The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือการอบรมหลักสูตรบอร์ดเกม กสศ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

คู่มือการอบรมหลักสูตรบอร์ดเกม กสศ

คู่มือการอบรมหลักสูตรบอร์ดเกม กสศ

1

2

หลักสูตรเพอ่ื การพัฒนาครู

หลักสตู รการพัฒนานวัตกรรมบอรด์ เกมเพื่อการเรียนรู้เชงิ รกุ (Active Learning)
สาหรับครูในศตวรรษท่ี 21

เพือ่ สร้างความรู้ ความเขา้ ใจเกี่ยวกบั การพื้นฐานบอร์ดเกมเพื่อการเรยี นรู้ เเละส่งเสริมทักษะการออกแบบ
และพัฒนาบอรด์ เกมสาหรบั ครูในการพัฒนาผ้เู รยี น

สาหรับครรู ะดบั ช้นั มัธยมศึกษาตอนต้น-มธั ยมศกึ ษาตอนปลาย
อบรมรูปแบบออนไลน์

การฝกึ อบรม : ระยะเวลา 1-2 วนั
เนน้ การตดิ ตามผลเชงิ คณุ ภาพ

วิทยากรโดย
ธีระวุฒิ ศรมี ังคละ นัฐวุฒิ สลางสิงห์ และสดุ ารตั น์ ประกอบมัย

3

คานา
เอกสารหลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สาหรับครู
ในศตวรรษที่ 21 ฉบับนี้ จัดทาขนึ้ เพือ่ อธิบายหลักสูตรในด้านทม่ี าและความสาคัญ วตั ถปุ ระสงค์ กรอบแนวคิด
ขอบเขต กิจกรรมในหลักสูตร และการวัดและประเมินผลในหลักสูตร โดยเป็นหลักสูตรท่ีเน้นการสร้างความรู้
ความเข้าใจเกีย่ วกับการพน้ื ฐานบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้ เเละสง่ เสรมิ ทักษะการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม
สาหรับครูในการพัฒนาผู้เรียน โดยสามารถใช้ฝึกอบรมได้ในกลุ่มครูและบุคลากรทางการศึกษาต้ังแต่ระดับ
ประถมศึกษาถึงมัธยมศึกษา ในทุกรายวิชา เหมาะกับผู้สนใจในการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาด้วยบอร์ดเกม
ซึ่งทางวทิ ยากรมคี วามคาดหวังว่าหลักสตู รนจ้ี ะสามารถสร้างการเปล่ียนแปลงด้านการพัฒนานวัตกรรมได้ตาม
เป้าหมาย และครูผู้เข้ารว่ มอบรมสามารถพฒั นานวัตกรรมของตนเองเพ่ือการสรา้ งเปล่ยี นแปลงในห้องเรียนได้

ธรี ะวฒุ ิ ศรมี งั คละ
วทิ ยากรและผพู้ ฒั นาหลกั สตู ร

สารบัญ 4

ทม่ี าและความสาคัญ 1
วตั ถปุ ระสงค์ 2
กรอบแนวคิด 2
ขอบเขตของหลกั สูตร 2
คณุ สมบตั ิของผ้เู ข้าร่วมการอบรม 2
เงือ่ นไขการฝึกอบรม 2
เป้าหมายการฝึกอบรม 3
จานวนผูเ้ ขา้ รว่ มอบรม 4
ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะได้รบั 4
สรปุ เนื้อหาในหลักสูตร 5
กิจกรรมในหลักสูตร 6
6
ตารางกิจกรรมในหลกั สตู ร
รายละเอียดการฝึกอบรม 8
9
หลักสตู รที่ 1 ; พ้นื ฐานและการพฒั นาบอรด์ เกมเพื่อการศึกษา (1 วนั ) 11
หลกั สูตรที่ 2 ; พน้ื ฐานบอร์ดเกมกับการออกแบบสชู่ น้ั เรียน (2 วนั ) 13
การวดั และประเมินผลในหลักสูตร
เอกสารอา้ งองิ
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก. แบบสอบถามความพึงพอใจ
ภาคผนวก ข. แผนการปฏบิ ัตงิ าน
ภาคผนวก ค. แบบรายงาน
ภาคผนวก ง. เอกสารประกอบการอบรม
ภาคผนวก จ. แผนออกแบบเกมหน้าเดยี ว

1

ทมี่ าและความสาคัญ

ในช่วงทศวรรษท่ีผ่านมาบอร์ดเกม (Board Game) หรือ เกมกระดานถือว่าเป็นส่ือที่มีอิทธิพลต่อ
กิจกรรมทางสังคมของกลุ่มเด็กและเยาวชนมากขึ้น เน่ืองจากการปรับตัวทางแนวคิดและค่านิยมของสังคมที่
เปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็ว ทาให้เด็กและเยาวชนหันมาสนใจการเล่นบอร์ดเกมมากข้ึน โดยเยาวชนส่วนใหญ่
เล่นเกมกระดานเพื่อความบันเทิง ความสนุกสนาน เพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียด (วราภรณ์ ลิ้ม
เปรมวัฒนา, 2560: 108) นอกจากความสนุกสนานเพลิดเพลินแล้ว บอร์ดเกมยังสามารถดึงดูดและปลูกฝัง
จิตสานึกให้กับเยาวชนได้เป็นอย่างดี (มงคลศุภ อาพันวงษ์, 2562: ก) และประโยชน์ของบอร์ดเกมยังช่วย
พัฒนาด้านปัญญา โดยส่งผลให้เกิดการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิกับผู้เรียน โดยผู้เรียนสามารถเข้าใจถึงกระบวนการ
ทางความคิด และผลสมั ฤทธิ์ของผู้เรียน… หลังเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อนเรียน (อรรถเศรษฐ์
ปรีดากรณ์, 2557: 85) จากแนวคิดในข้างต้น บอร์ดเกมจึงเป็นเครื่องมือที่มีความน่าสนใจต่อการประยุกต์ใช้
เพื่อการพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นอย่างยิ่ง เน่ืองจากอยู่ในค่านิยมความสนใจของผู้เรียน และ
ผู้สอนสามารถออกแบบและพัฒนาใหม่ได้ให้เหมาะกับผู้เรียนตามบริบทของเนื้อหาของการจัดกิจกรรม การ
เรยี นรู้

แนวคิดของบอร์ดเกมมีความสอดคล้องกับแนวคิดเกมเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ (game-based
learning) และแนวคิดเกมฟิ เิ คช่ัน (Gamification) ท่ีสามารถเช่ือมโยงการประยุกต์ใช้บอรด์ เกมรว่ มกบั แนวคิด
เกมการศึกษาทั้ง 2 แนวคิดน้ีและแนวคิดอ่ืน ๆ ได้ ซ่ึงมีการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมน้ันมีกระบวนการ
สาคัญหลายขั้นตอน ได้แก่ การรวบรวมความต้องการ การออกแบบ ดาเนินการ ทดสอบ และสาเร็จ
(Zack Hiwiller, 2016: 1003) ซึ่งแต่ละข้ันตอนมีความสาคัญต่อการออกแบบและพัฒนาเกมให้มีความ
สมบรู ณ์ โดยในด้านการศกึ ษาเน้นพัฒนาผู้เรียนด้านพุทธพิ ิสัย ทกั ษะพสิ ัย จิตพสิ ยั และทักษะสาคัญของผู้เรียน
ในศตวรรษท่ี 21 ดังนั้นแล้วการออกแบบและพัฒนาเกมดังกล่าว จึงมีความสาคัญต่อการสร้างกระบวนการ
เรยี นรขู้ องผเู้ รียนใหเ้ กิดผลลพั ธท์ ่ีคาดหวัง

หลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สาหรับครูใน
ศตวรรษท่ี 21 จึงออกแบบมาเพ่ือสร้างความรู้ ความเข้าใจเก่ียวกับการพ้ืนฐานบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ และ
ส่งเสริมทักษะการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมสาหรับครูในการพัฒนาผู้เรียน ตั้งแต่การออกแบบจนถึง
แนะนาแนวทางการทดสอบเกมจนถึงข้ันสาเร็จ ซ่ึงใช้การการจัดกิจกรรมอบรมแบบออนไลน์ (Online) เน้น
การสร้างความเข้าใจในบอร์ดเกมและบอร์ดเกมการศึกษา การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม การสร้าง
ภาพประกอบเกม การนาไปใช้ และการประยุกต์กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้งแบบในชั้น (On site) และ
แบบออนไลน์ (Online) ให้เหมาะสมกับสถานการณ์ปัจจุบัน เพื่อสร้างนวัตกรรมทางการสอนที่มีคุณค่าต่อท้ัง
ในปัจจบุ นั และอนาคต

2

วัตถปุ ระสงค์

1. เพอ่ื สรา้ งความรู้ ความเข้าใจเก่ียวกบั การพ้นื ฐานบอร์ดเกมเพอื่ การเรยี นรู้
2. เพือ่ สง่ เสรมิ ทักษะการออกแบบและพฒั นาบอรด์ เกมสาหรบั ครูในการพฒั นาผูเ้ รียน
3. เพื่อติดตามผลการดาเนนิ งานการพัฒนาบอรด์ เกมสกู่ ารพัฒนาผเู้ รยี น

กรอบแนวคิด

การใช้บอร์ดเกม (Bord Game) ประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยเชื่อมโยงแนวคิดของ
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) และแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification)
ในการออกแบบและพัฒนาเกมในการสร้างกระบวนการเรยี นรู้เชงิ รุก (Active Learning) แกผ่ ู้เรียน

ขอบเขตของหลกั สูตร

ด้านเนื้อหา: พื้นฐานบอร์ดเกมการศึกษา การออกแบบและพฒั นาบอร์ดเกม การสรา้ งภาพประกอบ
เกม การนาไปใช้ และการประยุกต์กบั การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ทั้งแบบในช้นั (On site) และแบบออนไลน์
(Online)

ดา้ นระยะเวลา: ระยะเวลาในหลกั สตู ร แบง่ เป็น 2 สว่ นดงั นี้

สว่ นท่ี 1 การฝึกอบรม มี 2 หลกั สตู รย่อย ดังน้ี

หลกั สูตรที่ 1 ; พืน้ ฐานและการพฒั นาบอรด์ เกมเพ่ือการศึกษา ระยะเวลาอบรม 1 วนั ช่วงเวลา 08.30-15.30 น.
หลกั สตู รที่ 2 ; พ้นื ฐานบอรด์ เกมกบั การออกแบบสู่ชั้นเรียน ระยะเวลาอบรม 2 วัน ชว่ งเวลา 08.30-15.30 น.

สว่ นที่ 2 การติดตามผลการดาเนนิ งาน ดงั นี้

การตดิ ตามผลการดาเนินงาน ระยะเวลา วันท่ี 27 ธันวาคม 2564 ถึง 28 กุมภาพันธ์ 2565
ดา้ นเทคนคิ /กิจกรรม: กิจกรรมบรรยายออนไลน์ บอรด์ เกมออนไลน์ กระบวนการมีส่วนร่วม กระบวนการแกไ้ ข
ปญั หา การตดิ ตามผลการดาเนินงาน และกระบวนการถอดบทเรยี น

คุณสมบตั ขิ องผ้เู ขา้ รว่ มการอบรม: ผเู้ ข้าร่วมการอบรมในหลักสูตร มีคุณสมบัติ ดังนี้

1. เป็นครแู ละบคุ ลากรทางการศกึ ษาผ้สู อนในระดบั ชัน้ มธั ยมศกึ ษาตอนต้นและมัธยมศึกษา ทกุ กลุ่มสาระ
การเรยี นรู้

2. ครูผ้เู ขา้ ร่วมการอบรมต้องเตรียมคอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง Spec core i3 หรอื AMD Ryzen 3 3100 ข้นึ ไป

3. ครผู เู้ ข้ารว่ มอบรมต้องสมัครบญั ชี Tabletopia ผา่ นจากเว็บไซต์ https://tabletopia.com/

3

4. ครผู ู้เขา้ รว่ มอบรม ต้องเลือกเนือ้ หาของการสร้างเกมมา ท่านละ 1 เรอ่ื ง พร้อมรายละเอียดทงั้ หมดของ
เน้ือหา โดยเป็นเร่อื งทสี่ ามารถสร้างสถานการณ์ของเกมได้

เงื่อนไขการฝึกอบรม

1. หลังจากเข้ารบั การฝึกอบรมในหลักสูตร ครูและผู้เข้ารว่ มการอบรมต้องออกแบบและพัฒนาบอรด์ เกม
1 ชุด ภายใต้ระยะเวลา วันท่ี 27 ธันวาคม 2564 ถงึ 28 กุมภาพนั ธ์ 2565 เพื่อสรปุ และนาเสนอต่อโครงการ

2. ระหวา่ งการออกแบบและพฒั นาบอรด์ เกม ครแู ละผู้เข้าร่วมตอ้ งอยู่ในระบบการติดตามผลการ
ดาเนนิ งานของโครงการ 3 ระยะ ได้แก่ ระยะการเตรยี มการ ระยะดาเนนิ การ และระยะสรปุ ผล โดยมเี อกสารการ
ตดิ ตามและประเมินผลด้วยกระบวนการ PLC และการถอดบทเรยี น

เป้าหมายการฝกึ อบรม

เป้าหมายเชิงปรมิ าณ
1. ครแู ละผ้เู ข้าร่วมอบรมในหลกั สตู รรอ้ ยละ 80 มีความพึงพอใจในภาพรวมระดบั มาก
2. ครแู ละผู้เขา้ รว่ มอบรมในหลักสูตรร้อยละ 80 มคี วามเข้าใจ เรอื่ ง บอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้
3. ครแู ละผเู้ ข้ารว่ มอบรมในหลกั สูตรร้อยละ 80 สามารถออกแบบบอรด์ เกมเพื่อการเรยี นรไู้ ด้
4. ครูและผู้เขา้ รว่ มอบรมในหลกั สูตรร้อยละ 80 สามารถใช้เทคนคิ การออกแบบภาพกระกอบในการ

สร้างบอร์ดเกมและสื่อรูปแบบอน่ื ๆ ได้
5. ครแู ละผู้เขา้ ร่วมอบรมในหลักสตู รรอ้ ยละ 80 สามารถออกแบบแผนการปฏบิ ัตงิ านได้

เป้าหมายเชงิ คณุ ภาพ
1. ครแู ละผู้เขา้ รว่ มอบรมในหลักสตู รเกดิ แรงจูงใจในการออกแบบและพัฒนาบอรด์ เกมเพื่อการเรียนรู้
2. ครแู ละผู้เข้าร่วมอบรมในหลักสตู รเกิดความเขา้ ใจ เรื่อง บอร์ดเกมเพ่ือการเรยี นรู้ สามารถนาความ

เข้าใจนั้นไปสู่การต่อยอดองค์ความร้ขู องตนเองได้
3. ครูและผเู้ ขา้ รว่ มอบรมในหลักสูตรสามารถออกแบบบอร์ดเกมเพือ่ การเรียนรู้ได้ โดยมีนวัตกรรมการ

สอนดว้ ยบอรด์ เกมของตนเองในชัน้ เรียน
4. ครแู ละผู้เขา้ ร่วมอบรมในหลกั สูตรเกิดทักษะการออกแบบภาพประกอบบอรด์ เกมสือ่ รูปแบบอนื่ ๆ ได้
5. ครแู ละผเู้ ข้าร่วมอบรมในหลกั สูตรสามารถใชแ้ ผนการปฏบิ ัตงิ านเพ่ือเปน็ แนวทางในการดาเนนิ งาน

พัฒนาบอรด์ เกมส่ชู นั้ เรียนได้

4

เปา้ หมายการติดตามการดาเนินงาน

เปา้ หมายเชิงคณุ ภาพ (เนน้ คุณภาพของการดาเนนิ งานผา่ นระบบการติดตามผลของโครงการ)
1. ครูและผเู้ ขา้ รว่ มอบรมในหลักสูตรสามารถสรา้ งผลงานบอรด์ เกมเชิงประจกั ษ์ได้
2. ครูและผู้เข้าร่วมอบรมในหลกั สตู รดาเนินการตามแผนการปฏบิ ตั งิ านและแผนการประเมนิ ตาม

ระยะการพัฒนาอยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ โดยปฏบิ ตั ิงานตามกิจกรรมการวางแผนไว้
3. ครแู ละผเู้ ขา้ ร่วมอบรมในหลักสตู รสามารถนาบอรด์ เกมไปใชส้ อนในห้องเรยี นได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ
4. ระบบการติดตามการดาเนนิ งานสามารถชว่ ยให้ครูและผู้เขา้ รว่ มการอบรมสามารถพัฒนา ปรบั ปรงุ

แผนการดาเนินงานและแนะนาพฒั นาบอร์ดเกมได้
5. นกั เรยี นผู้รบั การสอนดว้ ยบอรด์ เกมของครแู ละผู้เขา้ รว่ มอบรมในหลกั สตู ร เกดิ การเปล่ียนแปลง

ตามพฤตกิ รรมการเรียนรทู้ ี่คาดหวงั
6. ครูและผูเ้ ขา้ ร่วมการอบรมสามารถพัฒนาบอร์ดเกมสู่นวัตกรรมการเรียนรู้ (Best Practice) ได้

จานวนผเู้ ขา้ รว่ มอบรม

ครแู ละบุคลากรทางการศึกษา จานวน 10-50 คน : 1 หอ้ ง (สามารถปรับตามความเหมาะสม)

รปู แบบการอบรม

การอบรมรูปแบบออนไลน์ (Online) ผา่ นแอปพลิเคชั่นตามความบรบิ ทของหน่วยงาน และการ
ตดิ ตามผลตลอดระยะเวลาของหลักสตู ร

ผลท่คี าดว่าจะได้รบั

1. ครแู ละผูเ้ ข้าร่วมการอบรมหลักสูตรเกดิ ความรู้ ความเขา้ ใจเกีย่ วกบั การพ้นื ฐานบอรด์ เกมเพ่ือการ
เรียนรู้

2. ครแู ละผู้เขา้ ร่วมการอบรมในหลกั สูตรเกิดทักษะการออกแบบและพฒั นาบอรด์ เกมสาหรับครูใน
การพัฒนาผู้เรียน

3. ครูและผ้เู ข้ารว่ มการอบรมดาเนินงานการพัฒนาบอร์ดเกมสู่การการพัฒนาผู้เรยี น
4. ผ้เู รยี นที่รบั การสอนด้วยบอร์ดเกมเกิดการเปลยี่ นแปลงตามผลการเรียนร้ทู คี่ าดหวัง

5

สรปุ เนื้อหาการเรียนรูใ้ นหลักสูตร

เนื้อหาการเรียนรู้ในหลักสูตรการพฒั นานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรยี นรทู้ ่ีเน้นการเรียนรเู้ ชงิ รุก
(Active Learning) สาหรบั ครูในศตวรรษที่ 21 มดี งั นี้

1. แนวคดิ พื้นฐานเกยี่ วกบั เกม และบอรด์ เกมเกมเพอื่ การเรยี นรู้ ไดแ้ ก่ ความหมาย ความสาคญั
ประวตั ิศาสตร์บอรด์ เกม โครงสร้างเกม ลาดบั การเลน่ การดาเนนิ การเลน่ การยตุ เิ กม และการคดิ
คะแนนของเกม

2. แนวคิดการออกแบบภาพประกอบเกม ได้แก่ การสอนโปรแกรมพน้ื ฐานในการออกแบบ การใช้
ภาพประกอบเกมแบบ Vector การต้งั คา่ ขนาดงาน การใช้เครือ่ งมือพน้ื ฐานเพ่ือการออกแบบ
และการนางานไปใช้

3. แนวทางการออกแบบเกมเพือ่ การพฒั นาทักษะสาคัญในศตวรรษท่ี 21 ไดแ้ ก่ ต้งั ประเดน็ การ
ออกแบบระบบเกมเพื่อการเรยี นรู้ และการสร้างกลไกของเกม เป็นตน้

กจิ กรรมในหลักสตู ร

ตารางกิจกรรมในหลกั สตู รการพัฒนานวัตกรรมบอรด์ เกมเพื่อการเรียนรเู้ ชิงรุก

ลาดบั กิจกรรม วัน/เดือน/ปี

1. การฝกึ อบรม

 หลักสูตรที่ 1 ; พ้นื ฐานและการพฒั นา -

บอรด์ เกมเพื่อการศึกษา ระยะเวลาอบรม 1 วนั

ชว่ งเวลา 08.00-15.30 น.

 หลกั สตู รที่ 2 ; พืน้ ฐานบอรด์ เกมกบั การ วนั ท่ี 25-26 ธ.ค. 2564

ออกแบบสชู่ ัน้ เรยี น ระยะเวลาอบรม 2 วนั

ชว่ งเวลา 08.00-15.30 น. (12 ชว่ั โมง)

2. การติดตามผลการดาเนนิ งาน 27 ธ.ค. 2564 - 10
2.1 ระยะเตรียมการ ม.ค. 2565
2.1.1 การวางแผนออกแบบเกม

2.1.2 การสร้างภาพประกอบเกม และสรา้ ง 10-25 ม.ค. 2565
แบบจาลองเกม (Prototype)

2.1.3 การทดสอบระบบของเกมก่อนนาไปใช้ 26-31 ม.ค. 2565

6

ก (Active Learning) สาหรับครูในศตวรรษท่ี 21 มีรายละเอยี ด ดังน้ี

ลักษณะการดาเนิน ผรู้ บั ผดิ ชอบ/ดาเนินงาน การติดตามผลการดาเนินงาน
กจิ กรรม

-- -

4 - การฝึกอบรมออนไลน์ - เจ้าหนา้ ทผ่ี รู้ ับผิดชอบ - แผนการปฏิบตั งิ าน
- วิทยากร

- การใหค้ าปรึกษา - เจ้าหน้าทีผ่ ู้รบั ผิดชอบ - แบบรายงาน (1)
- การให้คาปรึกษา
- การให้คาปรึกษา - วิทยากร - ตดิ ตามผลช่องทางออนไลน์

- เจา้ หนา้ ท่ีผู้รบั ผดิ ชอบ - แบบรายงาน (2)

- วิทยากร - ตดิ ตามผลช่องทางออนไลน์

- เจา้ หนา้ ทผี่ ู้รบั ผดิ ชอบ - แบบรายงาน (3)

- วทิ ยากร - ติดตามผลช่องทางออนไลน์

2.1.3 การผลติ เกมแบบใชใ้ นช้นั เรียน 1-5 ก.พ.2565

2.2 ระยะดาเนนิ งาน 6 ก.พ. – 28 ก.พ. 256
2.2.1 การนาไปใชใ้ นช้นั เรียน 1 - 5 ม.ค. 2565
2.2.2 สรุปการวัดและประเมนิ ผลการนาไปใช้ 6 - 10 ก.พ. 2565
20 ก.พ. 2565
ในช้ันเรยี น
2.2.3 การปรับปรงุ เเละแก้ไข

2.3 ระยะสรุปผล
2.3.1 การนาเสนอผลงาน

2.3.2 การพิจารณาคัดเลอื ก ผลงานสูน่ วัตกรรม 21 - 28 ก.พ. 2565
ตัวอยา่ ง (Best Practice)

7

- การใหค้ าปรึกษา - เจา้ หนา้ ทผ่ี รู้ ับผิดชอบ - แบบรายงาน (4)
65 - การให้คาปรึกษา - วทิ ยากร - ตดิ ตามผลชอ่ งทางออนไลน์
- เจ้าหนา้ ทผ่ี ู้รบั ผดิ ชอบ - แบบรายงาน (5)
- การใหค้ าปรึกษา - วิทยากร - ติดตามผ่านการนิเทศ
- เจ้าหนา้ ทผี่ รู้ บั ผิดชอบ - ติดตามผลช่องทางออนไลน์
- วทิ ยากร

- เวทีการนาเสนอ - เจ้าหน้าที่ผูร้ บั ผดิ ชอบ - ผลการนาเสนอผลงาน
ผลงาน - วิทยากร - เอกสารประกอบการ
นาเสนอผลงาน
- การประกาศ - เจ้าหนา้ ท่ผี ู้รบั ผิดชอบ
ประชาสัมพนั ธผ์ ลการ -
พจิ ารณาคดั เลอื ก
ผลงานส่นู วัตกรรม
ตัวอย่าง (Best
Practice)

8

รายละเอียดการฝกึ อบรม หลักสูตรท่ี 1 ; พืน้ ฐานและการพัฒนาบอรด์ เกมเพื่อการศึกษา

วตั ถปุ ระสงค์ :
1) เพอ่ื สรา้ งความรูพ้ น้ื ฐานเก่ียวกับบอรด์ เกมเพื่อการเรียนรู้
2) เพ่ือเสนอแนวทางการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรยี นรู้

ระยะเวลาของหลักสตู ร : หลกั สูตรเตม็ เวลา 1 วัน ช่วงเวลา 08.30-15.30 น.
กลุ่มเปา้ หมาย : ครูและบคุ ลากรทางการศึกษา
แนวคดิ สาคัญ : การใชบ้ อรด์ เกม (Bord Game) ประยุกตใ์ ช้ในการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ โดยเชือ่ มโยง
แนวคิดของการเรยี นรู้โดยใช้เกมเปน็ ฐาน (Game Based Learning) และแนวคิดเกมิฟิเคช่ัน (Gamification)
ในการออกแบบและพัฒนาเกมในการสร้างกระบวนการเรยี นรู้เชิงรุก (Active Learning) แกผ่ ู้เรียน
กาหนดการของกิจกรรม มีรายละเอยี ด ดังนี้

ตารางกิจกรรม หลักสูตรท่ี 1 ; พน้ื ฐานและการพฒั นาบอร์ดเกมเพอ่ื การศึกษา

เวลา กจิ กรรม วิทยากร
08.30-09.00 น. ลงทะเบียนเขา้ รว่ มหลกั สูตร(ออนไลน)์ เจา้ หน้าทีผ่ ้รู ับผิดชอบ
09.00-09.30 น. กจิ กรรมการ์ดเปิดใจ (Open Mind Card) สะทอ้ น นางสาวสดุ ารัตน์ ประกอบมัย
ความรู้สึกก่อนเข้าร่วมกจิ กรรม เป็นกล่มุ สนุ ทรียสนทนา

09.30-10.00 น. กจิ กรรมบรรยายหวั ข้อ “พื้นฐานบอรด์ เกมเพื่อการเรยี นรู้ นายธีระวฒุ ิ ศรีมงั คละ
10.00-11.30 น. เชงิ รุก”
กิจกรรมเรียนรู้บอรด์ เกมออนไลน์เพื่อการเรียนรู้ นายธีระวุฒิ ศรมี งั คละ
11.30-12.00 น. “การด์ ประวัตพิ ุทธเจา้ ” แนวปาต้เี กมเพอื่ สร้างความ นายนฐั วุฒิ สลางสงิ ห์
12.00-13.00 น. เขา้ ใจ เพื่อสามารถต่อยอดได้งา่ ย นางสาวสุดารตั น์ ประกอบมัย
13.00-14.00 น. กิจกรรมถอดบทเรียนจากการเลน่ บอร์ดเกม นางสาวสุดารัตน์ ประกอบมัย
พักรัปประทานอาหาร
14.00-15.00 น. กจิ กรรมบรรยายหวั ข้อ “การออกแบบและพัฒนาบอร์ด นายธรี ะวฒุ ิ ศรีมงั คละ
15.00-15.30 น. เกมเพื่อการเรียนรู้สศู่ ตวรรษท่ี 21” โดยแบง่ หัวข้อเพ่ือฝกึ นายนฐั วฒุ ิ สลางสิงห์
ออกแบบเกมตามความเหมาะสมของกลมุ่ นางสาวสุดารตั น์ ประกอบมยั
15.30 น. กจิ กรรมออกแบบเกมเพือ่ การเรียนรุ้เชงิ รุก ใช้ นายธีระวฒุ ิ ศรมี ังคละ
กระบวนการระดมสมอง (กลุ่มย่อย) นายนัฐวุฒิ สลางสงิ ห์
กิจกรรมนาเสนอแนวคดิ และถอดบทเรยี นจากหลกั สตู ร นางสาวสุดารัตน์ ประกอบมยั
ปิดการอบรมในหลักสตู ร

9

หลักสตู รท่ี 2 ; พนื้ ฐานบอร์ดเกมกับการออกแบบสู่ช้ันเรยี น ระยะเวลาอบรม 2 วัน ชว่ งเวลา 08.00-
15.30 น. (ท้ัง 2 วัน)

วัตถปุ ระสงค์ :
1) เพอื่ สร้างความรู้พ้ืนฐานเกย่ี วกบั บอรด์ เกมเพ่ือการเรียนรู้
2) เพือ่ ออกแบบและพัฒนาบอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรู้

ระยะเวลาของหลักสูตร : หลักสตู รเตม็ เวลา 2 วัน ชว่ งเวลา 08.30-15.30 น.
กลมุ่ เปา้ หมาย : ครูและบุคลากรทางการศึกษา
แนวคดิ สาคัญ : การใชบ้ อร์ดเกม (Bord Game) ประยุกตใ์ ช้ในการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ โดยเชอ่ื มโยง
แนวคิดของการเรียนรโู้ ดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) และแนวคิดเกมิฟิเคชน่ั (Gamification)
ในการออกแบบและพัฒนาเกมในการสรา้ งกระบวนการเรียนร้เู ชิงรุก (Active Learning) แก่ผู้เรียน
กาหนดการของกจิ กรรม มีรายละเอียด ดงั น้ี
กิจกรรมวนั ที่ 1 ของการอบรม

เวลา กิจกรรม วิทยากร
08.30-09.00 น.
09.00-09.30 น. ลงทะเบยี นเข้าร่วมหลกั สูตร(ออนไลน)์ เจา้ หนา้ ทีผ่ รู้ ับผดิ ชอบ

09.30-10.00 น. กจิ กรรมการด์ เปดิ ใจ (Open Mind Card) สะท้อน นางสาวสดุ ารัตน์ ประกอบมัย

10.00-11.30 น. ความรสู้ กึ ก่อนเขา้ ร่วมกิจกรรม เป็นกลมุ่ สนุ ทรียสนทนา

11.30-12.00 น. กิจกรรมบรรยายหัวข้อ “พนื้ ฐานบอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรู้ นายธีระวุฒิ ศรมี ังคละ
12.00-13.00 น.
13.00-14.00 น. เชงิ รกุ ” นายนัฐวุฒิ สลางสิงห์

14.00-15.00 น. กจิ กรรมเรียนรูบ้ อร์ดเกมออนไลน์เพื่อการเรยี นรู้ นางสาวสดุ ารัตน์ ประกอบมยั

15.00-15.30 น. “การด์ ประวัติพทุ ธเจา้ ” แนวปาตเ้ี กมเพื่อสรา้ งความเข้าใจ
15.30 น.
เพื่อสามารถต่อยอดได้ง่าย

กิจกรรมถอดบทเรียนจากการเลน่ บอรด์ เกม นางสาวสุดารตั น์ ประกอบมยั

พักรบั ประทานอาหาร

กจิ กรรมเรยี นรูบ้ อร์ดเกมออนไลนเ์ พ่ือการเรยี นรู้ นายธีระวฒุ ิ ศรีมังคละ

“The Coding” เกมแนวครอบครวั เพ่อื สรา้ งความเข้าใจ นายนัฐวฒุ ิ สลางสงิ ห์

เพือ่ สามารถต่อยอดได้ง่าย นางสาวสุดารัตน์ ประกอบมยั

กิจกรรมบรรยายหัวข้อ “การออกแบบและพัฒนาบอรด์ เกม นายธรี ะวุฒิ ศรีมังคละ

เพ่อื การเรยี นรู้สศู่ ตวรรษที่ 21” นายนัฐวุฒิ สลางสงิ ห์

กจิ กรรมนาเสนอแนวคิดและถอดบทเรยี นจากหลักสตู ร นางสาวสุดารัตน์ ประกอบมยั

เสร็จสิน้ กจิ กรรมวันแรก

10

กจิ กรรมวันที่ 2 ของการอบรม

เวลา กิจกรรม วิทยากร
08.30-09.00 น.
09.00-09.30 น. ลงทะเบียนเข้ารว่ มหลกั สตู ร เจา้ หน้าทีผ่ ู้รบั ผิดชอบ
09.30-10.30 น.
กิจกรรมการ์ดเปดิ ใจ (Open Mind Card) สะท้อน นางสาวสุดารัตน์ ประกอบมัย
10.30-12.00 น.
ความรู้สกึ ก่อนเขา้ รว่ มกิจกรรม เปน็ กล่มุ สุนทรียสนทนา
12.00-13.00 น.
13.00-15.30 น. กิจกรรมบรรยายหัวข้อ “การออกแบบเงื่อนไขเกมเพื่อการ นายนฐั วฒุ ิ สลางสงิ ห์

15.30 น. เรียนรู้ และการใช้ภาพประกอบบอร์ดเกม” เนน้ การปฏิบัติ

จริง

กจิ กรรมนาเสนอความคิดเห็นจากกล่มุ ย่อย และแลกเปลยี่ น นายธรี ะวุฒิ ศรีมงั คละ

เรียนรู้ นายนฐั วุฒิ สลางสิงห์

นางสาวสดุ ารตั น์ ประกอบมัย

พักรบั ประทานอาหาร

กจิ กรรมถอดบทเรยี นสแู่ ผนการปฏิบัตงิ าน นางสาวสดุ ารตั น์ ประกอบมยั

(Implementation Plan) และกาหนดกระบวนการติดตาม นายธีระวฒุ ิ ศรมี งั คละ

ผลการดาเนนิ งาน นายนัฐวฒุ ิ สลางสิงห์

ปิดการอบรมหลกั สูตร

*หมายเหตุ เวลาและกิจกรรมอาจเปลย่ี นแปลงไดต้ ามความเหมาะสม

11

การวัดและประเมนิ ผลหลกั สูตร

1. การวัดและประเมนิ ผลกิจกรรมการฝกึ อบรม

ลาดบั ตัวช้วี ัด วิธกี ารวัด เครอ่ื งมอื การวัด
แบบสอบถาม
1. ครูและผเู้ ขา้ ร่วมอบรมในหลักสูตรรอ้ ยละ 80 มีความพึงพอใจ สอบถาม
การถอดบทเรยี น
ในภาพรวมระดบั มาก การถอดบทเรยี น
การถอดบทเรยี น
2. ครแู ละผู้เขา้ ร่วมอบรมในหลักสตู รร้อยละ 80 มีความเขา้ ใจ การถอดบทเรยี น

เรอ่ื ง บอร์ดเกมเพอื่ การเรยี นรู้

3. ครแู ละผู้เขา้ รว่ มอบรมในหลกั สูตรร้อยละ 80 สามารถ

ออกแบบบอรด์ เกมเพ่ือการเรียนรู้ได้

4. ครแู ละผเู้ ขา้ ร่วมอบรมในหลักสตู รรอ้ ยละ 80 สามารถใช้

เทคนคิ การออกแบบภาพกระกอบกับการสรา้ งบอร์ดเกมและ

สื่อรปู แบบอื่น ๆ ได้

5. ครแู ละผเู้ ขา้ รว่ มอบรมในหลักสตู รเกิดแรงจูงใจในการออกแบบ สมั ภาษณ์

และพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรยี นรู้

6. ครแู ละผเู้ ข้ารว่ มอบรมในหลักสตู รเกดิ ความเข้าใจ เรอ่ื ง บอร์ด สัมภาษณ์

เกมเพ่ือการเรียนรู้ สามารถนาความเขา้ ใจนัน้ ไปสกู่ ารต่อยอด

องค์ความรู้ของตนเองได้

7. ครูและผเู้ ขา้ ร่วมอบรมในหลักสตู รสามารถออกแบบบอร์ดเกม สัมภาษณ์

เพือ่ การเรียนรไู้ ด้ โดยมีนวตั กรรมการสอนดว้ ยบอร์ดเกมของ

ตนเองในชนั้ เรยี น

8. ครแู ละผ้เู ข้าร่วมอบรมในหลักสูตรเกิดทกั ษะการออกแบบภาพ สัมภาษณ์

กระกอบกับการสรา้ งบอรด์ เกมและสอ่ื รปู แบบอืน่ ๆ ได้

สามารถตอ่ ยอดทักษะสกู่ ารสร้างภาพประกอบตามแนวทาง

ของตนเองได้

12

2. การวัดและประเมนิ ผลการตดิ ตามผลการดาเนินงาน
เปา้ หมายเชิงคุณภาพ (เนน้ คุณภาพของการดาเนินงานผา่ นระบบการติดตามผลของโครงการ)

ลาดับ ตัวชี้วัด วิธกี ารวดั เครอื่ งมือการวัด
1. ครแู ละผเู้ ขา้ รว่ มอบรมในหลกั สูตรสามารถสรา้ งผลงานบอร์ด - สงั เกต - ผลงานเชิงประจักษ์
เกมเชงิ ประจักษ์ได้
2. ครแู ละผู้เข้ารว่ มอบรมในหลกั สตู ร ดาเนนิ การตามแผนการ - เขยี นรายงาน - แบบรายงาน
ปฏบิ ัติงานและแผนการประเมนิ ตามระยะการพฒั นาอย่างมี - การติดตามให้ - การถอดบทเรียน
ประสิทธิภาพ โดยปฏบิ ตั ิงานตามกิจกรรมการวางแผนไว้ คาปรกึ ษา
3. ครูและผู้เข้าร่วมอบรมในหลักสูตรสามารถนาบอร์ดเกมไปใช้ - เขยี นรายงาน - แบบรายงาน
สอนในห้องเรยี นได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ - การตดิ ตามให้ - การถอดบทเรยี น
คาปรกึ ษา
4. ระบบการติดตามการดาเนนิ งานสามารถชว่ ยให้ครูและ - สัมภาษณ์ - การถอดบทเรยี น
ผู้เข้าร่วมการอบรมสามารถพัฒนา ปรับปรงุ แผนการ
ดาเนินงานและแนะนาพฒั นาบอรด์ เกมได้ - สัมภาษณ์ - การถอดบทเรยี น

5. นกั เรียนผู้รับการสอนด้วยบอรด์ เกมของครูและผเู้ ข้ารว่ มอบรม - ประกวด - แบบบนั ทกึ ผล
ในหลกั สตู ร เกดิ การเปลยี่ นแปลงตามพฤติกรรมการเรียนรู้ที่ - การพจิ ารณา คะแนนการพจิ ารณา
คาดหวัง ผลงาน ผลงาน

6. ครแู ละผเู้ ข้ารว่ มการอบรมสามารถพฒั นาบอรด์ เกมสนู่ วัตกรรม
การเรยี นรู้ (Best Practice) ได้

13

เอกสารอา้ งอิง

มงคลศภุ อาพนั วงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมสง่ เสริมปลูกฝงั การอนุรักษ์สัตวป์ า่ สงวน. กรงุ เทพฯ: คณะ
เทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยสยาม.

วราภรณ์ ลิม้ เปรมวัฒนา และกนั ตภณ ธรรมวฒั นา. (2560). พฤตกิ รรมในการเล่นเกมกระดานและ
องค์ประกอบของปจั จัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวยั รุน่ ในเขตกรงุ เทพมหานคร. วารสารวิจัย

สังคม, 114.

อรรถเศรษฐ์ ปรดี ากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เร่ือง วงสธี รรมชาติ สาหรับนกั เรยี นชั้น
ประถมศกึ ษาปที ่ี 6. กรงุ เทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลัยศรนี ครนิ ทรวิโรฒ.

Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia
of mechanisms. CRC Press.

Harper, K. (2017). Teaching anthropology of/through games. Retrieved from
https/anthropologyconorg.files.wordpress.com/2017/12/gaming-anthropology.pdf

Hiwiller, Z. (2016). Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of
Understanding Your Players. New Riders

Looney, A. (2011). How I Design A Game. In M. Selinker (Ed.), The Kobold Guide To Board
Game Design. Kirkland, WA: Open Design.

14

ภาคผนวก

15

ภาคผนวก (ก.) แบบสอบถามความพงึ พอใจในการเข้าร่วมอบรม

หลักสตู รการพัฒนานวัตกรรมบอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรเู้ ชงิ รกุ (Active Learning)
สาหรับครใู นศตวรรษท่ี 21

แบบสอบถามความพึงพอใจหลักสตู รการพฒั นานวตั กรรมบอรด์ เกมเพ่ือการเรยี นรเู้ ชิงรุก
(Active Learning) สาหรบั ครใู นศตวรรษที่ 21 วนั ที่……………………………….. สาหรับ……………………………………

สว่ นที่ 1 ข้อมลู ทว่ั ไป

1. เพศ ชาย หญงิ เพศอื่น ๆ

2. สถานภาพผ้ตู อบ ครูและบคุ ลากรทางการศึกษา ผูบ้ ริหารสถานศึกษา/ผบู้ ริหารการศกึ ษา

ส่วนท่ี 2 การประเมินความพึงพอใจของผู้เข้ารว่ มกจิ กรรม

กรุณาขีดเคร่อื งหมาย  ลงในชอ่ งที่ทา่ นเหน็ ว่าตรงกับความคดิ เหน็ ของท่านมากที่สดุ เพียงช่องเดียว

ระดบั ความพงึ พอใจ

ท่ี ความพงึ พอใจของผรู้ ่วมกจิ กรรม มาก มาก ปาน นอ้ ย น้อย

ที่สดุ กลาง ทสี่ ดุ

1 หลงั เขา้ รว่ มการอบรมข้าพเจา้ มคี วามเข้าใจ เรอื่ ง บอรด์ เกมเพือ่ การ

เรียนรมู้ ากข้ึน

2 หลงั เข้ารว่ มการอบรมข้าพเจ้า สามารถออกแบบบอรด์ เกมเพ่อื การ

เรยี นรไู้ ด้

3 หลังเข้าร่วมการอบรมขา้ พเจ้า สามารถใชเ้ ทคนิคการออกแบบภาพกระ

กอบกับการสรา้ งบอรด์ เกมและส่ือรปู แบบอ่ืน ๆ ได้

4 ขา้ พเจา้ คดิ ว่าระยะเวลาของการอบรมมคี วามเหมาะสม

5 ขา้ พเจา้ คิดวา่ ช่องทางออนไลนข์ องการอบรมมีความเหมาะสม

ขอ้ คิดเห็นอ่ืน ๆ .............................................................................................................................…………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

 ขอบคณุ ทใี่ ห้ความร่วมมือในการตอบแบบสอบถาม 

ภาคผนวก (ข.) แผ

แผนการปฏงิ านดาเนนิ การสร้างเกม……………………………………………………..ช่ือผอู้ อ

กิจกรรม ว

การตดิ ตามผลการดาเนินงาน 27 ธ.ค.
1. ระยะเตรียมการ
1.1 การวางแผนออกแบบเกม

1.2 การสรา้ งภาพประกอบเกม และสร้างแบบจาลองเกม 10-2
(Prototype)
26-3
1.3 การทดสอบระบบของเกมก่อนนาไปใช้ 1-5
1.4 การผลติ เกมแบบใชใ้ นช้นั เรียน 6 ก.พ.
2. ระยะดาเนินงาน
2.1 การนาไปใช้ในชนั้ เรียน 1-
2.2 สรปุ การวัดและประเมินผลการนาไปใช้ในชั้นเรียน 6-1

2.3 การปรับปรุงเเละแก้ไข 20
3. ระยะสรุปผล 21 -

3.1 การนาเสนอผลงาน
3.2 การพจิ ารณาคัดเลอื ก ผลงานสู่นวัตกรรมตวั อย่าง (Best
Practice)

16

ผนการปฏิบัตงิ าน

อกแบบ………………………………………………สังกดั ……………………………………………….

วนั /เดือน/ปี รายละเอยี ดการดาเนินการ ผรู้ ับผดิ ชอบ/
ดาเนินงาน

2564 - 10 ม.ค. 2565

25ม.ค. 2565

31ม.ค. 2565
5 ก.พ.2565
– 28 ก.พ. 2565

5 ม.ค. 2565
10 ก.พ. 2565

0 ก.พ. 2565
28 ก.พ. 2565

17

ภาคผนวก (ค.) แบบรายงาน ประกอบการติดตามผลการดาเนนิ งาน

แบบรายงาน (1) การวางแผนออกแบบเกม

ข้อมูลพื้นฐาน

ชื่อ-สกลุ ผอู้ อกแบบเกม……………………………………………………………………………………………………………
ตาแหน่ง…………………………………………………โรงเรียน………………………………………………………………….
สังกัด…………………………………………………………………เบอร์ตดิ ต่อ………………………………………………….
ID Line…………………………………………………………….. E-mail………………………………………………………

ขอ้ มูลกรอบแนวทางการออกแบบเกม

ชอ่ื เกม………………………………………………………………………………………………………………………………….
วิชา………………………………………………………..กลุ่มสาระการเรียนรู้………………………………………………
หวั ข้อหรอื เนื้อหาในเกม…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………..
จานวนผเู้ ล่น……………..คน เวลา………………………...นาที ระดบั ช้นั ……………………………………………..
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้วี ัด…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………..
จุดประสงค์การเรียนรู้……………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………..
แนวเกม………………………………………………… โครงสรา้ งเกม……………………………………………………….
ลาดับการเลน่ เกม…………………………………………………………………………………………………………………
อปุ กรณ…์ ……………………………………………………………………………………………………………………………

ข้อมูลการออกแบบข้ันตอนการเลน่ เกม

การเตรยี มการเล่น…………………………………………………………………………………………………………….…
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….

18

การดาเนนิ การเลน่ ……………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
การยุติการเลน่ …………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
การคดิ คะแนนหลังจบเกม…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….

* หมายเหตุ ใหค้ รแู ละผู้เขา้ ร่วมการอบรมกรอกรายละเอียด แลว้ ส่งมาทโ่ี ครงการตามระยะเวลาท่กี าหนด

19

แบบรายงาน (2) การสร้างภาพประกอบเกมและสรา้ งแบบจาลองเกม (Prototype)

ขอ้ มูลพ้นื ฐาน

ช่ือ-สกุล ผู้ออกแบบเกม……………………………………………………………………………………………………………
ตาแหนง่ …………………………………………………โรงเรยี น………………………………………………………………….
สงั กัด…………………………………………………………………เบอร์ติดต่อ………………………………………………….
ID Line…………………………………………………………….. E-mail………………………………………………………
ชอ่ื เกม………………………………………………………………วชิ า………………………………………….………………..

ข้อมูลกรอบแนวทางการสรา้ งภาพประกอบเกม

โปรแกรมท่ีใช้ออกแบบ………………………………………………………………………………………………………….
รปู ภาพตวั อย่างการผลสาเร็จของการสร้างภาพประกอบเกม (แทรกภาพประกอบ 1-2 ภาพ)

แทรกภาพตวั อย่างเกม แทรกภาพตวั อย่างเกม

ขอ้ มูลกรอบแนวทางการสร้างแบบจาลองเกม (Prototype)

อปุ กรณ์ในเกมทั้งหมดมีอะไรบา้ ง (ระบุช่ืออปุ กรณ์ ขนาด และจานวน) เช่น การ์ดหลกั ธรรม ขนาด 6
x 8 ซม. จานวน 40 ใบ ลกู เต๋า 6 หนา้ ขนาด 1 x 1 ซม. จานวน 2 ลูก และเหรยี ญความดี ขนาด
เสน้ ผา่ ศนู ย์กลาง 1.5 ซม. จานวน 50 เหรยี ญ เปน็ ตน้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………
ภาพถา่ ยเกมชดุ ทดสอบ (ชุดแรก)

แทรกภาพตวั อยา่ งเกมชดุ ทดสอบ แทรกภาพตัวอย่างเกมชดุ ทดสอบ

20

แบบรายงาน (3) การทดสอบระบบเกมก่อนนาไปใช้

ขอ้ มูลพื้นฐาน

ชอ่ื -สกลุ ผู้ออกแบบเกม……………………………………………………………………………………………………………
ตาแหน่ง…………………………………………………โรงเรียน………………………………………………………………….
สังกัด…………………………………………………………………เบอร์ติดต่อ………………………………………………….
ID Line…………………………………………………………….. E-mail………………………………………………………
ชอื่ เกม………………………………………………………………………………………………………………………………….
วิชา………………………………………………………..กลุม่ สาระการเรียนรู้………………………………………………

ข้อมูลการทดสอบระบบเกมกอ่ นนาไปใช้

ผลการทดสอบระบบเกมรอบที่ 1
ปญั หา…………………………………………………………………………………………………………..…………………….
การแก้ไข…………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
ผลการทดสอบระบบเกมรอบที่ 2
ปญั หา…………………………………………………………………………………………………………..…………………….
การแก้ไข…………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
ผลการทดสอบระบบเกมรอบที่ 3
ปัญหา…………………………………………………………………………………………………………..…………………….
การแก้ไข…………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
รปู ภาพการทดสอบระบบเกม (1-2 ภาพ)

แทรกภาพตัวอยา่ งเกมชุดทดสอบ แทรกภาพตัวอย่างเกมชุดทดสอบ

21

แบบรายงาน (4) การผลติ เกมใชใ้ นชน้ั เรียน

ขอ้ มูลพืน้ ฐาน

ช่อื -สกุล ผอู้ อกแบบเกม……………………………………………………………………………………………………………
ตาแหนง่ …………………………………………………โรงเรียน………………………………………………………………….
สังกดั …………………………………………………………………เบอรต์ ดิ ตอ่ ………………………………………………….
ID Line…………………………………………………………….. E-mail………………………………………………………
ช่อื เกม………………………………………………………………………………………………………………………………….
วชิ า………………………………………………………..กลมุ่ สาระการเรียนรู้………………………………………………

ข้อมูลการผลิตเกมใช้ในชน้ั เรยี น

อุปกรณแ์ ละจานวนอุปกรณใ์ นเกม (ผลจากการทดสอบระบบเกม)
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
วิธีการผลิต (อาจใชว้ ธิ ีการ Print and play หรอื การผลิตโรงพิมพ์หรอื อืน่ ๆ)
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
จานวนชดุ …………………………………………………………………………………………………………………………..
ภาพสาเร็จของการผลิตอุปกรณ์ภายในเกม (แนบภาพประกอบ 1-2 ภาพ)

แทรกภาพประกอบ แทรกภาพประกอบ

22

แบบรายงาน (5) การนาไปใช้ในชั้นเรยี น

ขอ้ มูลพน้ื ฐาน

ชื่อ-สกุล ผูอ้ อกแบบเกม……………………………………………………………………………………………………………
ตาแหน่ง…………………………………………………โรงเรียน………………………………………………………………….
สงั กัด…………………………………………………………………เบอรต์ ิดต่อ………………………………………………….
ID Line…………………………………………………………….. E-mail……………………………………………………
ชือ่ เกม………………………………………………………………………………………………………………………………….
วชิ า………………………………………………………..กลุ่มสาระการเรยี นรู้……………………………………………

ข้อมูลการนาไปใช้ในชนั้ เรยี น

จากการทาไปใชใ้ นชั้นเรยี นเกิดผลตอ่ ผเู้ รยี นตามผลการเรียนร้ทู ่คี าดหวงั อยา่ งไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
เกิดปญั หาและอุปสรรคระหว่างการนาไปใชใ้ นชั้นเรยี นอย่างไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
มีการแก้ไขปัญหาและอปุ สรรคระหว่างการนาไปใชใ้ นชน้ั เรยี นอยา่ งไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
แนวทางการพฒั นาต่อไป
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………….
ภาพประกอบการสอน (แนบภาพประกอบ 1-2 ภาพ)

แทรกภาพประกอบ แทรกภาพประกอบ

23

ภาคผนวก (ง.) เอกสารประกอบการอบรม

เอกสารประกอบการอบรม

เรือ่ ง พ้นื ฐานของบอรด์ เกมและการพัฒนานวตั กรรมบอร์ดเกมเพ่อื การเรยี นรเู้ ชงิ รุก
(Active Learning) สาหรบั ครใู นศตวรรษที่ 21

ธรี ะวุฒิ ศรมี ังคละ1 สุดารตั น์ ประกอบมัย2 นัฐวุฒิ สลางสงิ ห์3

ความหมายและความสาคญั ของบอร์ดเกม

บอร์ดเกม คือ เกมประเภทเทเบิ้ลท็อปทั้งหมด โดยอาจเล่นบนบอร์ดหรือกระดาน หรือไม่ก็ได้ เพราะ
พืน้ ที่ที่เล่นก็เปรยี บไดก้ ับกระดานอยู่แลว้ เปน็ เกมท่ีต้องเลน่ โดยมีปฏิสมั พันธอ์ ยา่ งเผชิญหน้า มอี ุปกรณ์การเล่น
ท่ีออกแบบสวยงามรูปแบบเฉพาะเกมน้ัน ๆ (รักชน พุทธรังษี, 2560: 18) มีลักษณะเป็นเกมการละเล่นท่ีช้ินมี
การเคลื่อนย้ายวัตถุบนกระดาน โดยมีรูปแบบ เฉพาะตัว มีลักษณะของการเล่นแข่งขันท่ีมีการเคลื่อนย้ายเบ้ีย
ให้เดินไปตามเส้นทางที่กาหนดภายใต้จุดมุ่งหมาย จานวนผู้เล่น วัสดุอุปกรณ์ การเตรียมการ ข้ันตอนการเล่น
และกตกิ าทีว่ างไว้

การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลทาให้ช่วยในการให้ฝึกสมอง เล่นเกมกระดานทา
ให้มีความคิดสร้างสรรค์เพ่ิมข้ึน ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น เกมกระดานช่วยให้มีสมาธิในการ
เรียนมากขึ้น (วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา, 2560: 120) ในปัจจุบันได้มีการจัดกิจกรรม
การเรียนรู้โดยใช้เกมอย่างแพรห่ ลาย เพราะเกมจะมีส่วนช่วยให้เกิดความคิดเป็นรูปธรรม ช่วยเพิ่มบรรยากาศ
ใหม้ ีความสนุกสนานขนึ้ หรอื พฒั นาความสามารถในการแก้ไขปญั หา เป็นต้น ดงั น้ันเกมจงึ มีความสาคญั ในการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายสาหรับยุคปัจจุบัน โดยวิชาสังคมศึกษา เป็นศาสตร์ท่ีอธิบายปรากฏการณ์เชิง
สังคม โดยการใช้ภาพจาลองเข้ามาช่วยในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ถือเป็นอีกแนวทางในการช่วยให้นักเรียน
เห็นภาพชัดเจนและเข้าใจมากย่ิงข้ึน ภาพจาลองดังกล่าว คือ การสอนโดยใช้บอร์ดเกมท่ีเป็นกระแสทาง
การศึกษาในยุคปัจจุบัน ซึ่งในรายวิชาสังคมศึกษามีเน้ือหาท่ีเป็นนามธรรมค่อนข้างมาก หากใช้บอร์ดเกมเป็น
กจิ กรรมในการเรียนรู้ จะช่วยให้นกั เรยี นเขา้ ใจในเน้ือหาบทเรียนมากย่ิงขึ้น เรียนร้อู ย่างสนุก ปลุกหนังสือให้มี
ชีวิต เพราะเป็นการเรียนท่ีนกั เรยี นสามารถเล่นได้น่นั เอง

1 ครูผูช้ ่วย โรงเรยี นบ้านหนองคู (หนองควู ิทยาคาร)
2 ครู โรงเรียนมกั กะสนั พทิ ยา
3 ครู โรงเรียนโรงเรียนเตรียมอดุ มศกึ ษาพัฒนาการ ปทมุ ธานี

24

ประเภทของบอร์ดเกม

ในปจั จุบันบอร์ดเกมมีความหลากหลายท้งั ด้านแนวเกม วตั ถุประสงค์ของเกม ระบบของเกม และอนื่ ๆ
โดยภายใต้ความหลากหลายดังกล่าว สามารถสรปุ เป็นภาพรวมได้ ดังนี้

Card/Paper คนเดยี ว

Board วสั ดุ ผเู้ ลน่ กลุ่มเล็ก
Computer เกม กลมุ่ ใหญ่

Mobile

Strategy game วตั ถปุ ระสงค์ สถานการณ์ ขดั แยง้

Family game Party game ชว่ ยกนั แข่งขัน
S

ภาพประกอบ 1 ผังมโนทัศน์ประเภทของบอรด์ เกม

การจดั ประเภทของบอรด์ เกมมอี ย่หู ลากหลายหลกั คิด แตท่ วา่ หลักคิดท่สี รปุ ภาพรวมได้อยา่ ง
ครอบคลุม คือ การแบง่ ประเภทตามวัตถุประสงคข์ องเกม ตามแนวคิดของสฤณี อาชวานนั ทกุล อธิบายไว้ ดังนี้

1. เกมครอบครัว (Family Game) เกมที่มกี ฎกตกิ าไม่ซบั ซ้อน อธิบายให้คนทไี่ ม่เคยเลน่ เขา้ ใจได้ภายใน
5-10 นาที แต่ก็ไม่ง่ายเหมือนปอกกล้วยจนพ่อแม่รู้สึกว่าไม่ท้าทาย ในเม่ือถูกออกแบบมาให้เด็กเล่นได้ผู้ใหญ่
เลน่ ดี บอร์ดเกมแนวครอบครัวจึงมักจะมสี ีสันสวยงาม เน้นใหผ้ ู้เล่นต้องพูดคุย ถกเถียง หรือหาโอกาสแกล้งกัน
คอ่ นข้างมากระหว่างเล่นเนอ้ื เร่ือง ไม่เกี่ยวกับความรุนแรงหรอื ประเด็นหนกั ๆ สามารถเล่นจบได้ภายใน 15-60
นาที เกมครอบครัวจึงเป็นเกมท่ีมี “ตลาด” กว้างท่ีสุด ชักชวนให้เพื่อนๆ ท่ีไม่เคยเล่นบอร์ดเกมมาลองเล่นได้
ง่ายทสี่ ุด คนยงิ่ ลองเล่นย่ิงก็ตดิ ใจ เกมครอบครัวจึงเป็นเหมือน ‘พระเอก’ ที่ทาใหบ้ อร์ดเกมสมัยใหม่เป็นทีน่ ิยม
ในวงกวา้ งมากข้นึ ท่วั โลก

ภาพประกอบ 2 ตัวอยา่ งบอรด์ เกมประเภท เกมครอบครัว

25

2. เกมวางแผน (Strategy Game) เกมท่ีต้องใช้ทักษะในการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะ
สาหรับผู้ท่ีอยากเล่นเกมที่ท้าทายขึ้น และ ‘เกมเมอร์’ ท่ีชอบเล่นเกมในแพลตฟอร์มอ่ืนอย่างเกมคอมพิวเตอร์
โดยเฉพาะแนววางแผนอย่าง Civilization แนวจัดทัพโจมตีอย่าง StarCraft หรือเกมกระดานคลาสสิกอย่างหมากรุก
เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว เกมวางแผนอาจมี ‘ดวง’ เป็นส่วนประกอบบ้าง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที แต่บางเกมอาจ
ยาวถึง 180 นาที หรอื เป็นมหากาพย์ 5-6 ชัว่ โมงไดเ้ ลย

ภาพประกอบ 3 ตวั อยา่ งบอร์ดเกมประเภท เกมวางแผน
เกมวางแผนนับได้ว่าเป็นบอร์ดเกมท่ีเก่าแก่ที่สุด แรกเริ่มถูกใช้เพ่ือ “จาลอง” สถานการณ์สงคราม
ก่อนรบจรงิ สาหรบั เหล่านายทหาร รายละเอียดบนกระดานจึงต้องสมจริงทส่ี ุด ครอบคลุมการตดั สินใจต่าง ๆ ท่ี
เป็นไปได้ของฝ่ายศัตรู หลังจากนั้นเกมวางแผนก็แพร่หลายออกไปในหมู่ผู้พิสมัยเกมสงคราม ราวทศว รรษ
1980 (หรือประมาณสิบปีก่อนท่ีบอร์ดเกมสมัยใหม่จะฮิต) ในยุคนั้นเกมวางแผนที่เล่นกันนอกฐานทัพจะใช้
“กระดาน” ขนาดใหญ่จาลองสมรภูมิรบ มีตัวเล่นหรือ Counter ทาจากกระดาษ แทนหน่วยทหาร เคร่ืองบินรบ
ปนื ใหญ่ เรือดา น้า ฯลฯ บริษัทผู้ผลิตเกมแนวน้ีที่ข้ึนช่ือ ได้แก่ Avalon Hill และ SPI จากสหรัฐฯ เกมประเภทน้ี
นิยมเล่นโดยนายทหารท่ีเกษียณแล้วหรือคนธรรมดาท่ีเป็นแฟนพันธ์ุแท้สงครามในประวัติศาสตร์ ช่วงยุค
บุกเบิกนักเล่นเกมแนวน้ีจะไม่เรียกมันว่าบอร์ดเกม แต่จะเรียกว่า “เกมซิมูเลชัน” (เพราะมัน Simulate จาลอง
ฉากรบจริง ๆ) หรือ ‘เกมจาลองสงคราม’ เพื่อให้แตกต่างจากเกมแนวครอบครัวสมัยนั้นใครท่ีอยากเล่นเกม
วางแผนต้องใช้เวลากับความอุตสาหะอย่างมาก เพราะมีตัวเล่นมากมาย กฎกติกาหนาเป็นคัมภีร์ ระหวา่ งเล่น
ตอ้ งคอยคิดคานวณตัวแปรต่าง ๆ ตลอดเวลา เพ่ือประเมินว่ามีใครเข้าเงื่อนไขชนะหรือยังเกมวางแผนสมัยน้ัน
จงึ เปน็ ท่นี ิยมแคใ่ นวงแคบ

26

ต่อมาเม่ือบอร์ดเกมสมัยใหม่เริ่มได้รับความนยิ ม ประกอบกบั มีผ้เู ลน่ หลายคนที่อยากลองเล่นเกมท่ีท้า
ทายข้ึน นักออกแบบบอร์ดเกมจึงตอบสนองความต้องการของคนกลุ่มนี้ด้วยการยกระดับเกมวางแผนให้มีตัว
เล่นและบอร์ดที่สวยงามไม่แพ้เกมครอบครัว มีเรื่องราวที่ไม่เน้นความรุนแรง (เช่น ให้แข่งขยายเครือข่ายทาง
รถไฟ แทนที่จะสูก้ นั ให้ตายไปขา้ ง) และทสี่ าคัญกว่าน้ันคอื “ย่อย” กฎกติกาท่จี ุกจิกและเข้าใจยากใหเ้ ป็นกลไก
ทีไ่ ม่ซบั ซ้อน ใช้เวลาศกึ ษาไมน่ าน

ปัจจุบันเกมวางแผนแขง่ กันที่ “ความเรียบง่าย” (Elegance) ของกติกา เทียบกับ ‘ความทา้ ทาย’ ตอ้ งขบ
คิดระหว่างเล่น และ ‘ความซับซ้อน’ ของผลลัพธ์การเล่น ยิ่งกติกาของเกมเรียบง่าย แต่ตัวเกมมีความท้าทาย
ใหผ้ ลลัพธ์ทส่ี ลบั ซับซ้อน คนเล่นก็จะยง่ิ รู้สึกว่าเกมน้ัน “สนุก” และไมซ่ ้าซาก เลน่ ซ้ากี่รอบก็ไมเ่ บ่ือยง่ิ มีอปุ กรณ์
การเล่นท่ีสุ่มมาใช้เพียงคราวละไม่ก่ีเปอร์เซ็นต์ (เช่น จั่วไพ่มาใช้เพียง 20 ใบตลอดทั้งเกม จากทั้งสารับ 200
ใบ) ยิ่งเล่นซ้าได้หลายรอบ ประสบการณ์ไม่ซ้าเดิมจะว่าไปก็คล้ายกับเกมกระดานโบราณอย่างหมากรุก ต่างที่
เกมวางแผนสมัยใหม่มีเรื่องราวร้อยแปดพันเก้าและนักออกแบบเกมก็ช่างประดิษฐ์คิดค้นกลไกใหม่ๆ มาให้
นกั เล่นเกมต่นื เต้นอยเู่ สมอ

3. ปาร์ตี้เกม (Party Game) “ปาร์ตี้เกม” ถูกออกแบบมาสาหรับเล่นเป็นหมู่คณะ ปกติหมายถึง 8-20
คนหรือมากกว่า ปาร์ตี้เกมที่สนุกคือเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที มีอุปกรณ์ไม่มากเกม
ประเภทนี้อาจมีดวงเกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่ต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ เช่น หาก
เปน็ เกมทต่ี ้องจับตัวสายลับที่แฝงตวั มา เราก็ต้องคอยสังเกต น้าเสียง สีหน้า แววตาท่าทางของเพ่ือนว่าส่อพิรุธ
ไหม น่าจะเป็นสายลับที่แฝงตัวมาตามเนื้อเรื่องของเกมหรือเปล่าความสนุกของปาร์ตี้เกมจึงละม้ายคล้ายกับ
ความสนุกของงานปารต์ ้ี คือได้สังสรรค์อย่างหรรษากบั คนอ่ืนอีกหลายคนท้ังนี้ ไม่ว่าจะเล่นบอร์ดเกมแบบไหน
ระหว่างเล่นเราก็จะได้เรียนรู้นิสัยใจคอของเพ่ือนท่ีเราไม่เคยรู้มาก่อน เช่น คนนี้ไม่ไว้ใจใครง่ายๆ คนนั้นคิด
เยอะ คนโนน้ คิดเล็กคดิ นอ้ ย คนนนู้ ใจแคบ ฯลฯ เพราะบอรด์ เกมถกู ออกแบบมาเพอ่ื ให้คนเล่น “อิน”ไปกับมัน

ภาพประกอบ 4 ตวั อย่างบอรด์ เกมประเภท ปาตเี้ กม

27

โครงสร้างของบอร์ดเกม

โครงสร้างของบอร์ดเกมเกมแบง่ ตามรปู แบบของบอร์ดเกม ยึดแนวคดิ ของ Geoffrey Engelstein และ
Isaac Shalev ไดด้ ังนี้

1. โครงสร้างแบบการแขง่ ขันทม่ี ีผ้ชู นะเพียงคนเดยี ว (Competitive Game) เกมสาหรบั ผเู้ ลน่ ตัง้ แต่ 2
คนขึน้ ไป โดยมผี ้ชู นะเพียงคนเดียว โดยโครงสร้างเกมลกั ษณะเช่นน้ี เป็นโครงสร้างของเกมโดยท่ัวไปท่ีเน้น
กระบวนการแข่งขันเพ่ือหาผ้ชู นะในเกม ตวั อยา่ งบอรด์ เกมในปจั จบุ ัน เช่น acquire, Candyland, Chess

2. โครงสร้างเกมแบบช่วยเหลอื กัน (Cooperative Game) เกมท่ผี ู้เลน่ มีการประสานกนั ตามขน้ั ตอน
เพ่อื ใหไ้ ดต้ ามเง่ือนไข ซงึ่ จะได้รับผลจากเกม คือ การแพห้ รือชนะรว่ มกนั โดยเน้นการเล่นทชี่ ว่ ยเหลอื กัน เพื่อ
แข่งขนั กบั ระบบของเกม มีการชนะรว่ มกนั และแพ้ร่วมกนั ตวั อย่างบอร์ดเกมในปัจจุบนั เช่น Pandamic,
orleans

3. โครงสรา้ งเกมแบบเล่นเปน็ ทีม (Team-Based Game) เป็นเกมที่มีผู้เล่นเปน็ ทีม ซ่ึงทมี ของผเู้ ล่นนั้น
จะมีการแขง่ ขนั กับผู้อ่นื รว่ มกัน เพื่อให้ได้รับชยั ชนะ โดยการจบั คกู่ ารแขง่ ขนั สามารถมีหลายรปู แบบ รวมทงั้
การจบั ทมี ผู้เลน่ ท่ีมีสดั สว่ นของจานวนผเู้ ลน่ เท่ากัน เช่น 2 ตอ่ 2 และ 3 ต่อ 3 เป็นตน้ หรอื อาจจะเป็นรูปแบบ
อ่ืน ๆ เชน่ 2 ต่อ 2 ต่อ 2 และ 1 ตอ่ ทั้งหมดก็ได้เช่นเดียวกัน ตวั อยา่ งบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น Dune, War
of the ring

4. โครงสร้างเกมแบบเล่นเด่ยี ว (Solo Game) เกมสาหรับเล่นคนเดยี ว เปน็ โหมดเกมท่ีมีไวส้ าหรบั ผู้
เลน่ เพยี งคนเดยี ว แขง่ ขันกับระบบของเกม ผู้เล่นต้องทาการเอาชนะเกมดว้ ยตนเอง ตัวอย่างบอรด์ เกมใน
ปัจจุบัน เช่น Ambush, Flash point

5. โครงสร้างเกมแบบกง่ึ แข่งขันกนั (Semi-Cooperative Game) เกมท่มี ีจุดจบของเกมแบบไม่มผี ู้
ชนะหรือผูเ้ ล่นทุกคนชนะดว้ ยกนั เป็นกลมุ่ แต่ถ้ามผี ู้เลน่ เพยี งคนเดยี วก็นบั วา่ มีผชู้ นะในเกมเป็นรายบคุ คล
เชน่ เดยี วกัน เน้นการการแขง่ ขนั ระหวา่ งผเู้ ลน่ เพ่ือการชนะเกม และระหว่างการแขง่ ขันน้ัน กลไกของระบบเกม
สามารถมีส่วนในการปรับสถานการณ์ของเกมได้ ตัวอยา่ งบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น the omaga virus,
kingsburg

6. โครงสร้างเกมแบบหาผ้แู พ้ (Single Loser Game) เกมทม่ี ผี ้เู ล่นต้งั แต่ 3 คนขึน้ ไป โดยเมอ่ื จบเกม
แล้วจะมผี ู้แพ้ในเกมเพียงคนเดียวเทา่ น้ัน เนน้ การหาผูแ้ พใ้ นเกม หรือผทู้ ่ีมีคะแนนน้อยที่สุดในเกม ซ่งึ อาจเหลือ
เปน็ คนสุดท้ายของการเล่นในเกมน้นั ๆ ตัวอยา่ งบอรด์ เกมในปจั จุบนั เชน่ cockroach, rhino hero

7. โครงสร้างเกมแบบหากบฎ (Traitor Game) เป็นเกมทีส่ ามารถอาจมองไดว้ ่าเปน็ เกมประเภททีม
หรือเกมที่มีการร่วมมือกันของแตล่ ะผเู้ ลน่ เพื่อสรา้ งกลไกการหลอก ซงึ่ โดยทวั่ ไปแลว้ ผ้ทู ่รี บั บทบาทลอกผอู้ ่ืนจะ

28

เปน็ ผู้ชนะ เนื่องจากมเี ง่ือนไขท่ีสามารถชักนาใหผ้ เู้ บ่นคนอื่นแพ้ได้ เนือ่ งจากเง่ือนไขน้ที าให้ผทู้ ไี่ ดร้ ับบทบาท
หลอกผ้อู ืน่ จะเริม่ เล่นเกมโดยซอ่ นบทบาทของตนเองกับผูเ้ ล่นคนอื่น ๆ เปน็ โครงสรา้ งท่ีมีสถานการณข์ องการ
เลน่ เด่นชัด ตวั อยา่ งบอร์ดเกมในปัจจุบัน เชน่ werewolf, saboteur

8. โครงสรา้ งเกมแบบประยกุ ต์ใช้แผนที่ (Scenario/Mission/Campaign Game) เกมนเ้ี ป็นเกมที่มี
ระบบท่สี ามารถประยุกต์แผนท่ีต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ซึ่งมที รัพยากรในการเริ่มเกมและตาแหน่งท่ีต่างกัน
ตลอดจนมีเงื่อนไขการแพ้-ชนะทต่ี ่างกนั ซึ่งเงื่อนไขและตวั แปรเหลา่ น้สี ามารถสร้างเปน็ เร่ืองราวหรือโจทยใ์ น
การเล่นได้อยา่ งไม่จากัด หรืออาจจะแยกจากกันไดโ้ ดยสน้ิ เชงิ ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบนั เช่น the 7th
continent, age of steam

9. โครงสรา้ งเกมแบบปรบั ค่าคะแนน (Score and Reset Game) เกมน้ีเปน็ เกมทีผ่ ูเ้ ล่นมีการเลน่
จนกว่าจะมีเง่ือนไขใหห้ ยดุ จากน้นั มกี ารบันทึกคะแนน รเี ซ็ตเกมและมีการเล่นเกมในรอบเพิม่ เติมหน่ึงรอบขน้ึ
ไป ผู้เลน่ จะเลน่ ไปเรื่อย ๆ จนกว่าเกมจบลง จากนน้ั คะแนนของผู้เล่นจะถูกนาไปคานวณเพือ่ ตัดสินผ้แู พ้-ชนะ
ตวั อยา่ งบอร์ดเกมในปจั จบุ ัน เชน่ the 7th amun re, blue lagoon

10. โครงสรา้ งแบบมรดก (Legacy Game) เปน็ เกมที่มีการสง่ ต่อหลายต่อหลายคร้งั มาอยา่ งยาวนาน
และไม่สามารถเปล่ยี นแปลงได้ ซ่งึ ลักษณะของเกมจะมกี ารส่งตอ่ จากรนุ่ หน่งึ ไปสรู่ ุน่ หนง่ึ ตัวอยา่ งบอร์ดเกมใน
ปจั จุบนั เช่น risk legacy, seafall

2. การออกแบบบอรด์ เกม

การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรยี นรู้ สามารถออกแบบได้จาก 6 ประเด็นสาคญั ได้แก่ การเลอื ก
ประเดน็ การกาหนดโครงสรา้ งของเกม การกาหนดลาดบั การเลน่ การออกแบบข้ันตอนการเลน่ การออกแบบ
การยุติเกม และการออกแบบการคดิ คะแนน โดยมีรายละเอียด ดังนี้

4.1 การเลือกประเด็น การเลือกประเด็นหรือหัวข้อของารสร้างบอร์ดเกมการศึกษา โดยในทาง
การศึกษาเราต้ังจุดประสงค์การเรียนรู้ตามพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ซึ่งเกมอาจมีท้ัง 3
จดุ ประสงค์การเรยี นร้คู รบทกุ ด้านหรือไม่ก็ได้

4.2 การกาหนดโครงสร้างของเกม การกาหนดโครงสร้างของบอร์ดเกม เลือกจากโครงสร้างพื้นฐาน
ของบอร์ดเกม เช่น โครงสร้างแบบการแข่งขันที่มีผู้ชนะเพียงคนเดียว โครงสร้างเกมแบบ
ชว่ ยเหลือกนั และโครงสร้างเกมแบบเล่นเปน็ ทีม เป็นต้น เพอื่ กาหนดกรอบในการออกแบบระบบ
ของเกมใหม้ ีความชดั เจน งา่ ยต่อผูอ้ อกแบบ

4.3 การกาหนดลาดับการเล่น การกาหนดลาดับก่อน-หลังของการเล่นในวง ซ่ึงลาดับของการเล่น
ถือเป็นโอกาสของการได้เปรียบและเสียเปรียบในเกมด้วย โดยเลือกจากลาดับการเล่น เช่น

29

กาหนดแน่นอนตายตัว สถิติกาหนดลาดับการเล่น และการประมูลกาหนดลาดับการเล่น หรือ
สามารถออกแบบลกั ษณะอื่น ๆ ได้
4.4 การออกแบบขั้นตอนการเล่น การสร้างข้ันตอนในการเล่นต้องสอดคล้องกับโครงสร้างของเกม
และอุปกรณ์ของเกม สามารถออกแบบข้ันตอนได้อย่างหลากหลาย ย่ิงมีข้ันตอนมาก ระบบของ
เกมยิง่ มีความยากข้ึน ตัวอย่างการออกแบบขน้ั ตอนการเล่น 2 ขั้นตอน เช่น ข้ันทห่ี น่ึงทาการทอย
ลูกเต๋า เพ่ือเก็บทรัพยากรต่าง ๆ ข้ันที่สองนาส่ิงท่ีได้ไปแลกทาภารกิจต่าง ๆ ท่ีเกมกาหนด และ
ใครท่ีทาภารกิจครบก่อน จะชนะ /เร่ิมการคิดคะแนน ขั้นตอนการเล่นแต่ละขั้นเรียกว่า
“Action” และทุก ๆ Action ที่ทา เรียกวา่ “Turn”
4.5 การออกแบบการยุติเกม การยุติเกมหรือการจบเกมสามารถกาหนดได้อย่างหลากหลายวิธีการ
โดยอาจสรุปอย่างกระชับไดเ้ ป็น “หมด ครบ เหลือ เจอ” เช่น หมดการ์ด ครบตามจานวน เหลือ
ผ้เู ล่นเพียง 1 คน และเจอผู้ร้าย เปน็ ต้น ซึ่งเกม 1 เกม สามารถมกี ารยุตเิ กมได้หลายแบบ
4.6 การออกแบบการคิดคะแนน การคิดคะแนนจะเริ่มต้นขึ้นหลังจากการยุติเกม เป็นการตัดสินแพ้
ชนะอย่างชัดเจน โดยปกติแล้วจะใช้การบวก หรือ การลบคะแนน หากในเกมท่ีมีเงื่อนไขของ
อุปกรณ์มาก อาจใช้การคิดคะแนนเพื่อสร้างกลยุทธ์ในการเล่นร่วมด้วย เช่น เกมมีอุปกรณ์การ์ด
เหรียญ และไทล์ อาจให้การ์ดใบละ 5 คะแนน เหรียญละ 2 คะแนน และไทล์ละ 1 คะแนน เป็น
ตน้ ซ่งึ ทงั้ นีข้ ้ึนอยกู่ บั ระบบของเกมเปน็ หลกั ที่กาหนดวธิ ีการคดิ คะแนนอยา่ งสอดคลอ้ งกนั

3. วธิ กี ารเลน่ ในรูปแบบต่าง ๆ วิธีการเล่นบอรด์ เกมมีหลากหลาย โดยสามารถสรุปเพื่อง่ายต่อ
ออกแบบวิธกี ารเลน่ ดงั น้ี

3.1 วิธีที่เน้นทอยลูกเต๋า เป็นวิธีที่คนทั่วไปจะคุ้นเคยเป็นอย่างไร เพราะการนาลูกเต๋ามาใช้ในเกม
มักจะเห็นในระดับคาสโิ นถึงระดับชุมชน เช่น เกมไฮโล เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู และอื่น ๆ ซ่ึงสว่ นใหญ่แล้วเกม
ในกลุ่มน้ีมักจะใช้ดวงนา โดยยกตัวอย่างวิธีการเล่นของ บอร์ดเกม Settlers of Catan หากทอยลูกเต๋าได้ตรง
กบั แผนทีว่ างไว้กจ็ ะได้คา่ ตอบแทนในแต่ละตา สามารถใช้วธิ ีตามข้นั ตอน ดังนี้

3.1.1 ทอยลูกเต๋า เพอื่ เก็บทรัพยากรต่าง ๆ
3.1.2 นาสงิ่ ท่ไี ด้ไปแลกทาภารกิจต่าง ๆ ท่ีเกมกาหนด
3.1.3 ใครท่ีทาภารกิจครบก่อน จะชนะ /เรม่ิ การคิดคะแนน

3.2 วิธีท่ีเน้นเปิดการ์ด เป็นวิธีท่ีคนทั่วไปจะคุ้นเคยเช่นเดียวกัน แต่ส่วนใหญ่มักถูกใช้ในเกมประเภท
เกมไพ่หรอื การด์ เกมชนดิ ต่าง ๆ เชน่ ไพ่ป๊อกเดง้ ไพ่ผสมสบิ ไพ่นกกระจอก และอื่น ๆ เนื่องจากเกมลักษณะน้ี
ไม่มลี ูกเตา๋ ทส่ี ่มุ ตามหลักความน่าจะเปน็ จึงใช้การเปิดการ์ดแทน ทุกคนที่เล่นมคี วามน่าจะเปน็ เท่ากัน ในขณะ

30

ท่ีภารกิจแตกต่างกัน โดยยกตัวอย่างวิธีการเล่นของการ์ดเกมศึกสร้างเมือง แต่จะมีโทเคนเข้ามาเป็นสื่อการ
แลกเปล่ยี นเพ่ือทาภารกิจ สามารถใชว้ ธิ ตี ามขั้นตอน ดงั นี้

3.2.1 สุ่มเปดิ การ์ด/หยบิ โทเคน
3.2.2 นาโทเคนไปแลกการด์ เพ่อื ทาภารกจิ
3.2.3 ใครทาภารกจิ ครบก่อน จะชนะ

3.3 วิธีที่เน้นพูดคุยและคาดเดา เป็นเกมท่ีต้องมีการพูดคุยแข่งขันเชิงจิตวิทยา ทุกคนต้องมีภารกิจ
คือ ต้องเดาใจอีกฝ่ายผ่านกระบวนการของเกม เช่น บอร์ดเกมโคนัน การ์ดเกมแวร์วูฟ และการ์ดเกมคิลเลอร์
เปน็ ตน้ เน่อื งจากเกมลกั ษณะนี้จะสนุกด้วยการเดาใจผ่านกระบวนการของเกม โดยหากนามาใชก้ ับการเรยี นรู้
สามารถใชว้ ิธตี ามขน้ั ตอน ดงั นี้

3.2.1 สุม่ เปิดการด์ ตัวละคร
3.2.2 ตวั ละครฝา่ ยดหี าตวั ละครฝ่ายร้าย
3.2.3 ฝา่ ยดีทาภารกจิ เดาใจ เพ่อื หาฝา่ ยรา้ ย (ภารกิจ คือ กุศโลบายให้เรียน)
3.2.4 หากเดาใจครบตามที่กาหนด ฝา่ ยดจี ะชนะ แตห่ ากทาไมส่ าเรจ็ ฝา่ ยรา้ ยจะชนะ

3.4 วิธีที่เน้นทาภารกิจผ่านสถานการณ์ เปน็ เกมที่ทุกคนต้องมีภารกิจท่ีต้องทา ผ่านสถานการณ์ของ
เกม โดยภารกิจดังกล่าวอาจเหมือนกันหรือแตกต่างกัน ทุกคนต้องมีการช่วงชิงทรัพยากรซ่ึงกันและกัน เน้น
ภารกิจเป็นหลัก ภารกิจดังกล่าวอาจเป็นการสะสมทรัพยากรเพ่ือสร้าง สะสมวัตถุเพ่ือทาลาย และอ่ืน ๆ โดย
หากนามาใชก้ ับการเรยี นรู้ สามารถใช้วธิ ตี ามข้นั ตอน ดังนี้

3.2.1 สุม่ เปิดการ์ดทรัพยากร
3.2.2 แลกทรัพยากรเพื่อสร้างตามภารกิจ
3.2.3 ระหว่างทาภารกจิ จะมีสถานการณ์ที่เข้ามาแทรกแซงเสมอ
3.2.4 ผู้เลน่ คนใดทาภารกจิ จบ จะชนะ

3.5 วิธีท่ีเน้นแก้ไขปัญหาช่วยกัน เป็นเกมท่ีทุกคนต้องวางแผนเพ่ือแก้ไขปัญหาท่ีเกิดข้ึน โดยปัญหา
ดังกล่าว ยกตัวอย่างบอร์ดเกม Pandemic ที่ทุกคนมีภารกิจต้องกาจัดเช้ือโรคที่กระจายอยู่ทั่วโลกช่วยกัน
แข่งกับกระดานเกม มีความสัมพันธ์แบบช่วยเหลือกัน โดยหากนามาใช้กับการเรียนรู้ สามารถใช้วิธีตาม
ขนั้ ตอน ดงั น้ี

3.2.1 สมุ่ เปิดการ์ดประเทศ
3.2.2 สุม่ เปดิ การด์ โรคระบาด

31

3.2.3 เดินหมากจากัดเชอ้ื โรค
3.2.4 หากเดนิ หมากจนกาจัดเชอื้ โรคสาเรจ็ จะชนะ แตห่ ากกาจดั ไม่สาเรจ็ เกมจะแพ้

3.6 วิธีท่ีแบบผสมผสาน ในปัจจุบันวิธีการเล่นเกมน้ันมีหลากหลายมาก ใช้วิธีแบบผสมผสานซ่ึง
ข้ึนอยู่กับการออกแบบอุปกรณ์ อาจใช้ลูกเต๋า การ์ด โทเคน กระดานกลาง และกระดานผู้เล่น เป็นต้น
เน่ืองจากทุกเกมต้องการออกแบบเพ่ือให้มีความแปลกใหม่มากท่ีสุด และอุปกรณ์ที่หลากหลาย ออกแบบได้
โดยการนาเอาข้นั ตอนการเล่นของหลายรปู แบบมาผสมผสานกนั จึงเกดิ ความแปลกใหมข่ ึ้น

จากการถอดบทเรียนและประมวลประสบการณ์ของผู้เขียน พบว่า หลักการขั้นแรกที่เกมทา คือ การ
สมุ่ โดยให้ความน่าจะเป็น โดยทกุ คนที่เล่นแม้บทบาทแตกต่างกันแตม่ ีความน่าจะเป็นเท่ากัน การท่ีจัดให้ความ
น่าจะเป็นเท่ากันช่วยให้เกิดความสมดุลไม่ให้ใครได้เปรียบหรือเสียเปรียบกันในช่วงต้นเกม การวางแผนจะ
เกิดขึ้นก่อนการสุ่ม หากไม่เป็นไปตามแผนท่ีวางไวก้ ็จะกลับมาคิดวางใหมใ่ หม่ เพื่อให้ชนะเกม สุดท้ายแล้วการ
ชนะอาจมหี ลายวิธกี าร ผู้เลน่ สามารถเลอื กวธิ ีการใด วิธกี ารหน่ึง เพ่ือให้ตัวเองชนะเกม

4. การสร้างกุศโลบายของเกมให้เกิดการเรียนรู้ สาหรับบอร์ดเกมเพ่ือการเรียนรู้มีจุดประสงค์ท่ี
แตกต่างจากเกมตามท้องตลาทั่วไป เน่ืองจากเกมเพ่ือการเรียนรู้ต้องการให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตาม
พฤติกรรมพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ในขณะที่เกมตามท้องตลาดจะเน้นความสนุกและความสาพันธ์
ดังนั้นการสร้างกุศโลบายของเกมให้นักเรียนได้เรียนรู้ จึงถือเป็นการสร้างเง่ือนไขให้เกิดการเรียนรู้อย่าง
แนบเนียน โดยมกี ุศโลบายท่ีง่ายตอ่ การปรับใช้ ดงั น้ี

4.1 รับรู้เน้ือหาผ่านการอ่าน ในทุกเกมจะมีเนื้อหาท่ีครูต้องการสอน เพิ่มเงื่อนไขว่า ก่อนวางการ์ด
หรือ หลังวางการ์ด ให้เขาอ่านข้อความบนการ์ดในนั้น ๆ ด้วย เพ่ือท่ีจะทาภารกิจได้อย่างถูกต้อง ตามกฎของ
เกมที่วางไว้ เด็กก็จะอา่ นไปโดยไม่รู้ว่าน่ัน คือ เนอ้ื หาที่ครูต้องการใหเ้ ขาเรยี นรู้ หรืออาจเรยี กว่า เกดิ การเรียนรู้
อย่างแนบเนยี น

4.2 ฝึกคิดโดยไม่รู้ตัว ในเกมประเภทเกมครอบครัว จะมีการวางแผนที่ไม่ยากเกินไปท่ีนักเรียน
สามารถทาได้ การวางแผนดังกล่าวเกิดการการแก้ไขปัญหาในสถานการณ์ที่กาลังเผชิญหน้า โดยการคิด
วางแผน จะเป็นการฝึกคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์และสร้างสรรค์ เน่ืองจากก่อนที่นักเรียนจะวางแผน ต้องเข้าใจ
ในระบบของเกมและโอกาสของตนเองก่อน จากนั้นต้องสังเคราะหว์ ่าจะตอ้ งเล่นแบบใดถึงจะชนะ แล้วสุดท้าย
ตอ้ งทาการตัดสินใจ หาวิธีการท่ีเป็นไปได้เพอื่ ชนะการแข่งขนั การวางแผนดังกล่าวไม่ไดเ้ กิดเพียงครั้งเดียว แต่
เกดิ ขน้ึ ซ้า ๆ ในแต่ละรอบ นักเรยี นจึงเกดิ การฝึกคดิ โดยไม่รู้ตัว

4.3 หนังสือเล่นได้ ในเกมการศึกษามักจะมีสถานการณ์เข้ามากาหนด โดยวิธีคิดและฐานความเช่ือ
ของเกม คือ การสร้างภาพจาลองจากสังคมจริง หรือ เป็นความรู้ในข้ันทุติยภูมิ(Second Hand Knowledge)

32

เนื่องจากครูไม่สามารถนาพานักเรียนไปเผชิญสถานการณ์จริงได้ ดังนั้นการสร้างภาพจาลองจึงเป็นวิธกี ารท่ีครู
ควรนามาปรับใช้ เช่น การสร้างเกมตามหาวัฒนธรรมยุคหิน มีการ์ดบทบาทในยุคหินท่ีแต่ละบทบาทต้องทา
ภารกิจสร้างขวานหิน สร้างอุปกรณ์หาปลา ทาเกษตร และทาเคร่ืองประดับ เป็นต้น นักเรียนจะรู้ว่าชีวิตของ
คนยุคหินเปน็ อย่างไร แต่ละวนั ตอ้ งทาอะไรบา้ ง แล้วสุดท้ายครชู วนเชอ่ื มโยงสู่เหตุการณจ์ ริงท่ีเกิดขึ้น หรือเป็น
ข้อเทจ็ จริง(Fact)

4.4 คุณธรรมที่แนบเนียน นอกเหนือจากความฉลาดทางการคิดแล้ว การวางเง่ือนไขในการเล่นเพ่ือ
ฝกึ เรื่อง คุณธรรมภายในตวั ของนกั เรยี นถือเป็นอีกประการที่ควรสร้างขึ้นมา การสร้างคุณธรรมภายในเกมอาจ
ทาได้โดยการสร้างกฎของเกมที่ทกุ คนจะต้องเคารพกฎ ยนิ ดีกับผูช้ นะ ไม่เหยยี ดผแู้ พ้ เคารพในศกั ยภาพของซึ่ง
กันและกันว่าเรามีศักยภาพไม่แตกต่างกัน เพราะในเกมทุกคนมีความเท่าเทียมกัน ให้อภัยซ่ึงกันและกัน
บางครั้งแกมอาจฝกึ เร่ืองการช่วยเหลือกัน เสียสละการ์ดชว่ ยผเู้ ล่นให้เพ่อื นสามารถมีโอกาสชนะได้เช่นเดียวกัน
พฤตกิ รรมเลก็ ๆ เหล่าน้ี คอื คุณธรรมท่อี ยู่ท่ามกลางการเผชิญหน้าระหว่างกนั (Face to Face)

การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดการเรียนรู้ สามารถทาได้อย่างหลากหลายรูปแบบ ข้ึนอยู่กับการ
วเิ คราะหเ์ นอื้ หา วเิ คราะห์แนวเกม สรา้ งระบบของเกม และกระบวนการถอดบทเรียน ซึ่งครูสามารถออกแบบ
ได้อย่างสร้างสรรค์ ภายในเกม 1 เกม ไม่ควรมีเน้ือหาเยอะจนเกินไป ควรทาพอดีกับเรอ่ื งที่จะสอน แตก่ ไ็ ม่ใหญ่
จนเกินไป วิธีการเล่นครูสามารถเลอื กไดว้ ่าจะใช้วธิ ีการเล่นอย่างไรให้สร้างสรรค์ เริ่มจากการออกแบบเกมง่าย
ๆ ไปสู่เกมท่ีมีเง่ือนไขมากข้ึน ช่วยฝึกฝนการเรียนรู้ให้นักเรียนได้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ที่คาดหวัง สุดท้าย
แลว้ ประโยชน์จะตกอยู่แกเ่ ดก็ “เพราะครู คอื ผ้เู ปลย่ี นแปลง”

บอร์ดเกมกบั การส่งเสริมหลกั สูตรฐานสมรรถนะสกู่ ารพัฒนาผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21
ความท้าทายด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรียมนักเรียนให้พร้อมกับชีวิตในศตวรรษท่ี 21

เป็นเรื่องสำคัญของกระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของ
สังคมอย่างทั่วถึง ครูจึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพ่ือเตรียมความพร้อมให้
นักเรียนมีทักษะสำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปล่ียนไปจากศตวรรษท่ี 20 และ 19
โดยทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ที่สำคัญท่ีสุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปล่ียนแปลง
การจัดการเรียนรู้เพ่ือให้เด็กในศตวรรษท่ี 21 น้ี มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็น ซึ่งเป็นผลจากการ
ปฏิรูปเปล่ียนแปลงรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆ ทักษะแห่ง
ศตวรรษท่ี 21 (21st Century Skills) วิจารณ์ พานิช (2555: 16-21) ได้กล่าวถึงทักษะเพื่อการดำรงชีวิตใน
ศตวรรษท่ี 21 ดังนี้

สาระวิชาก็มีความสำคัญ แต่ไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพ่ือมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษท่ี 21 ปัจจุบัน
การเรียนรู้สาระวิชา (content หรือ subject matter) ควรเป็นการเรียนจากการค้นคว้าเองของศิษย์ โดยครู

33

ช่วยแนะนำ และช่วยออกแบบกิจกรรมท่ีช่วยให้นักเรียนแต่ละคนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการ
เรียนรูข้ องตนเองได้ สาระวชิ าหลัก (Core Subjects) ประกอบด้วย ภาษาแม่ และภาษาสำคญั ของโลก
ศลิ ปะ คณติ ศาสตร์ การปกครองและหน้าท่ีพลเมือง เศรษฐศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์ ภูมิศาสตร์ และประวตั ิศาสตร์

โดยวิชาแกนหลักนี้จะนำมาสู่การกำหนดเป็นกรอบแนวคิดและยทุ ธศาสตร์สำคัญต่อการจัดการเรียนรใู้ น
เน้ือหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) หรือหัวข้อสำหรับศตวรรษท่ี 21 โดยการส่งเสริมความเข้าใจใน
เนอื้ หาวิชาแกนหลัก และสอดแทรกทักษะแห่งศตวรรษท่ี 21 เข้าไปในทุกวิชาแกนหลกั ดังน้ี
ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

ความรู้เก่ียวกับโลก (Global Awareness)
ความร้เู กี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ ธรุ กิจ และการเปน็ ผปู้ ระกอบการ (Financial, Economics,
Business and Entrepreneurial Literacy)
ความรูด้ ้านการเปน็ พลเมอื งทดี่ ี (Civic Literacy)
ความร้ดู ้านสุขภาพ (Health Literacy)
ความร้ดู ้านสง่ิ แวดลอ้ ม (Environmental Literacy)
ทกั ษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม จะเป็นตวั กำหนดความพร้อมของนกั เรียนเข้าสู่โลกการทำงานทมี่ ีความ
ซับซ้อนมากขึน้ ในปัจจบุ ัน ได้แก่
ความรเิ รมิ่ สร้างสรรค์และนวตั กรรม
การคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณและการแกป้ ัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
ทักษะด้านสารสนเทศ สือ่ และเทคโนโลยี เนอื่ งด้วยในปัจจบุ ันมกี ารเผยแพรข่ ้อมูลข่าวสารผ่านทางส่ือและ
เทคโนโลยมี ากมาย ผเู้ รยี นจงึ ต้องมีความสามารถในการแสดงทกั ษะการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณและปฏิบัตงิ าน
ไดห้ ลากหลาย โดยอาศยั ความรู้ในหลายดา้ น ได้แก่ ความรู้ด้านสารสนเทศ ความรูเ้ กี่ยวกับสื่อ และความรู้
ดา้ นเทคโนโลยี
ทักษะดา้ นชีวิตและอาชพี ในการดำรงชีวิตและทำงานในยุคปจั จุบันใหป้ ระสบความสำเร็จ นกั เรียนจะตอ้ ง
พฒั นาทักษะชีวติ ทส่ี ำคัญ ได้แก่ ความยดื หยนุ่ และการปรับตัว การรเิ ริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสงั คมข้ามวฒั นธรรม การเป็นผ้สู ร้างหรือผผู้ ลิต (Productivity) และความรบั ผิดชอบเชอื่ ถือ
ได้ (Accountability) และภาวะผนู้ ำและความรบั ผิดชอบ (Responsibility)
ทกั ษะของคนในศตวรรษท่ี 21 ทที่ ุกคนจะต้องเรยี นร้ตู ลอดชวี ิต คอื การเรยี นรู้ 3R x 7C
3R คอื Reading (อ่านออก), (W)Riting (เขยี นได้), และ (A)Rithemetics (คดิ เลขเป็น)
7C ได้แก่

34

Critical Thinking and Problem Solving (ทกั ษะด้านการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณ และทักษะในการ
แก้ปัญหา)

Creativity and Innovation (ทกั ษะดา้ นการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม)
Cross-cultural Understanding (ทกั ษะดา้ นความเข้าใจความตา่ งวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์)
Collaboration, Teamwork and Leadership (ทกั ษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผนู้ ำ)
Communications, Information, and Media Literacy (ทักษะดา้ นการส่ือสารสารสนเทศ และร้เู ทา่ ทนั สอ่ื )
Computing and ICT Literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สาร)
Career and Learning Skills (ทกั ษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู)้

การเรยี นร้ใู นศตวรรษที่ 21 และกรอบแนวคดิ เพอื่ การเรียนรูใ้ นศตวรรษท่ี 21
การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 เปน็ การกำหนดแนวทางยุทธศาสตรใ์ นการจดั การเรยี นรู้ โดยร่วมกันสร้าง

รูปแบบและแนวปฏบิ ัติในการเสริมสรา้ งประสิทธภิ าพของการจัดการเรยี นรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเนน้ ท่อี งค์
ความรู้ ทักษะ ความเช่ียวชาญและสมรรถนะทเ่ี กดิ กบั ตัวผู้เรียน เพือ่ ใช้ในการดำรงชวี ิตในสงั คมแหง่ ความ
เปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน โดยจะอา้ งถงึ รูปแบบ (Model) ที่พัฒนามาจากเครือขา่ ยองค์กรความรว่ มมือเพอ่ื
ทกั ษะแห่งการเรยี นรใู้ นศตวรรษท่ี 21 (Partnership For 21st Century Skills) (www.p21.org ) ที่มชี อื่ ย่อ
ว่า เครอื ข่าย P21 ซง่ึ ได้พัฒนากรอบแนวคิดเพ่ือการเรยี นรู้ในศตวรรษท่ี 21 โดยผสมผสานองค์ความรู้ ทักษะ
เฉพาะด้าน ความชำนาญการและความรเู้ ท่าทนั ด้านต่างๆ เขา้ ด้วยกัน เพ่ือความสำเร็จของผู้เรียนทั้งด้านการ
ทำงานและการดำเนินชวี ติ

หลักสูตรฐานสมรรถนะ
ตลอดระยะเวลา 4-5 ปีท่ีผ่านมา การศึกษาของประเทศไทยน้ัน ต้องเผชิญกับวิกฤตทางการศึกษา

หลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นเร่ืองของการจัดการศึกษาที่ไม่ท่ัวถึงและไม่สอดคล้องกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์
มีจำนวนนักเรียนที่ตกหล่นจากระบบการศึกษาค่อนข้างมาก ใช้วิธีการจัดการศึกษาท่ีล้าสมัย รวมถึงมี การ
ต่นื ตัวของกระแสการเปล่ียนแปลงในศตวรรษที่ 21 ส่ิงเหล่านีส้ ่งผลกระทบต่อระบบการศึกษาของประเทศไทย
ทำให้เกิดปัญหาความด้อยคุณภาพของผเู้ รยี นเมื่อเทยี บกบั การจัดการศึกษาของประเทศชน้ั นำอน่ื ๆ

ปัญหาของนักเรียนไทยท่ีเห็นได้อย่างชัดเจนคือ ปัญหาในเร่ืองของการประยุกต์ใช้ เพราะระบบ
การศึกษาของโรงเรียนยังคงยึดติดกับวิธีการสอนแบบเดิม ๆ ทำให้ผูเ้ รียนถูกปลูกฝังด้วยการเรียนรู้แบบท่องจำ
เพื่อนำไปสอบ มากกวา่ ที่จะเรยี นรู้เพอ่ื ให้เกิดการคดิ วเิ คราะห์และสงั เคราะห์ และมงุ่ สรา้ งองค์ความรใู้ ห้เกิดขึ้น
ไดด้ ้วยตัวเอง ซ่ึงสงิ่ เหล่านี้ส่งผลให้ผเู้ รยี นสว่ นใหญ่ไมส่ ามารถนำความรู้ ความเขา้ ใจ ทกั ษะและคุณลักษณะตา่ ง

35

ๆ ที่ตนเรียนรู้มาไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์กับตัวเองและสังคมได้ กล่าวคือ เด็กไทยน้ันมีสมรรถนะท่ีต่ำ
กวา่ ทค่ี วรจะเป็น อนั เปน็ เรอ่ื งทเ่ี สียเปรยี บอยา่ งมากในการแข่งขนั กับนานาประเทศ

และจากสาเหตุดังกล่าว ทำให้ทางภาครัฐจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนหลักสูตรการเรียนรู้เสียใหม่ โดย
เปลี่ยนจุดเน้นจากที่เคยเป็นหลักสูตรท่ีเน้นเน้ือหา (content - based) คือเน้นเน้ือหาวิชา และมีมาตรฐาน
และตัวชี้วัดจำนวนมาก ไปเป็นหลักสูตรท่ีเป็นฐานสมรรถนะ (competency-based) คือมุ่งไปยังพฤติกรรมท่ี
ผู้เรียนโดยตรง ยึดความสามารถที่ผู้เรียนพึงปฏิบัติได้เป็นหลัก เพื่อเป็นหลักประกันว่า ผู้เรียนจะมีทักษะและ
ความสามารถในด้านตา่ ง ๆ อยา่ งเหมาะสม เมอื่ ผ่านการเรยี นรู้

แผนปฏิรูปประเทศด้านการศึกษาได้กำหนดให้ หลักสูตรฐานสมรรถนะนั้นเป็นแนวทางในการปฏิรูป
หลักสูตรและการจัดการเรยี นการสอน เพ่ือมุ่งใหเ้ กิดการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในศตวรรษที่ 21 โดยมี
เป้าหมายใหผ้ เู้ รียนเกดิ สมรรถนะหลักท่ีจำเปน็ สำหรับการทำงาน การแกป้ ัญหา และการดำรงชีวิต

ตามที่กระทรวงศึกษาธกิ าร ได้กำหนดแผนปฏิบัติการปรับปรุงหลกั สูตรแกนกลางการจัดการศึกษาข้ัน
พื้นฐาน พ.ศ. 2551 เป็นหลกั สูตรฐานสมรรถนะ โดยจะเริ่มต้นใชใ้ นปี พ.ศ. 2565 นั้น ปรากฎว่าในสถานการณ์
ปัจจุบันมีการแพร่ระบาดของโรคติดเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด 19) อย่างมาก รัฐมนตรีว่าการ
กระทรวงศึกษาธิการมีความห่วงใยนักเรียนและครู จึงได้หารือกับคณะกรรมการอำนวยการปรับปรุงหลักสูตร
การศึกษาข้ันพื้นฐาน และเห็นควรปรับแผนปฏิบัติการให้สอดคล้องกับสถานการณ์ เพ่ือไม่ให้เป็นภาระเพิ่ม
สำหรับครู โดยยังคงเดินหน้าปฏิรูปหลักสูตร ให้การศึกษาพัฒนาเด็กไทยให้มีความรู้ มีเจตคติและทักษะให้
ทำงานเป็น สามารถใชช้ วี ติ อยรู่ ว่ มกบั สังคมไดด้ ี

สำหรับแผนปฏิบัติการที่ได้ปรับปรุงใหม่ มีสาระสำคัญอยู่ 2 ประการ คือ ประการที่หน่ึง วางแผนนำ
หลักสูตรฐานสมรรถนะไปใช้ในกรอบเวลา 3 ปี คือ ปีการศึกษา 2565 ให้เร่ิมใช้หลักสูตรฐานสมรรถนะ
สำหรับระดับประถมศึกษาในโรงเรียนท่ีมีความพร้อม จากนั้นปีการศึกษา 2566 ให้ใช้หลักสูตรฐานสมรรถนะ
สำหรับระดบั มัธยมศกึ ษาในโรงเรียนท่ีมคี วามพร้อม และทุกโรงเรียนในระดับประถมศึกษา และในปีการศึกษา
2567 ใหใ้ ชห้ ลักสูตรฐานสมรรถนะในโรงเรียนทกุ โรง

สมรรถนะหลกั (Core Competencies) หมายถึง สมรรถนะท่ีกำหนดให้เป็นพ้ืนฐานท่ีนักเรยี นทุกคน
ต้องได้รับการพัฒนาให้เป็นความสามารถติดตัวเมื่อจบการศึกษา มีลักษณะเป็นสมรรถนะข้ามสาระการเรียนรู้
หรือคร่อมวชิ า สามารถพัฒนาให้เกิดข้นึ แก่ผู้เรยี นได้ในสาระการเรยี นรู้ตา่ ง ๆ ที่หลากหลาย หรือสามารถนำไป
ประยุกต์ใช้ในการพัฒนาผู้เรียนให้เรียนรู้สาระต่าง ๆ ได้ดีข้ึน เป็นสมรรถนะท่ีมีลักษณะ “content – free”
คอื ไม่ข้ึนกับเน้ือหาสาระของศาสตร์ใด ๆ อย่างไรก็ตามสมรรถนะหลักโดยตัวมนั เองไม่ไดป้ ราศจากความรู้ แต่
ความรู้ท่ีเป็นองค์ประกอบของสมรรถนะหลักจะเป็นองค์ความรู้เชิงกระบวนการ (Procedural Knowledge)
ซ่ึงเป็นชุดของข้ันตอนหรือการปฏิบัติเพ่ือดำเนินการให้บรรลุเป้าหมายของสมรรถนะนั้น ๆ เป็นได้ท้ัง
กระบวนการที่ใช้เฉพาะศาสตร์หรือบูรณาการข้ามศาสตร์ เช่น ความร้ทู ี่เป็นองค์ประกอบของสมรรถนะการคิด

36

ข้นั สูงเป็นเปน็ ชุดความร้ทู ี่เก่ียวข้องกบั กระบวนการคดิ ประเภทตา่ ง ๆ เช่น การคิดวิเคราะห์ การคิดเชงิ วิพากษ์
และการคดิ สรา้ งสรรค์

1) การจดั การตนเองอยา่ งมสี ขุ ภาวะ
2) การคดิ ขน้ั สงู และการเรยี นรู้
3) การส่ือสารดว้ ยภาษา
4) การจัดการและการทำงานเปน็ ทีม
5) การเป็นพลเมืองทเ่ี ข้มแข็ง
6) การอยรู่ ่วมกับธรรมชาตแิ ละวทิ ยาการอยา่ งย่งั ยนื

โดยเน้นมิติด้านคุณธรรม จริยธรรม รวมถึงคุณคา่ ของประวัติศาสตร์และความเป็นไทยมากขึ้น ซึ่งการ
เพ่ิมสมรรถนะ “การอยู่ร่วมกับธรรมชาติและวิทยาการอย่างยั่งยืน” มีเป้าหมายเพื่อให้เด็กไทยมีสมรรถนะทั้ง
ดา้ นวิทยาศาสตร์ รู้เทา่ ทันเทคโนโลยดี ิจิทัล และอยู่ร่วมกับธรรมชาตอิ ย่างยง่ั ยืน

อีกทั้งหลักสูตรฐานสมรรถนะใหม่นี้ ยังได้ปรับเปลี่ยนในสาระสำคัญ เช่น เรื่องของเวลาเรียน เพ่ือให้
สอดคล้องกับการพัฒนาสมรรถนะของเด็กมากขึ้น โดยช่วงช้ันประถมศึกษาตอนต้น หรือช้ัน ป.1-ป.3 เวลา
เรยี นจะลดลงจาก 1,000 ชั่วโมงเปน็ 800 ชวั่ โมง เป็นการปลดล็อกด้านตัวชีว้ ัด ใหเ้ ดก็ เรียน 7 สาระการเรียนรู้
แทน 8 สาระการเรยี นรู้ เป็นตน้

ซ่ึงจากข้อมูลดังกล่าวข้างต้น คุณครูผู้เป็นนักออกแบบการเรียนรู้ และผู้ต่ืนตัวในการเปลี่ยนแปลง
สังคมโลก สามารถออกแบบบอรด์ เกมเพ่ือสง่ เสรมิ ให้ผเู้ รยี นเกดิ สมรรถนะและทักษะในศตวรรษที่ 21 ได้

37

เอกสารอ้างองิ
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน 2551. กรุงเทพฯ: โรงพมิ พช์ ุมนมุ

สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (12 มกราคม 2560). เกมิฟเิ คชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรทู้ ข่ี ับเคลื่อน

ด้วยเกม. เขา้ ถงึ ได้จาก touchpoint.in.th: http://touchpoint.in.th/gamification/
รักชน พทุ ธรงั ษี. (2560). การประยกุ ตใ์ ชบ้ อรด์ เกมเพ่ือพฒั นาทักษะส่อื สารการแสดง. กรุงเทพฯ: คณะนเิ ทศ

ศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วราภรณ์ ลิม้ เปรมวฒั นา และกันตภณ ธรรมวฒั นา. (2560). พฤตกิ รรมในการเล่นเกมกระดานและ

องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเลน่ เกมของวยั รุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร.
วารสารวจิ ัยสังคม, 114.
สฤณี อาชวานนั ทกลุ . (2559). จกั รวาลกระดานเดยี ว. กรุงเทพฯ: สำนกั พิมพ์แซลมอน บุ๊คส.์
นรรชั ต์ ฝันเชียร.(2564).หลกั สตู รฐานสมรรถนะสกู่ ารพัฒนาผู้เรยี นในศตวรรษท่ี 21, สืบค้นเมื่อ 3 กนั ยายน
2564. จาก https://www.trueplookpanya.com/blog/content/79321
CBE Thailand.(2564,15 สิงหาคม). ปรับหลกั สูตรการศึกษา เน้นพฒั นาสมรรถนะ 6 ด้าน.(Facebook).
สืบค้นจาก https://web.facebook.com/CBE-Thailand-109070987546747
จีรนนั ท์ ยาวิสิทธิ์.(๒๕๖๔).ทกั ษะในศตวรรษท2ี่ 1, สบื ค้นเมอื่ ๔ พฤศจิกายน ๒๕๖๔. จาก
http://sornorjee.esdc.go.th/home/thaksa-ni-stwrrs-thi21
Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia

of mechanisms. CRC Press.

38

ภาคผนวก (จ.) แผนออกแบบเกมหน้าเดียว
(สามารถโหลดได้จาก QR Code)


Click to View FlipBook Version