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Published by dtp1, 2019-04-11 03:38:28

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Una aventura de niveles - para CdM JdR
Por Asram

( )+# $ Si los jugadores idean otro plan, como preguntar a los
lugareños de la posada si alguien sabe algo, puedes improvisar
VWD DYHQWXUD FRPLHQ]D FRQ ORV SHUVRQDMHV usando algunos de los posibles encuentros presentados más
adelante. No obstante, no descubrirán nada importante hasta
MXJDGRUHV 3-V HQ OD FLXGDG GH $UYDOH 8QD que lleguen a la casa de Margil.
FRIUDGtD GH H[SORUDGRUHV OHV FRQWUDWD SDUD TXH
EXVTXHQ D XQ FRPSDxHUR GHVDSDUHFLGR OODPDGR Rondel pagará 100 piezas de oro, recolectadas por el gremio,
0DUJLO GHO FXDO QR VH VDEH QDGD GHVGH KDFH PHVHV /RV si consiguen encontrar a Margil.
KpURHV YLDMDQ D OD FDVD GH 0DUJLO HQ EXVFD GH SLVWD GH
VX SDUDGHUR SHUR HQ HO FDPLQR KD\ YDULRV REVWiFXORV \
GHVDItRV TXH VXSHUDU $O OOHJDU D OD FDVD GHVFXEUHQ
TXH XQRV orcoV KDQ DWDFDGR \ PDWDGR D OD HVSRVD \
DO KLMR GHO H[SORUDGRU (O SURSLR 0DUJLO KD
GHVDSDUHFLGR

6LJXLHQGR HO UDVWUR GHMDGR SRU ODV FULDWXUDV ORV
KpURHV SHUVLJXHQ D ORV DVHVLQRV KDVWD DOFDQ]DUORV
'XUDQWH OD OXFKD VH VRUSUHQGHQ DO GHVFXEULU TXH 0DUJLO
OLGHUD D ODV siniestras criaturas \ DXQTXH WUDWD GH
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\ WUDV PDWDUOR R FDSWXUDUOR TXL]i GHVFXEUDQ XQD SLVWD
TXH OHV FRQGX]FD D VX SUy[LPD DYHQWXUD

INTRODUCCION PARA LOS
JUGADORES

/OXHYH SDUD VHU PiV H[DFWRV GLOXYLD $YDQ]iLV FRQ HVIXHU]R
SRU OD HPEDUUDGD FDOOH PLHQWUDV OXFKiLV SRU HYLWDU TXH YXHVWUDV
ERWDV VH KXQGDQ HQ HO ORGR 9XHVWUR REMHWLYR \D HVWi FHUFD OD
JUXHVD SXHUWD GH UREOH GH OD SRVDGD HQ YXHVWUD HQJXDWDGD
PDQR HO DUUXJDGR \ K~PHGR SHUJDPLQR TXH RV FLWD HQ HVWH
OXJDU FRQ OD SURPHVD GH DYHQWXUD \ RUR

'HQWUR FHUFD GH OD FDOLGDG FKLPHQHD HO KRPEUH TXH RV KD Preparativos
FLWDGR 5RQGHO FDSLWiQ H[SORUDGRU GH ORV ERVTXHV GHO HVWH 8QD
YH] RV VHQWiLV D OD PHVD \ SHGtV DOJR FDOLHQWH SDUD DOHMDU HO IUtR Si es necesario, Rondel puede suministrar a los
5RQGHO FRPLHQ]D D KDEODU personajes: provisiones para el viaje y un poni para
transportarlas. También, aconseja a los PJs que no vayan
*UDFLDV SRU YHQLU DPLJRV PtRV VDOXGD HQ WRQR VRPEUtR (V a caballo, pues el terreno por el que deben viajar es muy
XQD VXHUWH TXH KD\iLV OOHJDGR VLQ FRQWUDWLHPSRV 0H YHR HQ OD escabroso. Por último, les indica cómo llegar a la casa de
REOLJDFLyQ GH SHGLURV D\XGD 'HEpLV HQFRQWUDU D XQR GH ORV Margil y les entrega mapas de la región circundante, para
QXHVWURV 0DUJLO GHO TXH QR Vp QDGD GHVGH KDFH PXFKRV PHVHV que no les sea difícil encontrar el lugar.
\ QLQJXQR GH VXV FRPSDxHURV OR KD YLVWR

(O ~OWLPR HQ KDEODU FRQ 0DUJLO IXH FRUHQGXU TXH OH YLR HQ HVWD VIAJE AL NORTE
SRVDGD KDUi XQRV WUHV PHVHV /H GLMR TXH UHJUHVDED D
VX KRJDU SDUD YHU D VX HVSRVD H KLMR \ TXH OXHJR YLDMDUtD D La casa de Margil se encuentra aproximadamente a 50
Puertoroca SDUD UHODWDUPH OR TXH KDEtD DYHULJXDGR 3HUR QR millas al norte. El terreno que deben atravesar los
YLQR \ FDGD YH] HVWR\ PiV SUHRFXSDGR SRU pO aventureros es escabroso y desigual, sin caminos y con
pocos senderos. Por lo tanto, cuenta como terreno difícil,
Rondel pide a los PJs que busquen a Margil y averigüen lo lo que restringe su velocidad a la mitad. Por lo que en un
que le ha ocurrido. Si no se les ocurre a ellos, les sugiere que día pueden recorrer 12 millas si no encuentren obstáculos
prueben en la casa del desaparecido, al norte de la ciudad, junto o distracciones significativos. Por supuesto, esto es una
al lago Punta Blanca. Y aunque Margil no esté allí, su esposa aventura y los obstáculos y distracciones son casi
Orwen puede haberle visto después de que lo hiciera Forendur. inevitables. Como juez, puedes elegir los encuentros que
vivirán los PJs en su viaje al norte y lo complicados que
serán. Si se tarda mucho tiempo en resolver el primer
encuentro, quizá no haga falta nada más para animar el
viaje. Por otro lado, si los aventureros salvan el obstáculo
deprisa y con facilidad, a lo mejor prefieres incluir otro
para mantener el ritmo de juego.

Pág. 1

A continuación se presentan algunos encuentros que 2 - Lobo terrible
podrías usar durante esta escena. No obstante, no estás
obligado a utilizarlos y si se te ocurre algo mejor, puedes Durante el viaje, un lobo hambriento capta el olor de los
emplearlo con entera libertad. Alternativamente puedes aventureros y comienza a perseguirlos. Deja que los PJs
tirar, una vez por cada día de viaje por terreno salvaje, en realicen una prueba para Divisar (Int) CD 15 al animal. Si
la siguiente tabla de encuentros para determinar tienen éxito, descubren a la criatura.
aleatoriamente que ocurre:
Si fallan, esa noche el lobo terrible intentará atacar a
1D6 ENCUENTROS cualquier personaje que se aparte del grupo o se encuentre
desprotegido (quizá mientras esté de guardia, por
1 Un barranco profundo ejemplo). Los personajes más pequeños, como los
2 Un lobo terrible medianos y los enanos, representan la presa más atractiva.
3
4 Misteriosa torre en ruinas Lobo terrible: Ini +5; Atq mordisco +6 cuerpo a cuerpo
5 Mal tiempo (daño 1d6+2); CA 14; DG 2d6; 6 pg; MV 40’; Acc 1d20; SV
6 Fort +4, Ref +4, Vol +3; AL L.
Un temible oso-lechuza
No ocurre nada

1 - Un barranco profundo 3 - La torre en ruinas

A media tarde de uno de los días de viaje, los jugadores Una tarde los aventureros divisan las ruinas de una
dejan atrás un bosquecillo, cruzan una loma, y se topan antigua torre (quizá un puesto de guardia o una torre de
con un profundo barranco o una grieta que bloquea el aviso de hace siglos) encaramada sobre una colina cercana.
camino. Se extiende de sudoeste a noreste basta donde Pueden distinguir uno de sus fragmentos como un viejo
alcanza la vista. Rodearlo les llevaría otro día, tal vez más, colmillo gris que se proyecta hacia el cielo y está rodeado
pero cruzarlo no parece mucho más fácil. Es tan de un círculo discontinuo de piedras erosionadas.
escarpado y profundo que habría que descender y luego
ascender con extremo cuidado para no romperse una las ruinas resultan intrigantes, servirían a la perfección
pierna. Si los aventureros tienen un poni o un caballo, como campamento defensivo para la noche, y lo que
tendrán que abandonarlo. Asimismo, queda poco para la encontraran allí podría granjearles riqueza y fama.
puesta de sol y eso hace que cruzar el barranco o
descender sea más peligroso. Si los aventureros examinan las ruinas, encontrarán tres
cosas de interés. En primer lugar, hay media docena de
Para bajar por la hendidura hace falta andar y escalar. protuberancias en el césped del interior del círculo
Cada personaje realiza una prueba de Trepar (Agi) CD 10 discontinuo de piedras. Si registran más a fondo,
Quienquiera que falle, resbalará, caerá y sufrirá 2d6 descubrirán que cada uno contiene el esqueleto parcial de
puntos de daño. Por cada resultado de 6 en un dado de un hombre, tan antiguo que la tierra se ha cerrado sobre él.
daño, la víctima se romperá un hueso. Por cada hueso Por cada montículo en el que excaven, tira ld6. El primer
roto, el personaje perderá 1 punto de Fuerza o Agilidad PJ que obtenga un 1, encontrará una espada corta con
de forma permanente (a elección del jugador). El empuñadura decorada con malla de oro, el arma no ha
miembro, costilla o vértebra afectados nunca terminará sufrido los estragos del tiempo y su hoja trasmiten un frío
de sanar del todo, y a partir de entonces afectará al antinatural. Es una pieza de gran valor, que da una
personaje de algún modo. Para ascender hace falta otra bonificación de +1 al ataque y causa 1d3 daño de frío
prueba de Trepar. En bajar y subir se tardan 5 horas. Para adicional con cada impacto. Doble daño a elementales de
rodear el barranco no se necesita ninguna tirada, aunque fuego. No hay nada de valor en el resto de tumbas.
se añade un día extra a la duración del trayecto.

Si eligen descender por la hendidura, quizá quieras En segundo lugar, los restos de unas escaleras de piedra
complicarles la vida aún más ubicando la guarida de ascienden por el exterior de la torre. Aunque parece un
alguna bestia o monstruo en el fondo. Tal vez una araña poco peligrosa, aún es lo bastante robusta para soportar el
gigante o dos hayan tejido sus telarañas en una de los peso de uno o dos personajes. Pueden subir hasta la parte
rincones más oscuros del barranco, o quizá una serpiente superior de las ruinas y otear el paisaje. Si lo hacen a la luz
gigante espere que la próxima cena se cruce en su camino. del día y tienen éxito en una prueba de Divisar (Int) CD
Si narras la escena de forma apropiada, podrás transmitir 10, descubrirán un atajo a través de las colinas. Si lo
a los jugadores una sensación de preocupación y siguen, al día siguiente pueden viajar cinco millas más de
ansiedad, aunque la situación no sea demasiado lo normal. Si obtienen un 1 en la tirada, pensarán que han
peligrosa. encontrado un atajo, pero en realidad es un camino sin
salida que les hace perder 6 horas de viaje.

En tercer lugar, dentro de las ruinas de la torre hay unas
escaleras que descienden al interior de la colina, quizá
hasta la despensa, el sótano o los calabozos de la torre.
Aunque colmada de escombros y huesos de animales (es
posible que en tiempos fuera la madriguera de un oso o un
lobo), la escalera sigue en buen estado, aunque desciende
hacia una oscuridad absoluta.

Pág. 2

A unos cinco metros de profundidad, termina en una gran 4 - Mal tiempo
estancia repleta de hojarasca, polvo, ramas y restos
similares. Si los personajes se pasan una hora buscando y A menos que uses este encuentro, durante el trayecto hasta
tienen éxito en una prueba de Buscar CD 15, encontrarán la casa de Margil hace buen tiempo, incluso agradable para
lo único de valor de la habitación: una cota de malla de la época del año. Si optas por utilizarlo, después de seis
tamaño humano, muy deslustrada, pero en buen estado. días, una fuerte tormenta empapa a los personajes. En su
mayor parte sólo resulta molesta, pero retrasa el viaje y
Un clérigo que utilice el conjuro Detectar el Mal puede puede dificultar ciertas pruebas y tareas. Haz que los
detectar alrededor del lugar un aura de tragedia y aventureros efectúen una prueba de Agilidad CD 10 en una
desesperación arcaicas; quizá los ecos emocionales de los zona del trayecto especialmente escabrosa, aquellos que
soldados que murieron defendiendo la torre y una especie fallen se resbalan y caen al barro, su aspecto y humor
de amenaza sutil sobre la cumbre de la colina. empeoran aún más y sufren 1d3 de daño; las armaduras no
ofrecen ninguna protección. A menos que los personajes
Es posible que los personajes decidan pasar la noche en el hayan sido lo bastante listos para guardar un haz de leña
círculo de piedras. Como se indica anteriormente, las seca por si acaso, no podrán encender un fuego para pasar
ruinas son fáciles de defender y serian el lugar ideal para la noche. Todas las tiradas para cabalgar, divisar o escuchar
acampar. Además, los desechos de la antigua despensa sufren -1d en la cadena de dados.
sirven de combustible para una hoguera. Por desgracia, les
acecha un grave peligro: el fantasma de uno de los 5 - Un temible oso-lechuza
soldados.
Si quieres plantear un buen reto a los aventureros según
Si los aventureros desenterraron alguno de los esqueletos, avanzan hacia el norte, haz que les ataque un oso-lechuza.
el fantasma hará acto de presencia por la noche para un feroz depredador con el cuerpo poderosamente vigoroso
luchar contra ellos. Se manifiesta como un soldado de un oso pardo y el pico cortante, las alas y los ojos de un
espectral que esgrime una espada fantasmal. El fantasma búho.
escoge a una sola víctima (la persona que desenterró su
esqueleto), aparece de la nada para atacarle por sorpresa
de manera automática en el primer asalto.

Si el fantasma mata a dos personajes, se desvanece para
siempre. Tras defender la torre con éxito, ya puede
descansar en paz. Otra opción es que los personajes digan
al fantasma que se rinden y se marchen de la torre. Un
fantasma al que se consiga hacer descansar se disolverá
inmediatamente en el éter, marchando hacia su última
recompensa. El personaje que consiga hacer descansar a
un fantasma obtendrá PX como si le hubiera vencido, y
además recibirá una bonificación de +1 Suerte al
restablecer levemente el equilibrio natural entre la vida y
la muerte.

Los fantasmas son incorpóreos y pueden atravesar paredes Oso-lechuza: Ini +1; Atq mordisco +6 cuerpo a cuerpo
y materia sólida de todo tipo. No pueden sufrir daño de (daño 1d6+2) o garra +4 cuerpo a cuerpo (1d4); CA 17; DG
armas físicas a no ser que el arma en cuestión esté 3d8; 24 pg; MV 20’ o trepar 10’; Acc 2d20; ESP resistencia a
encantada mágicamente. Son no-muertos, y por lo tanto conjuros; SV Fort +4, Ref +1, Vol +8; AL C.
pueden ser expulsados por un clérigo. Los fantasmas son
inmunes a los impactos críticos, la enfermedad y el Su origen arcano les proporciona una defensa natural
veneno. Como no-muertos, son inmunes a los conjuros de contra la magia: se resisten a toda magia, inde-
dormir, hechizar, y parálisis, así como a otros efectos pendientemente del nivel del lanzador, con una
mentales y el daño de frío. Si el fantasma es derrotado, se probabilidad del 25% de éxito y obtienen un +8 en las
desvanece y no los vuelve a molestar, aunque regresará salvaciones de Voluntad contra cualquier conjuro que les
para atormentar a los próximos visitantes de las ruinas. afecte.

Fantasma: Ini +2; Atq espada larga espectral +6 cuerpo a
cuerpo (daño 1d8 + contacto paralizante durante 1d4
horas, salvación de Fortaleza CD 14); CA 10; DG 2d12; 12
pg; MV volar 40’; Acc 1d20; ESP rasgos de no-muerto,
inmune a armas no-mágicas, 1d4 habilidades especiales;
SV Fort +2, Ref +4, Vol +6; AL C.

Pág. 3

LA CASA DE MARGIL

Después de que los aventureros se abran paso por el
terreno agreste y superen los encuentros que creas
conveniente interponer, llegan a las inmediaciones de la
casa de Margil durante la puesta de sol de un día oscuro y
nuboso. El primer indicio de que los PJs están cerca de la
casa es el descubrimiento de un sendero (obviamente hecho
por hombres, no por bestias) que conduce a una serie de
arboledas y hondonadas. Enseguida, la voz de un río
resuena en sus oídos.

Unos minutos más de caminata llevan a los aventureros a
una amplia ladera rocosa. Delante de ellos y un poco más al
norte, la colina asciende hasta una pequeña casita de
aspecto acogedor. A su izquierda, la colina desciende hasta
una ribera rocosa. Desde esta pequeña playa sale un
sendero hasta la casita, y no muy lejos pastan satisfechas
algunas vacas.

Por el momento, los aventureros no tienen forma de
averiguar la verdad de los temibles acontecimientos de la
cabaña, pero tú, como juez, tienes que saber lo que sucede
para responder de manera adecuada a sus preguntas o
acciones.

No obstante, los aventureros enseguida tendrán la Hace muchos meses, mientras volvía a casa, Margil fue
impresión de que algo no encaja en esta idílica escena. Pide capturado por orcos al servicio de Carangul, también
a los jugadores que realicen pruebas de Divisar (Int). conocido como el Brujo Rojo. El explorador había
Dependiendo de los resultados, cada personaje tiene la encontrado la fortaleza del brujo oculta en lo más profundo
posibilidad de advertir las siguientes circunstancias. del bosque de Oldarch y sabía de los peligrosos seres que
estaban reuniéndose allí. Carangul un hombre de crueldad
CD El aventurero advierte... y maldad, mando a sus orcos que buscaran y secuestraran a
10 La puerta delantera está abierta y se mece con Margil ante que pudiese informar al gremio de
exploradores. Tras meses de torturas y hechicerías, para
la brisa. averiguar con quién había hablado, Carangul doblegó a
15 No parece haber nadie dentro o fuera de la Margil y le corrompió para que lo sirviera. Margil, una
retorcida sombra de su antigua personalidad, fue enviado
casa, ni vigilando el ganado; todo está con una compañía de orcos para matar a su propia familia y
inquietantemente tranquilo. llevar a Carangul los libros y mapas que guardaba en su
20 No sale humo de la chimenea. Con un tiempo casa. Cumplieron su vil misión pocas horas antes de que los
tan frío, lo normal es mantenerla encendida aventureros llegaran, y ahora se dirigen con su botín de
todo el día. regreso a la guarida del brujo.

Cuando los personajes se encuentren a menos de 10 pies de ¡Comienza la caza!
la cabaña, verán unas huellas inusuales en el suelo, como si
muchas personas se hubiesen aproximado a la casa Si los PJs reconocen el terreno que rodea la casa,
recientemente. Con una tirada de Inteligencia CD 15, se cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de
percibe que las huellas no son humanas. Parecen frescas, de Rastrear (Int) CD 10 detecta un grupo de al menos una
unas pocas horas. docena de huellas orcas en dirección noreste, hacia las
montañas.
Cuando miren al interior de la cabaña entren en ella,
contemplarán una carnicería. La casa ha sido atacada con Los personajes jugadores tienen que tomar una decisión.
saña, prácticamente todo lo que se podía romper está roto, Ante la llegada de la noche, pueden pernoctar en la cabaña
las paredes están melladas por golpes de armas y, lo peor es y perseguir a los orcos por la mañana, o comenzar la caza
que en el salón se encuentran los cuerpos inertes de una de inmediato, pese a lo difícil que resulta seguir el rastro a
mujer y un niño. Ésta ha sido la triste suerte de la mujer de oscuras. También podrían volver con Rondel para
Margil, Orwen, y de su único hijo. No hay rastro alguno de informarle de lo que han descubierto, pero ningún
Margil. aventurero digno de este apelativo elegirá esta última
opción.

A la larga terminarán por encontrarse con los orcos. Si
acampan de noche y continúan la persecución al día
siguiente, deberían poder alcanzarlos a última hora de la
tarde.

Pág. 4

EL CAMPAMENTO ORCO Inicialmente, elige a uno de los aventureros
(probablemente un lanzador de conjuros, si su presencia es
Los orcos acampan en un valle y cortan algunos árboles evidente) y le dispara, luego sale huyendo hacia la
para encender una hoguera, pese a las numerosas ramas espesura.
que alfombran el suelo. Los centinelas apostados no se
muestran muy eficaces, y prefieren prestar atención a las Margil: Ini +4; Atq espada larga +4 cuerpo a cuerpo (daño
bromas y discusiones en torno a la fogata. Margil, que 1d8+2) o arco largo +5 proyectiles (daño 1d6, alcance 70’);
desprecia la compañía de los orcos y es mucho más cauto, CA 16 (cuero tachonado); DG 2d8; 15 pg; MV 30’; Acc 1d20;
se oculta en solitario en una pequeña tienda en el centro SV Fort +3, Ref +3, Vol +1; AL C.
del campamento.

Si los PJs se aproximan armando ruido o llevando fuentes
de luz como antorchas o linternas, los centinelas los verán
llegar. Si los PJs deciden acercarse furtivamente, cada
personaje lleva a cabo una prueba de Sigilo (Agi) CD 10,
los ladrones pueden usar sus habilidades innatas. Mientras
nadie falle, podrán acercarse a los centinelas lo bastante
como para poder atacarles por sorpresa.

Si los orcos detectan a los aventureros, darán la voz de
alarma, se armarán y atacarán. Por lo demás, los personajes
pueden planear el asalto como mejor les parezca: pueden
usar los árboles para cubrirse y acribillar a sus enemigos
con flechas, cargar sobre el campamento y emplear el
elemento sorpresa para acabar con tantos orcos como les
sea posible, lanzar conjuros desde la distancia o emprender
las acciones que prefieran.

Orcos (12): Ini +1; Atq espada corta +1 cuerpo a cuerpo
(daño 1d6) o arco corto +1 proyectiles (daño 1d6, alcance
50’); CA 13 (armadura de cuero); DG 1d8+1; 5 pg cada uno;
MV 30’; Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +0, Vol -1; AL C.

Si los PJs tienen la oportunidad de registrar los cuerpos de
los orcos, descubrirán que cada uno lleva una placa o
emblema distintivo en su equipo. Los aventureros no
habían visto nunca este símbolo: una llama estilizada que
rodea una runa carmesí. Es la marca de Carangul, aunque
los personajes aún no lo saben.

Conforme la batalla decae y antes de que el resto de los PERSIGUIENDO A MARGIL
orcos huyan (tirada de Moral) o mueran, la luz de la fogata
ilumina una figura alta que sale de la tienda con un arco Los aventureros deberán confiar una vez más en sus
preparado para disparar. Los PJs verán que el hombre habilidades como rastreadores y cazadores para evitar que
concuerda con la descripción que Rondel les dio de Margil. Margil huya, el cual se ha revelado como el enemigo, no la
víctima. Si es posible, intenta que la persecución sea todo
un desafío (Margil es ingenioso y no será presa fácil) pero
no hasta el punto de que pierdan el rastro y no lo vuelvan a
encontrar. Mantén la tensión en todo momento y haz que
se pregunten si aquel ruido en la maleza lo ha causado
algún animal o Margil, que espera para atacarles una vez
más.

A menos que los jugadores declararan específicamente que Si alguno de los orcos salió vivo de la batalla, se unirá a la
alguno de ellos se mantenía ojo avizor sobre la tienda, huida de Margil, y a lo mejor aparece en el momento
Margil ataca automáticamente y por sorpresa. El oportuno para distraer a los aventureros y darle tiempo a
explorador no es estúpido. Aunque es hábil y escapar o esconderse.
experimentado, sabe que no es probable que pueda
sobrevivir a un enfrentamiento con todo el grupo. En vez
de eso, espera retrasarles para poder escapar.

Pág. 5



Margil no puede correr eternamente, sobre todo si está Si lo capturan vivo, Rondel se asegurará de que le
herido. Tarde o temprano, los aventureros lo encontrarán y proporcionen la ayuda necesaria en un templo.
rodearán. En cualquier caso, en algún momento tiene que
dormir. Sí los PJs son listos, afortunados, o lo bastante En ambos casos, los aventureros descubren que Margil lleva
diestros podrán cogerle con rapidez. Si no, el montaraz se varios objetos de interés. El primero es un fajo de
dirigirá hacia una cueva de las colinas. Cree que allí puede pergaminos y mapas que recogió en su casa, y que
resistir más tiempo que al aire libre. contienen información sobre la región y defensas de las
ciudades circundantes que Carangul encontraría muy útil.
Del túnel principal de la diminuta cueva salen dos El segundo es un amuleto con la forma del símbolo del
bifurcaciones. Margil y otros exploradores la han usado Brujo Rojo: la llama y la runa. Por último, lleva una
durante años para almacenar comida y equipo, pequeña bolsa que contiene varias gemas por valor de 80
disimulando la entrada con ramas y arbustos muertos. Allí po.
encuentra flechas con las que reemplazar las ya usadas y
cualquier otro pertrecho que pueda ayudarle en su Epilogo
confrontación final con los PJs. Los aventureros tienen
varias opciones: esperar a que Margil salga, obligarle a ello Tras la derrota de Margil, los aventureros deben volver a
(por ejemplo, encendiendo una hoguera en la entrada y Arvale para informar a Rondel de lo ocurrido. En este
dejando que el humo llegue hasta él), o ir en su busca. Si punto, te corresponde a ti, como juez, tomar el relevo. ¿Es
tratan de hablar con él, intentará engañarles con una éste el primer capítulo de una gran crónica en la que los PJs
historia fantástica sobre su secuestro y esclavitud. Cuando perseguirán y acabarán con las aspiraciones de Carangul, el
crea que han bajado la guardia, atacará sin previo aviso. Brujo Rojo? Solo el tiempo lo dirá.

Si matan a Margil, percibirán una expresión pacífica en su
rostro justo en el momento de morir. Por fin se ha librado
de los conjuros de Carangul.

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