The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Fajrinaps1103, 2021-12-09 21:52:37

Modul Kommas

Modul Kommas

USES AND KELOMPOK 6
GRATIFICATION
THEORY

Azzahra Bayu Ananda
Fajrinachmadilla Putri. S
Muhamad Zahfron. R
Muhammad Alwan. F
Nadia Salsabila. T.J
Raihan Khalis. M

KATA PENGANTAR

Puji Syukur Kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufik,
hidayah serta inayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan model tentang “Teori
Uses and Gratification” dengan baik.
Shalawat serta salam semoga tetap tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad
SAW yang telah menjadi guru terbaik dan menjadi suri tauladan bagi umat islam
diseluruh dunia.

Modul ini disusun untuk memenuhi syarat penilaian pada mata kuliah
Komunikasi Massa dan penulis berharap modul ini dapat menjadi hal yang
bermanfaat baik untuk kita penulis pribadi maupun mahasiswa lainnya.

Dalam menyusun modul ini, penulis berusaha sebaik mungkin untuk
mendapatkan sumber-sumber dan informasi, baik dari jurnal-jurnal yang telah
direkomendasikan oleh dosen ataupun website terpercaya. Terima kasih kepada
dosen pengajar yang telah membimbing kami dalam penyelesaian modul ini.

Untuk saran dan kritik penulis harapkan berkenaan dengan pembuatan
modul ini. Demi kesempurnaanya, atas perhatiannya penulis selaku perwakilan
kelompok mengucapkan terima kasih.

Jakarta, 10 Desember 2021

Penulis

TABLE OF CONTENTS 01 PENDAHULUAN

02 PEMBAHASAN

03 KAITAN STUDI KASUS

ANALISIS STUDI KASUS

04

05 PENUTUP

PENDAHULUAN

!
Teori Uses and Gratifications (bisa disebut dengan Kebutuhan dan
Keputusan) awal mula teori ini muncul karena ada yang mengkritik teori bullet
yang dimunculkan oleh Wilbur schramm di tahun 1930-an. Sebelum nya, teori
bulet mencetuskan jika khalayak yang terdapat dalam media dianggap
sebagai khalayak pasif yang mudah dipengaruhi dan dikenal oleh media. Oleh
sebab itu, muncul nya teori ini yang mengutarakan jika khalayak media di lihat
sebagai khalayak aktif, di mana teori ini menggunakan media sebagai
kebutuhan informasi dan komunikasi dalam hiburan Pendidikan dan
pengetahuan. Teori ini telah menjadikan komunikasi (khalayak media) sebagai
komunikator (Media) bukan menjadi fokus utama. Tetapi teori ini di minta
dihapuskan karena khalayak yang menjadi sasaran media massa itu ternyata
tidak pasif.
Dalam teori Uses and gratification dijelaskan bahwa khalayak dapat
terlihat sebagai sebuah individu yang aktif apabila memiliki sebuah tujuan,
untuk memenuhi kebutuhan mereka, mereka lah yang harus bertanggung
jawab dalam memilih sebuah media yang akan mereka kugunakan atau akan
di pakai. Dalam teori ini, individu menyadari dalam kebutuhan mereka dan
bagaimana cara memenuhi nya, dan mereka juga dapat menggunakan media
lain dan menggunakan cara lain. Dan media Uses and Gratification juga
memberi pengetahuan bahwa para pemakai dan pengguna media diarahkan
oleh motif tertentu.
Uses and gratification menyebutkan bahwa khalayak adalah sebuah
individu yang memiliki sifat “pintar” ketika mereka hanya menggunakan media
yang dimana untuk dapat memenuhi dan melayani kepentingan yang individu
itu ingin miliki. Teori ini melihat pada “sebagaimana sebuah media dapat
memenuhi kebutuhan para masyarakat atau individu” daripada pengaruh
yang disebabkan oleh media yang dapat mempengaruhi para masyarakat .

pn

Teori ini berpendapat bahwa sebuah media pasti nya juga
membawa sebuah dampak atau pengaruh yang tidak baik
terhadap diri kita maupun dalam kehidupan bermasyarakat .
Contoh dari dampak atau perilaku ini adalah pilihan tontonan
yang dimana terkadang tidak sesuai dengan umur nya mereka.

Dimana kita dapat melihatnya bahwa seringkali individu
yang memilih sebuah berita yang bersumber atau berasal dari
media lokal sebagai sebuah titik perhatian mereka sebagai opini
dan sebuah gagasan mereka, dan Sebagian juga paraindividu
atau masyarakat juga mengamati perhatiannya kepada sebuah
kejadian yang terjadi di luar masyarakat, atau yang seringkali
bertindak sebagai “cosmopolitan influentials” atau tokoh
kosmopolit

Jika seseorang senang dan gemar dengan berita-berita politik ia akan tetap
mengikuti berita tersebut melalui internet ataupun televisi, dan banyak dari
mereka juga menggunakan berita dari sumber media yang lain yang dianggap
dapat memenuhi keperluan mereka atau informasi yang mereka cari

BAB II
PEMBAHASAN

USES AND
GRATIFICATION THEORY

USES AND
GRATIFICATION

I . Pengertian Teori Uses and Gratifications

Awal teori ini muncul karena dikemukakan oleh Herbert Blumer dan Elihu
Katz. Teori uses and gratifications ini disebarluaskan ke umum pada tahun 1974
di dalamsebuah buku yang berjudul The Uses on Mass Communications:
Current Perspectives on Gratification Research. Di dalam teori ini menjelaskan
penggunaan media memiliki pengaruh serta pos yang aktif terhadap seorang
individu.

Efek pertama dari teori uses and gratification adalah saat masing-masing
penemu melihat bahwa khalayak mempunyai niat untuk mendapatkan apa yang
diinginkan dari sebuah media. Seorang Audiens bukan dengan cara melihat
pilihan untuk menyampaikan pesan, penggunaan teori dan gratifikasi tetapi
lebih mengarah pada tujuan audiens memilih pesan yang akan digunakan.
Akibatnya, setelah preferensi setiap orang di identifikasi seseorang dapat
memilih dari banyak pilihan. Teori yang digunakan adalah dalam posisi untuk
menemukan awal mengapa teori yang digunakan adalah teori yang
menggunakan sudut pandang untuk lebih mengetahui alasan audiens dalam
memilih pesan dan pada waktu apa yang digunakan dalam pesan tersebut.

pn

Teori Uses and gratification memiliki tiga pendapat yang diyakini menjadi hal
penting, pertama dari Katz dkk adalah khalayak menjadi pilihan atau media
banyak. macam-macam pilihan karena usaha dalam memenuhi khalayak.
Kebutuhan lainnya salah satunya Psikologis dan sosial. Hal kedua, Media dilibatkan
pengguna untuk merekam apa saja kebutuhan masing-masing audiens. Hal
ketiga yaitu dengan menciptakan perbandingan antara satu media dengan media
lainnya untuk memenuhi kebutuhan khalayak.

Dengan kata lain, seseorang yang menggunakan media adalah seorang individu
yang memiliki peran yang aktif dalam komunikasi di lingkungan sekitar atau
lingkungan masyarakat . Sekarang seseorang dalam menggunakan media sudah
berkembang dengan baik dimulai dengan mencari atau mendapat kan sumber
yang kebenaran nya sudah terbukti . Maksud dari teori ini adalah bahwa individu
atau seseorang mempunya pilihan untuk dapat memuaskan kebutuhan nya atau
menggunakan alternatif lainnya.(Child & Haridakis, 2018)

Teori anti peluru merupakan lawan dari Teori ini. Teori ini lebih
menekankankepada seorang individu melihat bagaimana itu sebuah media
massa. Artinya, individu atau masyarakat mempunyai hak dimana hak tersebut
adalah hak wewenang untuk memperlakukan sebuah media. Dalam teori ini
berpendapat jika pengguna media memiliki sebuah kebebasan untuk memilih
atau memutuskan tentang (lewat media mana) cara mereka menggunakan media
dan akan melihat apa saja akibat baik atau buruk terhadap pada dirinya. Dalam
Teori ini juga menjelaskan bahwa ternyata media juga mempunyai dampak yang
negatif atau dampak yang jahat dalam kehidupan .

Kalian dapat mempelajari jaringan orang dengan cara penggunaan media oleh
orang (uses) dan kenyamanan yang didapatkan(gratification). Lari dari rasa
khawatir, membedakan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi,
dan kontak sosial gratifikasi yang sifatnya umum.

pn

II. STUDI KASUS

Kasus pertama dari teori uses and gratification kami mengambil kasus yang
dikutip dari laman www.kompasian.com yang berjudul “Pengaruh Mobile Legend
Terhadap Pembelajaran Mahasiswa”Dari kasus yang diambil menurut kami
masuk ke dalam teori uses and gratification Aplikasi Mobile Legends tentunya
juga merupakan tempat dimana seseorang dapat menyalurkan hobi nya. Tetapi
tentunya game ini juga dapat memberikan dampak positif maupun dampak
negatif tergantung para individu ataupun masyarakat menanggapi nya. Adapun
dampak positif dan dampak negatifnya adalah :

Dampak positif dari game ini tentunya bagi seorang individu adalah dapat
menjadi sebuah sumber penghasilan, dan untuk kedepannya mungkin bisa kita
jadikan sebuah karir seperti menjadi seorang esport

Sedangkan dampak negatif yang dapat kita terima dari game ini adalah kita
jadi bisa menjadi seseorang yang cenderung malas untuk melakukan segala
sesuatu hal dan bahkan bisa mengakibatkan kita malas untuk bersosialisasi
dengan lingkungan sekitar atau yang sering kita dengar dengan sebutan
Introvert.

Kasus kedua ini ramai dibicarakan yaitu tentang aplikasi chat telegram yang di
salah gunakan sebagai tempat menonton film bajakan. Dikutip dari liputan6.com
yang berjudul “Aplikasi Chating Telegram Kerap Dipakai Buat Berbagi Film
Bajakan“ aplikasi pesan Telegram kerap menjadi perbincangan publik di media.
Dengan adanya pembagian film bajakan di dalam chat telegram sangat
merugikan publik. berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh media, kebanyakan
film tersebut di curi dari aplikasi menonton online Netflix.

Dan room chat film bajakan memang sengaja di untuk mengirim konten
bajakan. Dan sangat banyak orang dari berbagai dunia yang turut bergabung
dalam chat film bajakan tersebut. Bagi mereka telegram merupakan suatu hal
yang dianggap keberuntungan, dimana yang seharus nya kita membayar aplikasi
menonton online dan di dalam telegram kita dapat menonton film bajakan
dengan gratis.

Dan tentu nya sudah banyak yang melaporkan kejadian tersebut kepada pihak
yang berwenang dan sedang di proses. Dan kita sebagai warga negara yang baik
jangan lah merendahkan karya negara kita dengan menonton film bajakan.

ANALISIS STUDI KASUS






Dari kasus yang diambil menurut kami masuk ke dalam teori uses and

gratification Aplikasi Mobile Legends tentunya juga merupakan tempat dimana

seseorang dapat menyalurkan hobi nya. Tetapi tentunya game ini juga dapat

memberikan dampak positif maupun dampak negatif tergantung para individu

ataupun masyarakat menanggapi nya . Adapun dampak positif dan dampak

negatifnya adalah :

1. Dampak positif dari game ini tentunya bagi seorang individu adalah dapat
menjadi sebuah sumber penghasilan, dan untuk kedepannya mungkin bisa kita
jadikan sebuah karir seperti menjadi seorang esport
2. Sedangkan dampak negatif yang dapat kita terima dari game ini adalah kita
jadi bisa menjadi seseorang yang cenderung malas untuk melakukan segala
sesuatu hal dan bahkan bisa mengakibatkan kita malas untuk bersosialisasi
dengan lingkungan sekitar atau yang sering kita dengar dengan sebutan
Introvert .

Di kutip dari kompasian “Pengaruh Mobile Legend Terhadap Pembelajaran Mahasiswa”

Mobile legend adalah salah satu game online yang terkenal dan populer game yang berjenis
moba ini memang di rancang untuk ponsel. Di Indonesia game mobile legend sendiri
menimbul kan kontroversi yang di anggap oleh masyarakat sekitar tidak baik dan berbahaya.
Dan tidak hanya anak yang terkena dampak ini bahkan mahasiswa turut terkena dampak
tersebut.
Kebanyakan dari orang nyang bermain game online ini sekitar 70% orang akan
ketagihan dan dapat melupakan banyak hal. Dampak dari game online mobile legend ini
sangat lah besar. Mahasiswa yang seharus nya fokus pada pembelajaran tetapi mereka
kebanyakan lebih mementingkan game online di bandingkan pembelajaran. Dan tidak sedikit
dari mereka yang rela mengeluarkan uang yang banyak untuk game tersebut.
Oleh karena itu sebelum dampak ini lebih besar lakukan lah pencegahan sebelum terjadi nya
kecanduan yang berlebih, dengan cara membatasi bermain game online ini dan dapat juga
mengapus game tersebut dan di gante dengan hal yang lebih bermanfaat.

Kekurangan Teori Uses and

Gratification

Selain beberapa kelebihan, teori use and satisfaction
memiliki beberapa kelemahan, namun kelemahan dari
teori ini adalah: Werner J. Saverin, 2005: 356

• Tidak teoritis. diperlukan. Karena belum spesifik
dalam mendefinisikan konsep – konsep utama
kebutuhan.

• Fokus yang terlalu sempit, terutama pada individu.
Pendekatan ini mengandalkan konsep psikologis seperti
kebutuhan dengan mengabaikan posisi struktur sosial
dan media. Universitas Sumatera Utara

KESIMPULAN

Berdasarkan data yang dikumpulkan oleh kelompok kami, kami telah
memahami bahwa menggunakan internet dapat meningkatkan hal positif
dan juga negatif hidup kami, terutama dalam lingkungan terdekat. Dalam
kasus pertama kami dapat menyimpulkan bahwa game online tidak
seterusnya menjadikan hal yang negatif namun dapat juga jadi hal positif
yaitu dengan menyalurkan hobi dengan bermain game.

Dalam kasus kedua yaitu tentang media sosial aplikasi Chatting Telegram
yang biasanya dijadikan sebagai aplikasi chat, grup dan sebagainya tidak
seterusnya menjadi aplikasi yang positif namun disisi lain juga dapat menjadi
aplikasi yang digunakan sebagai pembajak Film resmi atau yang sering
disebut dengan copyright.

Pendidikan yang berbeda dapat membantu kita untuk lebih memahami
dari berbagai aspek untuk melihat dan belajar yang akan kita terima, dan
akan lebih agresif dan efektif dalam menggunakan jaringan internet yang
akan kita gunakan.

Jay G Blumler DAFTAR GAMBAR

merupakah tokoh teori Uses
And Gratification

https://images.app.goo.gl/7r6PjxiF2DdHaXmy5

Herbert Blumer

merupakah tokoh teori Uses
And Gratification

https://images.app.goo.gl/SYC9k4ZMYribcnn16

Elihu Katz

Merupakan Tokoh Teori Uses
And Gratification

https://images.app.goo.gl/LR9j7h8weX9S27ZC8

pn

Glosarium

Introvert : seseorang yang memiliki sifat pemalu dan anti sosial terhadap
lingkungan sekitar
Mobile legends : Sebuah game online
Esport : sebuah jenis olahraga yang menggunakan perangkat elektronik
Uses And Gratification : sebuah teori dimana masyarakat mulai dapat bisa
memilih sebuah pesan dari media yang kebenaran nya jelas
Teori Peluru : sebuah teori yang yang menganggap media lebih memili
kuasa yang lebih besar dibandikan komunikan yang dianggap sebagai
seseorang yang tidak tau apa – apa atau pasif
Populer : adalah sesuatu yang lagi sangat digemari oleh banyak orang atau
disukai oleh banyak orang
Audiens : adalah sekumpulan orang yang mendengarkan atau melihat
sesuatu
Negatif : sesuatu yang bersifat tidak baik atau tidak benar
Positif : sebuah sifat yang memiliki dampak baik kepada diri kita sendiri

Daftar Pustaka

Adawiyah, D. P. R. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok
Terhadap Kepercayaan Diri Remaja di Kabupaten Sampang. Jurnal
Komunikasi, 14(2), 135–148. https://doi.org/10.21107/ilkom.v14i2.7504


Child, J. T., & Haridakis, P. (2018). Uses and Gratifications Theory.

Engaging Theories in Family Communication, 337–348.
https://doi.org/10.4324/9781315204321-30


Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi

Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas
X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016.
KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97–112.

CONTACT US LOGO

123 Anywhere St., Any City, ST 12345
123-456-7890
www.reallygreatsite.com
[email protected]
@reallygreatsite


Click to View FlipBook Version