คำนำ เอกสารเล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเสนอผลงาน Best Practices การพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิง คำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ ส่งเสริมพัฒนาผู้เรียนในการเรียนเรื่อง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม โดยใช้กิจกรรมบูรณาการกับการ ปลูกข้าวทับทิมชุมแพ และพัฒนากระบวนการคิด วิเคราะห์เต็มศักยภาพ ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า Best Practices การพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วย กิจกรรม Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม โดยใช้ กิจกรรมเกมแผนที่ต่างๆแทนการใช้ Code ของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี จะเป็น ประโยชน์ และสามารถเป็นแบบอย่างเพื่อการนำไปประยุกต์ใช้ในสื่อเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริม และพัฒนาผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้และใช้สื่อเทคโนโลยี ICT ในทางสร้างสรรค์พร้อมทั้งบูรณาการกับกิจกรรม เกมแผนที่ต่างๆแทนการใช้ Code และเกิดประโยชน์กับผู้เรียน โรงเรียน และผู้เกี่ยวข้องต่อไปและขอขอบคุณ ผู้บริหารโรงเรียน คณะครู ผู้ให้การสนับสนุน คอยช่วยเหลือ ส่งเสริมให้กำลังใจและให้ความร่วมมือในการ ปฏิบัติงานด้วยดีตลอดมา จึงขอขอบคุณไว้ณ โอกาสนี้
สารบัญ 1. ความสำคัญของนวัตกรรม .................................................................................................................................1 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน.....................................................................................................2 3. การดำเนินงานตามกิจกรรม...............................................................................................................................2 4. ผลการดำเนินการ..............................................................................................................................................4 5. ปัจจัยความสำเร็จ..............................................................................................................................................4 6. บทเรียนที่ได้รับ..................................................................................................................................................4 7. การเผยแพร่ / การได้รับการยอมรับ ..................................................................................................................4 ภาคผนวก..............................................................................................................................................................6 1.ชุดเกมเสริมทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ...........................................7 2.ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน ........................................................................................................................9 3.แผนการจัดการเรียนรู้...................................................................................................................................12 4.แบบทดสอบ..................................................................................................................................................20 5.วีดีโอการเรียนการสอน..................................................................................................................................22
1 Best Practice ชื่อเรื่อง การพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ ด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผู้รับผิดชอบ นายวชิระ สุทารส โรงเรียน บ้านพระเพลิง 1. ความสำคัญของนวัตกรรม รัฐบาลได้ให้ความสำคัญกับการส่งเสริมการสอนภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) บรรจุเป็นนโยบาย เร่งด่วน ข้อ 7. ของรัฐบาลโดยให้มีการเรียนตั้งแต่ระดับประถมศึกษา เน้นการปูพื้นฐานกระบวนการคิดของ นักเรียน เพื่อสร้างนักวิจัยใหม่และนวัตกร โดยเฉพาะในปัจจุบันระบบการให้บริการการศึกษาทั่วโลกให้ ความสำคัญต่อการสอนเรื่องเทคโนโลยีในโรงเรียนเป็นอย่างมากการจัดการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เป็นเรื่อง ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน เป็นสิ่งที่ไม่ง่ายที่จะทำให้ผู้บริหารสถานศึกษา คุณครูและผู้ปกครอง เข้าใจเรื่องนี้ได้อย่าง ชัดเจน จึงมีความจำเป็นที่ต้องเริ่มพัฒนาและออกแบบชุดกิจกรรมตัวอย่างกระบวนการจัดการเรียนรู้วิชา วิทยาการคำนวณแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ หรือ Unplugged Coding ถือเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยให้ครูผู้สอน สามารถนำไปปรับ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ทำหน้าที่สร้างพื้นฐานให้คนประเทศชาติ เป็น องค์กรขนาดใหญ่ครอบคลุมพื้นที่ทั่วทั้งประเทศ ครูและบุคลากรทางการศึกษาทุกคนจึงเป็นบุคคลสำคัญที่จะ เป็นกลไกเพื่อขับเคลื่อนการศึกษา โดยมี "ห้องเรียนและโรงเรียน" เป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการสร้างการ เปลี่ยนแปลง ซึ่งปัจจุบันทั่วโลกให้ความสำคัญกับการสอนเรื่องเทคโนโลยีในโรงเรียน เพื่อสร้างนักวิจัยใหม่และน วัตกรเพิ่มมากขึ้น สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) จึงให้ความสำคัญ และดำเนินโครงการ อบรมครู และบุคลากรทางการศึกษาเพื่อเตรียมพร้อมสนับสนุนความต้องการกำลังคนของประเทศในกลุ่มอาชีพ สะเต็มศึกษา การเป็นนักออกแบบ และผู้สร้างนวัตกรรม โดยดำเนินการอย่างต่อเนื่องทั้งระบบตั้งแต่ระดับ ปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษา นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น เป็นวัยที่มีความสำคัญต่อการปูพื้นฐาน การคิดโดยเฉพาะการคิดเชิงตรรกะ การคิดเป็นเหตุเป็นผล หรือการตัดสินใจ โรงเรียนจึงจำเป็นต้องปรับ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมสอดคล้องกับลักษณะการเรียนรู้ของนักเรียนด้วย (กระทรวงศึกษาธิการ, 2564) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged มีการพูดถึงกันมากในปัจจุบันนับตั้งแต่มีหลักสูตรวิทยาการ คำนวณที่จัดให้ผู้เรียน เรียนรู้ทุกระดับชั้น กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เป็นแนวคิดการจัดการเรียน การสอนคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างความเข้าใจหลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์ ผ่านกิจกรรมการ
2 เล่น โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เช่น กระดานเกม การลำดับขั้นตอนการเรียนโค้ดดิ้งผ่านกระดาษ เพื่อเป็นสื่อในการ เรียนรู้หลักการของคอมพิวเตอร์ โดยกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน และสามารถฝึกทักษะการ แก้ปัญหา การใช้ความคิดสร้างสรรค์การคิดอย่างเป็นระบบ และทักษะการสื่อสาร ซึ่งเป็นพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับ คอมพิวเตอร์ เช่น การเขียนคำสั่งการเขียนโปรแกรม การลำดับการทำงาน การใช้คอมพิวเตอร์วิทยาการแบบ พื้นฐาน การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม เป็นต้น กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplug มุ่งให้ผู้เรียนมี ความเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของตรรกศาสตร์และคอมพิวเตอร์ ให้เข้าใจถึงเทคนิคขั้นพื้นฐานของคอมพิวเตอร์เพื่อ เป็นการเตรียมความพร้อมสู่การต่อยอดตามความสนใจของผู้เรียนในอนาคตกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged ได้รับความสนใจอย่างมากทั่วโลกเพราะด้วยการจัดการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไป และอยากให้ผู้เรียน เรียนรู้หลักการทำงานด้านตรรกศาสตร์ของคอมพิวเตอร์ แต่ด้วยข้อจำกัดในการใช้งานคอมพิวเตอร์ กิจกรรม การเรียนรู้แบบ Unplugged จึงตอบสนองผู้เรียนได้ดีกว่าการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์จริง โดยการเรียนรู้ผ่าน กิจกรรมแบบลงมือทำกระตุ้นการคิด และการแก้ปัญหาของผู้เรียน 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน 1. เพื่อศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding ที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2. เพื่อเปรียบเทียบการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบ Unplugged Coding 3. นักเรียนร้อยละ 90 มีระดับผลการเรียนเฉลี่ยวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ระดับ 3 ขึ้นไปผ่าน เกณฑ์ค่าเป้าหมายความสำเร็จตามมาตรฐานการศึกษาที่โรงเรียนกำหนด 3. การดำเนินงานตามกิจกรรมหรือขั้นดำเนินงาน 3.1 การออกแบบผลงาน/นวัตกรรม ในการจัดการเรียนการสอนหรือการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สามารถทำได้ หลากหลายวิธี เช่น การทำงานเป็นกลุ่ม การอภิปราย การสื่อสารระหว่างกัน การแสดงบทบาทสมมติ การมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน และการร่วมกันเขียนข้อความสั้นๆ เป็นต้น ผลงาน/นวัตกรรมที่สร้างขึ้น ได้แก่ 3.1.1) แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.1.2) สื่องานนำเสนอ (Power Point) วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
3 3.2 การดำเนินงานตามกิจกรรม (ตามวงจร PDCA) 3.2.1. ขั้นเตรียมการ (Plan) 1) ผู้สอนศึกษาข้อมูลพื้นฐาน หลักการ แนวคิด และองค์ประกอบเกี่ยวกับการจัดการ เรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ทักษะการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 จากเอกสาร บทความ และงานวิจัย เพื่อนำข้อมูลมาเป็นแนวทางในการกำหนดโครงสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาผลงาน/นวัตกรรม 2) ผู้สอนศึกษาเป้าหมายของการจัดการศึกษาของสถานศึกษา ศึกษาหลักสูตรของโรงเรียน ศึกษาเอกสารประกอบหลักสูตรและวิเคราะห์หลักสูตร ศึกษาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหาอย่าง เป็น ระบบ สามารถตัดสินใจ โดยใช้ข้อมูลหลากหลายและประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ เพื่อสร้างหน่วยการ เรียนรู้ให้ สอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560 3) ผู้สอนจัดทำโครงการสอน หน่วยการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560 4) ผู้สอนนำโครงการสอน เนื้อหา การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และทักษะ การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 มาออกแบบกิจกรรมจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) 3.2.2. ขั้นดำเนินการ (DO) 1) ชี้แจงการจัดการเรียนการสอนของครูผู้สอนตามแนวการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และทักษะการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 2) ผู้สอนจัดการเรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.2.3. ขั้นตรวจสอบและประเมินผลการพัฒนางาน (Check) 1) ผู้เรียนมีความตื่นตัวในการเข้าร่วมกิจกรรม ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม มีการ ค้นคว้าข้อมูลจากหลายแหล่งเรียนรู้ และมีการปรับปรุงเป็นระยะโดยมีผู้สอนทำหน้าที่ให้ข้อเสนอแนะในการ แก้ไข ปรับปรุงและพัฒนางาน 2) ผู้สอนตรวจสอบและเสนอแนะแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกับผู้เรียน หลังจากที่ผู้เรียนจัดทำ นวัตกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 3.2.4. ขั้นสรุปและรายงาน (Action) 1) นำเสนอผลการเรียนของนักเรียนจากการจัดการเรียนการสอนตามแผนการจัดการ เรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
4 4. ผลการดำเนินงาน/ประโยชน์ที่ได้รับ 4.1 จากการทำกิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ผู้เรียนทุกคนที่ได้รับการ พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในระดับดี 4.2 ผลการใช้นวัตกรรมพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มี คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 95.60 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือร้อยละ 90 4.3 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีการคิดเชิงคำนวณที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 4.4 ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding และทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้เกิดทักษะการคิด สร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดแก้ปัญหา สามารถตัดสินใจและแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ 4.5 ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติจริง สร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองจากการทำกิจกรรม ซึ่งครูผู้สอนได้ออกแบบกระบวนการเรียนรู้และจัดการเรียนรู้เชิงรุกให้ผู้เรียนเกิดความรู้ที่คงทน 5. ปัจจัยความสำเร็จ 1) กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สามารถพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะ กระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding และทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ผู้เรียน เกิดทักษะการคิด ทักษะการเรียนรู้ การแก้ปัญหา สามารถสืบเสาะหาความรู้และสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง 2) ผู้บริหารและคณะครูให้ความเห็นชอบและให้การสนับสนุนการดำเนินกิจกรรม มีวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ใน การจัดกิจกรรมอย่างเพียงพอ 3) ครูผู้สอนปรับวิธีคิด เปลี่ยนวิธีสอนจากการสอนแบบ “เรียนในหนังสือ” มาเป็นผู้ชี้แนะการเรียนรู้ (Learning Coaching) ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และปฏิบัติกิจกรรมในกระบวนการจัดการเรียนรู้ของครูผู้สอนมาก ขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองอย่างมีความหลากหลาย 6. บทเรียนที่ได้รับ ชุดเกมแผนที่ล่าสมบัติ ตามกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding เป็นการ เรียนรู้ที่ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพียงเพื่อสร้างความสนุกสนานหรือ ความบันเทิงเพียงเท่านั้น แต่ยังช่วยในเรื่องการ พัฒนาทักษะทางด้านความคิดและการวางแผน ทำให้นักเรียนมีความรู้ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณตามเป้าหมาย ของรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 7. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ 1) เผยแพร่ผ่านสื่อเว็บไซต์โรงเรียนบ้านพระเพลิง www.praploeng.org 2) เผยแพร่ผ่าน Social Media “Facebook Fan page” และ YouTube “โรงเรียนบ้านพระเพลิง”
5 ภาคผนวก
6 ภาคผนวก 1.ชุดเกมเสริมทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2.ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน 3.แผนการจัดการเรียนรู้ 4.แบบทดสอบก่อนเรียน/หลังเรียน 5.วีดีโอกิจกรรม
7 ชุดเกมเสริมทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
8 ชุดเกมเสริมทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรม Unplugged Coding ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
9 ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน
10 ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน
11 ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน
12 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา เวลา 6 ชั่วโมง เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน เวลา 1 ชั่วโมง รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายหลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง (K) 2. นักเรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง (P) 3. นักเรียนสามารถยกตัวอย่างการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง (A) 3. สาระสำคัญ การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง คือการอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถกำหนดรหัส จำลอง ขึ้นเองได้ 4. สาระการเรียนรู้ - อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง - การใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองในการแก้ปัญหา 5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน - รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย - วิธีการสอนแบบแสดงบทบาทสมมติ - Computational Thinking 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา
13 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ขั้นนำ (10 นาที) 1. ครูให้นักเรียนร่วมกันหาทางไปสวนสัตว์จากภาพที่ครูกำหนดให้ 2. ครูและนักเรียนร่วมกันบอกเล่นทางไปสวนสัตว์ที่ดีที่สุดในห้องเรียน ขั้นสอน (40 นาที) 1. ครูอธิบายหลักการของรหัสจำลอง จากนั้นแจกใบกิจกรรม เรื่องรหัสจำลอง ให้นักเรียนได้ทดสอบความ เข้าใจ ภายในเวลา 10 นาที 2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 4-5 คน จากนั้นครูชุดกิจกรรม Unplugged Coding เรื่อง ภารกิจตามล่าสมบัติใน ป่าใหญ่ 3. ครูเล่าสถานการณ์เพื่อดึงดูดความสนใจสมมติว่า ในป่าลึกแห่งหนึ่งนั้นมีกล่องสมบัติล้ำค่า และนักเรียน ได้แผนที่นั้นเพื่อออกตามล่าสมบัตินักเรียนจะไปตามล่าสมบัติกันหรือไม่(นักเรียนตอบ....) ครูบอก นักเรียนต่อว่าเราไปตามล่าสมบัติกันเลย 4. ครูให้นักเรียนพิจารณาเส้นทางการเดินทางในใบกิจกรรม และสร้างรหัสจำลองการเดินทางในใบ กิจกรรม ภายในเวลา 20 นาที ขั้นสรุป (10 นาที) 1. ครูสุ่มนักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาเขียนรหัสจำลองหน้ากระดาน และให้เพื่อนกลุ่มอื่น ๆ ช่วยตรวจสอบ 2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายหลักการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง และสรุปลงในสมุด
14 10. สื่อแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 2. ใบกิจกรรม เรื่องรหัสจำลอง 3. ชุดกิจกรรม Unplugged Coding เรื่องภารกิจตามล่าสมบัติในป่าใหญ่ 11. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนสามารถ อธิบายหลักการเขียน อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง (K) - ตรวจใบกิจกรรม เรื่อง รหัสจำลอง - ใบกิจกรรม เรื่องรหัส จำลอง - ร้อยละ 50 ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ 2.นักเรียนสามารถ แก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดย ใช้อัลกอริทึมด้วยรหัส จำลอง (P) - สังเกตพฤติกรรมการทำ กิจกรรม กิจกรรม Unplugged Coding เรื่องภารกิจตามล่าสมบัติ ในป่าใหญ่ - แบบประเมินกิจกรรม รายกลุ่ม ชุดกิจกรรม Unplugged Coding เรื่องภารกิจตามล่าสมบัติ ในป่าใหญ่ - คุณภาพระดับดี ผ่าน เกณฑ์ 3.นักเรียนสามารถ ยกตัวอย่างการแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวันได้ โดย ใช้อัลกอริทึมด้วยรหัส จำลอง (A) - สังเกตพฤติกรรม - แบบประเมินพฤติกรรม - คุณภาพระดับดี ผ่าน เกณฑ์
15 ใบกิจกรรม เรื่องรหัสจำลอง คำชี้แจง ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้ 1. การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง คือ........................................................................................... .............. ......................................................................................................................................................... ............... 2. ให้นักเรียนอธิบายความหมายของรหัสจำลองต่อไปนี้และสร้างรหัสจำลองเพิ่มพร้อมอธิบายความหมาย รหัสจำลอง ความหมาย เดินไปทางขวา ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น...................
16 ใบกิจกรรม เรื่องรหัสลับของนักสืบเยาวชน คำชี้แจง ให้นักเรียนหาเส้นทางเพื่อทำภารกิจลับด้วยรหัสจำลองโดยใช้บัตรคำสั่ง ดังนี้ ภารกิจของล่าสมบัติท่ามกลางป่าลึกแห่งหนึ่งมีสมบัติล้ำค่าอยู่กลางป่าลึก แผนที่มีหนึ่งเดียวนักเรียน ต้องออกตามล่าสมบัติในป่าลึกโดยมีแผนที่ 1 ชุดและชุดเส้นทาง 1 ชุด จงหาเส้นทางไปตามหาสมบัติให้เจอ ซึ่ง ระหว่างเส้นทางจะมีอุปสรรคขวางกั้นเส้นทางต่างๆ มากมาย เส้นทางการเดิน ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ชั้น...................
17 ประเด็นการประเมินชิ้นงาน การให้คะแนน 3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน 1.ความสอดคล้องกับเนื้อหา 2.การแสดงอัลกอริทึม 3.การแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง รวมคะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 8 – 9 ดี 5 – 7 พอใช้ 1 – 4 ปรับปรุง
18 เกณฑ์การให้คะแนน ประเด็นการประเมิน ชิ้นงาน คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1.ความสอดคล้องกับ เนื้อหา การจัดลำดับขั้นตอนการ วิเคราะห์ภาพ ข้อความ สอดคล้องกับการแสดง ลำดับขั้นตอนการทำงาน ชัดเจนและเข้าใจ การจัดลำดับขั้นตอนการ วิเคราะห์ภาพ ข้อความ สอดคล้องกับการแสดง ลำดับขั้นตอนการทำงาน ชัดเจนและเข้าใจได้เป็น ส่วนใหญ่ การจัดลำดับขั้นตอนการ วิเคราะห์ภาพ ข้อความ สอดคล้องกับการแสดง ลำดับขั้นตอนการทำงาน ชัดเจนและเข้าใจได้เพียง บางส่วน 2.การแสดง อัลกอริทึม เขียนแสดงลำดับขั้นตอน ด้วยรหัสจำลองชัดเจน และเข้าใจง่าย เขียนแสดงลำดับขั้นตอน ด้วยรหัสจำลองเข้าใจได้ เป็นส่วนใหญ่ เขียนแสดงลำดับขั้นตอน ด้วยรหัสจำลองได้เพียง บางส่วน 3.การแก้ปัญหาอย่าง ง่ายโดยใช้อัลกอริทึม ด้วยรหัสจำลอง สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง ได้ถูกต้องและเหมาะสม สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ อัลกอริทึมด้วยรหัส จำลองได้เป็นส่วนใหญ่ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ อัลกอริทึมด้วยรหัส จำลองได้เพียงเล็กน้อย
19 แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน คำชี้แจง : ครูพิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนักเรียน โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤติกรรมที่สังเกต ระดับคะแนน 3 2 1 1. แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ 2. ยกตัวอย่างการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง 3. มีวินัย และมุ่งมั่นในการทำงาน 4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ 5. แลกเปลี่ยนเรียนรู้ รวมคะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14 – 15 ดีมาก 11 – 13 ดี 8 – 10 พอใช้ 1 – 7 ปรับปรุง
20 1. ข้อใดคือประโยชน์ของอัลกอริทึม (Algorithm) 1. ใช้สัญลักษณ์แทนการแก้ปัญหา 2. มีความชัดเจน สั้น และได้ใจความ 3. มีการทำงานตามเงื่อนไขที่ผู้ใช้กำหนด 4. การแยกแยะกิจกรรม ทำให้การแก้ไขปัญหาเป็นไปอย่าง รวดเร็ว 2. ข้อใดคือความหมายของอัลกอริทึม (Algorithm) 1. การแก้ปัญหาทางตรรกะ 2. การพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์ 3. รูปแบบการเขียนโปรแกรม 4. ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม 3. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 4. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 5. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 6. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 7. การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)ด้วยข้อความ คืออะไร 1. การใช้ข้อความแสดงการทำงาน 2. การอธิบายข้อความทีละขั้นตอนโดยภาษาที่ใช้ก้ำกึ่งกับ ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน 4. การใช้วีดีโอแสดงการทำงาน 8. การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)ด้วยรหัสจำลองหรือซูโดโค้ด คืออะไร 1. การใช้ข้อความแสดงการทำงาน 2. การอธิบายข้อความทีละขั้นตอนโดยภาษาที่ใช้ก้ำกึ่งกับ ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน 4. การใช้วีดีโอแสดงการทำงาน 9. การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)ด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คืออะไร 1. การใช้ข้อความแสดงการทำงาน 2. การอธิบายข้อความทีละขั้นตอนโดยภาษาที่ใช้ก้ำกึ่งกับ ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน 4. การใช้วีดีโอแสดงการทำงาน 10. เหตุผลเชิงตรรกะ คืออะไร 1. การใช้ความรู้สึกพิจารณาความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา 2. การใช้วิจารณญาณพิจารณาความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา 3. การลอกข้อมูลผู้อื่นมาพิจารณาความเป็นไปได้ในการ แก้ปัญหา 4. การใช้ เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขพิจารณาความ เป็นไปได้ในการแก้ปัญหา แบบทดสอบก่อนเรียน
21 1. ข้อใดคือประโยชน์ของอัลกอริทึม (Algorithm) 1. ใช้สัญลักษณ์แทนการแก้ปัญหา 2. มีความชัดเจน สั้น และได้ใจความ 3. มีการทำงานตามเงื่อนไขที่ผู้ใช้กำหนด 4. การแยกแยะกิจกรรม ทำให้การแก้ไขปัญหาเป็นไปอย่าง รวดเร็ว 2. ข้อใดคือความหมายของอัลกอริทึม (Algorithm) 1. การแก้ปัญหาทางตรรกะ 2. การพิสูจน์ทางคณิตศาสตร์ 3. รูปแบบการเขียนโปรแกรม 4. ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม 3. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 4. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 5. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 6. สัญลักษณ์ มีความหมายว่าอย่างไร 1. เดินไปทางขวา 2. เดินไปทางซ้าย 3. เดินไปข้างหน้า 4. เดินทางข้างหลัง 7. การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)ด้วยข้อความ คืออะไร 1. การใช้ข้อความแสดงการทำงาน 2. การอธิบายข้อความทีละขั้นตอนโดยภาษาที่ใช้ก้ำกึ่งกับ ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน 4. การใช้วีดีโอแสดงการทำงาน 8. การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)ด้วยรหัสจำลองหรือซูโดโค้ด คืออะไร 1. การใช้ข้อความแสดงการทำงาน 2. การอธิบายข้อความทีละขั้นตอนโดยภาษาที่ใช้ก้ำกึ่งกับ ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน 4. การใช้วีดีโอแสดงการทำงาน 9. การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm)ด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คืออะไร 1. การใช้ข้อความแสดงการทำงาน 2. การอธิบายข้อความทีละขั้นตอนโดยภาษาที่ใช้ก้ำกึ่งกับ ภาษาคอมพิวเตอร์ 3. แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน 4. การใช้วีดีโอแสดงการทำงาน 10. เหตุผลเชิงตรรกะ คืออะไร 1. การใช้ความรู้สึกพิจารณาความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา 2. การใช้วิจารณญาณพิจารณาความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา 3. การลอกข้อมูลผู้อื่นมาพิจารณาความเป็นไปได้ในการ แก้ปัญหา 4. การใช้ เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขพิจารณาความ เป็นไปได้ในการแก้ปัญหา แบบทดสอบหลังเรียน
22 วีดีโอกิจกรรมการเรียนการสอน