The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงสร้างหลักสูตรnew65

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by chanokpornh, 2021-10-12 04:56:20

โครงสร้างหลักสูตร New65

โครงสร้างหลักสูตรnew65

โครงสร้างหลักสูตรกลมุ่ สาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

คำอธบิ ายรายวชิ าเพ่มิ เตมิ
กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 2 ภาคเรยี นที่ 1
วิชา วทิ ยาการคำนวณ 2 รหัสวิชา ว22201จำนวน 1.0 หนว่ ยกติ
เวลาเรียน 2 ชั่วโมง/ตอ่ สัปดาห์

ศกึ ษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หา หรือการทำงานที่พบในชวี ิตจรงิ

การออกแบบและเขียนโปรแกรมทใ่ี ช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปญั หา การเขยี นโปรแกรมโดยใช้

ซอฟต์แวร์Scratch, python, java และ c อภิปรายองค์ประกอบและหลกั การทำางานของระบบคอมพวิ เตอร์

และเทคโนโลยีการสื่อสารเพ่อื ประยกุ ต์ใช้งานหรือแก้ปัญหาเบื้องตน้ ตลอดจนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง

ปลอดภัย มีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธใิ นการเผยแพรผ่ ลงาน

โดยอาศยั กระบวนการเรียนรโู้ ดยใช้ปญั หาเปน็ ฐาน (Problem-based Learning) และการเรียนรู้แบบใช้

โครงงานเป็นฐาน (Project-based Learning) เพ่ือเน้นให้ผเู้ รียนได้ลงมือปฏบิ ัติ ฝึกทกั ษะการคดิ เผชญิ

สถานการณ์การแกป้ ัญหา วางแผนการเรยี นรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนำเสนอผ่านการทำกิจกรรมโครงงาน

เพอื่ ให้เกดิ ทกั ษะ ความรู้ ความเขา้ ใจ และทกั ษะใน การวเิ คราะห์โจทยป์ ญั หา จนสามารถนำเอาแนวคิดเชิงค

านวณมาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการสร้างโครงงานได้

เพอื่ ใหผ้ ู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ การนำขอ้ มลู ปฐมภมู ิเขา้ สูร่ ะบบคอมพิวเตอร์ วเิ คราะห์ ประเมิน นำเสนอ

ขอ้ มูลและ สารสนเทศได้ตามวัตถปุ ระสงค์ ใช้ทักษะการคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชวี ติ จริง และ

เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เพื่อช่วย ในการแกป้ ญั หา ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารอยา่ งรู้เท่าทันและ

รบั ผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนนำความรู้ความเขา้ ใจใน วชิ าวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยไี ปใชใ้ ห้เกดิ ประโยชนต์ ่อ

สงั คมและการดำรงชีวติ จนสามารถพฒั นากระบวนการคดิ และจินตนาการ มีความสามารถในการแก้ปัญหา

และมที กั ษะในการสือ่ สาร มีความสามารถในการตัดสนิ ใจ และเปน็ ผ้ทู ่ีมีจติ วทิ ยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม

และค่านิยมในการใชว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

ตวั ชว้ี ัด
ว 4.2 ม.2/1 ม.2/2 ม.2/3 ม.2/4

รวม 4 ตวั ชว้ี ัด

โครงสร้างรายวชิ าเพ่ิมเติม
กลุ่มสารการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 2 ภาคเรยี นท่ี 1
วิชา วทิ ยาการคำนวณ 2 รหสั วชิ า ว22201

จำนวนหนว่ ยกติ 1.0 หนว่ ยกติ เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง/สัปดาห์

**********************************************************************************

ท่ี ชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐาน สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนัก
การเรยี นรู้/ (ชัว่ โมง) คะแนน

ตัวช้วี ัด

-แนวคิดเชงิ คำนวณ คอื แนวคิดในการ

แกป้ ัญหาตา่ ง ๆ เพราะเปน็ กระบวนการ

ทม่ี ีลำดับขนั้ ตอนท่ีชัดเจน ไมว่ ่าจะเป็น

การเข้าแถวตามลำดับของนกั เรยี น หรอื

1 แนวคดิ เชิงคำนวณ ว 4.2 ปญั หาการจดั เรยี งเสื้อผ้า อีกทง้ั เป็น 4 10
กบั การแกป้ ัญหา ม.2/1 กระบวนการทีม่ นษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอร์

สามารถเข้าใจรว่ มกนั ได้ ดังน้ันจึงควรนำ

แนวคิดเชงิ คำนวณเข้ามาใชใ้ นการ

แกป้ ัญหา เพ่อื ใหเ้ กิดผลลพั ธใ์ น

การแก้ปญั หาทมี่ ีประสทิ ธภิ าพ

การออกแบบข้ันตอนการทำงานของ

โปรแกรมหรือการออกแบบอัลกอริทมึ

เปน็ การออกแบบลำดับขนั้ ตอนการ

ทำงานของโปรแกรม ซ่งึ สามารถแบง่ ได้

เป็น 3 ลกั ษณะ คือ การใช้

การออกแบบขัน้ ตอน ภาษาธรรมชาติ การใชร้ หสั จำลอง และ

2 การทำงานด้วยการ ว 4.2 การใช้ผงั งาน โดยภาษาไพทอนเป็นภาษา 18 30
เขยี นโปรแกรมดว้ ย ม.2/2 โปรแกรมคอมพวิ เตอรช์ นิดหนง่ึ ที่เหมาะ

ภาษา Python สำหรบั ผู้เรมิ่ ตน้ เขียนโปรแกรมไปจนถึง

การประยกุ ตใ์ ช้งานในระดับสงู เน่ืองจาก

เปน็ ภาษาทีม่ โี ครงสรา้ งและไวยากรณ์

คอ่ นขา้ งงา่ ย ไมซ่ ับซอ้ น ทำให้งา่ ยต่อ

ความเข้าใจ มกี ารนำตวั แปร และฟงั ก์ชนั

มาช่วยในการทำงาน ตลอดจนมี

โครงสร้างการทำงานแบบเรยี งลำดับ

และโครงสร้างการทำงานแบบเลอื กทำ

เพื่อให้สามารถคำนวณ ประมวลผลได้

ตามทต่ี อ้ งการ

ระบบคอมพิวเตอร์ หมายถงึ การทำงาน

ของคอมพิวเตอรท์ ่มี ีสว่ นตา่ งๆ มาทำงาน

ร่วมกนั เพือ่ ให้บรรลเุ ปา้ หมายในการ

ทำงานอยา่ งมรี ะบบ ประกอบไปด้วย

หนว่ ยต่าง ๆ ทำงานร่วมกันอยา่ งเปน็

ระบบ คือ หน่วยรับข้อมูล หน่วย

ประมวลผลกลาง หน่วยความจำหลกั

หนว่ ยความจำสำรอง และหน่วยแสดงผล

3 ระบบคอมพวิ เตอร์ ว 4.2 ข้อมูล และในปจั จบุ ันเทคโนโลยดี ้านการ 10 20

การใชเ้ ทคโนโลยี ม.2/3 สอ่ื สารไดเ้ ข้ามามบี ทบาทต่อการ 8 20
4 สารสนเทศ - 20
ดำรงชวี ิตของมนุษยม์ ากขน้ึ ซ่งึ - 100
อยา่ งปลอดภัย
องค์ประกอบของการสอื่ สารขอ้ มูล

ประกอบไปด้วยข้อมลู ข่าวสาร ผสู้ ่งสาร

สื่อกลาง ผู้รับสาร และโปรโตคอล

นอกจากน้นั ระบบเครอื ขา่ ยในปจั จบุ นั ยงั

แบง่ เป็น เครอื ขา่ ยสว่ นบคุ คล เครือข่าย

ท้องถน่ิ เครอื ขา่ ยระดับเมอื ง และ

เครือขา่ ยระดับประเทศ

เทคโนโลยีสารสนเทศไดเ้ ขา้ มามบี ทบาท

กับชวี ิตของผคู้ นในหลากหลายดา้ น และ

ถือเปน็ เครื่องมือทมี่ คี วามสำคัญอย่างยงิ่

ว 4.2 ต่อการดำเนินชวี ติ ของคนในสงั คม
ม.2/2 ปจั จบุ นั เมอ่ื เทคโนโลยีสารสนเทศได้รบั
การพฒั นาใหม้ รี ปู แบบทีม่ คี วามน่าสนใจ

และอยใู่ กลช้ ิดกบั มนุษย์มากข้นึ

เทคโนโลยีจงึ สรา้ งทง้ั คุณประโยชน์และ

โทษใหก้ บั ผใู้ ช้ ทงั้ โดยตง้ั ใจหรือไม่ต้ังใจ

สอบปลายภาค

รวมตลอดภาคเรยี น

อธบิ ายรายวิชาเพ่มิ เตมิ
กลุม่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 3 ภาคเรยี นท่ี 1
วิชา วิทยาการคำนวณ 3 รหัสวชิ า ว23201 จำนวน 1.0 หนว่ ยกติ
เวลาเรยี น 2 ชวั่ โมง/ตอ่ สปั ดาห์

ศึกษาเกยี่ วกับการจัดการขอ้ มูลและสารสารเทศ การใช้ซอฟตแ์ วร์ในการจดั การข้อมูลและสารสนเทศ
ศึกษาเกีย่ วกับการประเมนิ ความน่าเช่ือถอื ของข้อมลู การรู้เท่าทนั ส่ือ ศึกษาเกีย่ วกบั การใช้งานเทคโนโลยี
สารสนเทศและกฎหมายคอมพวิ เตอร์ ศกึ ษาเก่ยี วกบั แอปพลเิ คชัน เทคโนโลยี IoT และการพฒั นาแอปพลิเค
ชัน

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้ท่ีเนน้ ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏบิ ัติ ฝกึ ทักษะการคิด เผชญิ สถานการณ์การ
แกป้ ัญหา วางแผนการเรยี นรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหมด่ ้วยตนเองผา่ นกระบวนการคิดและ
ปฏิบตั ิ

เพื่อให้ผเู้ รียนมคี วามรู้ ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวเิ คราะห์ การแก้ปัญหาเป็น
ขั้นตอน และเป็นระบบ มที ักษะในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสือ่ สารเบ้ืองตน้ ใน
การแกป้ ัญหา
ที่พบในชีวติ จรงิ ได้อย่างมีประสิทธภิ าพ ตลอดจนนำความรคู้ วามเขา้ ใจในวชิ าวิทยาศาสตร์ และนำเทคโนโลยี
ใหม่ทเี่ กดิ ขึ้นไปใช้ใหเ้ กิดประโยชน์ต่อสงั คมและการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคดิ และ
จนิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจดั การทักษะในการสือ่ สาร ความสามารถในการตัดสินใจ
และเปน็ ผ้มู ีจติ
วิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม คา่ นยิ มในการใช้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

ตัวชว้ี ดั
ว 4.2 ม.3/1 ม.3/2 ม.3/3 ม.3/4

รวม 4 ตัวช้ีวัดตัวชี้วัด
ว 4.2 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 (สำนกั วชิ าการและมาตรฐานการศกึ ษา
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ 2560: 124-125)
ว 4.2 ม.3/1 พัฒนาแอปพลเิ คชันท่ีมกี ารบูรณาการกับวชิ าอื่นอย่างสรา้ งสรรค์
ว 4.2 ม.3/2 รวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงคโ์ ดยใช้
ซอฟตแ์ วร์ หรือบริการบนอนิ เทอรเ์ นต็ ที่หลากหลาย
ว 4.2 ม.3/3 ประเมินความนา่ เชือ่ ถือของข้อมลู วเิ คราะหส์ อื่ และผลกระทบจากการให้ ข่าวสารท่ีผิด เพอ่ื การ
ใช้งานอยา่ งรเู้ ท่าทนั
ว 4.2 ม.3/4 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและมคี วามรบั ผิดชอบตอ่ สงั คม ปฏบิ ตั ิตามกฎหมาย
เก่ียวกบั คอมพิวเตอร์ ใช้ลขิ สิทธ์ิของผอู้ ่ืนโดยชอบธรรม
รวมทั้งหมด 4 ตัวชวี้ ัด

โครงสรา้ งรายวิชาเพม่ิ เตมิ

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 1
วิชา วิทยาการคำนวณ 3 รหสั วชิ า ว 23201
จำนวน 1.0 หน่วยกติ เวลาเรยี น 2 ชวั่ โมง/ตอ่ สปั ดาห์

ท่ี ช่ือหน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชัว่ โมง) คะแนน

1 การจดั การขอ้ มลู ว.4.2 ม.3/2 1. การรวบรวมขอ้ มลู ปฐมภมู ิ 2 10

และสารสนเทศ 2. การรวบรวมขอ้ มลู ทตุ ิยภูมิ 25

การรวบรวมข้อมลู 4 10

2 การจัดการขอ้ มลู ว.4.2 ม.3/2 1. การประมวลผลขอ้ มูลด้วยมือ

และสารสนเทศ 2. การประมวลผลข้อมูลดว้ ย

การประมวลผล เครอื่ งจักร

ขอ้ มลู 3.การประมวลผลขอ้ มูลดว้ ย

คอมพิวเตอร์

3 การจดั การขอ้ มูล ว.4.2 ม.3/2 3. ซอฟต์แวรท์ ่ใี ชใ้ นการรวบรวม

และสารสนเทศ ขอ้ มูล

การใช้ซอฟตแ์ วร์ 2. ซอฟตแ์ วร์ทใ่ี ช้ในการ

ในการจัดการ ประมวลผลขอ้ มลู

ขอ้ มลู และ 3. ซอฟต์แวร์ทใี่ ชใ้ นการสร้างและ

สารสนเทศ นำเสนอข้อมลู

4 ความน่าเชือ่ ถือ ว.4.2 ม.3/3 1. การสืบค้นข้อมูลด้วยระบบ 4 10
ของข้อมูล การ 4 5
สบื ค้นเพ่อื หา คอมพิวเตอร์
แหล่งขอ้ มูล 2. ขั้นตอนการสืบค้นเพื่อหา

5 ความนา่ เช่อื ถือ แหล่งข้อมูลด้วยอนิ เทอร์เนต็
ของข้อมลู การ
ประเมนิ ความ ว.4.2 ม.3/3 1. หลกั การประเมนิ ความนา่ เชือ่ ถือ
น่าเช่อื ถือของ ของข้อมลู
ข้อมูล 2. การตรวจสอบความน่าเชือ่ ถอื
ของข้อมลู
3. การประเมนิ ความนา่ เช่ือถอื ของ
ขอ้ มูลโดยใช้PROMPT

ท่ี ช่อื หนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนกั
เรยี นรู้ เรยี นรู้/ตัวชี้วัด (ชว่ั โมง) คะแนน

6 ความนา่ เช่อื ถือ 4. เหตุผลวิบัติ 4 5
ของขอ้ มลู การ
รูเ้ ท่าทันสอ่ื ว.4.2 ม.3/3 1. องคป์ ระกอบการรเู้ ทา่ ทันส่อื 4 5

7 เทคโนโลยี 2. การร้เู ท่าทันส่ือดิจทิ ัลและการ
สารสนเทศ การ
ใช้งานเทคโนโลยี รู้เทา่ ทันส่อื
สารสนเทศ
3. การใชส้ ่อื และปัญหาท่พี บในสอ่ื

ปจั จบุ นั

4. ผลกระทบของขอ้ มลู ทผี่ ิดพลาด

ว.4.2 ม.3/4 1. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

ไดอ้ ย่างปลอดภัย

2. การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ

ได้อย่างมีความรับผดิ ชอบ

8 เทคโนโลยี ว.4.2 ม.3/4 1. กฎหมายคอมพวิ เตอร์ 4 5
สารสนเทศ ว.4.2 ม.3/1 2. ลิขสิทธ์ิ 4 5
กฎหมาย ว.4.2 ม.3/1 5 10
คอมพวิ เตอร์และ ว.4.2 ม.3/1 1. แนวคิดของเทคโนโลยี IoT 5 10
ลขิ สิทธ์ิ 2. องค์ประกอบของเทคโนโลยี IoT
3. อปุ กรณ์ทใ่ี ชส้ ำหรบั พฒั นา
9 แอปพลิเคชนั เทคโนโลยี IoT
แนวคดิ และ 4. ข้อดีขอ้ เสียของเทคโนโลยี IoT
องคป์ ระกอบของ 1. ขั้นตอนการพัฒนาแอปพลิเคชนั
IoT 2. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพฒั นา
แอปพลเิ คชั่น
10 แอปพลเิ คชัน
ซอฟต์แวรท์ ีใ่ ชใ้ น 1. รูปแบบการสอนแบบบรรยาย
การพฒั นาแอป (Lecture)
พลเิ คชนั 2. วธิ กี ารสอนโดยใชแ้ นวคิดเชิง
คำนวณ (Computational
11 แอปพลิเคชัน Thinking)

ซอฟตแ์ วรท์ ีใ่ ชใ้ นการ
พฒั นาแอปพลเิ คชัน่
(2)

ท่ี ชื่อหน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา นำ้ หนกั
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชั่วโมง) คะแนน

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรียน 100

คำอธบิ ายรายวิชาเพ่ิมเติม
กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 4 ภาคเรียนที่ 1
วิชา วทิ ยาการคำนวณ 1 รหสั วิชา ว31101 จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต
เวลาเรียน 2 ช่วั โมง/ตอ่ สัปดาห์

ศึกษาการประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงาน การพัฒนาโครงงานทางด้าน
เทคโนโลยี การนำแนวคิดเชิงคำนวณพัฒนาโครงงานที่เกี่ยวกับชีวิตประจำวัน ตลอดจนใช้ในการพัฒนา
โครงงานทีม่ กี ารบูรณาการกบั วชิ าอนื่ อยา่ งสร้างสรรคแ์ ละเช่อื มโยงกบั ชีวิตจริง

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) และการเรียนรู้
แบบใช้โครงงานเป็นฐาน (Project – based Learning) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด
เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหาวางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และนำเสนอผ่านการทำกิจกรรม
โครงงาน เพื่อให้เกิดทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จนสามารถนำเอา
แนวคิดเชงิ คำนวณมาประยกุ ต์ใชใ้ นการสรา้ งโครงงานได้

เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ความรู้ทางด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและ
การสอื่ สารเพ่ือรวบรวมขอ้ มูลในชวี ิตจรงิ จากแหล่งต่าง ๆ และความรู้จากศาสตรอ์ น่ื มาประยกุ ต์ใช้ สร้างความรู้
ใหม่ เข้าใจการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีที่มีผลต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม วัฒนธรรม และใช้อย่าง
ปลอดภยั มจี ริยธรรม ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยไี ปใช้ให้เกิดประโยชน์
ต่อสังคม และการดำรงชวี ิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา
และการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มี
คุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านิยมในการใชว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

ตัวชวี้ ัด
ว 4.2 ม.4/1

รวม 1 ตัวชี้วัด
ตวั ชีว้ ัด
ว 4.2 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 (สำนักวชิ าการและมาตรฐานการศกึ ษา สำนักงาน
คณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร 2560: 125)
ว 4.2 ม.4/1 ประยกุ ต์ใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการพัฒนาโครงงานทีม่ ีการบูรณาการกบั วิชาอื่นอย่าง
สรา้ งสรรค์ และเชอ่ื มโยงกับชีวิตจรงิ
รวมทง้ั หมด 1 ตวั ช้วี ัด

โครงสร้างรายวิชาเพม่ิ เติม

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4 ภาคเรียนที่ 1
วชิ า วิทยาการคำนวณ 1 รหัสวิชา ว 31101
จำนวน 1.0 หน่วยกิต เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง/ต่อสัปดาห์

ท่ี ชื่อหนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนัก
เรียนรู้ เรยี นรู้/ตัวชี้วัด (ช่วั โมง) คะแนน
ว 4.2 ม.4/1
1 แนวคดิ เชิง -การพัฒนาโครงงาน 5 10
คำนวณ ว 4.2 ม.4/1
- การนำแนวคิดเชิงคำนวณไป 10
2 การพัฒนา
โครงงานด้าน พัฒนาโครงงานที่เก่ยี วกับ
เทคโนโลยี
ชีวติ ประจำวนั เชน่ การจดั

การพลงั งาน อาหาร การเกษตร

การตลาด การคา้ ขาย การทำ

ธุรกรรม สขุ ภาพและสิ่งแวดลอ้ ม

- การพฒั นาโครงงาน 5

- การนำแนวคิดเชิงคำนวณไป

พ ั ฒ น า โ ค ร ง ง า น ท ี ่ เ ก ี ่ ย ว กั บ

ชีวิตประจำวัน เช่น การจัด

การพลังงาน อาหาร การเกษตร

การตลาด การค้าขาย การทำ

ธุรกรรม สุขภาพและ

สง่ิ แวดล้อม

- ตัวอย่างโครงงาน เช่น ระบบ

ดูแลสุขภาพ ระบบอัตโนมัติ

ควบคุมการปลูกพืช ระบบจัด

เส้นทาง การขนส่งผลผลิต

ระบบแนะนำการใช้งาน

ห้องสมุดที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้

และเชือ่ มต่อกบั ฐานข้อมูล

ท่ี ชือ่ หนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนัก
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ชั่วโมง) คะแนน

3 กรณศี กึ ษาที่ 1 ว 4.2 ม.4/1 -การพฒั นาโครงงาน 5 20

โครงงานพฒั นา - การนำแนวคดิ เชงิ คำนวณไป

เว็บไซต์แนะนำ พัฒนาโครงงานทเ่ี กยี่ วกบั

การใช้ห้องสมดุ ชวี ติ ประจำวัน เช่น การจัด

การพลงั งาน อาหาร การเกษตร

การตลาด การค้าขาย การทำ

ธุรกรรม สุขภาพและสิง่ แวดลอ้ ม

- ตวั อย่างโครงงาน เชน่ ระบบดแู ล

สขุ ภาพ ระบบอัตโนมตั คิ วบคมุ การ

ปลูกพืช ระบบจัดเสน้ ทาง การ

ขนส่งผลผลิต ระบบแนะนำการใช้

งานหอ้ งสมุดท่มี กี ารโต้ตอบกบั ผู้ใช้

และเชื่อมต่อกบั ฐานขอ้ มลู

4 กรณีศึกษาที่ 2 ว 4.2 ม.4/1 -การพฒั นาโครงงาน 5 20

โครงงานพฒั นา - การนำแนวคิดเชิงคำนวณไป

โปรแกรมแจ้ง พัฒนาโครงงานทเ่ี ก่ยี วกบั

เตอื นการกนิ ยา ชวี ติ ประจำวนั เช่น การจัด

ผ่านสมาร์ต การพลงั งาน อาหาร การเกษตร

โฟนหรอื แทบ็ เลต็ การตลาด การค้าขาย การทำ

ธุรกรรม สุขภาพและสง่ิ แวดล้อม

- ตวั อย่างโครงงาน เชน่ ระบบดูแล

สุขภาพ ระบบอัตโนมัติควบคมุ การ

ปลูกพชื ระบบจดั เส้นทาง การ

ขนสง่ ผลผลติ ระบบแนะนำการใช้

งานห้องสมุดท่มี ีการโต้ตอบกับผู้ใช้

และเชอื่ มต่อกับฐานข้อมลู

ท่ี ช่อื หนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชวั่ โมง) คะแนน

5 พัฒนาโครงงาน ว 4.2 ม.4/1 -การพฒั นาโครงงาน 20 20

- การนำแนวคิดเชงิ คำนวณไป

พัฒนาโครงงานทเ่ี ก่ยี วกับ

ชวี ติ ประจำวัน เชน่ การจัด

การพลังงาน อาหาร การเกษตร

การตลาด การคา้ ขาย การทำ

ธรุ กรรม สขุ ภาพและสิ่งแวดล้อม

- ตัวอย่างโครงงาน เชน่ ระบบดูแล

สุขภาพ ระบบอตั โนมัติควบคมุ การ

ปลูกพชื ระบบจัดเส้นทาง การ

ขนสง่ ผลผลิต ระบบแนะนำการใช้

งานหอ้ งสมดุ ทีม่ กี ารโต้ตอบกับผู้ใช้

และเชอ่ื มตอ่ กับฐานข้อมลู

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรยี น 100

คำอธิบายรายวชิ าเพ่มิ เตมิ ภาคเรียนที่ 2
กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 2 1.0 หนว่ ยกิต
วชิ า การออกแบบเทคโนโลยี 2 รหัสวิชา ว23104 จำนวน
เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง/ต่อสปั ดาห์

ศึกษาสาเหตหุ รือปัจจยั ที่ส่งผลต่อการเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยี ผลกระทบจากการเปลยี่ นแปลง
เทคโนโลยีตอ่ มนุษย์ และสังคม ผลกระทบจากการเปลยี่ นแปลงเทคโนโลยตี ่อเศรษฐกจิ ผลกระทบจากการ
เปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีต่อส่งิ แวดลอ้ ม ประเภท ของวัสดอุ ุปกรณเ์ พอื่ ใหส้ ามารถสรา้ งชิ้นงานไดต้ รงกบั ความ
ตอ้ งการ มีความปลอดภยั และใชท้ รพั ยากรได้อย่างคมุ้ ค่า เคร่อื งกลในการสรา้ งชิ้นงาน ได้แก่ รอก คาน ลอ้
และเพลา พ้นื เอยี ง ลม่ิ สกรู เครอื่ งมือในการสรา้ งชนิ้ งาน เครอื่ งมือวัด เคร่ืองมอื ตัด เครือ่ งมอื ยดึ ติด
เครอ่ื งมอื เจาะ เสียงและอุปกรณ์ทท่ี ำให้เกิดเสียง อุปกรณ์ท่ที ำใหเ้ กิดเสียง ไฟฟา้ และอุปกรณท์ ีท่ ำให้เกิดแสง
วงจรไฟฟ้าและ การต่อตัวตา้ นทาน ประเภทและการตอ่ วงจรไฟฟ้า ความสมั พันธ์ของกระบวนการทาง
วิทยาศาสตรแ์ ละวิศวกรรมศาสตร์แนวคดิ กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ระบบเทคโนโลยีการคิดเชิงออกแบบ แนวคดิ หลักของการคิดเชิงออกแบบ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ และ
ความคดิ เชงิ ออกแบบของพระบาทสมเด็จพระบรมชนกา-
ธิเบศร มหาภมู พิ ลอดลุ ยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร

โดยอาศยั กระบวนการเรยี นร้โู ดยใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน (Problem–based Learning) และการเรยี นรู้
แบบ
สืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมอื ปฏบิ ตั ิ ฝึกทกั ษะการคดิ เผชิญ
สถานการณ์การแกป้ ญั หาวางแผนการเรยี นรู้ และ นำเสนอผ่านการทำกิจกรรมโครงงาน

เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนมีความรคู้ วามเขา้ ใจ ความสัมพันธข์ องความรวู้ ิทยาศาสตร์ท่ีมีผลตอ่ การพัฒนา
เทคโนโลยีประเภทตา่ ง ๆ และการพฒั นาเทคโนโลยที ่ีสง่ ผลใหม้ ีการคดิ ค้นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ก้าวหนา้
ผลของเทคโนโลยีต่อชีวติ สังคม และสิ่งแวดล้อม ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวชิ าวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยไี ปใชใ้ หเ้ กิดประโยชนต์ ่อสังคมและการดำรงชีวติ จนสามารถพฒั นากระบวนการคดิ และจินตนาการ
ความสามารถในการแก้ปญั หาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร ความสามารถในการตัดสนิ ใจ เป็นผู้ท่ีมี
จติ วทิ ยาศาสตร์มีคุณธรรม จรยิ ธรรม คา่ นยิ มในการใช้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสรา้ งสรรค์

ตัวช้วี ัด
ว 4.1 ม.2/1 ม.2/2 ม.2/3 ม.2/4 ม.2/5

รวม 5 ตัวชว้ี ัด

โครงสร้างรายวิชาเพ่มิ เตมิ

กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 2 ภาคเรยี นท่ี 2
วชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี2 รหสั วชิ า ว23104
จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต เวลาเรยี น 2 ชั่วโมง/ตอ่ สัปดาห์

ท่ี ชอ่ื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา นำ้ หนกั
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ช่ัวโมง) คะแนน
ว4.1 ม.2/1 - สาเหตหุ รือปัจจยั ต่าง ๆ เช่น
1 การเปลี่ยนแปลง ความก้าวหนา้ 4 8
และผลกระทบ ว4.1 ม.2/5 ของศาสตรต์ า่ ง ๆ การ
ของเทคโนโลยีง เปลี่ยนแปลงทางดา้ น 4 8
เทคโนโลยี เศรษฐกิจ สังคม วฒั นธรรม ทำให้
เทคโนโลยี
2 ความรู้เก่ียวกบั มีการเปลย่ี นแปลงตลอดเวลา
วสั ดุ - เทคโนโลยีแต่ละประเภทมี
ผลกระทบตอ่ ชวี ิต
สงั คม และส่งิ แวดลอ้ มทีแ่ ตกตา่ ง
กัน จงึ ตอ้ ง
วิเคราะหเ์ ปรยี บเทยี บขอ้ ดี ข้อเสยี
และตัดสินใจ
เลือกใชใ้ ห้เหมาะสม

- วัสดแุ ต่ละประเภทมีสมบตั ิ
แตกตา่ งกัน เชน่ ไม้
โลหะ พลาสตกิ จึงตอ้ งมีการ
วเิ คราะหส์ มบัติ
เพอื่ เลอื กใช้ให้เหมาะสมกบั
ลกั ษณะของงาน
- การสร้างชน้ิ งานอาจใช้ความรู้
เรอื่ งกลไก ไฟฟ้า
อิเล็กทรอนิกส์ เชน่ LED มอเตอร์
บซั เซอร์ เฟอื ง
รอก ลอ้ เพลา
- อุปกรณแ์ ละเครือ่ งมอื ในการสรา้ ง
ชิ้นงาน หรอื
พัฒนาวิธกี ารมีหลายประเภท
ตอ้ งเลอื กใช้ให้

ท่ี ชื่อหน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา น้ำหนกั
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ชว่ั โมง) คะแนน

ถกู ต้อง เหมาะสม และปลอดภัย

รวมทง้ั รจู้ กั

เกบ็ รกั ษา

3 เครื่องกลและ ว4.1 ม.2/5 - วัสดแุ ต่ละประเภทมสี มบัติ 4 8
เครื่องมือในการ
สรา้ งช้นิ งาน แตกต่างกนั เชน่ ไม้
โลหะ พลาสตกิ จึงตอ้ งมกี าร

วเิ คราะห์สมบตั ิ
เพอื่ เลือกใช้ให้เหมาะสมกบั
ลกั ษณะของงาน

- การสรา้ งช้นิ งานอาจใช้ความรู้
เรอ่ื งกลไก ไฟฟ้า

อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED มอเตอร์
บซั เซอร์
เฟอื ง รอก ล้อ เพลา

- อุปกรณแ์ ละเครอื่ งมอื ในการสรา้ ง
ชน้ิ งาน หรอื

พัฒนาวธิ กี ารมีหลายประเภท
ต้องเลือกใช้ให้
ถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย

รวมทั้งร้จู ัก

เก็บรกั ษา

4 เสยี งและอปุ กรณ์ ว4.1 ม.2/5 - 4วัสดุแตล่ ะประเภทมีสมบัติ 4 8
ท่ที ำให้เกดิ เสียง แตกตา่ งกัน เชน่ ไม้ โลหะ
พลาสติก จึงต้องมกี ารวเิ คราะห์

สมบัติ
เพ่อื เลือกใช้ใหเ้ หมาะสมกบั

ลกั ษณะของงาน
- การสร้างช้นิ งานอาจใชค้ วามรู้

เรื่องกลไก ไฟฟา้ อิเล็กทรอนกิ ส์

เช่น LED มอเตอรบ์ ซั เซอรเ์ ฟอื ง
รอก ล้อ เพลา

อุปกรณ์และเครื่องมอื ในการสรา้ ง

ช้นิ งาน หรือพฒั นาวธิ กี ารมหี ลาย

ประเภท ตอ้ งเลือกใช้ให้ถูกตอ้ ง

ท่ี ชอ่ื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา น้ำหนกั
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ช่วั โมง) คะแนน

เหมาะสม และปลอดภยั รวมทัง้

รู้จักเกบ็ รักษา

5 ไฟฟ้าและอปุ กรณ์ ว4.1 ม.2/5 - วัสดแุ ตล่ ะประเภทมีสมบตั ิ 4 8
ทีท่ ำใหเ้ กิดแสง
แตกต่างกนั เช่น ไม้ โลหะ
พลาสติก จงึ ตอ้ งมกี ารวิเคราะห์

สมบัติ
เพอ่ื เลือกใช้ให้เหมาะสมกบั
ลักษณะของงาน

- การสรา้ งชนิ้ งานอาจใชค้ วามรู้
เรื่องกลไก ไฟฟ้า อิเลก็ ทรอนกิ ส์

เชน่ LED มอเตอร์บัซเซอร์เฟือง
รอก ล้อ เพลา
อปุ กรณ์และเครือ่ งมือในการสรา้ ง

ชน้ิ งาน หรือพฒั นาวธิ กี ารมหี ลาย

ประเภท ต้องเลอื กใช้ให้ถูกต้อง

เหมาะสม และปลอดภยั รวมท้งั

รูจ้ กั เก็บรักษา

6 กระบวนการทาง ว 4.1 ม.2/2 - - ปัญหาหรือความตอ้ งการใน 4 8
วิทยาศาสตร์ ชุมชนหรอื ท้องถนิ่

มหี ลายอยา่ ง ขน้ึ กับบรบิ ทหรือ

สถานการณ์
ท่ีประสบ เช่น ดา้ นพลงั งาน

สง่ิ แวดล้อม
การเกษตร การอาหาร

- การระบปุ ญั หาจำเป็นต้องมกี าร

วเิ คราะห์

สถานการณ์ของปัญหาเพ่ือสรุป

กรอบของปัญหา แลว้ ดำเนนิ การ

สืบค้น รวบรวมขอ้ มูล ความร้จู าก

ศาสตร์ตา่ ง ๆ ท่ีเก่ียวข้อง

เพือ่ นำไปสกู่ าร ออกแบบแนวทาง

การแกป้ ัญหา

ท่ี ช่ือหนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนัก
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชั่วโมง) คะแนน
ว 4.1 ม.2/2 - ปญั หาหรือความตอ้ งการในชมุ ชน
7 กระบวนการ ว 4.1 ม.2/3 หรอื ทอ้ งถน่ิ 4 8
ออกแบบเชงิ ว 4.1 ม.2/4 มหี ลายอยา่ ง ขนึ้ กับบริบทหรือ
วศิ วกรรม สถานกาณ์ท่ี ประสบ เช่น
ดา้ นพลังงาน สิง่ แวดล้อม
การเกษตร การอาหาร
- การระบุปัญหาจำเปน็ ต้องมีการ
วเิ คราะห์ สถานการณ์ของ
ปัญหาเพอื่ สรปุ กรอบของปัญหา
แลว้ ดำเนนิ การสบื ค้น รวบรวม
ขอ้ มูล ความรู้จากศาสตรต์ ่าง ๆ
ท่ีเก่ียวข้องเพ่อื นำไปส่กู าร
ออกแบบแนวทางการแก้ปญั หา
- การวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และ
ตดั สินใจเลอื ก ขอ้ มลู ทีจ่ ำเป็น
โดยคำนงึ ถงึ เง่อื นไขและ
ทรพั ยากร เชน่ งบประมาณ
เวลา ขอ้ มูล และสารสนเทศ
วัสดุ เครื่องมอื และอปุ กรณ์ ชว่ ย
ใหไ้ ด้แนวทางการแกป้ ญั หาท่ี
เหมาะสม
- การออกแบบแนวทางการ
แก้ปญั หาทำได้ หลากหลายวิธี
เชน่ การรา่ งภาพ การเขยี น
แผนภาพ การเขยี นผงั งาน
- การกำหนดขั้นตอนระยะเวลาใน
การทำงาน กอ่ นดำเนินการ
แกป้ ญั หาจะช่วยใหก้ ารทำงาน
สำเรจ็ ได้ ตามเป้าหมาย และลด
ขอ้ ผดิ พลาดของการทำงานที่
อาจเกิดขนึ้
- การทดสอบและประเมินผลเป็น
การตรวจสอบ ชิน้ งาน หรอื
วธิ กี ารว่าสามารถแกป้ ัญหาได้
ตาม วัตถุประสงคภ์ ายใตก้ รอบ
ของปัญหา เพ่อื หาขอ้ บกพรอ่ ง

ท่ี ชื่อหนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา นำ้ หนกั
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ช่วั โมง) คะแนน
และดำเนินการปรบั ปรงุ ให้
8 กระบวนการคดิ ว 4.1 ม.2/2 สามารถ แก้ไขปญั หาได้ 4 8
เชิงออกแบบ ว 4.1 ม.2/3 - การนำเสนอผลงานเปน็ การ
ว 4.1 ม.2/4 ถา่ ยทอดแนวคิด เพ่อื ให้ผู้อ่ืนเข้าใจ
เกย่ี วกบั กระบวนการทำงานและ
ชิ้นงานหรอื วิธีการทไี่ ด้ ซึ่งสามารถ
ทำได้หลายวธิ ี เช่น การเขยี น
รายงาน การทำแผน่ นำเสนอผลงาน
การจัดนิทรรศการ
- ปญั หาหรอื ความตอ้ งการในชุมชน
หรอื ทอ้ งถ่ิน
มหี ลายอยา่ ง ข้ึนกับบรบิ ทหรือ
สถานการณ์ที่ ประสบ เช่น ด้าน
พลังงาน สิ่งแวดลอ้ ม การเกษตร
การอาหาร
- การระบุปัญหาจำเปน็ ตอ้ งมกี าร
วเิ คราะห์ สถานการณข์ องปัญหา
เพอ่ื สรุปกรอบของปญั หาแลว้
ดำเนนิ การสืบคน้ รวบรวมขอ้ มลู
ความรู้จากศาสตรต์ ่าง ๆ ท่ี
เก่ยี วข้องเพอ่ื นำไปสกู่ ารออกแบบ
แนวทางการแก้ปัญหา
- การวิเคราะห์ เปรยี บเทียบ และ
ตดั สนิ ใจเลือก ข้อมูล ทจี่ ำเป็น โดย
คำนึงถึงเง่ือนไขและทรัพยากร เช่น
งบประมาณ เวลา ข้อมลู และ
สารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและ
อปุ กรณช์ ่วยใหไ้ ด้แนวทางการ
แก้ปญั หาท่ีเหมาะสม
- การออกแบบแนวทางการ
แก้ปญั หาทำได้ หลากหลายวธิ ี เชน่

ท่ี ช่อื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา น้ำหนัก
เรยี นรู้ เรยี นรู้/ตัวชี้วัด (ชว่ั โมง) คะแนน

การรา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ

การเขยี นผังงาน

- การกำหนดขน้ั ตอนระยะเวลาใน

การทำงาน กอ่ นดำเนนิ การ

แก้ปญั หาจะช่วยให้การทำงาน

สำเรจ็ ได้ ตามเป้าหมาย และลด

ขอ้ ผิดพลาดของการทำงานทอ่ี าจ

เกดิ ข้ึน

- การทดสอบและประเมนิ ผลเป็น

การตรวจสอบ ชน้ิ งาน หรอื วิธกี าร

ว่าสามารถแกป้ ญั หาได้ตาม

วตั ถุประสงคภ์ ายใต้กรอบของ

ปญั หา เพอื่ หาขอ้ บกพร่อง และ

ดำเนินการปรบั ปรงุ ใหส้ ามารถ

แก้ไขปัญหาได้

- การนำเสนอผลงานเป็นการ

ถา่ ยทอดแนวคดิ เพื่อให้ผอู้ นื่ เข้าใจ

เกย่ี วกับกระบวนการทำงานและ

ช้นิ งานหรอื วธิ กี ารทไ่ี ด้ ซึง่ สามารถ

ทำไดห้ ลายวิธี เชน่ การเขียน

รายงาน การทำแผ่นนำเสนอผลงาน

การจัดนทิ รรศการ พจิ ารณา

ตามหลกั สตู รของสถานศกึ ษา

ท่ี ช่ือหนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนัก
เรียนรู้ เรยี นรู้/ตัวช้ีวัด (ชั่วโมง) คะแนน

9 ถอดความคิดเชงิ ว 4.1 ม.2/2 - ปัญหาหรอื ความตอ้ งการในชุมชน 8 16
ออกแบบของ
พระบาทสมเดจ็ ว 4.1 ม.2/3 หรอื ทอ้ งถนิ่ - 20
พระบรมชนกาธิ 100
เบศร ว 4.1 ม.2/4

สอบปลายภาค
รวมตลอดภาคเรียน

คำอธบิ ายรายวชิ าเพม่ิ เติม ภาคเรียนท่ี 2
กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 3 1.0 หน่วยกติ
วชิ า การออกแบบเทคโนโลยี 3 รหัสวชิ า ว23202 จำนวน
เวลาเรียน 2 ช่วั โมง/ต่อสปั ดาห์

ศกึ ษา วิเคราะห์แนวคิดหลักของเทคโนโลยี การเปล่ียนแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี ที่เกิดข้ึน
และความสมั พนั ธ์ของเทคโนโลยกี บั ศาสตรอ์ ื่น ออกแบบ สรา้ ง หรือพัฒนาผลงานสำหรบั แกป้ ญั หาท่ี คำนึงถึง
ผลกระทบต่อสังคม ประเด็นที่เก่ียวขอ้ งกบั สุขภาพและการบริการโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
ความรู้ ทักษะ และเลอื กใชว้ ัสดุ อปุ กรณ์ เคร่ืองมือ กลไก ไฟฟา้ และอิเลก็ ทรอนิกส์ เพอื่ แก้ปัญหาได้อยา่ ง
ถกู ต้อง เหมาะสม ปลอดภยั คำนึงถึงทรพั ยส์ นิ ทางปญั ญา ใชซ้ อฟตแ์ วร์ชว่ ยในการออกแบบและนำเสนอผลงาน
ตัวชี้วัด
ว 4.1 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 (สำนักวชิ าการและมาตรฐานการศกึ ษา
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ 2560 : 110-112)
ว 4.1 ม.3/1 วิเคราะห์สาเหตุ หรือปจั จยั ท่ีสง่ ผลตอ่ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและความสมั พันธ์ของ
เทคโนโลยีกับศาสตรอ์ ื่น โดยเฉพาะวทิ ยาศาสตร์ หรือคณติ ศาสตรเ์ พ่อื เปน็ แนวทางการแก้ปญั หาหรือพฒั นา
งาน
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปญั หาหรอื ความต้องการของชมุ ชนหรือท้องถ่ิน เพ่อื พัฒนางานอาชพี สรปุ กรอบของปญั หา
รวบรวม วิเคราะหข์ ้อมลู และแนวคดิ ที่เก่ียวขอ้ งกับปัญหา โดยคำนึงถงึ ความถูกตอ้ งดา้ นทรพั ย์สนิ ทางปญั ญา
ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา โดยวเิ คราะหเ์ ปรียบเทียบ และตดั สนิ ใจเลอื กขอ้ มูลที่จำเป็นภายใต้
เง่ือนไขและทรัพยากรท่มี ีอยู่ น าเสนอแนวทางการแกป้ ญั หาให้ผู้อ่ืนเข้าใจดว้ ยเทคนคิ หรอื วธิ ีการทหี่ ลากหลาย
วางแผนขนั้ ตอนการท างานและดำเนินการแก้ปญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอน
ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วเิ คราะห์และใหเ้ หตผุ ลของปัญหาหรอื ข้อบกพรอ่ งท่ี กดิ ขน้ึ ภายใต้กรอบ
เงือ่ นไขหาแนวทางการปรบั ปรุงแกไ้ ข และนำเสนอผลการแก้ปญั หา พรอ้ มทง้ั
เสนอแนวทางการพฒั นาต่อยอด
ว 4.1 ม.3/5 ใชค้ วามรู้ และทกั ษะเกีย่ วกบั วสั ดุ อปุ กรณ์ เครือ่ งมือ กลไก ไฟฟ้าและอิเล็กทรอนกิ ส์ ให้ถกู ต้อง
กบั ลักษณะของงาน และปลอดภยั เพือ่ แก้ปัญหาหรอื พัฒนางาน
รวมทั้งหมด 5 ตวั ช้วี ดั

โครงสรา้ งรายวิชาเพม่ิ เตมิ

กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ ๓ ภาคเรยี นท่ี 2
วิชา การออกแบบและเทคโนโลย3ี รหสั วิชา ว23202
จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต เวลาเรียน 2 ชว่ั โมง/ต่อสัปดาห์

ท่ี ชื่อหนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนกั
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ชัว่ โมง) คะแนน

1 สาเหตุหรอื ปจั จัย ว4.1 ม.3/1 -เทคโนโลยมี กี ารเปล่ียนแปลง 48

ทส่ี ่งผลตอ่ การ ตลอดเวลาตง้ั แต่อดีต จนถึง

เปลยี่ นแปลงของ ปัจจุบนั ซงึ่ มีสาเหตหุ รือปจั จัยมา

เทคโนโลยี จากหลาย ดา้ น เชน่ ปัญหา

หรือความตอ้ งการของมนุษย์

ความกา้ วหน้าของศาสตร์ตา่ ง ๆ

การเปลีย่ นแปลง ทางด้านเศรษฐกิจ

สังคม วัฒนธรรม ส่งิ แวดล้อม

2 ความสมั พนั ธ์ของ ว4.1 ม.3/1 2.1 ระบุปัญหา 48

วิทยาศาสตร์และ 2.2 วิเคราะห์ขอ้ มลู และแนวคิด

คณติ ศาสตรก์ บั 2.3 ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา ว

เทคโนโลยี 2.4 เทคนิค วธิ กี าร

3 การนำเทคโนโลยี ว 4.1 ม.3/4 3.1 การทดสอบและประเมนิ ผล 4 8
ไปสร้างนวัตกรรม 3.2 การน าเสนอผลงาน-
ใหม่
เทคโนโลยมี ีการเปลยี่ นแปลง
ตลอดเวลาตัง้ แตอ่ ดีต จนถงึ
ปัจจุบนั ซึง่ มีสาเหตหุ รอื ปจั จัยมา
จากหลาย ดา้ น เช่น ปัญหา
หรือความต้องการของมนษุ ย์

ความก้าวหนา้ ของศาสตรต์ ่าง ๆ
การเปลยี่ นแปลง ทางดา้ นเศรษฐกิจ
สังคม วัฒนธรรม สง่ิ แวดลอ้ ม
- เทคโนโลยีมีความสมั พันธ์กับ
ศาสตรอ์ ื่น โดยเฉพาะ

ท่ี ชือ่ หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวชี้วัด (ชวั่ โมง) คะแนน

วทิ ยาศาสตร์ โดย

วิทยาศาสตรเ์ ป็นพ้ืนฐานความรู้ท่ี

นำไปส่กู ารพฒั นา

เทคโนโลยี และเทคโนโลยีทีไ่ ด้

สามารถเป็นเครอื่ งมอื

เครอ่ื งใชใ้ นการศกึ ษา คน้ ควา้

เพ่ือใหไ้ ดม้ าซง่ึ องค์ความรู้

ใหม่

4 ปญั หาหรอื ความ ว 4.1 ม.3/2 4.1 ประเภทและสมบัติของวตั ถุ 4 8

ต้องการภายใน 4.2 การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และ

ชุมชนหรือทอ้ งถิ่น

5 การใช้ ว 4.1 ม.3/2 - ปญั หาหรือความต้องการอาจพบ 4 8
เทคโนโลยใี นการ ว 4.1 ม.3/3 ได้ในงานอาชพี
แก้ปัญหา ของชมุ ชนหรือทอ้ งถน่ิ ซึง่ อาจมี
หลายดา้ น เชน่
ด้านการเกษตร อาหาร พลงั งาน
การขนสง่
- การวิเคราะหส์ ถานการณ์ปัญหา
ช่วยใหเ้ ข้าใจเง่อื นไขและกรอบ
ของปญั หาไดช้ ดั เจน จากนั้น
ดำเนนิ การสืบคน้ รวบรวมขอ้ มูล
ความร้จู ากศาสตร์ต่าง ๆ
ที่เก่ียวขอ้ ง เพ่อื นำไปสกู่ าร
ออกแบบแนวทาง
การแกป้ ญั หา
- การวเิ คราะห์ เปรียบเทยี บ และ
ตัดสินใจเลือกขอ้ มูลท่จี ำเป็น โดย
คำนึงถงึ ทรพั ยส์ ินทางปญั ญา
เงอ่ื นไขและทรัพยากร เช่น
งบประมาณ เวลา ข้อมลู และ
สารสนเทศ วสั ดุ เครื่องมือและ
อปุ กรณ์ชว่ ยให้ได้
แนวทางการแกป้ ญั หาทเี่ หมาะสม

ท่ี ชื่อหนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนัก
เรียนรู้ เรยี นรู้/ตัวช้ีวัด (ช่วั โมง) คะแนน
ว 4.1 ม.3/5 - อุปกรณ์และเครื่องมอื ในการสร้าง
6 อุปกรณแ์ ละ ชิน้ งานหรอื พฒั นาวธิ กี ารมีหลาย 4 8
เครอื่ งมอื ช่าง ว 4.1 ม.3/5 ประเภท ตอ้ งเลอื กใชใ้ ห้ถูกตอ้ ง
พนื้ ฐานในการ เหมาะสม และปลอดภยั รวมท้งั 4 8
แกป้ ญั หาและ ว 4.1 ม.3/5 รจู้ กั เก็บรักษา
สรา้ งช้ินงาน 4 8
ว 4.1 ม.3/1 - วัสดแุ ต่ละประเภทมีสมบตั ิ
7 ความรู้เก่ยี วกบั ว 4.1 ม.3/2 แตกตา่ งกนั เช่น ไม้ โลหะ 4 8
วสั ดุสำหรบั การ ว 4.1 ม.3/3 พลาสตกิ เซรามิก จงึ ตอ้ งมกี าร
พัฒนาช้นิ งาน ว 4.1 ม.3/4 วิเคราะห์สมบตั เิ พ่อื เลือกใช้ให้
เหมาะสมกับลกั ษณะของงาน
8 ความรูใ้ นการ
แกป้ ัญหาหรือ - การสร้างชิน้ งานอาจใช้ความรู้
พฒั นาชิน้ งาน เร่อื ง กลไก ไฟฟ้า อเิ ลก็ ทรอนิกส์
เชน่ LED LDR มอเตอร์ เฟอื ง คาน
9 กระบวนการ รอก ล้อ เพลา
ออกแบบเชงิ
วิศวกรรมกบั การ - เทคโนโลยมี ีการเปลยี่ นแปลง
แก้ปญั หาชุมชน ตลอดเวลาตั้งแต่อดีต จนถงึ
หรอื ทอ้ งถิน่ ปจั จบุ ัน ซึง่ มีสาเหตุหรือปัจจัยมา
จากหลาย ด้าน เช่น ปัญหา
หรอื ความตอ้ งการของมนุษย์

ความก้าวหนา้ ของศาสตรต์ ่าง ๆ
การเปล่ียนแปลง ทางดา้ นเศรษฐกิจ
สงั คม วฒั นธรรม ส่ิงแวดล้อม
- เทคโนโลยีมีความสัมพันธก์ ับ
ศาสตร์อ่นื โดยเฉพาะ

วิทยาศาสตร์ โดยวิทยาศาสตร์
เป็นพื้นฐานความรู้

ที่นำไปส่กู ารพฒั นาเทคโนโลยี
และเทคโนโลยีทไ่ี ด้ สามารถ
เป็นเคร่อื งมอื ทใี่ ช้ในการศึกษา
ค้นคว้า เพ่ือให้ได้มาซ่งึ องคค์ วามรู้
ใหม่

ท่ี ช่ือหน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนกั
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ช่วั โมง) คะแนน

10 กรณศี ึกษาการนำ ว 4.1 ม.3/1 - เทคโนโลยีมีการเปลยี่ นแปลง 4 8
วทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี และ ว 4.1 ม.3/2 ตลอดเวลาตั้งแต่อดีต จนถงึ
นวตั กรรมไป ว 4.1 ม.3/3 ปัจจุบนั ซง่ึ มสี าเหตุหรือปจั จยั มา
พัฒนาชุมชน ว 4.1 ม.3/4 จากหลาย ด้าน เชน่ ปัญหา
หรอื ความต้องการของมนุษย์

ความกา้ วหน้าของศาสตร์ตา่ ง ๆ

การเปล่ียนแปลง ทางดา้ นเศรษฐกิจ

สงั คม วัฒนธรรม ส่งิ แวดล้อม

- เทคโนโลยีมีความสมั พนั ธก์ บั

ศาสตรอ์ ืน่ โดยเฉพาะ

วิทยาศาสตร์ โดยวิทยาศาสตร์

เปน็ พ้ืนฐานความรู้

ที่นำไปสกู่ ารพัฒนาเทคโนโลยี

และเทคโนโลยีท่ไี ด้ สามารถ

เปน็ เครื่องมอื ทีใ่ ชใ้ นการศกึ ษา

ค้นคว้า เพอื่ ให้ได้มาซง่ึ องคค์ วามรู้

ใหม่

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรียน 100

คำอธบิ ายรายวิชาเพ่ิมเตมิ
กลุม่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรยี นท่ี 2
วชิ า การออกแบบเทคโนโลยี 1รหสั วชิ า ว31102 จำนวน 1.0 หน่วยกติ
เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง/ตอ่ สัปดาห์

ศึกษา วิเคราะห์แนวคิดหลักของเทคโนโลยี การเปลยี่ นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยีที่
เกิดขึ้น และความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น ออกแบบ สร้าง หรือพัฒนาผลงานสำหรับ
แกป้ ัญหาท่คี ำนงึ ถึงผลกระทบต่อสังคม โดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม ซึง่ ใชค้ วามรู้ ทักษะ
และเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสม ปลอดภัย โดยคำนึงถึงทรัพย์สินทางปัญญา มีการใช้ซอฟต์แวร์ช่วยในการออกแบบและ
นำเสนอผลงานสามารถออกแบบ สร้างผลงาน โดยใชก้ ระบวนการแบบเชิงวศิ วกรรม เพอ่ื แก้ปญั หาได้
อย่างถูกต้องเห็นคุณค่า และใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสมและปลอดภัย

ตัวชวี้ ัด
ว 4.1 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 4 (ส านักวชิ าการและมาตรฐาน
การศกึ ษา ส านกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พื้นฐาน กระทรวงศกึ ษาธกิ าร 2560: 110-112)
ว 4.1 ม.4/1 วิเคราะห์แนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยี ความสัมพนั ธก์ บั ศาสตรอ์ ่นื โดยเฉพาะ
วทิ ยาศาสตร์ หรอื คณิตศาสตร์ รวมทั้งประเมนิ ผลกระทบท่ีจะเกิดขนึ้ ตอ่ มนษุ ย์ สงั คม เศรษฐกจิ
และส่ิงแวดลอ้ ม เพ่อื เปน็ แนวทางในการพฒั นาเทคโนโลยี
ว 4.1 ม.4/2 ระบปุ ัญหาหรอื ความต้องการที่มีผลกระทบตอ่ สังคม รวบรวม วเิ คราะหข์ อ้ มลู
และแนวคิดทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกับปัญหาท่มี ีความซับซอ้ นเพ่อื สังเคราะหว์ ธิ ีการ เทคนิคในการแก้ปญั หา
โดยคำนึงถึงความถกู ตอ้ งด้านทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา
ว 4.1 ม.4/3 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หา โดยวิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บ และตัดสินใจเลอื กข้อมูลที่
จำเป็นภายใต้เงือ่ นไขและทรพั ยากรทม่ี อี ยู่ น าเสนอแนวทางการแก้ปญั หาใหผ้ ู้อน่ื เขา้ ใจดว้ ยเทคนคิ
หรือวธิ ีการทีห่ ลากหลายโดยใชซ้ อฟต์แวรช์ ว่ ยในการออกแบบ วางแผนขน้ั ตอนการทางานและ
ดำเนนิ การแก้ปัญหา
ว 4.1 ม.4/4 ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะหแ์ ละใหเ้ หตผุ ลของปัญหาหรอื ข้อบกพร่องทีเ่ กดิ ขึน้
ภายใต้กรอบเงื่อนไขหาแนวทางการปรับปรงุ แก้ไข และนำเสนอผลการแก้ปัญหา พรอ้ มทงั้ เสนอ
แนวทาง
การพัฒนาตอ่ ยอด
ว 4.1 ม.4/5 ใช้ความรูแ้ ละทักษะเกีย่ วกับวสั ดุ อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ กลไก ไฟฟา้ และอิเลก็ ทรอนิกส์
และเทคโนโลยีที่ซับซ้อนในการแก้ปัญหาหรอื พฒั นางาน ไดอ้ ย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภยั

รวมทงั้ หมด 5 ตัวช้วี ัด

โครงสร้างรายวชิ าเพ่มิ เติม

กลุม่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 4 ภาคเรียนที่ 2
วชิ า การออกแบบและเทคโนโลย๑ี รหัสวชิ า ว31102
จำนวน 1.0 หนว่ ยกติ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง/ต่อสัปดาห์

ลำดับที่ ชอื่ หน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐาน/ สาระสำคญั เวลา น้ำหนกั
ตวั ชีว้ ดั
1 ความสัมพนั ธข์ อง - ระบบทางเทคโนโลยี เป็นกลมุ่ ของส่วน (ชว่ั โมง) คะแนน
วทิ ยาศาสตร์และ ว 4.1 ม.4/1 ต่างๆ ตงั้ แต่สองสว่ นขน้ึ ไปประกอบเขา้ ดว้ ยกนั
คณติ ศาสตรก์ บั และทางานรว่ มกนั เพ่อื ใหบ้ รรลุวตั ถุประสงค์ 5 10
เทคโนโลยี
โดยในการทางานของระบบเทคโนโลยจี ะ
ประกอบไปดว้ ย ตวั ป้อน (input)
กระบวนการ (process) และผลผลติ

(output) ทส่ี มั พนั ธก์ นั นอกจากน้รี ะบบทาง
เทคโนโลยอี าจมขี อ้ มลู ยอ้ นกลบั (feedback)
เพ่อื ใชป้ รบั ปรุงการทางานไดต้ ามวตั ถุประสงค์
โดยระบบทางเทคโนโลยอี าจมรี ะบบยอ่ ยหลาย
ระบบ (sub-systems) ทท่ี างานสมั พนั ธก์ นั อยู่
และหากระบบย่อยใดทางานผดิ พลาดจะสง่ ผล

ต่อการทางานของระบบอ่นื ดว้ ย

2 การเปลย่ี นแปลงของ ว 4.1 ม.4/1 - ระบบทางเทคโนโลยี เป็นกลุ่มของสว่ นตา่ งๆ 5 10

เทคโนโลยี ตงั้ แต่สองส่วนข้นึ ไปประกอบเข้าด้วยกนั

แ ล ะ ท า ง า น ร่ ว ม กั น เ พ่ื อ ใ ห้ บ ร ร ลุ

วตั ถุประสงค์ โดยในการทางานของระบบ

เทคโนโลยีจะประกอบไปด้วย ตัวป้อน

(input) กระบว นการ (process) และ

ผลผลติ (output) ทส่ี มั พนั ธ์กนั นอกจากน้ี

ระบบทางเทคโนโลยอี าจมขี อ้ มูลย้อนกลับ
(feedback) เพ่อื ใช้ปรบั ปรงุ การทางานได้
ตามวตั ถุประสงค์ โดยระบบทางเทคโนโลยี
อ า จ มีร ะ บ บ ย่ อ ย ห ล า ย ร ะ บ บ ( sub-
systems) ทท่ี างานสมั พนั ธก์ นั อยู่ และหาก
ระบบย่อยใดทางานผดิ พลาดจะส่งผลต่อ
การทางานของระบบอ่นื ดว้ ย

3 ทำความเขา้ ใจ ว 4.1 ม.4/2 - เทคโนโลยมี กี ารเปลยี่ นแปลงตลอดเวลา 5 10
กระบวนการเชิง ว 4.1 ม.4/3 ตงั้ แตอ่ ดตี จนถงึ ปัจจบุ นั ซ่งึ มสี าเหตหุ รอื ปัจจยั 5
วิศวกรรม ว 4.1 ม.4/4 มาจากหลายดา้ น เชน่ ปัญหา ความตอ้ งการ 10
ความกา้ วหน้าของศาสตรต์ ่างๆ เศรษฐกจิ
สงั คม วฒั นธรรม สงิ่ แวดลอ้ ม
- ปัญหาหรอื ความต้องการท่ีมีผลกระทบต่อ

สงั คม เช่น ปัญหาด้านการเกษตร อาหาร
พลงั งาน การขนส่ง สุขภาพและการแพทย์
ก า ร บ ริก า ร ซ่ึ ง แ ต่ ล ะ ด้ า น อ า จ มีไ ด้
หลากหลายปัญหา

- การวเิ คราะหส์ ถานการณป์ ัญหาโดย

อาจใชเ้ ทคนิคหรอื วธิ กี ารวเิ คราะหท์ ่ี

หลากหลาย ช่วยใหเ้ ขา้ ใจเงอ่ื นไขและกรอบ

ของปัญหาได้

4 การแกป้ ัญหาโดยใช้ ว 4.1 ม.4/2 - ปัญหาหรือความต้องการที่มีผลกระทบต่อ

กระบวนการเชิง ว 4.1 ม.4/3 สงั คม เช่น ปัญหาด้านการเกษตร อาหาร
วิศวกรรม พลงั งาน การขนส่ง สุขภาพและการแพทย์

ว 4.1 ม.4/4 ก า ร บ ริก า ร ซ่ึ ง แ ต่ ล ะ ด้ า น อ า จ มีไ ด้
ว 4.1 ม.4/5 หลากหลายปัญหา
- การวเิ คราะห์สถานการณ์ปัญหาโดยอาจใช้

เทคนิคหรือวธิ กี ารวเิ คราะห์ที่หลากหลาย

ช่วยให้เข้าใจเง่อื นไขและกรอบของปัญหา

ได้ชัดเจน จากนั้นดาเ นินการ สืบ ค้น

รวบรวมขอ้ มูล ความรูจ้ ากศาสตร์ต่างๆ ที่

เกี่ยวข้อง เพ่ือนาไปสู่การออกแบบแนว
ทางการแกป้ ัญหา
- การวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจ
เลือกขอ้ มูลที่จาเป็น โดยคานึงถึงทรพั ยส์ นิ
ทางปัญญา เง่ือนไขและทรัพยากร เช่น
งบประมาณ เวลา ข้อมูล และสารสนเทศ
วสั ดุ เคร่อื งมอื และอุปกรณ์ ช่วยให้ได้แนว
ทางการแกป้ ัญหาทเี่ หมาะสม
- การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทาได้
หลากหลายวธิ ี เช่น การร่างภาพ การเขยี น
แผนภาพ การเขยี นผงั งาน
- ซอฟแวรช์ ว่ ยในการออกแบบและนาเสนอมี
หลากหลายชนิดจึงต้องเลือกใช้ให้เหมาะ
กบั งาน
- การกาหนดขนั้ ตอนและระยะเวลาในการ
ทางานก่อนดาเนินการแก้ปัญหาจะช่วยให้
การทางานสาเร็จไดต้ ามเป้าหมาย และลด
ขอ้ ผดิ พลาดของการทางานทอ่ี าจเกดิ ขน้ึ
- การ ทดส อ บ และ ป ระเ มินผลเป็ นการ
ตรวจสอบช้ินงานหรือวิธีการว่าสามารถ
แก้ปัญหาไดต้ ามวตั ถุประสงคภ์ ายใต้กรอบ
ของปั ญหา เพ่ือหาข้อบกพร่อง และ
ดาเนินการปรับปรุง โดยอาจทดสอบซ้า
เ พ่ือ ใ ห้ ส า ม า ร ถ แ ก้ ไ ข ปั ญ ห า ไ ด้ อ ย่ า ง มี
ประสทิ ธภิ าพ
- การนาเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคดิ
เ พ่ือ ให้ผู้อ่ืน เ ข้าใจ เ ก่ีย ว กับ กร ะ บ ว น ก า ร
ทางานและช้ินงานหรือวิธีการที่ได้ ซ่ึง
สามารถทาได้หลายวิธี เช่น การทาแผ่น
นาเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ การ
นาเสนอผ่านส่อื ออนไลน์ หรอื การนาเสนอ
ต่อภาคธุรกิจเพ่อื การพฒั นาต่อยอดสู่งาน
อาชพี

- วสั ดุแต่ละประเภทมสี มบตั ิแตกต่างกนั เช่น
ไม้สงั เคราะห์ โลหะ จึงต้องมกี ารวเิ คราะห์
สมบตั เิ พ่อื เลือกใช้ให้เหมาะสมกบั ลกั ษณะ
ของงาน

- การสร้างชน้ิ งานอาจใช้ความรู้ เร่อื ง กลไก
ไฟฟ้า อเิ ลก็ ทรอนิกส์ เชน่

LDR sensor เฟือง รอก คาน วงจรสาเรจ็ รปู
- อุปกรณแ์ ละเคร่อื งมอื ในการสรา้ งชน้ิ งาน
หรอื พฒั นาวธิ กี ารมหี ลายประเภท ตอ้ งเลอื กใช้
ใหถ้ ูกตอ้ ง เหมาะสม และปลอดภยั รวมทงั้ รูจ้ กั
เกบ็ รกั ษา

ลำดับท่ี ช่ือหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน/ สาระสำคญั เวลา นำ้ หนกั
ตวั ชี้วดั
5 ศึกษากรณตี วั อย่าง ว 4.1 - วสั ดุแต่ละประเภทมสี มบตั ิแตกต่างกนั เช่น (ช่วั โมง) คะแนน
ระบบทจ่ี อดรถ ม.4 /5 ไม้สังเคราะห์ โลหะ จึงต้องมีการวิเคราะห์
อจั ฉรยิ ะและกลไกการ สมบตั เิ พ่อื เลือกใช้ใหเ้ หมาะสมกบั ลกั ษณะของ 5 10
บำบดั ผู้ป่วยโรคหลอด ว 4.1 งาน
เลอื ดสมอง ม.4 6/1 - การสร้างช้นิ งานอาจใช้ความรู้ เร่อื ง กลไก 5 10
ไฟฟ้า อเิ ลก็ ทรอนิกส์ เช่น LDR sensor เฟือง
6 กระบวนการ รอก คาน วงจรสาเรจ็ รูป
ออกแบบเชงิ - อุปกรณแ์ ละเครอ่ื งมอื ในการสรา้ งชน้ิ งาน
วศิ วกรรม หรอื พฒั นาวธิ กี ารมหี ลายประเภท ตอ้ งเลอื กใช้
ใหถ้ ูกต้อง เหมาะสม และปลอดภยั รวมทงั้ รูจ้ กั
เกบ็ รกั ษา

1 กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม
2 ข้ันระบปุ ญั หา
3 ข้ันรวบรวมข้อมลู และแนวคิดท่ีเกีย่ วขอ้ งกบั
ปญั หา
4ขัน้ ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา
5 ข้ันทดสอบ ประเมนิ ผลปรบั ปรุง
6 ข้ัน นำเสนอ

7 พฒั นาโครงงาน ว 4.1 - วสั ดุแต่ละประเภทมสี มบตั แิ ตกต่างกนั เช่น 10 20
ม.4 6/1 ไม้สังเคราะห์ โลหะ จึงต้องมีการวิเคราะห์
สมบตั เิ พ่อื เลอื กใช้ให้เหมาะสมกบั ลกั ษณะของ
งาน
- การสร้างช้นิ งานอาจใช้ความรู้ เร่อื ง กลไก
ไฟฟ้า อเิ ล็กทรอนิกส์ เช่น LDR sensor เฟือง
รอก คาน วงจรสาเรจ็ รปู
- อุปกรณ์และเคร่อื งมือในการสร้างช้ินงาน
หรอื พฒั นาวธิ กี ารมหี ลายประเภท ต้องเลอื กใช้
ใหถ้ กู ต้อง เหมาะสม และปลอดภยั รวมทงั้ รูจ้ กั
เกบ็ รกั ษา

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรียน
100

คำอธิบายรายวชิ าเพ่มิ เติม 4
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 4 ภาคเรยี นที่ 1
วชิ า การใชโ้ ปรแกรมกราฟฟิก รหัสวชิ า ว๓1282 จำนวน 2.0 หน่วยกติ เวลาเรยี น
ชั่วโมง/ตอ่ สัปดาห์

ศึกษาและปฏบิ ตั ิเกยี่ วกับทฤษฎคี อมพิวเตอร์กราฟิก หลักการของกราฟิกแบบ Vector และ Raster ประเภท
และคณุ ลกั ษณะของแฟ้มภาพกราฟกิ ส์ ความแตกตา่ งของกราฟิกสแ์ บบ 2 มติ ิ การใช้ โปรแกรมสรา้ งภาพ
กราฟิกส์แบบ Vector และ Raster

มาตรฐาน/ตัวช้วี ัด

ว 4.2 ม.3/2 รวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล ประเมนิ ผล นำเสนอข้อมลู และสารสนเทศ
ตามวัตถุประสงคโ์ ดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ หรอื บรกิ ารบนอินเทอรเ์ นต็ ทีห่ ลากหลาย
รวม 1 ตัวช้ีวดั

โครงสร้างรายวชิ าเพม่ิ เติม

กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 4 ภาคเรียนท่ี 1

วชิ า การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ ส์ รหัสวชิ า ว๓1282 จำนวน 2.0 หน่วยกติ เวลาเรียน 4 ช่วั โมง/ต่อ
สัปดาห์

ท่ี ช่อื หนว่ ยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนัก
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตวั ชวี้ ัด (ช่วั โมง) คะแนน

1 ความรเู้ บ้อื งตน้ ว 4.2 ม.3/2 งานกราฟิกมีบทบาทตอ่ การดำเนิน 5 5

เก่ียวกับงานกราฟิก ชวี ิตของมนุษย์มาตง้ั แต่สมัยโบราณ 5
ดังตวั อย่างทพ่ี บคอื ภาพวาดบนผนัง
10
ถา้ ของมนุษย์โบราณ ทีแ่ สดงออกถงึ
พธิ ีกรรมต่าง ๆ เช่น การลา่ สตั ว์ การ

บวงสรวง จานวนและชนดิ ของสัตว์

ในปจั จุบันสังคมมนษุ ยไ์ ดใ้ ชง้ าน
กราฟกิ ในเกอื บทุกกจิ กรรม

2 บทบาทและ ว 4.2 ม.3/2 ในปัจจบุ ันสังคมมนษุ ย์ไดใ้ ช้งาน 5

ความสำคญั ของงาน กราฟิกในเกอื บทุกกิจกรรม เช่น

กราฟิก การศกึ ษา การออกแบบ การทดลอง

การนาเสนอข้อมูล การแสดงออกทาง

ศิลปะ การโฆษณาผลิตภณั ฑ์

ภาพยนตร์ และด้วยความ

เจริญกา้ วหนา้ ทางเทคโนโลยี

คอมพวิ เตอรม์ ผี ลทาใหก้ ารสร้างและ

ใช้งานกราฟิกสามารถดาเนินการได้

อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพมาก งานกราฟกิ

จึงมีความสาคญั และมบี ทบาทเพิม่ ขึ้น

อย่างมากต่อการดาเนินชวี ิตของ

มนษุ ย์

3 โหมดสีและจิตวิทยา ว 4.2 ม.3/2 การจดั การกับภาพในระบบ Digital 10

เก่ียวกบั สี ซง่ึ ถูกสรา้ งข้ึนมาเพอ่ื ใช้ในงานต่างๆ
กนั ไป จะมโี หมดสอี ยู่ด้วยกัน ทงั้ หมด
8 โหมด คือ Bitmap , Grayscale ,

Duotone , Indexed Color RGB ,
CMYK , Lab Color และ

Multichannel

4 คุณสมบัติเคร่ืองมือ ว 4.2 ม.3/2 Photoshop เป็นโปรแกรมในชดุ 10 10

และองค์ประกอบ Creative Suite ซงึ่ ใช้สาหรบั สร้าง 10 10

ของโปรแกรม และตกแต่งภาพกราฟิก ซึง่ มี 10
10
Adobe ประสทิ ธภิ าพและมชี ่อื เสยี งมาก

Photoshop โปรแกรมหนงึ่ ด้วยความสามารถท่ี

หลากหลายท้งั การสรา้ งภาพใหม่

และตกแต่งภาพด้วยเครอ่ื งมอื และ

เทคนิคพิเศษตา่ ง ๆ จึงทาให้

Photoshop เป็นโปรแกรมสาคญั ที่

จาเปน็ ต้องมตี ดิ ตง้ั ใชง้ านในเครื่อง

คอมพวิ เตอรข์ องผู้ ใช้งานส่วนใหญ่

5 ความหมาย ว 4.2 ม.3/2 เลเยอร์ Layer ชิ้นงานยอ่ ย หรอื

ความสำคัญของ เรียกให้เขา้ ใจง่ายคือ ช้นั ของชิ้นงาน

Layer ใหญ่ เปน็ หลักการทำงานของ

โปรแกรม Photoshop นนั่ คอื การ

นำช้ันต่างๆ มาผสมกนั เพื่อปรบั แตง่

ให้เกดิ ความสวยงามมากขึ้น

6 การเปดิ พื้นที่การใช้ ว 4.2 ม.3/2 1. การเปิดพื้นที่การใชง้ าน 10
10
งาน การนำภาพเขา้ 2. การนำภาพเขา้ ใชง้ าน
ใช้งาน และการ 3. การบันทกึ งาน

บันทึกงาน

7 การปรับแต่งภาพ ว 4.2 ม.3/2 Photoshop สามารถปรบั แต่งภาพ

ปรบั โทนสี เพื่อสร้างสีสันแปลกใหม่

และเพม่ิ จดุ นา่ สนใจ เชน่ การปรับสี

ภาพให้เข้ากัน เปลย่ี นสีภาพเฉพาะจดุ

การปรบั ภาพเป็นขาว-ดำ และปรบั

ภาพเปน็ สีตรงกนั ข้าม เปน็ ต้น

ท่ี ช่อื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนัก
เรียนรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ช่ัวโมง) คะแนน

8 ตกแตง่ ภาพดว้ ย ว 4.2 ม.3/2 ในบทนเ้ี ราจะทำการตกแตง่ ภาพจาก 10 10

ฟลิ เตอร์ โปรแกรม Photoshop โดยใช้คำสั่ง 10
พเิ ศษ ที่ช่วยใหเ้ ราสามารถตกแตง่

ภาพใหส้ วยงามได้ภายในเวลา
อันรวดเร็ว ไดแ้ ก่ การใส่ฟิลเตอร์
สำเร็จรูปทโ่ี ปรแกรมมมี าให้ลงในภาพ

การปรับแต่งสดั สว่ นของภาพด้วย

Liquify และการใสฟ่ ิลเตอรจ์ าก

Plug-In ที่เราได้ติดตัง้ เพม่ิ ซง่ึ การ
ตกแต่งแตล่ ะรูปแบบทีก่ ล่าวมานนั้ มี
ความหมาย และวิธกี ารใชง้ านดังน้ี

9 การใช้เครอื่ งมอื ต่าง ว 4.2 ม.3/2 Photoshop CS ไม่วา่ จะเวอร์ชนั 10

ๆ ของโปรแกรม ธรรมดา หรือ เวอรช์ ัน Extended
Photoshop ถกู ออก แบบใหม้ ีความสามารถเพิ่ม
ออกแบบโปสเตอร์ มากขึน้ และออกแบบเคร่อื งมือให้
โฆษณา
เรียกใชไ้ ด้สะดวกขึ้น ซง่ึ สามารถนามา
ใชใ้ นการออกแบบช้ินงานดา้ นต่าง ๆ

ดังน้ี สอ่ื ส่งิ พมิ พไ์ ม่ว่าจะเป็น นิตยสาร

วารสาร หนงั สอื แผน่ พับและโบชัวร์
งานกราฟิกโฆษณาสนิ ค้าทางโทรทัศน์

งานนำเสนอ งานตกแต่งภาพสาหรบั
ภาพยนตรแ์ ละงานมลั ติมเี ดยี ท่ัวไป

ออกแบบกราฟิกสาหรบั เวบ็ ไซต์

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรยี น 100

คำอธบิ ายรายวิชาเพิม่ เตมิ 4
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2
วชิ า คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ รหสั วิชา ว๓1284 จำนวน 2.0 หน่วยกิต เวลาเรยี น
ช่วั โมง/ตอ่ สัปดาห์

ศกึ ษาและปฏิบัติเกยี่ วกบั ระบบจำนวน ระบบเลขฐาน พีชคณิตเส้นตรงและทฤษฎเี มตริกซ์ คอมพวิ เตอร์กับเลข
ฐาน ตรรกะกับคอมพวิ เตอร์ และหลักการคำนวณของเครอื่ งคอมพิวเตอร์

มาตรฐาน/ตวั ชีว้ ดั

ว 4.2 ม3/2 รวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศตาม
วตั ถุประสงค์ โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื บริการบนอินเทอรเ์ น็ตที่หลากหลาย

โครงสร้างรายวชิ าเพิม่ เติม

กลุม่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 4 ภาคเรียนท่ี 2
วิชา คณิตศาสตรค์ อมพิวเตอร์ รหสั วชิ า ว๓1284 จำนวน 2.0 หนว่ ยกติ เวลาเรยี น 4 ชวั่ โมง/ตอ่
สัปดาห์

ท่ี ช่อื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา นำ้ หนกั
เรียนรู้ เรยี นรู้/ตวั ช้วี ัด (ช่ัวโมง) คะแนน

1 พน้ื ฐานเกีย่ วกับ ว 4.2 ม3/2 เซตเป็นลักษณะนามทใ่ี ช้ 10 10

เซต เรียกกลมุ่ ของสิ่งต่างๆ ทีก่ ำลังสนใจ

อยู่ โดยเราเรยี กสิ่งท่ีอยใู่ นกลุ่มนั้น

วา่ สมาชิกของเซต และเราจะใช้

แผนภาพของเวนน์-ออยเลอร์มา

พจิ ารณาเกี่ยวกับเซต

2 ระบบเลขฐาน ว 4.2 ม3/2 คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ 10 10
อิเล็กทรอนกิ ส์ทป่ี ระมวลผลด้วย
ระบบดิจิตอล การท่จี ะให้
คอมพวิ เตอร์รบั ทราบข้อมูลต่างๆ
ได้นนั้ จะต้องใช้รหสั สำหรบั การ
สือ่ สารต่อกนั รหัสเหล่านจ้ี ะอย่ใู น
รปู แบบของเลขฐานสอง

3 การคำนวณของ ว 4.2 ม3/2 การทำงานต่างๆ ในคอมพิวเตอรจ์ ะ 10 10
คอมพิวเตอร์ ใชข้ ้อมลู ท่อี ยใู่ นรปู แบบของ
เลขฐานสองมาประมวลผล ดังนนั้
จงึ ต้องทำความเข้าใจเก่ยี วกบั การ
แทนค่าตัวเลข และการกระทำทาง
คณิตศาสตรต์ า่ งๆ

4 ตรรกศาสตร์ ว 4.2 ม3/2 ตรรกศาสตร์ ถือวา่ เป็นวิชาพนื้ ฐาน 10 10
5 พีชคณิตบูลนี ว 4.2 ม3/2 10 10
สำหรบั การเรียนวิชาท่ีเกยี่ วกบั

คอมพิวเตอรท์ ง้ั ทางด้านฮาร์ดแวร์

และการเขียนโปรแกรม วิชาน้ีเป็น

วิชาทีว่ า่ ด้วยกฎเกณฑ์และเหตุผล

การไดม้ าของผลลพั ธ์ภายใต้

กฎเกณฑ์ทกี่ ำหนด ข้อความหรือ

การให้เหตุผลในชวี ิตประจำวัน

สามารถสรา้ งเปน็ รูปแบบและ

กฎเกณฑท์ ่ีชัดเจนได้ ในการเขยี น

โปรแกรมคอมพวิ เตอร์สามารถใช้

กฎเกณฑต์ า่ งๆท่เี ขียนขึน้ มาพัฒนา

เปน็ โปรแกรมคอมพวิ เตอรไ์ ด้

เครื่องคอมพวิ เตอร์ เปน็ อุปกรณท์ ่ี
ประมวลผลดว้ ยวงจรดจิ ติ อลทำงาน
ตามชุดคำสัง่ ท่นี ำมาตอ่ เรียงกนั เปน็
โปรแกรมโดยข้อมลู ต่างๆ จะถูก
แทนดว้ ยเลขฐานสอง สำหรบั หนว่ ย
ที่เลก็ ท่ีสดุ ที่ประมวลผลข้อมูลอยนู่ นั้
เรียกว่า เกต (Gate) หรือลอจกิ เกต
(Logic Gate) ในการออกแบบวงจร
คอมพวิ เตอร์ยงั นำเกตมาสร้างเปน็
วงจรอืน่ ๆ ไดอ้ กี มากมาย
การบวกและลบเมทริกซ์ การคูณ
เมทริกซ์ ดเี ทอร์มแิ นนต์ อนิ เวอร์
สมการคณู ของเมทรกิ ซ์ การแก้
สมการเชิงเสน้ ดว้ ยเมทรกิ ซ์

ท่ี ช่อื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคญั เวลา นำ้ หนกั
เรยี นรู้ เรยี นรู้/ตวั ช้ีวัด (ชว่ั โมง) คะแนน
วิชาแคลคลู ัสเปน็ สาขาหนึง่ ของ
6 ลิมติ ฟงั กช์ ัน่ 2 คณติ ศาสตรท์ ใ่ี ชอ้ ธบิ ายการ 10 10
ตอ่ เนือ่ ง เปลย่ี นแปลงต่างๆ ได้ โดยวิชานี้
สร้าง
7 อนพุ นั ธ์ ขนึ้ จากแนวคิดสองเรือ่ งคอื ลมิ ิต
(derivative) และฟังก์ชั่น ลักษณะของการ
เปลย่ี นแปลงต่างๆ จะถูกแทน
ด้วยฟงั กช์ น่ั พฤตกิ รรมของ
ฟังกช์ ัน่ ท่มี ีค่าใกล้จำนวนจริงค่า
หน่ึงจะเรยี กค่านัน้ ว่าลิมิตของ
ฟังกช์ น่ั

2,3 ในบทท่ี 6 เราไดศ้ ึกษาถงึ ความชนั 20 20
ของเส้นสัมผสั ของเสน้ โค้งมาแล้ว -
โดยค่าความชนั น้สี ามารถอธิบายถงึ 20
อัตราการเปลย่ี นแปลงของเสน้ โคง้ ที่ 100
จุดน้นั ได้ โดยท่ัวไปแลว้ จะเรยี กค่านี้
วา่ อนุพันธ์ของฟงั กช์ นั การหาคา่
อนพุ ันธข์ องฟงั กช์ นั เป็นเร่ืองท่ี
สำคญั เรอื่ งหนึ่งในวชิ าแคลคูลัส
อนพุ ันธ์ถูกใชใ้ นการอธบิ ายถงึ อตั รา
การเปลย่ี นแปลงตา่ งๆ เช่น
ความเรว็ ความเรง่ เป็นตน้ ในบทน้ี
จะอธบิ ายเทคนิคการหาอนุพนั ธ์ของ
ฟังกช์ ันแบบต่างๆให้ง่ายขึ้นมาก
นอกจากนเี้ ราจะไดเ้ รยี นรู้การ
ปรบั เปล่ยี นรายละเอยี ดต่างๆ ของ
กราฟ

สอบปลายภาค
รวมตลอดภาคเรยี น

คำอธบิ ายรายวชิ าเพมิ่ เติม ภาคเรียนท่ี
กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 5
วชิ า การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอน รหัสวิชา ว๓2286
จำนวน 2.0 หนว่ ยกติ เวลาเรียน 4 ช่ัวโมง/ต่อสปั ดาห์

ศึกษาการสร้างงานแอนเิ มช่นั ด้วยโปรแกรม Abobe Flash การวาดรปู และการลงสี การจัดการ ออบเจก็ ต์
การใช้สี การสรา้ งขอ้ ความ ซิมบอลและอินสแตนซ์ การนำเขา้ ภาพกราฟิกจากภายนอก การนำเขา้ ไฟลว์ ิดีโอ
เขา้ ใจพ้ืนฐานการสรา้ งงานแอนเิ มชนั่ การสร้างงานแอนเิ มชนั่ มูฟว่ีคลปิ และป่มุ กด การทำงานกับไฟล์เสยี ง
เทคนคิ การตกแต่งออบเจ็กต์ กำหนดใหช้ ้นิ งานโต้ตอบกับผูใ้ ชไ้ ด้ การเผยแพรช่ ิน้ งานท่สี ร้าง

เพ่ือให้ผู้เรียนมที กั ษะ และประสบการณใ์ นการนำเทคโนโลยีมาประยกุ ตใ์ ช้ มีทักษะในการทำงาน
รว่ มกบั ผูอ้ น่ื สามารถตัดสนิ ใจและแก้ปญั หาในการทำงาน

เพื่อให้ผู้เรียนมที กั ษะในการแสวงหาความรู้ มีความคิดรเิ ริ่มสรา้ งสรรค์ มีคณุ ธรรม จรยิ ธรรม และ
ค่านิยมทด่ี ตี อ่ งาน และเหน็ แนวทางในทางประกอบอาชพี สุจริต

มาตรฐาน/ตัวชีว้ ดั

ว 4.2 ม.3/2 รวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล ประเมนิ ผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ

ตามวัตถุประสงคโ์ ดยใชซ้ อฟต์แวร์ หรือบรกิ ารบนอินเทอร์เน็ตท่ีหลากหลาย

รวม 1 ตัวช้ีวัด

โครงสรา้ งรายวชิ าเพ่ิมเติม

กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรยี นท่ี 1
วชิ า การสรา้ งโปรแกรมคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน รหัสวิชา ว๓2286 จำนวน 2.0 หนว่ ยกิต เวลาเรียน
4 ชัว่ โมง/ตอ่ สัปดาห์

ท่ี ชือ่ หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนกั
เรยี นรู้ เรียนรู้/ตัวช้ีวัด (ชวั่ โมง) คะแนน

1 รจู้ ักกบั Flash ว 4.2 ม.3/2 การนำเสนอขอ้ มูลบนส่ือต่างๆ 2 5

มกี ารพฒั นาขึน้ มาอย่างรวดเรว็

สามารถนำเสนอได้ท้งั

ภาพเคลือ่ นไหวและเสยี งพรอ้ มๆ

กันไดท้ นั ที แตต่ ้องอาศัยเทคนิค

จากโปรแกรมมากมายทม่ี ีความ

ยุ่งยากและซับซ้อน ยิง่ กวา่ น้ัน

ผลงานท่สี รา้ งออกมายงั มขี นาด

ใหญ่อีกดว้ ย แต่เรากพ็ บทางออก

ของทุกๆ ปญั หาที่กลา่ วมาโดยการ

ใชง้ านโปรแกรม “Flash”

2 การวาดรปู และลง ว 4.2 ม.3/2 การสร้างภาพกราฟกิ ใน 2 5

สี Flash มี 2 วิธี วธิ ีแรกคือการใช้

เครือ่ งมอื Flash สรา้ งขนึ้ มา และ

วิธีที่ 2 คอื นำเข้าภาพจากภายนอก

อาจเป็นภาพถา่ ยหรอื ภาพทส่ี รา้ ง

จากโปรแกรมกราฟิกอ่ืนก็ได้ เชน่

Illustrator หรอื Photoshop ซึ่งมี

ได้หลากหลายนามสกลุ อาทิ .GIF

.PNG .BMP เปน็ ตน้ สำหรบั ในบท

นีเ้ ราจะกลา่ วถึงการสรา้ ง

ภาพกราฟกิ ดว้ ยวธิ แี รก นนั่ คอื การ

ใชเ้ ครอื่ งมอื ใน Flash วาดรูปขนึ้ มา

เอง โดยเราจะกล่าวถงึ หลักการ

พ้ืนฐานและการใชเ้ ครือ่ งมอื วาดที
ละตัว-

3 การจัดการ ว 4.2 ม.3/2 ภาพทเี่ ราสร้างข้นึ โดยใชเ้ ครือ่ งมือ 10 5
ออบเจ็กต์ ใน Flash หรือภาพท่ีเรานำเข้ามา 5
จากภายนอก เพือ่ มาแสดงบนสเตจ
4 การใช้สี นน้ั เราจะเรยี กวา่ “ออบเจก็ ต”์ ซ่งึ
ในบทนีเ้ ราจะได้กลา่ วถึงวิธเี ลือก
และการจดั การออบเจ็กตเ์ หล่านี้

ว 4.2 ม.3/2 สี เป็นส่วนสำคั¬ในการออกแบบ 10
ชน้ิ งาน ซึง่ ในบทการวาดรูปที่ผ่าน
มา เราได้กลา่ วถงึ การเลือกสีเส้น
Stroke Color และสพี น้ื Fill
Color มาแล้ว ในบทน้ีเราจะ
กล่าวถึงการใช้เคร่อื งมืออนื่ ๆ ที่
เกย่ี วกับสีใน Flash

5 การสร้างขอ้ ความ ว 4.2 ม.3/2 นอกจากการสร้างภาพใน Flash
แล้ว เราสามารถใส่ตัวอักษรหรือ
ข้อความบนสเตจ ไดโ้ ดยใช้
เคร่ืองมือ Text Tool โดยขอ้ ความ
ใน Flash นนั้ แบง่ ออกได้เป็น 3
ประเภท ได้แก่ ข้อความแบบสแต
ตกิ (Static Text) เป็นขอ้ ความ
ธรรมดาท่วั ไป, ข้อความแบบไดนา
มกิ (Dynamic Text) เปน็ ข้อความ
ทเ่ี ปลีย่ นแปลงรูปแบบได้ตามค่า
กำหนดจากโปรแกรมทีเ่ ขยี นข้นึ
และข้อความแบบอินพทุ เท็กซ์
(Input Text) เป็นฟลิ ดห์ รอื ช่องรบั
ข้อความทใ่ี ห้ผู้ใชพ้ มิ พข์ ้อความเขา้

ไปได้ สำหรับรปู แบบการสร้าง

ข้อความแต่ละแบบนั้นคล้ายกนั จะ

ต่างกันบา้ งในสว่ นคณุ สมบัติ

เพิม่ เติม และแนวทางการ

ประยุกตใ์ ช้ ซ่ึงในบทนเ้ี ราจะเนน้

การใช้ข้อความแบบสแตติกเปน็

หลกั เพราะเปน็ ขอ้ ความแบบ

พน้ื ฐาน ส่วนในบทต่อๆ ไปจะ

กล่าวถงึ การนำข้อความแบบได

นามิกและขอ้ ความแบบอินพุท

เทก็ ซ์มาใช้ต่อไป

6 การนำเข้าไฟล์ ว 4.2 ม.3/2 ความสามารถอกี อยา่ ง 10 10
10
วีดโี อ หน่ึงของ Flash ทช่ี ว่ ยใหเ้ ราสรา้ ง 10

งานได้หลากหลายข้นึ น่นั คอื

ความสามารถนำเข้าไฟล์วิดโี อ

เพราะนอกจากเราจะทำ

ภาพเคลอ่ื นไหวได้ วิดีโอก็เป็นสือ่

อยา่ งหนึ่งทจี่ ะช่วยให้งานของเรามี

สีสนั ขึน้ โดย Flash ได้พัฒนาการ

บบี อัดไฟลว์ ิดีโอให้เหมาะสมกับ

การทำงานบนเว็บไซต์ สร้างให้

ขนาดไฟลเ์ ลก็ ลง เพอ่ื ชว่ ยใหผ้ ู้ใช้

ดาวนโ์ หลดไดอ้ ย่างรวดเร็ว ท้งั ยัง

สามารถแกไ้ ข ตัดต่อไฟลว์ ิดโี อได้

อกี ด้วย ซงึ่ เราจะมาทำความรจู้ ัก

และทดลองนำเข้าไฟล์วิดีโอ เพอ่ื

งานท่สี ร้างสรรคก์ นั ในบทน้ี

7 เข้าใจพน้ื ฐานการ ว 4.2 ม.3/2 การสร้างภาพเคล่ือนไหวใน

สรา้ งงานแอนิน โปรแกรม Flash จะคลา้ ยกับ

เมชั่น หลกั การสร้างภาพยนตร์ โดยจะมี

การแบ่งเนอ้ื หาท้งั หมดออกเปน็

ฉากยอ่ ยๆ ที่เรยี กว่าซนี (scene)

และแต่ละซีนจะประกอบด้วย

ภาพนงิ่ จำนวนมากทีเ่ ราเรยี กว่า
เฟรม (frame) เมื่อนำภาพเหล่าน้ี
มาแสดงอยา่ งต่อเนอ่ื งก็จะได้เป็น
ภาพทเี่ คล่อื นไหว

8 การสร้างงานแอนนิ ว 4.2 ม.3/2 ในบททผี่ ่านมาเราไดเ้ กร่ินไป 10 10
เมชนั่ แลว้ ว่าการสรา้ ง 10 10
ภาพเคลือ่ นไหวใน Flash นน้ั
ทำได้อยู่ 3 วิธี คอื การสร้าง
ภาพเคล่ือนไหวแบบเฟรมต่อ
เฟรมที่เราต้องระบุขอ้ มลู ทุก
เฟรมดว้ ยตนเอง และการสร้าง
ภาพเคลอ่ื นไหวแบบทวนี ซง่ึ
เราเพียงกำหนดบางเฟรมท่ี
สำคัญเท่านัน้ สว่ น Flash จะ
คำนวณและสร้างเฟรมอ่นื ๆ ให้
เองโดยอัตโนมตั ิ และการ
เคล่ือนไหวโดยการใส่กระดกู
ให้กบั ผูเ้ ข้ารว่ มฟงั การบรรยาย

9 มฟู วคี่ ลปิ และปมุ่ กด ว 4.2 ม.3/2 ในบทน้ีจะกลา่ วถงึ ซิมบอลอีก 2
รปู แบบท่ีเราสามารถสร้างและ
นำไปใช้ในงานแอนิเมชนั่ ได้
แก่มูฟวี่คลปิ (movie clip) และ
ปุม่ กด (Button) ซงึ่ ทง้ั 2
รูปแบบน้ีจะเนน้ การทำงานแบบ
เคล่ือนไหว โดยมูฟว่คี ลิปแสดง
การเคลื่อนไหวได้แมว้ ่าอยใู่ น
เฟรมเพียงเฟรมเดียว สว่ นปุ่มกด
สามารถสรา้ งให้โต้ตอบกับผ้ใู ชไ้ ด้
และทั้ง 2 ซมิ บอลนี้จะช่วยให้
เราสะดวกมากขึน้ ในการสร้าง
ช้นิ งาน Flash รปู แบบตา่ งๆ

10 การทำงานกบั ไฟล์ ว 4.2 ม.3/2 โปรแกรม Flash จะสรา้ งไฟล์ 10 10
เสยี งเองไมไ่ ด้ แตเ่ ราต้องนำเข้า
เสยี ง เสยี งทีอ่ ัดเอง หรือหาจากแผ่นซดี ี

หรือใช้โปรแกรมสำหรบั ตดั ต่อ
เสยี งสร้างเสยี งท่ตี อ้ งการ การนำ

เสียงมาใช้ในมูฟวเี่ ราควร
พจิ ารณาขนาดของไฟล์ด้วย เช่น
เสยี งท่นี ำมาใชบ้ นชน้ิ งานท่ีแสดง

บนหน้าเวบ็ ควรมีขนาดเล็ก
เพือ่ ให้ผู้ชมไม่ตอ้ งรอโหลดผา่ น

อนิ เทอร์เนต็ นาน เมอื่ นำเสยี งเข้า
มาในช้ินงาน เราจะให้เสยี งนน้ั
เลน่ ไปอยา่ งต่อเนอื่ งเป็นอสิ ระ

จากไทมไลน์ หรือจะใหเ้ ลน่ เสียง
สมั พนั ธ์กับการเคล่อื นไหวของ

ชนิ้ งานกไ็ ด้ นอกจากน้ันเราอาจ
นำเสียงมาใช้กบั ปมุ่ กด เพือ่ ให้มี
เอฟเฟก็ ต์นา่ สนใจไดด้ ้วย

11 การเผยแพร่ชนิ้ งาน ในบทนี้จะเป็นการแปลงงาน 10
ทีส่ รา้ ง
Flash ของเราเพ่ือนำไปเผยแพร่
ซ่ึงโปรแกรม Flash สามารถ
แปลงไฟล์งานให้เราไดห้ ลาย

รูปแบบ ไม่วา่ จะเป็นไฟล์ SWF,
HTML, GIF, JPEG, PNG,

QuickTime เป็นต้น โดยทเี่ รา
สามารถปรับคณุ ลักษณะของไฟล์
งานเหล่านน้ั ได้ดว้ ยเชน่ กนั ซง่ึ เรา

จะมาศึกษาวธิ กี ารแปลงงาน
Flash หรือเรียกว่า “ทำการพบั

ลิช (publish)” ภายในบทนี้

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรียน 100

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนท่ี 2
วชิ า การใชโ้ ปรแกรมตารางงาน รหสั วชิ า ว๓1285 จำนวน 2.0 หนว่ ยกติ เวลา
เรียน 4 ช่วั โมง/ตอ่ สัปดาห์

ศึกษาและอธิบายหลักการทำงานของตารางทำงาน การคำนวณบนตารางทำงานรปู แบบของงานบน ตาราง
ทำงานวิธีการต่างๆ ทีใ่ ช้จดั การขอ้ มูลการดำเนินการจดั รูปแบบชน้ิ งานตามลกั ษณะของงานแต่ละ ประเภท การ
พมิ พ์วธิ กี ารสร้างกราฟฟงั กช์ ันการคำนวณ และฟังก์ชนั การทำงานต่างๆปฏบิ ัติการสร้างตาราง แบบตา่ งๆ การ
ป้อนขอ้ มลู การเปลยี่ นแปลงแกไ้ ขขอ้ มลู การจัดเก็บขอ้ มลู ลงแฟ้มขอ้ มูลการเรยี กขอ้ มูล จาก แฟ้มมาดำเนินการ
การพิมพ์ การสร้างกราฟ การใชฟ้ งั ก์ชนั การคำนวณและประยุกตต์ ารางทำงานในงานต่างๆ เช่นสรา้ งเกม
คอมพวิ เตอร์เปน็ ต้น เพ่อื ใหม้ ีความรคู้ วามเข้าใจและมีทกั ษะการใชโ้ ปรแกรมตารางทำงาน สามารถนำไป
ประยกุ ต์ใช้ในงานตา่ งๆ ด้วยความรับผดิ ชอบขยนั อดทนซอ่ื สัตย์ และตรงตอ่ เวลา

มาตรฐาน/ตัวช้ีวัด

ว 4.2 ม.3/2 รวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศ
ตามวัตถปุ ระสงคโ์ ดยใช้ซอฟตแ์ วร์ หรือบรกิ ารบนอินเทอร์เนต็ ท่ีหลากหลาย
รวม 1 ตวั ชว้ี ดั

โครงสรา้ งรายวิชาเพ่มิ เติม

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 4 ภาคเรยี นที่ 1
วชิ า การใช้โปรแกรมนำตารางงาน รหสั วิชา ว๓1285 จำนวน 2.0 หนว่ ยกติ เวลาเรยี น
4 ชัว่ โมง/ต่อสปั ดาห์

ท่ี ชอ่ื หน่วยการ มาตรฐานการ สาระสำคัญ เวลา นำ้ หนกั
เรยี นรู้ เรยี นรู้/ตวั ช้ีวัด (ชั่วโมง) คะแนน

1 แนะนำ ว 4.2 ม.3/2 Microsoft Excel ใชส้ ำหรับเกบ็ 4 5

Microsoft Excel ขอ้ มูลในลักษณะของตาราง ท่ีมี

ความสามารถในการคำนวณ และ

สร้างกราฟจากข้อมูลไดอ้ ย่าง

รวดเรว็ ปัจจบุ นั ไดพ้ ฒั นามาถงึ รนุ่

ที่มีชอื่ เรยี กวา่ Microsoft Excel

ทีพ่ ฒั นารูปลักษณข์ องหนา้ ตาและ

การใช้งานโปรแกรมให้ดงู า่ ย โดยมี

ส่วนติดตอ่ ผู้ใช้ท่มี ีการรวบรวมไว้

เปน็ หมวดหมู่ ให้สามารถเลือกใช้

งานไดง้ ่ายและเปน็ ระบบมากข้นึ

2 เริ่มต้นทำงานกบั ว 4.2 ม.3/2 การใช้ Excel ใหค้ วามสะดวกกวา่ 4 5

ตารางข้อมูล การบนั ทึกข้อมูลในกระดาษมาก

เพราะการแกไ้ ขข้อมูลมคี วาม

สะดวก รวดเร็วกว่า แมข้ อ้ มูลใน

ตารางจะมีปรมิ าณมากเทา่ ใดก็ตาม

ในบทนี้ เราจะไดร้ ้จู ักกบั วธิ ีแก้ไข

ข้อมูล ป้อนในตาราง และการ

ปรบั แต่งชีทงานเพือ่ ใชง้ านไดอ้ ยา่ ง

เหมาะสม

3 เข้าใจการทำงาน ว 4.2 ม.3/2 เราเรยี กไฟล์ท่ใี ช้ใน Excel วา่ 4 10

กับ Workbook Workbook ใน 1 Workbook จะ

และ Worksheet ประกอบด้วยตารางขอ้ มลู หลาย
หน้า ซึ่งตารางขอ้ มูลแตล่ ะหนา้ นี้มี

ชื่อเรียกวา่ Worksheet การจัดการ

Workbook และ Worksheet จะ

ทำให้การทำงานมีรปู แบบท่ี
สวยงาม เราสามารถใช้งานได้อย่าง
มปี ระสิทธิภาพเพม่ิ มากขนึ้ สะดวก
ในการทำงานในรปู แบบต่างๆ

4 การตกแต่ง ว 4.2 ม.3/2 ในบทนีเ้ ราจะพิจารณาวิธกี าร 4 10
worksheet ตกแตง่ Worksheet ให้ดูสวยงาม
โดยการใช้สี และรปู แบบตวั อักษร
ตา่ งๆ เพ่อื เน้นสว่ นที่สำคญั และ
การจัดขอ้ มูลใหด้ ูเป็นระเบียบ
เรยี บรอ้ ย

5 การใช้สตู ร ว 4.2 ม.3/2 อีกความสามารถหนงึ่ ทส่ี ำคัญบน 10

คำนวณ Excel ก็คอื การคำนวณข้อมูลใน

ตารางโดยใช้สตู รและฟังกช์ น่ั การ

คำนวณที่สามารถให้ผลลัพธ์ได้

อยา่ งแมน่ ยำและรวดเรว็

6 การใชฟ้ งั กช์ น่ั การ ว 4.2 ม.3/2 นอกจากการใชส้ ูตรแลว้ เรา 4 10

คำนวณและการ ยงั สามารถใชง้ านฟังก์ชน่ั เพอ่ื
พยากรณข์ ้อมลู ช่วยในการคำนวณขอ้ มูลบน

Excel ไดด้ ว้ ย ซ่ึงทำใหก้ าร
ทำงานรวดเรว็ ยิง่ ข้ึนเพราะเรา

ไมต่ ้องเขยี นสูตรขนึ้ มาใหม่ทกุ

ครง้ั แตส่ ามารถนำฟงั กช์ ั่นมา

ใช้ได้ทนั ที

7 การสร้างและ ว 4.2 ม.3/2 เมอ่ื ข้อมูลในตารางมีปรมิ าณมาก 4 10
4 10
ตกแต่งกราฟ ขน้ึ นอกจากการวิเคราะหแ์ ละ 10

เปรียบเทยี บขอ้ มูลจะทำไดย้ ากแล้ว

การนำเสนอข้อมูลแบบตารางจะดู

ไมน่ ่าสนใจ วธิ ีทีด่ กี วา่ คอื การแสดง

ข้อมูลโดยใช้กราฟ เพราะสามารถ

สื่อความหมายได้ชดั เจน ในบทน้ี

เราจะได้รจู้ ักกับวิธีสรา้ งกราฟชนดิ

ตา่ งๆ โดยการสร้างกราฟใน Excel

น้ันได้มีการปรับเปลย่ี นวิธกี ารให้

งา่ ยขึน้ มาก นอกจากนเ้ี ราจะได้

เรียนรูก้ ารปรบั เปล่ยี นรายละเอียด

ตา่ งๆ ของกราฟ

8 การบริหารข้อมูล ว 4.2 ม.3/2 เมือ่ ขอ้ มูลในตารางมปี ริมาณท่ี

ที่มปี รมิ าณมาก มาก การนำข้อมลู มาทำการ
คำนวณหรือวเิ คราะหจ์ ะทำได้

ยาก เพราะเราไม่สามารถใช้

สายตามองหาขอ้ มูลท่ีตอ้ งการ
ในตารางได้อกี ตอ่ ไป เน่ืองจาก

มีขอ้ มลู เต็มไปหมด เช่น ใน
ตารางท่มี ีข้อมลู ลกู ค้า 100 คน
การหารายละเอียดของลูกค้า

ชื่อ “สรัชวัน” จะใช้เวลามาก
ถา้ เราใช้วิธกี วาดสายตาคน้ หา

วิธีท่ีดีกวา่ คือ การจัดลำดบั
ขอ้ มูลในตารางให้เป็นระเบียบ

และการใช้ระบบอัตโนมัตชิ ่วย

ในการคน้ หาข้อมูลท่ีตอ้ งการ

9 สรุปขอ้ มูลจำนวน ว 4.2 ม.3/2 ในปัจจบุ ันนี้การทำงาน 4
มากด้วย Pivot ดว้ ยเครอื่ งคอมพิวเตอร์มี
Table
บทบาทมากมาย จงึ
จำเปน็ ต้องมีความรู้

เก่ยี วกบั โปรแกรมตาราง
งาน ซ่ึงช่วยให้เราสามารถ
พิมพ์งานไดอ้ ยา่ งสวยงาม

บอกถงึ การใช้งาน Pivot
Table ความหมายและ
ประโยชนข์ อง Pivot

Table การจดั รูปแบบโดย
การยา้ ยตำแหนง่ ของ

Field ซง่ึ ทำใหก้ ารทำงาน
มรี ปู แบบที่สมบูรณเ์ พิ่ม
มากขึน้

สอบปลายภาค - 20
รวมตลอดภาคเรยี น 100


Click to View FlipBook Version