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Published by aninok, 2020-06-23 13:41:43

Projektbeschrieb AnigamiArt Multimedia Books - Das zehnte Leben

Projektbeschrieb




































«Das zehnte Leben»

Bern, Juni 2020

Projektgesuch «AnigamiArt Multimedia Books: Das ehnte Leben»
Sehr geehrte/r ...

Haben Sie schon einmal ein Buch gelesen und dachten sich: «Diese Szene würde in einem Film sicher
grossartig aussehen!»

Haben Sie vielleicht einmal einen Film geschaut und sich überlegt: «Ich wüsste wirklich gern mehr über die
Gedankengänge dieses Charakters.»
Wir bei AnigamiArt hatten diese und viele ähnliche Gedanken schon oft. Sei es bei Büchern, Animationen,
Spielen, Filmen oder anderweitigen Formen des Geschichtenerzählens. Irgendeine Dimension fehlte immer.
Und deswegen wollen wir alle heute verfügbaren Medien für Geschichten und Lehrbücher an einem Ort
zusammentragen und sinnvoll nutzen. Die Texte und Bilder werden komplett als Hardcover-Buch und ebook
vorhanden sein. Aber an entsprechend passenden Stellen wollen wir Hintergrundgeräusche, Musik,
Animationen, Spielabschnitte, Filme, AR und sogar VR mithilfe von QR-Bildern und der mitgelieferten App
bieten. Lesen und lernen soll mithilfe des Verlags AnigamiArt Multimedia Books ein ganz neues Erlebnis
werden.

In der heutigen Zeit, in der alle Menschen über das Fernsehen, Twitter, Zeitungen und viele andere Wege
von negativen Nachrichten dauerbombardiert werden, möchten wir etwas Farbe und Fröhlichkeit in den
Tag bringen. Einen sicheren Raum, in dem auch Erwachsene mit der Freude eines Kindes immer wieder
Neues in einer fremden Welt erkunden können. Das werden sie in der ersten Fantasy-Publikation der
Multimediabücher, namens «Das zehnte Leben». Und auch die schönen Seiten der Schweiz werden diese
Menschen darin entdecken, denn die Geschichte findet ebenso in Stettbach ZH, Bern und Grächen VS statt.

Ebenso sollen die zu einem späteren Zeitpunkt eingeführten Lehrbücher Spass, Multimedia und Lerninhalt
auf natürliche Weise verbinden und für Schulen einfach zugänglich machen. Wir haben schon im kleineren
Rahmen erlebt, dass unsere multimediale, bunte und musikalisch untermalte Erzählweise eine positive
Wirkung im Leben vieler Menschen haben kann. Nun möchten wir diese Positivität mit so vielen Leuten wie
möglich teilen.

Zusammenfassend wollen wir mit dem Verlag AnigamiArt Multimedia Books einen neuen Standard der
Geschichtenerzählung und des Lernens aufbauen, der das Erlebnis für Leser und Lernende gleichsam in den
Mittelpunkt rückt. Die Möglichkeiten dieses neuen Standards sollen im ersten Fantasy-Buch «Das zehnte
Leben» demonstriert werden. Mit dem Ziel, später eine grosse Vielfalt an multimedialen Belletristik- und
Lehrbüchern anzubieten. Das ist unser Traum.

Um diesen Traum erfolgreich und so perfekt wie möglich Wirklichkeit werden zu lassen, sind wir auf Ihre
Unterstützung angewiesen. Es würde uns eine grosse Freude bereiten, wenn wir in einem persönlichen
Gespräch mit Ihnen über die Art Ihrer Mitwirkung im Projekt «AnigamiArt Multimedia Books: Das zehnte
Leben» sprechen können. Gemeinsam werden wir die Welt der Literatur bereichern.

Ich bedanke mich für Ihre Zeit und freue mich auf eine Antwort.



Mit freundlichen Grüssen

Sebastian Walter
AnigamiArt.com

Anhang: Projektbeschrieb

2

Inhalt





Kurzbeschrieb ......................................................................................... 4

Projektinhalt ........................................................................................... 5


Distribution ............................................................................................ 7

Die Werbung ....................................................................................... 7

Aktionen .............................................................................................. 8


Internationalität .................................................................................. 8

Budget .................................................................................................... 9

Die Kostenpunkte im Detail (genaue Verteilung erfolgt später) .......... 9

Finanzierung des Projekts .................................................................. 10

Das Team - Wer macht dieses Projekt möglich? .................................. 11


Projektleiter & Autor ......................................................................... 11

App-Entwicklung ................................................................................ 11

Game Engine-Entwickler .................................................................... 11


Komponisten ..................................................................................... 12

Hörbuchsprecher ............................................................................... 12

Artists ................................................................................................ 13

























Hier folgt das fertige Erklärvideo





3

Kurzbeschrieb


Wir wollen einen neuen Standard des Geschichtenerzählens mit dem Verlag
«AnigamiArt Multimedia Books» einführen. Unser Traum: Bücher, die zusammen
mit einer einzigen App das ganze Spektrum der heutigen und zukünftigen Medien

nutzen. Sie sollen Multimedia gezielt, sinnvoll und spannend für ihre Storys sowie
auch Lerninhalte einsetzen. Damit wir das Erlebnis aller Leseratten, Filmjunkies,
Animationsliebhaber, Zockerfreunde, Wissbegierigen und Visionäre an einem Ort

vereinen und auf vielen unterschiedlichen Ebenen erweitern dürfen.

Das erste Buch dieses Projekts ist ein Fantasy-Buch aus einer elfteiligen Reihe für
junge Erwachsene. Es spielt gleichzeitig in der fantastischen Welt von Marceusia

sowie in der Schweiz (genau genommen in Grächen VS, Bern und Stettbach ZH) und
beschäftigt sich auch mit vielen aktuellen Themen.

Aber über diese eine Buchreihe hinaus ist das Ziel ein breitgefächertes Angebot aus

allen Genres der Belletristik. Und auch ein Angebot für Schulbücher, mit denen die
Schüler Multimedialen Spass am Erlernen einer neuen Sprache (mit Belletristik)
oder am Entdecken anderer Fächer haben. Und im Unterschied zu den normalen
AnigamiArt Multimedia Books (kurz AMB) sind die Lernvarianten (LAMB) neben

anderen Unterschieden mit Fragebögen am Ende jedes Kapitels versehen, die
ausgefüllt und direkt an die Lehrperson verschickt werden können. Hier wollen wir
auch auf die Bedürfnisse der Schulen und Lehrer eingehen, mit einer einzigen

Lizenz pro Direktion, auf welche alle Lehrer problemlos zugreifen können.

Aber vielleicht sollten wir noch einmal einen Schritt zurückgehen. Was genau kann
denn nun ein AnigamiArt Multimedia Book? Das finden sie auf den nächsten Seiten

heraus.















4

Projektinhalt



Eine ganz besondere Art des Buches

Im Grunde genommen ist ein AnigamiArt Multimedia Book wie jedes andere Buch. Einfach mit viel
lebendigerem Inhalt! Es wird als fassbares Hardcover-Buch, im Taschenformat und mit der AnigamiArt-
App auch als eBook erhältlich sein und nimmt den Leser mit auf eine Reise in eine fremde Welt oder hilft
beim Lernen.

Lebendiges Audio

Doch ein AMB besteht nicht nur aus Text. Die AnigamiArt-App erweitert den schriftlichen Teil mit hörbarer
Ambiance, vielseitiger Musik und der kompletten Hörbuch-/Hörspiel-Fassung, die beim Kauf eines
fassbaren Buchs zusammen mit dem eBook gratis dazukommt. So kann man der Geschichte oder dem
Lernmaterial gleichzeitig zum Lesen auch lauschen. Ob beim Reisen mit dem Zug nur das eBook in der App
lesen oder bei der Gartenarbeit nebenbei das Audiobuch hören, die Wahl liegt beim Leser. Der
Lesefortschritt wird in allen drei Varianten stets synchronisiert. Doch das ist ja noch nichts Spezielles,
Hörbücher und Klangeinbindungen gibt es ja schon lange.
Illustrationen mit Doppelfunktion


Deshalb sind über die Seiten manchmal spezielle Bilder verstreut, die sich mit der App einscannen oder
direkt im eBook antippen lassen und dadurch Videos abspielen. Sie setzen dramatische Ereignisse in Szene
oder erklären besonders schwierige Zusammenhänge in Bewegtbildern. Das allein ist uns allerdings nicht
multimedial genug, denn bisher kann man noch nicht interaktiv mitmachen, oder?

Spiel, Spass, Spannung und Spuren

Weil manches einfach spannender ist, wenn man es selbst erlebt, wird man oft in Spielabschnitten selbst
ein Teil der Geschichte. Und je weiter man im Buch fortschreitet, desto mehr wird auch ausserhalb des
eigentlichen Story- oder Lernmaterials zum Erkunden und Nachforschen auf den Spuren der Charakter
und der Welt freigeschaltet.

In Geschichten komplett eintauchen

Und um diese Welten und Themen noch besser und immersiver zu erforschen, können einige der Bilder
im Buch und auch selbstgezeichnete Symbole mit der Handykamera erfasst werden, damit Szenerien,
Charaktere und vieles Weitere dank erweiterter Realität zum Leben erwachen und im Wohnzimmer
erlebbar werden. Mit einem Google-Cardboard kann mithilfe virtueller Realität sogar komplett in die Welt
eingetaucht und Lernsituationen oder Teile eines Abenteuers selbst erlebt werden.

Ein neuer Verlag und dessen erstes Buch

So erweitern AnigamiArt Multimedia Books das Leseerlebnis um viele multimediale Erfahrungen. Es ist
ein Erlebnis für alle Altersklassen, welches Audio, Video, Spiele und erweiterte sowie virtuelle Realität auf
natürliche Weise in die Geschichte und den Lernstoff integriert und sie so noch immersiver macht. Sollte
jemandem das alles zu viel sein, können alle multimedialen Inhalte stets in Textform nachgelesen werden.

Das erste dieser AMBs wird ein Fantasy-Buch mit anthropomorphen Tieren namens «Das zehnte Leben»
aus den elfteiligen «Countdown-Chroniken» in Deutscher und Englischer Fassung sein, das Sie
mitfinanzieren können.





5

Zeitlicher Ablauf

4 Monate Entwicklung der App in Zusammenarbeit mit Smoca

6 Monate Produktion der Inhalte mit allen auf den letzten Seiten aufgeführten Artists

2 Monate Publikation des Buches

1 Monat Distribution in Form von Werbung und Events


Link zum Mockup der App

https://xd.adobe.com/view/70c843ad-0228-464f-6fc8-cf889829dea9-06f9/?fullscreen



Die Welt des ersten Fantasy-Buches

Interaktiv vorgestellt mit dem Aframe-Portfolio (besuchen Sie das oberste Stockwerk)

https://537449-39.web1.fh-htwchur.ch/ (Work in Progress, man sieht noch nichts davon)


Moodboard – So soll sich ein AnigamiArt Multimedia Book anfühlen




















































6

Distribution


Damit sich möglichst viele Menschen am ersten AnigamiArt Multimedia Book erfreuen können (sowie
auch an den darauf folgenden) und das Projekt auch auf Schulen ausgeweitet werden kann, sind viele
verschiedene Marketingstrategien bereits in der Planung. Auf diversen Kanälen wollen wir die
Funktionsweise des AMB, unsere Zukunftspläne und auch die Charaktere sowie die Welt der ersten
Geschichte auf unterschiedliche Arten vorstellen. Da kommt uns auch die Tatsache zu Hilfe, dass das erste
AMB zu den beliebten, breiten und rasant wachsenden Genres «Fantasy» und «Junge Erwachsene»
gehört.

Unser Marketing ist grob in zwei Schritte unterteilt: Werbung und Aktionen. Da das AMB ein Hybrid aus
klassischer Literatur, Film, Animation und Games ist, müssen wir auch unser Publikum entsprechend auf
verschiedenen Ebenen erreichen. Mit wenigen breit gefächerten Allgemeinmedien aber auch fokussiert
auf die vier zuvor genannten Sparten.
Die Werbung


Zeitungen

In regionalen und überregionalen Tageszeitungen wollen wir neben herkömmlicher Werbung auch
Sponsored Content produzieren. Also Themenbezogene Inhalte, die auch Nutzen für die Leser haben und
gleichzeitig Lust auf unser AMB machen. Ausserdem werden wir als kleinen Aufmerksamkeitserreger
einen Minibereich auf jeder rechten unteren Seite der RhoneZeitung belegen, auf dem wir ein kleines
Daumenkino platzieren.

Fachbereiche

Für Literatur-Fachzeitschriften erstellen wir Nebengeschichten, die einen Einblick in die Welt des ersten
AMBs liefern. Film- und Animations-Fachzeitschriften (print und online) werden mit dem Trailer gefüttert.
Und Games-Magazine erhalten eine Demo des AMB sowie einen Visual Novel, der einige Charaktere in
einem Textbasierten Spiel auf unterhaltsame Weise vorstellt. In diesen Fachbereichen werden wir auch
auf diversen Internetseiten wie lesefieber.ch oder games.ch die entsprechenden Inhalte verbreiten.

Social Media

Auch auf Twitter, Instagram, Facebook, LinkedIn, Tumblr und ähnlichem werden wir all dies zugänglich
machen. Dafür haben wir bereits Kontakte zu potenziellen Multiplikatoren geknüpft, die jeweils eine
eigene grosse Basis an spezifischem Publikum aufgebaut haben. Beispiele sind das Autorennetzwerk auf
LinkedIn oder Furry.fm auf Twitter, die sich auf anthropomorphe Tiere spezialisiert haben.

Radio und Direktmarketing

Für diverse Radiosender produzieren wir kurze Werbespots. Und mit dem RRO wird über eine ganze
Woche ein Spiel mit Gewinnen für die Zuhörer entwickelt. Dieses kommt inklusive einem Werbebanner
auf ihrer Website und einem TV-Spot auf rrotv (einem beliebten Walliser Sender) für 7 Tage. Mit den
gesammelten E-Mail-Adressen dieses Spiels, des Newsletters auf unserer Website, Verlosungen und den
späteren Events (weiter unten beschrieben), werden wir anschliessend Direktmarketing betreiben und
den zukünftigen Kunden das AMB noch schmackhafter machen.







7

Fernsehen

Im Schweizer Fernsehen werden wir einen kurzen Werbespot laufen lassen, der vor allem die ältere
Zielgruppe abholen und ansprechen soll. Da dies allerdings nicht unsere Hauptzielgruppe ist, werden wir
die Ausgaben dafür niedrig halten.
Plakate und Flyer


In Grächen, Visp und Zürich werden wir am Bahnhof Werbetafeln mieten, wo wir spezielle Plakate
aufdrucken, die zuerst mit einem QR-Code-Leser auf den App-Download weiterleiten. Anschliessend
können die Bilder mit der AnigamiArt-App gescannt werden und gewähren den Passanten damit einen
unterhaltsamen Blick in unsere Welt, mit spielbaren, dreidimensionalen AR-Schauplätzen und süssen
Chibi-Tierfiguren. Am Bahnhof Bern werden wir mit der kleinen Stauffacher-Filiale zusammenarbeiten,
die neben dem Plakat auch die Bücher im Schaufenster ausstellen wird. In dieser Filiale und einigen
weiteren Geschäften werden auch Flyer aufliegen.

Aktionen

Veranstaltungen


Im grossen Stauffacher an der Neuengasse 25 sowie in der Lesbar werden wir neben normalen Lesungen
auch kleinere Veranstaltungen organisieren, bei denen auf verschiedenen Ständen Ausschnitte des
Buches präsentiert werden. Diese sollen zum Ausprobieren der verschiedenen Medien einladen, seien es
Musik, Spielabschnitte (Einzelspieler oder auch Mehrspieler), Hörbuchschnipsel oder AR/VR zum selbst
erleben. Die Kunden können dafür jeweils ihr eigenes Handy mit einer AnigamiArt-App oder die zur
Verfügung gestellten Mobiltelefone benutzen und die entsprechenden Stellen in den aufgeschlagenen
Büchern einscannen..

Messen

Auf dem Literaturfestival «Literaare» sowie auf der Leipziger Buchmesse werden wir ebenfalls anzutreffen
sein, mit den zuvor genannten Ständen sowie Verlosungen von insgesamt zwanzig Musterbüchern. Die
gesammelten Mailadressen werden danach zum Direktmarketing benutzt.

Sponsoring

Was vom Distributionsbudget übrigbleibt, werden wir für Sponsoring verschiedener kleiner Festivals und
lokaler Schulaufführungen mit einem thematischen Bezug zu den AnigamiArt Multimedia Books
benutzen. Sie sollten natürlich auch hauptsächlich von der angestrebten Altersgruppe besucht werden.

Internationalität

Alle oben genannten Schritte fokussieren sich nur auf die Schweiz und teilweise Deutschland/Österreich.
Doch die gleichzeitig veröffentlichte englischsprachige Variante erhält dieselben Werbeschritte auf ein
vierfaches multipliziert (aber nicht viel teurer). Hauptzielregionen sind dabei Ostamerika, England, Polen
und Brasilien, da dort das Publikum für Geschichten mit anthopomorphen Tiercharakteren nach eigener
Recherche am Grössten ist. Und diese zuerst zu erreichen ist ein Schlüsselfaktor, um den
Bekanntheitsgrad zu maximieren.









8

Budget


Aufwand
A 1 Entwicklung 4 Monate 110’000.-
A 2 Produktion 6 Monate 50'000.-
A 3 Publikation 2 Monate 9’560.-
A 4 Distribution 1 Monat 30'000.-
A 5 Reserven 9'750.-
Total 195’000.-
Aus Erfahrungswert wird für unerwartete Kosten eine Reserve von 5% der Gesamtkosten auf das Budget
dazugerechnet. Und der Produktionswert ist relativ niedrig, weil viel Eigenarbeit und die Mithilfe von
Freunden und Bekannten involviert ist.

Mindestverkaufswert = Buchdruck (22.-/Stück) + Unterhaltskosten App + 7% Spenden für Tiervereine


Die Kostenpunkte im Detail (genaue Verteilung erfolgt später)



A 1 Entwicklung

A 1.1 App-Entwicklung (Smoca) 95'000.-
A 1.2 Storyboards + Lektorat (Eigenaufwand)
A 1.3 Game-Engine (Eigenaufwand)
A 1.3.1 Konzeption & Key Visuals
A 1.3.2 Programmierung
A 1.3.3 Polishing & Balancing der Hauptfunktionen
Total 110’000.-


A 2 Produktion
A 2.1 Text & Grafische Überarbeitung (Eigenaufwand)
A 2.2 Illustrationen 2'500.-
A 2.3 Audio
A 2.3.1 Musiker 10'000.-
A 2.3.2 Sound Effects
A 2.3.3 Hörbuchsprecher (Teilw. Bekannte aus Schau- & Hörspielbereich) 5'000.-
A 2.3.4 Studio- & Mikrofonmiete
A 2.4 Animationen
A 2.4.1 2D-Animationen 5'000.-
A 2.4.2 3D-Animationen (Teilweise Eigenaufwand) 10'000.-
A 2.4.3 Visual Effects
A 2.5 Game Assets & VR/AR-Interaktionen (Teilweise Eigenaufwand) 2'500.-
A 2.6 Realfilm-Aufnahmen (Teilweise Eigenaufwand)
A 2.6.1 Miete Kamera-Equipment
A 2.6.2 Versicherungen
A 2.6.3 Reisekosten Zürich, Bern, Visp, Grächen
Total 50’000.-




9

A 3 Publikation
A 1.1 Redaktionelle Überarbeitung 900.-
A 1.2 2. Lektorat 1'080.-
A 1.3 Cover Design 520.-
A 1.4 Buchdruck (Erste Auflage: 300 Stück, Hardcover) 6’600.-
A 1.5 Anmeldungskosten
A 1.5.1 ISBN 115.-
A 1.5.2 Apple App-Store 100.-
A 1.5.3 Google Play-Store 25.-
Total 9’560.-

A 4 Distribution
A 4.1 Werbung
A 4.1.1 Regionale Tageszeitungen (RhoneZeitung, BernerZeitung, Tages-
Anzeiger)
A 4.1.2 Überregionale Tageszeitung (20min)
A 4.1.3 Fachzeitschriften (Drehpunkt, Das Narr, delirium, Tintenfass...)
A 4.1.4 Radio (SRF, rro, RaBe, Furry.fm)
A 4.1.5 Fernsehen (SRF 2)
A 4.1.6 Internet (lesefieber.ch, literaturschweiz.ch, games.ch...)
A 4.1.7 Social Media (Trailer, Charaktervorstellung, Demo)
A 4.1.8 Plakate
A 4.1.9 Direktmarketing (via gesammelter Mails von Wettbewerben)
A 1.1.10 Flyer
A 1.2 Aktionen
A 1.2.1 Veranstaltungen / Messen (Literaturfestival Literaare, Leipziger
Buchmesse, Stauffacher, Lesbar, Literaturcafé...)
A 1.2.2 Sponsoring (Festivals, Schulaufführungen...)
A 1.2.3 Muster
A 1.2.4 Partnergespräche (Buchhandlungen, Spielehändler, Schulen)
A 1.2.5 Reisekosten
Total 30’000.-

Finanzierung des Projekts

F 1 Eigenfinanzierung 10%
F 2 Stiftungszuwendungen/Gönnerbeiträge
F 2.1 Migros-Kulturprozent, Filmförderung, Neue Perspekt. n. eingereicht 25%
F 2.2 Innosuisse n. eingereicht 12%
F 2.3 Studer/Ganz-Stiftung n. eingereicht 7%
F 2.4 Grosseltern Erhalten 3%
F 3 Kulturförderung Kanton Wallis n. eingereicht 15%
F 4 Kooperationen
F 4.1 Grächen Torismus n. In Kontakt 3%
F 4.2 Schweizerische Bundesbahnen n. In Kontakt 4%
F 4.3 ExpertWalter Erhalten 2%
F 4.4 Stauffacher Bern n. In Kontakt 4%
F 5 Crowdfunding Läuft 15%
Total 100%





10

Das Team - Wer macht dieses Projekt möglich?


Projektleiter & Autor

Sebastian Walter

Sprache, Musik, Animation. Diese kreativen Künste
waren für Sebastian Walter schon immer faszinierend.
Während der Kaufmännischen Berufsmatura erkannte er
seine Affinität zum Filmschnitt, als er für die SBB kleinere
Erklärvideos erstellte. Bald fand er seinen Weg in die
Walliser «Rhone Zeitung», wo er Reportagen über
bemerkenswerte Leute aus allen Bereichen schreiben
und filmen durfte. Nach einem Umweg über den
Militärdurchdiener (wo die Idee zu diesem Projekt zu keimen begann) verbrachte er eine spannende und
lehrreiche Zeit bei Nau.ch als Videojournalist. Doch er wollte sich noch mehr kreatives Wissen in Sachen
Text, Audio und Video aneignen. So bot sich das breitgefächerte Angebot des Bachelorlehrgangs
«Multimedia Production» der Fachhochschule Graubünden als ideales Sprungbrett in die multimediale
Welt des digitalen Zeitalters an. Mit neuen Erkenntnissen gewappnet, sieht er kein engagiertes Projekt als
undurchführbar an.

Motto: Neugier ist die beste Motivation. Ich will wissen, wie es weitergeht, ob in einer Geschichte oder
im Leben.

Bisherige Projekte

Mitaufbau VR-Englischkurs «Around the world in 5 days» (Konzeption, Aufbau, Ton, Schnitt)

Ein Hörbuch in zwei Geschwindigkeiten – Das Unternehmen, die Marke und ich
Thementage-podcasts.ch

Südafrika in sieben Varianten

Ein gemütlicher Rückzugsort für Tierfreunde aus der ganzen Schweiz (Portfoliolink folgt, zweiter Stock)

Übersetzung des Rollenspiels «Bug Fables» ins Deutsche (aktuell in Arbeit)



App-Entwicklung

Smoca AG

Eine Schweizer App-Entwicklerschmiede in Winterthur. Sie entwickeln massgeschneiderte mobile
Applikationen mit nachhaltigem Nutzen. Von der Idee zur Konzeption und Entwicklung, bis hin zum
Launch, begleiten sie ihre Kunden bis zur Verwirklichung ihrer App.



Game Engine-Entwickler


Sebastian Walter
Evtl. ebenfalls Smoca




11

Komponisten

Jeder der zehn Hauptcharakter soll seinen eigenen Stil haben und der je nach Situation mit demjenigen
der anderen Charaktern, Umgebungen und Situationen verschmelzen kann. Deswegen bin ich auf der
Suche nach 10 begabten und in unterschiedlichen Bereichen bewanderten Musikanten. Sie sind mir von
verschiedenen meiner Lieblings-Indie-Spielesoundtracks bekannt und eine Zusammenarbeit mit ihnen ist
ein ganz eigener Traum, der für mich in Erfüllung gehen wird. Drei Reserve-Musiker sind für den Fall der
Fälle auch aufgezählt.

01 – Lena Raine aka @kuraine – Komponistin von «Celeste» – Chiptune/Piano

02 – Pascal Michael Stiefel aka Plasma3Music – Komponist «Hat in Time» - Fun-Orchestra/Electro Swing

03 – Tristan Alric – Komponist von «Bug Fables» – N64-Midi-Sound

04 – Darren Korb – Komponist von «Bastion» – Electric Western

05 – Danny Baranowsky – Komponist von «Crypt of the Necrodancer» – Electro Swing/Rock

06 – FamilyJules7x – Cover-Musiker – Metal, Rock

07 – Girlfriend Records – Musiker-Kollektiv – Synthwave

08 – Joel Bille – Komponist von «Fe» - Ambient

09 – Noteblock/Gamechops – Remixer – Electronic/Fun Dubstep

10 – Gareth Coker – Komponist von «Ori» – Serious Orchestra

11 – Aivi & Surasshu – Komponisten-Duo von «Steven Universe» – Electro/Chiptune/Vocal-Songs

12 – Insaneintherainmusic – Arranger – Jazz

13 – Kristofer Maddigan – Komponist von «Cuphead» – Original Jazz/Early Big Band/Ragtime

Eine Herausforderung wird definitiv, die Musik so zu vereinheitlichen, dass sie dennoch zu einer
einheitlichen Geschichte gehören kann. Und kein einziger Track nur Füllermaterial ist. Der Gedanke ist,
dass es zwei Hauptinstrumente sowie verschiedene Leitmotive gibt, welche dem Soundtrack eine Linie
geben werden. Aber mit einem Team von derart talentierten Komponisten und Arrangeuren wird das ein
grossartiges Gesamtkunstwerk.



Hörbuchsprecher

Deutsch: Sebastian Walter (Hörprobe)

Englisch: Conrad Albertyn, Südafrikanischer Radiomoderator und Dozent für Linguistik (Hörprobe)

Die deutschen Stimmen der einzelnen Charaktere werden dargestellt von Freunden in der
Schauspielschule Basel, beim Radio Furry.fm, auf hoer-talk.de und in einer Puppenspieltruppe. Die
englischen Stimmen werden von Conrad Albertyn rekrutiert.








12

Film-Crew / Schauspieler


Sebastian Walter

Mitstudierende (bspw. Irina Mayer, Samira Ryser, Manuel Schneider...)

Bekannte aus dem Videobereich von Nau (bspw. Tama Vakeesan, Pablo Sulzer, Fabian Siegenthaler...)

2D-Artist / Illustrator

ElectroCat Art

Eine talentierte und fleissig arbeitende Artistin aus Südafrika. Sie wird ihrem Künstlernamen mehr als
gerecht, wenn man ihre unglaubliche Schnelligkeit beim Zeichnen in Streams bewundern kann. Wahrlich
eine elektrisierende Stiftführung.

2D-Animator


Wird noch gesucht, evtl. Mitstudenten

3D-Artists

Sebastian Walter

Weitere Personen werden noch gesucht, evtl. Mitstudenten

3D-Animator

Sebastian Walter

Weitere Personen werden noch gesucht


Und natürlich auch Firma, an die das Projektgesuch geht
Und damit all das vom Traum zur Wirklichkeit wird, benötigen wir Ihre Unterstützung. Wir haben Sie
ausgewählt, weil Ihre Ausschreibung/Firma/Angebote/Überzeugungen mit unserer Vision
übereinstimmen. Und... weitere Gründe

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, das gesamte Projekt in Augenschein zu nehmen.
Bei Fragen bin ich stets erreichbar unter 079 652 98 77 oder via Mail an [email protected]

Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit mit Ihnen.


























13

Ich hoffe, dass jeder, der das hier


liest, einen großartigen Tag hat. Und


falls nicht: Einfach daran denken,


dass in jeder verstreichenden Minute


die Möglichkeit besteht, gemeinsam


etwas daran zu ändern.


Gillian Anderson


































14


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