แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐาน รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch จัดทำโดย นายพีรพงษ์ เพียรทำดี บริหารธุรกิจบัณฑิต (บธ.บ.) สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ประกาศนียบัตรบัณฑิต สาขา วิชาชีพครู มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา
ก คำนำ ตามที่กระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดสาระเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อให้สถานศึกษานำไปใช้เป็นกรอบทิศทางในการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา วางแผนการ จัดการเรียนการสอนและจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถ และคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ตามเป้าหมายของหลักสูตร ตลอดจนให้เกิดผลสำเร็จตามเจตนารมณ์ของการปฏิรูปการศึกษา ดังนั้น ขั้นตอนการนำหลักสูตรสถานศึกษาไปปฏิบัติจริงในชั้นเรียนของครูผู้สอนจึงจัดเป็นหัวใจสำคัญในการพัฒนาผู้เรียน แผนการจัดการเรียนรู้ฉบับนี้ เป็นเอกสารการเตรียมและวางแผนการสอน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับสอนนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อใช้เป็นคู่มือประกอบการเรียนการสอนใน รายวิชา เพื่อใช้เป็นแนวทางวางแผนจัดการเรียนรู้แก่ผู้เรียน โดยจัดทำเป็นหน่วยการเรียนรู้อิงมาตรฐานและ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตลอดจนเน้นกิจกรรมแบบ Active Learning อันจะช่วยให้ผู้ปกครองและหน่วยงาน ที่เกี่ยวข้องกับการประเมินคุณภาพการศึกษา สามารถมั่นใจในผลการเรียนรู้และคุณภาพของผู้เรียนที่มีหลักฐาน ตรวจสอบผลการเรียนรู้อย่างเป็นระบบ แผนการจัดการเรียนรู้นี้จัดกิจกรรมการเรียนการสอน 3 ขั้นตอน (3E) ประกอบด้วย ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน และขั้นสรุป และประเมินผล โดยใช้สื่อการเรียนการสอนด้วย ใบความรู้, Power Point, สื่อการเรียนรู้ เช่น บัตรภาพ, เกม, สื่อการสอนออนไลน์, อินเตอร์เน็ต มีการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ระหว่างเรียนด้วยใบงาน ใบกิจกรรมและ แบบฝึกหัด ตลอดจนให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติมด้วยตนเองจากอินเตอร์เน็ต ผู้จัดทำขอขอบคุณผู้บริหาร คณะครูอาจารย์ และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกท่านที่ให้การสนับสนุนและให้ คำปรึกษาแนะนำในการจัดทำแผนการเรียนรู้ฉบับนี้ หากครูผู้สอนท่านใดที่นำแผนการเรียนรู้นี้ไปใช้ประกอบการ จัดการเรียนการสอนมีข้อเสนอแนะ ผู้จัดทำยินดีน้อมรับเพื่อนำไปพัฒนาปรับปรุงให้ดีขึ้นในครั้งต่อไป นายพีรพงษ์ เพียรทำดี ผู้จัดทำ
ข สารบัญ เรื่อง หน้า คำนำ……………………………………………………………………………………………………………………………………….. ก สารบัญ……………………………………………………………………………………………………………………………………... ข ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี………………………………………………. 1-2 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร…………………………………………………………………………………………………………. 3-4 คำอธิบายรายวิชา…………………………………………………………………………………………………………………… 5 โครงสร้างรายวิชา…………………………………………………………………………………………………………………… 6-7 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch…………………………………………….. 8 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………………………………………. 17 ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ………………………………………………….…………… 18 ใบงานที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบโปรแกรมภาษา Scratch …………………………………………………………… 24 ใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch………………………………… 26 บัตรภาพ คำสั่ง โปรแกรมภาษา Scratch………………………………………………………………………………….. 32 เกม Plickers เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch…………………………………………………………………………. 35 แบบประเมินชิ้นงาน……………………………………………………………………………………………………………….. 40 แบบประเมินการนำเสนอผลงาน………………………………………………………………………………………………. 41 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล……………………………………………………………………………….. 42 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม……………………………………………………………………………………….. 43 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์……………………………………………………………………………………. 44
1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.6 1. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบาย และ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตประจำวัน การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์หรือ เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการ แก้ปัญหาสถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกัน จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน แนวคิดของการทำงานแบบวนซ้ำ และเงื่อนไข การพิจารณากระบวนการทำงานที่มีการทำงาน แบบวนซ้ำหรือเงื่อนไขเป็นวิธีการที่จะช่วยให้ การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาเป็นไปอย่าง มีประสิทธิภาพ ตัวอย่างปัญหา เช่น การค้นหาเลขหน้าที่ต้องการให้ เร็วที่สุด การทายเลข 1-1,000,000 โดยตอบให้ถูก ภายใน 20 คำถาม การคำนวณ เวลาในการเดินทาง โดยคำนึงถึงระยะทาง เวลา จุดหยุดพัก 2.ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่าง ง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและ แก้ไข การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็น ข้อความหรือผังงาน การออกแบบและการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไข จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น. เกมฝึกพิมพ์ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo
2 ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 3. ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูล อย่างมีประสิทธิภาพ การค้นหาอย่างมีประสิทธิภาพ เป็นการค้นหาข้อมูลที่ ได้ตรงตามความต้องการในเวลาที่รวดเร็ว จาก แหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือหลายแหล่ง และข้อมูลมีความ สอดคล้องกัน การใช้เทคนิคการค้นหาขั้นสูง เช่น การใช้ตัว ดำเนินการ การระบุรูปแบบของข้อมูลหรือชนิดของ ไฟล์ การจัดลำดับผลลัพธ์จากการค้นหาของโปรแกรม ค้นหา การเรียบเรียง สรุปสาระสำคัญ (บูรณาการกับวิชา ภาษาไทย) 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำงาน ร่วมกันอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและ หน้าที่ของตนเคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคล ที่ไม่เหมาะสม อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทาง อินเทอร์เน็ต แนวทางในการป้องกัน วิธีกำหนดรหัสผ่าน การกำหนดสิทธิ์การใช้งาน (สิทธิ์ในการเข้าถึง) แนวทางการตรวจสอบและป้องกันมัลแวร์ อันตรายจากการติดตั้งซอฟต์แวร์ที่อยู่บนอินเทอร์เน็ต
ตารางวิเครารหัสวิชา 16101 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ความรู้ว 4.2 ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบ วิธีการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน 1. การแก้ปัญหาแบบ2. การแก้ปัญหาหรือแบบวนซ้ำ 3. การแก้ปัญหาหรือแบบมีเงื่อนไข ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 1. วิธีการออกแบบโง่ายเพื่อแก้ปัญหาใน2. การทำงานแบบมีแบบวนซ้ำ 3. วิธีการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปร
3 าะห์หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลา 40 ชั่วโมง/ปี จำนวน 1 หน่วยกิต สาระการเรียนรู้แกนกลาง (K) ทักษะ/กระบวนการ (P) คุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) บลำดับ อการทำงาน อการทำงาน 1. ทักษะการสื่อสาร 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ทักษะการคิดสังเคราะห์ 4. ทักษะการแก้ปัญหา 5. ทักษะการสังเกต 6. ทักษะการทำงานร่วมกัน 7. ทักษะการสืบค้นข้อมูล 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน ปรแกรมอย่าง นชีวิตประจำวัน มีเงื่อนไขและ และแก้ไข แกรม 1. ทักษะการสื่อสาร 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ทักษะการคิดสังเคราะห์ 4. ทักษะการแก้ปัญหา 5. ทักษะการสังเกต 6. ทักษะการทำงานร่วมกัน 7. ทักษะการสืบค้นข้อมูล 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน
มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ความรู้ว 4.2 ป.6/3 ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลอย่าง ประสิทธิภาพ 1. วิธีการค้นหาข้อมูอินเทอร์เน็ต 2. การประเมินความข้อมูล ว 4.2 ป.6/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำงานร่วมกันอย่าง ปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ ของตนเคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม 1. การป้องกันข้อมูลความปลอดภัย 2. อันตรายที่เกิดจากอินเทอร์เน็ต 3. อันตรายจากการตซอฟต์แวร์ที่อยู่บนอิ
4 สาระการเรียนรู้แกนกลาง (K) ทักษะ/กระบวนการ (P) คุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) มูลบน มน่าเชื่อถือของ 1. ทักษะการสื่อสาร 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ทักษะการสังเกต 4. ทักษะการทำงานร่วมกัน 5. ทักษะการสืบค้นข้อมูล 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน ลส่วนตัวให้มี กการใช้งาน ติดตั้ง นเทอร์เน็ต 1. ทักษะการสื่อสาร 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ทักษะการคิดสังเคราะห์ 4. ทักษะการสังเกต 5. ทักษะการทำงานร่วมกัน 6. ทักษะการสืบค้นข้อมูล 7. ทักษะกระบวนการทาง เทคโนโลยี 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน
5 คำอธิบายรายวิชา รหัสวิชา 16101 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เวลา 40 ชั่วโมง/ปี จำนวน 1 หน่วยกิต เกี่ยวกับการออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้โปรแกรม Scratch ศึกษาการแก้ปัญหาโดย ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การใช้งานอินเทอร์เน็ต การค้นหาข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือ ศึกษาการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและความปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยี โดยอาศัยเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการ เรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติ โดยใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการ แก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และนำ เทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิด และจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการ ตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อย่างสร้างสรรค์ มาตรฐาน/ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1 ป.6/2 ป.6/3 ป.6/4 รวมทั้งหมด 4 ตัวชี้วัด
6 โครงสร้างรายวิชา รหัสวิชา 16101 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เวลา 40 ชั่วโมง/ปี จำนวน 1 หน่วยกิต ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ / แผนการจัดการเรียนรู้ มาตรฐาน / ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ เวลา (ชั่วโมง) 1 แนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ 12 ผ.1 แนวคิดการแก้ปัญหาแบบลำดับ ว 4.2 ป.6/1 1. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 2. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 4 ผ.2 แนวคิดการแก้ปัญหาแบบวนซ้ำ ว 4.2 ป.6/1 1. การแก้ปัญหาแบบวนซ้ำ 4 ผ.3 แนวคิดการแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไข ว 4.2 ป.6/1 1. การแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไข 4 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 10 ผ.4 การออกแบบโปรแกรม ว 4.2 ป.6/2 1. การออกแบบโปรแกรมโดยเขียนเป็น ข้อความหรือผังงาน 2. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มี การใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบ เงื่อนไข 4 ผ.5 การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ว 4.2 ป.6/2 1. โปรแกรมภาษา Scratch 4 ผ.6 การตรวจสอบและแก้ไข ข้อผิดพลาดของโปรแกรม ว 4.2 ป.6/2 1. การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2 3 การใช้งานอินเทอร์เน็ต 8 ผ.7 เทคนิคการค้นหาข้อมูล ว 4.2 ป.6/3 1. การค้นหาอย่างมีประสิทธิภาพ 2. การใช้เทคนิคการค้นหาขั้นสูง 3. การจัดลำดับผลลัพธ์จากการค้นหาของ โปรแกรมค้นหา 4
7 ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ / แผนการจัดการเรียนรู้ มาตรฐาน / ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ เวลา (ชั่วโมง) 3 การใช้งานอินเทอร์เน็ต 8 ผ.8 ความน่าเชื่อถือของข้อมูล ว 4.2 ป.6/3 1. การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล 4 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 10 ผ.9 การตั้งค่าความปลอดภัย ว 4.2 ป.6/4 1. วิธีกำหนดรหัสผ่าน 2. การกำหนดสิทธิ์การใช้งาน (สิทธิ์ใน การเข้าถึง) 3 ผ.10 การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย ว 4.2 ป.6/4 1. การป้องกันอันตรายจากการใช้งาน และอาชญากรรมทางอินเทอร์เน็ต 4 ผ.11 การติดตั้งซอฟต์แวร์อย่าง ปลอดภัย ว 4.2 ป.6/4 1. แนวทางการตรวจสอบและ ป้องกันมัลแวร์ 2. อันตรายจากการติดตั้งซอฟต์แวร์ที่อยู่ บนอินเทอร์เน็ต 3 รวมตลอดปีการศึกษา 40
8 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 10 ชั่วโมง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชั่วโมง ผู้สอน นายพีรพงษ์ เพียรทำดี 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่าง เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการทำงานแบบมีเงื่อนไขและแบบวนซ้ำได้(K) 2. แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได้(P) 3. แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำได้ (P) 4. มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่นในการทำงาน (A) 3. สาระสำคัญ โปรแกรมภาษา Scratch เป็นโปรแกรมที่นำบล็อกคำสั่งมาวางต่อกันแทนการพิมพ์คำสั่ง จึงเป็นโปรแกรมที่ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม และช่วยให้สามารถเข้าใจการทำงานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยลักษณะคำสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแบ่งเป็น 1) การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการตรวจสอบข้อเท็จจริง เพื่อกำหนดการทำงานของโปรแกรม และ 2) การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ เป็นการเขียนโปรแกรมที่มีการวนกลับมาทำงานในคำสั่งเดิมซ้ำ ๆ ตามจำนวนครั้งหรือตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้
9 4. สาระการเรียนรู้ ความรู้ - โปรแกรมภาษา Scratch ทักษะ/กระบวนการ - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคิดสังเคราะห์ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสังเกต - ทักษะการทำงานร่วมกัน - ทักษะการสืบค้นข้อมูล คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการทำงาน 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 5.1 ขั้นนำ 5.1.1 ครูทักทายกับนักเรียน ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ที่จะเรียนในวันนี้ให้นักเรียนทราบ 5.1.2 ครูตั้งคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า - นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมหรือไม่ และถ้าเราต้องการเก็บข้อมูลต่าง ๆ นักเรียนรู้ หรือไม่ว่า เราจะเก็บข้อมูลไว้ในโปรแกรมได้อย่างไร (แนวคำตอบ คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การตั้งตัว แปรเพื่อมารับค่าข้อมูล และเก็บข้อมูลลงในตัวแปรที่กำหนดขึ้น) 5.1.3 ครูอธิบายเพิ่มเติมกับนักเรียนว่า “ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่กำหนดขึ้นมาเพื่อใช้ในการ เก็บข้อมูลในขณะที่มีการเขียนโปรแกรม ซึ่งการประกาศตัวแปรขึ้นมาใช้งานนั้นจะต้องเป็นไปตามกฎการตั้งชื่อ ของโปรแกรมภาษาต่าง ๆ ที่ต้องการจะเขียน”
10 5.2 ขั้นสอน 5.2.1 ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน โดยคละนักเรียนตามความสามารถ (นักเรียนเก่ง-นักเรียนปานกลาง-นักเรียนอ่อน) เพื่อพิจารณาภาพโปรแกรมจากบัตรภาพ เรื่อง คำสั่งใน โปรแกรม Scratch จากนั้นตอบคำถาม ดังนี้ 1) ในโปรแกรมดังกล่าว มีตัวแปรอะไรบ้าง และตัวแปรเหล่านั้นเก็บข้อมูลอะไร (แนวคำตอบ ตัวแปร bookPrice เก็บราคาหนังสือ ตัวแปร total เก็บราคา หนังสือสุทธิหลังหักส่วนลด) 2) ถ้ากำหนดให้ bookPrice มีค่าเท่ากับ 95 อยากทราบว่า total จะมีค่าเท่าใด และ bookPrice * 0.1 (หักส่วนลด 10%) มีค่าเท่ากับเท่าใด (แนวคำตอบ total มีค่าเท่ากับ 85.5 บาท และ bookPrice * 0.1 มีค่าเท่ากับ 9.5 บาท) 5.2.2 นักเรียนแต่ละกลุ่มศึกษาการสร้างและการใช้งานตัวแปรและสังเกตตัวอย่างการสร้าง และการใช้งานตัวแปรจากสถานการณ์ของก้านที่ต้องการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เพื่อรับข้อมูลอายุจาก ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch และ หนังสือเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 5.2.3 ครูสุ่มนักเรียนออกมาบริเวณหน้าชั้นเรียน จำนวน 20 คน 5.2.4 จากนั้นครูแบ่งนักเรียนออกเป็น 2 กลุ่ม โดยให้นักเรียนกลุ่มแรกทำหน้าที่บอกข้อมูลที่ ต้องการรับค่า และนักเรียนอีกกลุ่มทำหน้าที่ประกาศตัวแปรเพื่อเก็บข้อมูล 5.2.5 นักเรียนและครูร่วมกันวิเคราะห์ตัวแปรที่ได้ประกาศขึ้นว่ามีความเหมาะสม ถูกต้อง ตามกฎการตั้งชื่อตัวแปรหรือไม่ โดยครูคอยให้คำแนะนำกับนักเรียนตามความเหมาะสม ชั่วโมงที่ 2 5.2 ขั้นสอน 5.2.6 นักเรียนแบ่งกลุ่ม (กลุ่มเดิม) 5.2.7 นักเรียนแต่ละกลุ่มศึกษาการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข และสังเกตตัวอย่างการ เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขจากสถานการณ์ที่ก้านต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบตัวเลขที่รับมาจากผู้ใช้ว่า เป็นจำนวนคู่หรือจำนวนคี่ จากหนังสือเรียน 5.2.8 ครูเปิดบัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ให้นักเรียนดู จากนั้นครูอธิบาย เพิ่มเติมกับนักเรียนเกี่ยวกับความหมายของบล็อกคำสั่งแบบมีเงื่อนไข ดังนี้
11 บล็อกคำสั่ง ความหมาย จะทำตามคำสั่งภายในบล็อก ถ้าเงื่อนไขที่กำหนดหลังถ้า...เป็นจริง แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จก็จะข้ามคำสั่ง ทั้งหมดที่อยู่ในบล็อกคำสั่งไป บล็อกคำสั่ง ความหมาย จะทำตามคำสั่งภายในบล็อก ถ้าเงื่อนไขที่กำหนดหลังถ้า...เป็นจริง แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจะทำตามคำสั่ง ที่อยู่ภายในบล็อกคำสั่งมิฉะนั้น... 5.2.9 ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Scratch หรือ เข้าสู่เว็บไซต์Scratch http://Scratch.mit.edu เพื่อทดลองเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 5.2.10 ครูสุ่มนักเรียนคนที่เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขเสร็จแล้วออกมานำเสนอบริเวณหน้า ชั้นเรียน โดยครูคอยให้ข้อชี้แนะกับนักเรียนตามความเหมาะสม ชั่วโมงที่ 3 5.2 ขั้นสอน 5.2.11 นักเรียนแบ่งกลุ่ม (กลุ่มเดิม) 5.2.12 นักเรียนแต่ละกลุ่มศึกษาการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และสังเกตตัวอย่างการเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำจากสถานการณ์ที่ก้านต้องการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จำนวน จาก ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch และ หนังสือเรียน 5.2.13 ครูเปิดบัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบวนซ้ำ ให้นักเรียนดู จากนั้นครูอธิบาย เพิ่มเติมกับนักเรียนเกี่ยวกับความหมายของบล็อกคำสั่งแบบวนซ้ำ ดังนี้ บล็อกคำสั่ง ความหมาย จะทำตามคำสั่งภายในบล็อกคำสั่งนี้ ซ้ำไปเรื่อย ๆ
12 จะทำตามคำสั่งภายในบล็อกคำสั่งนี้ ซ้ำตามจำนวนครั้งที่ระบุ แล้วจึงจะ ทำงานภายในบล็อกคำสั่งถัดไป จะทำตามคำสั่งภายในบล็อกคำสั่ง ซ้ำไปเรื่อย ๆ เมื่อเงื่อนไขที่กำหนด หลังคำสั่งทำซ้ำจน..เป็นเท็จ และ จะทำตามคำสั่งถัดไปถ้าเงื่อนไขที่ กำหนดหลังคำสั่งทำซ้ำจน...เป็นจริง 5.2.14 ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Scratch หรือ เข้าสู่เว็บไซต์ Scratch http://Scratch.mit.edu เพื่อทดลองเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ 5.2.15 ครูสุ่มนักเรียนคนที่เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำเสร็จแล้วออกมานำเสนอบริเวณหน้าชั้น เรียนโดยครูคอยชี้แนะกับนักเรียนตามความเหมาะสม ชั่วโมงที่ 4 5.2 ขั้นสอน 5.2.16 นักเรียนแบ่งกลุ่ม (กลุ่มเดิม) 5.2.17 นักเรียนแต่ละกลุ่มทำกิจกรรม ใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการทำงาน ด้วยภาษา Scratch ใน ใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch โดยครูคอย ให้ความช่วยเหลือเพิ่มเติมตามความเหมาะสม 5.2.18 ครูสุ่มนักเรียนออกมานำเสนอผลงานตามสถานการณ์ต่างๆในใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch บริเวณหน้าชั้นเรียน 5.2.19 ครูถามคำถามสำคัญกับนักเรียนว่า - การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขและแบบวนซ้ำแตกต่างกันอย่างไร (แนวคำตอบ คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การเขียน โปรแกรมแบบมีเงื่อนไข คือ การเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบข้อเท็จจริงในการทำงาน แต่การเขียนโปรแกรม แบบวนซ้ำเป็นการทำตามคำสั่งเดิมซ้ำ ๆ ตามเงื่อนไขที่ผู้เขียนกำหนดขึ้น
13 5.3 ขั้นสรุป 5.3.1 นักเรียนและครูร่วมกันสรุปถึงการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch การสร้างและการใช้ งานตัวแปร การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข และการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำว่า “โปรแกรมภาษา Scratch เป็นโปรแกรมที่นำบล็อกคำสั่งมาวางต่อกันแทนการพิมพ์คำสั่ง จึงเป็นโปรแกรมที่ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม และช่วยให้สามารถเข้าใจการทำงานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยลักษณะคำสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม จะแบ่งเป็น 1) การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการตรวจสอบข้อเท็จจริง เพื่อกำหนดการทำงานของ โปรแกรม และ 2) การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ เป็นการเขียนโปรแกรมที่มีการวนกลับมาทำงานในคำสั่งเดิม ซ้ำ ๆ ตามจำนวนครั้งหรือตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้” 5.3.2 นักเรียนทำ ใบงานที่ 5 เพื่อตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของนักเรียน 5.3.3 ครูทดสอบความเข้าใจอีกครั้ง โดยจัดกิจกรรมเล่นเกม Plickers (Qr-Code) 5.3.3 ครูประเมินจาก ใบงานที่ 5 เพื่อวัดความรู้ ความเข้าใจ โดยการตรวจให้คะแนน 5.3.4ครูประเมินจากใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch โดยการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนขณะปฏิบัติกิจกรรม และตรวจใบบันทึกผลการปฏิบัติกิจกรรม 5.3.5 ครูประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน โดยการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ระหว่างเรียน 6. สื่อและอุปกรณ์ และแหล่งเรียนรู้ 6.1 สื่อการเรียนรู้ 1. ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch 2. ใบงานที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบโปรแกรมภาษา Scratch 3. ใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch 4. หนังสือเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 5. บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch 6. บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 7. บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบวนซ้ำ 8. เกม Plickers (Qr-Code) เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch 9. Power Point นำเสนอความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch 6.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. อินเทอร์เน็ต
14 7. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ รายการประเมิน เครื่องมือ วิธีการประเมิน เกณฑ์การประเมินผล 1. ด้านพุทธิพิสัย - อธิบายการทำงานแบบมี เงื่อนไขและแบบวนซ้ำได้ - ใบงานที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบ โปรแกรมภาษา Scratch - การตรวจให้คะแนน ผ่านเกณฑ์การ ประเมินร้อยละ 65 ขึ้นไป 2. ด้านทักษะพิสัย - แสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได้ - ใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch - สังเกตจากการ ปฏิบัติกิจกรรม ผ่านเกณฑ์การ ประเมินระดับพอใช้ หรือระดับ 2 ขึ้นไป - แสดงขั้นตอนการเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำได้ 3. ด้านจิตพิสัย - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการทำงาน - แบบประเมินผล ด้านคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - สังเกตจาก พฤติกรรม ระหว่างเรียน ผ่านเกณฑ์การ ประเมินระดับพอใช้ หรือระดับ 2 ขึ้นไป
15 8. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 8.1 ผลการจัดการเรียนรู้ ด้านความรู้ ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ด้านอื่นๆ พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี) ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… ………………………………………………………………………………………………………….........……………...… 8.2 ปัญหา/อุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………….. 8.3 ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………….. ลงชื่อ..........................................................ผู้สอน (นายพีรพงษ์ เพียรทำดี) วันที่........เดือน........................พ.ศ. ............
16 ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะของกลุ่มบริหารงานวิชาการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ลงชื่อ................................................................. (...............................................................) กลุ่มบริหารงานวิชาการ ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะของผู้อำนวยการโรงเรียน ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ………………………………………………………………………………………………………………………………………...……………..... ลงชื่อ................................................................. (...............................................................) ผู้อำนวยการโรงเรียน
17 ภาคผนวก 1. ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch 2. ใบงานที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบโปรแกรมภาษา Scratch 3. ใบกิจกรรมที่ 5.1 - 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch 4. บัตรภาพ คำสั่ง โปรแกรมภาษา Scratch 5. เกม Plickers เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch 6. แบบประเมินชิ้นงาน 7. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน 8. แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล 9. แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม 10. แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์
18 ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch โปรแกรมภาษา Scratch เป็นโปรแกรมที่นำบล็อกคำสั่งมาวางต่อกันแทนการ พิมพ์คำสั่ง จึงเป็น โปรแกรมที่ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม และช่วยให้สามารถเข้าใจการ ทำงานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่ง ผู้ใช้งานสามารถเข้าใช้งานโปรแกรมได้ทาง https://scratch.mit.edu หรือติดตั้ง Scratch ลงบนเครื่อง คอมพิวเตอร์ หมายเลข 1 แถบเมนู เป็นแถบรวบรวมคำสั่งการทำงานต่างๆ ที่มีอยู่ในเครื่องมือ หมายเลข 2 เริ่มและหยุดการทำงาน หมายเลข 3 เครื่องมือการแสดงผล ประกอบด้วย ปุ่มแสดงเวทีขนาดเล็ก ปุ่มแสดงเวทีขนาดใหญ่ปุ่ม นำเสนอเต็มจอ หมายเลข 4 เวที เป็นพื้นที่สำหรับแสดงผลลัพธ์จากการทำงานของโปรแกรม หมายเลข 5 หน้าต่างจัดการเวที เป็นพื้นที่สำหรับทำงานกับเวที จะแสดงฉากหลังที่กำลังถูกใช้บนเวที การเพิ่มฉากหลัง เสียงประกอบ และใส่โปรแกรมกำกับการแสดงในส่วนของเวที หมายเลข 6 ตัวละคร เป็นส่วนที่ใช้จัดการเกี่ยวกับตัวละครต่างๆ ของโปรแกรม หมายเลข 7 พื้นที่เขียนโปรแกรม หมายเลข 8 แถบเครื่องมือ ประกอบด้วย บล็อกคำสั่งต่างๆ แถบคอสตูม เป็นหน้าต่างสำหรับตกแต่ง หน้าตา การแต่งกาย และกิริยา ท่าทางตัวละคร แถบเสียง พื้นที่สำหรับทำงานกับเสียง ประกอบ
19 5.1 การสร้างและการใช้งานตัวแปร ตัวแปร เป็นฟังก์ชันที่ใช้สำหรับกำหนดค่าของข้อมูล หรือระบุค่าของข้อมูล เพื่อใช้ในการประมวลผล ของโปรแกรม การสร้างตัวแปรในโปรแกรมภาษา Scratch สามารถทำได้ ดังนี้ การใช้งานตัวแปร เป็นการนำตัวแปรที่สร้างขึ้นมาใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นการ กำหนดค่าให้กับตัวแปร การแสดงผลตัวแปร หรือการนำตัวแปรไปประมวลผล ตัวอย่างเช่น ถ้าก้านต้องการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เพื่อรับข้อมูลอายุจาก ผู้ใช้และแสดงอายุของผู้ใช้ออกทางจอภาพ ก้านสามารถเขียนโปรแกรมภาษา Scratch ได้ ดังนี้ 1.เมื่อคลิกที่ โปรแกรมจะเริ่มทำงาน 2.โ ป ร แ ก ร ม แ ส ด ง ข ้ อ ค ว า ม ถ า ม ผ ู ้ ใ ช ้ ว่ า “คุณอายุเท่าไร” และรอคำตอบ 3.โปรแกรมนำคำตอบของผู้ใช้ไปเก็บ ไว้ในตัวแปรที่ ชื่อ “อายุ” 4 โปรแกรมแสดงข้อความ “อายุของ คุณ คือ” และ แสดงค่าของตัวแปร “อายุ” 1 2 3 4
20 หลังจากที่เขียนโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกที่ ผลลัพธ์ของโปรแกรม ดังนี้ โปรแกรมแสดงข้อความ ถามอายุของผู้ใช้ โปรแกรมแสดงข้อความ บอกอายุของผู้ใช้ 5.2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการเขียนโปรแกรมโดยมีการใช้คำสั่งตรวจสอบข้อเท็จจริง เพื่อกำหนดการ ทำงานของโปรแกรม ในขั้นตอนต่อไป โดยคำสั่งในโปรแกรมภาษา Scratch มีคำสั่ง โปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2 คำสั่ง ดังนี้ ถ้า…แล้ว ถ้า…แล้ว…มิฉะนั้น ตัวอย่างเช่น ถ้าก้านต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบตัวเลขที่รับมาจากผู้ใช้ว่า เป็นจำนวนคู่หรือ จำนวนคี่ก้านสามารถเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขโดยใช้ภาษา Scratch ได้ดังนี้
21 กรณีที่ 1 ผู้ใช้ระบุ ตัวเลข เป็นจำนวนคู่ โปรแกรมแสดงข้อความ ให้ผู้ใช้ระบุตัวเลข โปรแกรมแสดงข้อความ 28 เป็นจำนวนคู่ กรณีที่ 2 ผู้ใช้ระบุ ตัวเลข เป็นจำนวนคี่ โปรแกรมแสดงข้อความ ให้ผู้ใช้ระบุตัวเลข โปรแกรมแสดงข้อความ 33 เป็นจำนวนคี่ 28 33
22 5.3 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ เป็นการเขียนโปรแกรมที่มีการวนกลับมาทำงานในคำสั่งเดิมซ้ำ ๆ ตามจำนวนครั้ง หรือเงื่อนไขที่ ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดไว้ โดยคำสั่งในโปรแกรมภาษา Scratch มีคำสั่ง โปรแกรมแบบวนซ้ำ 3 คำสั่ง ดังนี้ ตัวอย่างเช่น ถ้าก้านต้องการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ของตัวเลข 2 จำนวน ก้านสามารถเขียน โปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้ภาษา Scratch ได้ ดังนี้ คำสั่งวนซ้ำตลอด คำสั่งทำซ้ำ คำสั่งทำซ้ำจน
23 หลังจากที่เขียนโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกที่ ผลลัพธ์ของโปรแกรม ดังนี้ โปรแกรมแสดงข้อความ ให้ผู้ใช้ระบุตัวเลขที่1 โปรแกรมแสดงข้อความ ให้ผู้ใช้ระบุตัวเลขที่2 โปรแกรมแสดงผลลัพธ์ของการหาค่า ค.ร.น. 15 18
24 ใบงานที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบโปรแกรมภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาโปรแกรมภาษา Scratch ที่กำหนดให้ แล้วตอบคำถาม 1. โปรแกรมนี้มีตัวแปรอะไรบ้างที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องสร้างเอง ………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………. 2. ถ้าผู้ใช้ระบุตัวเลข 1 ผลลัพธ์จากการทำงานของโปรแกรมจะเป็นอย่างไร ………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………. 3. ถ้าผู้ใช้ระบุตัวเลข -1 ผลลัพธ์จากการทำงานของโปรแกรมจะเป็นอย่างไร ………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………. ชื่อ – นามสกุล………………………………………………………………….ชั้น……………….เลขที่…………….
25 แนวคำตอบ ใบงานที่ 5 เรื่อง การตรวจสอบโปรแกรมภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาโปรแกรมภาษา Scratch ที่กำหนดให้ แล้วตอบคำถาม 1. โปรแกรมนี้มีตัวแปรอะไรบ้างที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องสร้างเอง ………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………. 2. ถ้าผู้ใช้ระบุตัวเลข 1 ผลลัพธ์จากการทำงานของโปรแกรมจะเป็นอย่างไร ………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………. 3. ถ้าผู้ใช้ระบุตัวเลข -1 ผลลัพธ์จากการทำงานของโปรแกรมจะเป็นอย่างไร ………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………. ชื่อ – นามสกุล………………………………………………………………….ชั้น……………….เลขที่……………. ตัวแปรที่ชื่อว่า "ตัวเลข" แสดงข้อความว่า "ฉันรักเธอ" 1 วินาที โปรแกรมไม่แสดงข้อความใดๆ
26 ใบกิจกรรมที่ 5.1 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch เสร็จแล้วพิมพ์ผลงานออกมาติดลงในกรอบ การประเมินผลงาน ดี พอใช้ ปรับปรุง 1. ก้านต้องการเขียนโปรแกรมถามปี พ.ศ. เกิดของผู้ใช้ โดยให้ผู้ใช้ระบุปี พ.ศ. เกิด ลงในโปรแกรม แล้วโปรแกรมจะแสดงอายุของผู้ใช้ออกทางจอภาพ ติดผลงาน
27 แนวคำตอบ ใบกิจกรรมที่ 5.1 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch เสร็จแล้วพิมพ์ผลงานออกมาติดลงในกรอบ การประเมินผลงาน ดี พอใช้ ปรับปรุง 1. ก้านต้องการเขียนโปรแกรมถามปี พ.ศ. เกิดของผู้ใช้ โดยให้ผู้ใช้ระบุปี พ.ศ. เกิด ลงในโปรแกรม แล้วโปรแกรมจะแสดงอายุของผู้ใช้ออกทางจอภาพ ติดผลงาน
28 ใบกิจกรรมที่ 5.2 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch เสร็จแล้วพิมพ์ผลงานออกมาติดลงในกรอบ การประเมินผลงาน ดี พอใช้ ปรับปรุง 2. ก้านต้องการเขียนโปรแกรมรับค่าตัวเลข ตัว แล้วให้โปรแกรมทำการ ตรวจสอบและ แสดงผลว่า เป็นจำนวนเต็มบวก จำนวนเต็มลบ หรือจำนวนเต็มศูนย์ ติดผลงาน
29 แนวคำตอบ ใบกิจกรรมที่ 5.2 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch เสร็จแล้วพิมพ์ผลงานออกมาติดลงในกรอบ การประเมินผลงาน ดี พอใช้ ปรับปรุง 2. ก้านต้องการเขียนโปรแกรมรับค่าตัวเลข ตัว แล้วให้โปรแกรมทำการ ตรวจสอบและ แสดงผลว่า เป็นจำนวนเต็มบวก จำนวนเต็มลบ หรือจำนวนเต็มศูนย์ ติดผลงาน
30 ใบกิจกรรมที่ 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch เสร็จแล้วพิมพ์ผลงานออกมาติดลงในกรอบ การประเมินผลงาน ดี พอใช้ ปรับปรุง 3. ก้านต้องการเขียนโปรแกรมบวกเลข โดยมีการสุ่มค่าตัวเลข 1-100 ขึ้นมา 2 จำนวน แล้วให้ผู้ใช้เติมคำตอบ ถ้าตอบผิดให้กลับไปตอบใหม่ แต่ถ้าตอบถูก ให้แสดงข้อความว่า "เก่งมาก" ติดผลงาน
31 แนวคำตอบ ใบกิจกรรมที่ 5.3 เรื่อง โปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch คำสั่ง : พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ แล้วเขียนโปรแกรมคำสั่งการ ทำงานด้วยภาษา Scratch เสร็จแล้วพิมพ์ผลงานออกมาติดลงในกรอบ การประเมินผลงาน ดี พอใช้ ปรับปรุง 3. ก้านต้องการเขียนโปรแกรมบวกเลข โดยมีการสุ่มค่าตัวเลข 1-100 ขึ้นมา 2 จำนวน แล้วให้ผู้ใช้เติมคำตอบ ถ้าตอบผิดให้กลับไปตอบใหม่ แต่ถ้าตอบถูก ให้แสดงข้อความว่า "เก่งมาก" ติดผลงาน
32 บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
33 บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบวนซ้ำ
34 บัตรภาพ เรื่อง คำสั่งโปรแกรมแบบวนซ้ำ
35 เกม Plickers (Qr-Code) เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch คำชี้แจง ให้นักเรียนตอบคำถาม เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch จำนวน 5 ข้อ ขั้นตอนการปฏิบัติกิจกรรม 1. ครูผู้สอนอธิบาย กฎ กติกา และวิธีการเล่นเกม Plickers 2. ครูผู้สอนแจกบัตร Qr-Code คำตอบ ให้นักเรียนตามเลขที่ 3. ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องโดยการหมุนภาพ จาก บัตร Qr-Code 4. เมื่อผู้เล่นครบจำนวนแล้ว ครูเริ่มต้นเกม 5. ครูเปิดคำถาม เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch โดยให้นักเรียนตอบคำถามแต่ละข้อภายในเวลา 20 วินาที จนครบทั้ง 5 ข้อ
36 ตัวอย่างบัตร Qr-Code คำตอบของนักเรียน
37 คำถาม เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch
38 คำถาม เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch
39 คำถาม เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch เฉลยคำถาม เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch ข้อ 1 ข้อ 2 ข้อ 3 ข้อ 4 ข้อ 5 B A C B A
40 แบบประเมินชิ้นงาน รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชั่วโมง คำชี้แจง ให้ผู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 ความแข็งแรงของชิ้นงาน 4 การนำไปใช้ประโยชน์ 5 ส่งงานตรงเวลา รวม ลงชื่อ..........................................................ผู้บันทึก (นายพีรพงษ์ เพียรทำดี) วันที่........เดือน........................พ.ศ. ............ เกณฑ์การประเมินชิ้นงาน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์ระดับคุณภาพการประเมิน ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
41 แบบประเมินการนำเสนอผลงาน รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชั่วโมง คำชี้แจง ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการนำเสนอผลงาน 4 การนำไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ..........................................................ผู้บันทึก (นายพีรพงษ์ เพียรทำดี) วันที่........เดือน........................พ.ศ. ............ เกณฑ์การประเมินการนำเสนอผลงาน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์ระดับคุณภาพการประเมิน ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
42 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชั่วโมง คำชี้แจง ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การทำงานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ำใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ..........................................................ผู้บันทึก (นายพีรพงษ์ เพียรทำดี) วันที่........เดือน........................พ.ศ. ............ เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์ระดับคุณภาพการประเมิน ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
43 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชั่วโมง คำชี้แจง ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความ คิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมี น้ำใจ การมีส่วนร่วม ในการ ปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ..........................................................ผู้บันทึก (นายพีรพงษ์ เพียรทำดี) วันที่........เดือน........................พ.ศ. ............ เกณฑ์การประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์ระดับคุณภาพการประเมิน ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
44 แบบประเมินผลด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รหัสวิชา ว16101 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชั่วโมง คำชี้แจง ครูประเมินจากการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์แล้วบันทึก ระดับคะแนนลงในตารางที่ตรงกับพฤติกรรมของผู้เรียน เลขที่ ชื่อ - สกุล รายการประเมิน คะแนน รวม ผลการ ประเมิน มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน ผ่าน ไม่ผ่าน 3 3 3 9 ลงชื่อ..........................................................ผู้บันทึก (นายพีรพงษ์ เพียรทำดี) วันที่........เดือน........................พ.ศ. ............