The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนารูปแบบการสอนสำหรับคนรุ่นใหม่ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้จากการเล่น Learning by Playing

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Suphawadee Panthumas, 2019-07-24 02:44:25

การพัฒนารูปแบบการสอนสำหรับคนรุ่นใหม่ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้จากการเล่น Learning by Playing

การพัฒนารูปแบบการสอนสำหรับคนรุ่นใหม่ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้จากการเล่น Learning by Playing

Keywords: Learning by Playing

MUKM_03 แบบฟอร์มนำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

โปรดสนใจ และ พึงระวัง
1. เมื่อทำ่ นลงทะเบยี นและสง่ ผลงำนบนเวบ็ ไซตแ์ ลว้ ท่ำนไม่สำมำรถแก้ไขข้อมลู หลงั จำกสง่ ผลงำนได้
2. หากท่านได้ลงทะเบยี นและจดั สง่ ผลงานในวันสดุ ท้ายท่เี ปดิ รบั ผลงาน และหากตรวจพบวา่ ผลงานไมเ่ ปน็ ไปตาม

ขอ้ กาหนด เชน่ จานวนหน้าทีเ่ กิน ขนาดของตวั อักษรไม่เป็นไปตามข้อกาหนด ผลงานของทา่ นจะไมถ่ ูกนามา
พิจารณา และแจง้ กลับเพือ่ แกไ้ ขแตอ่ ย่างใด
3. ผลงำนที่ได้รบั กำรพจิ ำรณำคัดเลอื ก จะถกู เผยแพร่บนสื่อของมหำวิทยำลัยมหิดล ในรูปแบบตำ่ ง ๆ
โดยไม่จำเป็นต้องขอควำมยินยอมอีกคร้งั และจะไม่แจ้งให้ทรำบลว่ งหน้ำ
4. ให้ถอื ว่ำทำ่ นยอมรับในข้อกำหนดในกำรจดั ส่งผลงำนโดยสมบรู ณ์แล้ว เมอื่ ทำ่ นลงทะเบยี นและแนบเอกสำร
ผลงำนนี้ใหก้ บั เรำ

สว่ นที่ 1 ขอ้ กาหนดทัว่ ไปและการกรอกข้อมูล
ผลงำน

1. ไม่คดั ลอก-เลียนแบบผลงานอื่น/ ผู้อื่น การละเมิดลขิ สิทธ์ิ-ผิดกฎหมาย-ผดิ จรยิ ธรรมถือเปน็ ความรับผดิ ชอบของ
ผ้สู ่งบทความโดยตรง

2. ไมเ่ คยถกู คัดเลอื กให้นำเสนอในงำนมหกรรมคณุ ภำพของมหำวทิ ยำลยั มหดิ ลมำกอ่ น เวน้ แต่มกี ารปรับปรุง
กระบวนการ/ แนวทาง/ ผลลัพธ์เพ่ิมข้ึนที่เห็นไดช้ ัดเจน

3. ดาเนนิ การแล้วเสรจ็ ไม่เกนิ 2 ปนี บั จนถงึ วนั มหกรรม (ต้องดาเนินการแล้วเสร็จหลังจากวนั ท่ี 27 พฤศจกิ ายน 2560)
4. ขอสงวนสทิ ธิ์ในการปรบั เปล่ียนกลุ่มใหเ้ หมาะสมกับเนื้อหาของผลงาน
5. การตัดสนิ ของคณะกรรมการถือเปน็ ที่สนิ้ สุด
เจ้ำของผลงำน/ ผู้นำเสนอผลงำน/ ทมี งำน
1. ต้องเป็นบุคลากรมหาวิทยาลัยมหดิ ล ซงึ่ อาจเปน็ บุคคลคนเดียวหรอื กลุ่มบุคคล ก็ได้
2. อาจเป็นผลงานระหว่างหน่วยงาน/ ส่วนงานภายในมหาวิทยาลยั โดยอาจมีองค์กรภายนอกร่วมด้วยในฐานะคู่ความ

ร่วมมือ (Partner) หรอื ผู้ส่งมอบ (Supplier) ของกระบวนการก็ได้ (ทงั้ น้กี ารพิจารณารางวัลจะใหน้ ้าหนักกบั งานใน
สว่ นทพี่ ัฒนา/ ดาเนินการขึน้ ภายในมหาวทิ ยาลัยมหดิ ลเป็นลาดับตน้ )
3. สามารถส่งได้ 1 ผลงานในฐานะ "ผู้ดาเนินการหลัก" และหลายผลงานในฐานะ "ผ้ดู าเนินการรว่ ม"
4. ผนู้ าเสนอผลงานในวนั มหกรรม ตอ้ งมานาเสนอผลงานดว้ ยตนเองในวันงานตามเวลาท่ีกาหนด มฉิ ะน้ันจะถือว่าท่าน
สละสิทธ์ิในการนาเสนอผลงาน และตดั สทิ ธย์ิ ้อนหลัง

A

MUKM_03 แบบฟอรม์ นำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

กำรกรอกข้อมูลในส่วนท่ี 3 บทคดั ย่อ

1. เนื้อหำบทคดั ย่อ ไมเ่ กิน 200 คำ

2. ใช้ Font ตระกูล TH Sarabun New/ TH SarabunPSK เท่าน้ัน (แบบฟอร์มนีต้ ัง้ ไวท้ ค่ี ่าปรกติ (Normal) แล้ว)

3. ชอ่ื ผลงาน ขนาดอักษร (Font Size) 18

4. ชอื่ ผดู้ าเนนิ การและผูม้ ีสว่ นรว่ ม ขนาดอักษร (Font Size) 12

5. สว่ นงานของผดู้ าเนนิ การและผู้มสี ่วนรว่ ม ขนาดอักษร (Font Size) 11

6. เน้ือหาบทคดั ย่อ ขนาดอักษร (Font Size) 14

7. คาสาคัญ ขนาดอักษร (Font Size) 14

กำรกรอกขอ้ มลู ในสว่ นท่ี 4 ผลงำนต้นฉบับ

1. จดั พมิ พล์ งบนแบบฟอร์มนี้ ด้วยโปรแกรม Microsoft Word เทา่ นน้ั

2. กรอกข้อมูลลงในแบบฟอรม์ น้ี โดยไมป่ รบั เปลี่ยนรูปแบบระยะกัน้ กระดาษ (Margins) ระยะห่างระหวา่ งบรรทดั

(line space) ตระกลู Font ซึ่งตงั้ ไวท้ ่คี า่ ปรกติ (Normal) แล้ว

3. ข้อมลู ไมเ่ กนิ 3 หนำ้ กระดำษ A4

4. ใช้ Font ตระกลู TH Sarabun New/ TH SarabunPSK เทา่ น้นั (แบบฟอร์มน้ตี ั้งไวท้ ่คี ่าปรกติ (Normal) แล้ว)

5. หวั ข้อ เน้ือหา และขอ้ ความ ขนาดอักษร (Font Size) ไมน่ ้อยกว่า 16

6. ชื่อตาราง – ภาพ ขนาดอักษร (Font Size) ไม่น้อยกว่า 14

7. ข้อความในตารางและภาพ ขนาดอักษร (Font Size) ไม่นอ้ ยกว่า 12

กำรจดั ส่งผลงำน
1. ลงทะเบียนบนเว็บไซต์มหกรรมคุณภาพ
2. แนบแบบฟอร์มผลงานนี้ (โดยไม่ตอ้ งตัดทอนส่วนใดออก) ในรูปแบบไฟล์ ประกอบไปด้วย
a. Microsoft Word (.doc หรือ .docx)
b. Portable Document Format (.pdf)
3. ชอ่ื ไฟล์ ให้เปลี่ยนเป็นชือ่ ของผลงานโดยยอ่
4. ลงทะเบียน และ จัดส่งผลงานภายในวันท่ี 31 สิงหาคม 2562 โดยบนั ทึกข้อมลู บนเว็บไซต์มหกรรมคุณภาพเทา่ น้นั
5. ประกาศผลการพจิ ารณา ในวันที่ 17 ตลุ าคม 2562 เวลา 16.00 น.
6. ผู้สง่ ผลงงาน ต้องมบี ญั ชี Google Apps for Education มหาวิทยาลยั มหดิ ล ([email protected]) หรือ
บัญชี Google Accounts เพ่อื ใชใ้ นการยนื ยันตนในการส่งผลงาน

B

MUKM_03 แบบฟอรม์ นำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

ส่วนท่ี 2 ขอ้ มูลทั่วไป

1. ชอื่ ผลงำน การพัฒนารูปแบบการสอนสาหรบั คนรุน่ ใหมด่ ้วยกิจกรรมการเรียนร้จู ากการเล่น (Learning by
Playing)

2. กล่มุ ผลงำน 03. กระบวนการเรยี นการสอน
3. รูปแบบผลงำน R2R (Routine to Research)
4. ระยะเวลำกำรดำเนนิ กำร - ปี 4.5 เดือน (ดาเนนิ การแล้วเสรจ็ ไม่เกนิ 2 ปี)

ตง้ั แต่วันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2562 ถึงวันที่ 30 มถิ นุ ายน 2562

5. ผ้นู ำเสนอผลงำนในวันมหกรรม นามสกลุ พนั ธมุ าศ
คานาหน้านาม -ชอื่ ดร.สุภาวดี หมายเลขโทรศัพท์เคลอ่ื นท่ี 085-2419125
ส่วนงาน โครงการจดั ต้งั วทิ ยาเขตอานาจเจริญ
Email [email protected]

6. ผดู้ ำเนนิ กำรหลกั นามสกลุ พนั ธมุ าศ
คานาหนา้ นาม -ช่ือ ดร. สภุ าวดี หมายเลขโทรศัพทเ์ คลื่อนที่ 085-2419125
ส่วนงาน โครงการจัดตั้งวทิ ยาเขตอานาจเจรญิ
Email [email protected]

7. รำยชื่อ – ส่วนงำนของผู้มีส่วนรว่ มในผลงำน

(รายชอ่ื ของทุกคน ซ่งึ รายช่อื นจ้ี ะไปปรากฎทเี่ กียรติบัตร โปรดบนั ทึกขอ้ มูลให้เหมอื นกับในระบบลงทะเบยี น Online)

คานาหนา้ นาม -ชอ่ื นามสกลุ หนว่ ยงาน

ดร.สภุ าวดี พนั ธมุ าศ โครงการจดั ตงั้ วิทยาเขตอานาจเจรญิ

C

MUKM_03 แบบฟอรม์ นำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R
สว่ นที่ 3 บทคัดย่อ

กำรพฒั นำรปู แบบกำรสอนสำหรับคนรนุ่ ใหมด่ ว้ ยกจิ กรรมกำรเรยี นร้จู ำกกำรเล่น (Learning
by Playing)

สภุ าวดี พันธมุ าศ
สาขาสาธารณสุขศาสตร์ โครงการจดั ตง้ั วิทยาเขตอานาจเจรญิ มหาวทิ ยาลัยมหดิ ล

บทคัดยอ่
การเรียนรู้จากการเล่น (Learning by Playing) เป็นเทคนิคการพัฒนาผู้สอนและผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม
(Active Learning) “สั้นกระชับนาสมัยจาได้ใช้เป็นเน้นวิเคราะห์แบบมีส่วนร่วม” การศึกษานี้เป็นการวิจัยปฏิบัติการในช้ัน
เรยี นเพอื่ พฒั นารปู แบบของ Learning by Playing สาหรบั นกั ศึกษาหลักสูตรสาธารณสุขศาสตรบัณฑติ ชนั้ ปที ี่ 3 จานวน 47
คน จัดกิจกรรม 3 คร้ัง ระหว่างเดือนกุมภาพันธ์-มิถุนายน 2562 โดยใช้แบบประเมินความพึงพอใจและแบบทดสอบความรู้
วเิ คราะห์ขอ้ มลู ด้วยสถติ ิ คา่ เฉลี่ย ร้อยละ และการเปรียบเทยี บค่าเฉลยี่ คะแนนความรู้แบบ 2 กลมุ่ ไมอ่ สิ ระ (Paired Sample
t-Test) พบว่า 1) Learning by Playing ประกอบด้วย 2 กล่มุ กิจกรรม คือ (1) Learning: การเรียนรู้โดยใช้สถานการณ์ การ
วิเคราะห์วีดีโอ การวิเคราะห์บทความ การอภิปรายในช้ันเรียน การแสดงบทบาทสมมุติ และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
และ (2) Playing: การทดสอบความรู้โดยใช้เกม Kahoot 2) ร้อยละ 76.6 มีคะแนนความพึงพอใจภาพรวมต่อเทคนิคและ
วิธีการสอนสูงสุดอยู่ในระดับดีถึงดีมาก 3) คะแนนเฉลี่ยความรู้หลังเข้าร่วมกิจกรรมเพิ่มมากกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรม (p-
value < 0.05)
คำสำคญั : เรียนรู้จากการเล่น, เรยี นรแู้ บบมสี ว่ นรว่ ม, การวิจัยปฏบิ ัติการในช้นั เรยี น

1

MUKM_03 แบบฟอร์มนำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

ส่วนท่ี 4 ผลงานฉบบั เตม็ (ไมเ่ กนิ 3 หน้า)
ช่อื ผลงำน กำรพัฒนำรูปแบบกำรสอนสำหรับคนรุ่นใหม่ด้วยกจิ กรรมกำรเรยี นรู้จำกกำรเล่น (Learning

by Playing)

1. สภำพปัญหำ
การเรียนการสอนในปัจจุบันแตกต่างจากอดีต ด้วยมีการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมที่หลากหลาย

อย่างไรก็ตามในเน้ือหาความรทู้ ใ่ี ชส้ อนน้นั เรายังใชค้ วามรู้จากสงิ่ ทเ่ี รยี นในอดีตเพื่อสอนนกั ศึกษาปจั จบุ ันใหก้ า้ ว
สู่โลกในอนาคต จากปัญหาเสยี งสะทอ้ นของนักศึกษาในการเรียนการสอนวิชาต่างๆในหอ้ งเรยี นที่ทาใหเ้ กดิ
บรรยากาศในการเรียนการสอนที่น่าเบื่อและนักศึกษาไมส่ ามารถประยกุ ต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริงเมือ่ ลง
ฝึกในชุมชนได้ จึงแบ่งปัญหาออกเปน็ 3 ด้าน ดังนี้ 1) ด้ำนเน้ือหำ เน้ือหาที่เรียนมจี านวนมากแน่นสไลด์ 2)
ด้ำนอำจำรยแ์ ละเทคนคิ กำรสอน อาจารยส์ อนแบบอ่านสไลด์ เทคนคิ การสอนไม่กระตนุ้ การเรยี นรู้ ภาระงาน
สอนเยอะ 3) ด้ำนนกั ศึกษำ นักศึกษาไม่มสี ่วนร่วม ไมส่ ามารถนาส่ิงทเ่ี รียนมาแล้วนั้นมาปรบั ใช้ในสถานการณ์
จริงในชมุ ชนได้ และบรรยากาศการทดสอบความรูใ้ นห้องเรยี นทาให้เกิดภาวะเครยี ด

2. กระบวนกำรวเิ ครำะหส์ ำเหตุ
ในยุค 4.0 สาหรับอาจารยก์ บั การสอนนักศึกษารุน่ ใหม่ โจทย์ความท้าทายในการจดั การเรยี นการสอน คอื

“สอนอย่างไรไม่ให้โบราณและน่าเบื่อ” การสอนด้วยการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based
Learning) ด้วยการพฒั นารปู แบบการเรยี นรู้จากการเล่น (Learning by Playing) “ส้ันกระชับนาสมยั จาได้
ใช้เป็นเน้นวิเคราะห์แบบมีส่วนร่วม” เป็นวิธีหน่ึงท่ีตอบโจทย์ ด้วยมุ่งเน้นส่งเสรมิ ให้ผเู้ รยี นมีสว่ นร่วมในการ
เรียนรู้ (Active Learning) มีความต่ืนตัว กระตือรือร้น กระตุ้นการรู้คิดผ่านกิจกรรมต่างๆ มากกว่าการเปน็
ผู้ฟังและการท่องจาอย่างเดียว ทาให้เกิดการเรียนรู้ด้านพุทธิพสิ ัย (Cognitive) ทักษะพิสัย (Psychomotor)
และจติ พิสยั (Affective) ตามทฤษฎีการเรียนร้ขู องบลูม (Bloom Taxonomy) อีกด้วย สอดคลอ้ งกับนโยบาย
ของมหาวิทยาลัยมหิดลในการส่งเสรมิ 21st Century Skills เพอื่ กระตุ้นใหน้ กั ศึกษาเกิดการคิดวเิ คราะห์ การ
แก้ปัญหา สง่ เสริมจินตนาการ การสร้างนวัตกรรม การทางานเปน็ ทีมและการมีภาวะผนู้ า การวจิ ยั ปฏิบตั ิการ
ในช้ันเรียน (Classroom Action Research) เป็นวิธีการศึกษาท่ีนามาใช้เพื่อพฒั นารปู แบบการเรยี นรู้แบบ
Learning by Playing ผา่ นวงจรการวิจัยปฏิบัติการ 4 ขั้นตอน (Planning, Acting, Observing, Reflecting;
PAOR) ของ Kemmis and McTaggart, 2003 โดยการจัดการเรยี นการสอนทั้งหมด 3 ครงั้ (3 หวั ข้อความร)ู้
การเรียนรู้แบบ Learning by Playing ประกอบด้วย 2 กลมุ่ กจิ กรรม คือ 1) การเรยี นรู้ (Learning) ไดแ้ ก่ การ
เรียนรู้โดยใช้สถานการณ์ (Situational Learning) การวิเคราะห์วีดีโอ (Reaction to Video) การวิเคราะห์
บทความ การอภิปรายในชั้นเรียน (class discussion ) การแสดงบทบาทสมมุติ (Role Play) และการ
แลกเปล่ยี นความคดิ เห็น (Think-Pair-Share) และ 2) การทดสอบ (Playing) ได้แก่ การทดสอบความรโู้ ดยใช้
เกม Kahoot (Game Learning) รูปแบบ Learning by Playing ประเมินโดยใช้แบบสอบถามความพงึ พอใจ
และคะแนนทดสอบความรกู้ ่อนและหลงั การร่วมกิจกรรม

1

MUKM_03 แบบฟอร์มนำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

3. วัตถุประสงค์/วิธกี ำรปรบั ปรุง
วัตถุประสงค์
1) เพอื่ พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบการเรียนร้จู ากการเล่น (Learning by Playing)
2) เพ่อื ประเมนิ ความพึงพอใจของนกั ศึกษาตอ่ เทคนิคและวิธกี ารสอน
3) เพื่อเปรียบเทยี บคะแนนเฉล่ียความรหู้ ลงั เขา้ รว่ มกิจกรรม
วธิ ีกำรปรับปรุง: วงจรการวิจยั ปฏบิ ัตกิ าร 4 ขนั้ ตอน (Planning, Acting, Observing, Reflecting; PAOR)
กิจกรรมคร้ังท่ี 1 (P&A) การสอนหัวข้อการสร้างเสริมสุขภาพจิตชุมชน โดยใช้รูปแบบ Learning by

Playing ไดแ้ ก่ 1) Learning ไดแ้ ก่ การเรียนรโู้ ดยใชส้ ถานการณ์ การวเิ คราะห์บทความ แบ่งกล่มุ ย่อยนาเสนอ
และอภิปรายในช้ันเรียน และการแลกเปลีย่ นความคิดเห็น และ 2) Playing ได้แก่ การทดสอบความรโู้ ดยใช้
เกม Kahoot กำรประเมิน (O) พบว่า 1) ด้านเน้ือหา มีเฉพาะเน้ือหาท่ีเปน็ หลกั สาคัญ (Key word) ไม่แน่น
สไลด์ 2) ด้านอาจารย์และเทคนิคการสอน อาจารย์ไม่สอนแบบอ่านสไลด์แต่กระตุ้นให้มกี ารถาม-ตอบ และ
แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้เรียน แต่ยังไม่สามารถกระตุ้นผู้เรียนให้มีส่วนร่วมได้ทุกคน การสอนแบบ
Learning by Playing ช่วยสรา้ งสัมพันธภาพระหวา่ งอาจารยแ์ ละนกั ศกึ ษาได้อย่างรวดเรว็ การทดสอบความรู้
โดยใช้เกม Kahoot ต้องอาศัยระบบอินเตอรเ์ น็ตท่มี คี วามเสถยี รมากพอ 3) ด้านนักศึกษา การทากิจกรรมทา
ให้มีส่วนร่วมไม่ง่วง สนุกกับการทดสอบความรู้โดยใช้เกม Kahoot แต่บางข้อทาไม่ทันเน่ืองจากสัญญาณ
อนิ เตอรเ์ นต็ ในมอื ถือชา้ แตยงั ไมค่ นุ้ ชนิ เทคนิคการสอนแบบ Learning by Playing ทาให้ต้องใช้เวลาในการทา
กิจกรรมตา่ งๆ ทาใหเ้ ลกิ เรยี นชา้ กำรปรับปรงุ (R) ปรับเทคนคิ การสอนแบบ Learning by Playing โดยเพม่ิ
กิจกรรมการเรียนรู้ เพ่ือกระตนุ้ ผู้เรยี นให้มีสว่ นรว่ มได้ทกุ คน และปรับเพ่ิมเวลาในการทาแบบทดสอบความรู้
โดยใชเ้ กม Kahoot เพราะสญั ญาณอนิ เตอรเ์ น็ตในมือถอื แตล่ ะค่ายความเรว็ ไม่เทา่ กัน

กิจกรรมคร้ังที่ 2 (Re-P&A) การสอนหัวข้อแนวโน้มและทิศทางของสขุ ภาพจิตชุมชน โดยเพิ่มกจิ กรรม
Learning ได้แก่ การวิเคราะห์วีดีโอ และการแสดงบทบาทสมมุติ กำรประเมิน (O) พบว่า 1) เน้ือหาส้ัน
กระชับเข้าใจง่าย 2) อาจารย์สามารถกระตุ้นผู้เรียนให้มีส่วนร่วมได้มากข้ึน และ 3) นักศึกษามีความ
กระตือรือร้นในการเรยี นรู้แบบมีสว่ นรว่ มมากข้ึนโดยเฉพาะการแสดงบทบาทสมมุติ แบ่งหน้าที่ให้สมาชกิ ใน
กลุ่มมีบทบาทในการนาเสนองาน และมีการแลกเปลยี่ นความคิดเหน็ ในช้ันเรียนมากขึ้น แต่ผู้เรียนยังขาดการ
คิดวิเคราะหแ์ ละการนาไปประยกุ ต์ใชใ้ นบทบาทของนักสาธารณสุข เกม Kahoot สนกุ ทาใหเ้ ข้าใจเนอ้ื หามาก
ขึ้น เลิกเรียนตรงเวลา กำรปรับปรุง (R) เพ่ิมการกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดการคิดวิเคราะห์และการนาไป
ประยุกต์ใช้ในบทบาทของนักสาธารณสุข

กิจกรรมคร้ังที่ 3 (Re-planning and Acting) การสอนหัวข้อกลวิธีการสร้างเสริมสุขภาพจิตชุมชน
โดยเพิ่มการกระตุ้นผเู้ รยี นให้เกดิ การคิดวิเคราะหแ์ ละการนาไปประยกุ ตใ์ ช้ในบทบาทของนักสาธารณสุขผา่ น
รปู แบบ Learning by Playing จากกิจกรรมครั้งท่ี 2 กำรประเมนิ (Observing) พบว่า 1) เนือ้ หาสนั้ กระชบั
เข้าใจง่าย เพิ่มตัวอย่างนาความรู้ไปปรับใช้กับงานสาธารณสุขในรายวิชาอ่ืนๆ 2) อาจารย์สามารถกระตุ้น
ผู้เรียนให้มีสว่ นรว่ มได้มากขึ้น บรรยากาศการเรียนการสอนสนุกสนานเป็นกันเอง เปลี่ยน work hard เป็น

2

MUKM_03 แบบฟอร์มนำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

work smart 3) นกั ศึกษาสามารถคิดวเิ คราะห์และประยุกต์ความร้เู ช่ือมโยงกบั วิชาอื่นๆ ได้ เช่น การเขียนโยง
ใยเชงิ สาเหตุ (Web of causation) และการเขยี นรา่ งโครงการต่างๆ ในบทบาทของนักสาธารณสขุ ได้

4. แผนกำรดำเนินกิจกรรม
การศึกษาน้ีเป็นการวิจัยปฏิบัติการในช้ันเรียน (Classroom Action Research) โดยการพัฒนากิจกรรม
Learning by Playing กลุม่ ตวั อย่างเปน็ นกั ศกึ ษาหลกั สตู รสาธารณสุขศาสตรบณั ฑิต ชนั้ ปีท่ี 3 จานวน 47 คน
จดั กจิ กรรม 3 ครั้ง ระหวา่ งเดอื นกุมภาพนั ธ์-มิถนุ ายน 2562 โดยผวู้ ิจยั เปน็ ผู้รบั ผดิ ชอบหลกั (ตารางท่ี 1)

5. ตวั ช้ีวัดผลสำเร็จ
1) ไดร้ ูปแบบการเรียนการสอนแบบการเรียนรจู้ ากการเล่น (Learning by Playing) ทเ่ี หมาะสาหรบั
นกั ศกึ ษาหลกั สูตรสาธารณสขุ ศาสตรบณั ฑิต ชนั้ ปที ่ี 3
2) ร้อยละ 70 ของนักศึกษามีคะแนนความพึงพอใจในภาพรวมต่อเทคนิคและวิธีการสอนมากกวา่ หรอื
เทา่ กบั ระดบั ดี
3) นกั ศึกษามคี ะแนนเฉล่ียความรู้หลงั เขา้ ร่วมกจิ กรรมเพิ่มมากกวา่ กอ่ นเขา้ รว่ มกิจกรรม

6. ผลลพั ธ์
จากการศึกษาพบว่า 1) รูปแบบการเรยี นการสอนแบบ Learning by Playing ที่เหมาะสาหรับการสอน

ในชั้นเรียนของนักศึกษาหลักสูตรสาธารณสุขศาสตรบณั ฑิต ช้ันปีท่ี 3 มี 2 กลุ่มกิจกรรม คือ (1) Learning:
การเรียนรโู้ ดยใช้สถานการณ์ การวิเคราะหว์ ดี ีโอ การวเิ คราะหบ์ ทความ แบง่ กลมุ่ ยอ่ ยนาเสนอและอภิปรายใน
ชนั้ เรยี น การแสดงบทบาทสมมตุ ิ และการแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ และ (2) Playing: การทดสอบความรโู้ ดย
ใชเ้ กม Kahoot 2) รอ้ ยละ 76.6 ของนักศึกษามีคะแนนความพึงพอใจภาพรวมต่อเทคนิคและวธิ กี ารสอนสงู สดุ
อยูใ่ นระดบั ดีถึงดมี าก รองลงมาคือ ระดบั ปานกลาง (19.15%) และระดับพอใช้ (4.25%) ตามลาดับ (ตารางท่ี
2) และ 3) คะแนนเฉล่ียความรู้หลังเข้าร่วมกิจกรรมท้ัง 3 ครั้งเพ่ิมมากกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมที่ระดับ
นยั สาคญั ทางสถติ ิ ทร่ี ะดับ 0.05 (ตารางที่ 3)

7. ผลกำรปรบั ปรุง
ได้รูปแบบการเรียนการสอนแบบ Learning by Playing ที่เหมาะสาหรับนักศึกษาหลักสูตร

สาธารณสุขศาสตรบัณฑิต ช้นั ปที ี่ 3 หากเกิดปัญหาเดิมซา้ ก็จะแกไ้ ขผา่ นกระบวนการ PAOR อกี จนกวา่ ปัญหา
จะได้รบั การแกไ้ ข
8. กำรขยำยผล

รูปแบบการเรยี นการสอนแบบการเรียนรูจ้ ากการเลน่ (Learning by Playing) น้ี เปน็ การวิจัยเพ่ือปฏบิ ตั ิ
จริงในบรบิ ทเฉพาะ การนาไปปรบั ใช้ในบรบิ ทอนื่ ๆ ควรเป็นกลมุ่ ตัวอย่างทม่ี ีลกั ษณะคลา้ ยคลงึ กันกับบริบทใน
การศึกษาน้ี

3

MUKM_03 แบบฟอรม์ นำเสนอผลงำน P : Poster & Oral presentation (R2R) R2R

ตำรำงที่ 1 แผนการดาเนินกจิ กรรม กุมภำพนั ธ์ 62 มีนำคม 62 เมษำยน 62 พฤษภำคม 62 มิถนุ ำยน 62
 
กจิ กรรม/เดอื น    
รวบรวมข้อมลู และวิเคราะหส์ ภาพปญั หา   
เตรยี มแผนการสอน (Planning)  
จดั กจิ กรรมคร้งั ที่ 1 (Acting)
ประเมินและปรับปรงุ (Observing & reflecting)
ปรับแผนการสอน (Re-planning)
จัดกิจกรรมคร้งั ที่ 2 (Acting)
ประเมนิ และปรบั ปรุง(Observing & reflecting)
ปรับแผนการสอน (Re-planning)
จดั กจิ กรรมคร้งั ท่ี 3 (Acting)
วเิ คราะห์ข้อมลู และการแปลผล
สรปุ ผลและเขยี นรายงานการวจิ ัย

ตำรำงที่ 2 จานวน ร้อยละ ของคะแนนความพงึ พอใจภาพรวมตอ่ เทคนคิ และวิธีการสอน (n=47)

ควำมพงึ พอใจ มำกท่ีสดุ มำก ปำนกลำง พอใช้ ตอ้ งปรับปรุง
(5 คะแนน) (4 คะแนน) (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
0
จานวน (n) 18 18 9 2 0

รอ้ ยละ 38.30 38.30 19.15 4.25

ตำรำงท่ี 3 เปรียบเทียบคา่ เฉล่ยี คะแนนความรู้กอ่ นและหลังการเข้าร่วมกิจกรรม (n=47)

ตัวแปร Min-Max Pre-test SD Post-test SD t p-
Mean Min-Max Mean value

ความรู้หัวขอ้ A 0-9 6.08 2.10 5-10 9.02 1.26 -9.732 0.000

ความรู้หัวขอ้ B 0-6 3.11 1.39 4-8 6.51 1.02 -15.139 0.000

ความรหู้ ัวขอ้ C 0-6 3.40 1.38 6-10 9.36 1.17 -20.652 0.000

Note: A = การสร้างเสริมสุขภาพจิตชุมชน, B = แนวโน้มและทิศทางของสุขภาพจิตชมุ ชน, C = กลวิธีการสร้างเสรมิ

สขุ ภาพจิตชุมชน

4


Click to View FlipBook Version