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Published by Daniel Pimシ, 2023-09-24 14:26:54

ORDEM PARANORMAL

livro de regras V2

93 I Prato Favorito. Você come sua refeição preferida, um pequeno conforto em meio ao horror do paranormal. Se realizar a ação relaxar neste interlúdio, recupera 2 pontos de Sanidade adicionais. I Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PV em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada). I Prato Energético. Alimentos que aumentam a concentração e energia mental. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, você aumenta sua recuperação de PE em uma vez (recuperação confortável, ou dobrada, por exemplo, se torna triplicada). I Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido, mas nutritivo, pode economizar tempo valioso de um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso neste interlúdio, você recebe +5 em seu teste de perícia. Dormir Você dorme por um período curto. Com esta ação, recupera uma quantidade de pontos de vida e pontos de esforço conforme seu limite de PE (veja a Tabela 1.2) e sua condição de descanso: I Normal. Recupera um número de pontos de vida e de pontos de esforço igual ao seu limite de PE por rodada. Assim, um personagem de NEX 35% (limite de PE 7) recupera 7 PV e 7 PE. Dormir em um quarto simples, com uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para recuperação normal. I Precária. Recuperação reduzida pela metade. Dormir dentro do carro ou numa tenda de acampamento são exemplos de descanso precário. I Confortável. Recuperação dobrada. Descansar em um um hotel ou pousada três estrelas, com amenidades e entretenimento, configura um descanso confortável. I Luxuosa. Recuperação triplicada. Um hotel de luxo, com tratamento vip, spa e refeições de alto padrão, configura um descanso luxuoso. As condições as quais os personagens têm acesso dependem de seu limite de crédito e de onde estão: personagens em uma cidadezinha, mesmo que tenham um limite de crédito alto, provavelmente não terão acesso à condição luxuosa, por exemplo. Você só pode dormir uma vez por interlúdio. Exercitar-se Você sai para correr, puxa ferros ou treina seus movimentos de luta. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Agilidade, Força ou Vigor realizado até o fim da missão. Você pode acumular um número máximo de bônus por exercício igual ao seu Vigor, mas só pode usar um bônus em cada teste. Ler Você lê um livro, artigo ou qualquer outro material relevante para suas perícias ou o caso em questão. Não inclui ficar lendo memes na internet. Você recebe um bônus de +1d6 em um teste baseado em Intelecto ou Presença realizado até o fim da missão. Você pode acumular um número máximo de bônus por leitura igual ao seu Intelecto, mas só pode usar um bônus em cada teste. Manutenção Você conserta um item quebrado, recuperando os PV dele ao máximo. Relaxar O personagem realiza uma atividade que considere relaxante ou agradável para descansar sua mente. Relaxamento funciona como a ação dormir, exceto que recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para cada personagem que realizar essa ação no mesmo interlúdio, todos os participantes recuperam 1 ponto de Sanidade adicional. Você só pode relaxar uma vez por interlúdio. Revisar Caso O personagem revisa suas anotações e as pistas que coletou até o momento sobre o caso. O jogador escolhe qual cena de investigação quer revisar e, assim como faria em uma cena de investigação normal, narra a maneira como seu personagem estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos locais investigados, pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo incomum que não percebeu antes. A DT do teste é definida conforme descrito anteriormente em Ações de Investigação. Se passar, o personagem recebe uma pista complementar que deixou passar. Se todas as pistas da cena escolhida já tiverem sido encontradas, o mestre confirma que os jogadores encontraram todas as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na mesma cena de interlúdio.


95 capítulo 5 O OUTRO LADO CAPÍTULO 5 Além do mundo em que vivemos, a Realidade, existe uma outra dimensão. Um lugar impossível, que já foi conhecido através da história por muitos nomes, mas hoje é chamado simplesmente de “Outro Lado”. O Outro Lado é uma dimensão misteriosa e perversa, que desafia a lógica e a sanidade. Habitado por seres conhecidos como entidades — também chamados de “elementos” — o Outro Lado é separado da Realidade por uma barreira invisível chamada Membrana. Apesar de forte, a Membrana pode ser danificada, possibilitando que entidades invadam a Realidade, onde são percebidas como manifestações paranormais. A MEMBRANA Apesar de seu nome sugerir uma barreira sólida, a Membrana não é um obstáculo físico. A maneira mais compreensível de descrevê-la é como uma névoa densa formando um labirinto que separa duas dimensões — a nossa, regida por leis lógicas, e uma dimensão de insanidade. Enquanto a Membrana estiver imperturbada, as entidades raramente conseguem invadir a Realidade. Porém, a Membrana pode ser enfraquecida: massacres terríveis, rituais macabros ou até mesmo histórias fictícias como lendas urbanas, filmes de terror e conspirações na internet. Tudo que gera Medo pode enfraquecer a Membrana. A Membrana pode ser analisada de duas maneiras: em uma camada universal e em planos localizados. A camada universal determina a influência da Membrana no mundo todo. Quanto mais fortalecida a Membrana universal estiver, mais raras serão as manifestações paranormais em todos os lugares. Mas mesmo com a camada universal em boas condições, a Membrana pode ser danificada em lugares específicos, desde que esses tenham sido uma fonte muito grande de Medo, possibilitando manifestações extremamente poderosas.


96 Lugares com a Membrana danificada podem ser reconhecidos principalmente pela presença de uma neblina intensa e atípica, anomalias no sistema sensorial do corpo humano, temperaturas inconsistentes, percepção de tempo distorcida e alucinações compartilhadas. É importante notar que um local com a Membrana enfraquecida significa apenas um caminho mais curto entre as duas dimensões, não uma abertura na Realidade. Uma “fenda” — um local sem a presença da Membrana — resultaria no fim do mundo devorado pelo Outro Lado. MANIFESTAÇÕES PARANORMAIS Ao ultrapassar a Membrana, as entidades precisam se submeter às leis que definem a Realidade, sendo moldadas aos conceitos e ideias que enfraqueceram a Membrana em primeiro lugar. Porém, nesse processo, as entidades também lutam de volta, distorcendo as regras às quais estão sendo impostas. Por causa disso, as manifestações podem tomar várias formas: se invocadas propositalmente através de um ritual, as entidades alteram apenas pontos específicos da Realidade comunicados por um conjurador através de um símbolo (veja “Rituais”, na página 117). A ORIGEM DO PARANORMAL Todo ambiente com a Membrana enfraquecida contém uma origem — uma manifestação específica que mantém o paranormal ativo nessa região. Uma origem é como uma memória do Outro Lado, um registro do Medo que foi gerado e que continua servindo como uma ponte para que as entidades tomem forma e consigam se manifestar. Uma origem pode, por exemplo, ser um objeto amaldiçoado que foi peça central em um ritual de sacrifício ou um símbolo gravado no porão secreto de uma mansão assombrada. Uma origem também pode ser uma história ou uma lembrança, resultando em casos muito mais complexos de se resolver. Enquanto a origem existir no ambiente, a Membrana não poderá iniciar seu processo de recuperação, que acontece naturalmente após todas as origens de Medo da área serem destruídas. Por causa disso, missões da Ordem na maioria das vezes não se limitam a apenas destruir manifestações paranormais, mas sim investigar e lidar com a origem do paranormal de uma área, impedindo que mais manifestações venham a acontecer. Existem ocultistas que teorizam sobre a existência das “Relíquias” — as origens primordiais de Medo que mantém o paranormal ativo em todo o mundo, impedindo que o Outro Lado seja separado permanentemente da Realidade. Porém, se manifestadas espontaneamente, as entidades absorvem uma concepção fictícia que seja uma fonte exorbitante de Medo, algo que é temido ao mesmo tempo que não existe, e usa essa forma como um molde para sua própria manifestação, se tornando uma criatura paranormal (veja o Capítulo 7). Uma criatura não precisa necessariamente ser muito famosa ou conhecida para se tornar real, ela só precisa ter sido uma fonte de Medo muito poderosa. Assim, apenas uma pessoa poderia ser o suficiente para abalar a Membrana e gerar uma criatura, desde que sentisse um Medo exorbitante. Por causa disso, investigar a origem de uma criatura antes de enfrentá-la é extremamente importante. Como todas as criaturas manifestadas são influenciadas por ideias já existentes, é sempre possível descobrir a melhor maneira de derrotar um monstro através da fonte de Medo que o originou. As entidades também podem se manifestar atrelando-se a objetos que tenham sido fonte de Medo. Tais objetos são conhecidos como itens amaldiçoados (veja a página 144), e podem ter propriedades paranormais ou serem usados para conjurar rituais.


97 O ESTADO DA MEMBRANA Os acadêmicos da Ordem da Realidade dividem o estado da Membrana em cinco categorias. Impedir a deterioração da Membrana é um dos principais objetivos dos agentes da organização, e missões em lugares onde a Membrana está quase arruinada podem ser verdadeiras corridas contra o tempo. Intacta Supostamente o estado original e perfeito da Membrana. Apesar de um evento quase impossível, existem registros ao longo da história humana de lugares específicos dentro da Realidade que tiveram a Membrana intacta, pelo menos por algum momento. Nenhuma manifestação paranormal pode acontecer dentro de um lugar com a membrana Intacta. Ou seja, nenhum ritual pode ser conjurado, nenhuma criatura pode ser invocada, nenhum poder paranormal pode ser ativado. Se uma criatura ou outro tipo de manifestação paranormal invadir fisicamente um ambiente com a membrana intacta, esse ambiente automaticamente se torna estável. Não se sabe o que poderia levar a Membrana a se tornar intacta em um ambiente. Estável O estado mais almejado por agentes da Ordem, considerado altamente seguro. Nenhuma criatura pode se manifestar em um lugar com a Membrana estável. Apenas rituais de 1º círculo podem ser conjurados em um local com a Membrana estável, e não podem ser aprimorados para suas versões Discente e Verdadeiro. Rituais de Medo não podem ser conjurados. Criaturas paranormais não conseguem se manifestar em um local com a Membrana estável, mas podem invadi- -lo se tiverem se originado em outro local, e conseguem usar seus poderes normalmente. Para a Membrana se recuperar de danificada para estável é necessário a passagem de muitos anos sem acontecimentos que sirvam como fonte de Medo. A quantidade exata de tempo para a Membrana se tornar estável varia de lugar para lugar. Danificada O estado mais comum encontrado por agentes da Ordem em suas missões. Todas as regras se aplicam como descritas no livro: todos os rituais podem ser conjurados e todos os poderes paranormais podem ser ativados. Criaturas de até 300 VD podem se manifestar. Criaturas acima de 300 VD podem entrar em um local com a Membrana danificada se surgirem em um local com a Membrana arruinada ou rompida. Arruinada O estado mais assustador já registrado, causado por desastres catastróficos ou massacres indescritíveis. Um ambiente ilógico, onde até mesmo as leis da física e as regras da Realidade podem se curvar à presença soberana do Medo. Existe mais do Outro Lado do que da Realidade nesse local. Todos os rituais são conjurados em sua versão Verdadeira, sem que o conjurador precise pagar mais por isso e mesmo que ainda não tenha a capacidade de aprimorá-lo. Qualquer criatura pode se manifestar em um lugar com a Membrana arruinada. Criaturas também são mais poderosas em um ambiente como esse. Elas recebem: I +10 em testes de ataque I +2 dados de dano do mesmo tipo em todos os seus ataques I resistência a dano 10 (cumulativo com qualquer resistência que a criatura já possua) Estar dentro de um ambiente com a Membrana arruinada é uma experiência enlouquecedora: o sentimento, as memórias e a própria percepção do tempo parecem perder o sentido. No início de cada cena num ambiente com a Membrana arruinada todos os personagens sofrem 1d6 pontos de dano mental. Rompida Um estado hipotético, que nunca foi registrado dentro da Realidade. A ausência das regras, um lugar tocado diretamente pelo Outro Lado. Não é possível determinar o que seria possível dentro de um lugar como esse, mas a possibilidade de sua existência assombra até mesmo os agentes mais experientes da Ordem.


98 É impossível, para alguém dentro da Realidade, saber com certeza o que acontece no Outro Lado. O paranormal esconde mistérios e surpresas, mas após muitos anos observando suas manifestações, foi possível determinar algumas constantes. Até onde se descobriu, o Outro Lado é dividido em cinco elementos, entidades que se manifestam dentro da Realidade através de eventos paranormais. Estas são nomeadas Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Todas as manifestações de um mesmo elemento estão relacionadas — por exemplo, todos os Zumbis de Sangue são manifestados pela mesma entidade, e se comportam de maneira similar. Por isso, manifestações do mesmo elemento não agem com eficiência umas contra as outras. Um ritual que causa dano de Energia é pouco eficaz contra uma criatura de Energia, já que isso implica na entidade agredindo a si mesma. Isso não significa que todas as criaturas estão diretamente ligadas entre si: ao se manifestar dentro da Realidade, cada uma se torna isolada pelo Medo das leis lógicas que tentam corromper. Um Zumbi de Sangue não sente a dor de um golpe que outro recebeu, apesar de ambos serem manifestados pela mesma entidade. Ocultistas experientes notam que as entidades parecem ter objetivos ou vontades próprias. Talvez o Outro Lado não seja tão ilógico? Porém, desvendar esse mistério é um caminho ardiloso e que já levou muitos à loucura. Tudo que se acredita saber de cada elemento vem de registros e anotações de pessoas com afinidade a cada elemento específico. Quanto mais alguém transcende (e mais exposição paranormal adquire), mais forte é sua afinidade com a entidade escolhida e mais memórias retém da conexão com o Outro Lado. Mas a maioria desses relatos é inconsistente e conflitante — como se a percepção do Outro Lado e suas entidades pudesse ser igualmente singular e distorcida perante o ego de cada observador que se conecta com o paranormal. Isto significa que o ritual de transcender não necessariamente seja um vínculo direto para se comunicar com o Outro Lado, e sim uma maneira de acessar a percepção do Outro Lado já esquecida dentro de você. É perceptível e constante, entretanto, que as entidades do Outro Lado têm algum tipo de relação entre si. Cada elemento é especialmente eficaz contra um outro elemento específico, com rituais e criaturas agindo de forma mais agressiva e eficaz ao se defrontarem. Porém, vale reforçar que ser eficaz contra uma entidade não torna esse elemento resistente a ela — os elementos são resistentes apenas a si mesmos. Nessa relação, uma entidade que tem vantagem em relação à outra é nomeada “elemento opressor”. Por exemplo, a Morte é o elemento opressor do Sangue — ou seja, rituais de Morte têm vantagem contra criaturas de Sangue, mas criaturas de Morte não têm vantagem ao sofrerem rituais de Sangue. ENTIDADES DO OUTRO LADO O OUTRO LADO NÃO PODE SER COMPREENDIDO PELA MENTE HUMANA. NUNCA ESQUEÇA DISSO.


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100 SANGUE A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade. A manifestação física do elemento de Sangue na Realidade é um líquido vermelho, espesso, pegajoso e pesado, com um cheiro único e desagradável. A comparação mais próxima seria o odor de uma tonelada de carne apodrecida banhada em uma piscina dos piores fluídos corporais que você possa imaginar. A similaridade de sua aparência com o sangue humano foi o que levou este elemento a receber o nome “Sangue” dentro da Realidade. Apesar disso, análises científicas de amostras de Sangue não apontam nenhuma similaridade com materiais orgânicos da Realidade, e a tentativa de compreensão do comportamento das células que formam as criaturas de Sangue já infectou inúmeros cientistas com comportamentos obsessivos, enlouquecendo-os sem respostas concretas. Criaturas de Sangue são bestiais, agressivas e nojentas, sendo em sua maioria cegas, mas com seus outros sentidos extremamente aguçados, especialmente o tato. Por exemplo, zumbis de sangue, a criatura de Sangue mais manifestada, possuem peles expostas tão sensíveis que detectam presenças ao seu redor através da alteração sutil da corrente de vento causado pela movimentação e respiração de seus alvos. Eles “enxergam” através da dor. Rituais e poderes de Sangue estão associados a alterações físicas e agressivas, com resultados nojentos e brutais. Um ocultista de Sangue dificilmente terá total controle e discernimento das próprias ações. Quanto mais exposição paranormal uma pessoa com afinidade a Sangue tiver, mais próxima de uma criatura bestial ela estará — tanto visualmente quanto psicologicamente. O FLUXO QUE BANHA O OUTRO LADO


101 " Como um oceano vermelho infinito se espalhando pelos céus, formando ondas de um líquido agressivo, brutal, violento e insaciável. Um fluxo infinito de sentimentos, angústia, paixão, ódio. É como uma tormenta vermelha sem fim, onde as ondas se quebram umas contras as outras, como se tentassem se devorar, e o som resultante desses impactos parecem rosnados demoníacos ecoando por uma imensidão descontrolada." Os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento. O SANGUE É O ELEMENTO OPRESSOR DO CONHECIMENTO O comportamento da entidade de Sangue parece ser devorar e consumir o máximo de carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais intensa e extrema possível. O Sangue é a entidade mais comumente encontrada por agentes da Ordem graças às condições necessárias para sua manifestação: ambientes onde violência e dor excessiva foram presenciados. Graças a isso, um velho dizer se tornou popular dentro da Ordem: “TUDO COMEÇA PELO SANGUE”. A entidade de Sangue é associada com: vermelho, sangue, bestialidade, lâminas, metal enferrujado, carne, órgãos, violência explícita (“gore”), brutalidade, músculos, crescimento corpóreo, descontrole emocional, extremos, obsessão, inconsequência, etc. Possíveis consequências da afinidade com Sangue: sentidos aguçados, sensibilidade a dor, veias saltadas, olhos vermelhos, dentes e unhas afiadas, instabilidade emocional, queda de cabelo e pelos, hipertrofia, etc.


102 A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado. A manifestação física do elemento de Morte na Realidade é o lodo, um líquido preto, gelatinoso e espesso que parece se movimentar por conta própria. O lodo é altamente inflamável e contém um cheiro específico que lembra uma mistura de cinzas, enxofre e mofo. A exposição direta do lodo a materiais orgânicos da Realidade resulta numa espécie de parasitação, com a degradação gradual do material original e o aumento da quantidade de lodo como consequência. Criaturas de Morte são apáticas e sofisticadas, sempre demonstrando crueldade, frieza e indiferença, com movimentos que parecem inconstantes e anacrônicos. A percepção temporal das criaturas de Morte é completamente distorcida, com algumas criaturas percebendo a Realidade de forma extremamente acelerada, enquanto outras concebem tudo em uma lentidão extrema, como se o universo estivesse em câmera lenta e cada segundo levasse anos para transcorrer. Algumas criaturas espiralizam através de percepções diferentes, em momentos se tornando temporalmente aceleradas e logo em seguida desacelerando interinamente. Rituais e poderes de Morte são associados a distorção temporal ou a degradação orgânica, seja pela percepção do tempo alterada fisicamente ou psicologicamente. Nada que foi tocado pela Morte pode voltar ao que era antes. Um ocultista de Morte pode, por exemplo, ter sua mente extremamente acelerada, mas ainda ser obrigado a mexer seu corpo lentamente. Ter afinidade com a Morte normalmente resulta em uma personalidade mais fria e apática, além de uma desafetação do impacto da morte e do fim. O comportamento da entidade de Morte parece girar em torno de si mesma, buscando a aplicação de “energia potencial” dedicada a espirais. Cada segundo que alguém passa examinando ou MORTE TODAS AS COISAS PRECISAM DE UM FIM


103 A distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue. A MORTE É O ELEMENTO OPRESSOR DO SANGUE contemplando uma espiral é um segundo que esse mesmo alguém poderia estar fazendo outras escolhas, vivenciando outros momentos, realizando outras ações... Todos esses momentos potenciais que poderiam ter acontecido mas não existiram por causa da Morte são denominados “energia potencial” ou “entropia”, e parecem ser o principal propósito da entidade. A Morte consegue se fortalecer e absorver os momentos que nunca aconteceram graças à própria entidade. A entidade de Morte é associada com: espirais, lodo, cor preta, desaceleração, aceleração, repetição, envelhecimento, imortalidade, cinzas, ossos, esqueletos, tentáculos, coisas entrelaçadas, objetos arcaicos, pedras, poeira, indiferença, fim, começo, infinito, cristais, isolamento, solidão, etc. Possíveis consequências da afinidade com Morte: pele acinzentada, cabelos brancos ou pretos, olhos completamente pretos, faixas marcadas no rosto, sangue escurecido ou preto, envelhecimento espontâneo, reflexos acelerados, emagrecimento, alterações na estrutura óssea, etc.


104 O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento. A manifestação física do elemento de Conhecimento é o registro escrito do Outro Lado, usualmente identificado como os Sigilos do Outro Lado, uma linguagem incompreensível formada de símbolos multifários. Quando uma pessoa Transcende e se conecta completamente com o Outro Lado, ela também se torna fluente na linguagem do Conhecimento durante esse transe, mas é obrigada a esquecê-la no fim dele. A tentativa de traduzir os Sigilos do Outro Lado para qualquer linguagem compreensível da Realidade já levou os mais experientes linguistas à insanidade irremediável. Criaturas de Conhecimento são lógicas e racionais, apresentando alguma forma de consciência do que são e das ações que tomam, com motivações individuais entre si. Muitas criaturas de Conhecimento não tem uma forma física e se manifestam apenas de forma imaterial, como alucinações, pesadelos ou possessões. Grande parte das criaturas de Conhecimento são originadas de mentes humanas corrompidas pelo Outro Lado, borrando a linha entre a definição do que é uma criatura paranormal e um ser da Realidade. Rituais e poderes de Conhecimento são sempre direcionados à percepção da Realidade e manipulação da consciência humana, além de qualquer meio de comunicação envolvendo o paranormal. Apesar de seus efeitos serem subjetivos ao observador, manifestações de Conhecimento também podem causar efeitos físicos reais, com o Outro Lado sobrepondo as regras físicas da Realidade e as reescrevendo singularmente naquele espaço restrito. O processo de modificação e destruição física dentro da Realidade através do Conhecimento é conhecido como “Inexistir”. É como se a entidade pudesse reescrever o código da Realidade, reprogramando cada átomo a uma versão alternativa da Realidade onde o alvo afetado simplesmente nunca existiu. CONHECIMENTO SABER TUDO É PERDER TUDO


105 O comportamento da entidade de Conhecimento parece estar diretamente conectado com a ideia de descobrir, lembrar e registrar eventos e informações. Acontecimentos que foram uma grande origem de Medo marcados em textos, palavras ou sigilos são uma das principais fontes de invocação da entidade do Conhecimento. Ter afinidade com o Conhecimento normalmente resulta em uma personalidade mais lógica, estratégica e manipuladora. Compreender completamente o Conhecimento seria o equivalente a compreender completamente o Outro Lado. A entidade de Conhecimento é associada com: textos, amarelo, branco, ouro, sigilos, lógica, razão, ordem, organização, calmaria, máscaras, pergaminhos, sussurros, alma, consciência, alucinações, sombras, memórias, sonhos, desespero, regras, justiça, equilíbrio, cordas, etc. Possíveis consequências da afinidade com Conhecimento: olhos amarelos ou brancos, inscrições na pele, apatia, aura dourada, membros (braços, pernas, dedos) alongados e finos, ossos frágeis, desaparecimento de lábios/boca e orelhas, olheiras profundas, etc. " Na imensidão do Outro Lado, existe um ruído crescente. Um som familiar, que desperta uma nostalgia desconfortável, uma lembrança que parece inalcançável no fundo da mente humana. Ele fica cada vez mais alto até beirar o insuportável. E então é possível perceber: esse som não era um ruído. Eram vozes, como se milhões de pessoas gritassem em um coro desesperado. Uma cacofonia de palavras, possibilidades, histórias e pesadelos. E todas essas histórias ensurdecedoras, todo esse conhecimento infinito ao seu redor grita a mesma coisa. A verdade impossível que você deveria ter esquecido." A razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia. O CONHECIMENTO É O ELEMENTO OPRESSOR DA ENERGIA


106 Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia. Criaturas de Energia são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória. Não é incomum uma criatura de Energia estar associada a uma forma imaterial, como um programa de computador ou uma onda sonora dentro de uma gravação. Rituais e poderes de Energia costumam ter uma variação do resultado exorbitante, onde uma mesma manifestação é capaz de causar um efeito sutil ou extremo. As distorções da Realidade causadas pela Energia estão associadas à transformação de elementos naturais, como temperatura, vento, eletricidade, fogo e água. A entidade de Energia, ao contrário das outras entidades, parece não seguir um padrão ou lógica específica. Seus objetivos parecem estar conectados apenas com o seu próprio entretenimento, a qualquer custo. Tentar compreender as motivações da entidade de Energia já foi a razão da insanidade de muitos ocultistas. ENERGIA O CAOS É INEVITÁVEL


107 " É possível enxergar o que só pode ser descrito como uma galáxia inteira se transfigurando simultaneamente. As estrelas, porém, não parecem distantes e estáticas: todas elas estão colidindo, se mesclando e se deformando, sem fim nem começo. O ambiente todo gira descontroladamente para direções opostas, em uma sequência de explosões de energia e chamas brilhantes fluindo para todas as direções. É um espetáculo de fogos de artifício de cores infinitas, ilógico e caótico, como supernovas implodindo em constante transformação." INEVITÁVA manifestação física do elemento de Energia é uma matéria paranormal plasmática em constante transformação, que não consegue ser compreendida completamente pelo cérebro humano, e por causa disso, aparenta ser visualmente translúcida graças ao conflito da própria mente tentando sobrepor à imagem pelo que logicamente deveria estar lá. Apesar de ser uma manifestação que não é nem líquida, nem gasosa e nem sólida, o plasma de Energia pode ser golpeado fisicamente. A entidade de Energia é associada com: caos, anarquia, inconsistência, transformação, luzes, chamas, explosões, água, frio, calor, cobre, eletricidade, tecnologia, cabos, neon, fantasmas, espíritos, auras, risadas, descontrole, aleatoriedade, rosa, roxo, verde, etc. Possíveis consequências da afinidade com Energia: olhos multicoloridos, veias brilhando, tiques incontroláveis, tremedeira, hiperatividade, queimaduras, cabelo e pelos com cores vibrantes, partes do corpo mescladas a tecnologia ou metálicas, olhos brilhando no escuro, etc. _A transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da distorção da Morte. _A ENERGIA É O ELEMENTO OPRESSOR DA MORTE.


108 MEDO O Medo é o elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo. A manifestação física do Medo em sua forma pura na Realidade parece ser impossível de especificar detalhadamente, mas os raros relatos daqueles que acreditam ter presenciado o Medo o descrevem como uma distorção irreal similar a uma “chama transparente prismática de todas as coisas”, ou até mesmo citando a sua presença como um “vislumbre de Deus”, explicando o sentimento de que seu próprio cérebro parecia censurar as memórias propositalmente, como numa tentativa de se proteger da incapacidade humana de processar um evento impossível, algo como um trauma consciente e vivo. Apesar disso, acredita-se que a névoa ilógica encontrada em ambientes com a Membrana danificada seja uma das formas sutis de perceber a presença pura do Medo na Realidade, assim como alguém poderia sentir o calor antes de perceber a presença do fogo.


109 O MEDO É INFINITO Algumas criaturas associadas diretamente com o Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e enfrentálas envolve processos muito mais complexos e minuciosos do que simplesmente combater até serem destruídas. Criaturas de Medo sempre parecem estar associadas com enigmas e mistérios convolutos que podem ser decifrados. Rituais e poderes de Medo também estão diretamente envolvidos com a desconsideração das regras do Outro Lado, capaz de feitos aterrorizantes. Aqueles capazes de se conectar com o Medo e invocá-lo diretamente, denominados “Marcados”, são os seres mais perigosos e poderosos da Realidade. As “Marcas” — entidades que parecem escolher se conectar com pessoas específicas através do Medo — são um grande mistério. Todos os Marcados são livres das “correntes da Realidade” que tecem o destino, e por isso são capazes de alterar até mesmo o próprio Outro Lado. Todas as histórias são sobre os Marcados. Apesar de ser nomeado “Medo” pelos habitantes da Realidade graças à associação com o medo sentido por humanos, que aparenta ser o fator principal das manifestações do Outro Lado, o Medo não parece estar de fato conectado com a percepção dentro da Realidade. Na verdade, talvez o mistério seja o oposto disso. Talvez o terror inerentemente natural no cérebro de todos os seres vivos seja apenas o reflexo de uma presença deixada pelo próprio Medo dentro da Realidade antes do início de todas as coisas. A concepção de algo assim seria impossível... Mas o Medo é impossível.


110 Uma pessoa que se envolva com o Outro Lado fica marcada para sempre, tanto de forma psicológica quanto física. Essas consequências traumáticas são medidas através do nível de exposição paranormal (NEX). O NEX é medido percentualmente, de 0% a 99%. Uma pessoa comum, que teve a sorte de nunca presenciar uma manifestação paranormal em sua vida, tem 0% de NEX. Quanto mais experiências com o paranormal uma pessoa tem, mais memórias das entidades são construídas em seu cérebro e maior é o vínculo criado com o Outro Lado. Esse vínculo pode se tornar ainda mais intenso se essa pessoa atender ao chamado do Outro Lado através de um ritual de Transcender. TRANSCENDER Ao atingir certo NEX, você sente um chamado. Respondendo esse chamado, pode realizar o ritual de Transcender — o primeiro ritual criado — que possibilita conexão completa com o Outro Lado. Ao desenhar o símbolo de Transcender no chão, se posicionar dentro dele e se concentrar, a sua mente se desloca da Realidade e se conecta completamente com o Outro Lado. É como se você fizesse o processo inverso que as entidades fazem para se manifestar na Realidade, mas de forma introspectiva. O processo de transcender leva um tempo imprevisível e varia de situação para situação, podendo levar poucos segundos ou muitas horas. Enquanto isso acontece, como se lembrasse de uma resposta óbvia que estava no fundo de sua mente, você entende completamente o Outro Lado. Porém, ao terminar o processo de Transcender, você esquece tudo mais uma vez, mantendo apenas algumas memórias soltas em seu cérebro. Essas memórias do Conhecimento proibido do Outro Lado devoram parte da Sanidade, pois são lembranças de algo que não faz sentido. Mais do que isso, são lembranças paranormais, pequenos resquícios das entidades que vivem dentro da sua mente. E, assim como as entidades distorcem as regras da Realidade ao atravessarem a Membrana, essas memórias se transformam em manifestações conhecidas como poderes paranormais. Se você não transcende antes do chamado do Outro Lado terminar, perde a oportunidade e precisa atingir um novo NEX para receber o próximo chamado. AFINIDADE Quando você atinge NEX 50%, existe tanto do Outro Lado em você quanto da Realidade. Por isso, ao alcançar esse NEX, você automaticamente se conecta com uma das entidades. Escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada. Sua conexão com o elemento escolhido não tem efeitos imediatos. Entretanto, da próxima vez que receber um poder paranormal, essa conexão se tornará mais forte, transformando-se em uma ligação chamada de afinidade. Ter afinidade com um elemento resulta em alterações na sua personalidade e aparência. Além disso, essa ligação permite que você conjure rituais desse elemento sem a necessidade de componentes ritualísticos. Por fim, certos rituais só podem ser aprendidos por aqueles com afinidade com o elemento em questão. EXPOSIÇÃO PARANORMAL TRANSCENDER (EM REGRAS) Em termos de regras, um personagem “transcende” sempre que recebe um poder paranormal. As formas mais comuns para isso são o poder de classe Transcender e a habilidade Versatilidade.


111 A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem limites. Nossa inteligência evoluiu para lidar com as características e os problemas da Realidade, e não com o Outro Lado. Assim, na medida que interagimos com as entidades, elementos e criaturas, nossa razão definha. Nossa resiliência mental é chamada de Sanidade, e a perda dela pode indicar o fim de um agente da Ordem de forma tão definitiva quanto ter seu coração arrancado pelas garras de um monstro. Personagens de Ordem Paranormal RPG iniciam com um valor fixo de Sanidade e recebem um valor adicional por NEX de acordo com sua classe. A classe com mais Sanidade é o ocultista — o estudo e o contato com o Outro Lado fazem dos ocultistas os mais preparados para enfrentar os perigos dele. DANO MENTAL De certa forma, Sanidade funciona de maneira análoga aos PV e PE, servindo como resiliência e reserva de poder ao mesmo tempo. Alguns efeitos e seres causam dano de um tipo diferente, chamado dano mental. Sempre que um personagem sofre dano mental, ele perde SAN ao invés de PV. Dano mental pode ser reduzido caso o personagem tenha resistência mental. Alguns itens amaldiçoados ou outros efeitos podem fornecer ou aumentar essa resistência, mas isso é algo raro. Isso faz com que dano mental seja altamente letal, pois existem poucas formas de diminuir dano desse tipo. INSANIDADE Um personagem que sofre muito dano mental começa a ficar insano. Isso acontece pelo estresse de tentar compreender o Outro Lado, com a mente em constante conflito entre o que é Realidade é o que paranormal (proveniente do Outro Lado). Com dano mental suficiente, a mente começa a se deteriorar, a distinção entre os dois mundos fica nebulosa e o personagem começa a ter dificuldade para discernir a realidade. Em termos mecânicos, isso é traduzido através de três condições: perturbado, enlouquecido e insano. Essas condições, e a mecânica por trás delas, são explicadas no Capítulo 4: Regras, mas existem algumas implicações narrativas que são interessantes para jogadores que estiverem interpretando seus personagens e para mestres conduzindo cenas. Quando o personagem está perturbado, ou seja, com menos da metade de SAN, ele começa a ser afetado pelo Outro Lado e a Realidade começa a ficar confusa. A percepção das coisas ao seu redor fica alterada, com o personagem sofrendo alucinações, sentindo cheiros estranhos e de maneira geral percebendo a Realidade de forma deturpada. É interessante que os jogadores incorporem isso nas suas interpretações, para dar um pouco mais de sabor as cenas e deixá-las ainda mais interessantes. Isso não possui efeito mecânico direto — o personagem não terá penalidades em testes ou qualquer coisa do gênero (embora algumas criaturas ou efeitos possam se beneficiar dessa condição). Caso queira adicionar um pouco de sabor a sua interpretação, você pode desenvolver um efeito de insanidade temporário. Na primeira vez que ficar perturbado durante uma cena, role 1d20 e consulte a Tabela 5-1: Efeitos de Insanidade (na página 113). Enquanto estiver perturbado, você estará percebendo o mundo de maneira diferente, conforme o efeito rolado. Mas a insanidade pode ser ainda mais profunda. Quando um personagem chegar a SAN 0 ele fica enlouquecendo. Essa condição é perigosa, pois o personagem deve ser estabilizado em três rodadas ou ficará insano. Um personagem insano tem a mente completamente deteriorada e se torna injogável. O jogador deve entregar a ficha de seu personagem para o mestre, que poderá usar o personagem como bem entender. De certa forma, ficar insano é o equivalente de morrer. Mesmo que seja estabilizado, o efeito de insanidade que antes era temporário dura até o final da missão. SANIDADE


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113 MÚLTIPLOS EFEITOS DE INSANIDADE Um personagem pode sofrer múltiplos efeitos de insanidade na mesma missão. Por exemplo, Bianca, uma agente da Ordem, fica perturbada em um combate contra um Espectro de Energia. Quando isso acontece, ela adquire um efeito de insanidade. Algumas rodadas depois, fica enlouquecida, fazendo com que o efeito dure até o final da missão. Em outra cena, o grupo encontra um livro amaldiçoado com Conhecimento. Bianca lê alguns trechos do livro e sofre dano mental, ficando perturbada novamente e adquirindo outro efeito de insanidade. Agora, ela está sofrendo dois efeitos simultaneamente, sua mente cada vez mais deteriorada… TABELA 5.1: EFEITOS DE INSANIDADE 1d20 Efeito de Insanidade 1 Você busca dor. Seja sentir dor ou causar dor. 2 Quando você olha o rosto de uma pessoa, vê sua imagem distorcida, com pedaços de animais ou monstros mesclados à face dela. 3 Todas as vozes ficam deturpadas, como se fossem faladas por um monstro. 4 Você fica escutando uma voz na sua cabeça, que repete constantemente que você está mentindo. 5 O seu sangue parece estar quente, como se quisesse sair de dentro do seu corpo. 6 Você vê rostos humanos e monstruosos nas sombras, sempre encarando você. 7 Uma fome constante domina seu corpo, como se você não pudesse ser saciado. 8 Um gosto permanente de ferro domina seu paladar, como se sua boca estivesse tomada por sangue. 9 A luz incomoda seus olhos a ponto de você precisar escondê-los o tempo todo. É como se seus olhos queimassem. 10 Falar é praticamente impossível. É como se algo externo estivesse controlando o que você fala. 11 Seus olhos coçam violentamente, e só parece que vão parar quando forem arrancados de sua cabeça. 12 Sua memória começa a falhar, lentamente. Qualquer evento ocorrido há mais de uma hora começa a ficar nebuloso. 13 As emoções começam a se tornarem confusas. Algo feliz desperta raiva e algo dolorido desperta felicidade. 14 Você sente a necessidade constante de descrever todas as ações da maneira mais grotesca possível. 15 Existem vermes dentro de seu corpo, correndo por suas veias e órgãos. Você tem certeza disso. Você sente debaixo de sua pele. 16 Você acha que está sob efeito constante de um ritual que o deixa mais poderoso. 17 Suas mãos estão furadas e as coisas caem de seus bolsos. 18 Você acredita puramente que tudo é fruto da sorte, deixando suas decisões para o acaso. 19 As coisas estão fervendo, mas você gosta da dor. 20 Apenas o fim das coisas deve ser celebrado. E você precisa dar fim.


114 Quando escolhe o poder de classe Transcender, você realiza um ritual para se conectar ao Outro Lado e vislumbrar as entidades, voltando modificado pelo contato. Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal desta seção. Este poder cobra seu preço: sempre que transcende, você não recebe a Sanidade daquele aumento de NEX. Pré-requisito. Você precisa cumprir todos os pré-requisitos para escolher um poder paranormal e, a menos que o texto indique o contrário, só pode escolher cada poder uma vez. Alguns exigem que você possua outros poderes paranormais do mesmo tipo. Por exemplo, para escolher um poder com pré-requisito Morte 2, você já precisa ter outros dois poderes de Morte. Afinidade Elemental Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a sua escolha entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Na primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver afinidade com o elemento escolhido. Afinidade fornece os seguintes benef ícios: b Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento com o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade com esse elemento. b Você recebe +OO em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –OO em testes contra efeitos do elemento opressor ao seu. b Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para receber o benefício listado na linha “Afinidade”. LISTA DE PODERES PARANORMAIS Aprender Ritual Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir de 45% de NEX, quando escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de NEX, aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual escolhido. Resistir a <Elemento> Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10 contra esse elemento. Este poder conta como um poder do elemento escolhido. Afinidade: aumenta a resistência para 20. PODERES DE CONHECIMENTO Expansão de Conhecimento Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito: Conhecimento 1. Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe. Percepção Paranormal O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira. Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com resultado menor que 10. Precognição Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1. Afinidade: você fica imune à condição desprevenido. Sensitivo Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição. Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –O. PODERES PARANORMAIS


115 Visão do Oculto Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro. Afinidade: você ignora camuflagem. PODERES DE ENERGIA Afortunado A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20. Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20. Campo Protetor Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: quando usa este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo turno, se passar em um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano. Causalidade Fortuita A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para você até você encontrar uma pista. Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para você. Golpe de Sorte Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico. Manipular Entropia Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você escolher. PODERES DE MORTE Encarar a Morte Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos). Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3). Escapar da Morte A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo. Pré-requisito: Morte 1. Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica com 1 PV. Potencial Aprimorado A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante. Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um total de +2 PE por NEX). Potencial Reaproveitado Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência, você ganha 2 PE temporários cumulativos. Os pontos desaparecem no final da cena. Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez de 2. Surto Temporal A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Pré- -requisito: Morte 2. Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.


116 tos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante. Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças. Sangue Fervente A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam. Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for ativado). Pré-requisito: Sangue 2. Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2. Sangue Vivo A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada 2 (veja a página 179). Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue 1. Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5. Assim como somos atraídos pelo mistério do paranormal, entidades do Outro Lado também parecem se interessar por alguns daqueles que buscam transcender e se conectar com elas. Por causa disso, ao entrar no estado de transe de transcender, um personagem pode se sentir inquirido por um dos elementos, como se as perguntas mais íntimas fossem feitas ao próprio cerne de sua existência. "Você deixaria alguém da sua equipe morrer em seu lugar?", "O que você teria feito diferente?", "Quem você mais odeia?" ou até "Qual seu maior segredo?" são algumas das perguntas descritas por aqueles que já se conectaram. É como se, em troca das memórias ilógicas da exposição ao paranormal, o Outro Lado quisesse respostas que apenas habitantes da Realidade podem dar. É importante notar que apenas pessoas específicas passam por essa experiência singular e direta com o Outro Lado: aqueles conhecidos como "Marcados". RANORMAL RESPONDENDO RESPONDENDO AO AO OUTRO OUTRO LADO LADO PODERES DE SANGUE Anatomia Insana O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de chance (resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue 2. Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e ataques furtivos. Arma de Sangue O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado. Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10 pontos de dano de Sangue. Sangue de Ferro O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pon-


117 RITUAIS Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas controladas de contatar o Outro Lado, e nenhuma se provou tão eficaz quanto os rituais. Com um ritual, você cria uma breve manifestação de um dos elementos na Realidade. Por exemplo, pode fazer um ritual de Sangue para tornar seu corpo mais musculoso ou um ritual de Morte para acelerar o envelhecimento natural de um inimigo. Conjurar um ritual é se comunicar com uma entidade do Outro Lado. Ao transcrever sigilos de eloquência específicos e se concentrar neles, você consegue transmitir uma frase ou pedido. A resposta vem na forma de uma manifestação paranormal — o efeito do ritual. Quanto maior seu nível de exposição paranormal, maior a sua conexão com o Outro Lado e, consequentemente, mais eloquentes podem ser seus rituais, gerando efeitos mais intensos. Como em qualquer linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de maneiras diferentes. Assim, um mesmo ritual pode resultar em manifestações visualmente diferentes, ainda que com efeitos similares, o que também significa que identificar rituais é um processo complexo. Os sigilos de eloquência são categorizados pelos conceitos que comunicam, conforme o diagrama abaixo. Libertar/Negar/ Reverter/Voltar Criar/Invocar Aprisionar/Conter/Parar Acelerar/Atacar/Emitir/ Empurrar/Expandir Absorver/Defender/ Desacelerar/Puxar/Retrair Transformar CLASSIFICAÇÃO Rituais são classificados de acordo com seu círculo e seu elemento. Círculos Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo mede a complexidade de conjurar o ritual, assim como o poder geral dele. Rituais de 1º círculo geram efeitos simples, como os pedidos de alguém que está começando a compreender uma nova linguagem. Já rituais de 4º círculo são extremamente poderosos, como os pedidos de alguém que não apenas é fluente no idioma, como também conhece muito bem o ser para o qual está suplicando. Elementos Cada ritual pertence a um dos cinco elementos do Outro Lado: Conhecimento, Energia, Morte, Sangue ou Medo. Para todos os efeitos, um ritual é considerado uma habilidade de seu elemento (um ritual de Sangue, por exemplo, é uma habilidade de Sangue). Cada elemento se manifesta na Realidade de uma forma distinta; assim, rituais de um mesmo elemento tendem a ter efeitos similares.


118 CONHECIMENTO A entidade da consciência. Rituais de conhecimento afetam a mente e revelam ou escondem coisas (por exemplo, deixando uma pessoa invisível). ENERGIA A entidade do caos. Rituais de energia podem gerar luz, eletricidade, fogo e frio, além de afetar probabilidades. MORTE A entidade da espiral do tempo. Rituais de morte afetam a energia vital de seres e distorcem o tempo. SANGUE A entidade do sentimento. Rituais de sangue fortalecem o corpo, aprimoram os sentidos e manipulam as emoções. MEDO O elemento mais misterioso do Outro Lado. Rituais do Medo afetam a própria relação do Outro Lado com a Realidade. Relação entre Elementos Os elementos possuem uma relação entre si, sendo mais ou menos efetivos de acordo com o tipo de relação. Isso é relevante em dois cenários: quando um ritual é usado contra uma criatura e quando um ritual é usado contra outro ritual. Cada elemento é efetivo contra outro e menos efetivo contra si. Assim, se você conjurar um ritual de Morte em uma criatura de Sangue, ela será mais suscetível aos efeitos dele. Se utilizar um ritual de Sangue contra a mesma criatura, ela será mais resistente. I Sangue é efetivo contra Conhecimento. I Conhecimento é efetivo contra Energia. I Energia é efetivo contra Morte. I Morte é efetivo contra Sangue. I O Medo é neutro — não é especialmente efetivo contra nenhum elemento e nenhum elemento é especialmente efetivo contra ele. Elemento contra Criatura Quando um ritual é usado contra uma criatura ele pode ser mais ou menos efetivo. Se o ritual for do elemento opressor ao elemento da criatura, a criatura sofre –OO em seu teste de resistência contra o ritual (se houver). Por outro lado, se o ritual for do mesmo elemento da criatura, a criatura recebe +OO em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).


119 TABELA 5.2: CUSTO DE RITUAIS Círculo Custo 1º 1 PE 2º 3 PE 3º 6 PE 4º 10 PE APRENDENDO RITUAIS Qualquer personagem pode aprender rituais através do poder paranormal Aprender Ritual. Porém, um personagem só pode aprender um número de rituais dessa forma igual ao seu Intelecto. Além disso, ocultistas aprendem rituais através de suas habilidades de classe. Esses rituais não contam no limite de rituais que um personagem pode aprender. CONJURANDO RITUAIS Rituais são habilidades e seguem as regras da página 78. Conjurar um ritual é um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Ação e Custo. Conjurar um ritual exige gastar uma ação, cujo tipo é indicado no ritual, e um número de pontos de esforço de acordo com o círculo do ritual. Gestos e Componentes. Conjurar um ritual também exige gesticular com pelo menos uma mão livre e manipular componentes ritualísticos do elemento em questão (exceto para rituais de Medo). Pela necessidade de gestos, conjurar um ritual usando uma proteção leve ou pesada conta como uma condição ruim ou terrível, respectivamente (veja abaixo). Se você não puder usar as mãos ou não possuir componentes ritualísticos, não poderá conjurar o ritual. Concentração. Por fim, conjurar um ritual exige concentração. Se você estiver em uma situação dif ícil ou sofrer dano durante a execução, precisa passar em um teste de Vontade. Se falhar, o ritual não funciona e os PE são perdidos. I Condição ruim: DT 15 + custo em PE do ritual. Exemplos incluem estar usando proteção leve, dentro de um veículo em movimento ou caído no chão, ou conjurar durante uma tempestade. I Condição terrível: DT 20 + custo em PE do ritual. Exemplos incluem estar usando proteção pesada, dentro de um veículo em alta velocidade ou sendo agarrado por outro ser, ou conjurar durante um terremoto. I Ser ferido durante a execução do ritual: DT igual ao dano. Para rituais que exigem uma ação padrão ou menos, você só pode ser ferido durante a execução se for atacado como uma reação ou se estiver sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo). Execução A ação necessária para lançar o ritual. Para rituais com execução de ação livre, apenas um pode ser lançado por rodada. Isso inclui rituais afetados por habilidades que reduzem seu tempo de execução. No caso de rituais com execução maior do que uma ação completa, você fica desprevenido enquanto estiver conjurando o ritual. Alcance A distância máxima a partir do conjurador que o ritual alcança. Apesar disso, caso alguma parte da área ou efeito do ritual esteja além do alcance, a área é afetada normalmente. Pessoal. O ritual afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser um ritual de área que se inicia a partir do personagem (podendo ou não afetá-lo). Toque. O conjurador precisa tocar o ser ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação do ritual). Curto. O ritual alcança uma distância curta (9m ou 6 quadrados em um mapa). Médio. O ritual alcança uma distância média (18m ou 12 quadrados). Longo. O ritual alcança uma distância longa (36m ou 24 quadrados). Extremo. O ritual alcança uma distância extrema (90m ou 60 quadrados). Ilimitado. O ritual alcança qualquer lugar no mundo. Rituais com este alcance normalmente exigem que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem do ritual. Efeito Alguns rituais atingem um ou mais alvos. Outros afetam uma área (e todos dentro dela). E outros criam ou invocam coisas, em vez de afetar aqueles já existentes.


120 Alvo. O ritual tem um ou mais alvos, que podem ser seres (pessoas, animais e/ou criaturas) ou objetos. Você lança o ritual diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo. Um ritual lançado sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Área. O ritual afeta uma área. Você decide um ponto que possa perceber a partir do qual o ritual tem início, mas não controla quais seres ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos (incluindo você). De acordo com o mestre, você pode lançar um ritual numa área que não possa perceber com um teste de Ocultismo (DT 20 + custo em PE do ritual). Em geral, as áreas se enquadram em uma das categorias a seguir. I Cone. Um cone surge adjacente a você e avança na direção escolhida, ficando mais largo com a distância. Sua largura final será igual ao seu alcance. I Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadrados escolhidos, ocupando o volume indicado. I Esfera. Uma esfera surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio. I Linha. Uma linha surge adjacente a você e avança reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura. I Outros. Alguns rituais podem ter áreas específicas, explicadas em sua descrição. Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Efeito. Alguns rituais criam ou convocam coisas. O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se mover para fora da linha de efeito. Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstruções até onde o ritual pode ter efeito. Um personagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou área que queira afetar ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito. Redirecionando Efeitos. Alguns rituais permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, redirecionar um ritual é uma ação padrão. Objetos e Tamanhos. Alguns rituais se referem a objetos em termos de peso. Outros rituais se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos comparando-os com seres. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, um carro é um objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto Colossal. Duração A duração indica por quanto tempo o ritual mantém seu efeito. Quando ele termina, a manifestação do Outro Lado se dissipa, e o ritual acaba. Instantânea. A manifestação de um ritual instantâneo aparece e se dissipa no momento em que ele é lançado, mas suas consequências podem durar mais tempo. Um ritual Cicatrização age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados. Rituais instantâneos não podem ser dissipados, mas podem ser anulados. Cena. O ritual dura uma cena inteira, esvaindo- -se quando esse momento da história acaba. Uma cena não tem duração fixa. Pode ser desde algumas rodadas, para um combate, até várias horas, para uma viagem sem incidentes. Veja mais sobre cenas no Capítulo 6: O Mestre. Sustentada. O ritual precisa de um fluxo constante de esforço. O conjurador deve gastar 1 PE como uma ação livre no início de seus turnos para manter o efeito ativo. Se não o fizer, o ritual termina. Você só pode manter um ritual sustentado por vez. Duração Definida. A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. Permanente. O ritual fica ativo indefinidamente. Um ritual permanente ainda pode ser dissipado. Alvos, Efeitos e Áreas. Caso o ritual afete diretamente seres, seus efeitos acompanham o alvo pela duração do ritual. Se o ritual cria um efeito, ele permanece pela duração do ritual. O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se o ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração do ritual. Seres se tornam alvos do ritual quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem. Descarregar. Alguns rituais duram até que sejam ativadas ou descarregadas. O ritual permanece “dormente” até que determinado evento aconteça, quando é então ativado, ou até que sua duração transcorra, quando então se dissipa sem qualquer efeito.


121 Encerrando seus Rituais. Um conjurador pode dissipar um ritual seu quando quiser. Fazer isso é uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do alcance para poder dissipá-lo. Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem efeito em seus rituais (exceto sustentados) — eles permanecem até que sua duração termine. Resistência A maioria dos rituais prejudiciais permite que seus alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são descritos no texto. Rituais que não permitem testes de resistência não incluem este trecho. Dificuldade. A dificuldade do teste de resistência contra um ritual é calculada como a DT de qualquer habilidade (veja a página 78), usando como atributo Presença. Assim, a DT para resistir aos rituais de um ocultista com Presença 3 e NEX 5% é 14 (10 + 1 + 3). Já a DT para resistir aos rituais de um ocultista com Presença 5 e NEX 99% é 35 (10 + 20 + 5). Cada ritual indica o que ocorre quando um alvo faz um teste de resistência, usando os seguintes termos: I Anula. O ritual não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência. I Desacredita. Se um ser interagir com o ritual (examinando de perto ou tocando-o; apenas observá-lo de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ele não é real. O ritual continua funcionando mesmo que alguém perceba que ele não é real; esse ser pode avisar seus aliados como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar. I Parcial. O efeito do ritual é menor em um alvo que passe no teste. I Reduz à Metade. O efeito do ritual é reduzido à metade em um alvo que passe no teste (aplicado antes de resistência a dano). Formas Avançadas Alguns rituais possuem formas avançadas, conhecidas como discente e verdadeira. Quando existem, essas formas aparecem após o texto do ritual. Quando conjura um ritual que possui uma forma avançada, você pode usar uma delas. Isso aumenta o custo do ritual e muda seu efeito; tanto o aumento no custo quanto a mudança no efeito são descritos na linha da forma (aspectos do ritual não mencionados continuam iguais). Você pode usar apenas um aprimoramento por conjuração. Note que, como com qualquer habilidade, o máximo de PE que você pode gastar ao conjurar um ritual é o seu limite de PE. Por exemplo, o ritual Arma Atroz, de 1º círculo, possui uma forma discente que aumenta seu custo em +3 PE e uma forma verdadeira que aumenta seu custo em +5 PE. Um ocultista de NEX 25% (limite de PE igual a 5) pode conjurá-lo em sua forma básica (custo de 1 PE) ou discente (custo total de 4 PE), mas não em sua forma verdadeira (custo total de 6 PE). Além disso, alguns aprimoramentos possuem requisitos, como capacidade de conjurar um círculo mínimo ou afinidade com o elemento do ritual. O Custo do Paranormal O poder do Outro Lado é grande, mas canalizá-lo traz graves riscos. Sempre que conjura um ritual de qualquer elemento exceto Medo, você precisa fazer um teste de Ocultismo contra DT 20 + o custo em PE do ritual. Se falhar, você sofre um número de pontos de dano mental igual ao custo em PE do ritual. Se falhar por 5 ou mais, além de sofrer o dano mental, você perde 1 ponto de Sanidade permanentemente. Isso significa que a entidade para a qual você está suplicando conseguiu roubar um pouco de sua essência. Por conta desse risco, mesmo ocultistas experientes hesitam antes de conjurar rituais. Manifestações paranormais são armas poderosas, que nunca devem ser usadas levianamente. Invocando o Medo Rituais de Medo são os mais misteriosos do Outro Lado, e por isso, também são os mais perigosos de serem conjurados. Rituais de Medo não exigem componentes ritualísticos; porém, apenas Marcados podem conjurá-los. Em termos de jogo, todos os personagens de jogadores são marcados. Não é possível ter afinidade com Medo, então isso nunca é um pré-requisito para conjurar rituais desse elemento. Porém, sempre que conjura um ritual de Medo você sofre dano mental igual ao custo em PE do ritual e perde permanentemente 1 ponto de Sanidade. Se conjurar a versão discente, em vez disso perde 2 pontos de Sanidade. Por fim, se conjurar a versão verdadeira, perde 3 pontos de Sanidade.


122 1o CÍRCULO CONHECIMENTO Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Compreensão Paranormal. Você entende qualquer linguagem escrita ou falada. Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado para receber informações. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais. ENERGIA Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste. Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo. Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa. Luz. Objeto brilha como uma lâmpada. Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou repelidos conforme sua vontade. MORTE Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento. Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos, recebendo PV temporários. Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do alvo, fazendo seu corpo definhar. Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável. Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque e dano. Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem. SANGUE Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Sangue. Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de sangue endurecido. Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar debaixo d’água. Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais alvos. Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua percepção. Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e perícias f ísicas, mas piora perícias mentais. MEDO Cinerária. Névoa fortalece rituais na área. 2o CÍRCULO CONHECIMENTO Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Presença. Detecção de Ameaças. Detecta personagens hostis e armadilhas na área. Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos comuns por determinado tempo. Invadir Mente. Gera uma rajada mental ou se conecta telepaticamente. Localização. Determina em que direção está um objeto ou ser a sua escolha. ENERGIA Chamas do Caos. Controla o fogo. Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo. Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível ouvir sons. Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve dano. MORTE Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra ataques f ísicos e balísticos. Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas concentrando. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de envelhecer corpo e alma. Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos. Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando ações adicionais. LISTA DE RITUAIS


123 SANGUE Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes profundos. Flagelo de Sangue. Alvo precisa obedecer uma ordem. Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e recuperando seus pontos de vida. Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários alvos, os curando instantaneamente. MEDO Proteção contra Rituais. Alvo recebe resistência contra efeitos e criaturas paranormais. Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência contra rituais. 3o CÍRCULO CONHECIMENTO Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente do alvo. Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado para obter ajuda. Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar seus pensamentos. Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância. ENERGIA Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto marcado para suas mãos. Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para um ponto dentro do alcance. Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma caótica. Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam de forma caótica. MORTE Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um ponto. Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo que toca. Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram seres na área. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado. SANGUE Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição, causando dano e deixando-o fraco. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de uma criatura monstruosa. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano e causa dor a quem tentar sair. Vomitar Pestes. Vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue. MEDO Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo ou área. 4o CÍRCULO CONHECIMENTO Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja controlada por outra pessoa. Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da existência. Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo. ENERGIA Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo alterar o resultado de um teste. Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados. Teletransporte. Teletransporta você e outros seres. MORTE Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que persegue e tenta matar o alvo. Distorção Temporal. Você age livremente por um curto período de tempo. Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor. SANGUE Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do alvo, fazendo dele seu aliado. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue com as mesmas estatísticas do alvo. Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que você sofrer. MEDO Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder paranormal para um alvo. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na mente do alvo. Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de medo puro. Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades. Presença do Medo. Você assume uma forma impossível dentro da Realidade.


124 Alterar Destino ENERGIA 4 Execução: reação Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15 em um teste de resistência ou na Defesa contra um ataque. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “um aliado à sua escolha”. Alterar Memória CONHECIMENTO 3 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: instantânea Resistência: Vontade anula Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4 dias. Verdadeiro (+4 PE): você pode alterar ou apagar memórias de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo. Amaldiçoar Arma CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição Duração: cena Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade. Amaldiçoar Tecnologia ENERGIA 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 acessório ou arma de fogo Duração: cena Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item recebe uma modificação a sua escolha. Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda para três modificações. Requer 3º círculo e afinidade. Âncora Temporal MORTE 3 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser Duração: cena Resistência: Vontade parcial Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres à sua escolha”. Requer 4º círculo. DESCRIÇÃO DOS RITUAIS


125 Aprimorar Físico SANGUE 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: cena O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à escolha dele. Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º círculo e afinidade. Aprimorar Mente CONHECIMENTO 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: cena O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias treinadas). Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º círculo e afinidade. Arma Atroz SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 arma corpo a corpo Duração: sustentada A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça. Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico. Requer 3º círculo e afinidade. Armadura de Sangue SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento. Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10 na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15 na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Canalizar o Medo MEDO 4 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: permanente até ser descarregada Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar formas avançadas gastando seus próprios PE para isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos diminuem em um valor igual ao custo dele. Capturar o Coração SANGUE 4 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 pessoa Duração: cena Resistência: Vontade parcial Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo, que passa a querar agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus amigos. No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.


126 Chamas do Caos ENERGIA 2 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: veja texto Duração: cena Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 pontos de dano de fogo. Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do ritual. Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem. Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa maneira uma vez por rodada. Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Energia (Reflexos reduz à metade). Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano para 8d6. Requer 3º círculo. Cicatrização MORTE 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente. Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte. Cinerária MEDO 1 Execução: padrão Alcance: curto Área: nuvem de 6m de raio Duração: cena Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5. Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –2 PE. Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano maximizado. Coincidência Forçada ENERGIA 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvos: 1 ser Duração: cena Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias. Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade. Compreensão Paranormal CONHECIMENTO 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser ou objeto Duração: cena Resistência: Vontade anula (veja texto) O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende as palavras mesmo que não conheça seu


127 idioma, contanto que se trate de um idioma humano (não funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade. Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “você”. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo. Conhecendo o Medo MEDO 4 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: cena Resistência: Vontade parcial Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se ele falhar no teste de resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 e ele fica enlouquecendo. Se ele passar, sofre 10d6 pontos de dano mental e fica apavorado por 1 rodada. Uma pessoa que fique insana pelo efeito deste ritual se transforma em uma criatura paranormal à critério do mestre. Consumir Manancial MORTE 1 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 6d6. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com 6m de raio centrada em você” e a resistência para “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na área, causando 3d6 pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer 3º círculo e afinidade. Contato Paranormal CONHECIMENTO 3 Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 dia Você barganha com a entidade de Conhecimento para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe seis d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 pontos de Sanidade de você. Se você ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual acaba. Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e afinidade. Contenção Fantasmagórica ENERGIA 2 Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 ser Duração: cena Resistência: Reflexos anula Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas. Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.


128 Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e afinidade. Controle Mental CONHECIMENTO 4 Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 pessoa ou animal Duração: sustentada Resistência: Vontade parcial Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada. Discente (+5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou animais. Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até dez pessoas ou animais. Requer afinidade com Conhecimento. Convocação Instantânea ENERGIA 3 Execução: padrão Alcance: ilimitado Alvo: 1 objeto de até 2 espaços Duração: instantânea Resistência: Vontade anula Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes. Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 espaços. Verdadeiro (+9 PE):muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma mala ou caixote), com itens que somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”. Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que funciona como um utensílio de categoria II. Quando conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente. Convocar o Algoz MORTE 4 Execução: padrão Alcance: 1,5m Alvo: 1 pessoa Duração: sustentada Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz com nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for dissipado. Corpo Adaptado SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa ou animal Duração: cena Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.


129 Decadência MORTE 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte. Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer 3º círculo. Definhar MORTE 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser Duração: cena Resistência: Fortitude parcial Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. A alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso fica vulnerável. Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade com Morte. Deflagração de Energia ENERGIA 4 Execução: completa Alcance: pessoal Área: explosão de 15m de raio Resistência: Fortitude parcial Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma explosão intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 3d10 x 10 pontos de dano de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de regras, estão quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas. Verdadeiro (+5 PE): afeta apenas alvos a sua escolha. Desacelerar Impacto MORTE 2 Execução: reação Alcance: curto Alvos: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil — como um disparo de arma ou um objeto largado do alto de um prédio —, o ritual faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador. Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços. Descarnar SANGUE 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvos: 1 ser Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia. Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.


130 Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade. Detecção de Ameaças CONHECIMENTO 2 Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera de 18m de raio Duração: cena Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. Discente (+3 PE): além do normal, você não fica desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para “1 dia” e concede os mesmos benefícios de discente. Requer 4º círculo. Dissipar Ritual MEDO 3 Execução: padrão Alcance: médio Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio Duração: instantânea Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo depois que já causou dano...). Faça um teste de Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou menor que o resultado do teste. Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado para que se torne um item mundano (perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito. Dissonância Acústica ENERGIA 2 Execução: padrão Alcance: médio Área: esfera com 6m de raio Duração: sustentada Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os seres ficam surdos. Essa dissonância impede que seres dentro da área conjurem rituais. Discente (+1 PE): muda a área para “alvo: 1 objeto”. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para anulá-lo. Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais normalmente. Requer 3º círculo. Distorção Temporal MORTE 4 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: veja texto Duração: veja texto Este ritual distorce o fluxo de tempo em relação a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir, mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área com duração maior que este efeito vão agir normalmente quando o bolsão temporal acabar. Distorcer Aparência SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Vontade desacredita Você modifica sua aparência de modo a parecer outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para


131 disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma nem modifica suas demais estatísticas. Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade. Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. Eco Espiral MORTE 2 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser Duração: 2 rodadas Resistência: Fortitude reduz à metade Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas. No início do próximo turno após conjurar este ritual, você precisa gastar uma ação padrão para se concentrar nele; caso contrário, ele se dissipa sem efeito. No início do segundo turno, você precisa gastar uma ação padrão para descarregá-lo. Se fizer isso, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte igual a quantidade de dano que sofreu na rodada em que você se concentrou (Fortitude reduz à metade). Se não fizer, o ritual se dissipa sem efeito. Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres”. Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para “até 3 rodadas”, permitindo que você se concentre nas duas primeiras e descarregue na terceira. Requer 4º círculo e afinidade. Eletrocussão ENERGIA 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser ou objeto Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência. Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos livres na área. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo. Embaralhar ENERGIA 1 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades normais por não enxergar). Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 3º círculo. Enfeitiçar CONHECIMENTO 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 pessoa Duração: cena Resistência: Vontade anula Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).


132 Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos dentro do alcance. Requer 3º círculo. Esconder dos Olhos CONHECIMENTO 2 Execução: livre Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 rodada Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina se você faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano indiretamente — por exemplo, prepar explosivos para detonar mais tarde — não é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível. Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”. Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “ação padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e afinidade. Espirais da Perdição MORTE 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser Duração: cena Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre –O em testes de ataque. Discente (+2 PE): muda a penalidade para –OO. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –OO. e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. Ferver Sangue SANGUE 3 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser Duração: sustentada Resistência: Fortitude parcial O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco nesta rodada. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade. Fim Inevitável MORTE 4 Execução: completa Alcance: extremo Efeito: buraco negro com 1,5m de diâmetro Duração: 4 rodadas Resistência: Fortitude parcial Você cria um vácuo em um espaço desocupado a sua escolha. No início de cada um de seus quatro turnos seguintes, todos os seres a até 90m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência. Seres e objetos que


133 iniciem seu turno tocando o vácuo temporal sofrem 100 pontos de dano de Morte por rodada. Discente (+5 PE): muda a duração para “5 rodadas” e o efeito para que você não seja afetado. Requer afinidade. Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “6 rodadas” e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não sejam afetados. Requer afinidade. Flagelo de Sangue SANGUE 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: cena Resistência: Fortitude parcial Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa 10d6 pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece. Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda a duração para “1 dia”. Requer 4º círculo e afinidade. Forma Monstruosa SANGUE 3 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que combina suas características com as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus braços, transformando-se em garras pontiagudas. Seu equipamento fica inacessível, mas seus bônus se mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível. Se não houver um ser que possa atacar, deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT do ritual). Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar. Discente (+3 PE): além do normal, você recebe imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e veneno. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque e rolagens de dano para +10 e os PV temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade. Fortalecimento Sensorial SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Você potencializa seus sentidos, recebendo +O em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem –O em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexo. Requer 4º círculo e afinidade. Hemofagia SANGUE 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano causado. Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em quantidade igual à metade do dano total causado. Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano causado. Requer 4º círculo.


134 Inexistir CONHECIMENTO 4 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Resistência: Vontade parcial Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência. O alvo começa a levitar a poucos centímetros do chão e textos narrando todos os momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que a existência dele começa a ser destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. Independentemente do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado, não restando absolutamente nenhum traço de sua existência. Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o dano resistido para 3d12. Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d12+20 e o dano resistido para 4d12. Requer afinidade. Invadir Mente CONHECIMENTO 2 Execução: padrão Alcance: médio ou toque Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias Duração: instantânea ou 1 dia Resistência: Vontade parcial ou nenhuma Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa os segundos parâmetros). Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena. Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia). Discente (+3 PE): se escolhar rajada mental, aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas. Invólucro de Carne SANGUE 4 Execução: padrão Alcance: curto Efeito: 1 clone seu Duração: cena Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento mundano que você estiver carregando. A cópia não tem consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra num transe temporário e assume o controle da cópia como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance.


135 Lâmina do Medo MEDO 4 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma “fenda na Realidade”, com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado por uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Medo e sobreviver, o ferimento causado pelo ritual passa a se transformar constantemente, jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe a viver em dor constante. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Localização CONHECIMENTO 2 Execução: padrão Alcance: pessoal Área: círculo com 90m de raio Duração: cena Esta ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma fina camada de chumbo. Discente (+3 PE): muda o alcance para “toque”, o alvo para “1 pessoa” e a duração para “1 hora”. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas não para encontrar a localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde. Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área para círculo de 1km de raio. Requer 4º círculo. Luz ENERGIA 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 objeto Duração: cena Resistência: Vontade anula (veja texto) O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito. Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro da área seus aliados recebem +O em testes de Vontade, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 3º círculo. Medo Tangível MEDO 4 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena O ritual transforma seu corpo em uma manifestação do Medo, tornando-o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento,


136 ofuscado e paralisado, além de doenças e venenos, e não sofre dano adicional por acertos críticos e ataques furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos. Mergulho Mental CONHECIMENTO 3 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: sustentada Resistência: Vontade parcial (veja texto) Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica desprevenido. No início de cada turno seu que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta sua que possa ser respondida com “sim” ou “não”, sendo incapaz de mentir. O que você descobre depende das suas perguntas e do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona como componente ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou fotografia. Requer 4º círculo. Miasma Entrópico MORTE 2 Execução: padrão Alcance: médio Área: nuvem com 6m de raio Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoados. Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte. Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas. Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano novamente. Requer 3º círculo. Nuvem de Cinzas MORTE 1 Execução: padrão Alcance: curto Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura Duração: cena Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água. Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque. Requer 3º círculo. Ódio Incontrolável SANGUE 1 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: cena O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance. Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo. Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º círculo e afinidade.


137 Ouvir os Sussurros CONHECIMENTO 1 Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro Lado, que você pode consultar para receber conhecimento proibido em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual falhou ou não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Se você perguntar para os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para se esconder seu corpo f ísico em uma dimensão do Outro Lado...). Isso é útil para saber se você deve (ou não) gastar recursos para um possível combate. Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para 10 minutos e a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “ninguém sabe”. Requer 3º círculo. Paradoxo MORTE 2 Execução: padrão Alcance: médio Área: esfera com 6m de raio Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de Morte em todos os seres na área. Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada. Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas (morrem imediatamente). Requer 4º círculo. Perturbação CONHECIMENTO 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 pessoa Duração: 1 rodada Resistência: Vontade (anula) Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos. Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações). Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou). Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações). Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão).


138 Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações). Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e ficando abalado por uma rodada”. Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em alcance médio, com todas as suas capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade. Poeira da Podridão MORTE 3 Execução: padrão Alcance: médio Área: nuvem com 6m de raio Duração: sustentada Resistência: Fortitude (veja texto) Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os seres na área. Ao conjurar o ritual, e no início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8 pontos de dano de Morte (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste também não podem recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada. Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 4d8+16. Polarização Caótica ENERGIA 1 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Vontade anula Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir. Atrair: você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés. Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superf ície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano). Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você pode usar uma ação de movimento para fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar. Possessão CONHECIMENTO 4 Execução: padrão Alcance: longo Alvo: 1 pessoa viva ou morta Duração: 1 dia Resistência: Vontade anula Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.


139 Presença do Medo MEDO 4 Execução: padrão Alcance: pessoal Área: emanação de 9m de raio Duração: sustentada Você se torna um receptáculo para o Medo puro, emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área no momento da conjuração ou no início de cada um de seus turnos são acometidos por sofrimento intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano de Medo (Vontade reduz ambos à metade). Alvos que falharem no teste ficam atordoados por uma rodada (este efeito funciona apenas uma vez por cena). Proteção contra Rituais MEDO 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: cena Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe resistência a dano paranormal 5 e +5 em testes de resistência contra rituais e habilidades de criaturas paranormais. Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”. Requer 3º círculo. Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em testes de resistência para +10. Requer 4º círculo. Purgatório SANGUE 3 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: área de 6m de raio Duração: sustentada Resistência: Fortitude parcial Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se mover e perca a ação de movimento. Rejeitar Névoa MEDO 2 Execução: padrão Alcance: curto Área: nuvem de 6m de raio Duração: cena Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em +2 PE por círculo e sua execução aumentada em um passo (de livre para movimento, de movimento para padrão, de padrão para completa, de completa para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use uma ação completa por rodada para manter o ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais. Discente (+2 PE): além do normal, a DT de testes de resistência contra rituais realizados na área diminui em –5. Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o dano causado dentro da névoa por rituais é sempre mínimo. Salto Fantasma ENERGIA 3 Execução: padrão Alcance: médio Alvo: você Duração: instantânea Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima. Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m), recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo para você e até dois outros seres voluntários que você esteja tocando.


140 Sopro do Caos ENERGIA 2 Execução: padrão Alcance: médio Área: varia Duração: sustentada Resistência: veja texto Você altera os movimentos de massas de ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos abaixo. Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos para encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez de Luta. Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão no seu turno. Vento: cria uma área de vento forte (página 291) dentro do alcance. Se conjurada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área. Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes. Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes. Tecer Ilusão CONHECIMENTO 1 Execução: padrão Alcance: médio Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m Duração: cena Resistência: Vontade desacredita Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance. Discente (+2 PE): muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagem e sons combinados, e pode criar sons complexos, odores e sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda atravessam a ilusão, mas seres não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A cada rodada, você pode usar uma ação livre para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos. A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritual, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes do ritual se dissipar. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+ 5 PE): você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º círculo.


141 Tela de Ruído ENERGIA 2 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano. Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30. Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexo para evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo. Teletransporte ENERGIA 4 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: até 5 seres voluntários Duração: instantânea O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas. Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer local na Terra. Tentáculos de Lodo MORTE 3 Execução: padrão Alcance: médio Área: círculo com 6m de raio Duração: cena Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano. Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 9m e aumenta o dano dos tentáculos para 6d6. Terceiro Olho CONHECIMENTO 1 Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos. Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia. Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.


142 Transfigurar Água ENERGIA 3 Execução: padrão Alcance: longo Área: esfera com 30m de raio Duração: cena Resistência: veja texto Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Congelar: toda a água mundana na área é congelada. Seres nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT igual a do ritual). Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil. Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento pela duração do efeito. Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo na área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano. Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do ritual permite ao piloto livrar a embarcação). Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de enchente para +12m e o dano de evaporar para 10d8. Transfigurar Terra ENERGIA 3 Execução: padrão Alcance: longo Área: 9 cubos com 1,5m de lado Duração: instantânea Resistência: veja texto Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente. Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m). Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do ritual). Discente (+3 PE): muda a área para 15 cubos com 1,5m de lado. Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de minerais e metais. Requer 4º círculo. Transfusão Vital SANGUE 2 Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual. Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de vida. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 100 pontos de vida. Requer 4º círculo. Velocidade Mortal MORTE 2 Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 ser Duração: sustentada Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar rituais.


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