The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

จัดทำโดย
นายธราดล ถมเมืองปัก
คณะศึกษาศาสตร์
สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ (หลักสูตร 4 ปี)
เอกการสอนคณิตศาสตร์
มหาวิทยาลัยเกษตร์ศาสตร์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tharadol.t, 2021-08-29 12:23:38

6310602101 - การออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษา

จัดทำโดย
นายธราดล ถมเมืองปัก
คณะศึกษาศาสตร์
สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ (หลักสูตร 4 ปี)
เอกการสอนคณิตศาสตร์
มหาวิทยาลัยเกษตร์ศาสตร์

การออกแบบ
นวตั กรรมทางการศึกษา

( Educational Innovation Design )



การออกแบบนวตั กรรมทางการศึกษา

( Educational Innovation Design )

จดั ทําโดย

6310602101
นายธราดล ถมเมอื งปก

คณะศึกษาศาสตร์
สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์ ( หลักสตู ร 4 ป )

เอกการสอนคณติ ศาสตร์

มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ บางเขน



สารบญั

ความหมายของ 01
นวัตกรรมทางการศึกษา
และการออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษา

นวัตกรรมทางการศึกษาคืออะไร ?
การออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษาคืออะไร ?

03 หลักการ แนวคิด และทฤษฎี

ทีเกียวข้องกับการออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษา

ทฤษฎีสี
ทฤษฎีระบบ
ทฤษฎีการเรียนรู้
หลักการจัดการเรียนรู้
ADDIE Model

หลักการออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษา 06

รายละเอียดนวัตกรรม

โครงสร้างของการออกแบบนวัตกรรม

หลักการออกแบบสือเพื อการเรียนรู้

การออกแบบเครืองมือเพื อศึกษาคุณภาพและประสิทธิภาพของนวัตกรรม

15 บรรณานุกรม

1. นวัตกรรมทางการศกึ ษาคอื อะไร ?

ในความหมายของ “นวัตกรรม ( Innovation )” น้ันมีความหมายที่
แตกตา่ งตามแต่ละคนทไี่ ด้ตคี วามกนั แต่ความหมายต่าง ๆ น้นั มจี ดุ ที่เหมอื นกนั คอื
“สิ่งทถ่ี ูกสรา้ งข้ึนมาใหม”่ ไม่วา่ จะเป็นด้านความคิด สงิ่ ของ หรอื วธิ ีการตา่ งๆ ซง่ึ คำ
วา่ innovation นนั้ มที มี่ าจากภาษาละตนิ โดยมาจากคำวา่ “innovare” แปลวา่
“ทำสงิ่ ใหม”่

ดงั นัน้ จึงสามารถตคี วามได้วา่ “นวตั กรรม คือ ส่ิงต่าง ๆ ที่ถูกสรา้ งขนึ้ มา
ใหม่ หรอื ตา่ งจากเดมิ เพื่อนำมาปรับใช้ตามวัตถปุ ระสงคข์ องผสู้ ร้างงานน้ัน ๆ
ไมว่ ่าจะเปน็ ความคิด การกระทำ อปุ กรณ์ หรือส่ือตา่ ง ๆ”

จากการตีความของคำวา่ นวัตกรรม จึงสามารถตคี วามหมายของนวัตกรรม
ทางการศกึ ษาได้ประมาณว่า “นวตั กรรมทางการศกึ ษา คอื สิง่ ทส่ี ร้างขึ้นมาเพอ่ื
นำมาใชใ้ นการพัฒนาการเรยี นรู้ และกระบวนการคิดของผเู้ รยี น รวมทงั้ การ
แกป้ ัญของการศึกษา หรือตามวตั ถปุ ระสงคต์ า่ ง ๆ ที่เก่ยี วขอ้ งกับการศึกษา และ
ชว่ ยอำนวยความสะดวกให้กบั ผเู้ รยี นและผสู้ อน”

2. การออกแบบนวตั กรรมทางการศึกษาคืออะไร ?

สำหรับคำวา่ “การออกแบบ” นน้ั ก็มีความหมายหลากหลายเช่นกัน แตใ่ น
ความหมายโดยรวมนั้นคือ “การถ่ายทอดสงิ่ ท่ีคิดออกมาเปน็ ผลงาน ที่ผูอ้ ืน่ สามารถรบั รู้
และเขา้ ใจได้ โดยการออกแบบอาจจะมาจากการสร้างสง่ิ ใหม่ ๆ หรอื ปรบั ปรงุ ส่ิงเดมิ ๆ ที่
มีอย”ู่

ความหมาย “การออกแบบนวตั กรรมทางการศกึ ษา” จะได้ว่า *“การออกแบบ
นวัตกรรมทางการศึกษา หมายถึง แนวคิด วธิ ีการ และส่ิงประดษิ ฐใ์ หม่ ทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกับ
ศาสตรท์ างการศกึ ษา การจดั การศึกษา และการจดั การเรียนรู้ ซึ่งอาจเปน็ ส่ิงใหม่ทง้ั หมด
หรือใหม่เพียงบางสว่ น อาจเป็นสิ่งใหมใ่ นบรบิ ทหน่ึงหรือชว่ งเวลาหนึง่ อาจเป็นสิ่งใหมท่ ่ี
กำลังอยใู่ นระบบกระบวนการพสิ ูจน์ทดสอบ หรอื ได้รับการยอมรบั นำไปใช้แล้ว แต่ยงั ไม่
แพรห่ ลาย”

* ท่ีมา :
ทวีวัฒน์ วัฒนกุลเจรญิ และ วฒั นา มัคคสมัน. หนว่ ยท่ี 1 แนวคิดเกีย่ วกับนวัตกรรม ส่อื และเทคโนโลยี

ทางการศกึ ษาปฐมวยั (หนา้ 7). สบื คน้ วนั ที่ 27 สงิ หาคม 2564. จาก https://bit.ly/3ztQBWT

1. ทฤษฎสี ี

สี (Color หรอื Colour) ลักษณะกระทบต่อสายตาให้เหน็ เปน็ สีมผี ลถงึ
จติ วทิ ยา คือมอี ำนาจใหเ้ กิดความเข้มของแสงทอี่ ารมณ์และความรสู้ ึกได้ การท่ไี ด้
เหน็ สจี ากสายตาสายตาจะสง่ ความรสู้ กึ ไปยงั สมองทำให้เกดิ ความรู้สึก ต่างๆตาม
อทิ ธพิ ลของสี เชน่ สดชน่ื รอ้ น ตนื่ เตน้ เศรา้ เปน็ ตน้

1.1 แมส่ ี (Primaries)

แม่สี คอื สีทน่ี ำมาผสมกนั แลว้ เกดิ สีใหม่ทม่ี ลี ักษณะแตกตา่ งไปจากเดิม มีอยู่
2 ประเภทคอื

1.) แม่สขี องแสง (RGB) เกดิ จากการหกั เหของแสงผา่ นแท่งแก้ว
ปรซิ ึม มี 3 สี คอื สีแดง สีเหลือง และสนี ้ำเงิน อยใู่ นรูปของแสงรังสี ซึง่ เปน็ พลังงาน
ชนดิ เดียวท่มี สี ี คณุ สมบัตขิ องแสงสามารถนำมาใช้ ในการถ่ายภาพ ภาพโทรทศั น์
การจัดแสงสี ในการแสดงต่าง ๆ เปน็ ต้น

RGB มีแนวคดิ มาจากการผสมแสงสีหลกั 3 สีเขา้ ด้วยกัน คอื
แดง (RED) เขียว (GREEN) และนำ้ เงิน (BLUE) ซึ่งเมอ่ื ผสมกนั จะ
ทำใหเ้ กิดสีจำนวนมาก และเมือ่ นำมารวมกนั ท่คี วามเขม้ สงู สดุ จะ
ได้สขี าว สว่ นใหญก่ ารใชส้ ลี ักษณะนี้จะใช้ในอปุ กรณ์ทเ่ี กีย่ วกบั
แสง เช่นจอภาพ กลอ้ งดิจิตอล เปน็ ตน้

2.) แม่สีวตั ถุธาตุ เปน็ สีที่ไดม้ าจากธรรมชาติ และจากการสงั เคราะห์โดยกระบวน
ทางเคมี มี 3 สี คอื สแี ดง สีเหลือง และสีนำ้ เงนิ แม่สวี ัตถธุ าตเุ ป็นแมส่ ที ่ีนำมาใช้ งานกนั อยา่ ง
กวา้ งขวาง ในวงการศลิ ปะ วงการอตุ สาหกรรม ฯลฯ เมือ่ นำมาผสมกนั จะไดส้ ดี ำ

1.2 วงจรสี (Color Wheel) คอื สที เ่ี กิดจากการผสมกนั เปน็ คู่ เรมิ่ ตั้งแต่ แม่สี 3 สี
(สีแดง สีเหลอื ง สีนำ้ เงนิ ) แล้วเกดิ เป็นสใี หม่ข้ึนมา จนครบวงจร จะได้สที ง้ั หมด 12 สี ซึง่ แบง่
สีเป็น 3 ข้นั คือ

1.) สขี ั้นท่ี 1 (Primary Colors) คอื แม่สี 3สี ไดแ้ ก่ สแี ดง เหลอื ง และนำ้ เงิน
2.) สีขั้นที่ 2 (Secondary Colors) คอื สที ีเ่ กดิ จากการผสมกันเปน็ คๆู่ ระหว่างแมส่ ี
3 สี จะ ได้สีเพ่มิ ขึ้นอกี 3 สี
3.) สขี นั้ ท่ี 3 (Tertiary Colors) คอื สที ี่เกิดจากการผสมกันเป็นคู่ ๆ ระหวา่ งแมส่ ี 3
สี กบั สีข้ันท่ี 2 จะได้สีเพิม่ ข้ึนอกี 6สี
4.) สกี ลาง (Neutral Color) คือ สที เี่ กดิ การผสมสที กุ สี ในวงจรสี หรอื แมส่ ี 3 สี
ผสมกนั จะได้สเี ทาแก่ สที งั้ 3ขั้น เมื่อนำมาจัดอยเู่ ปน็ วงจรจะได้ลกั ษณะเปน็ วงลอ้ สี

ภาพของวงจรสที ั้ง 3 ข้นั

1.3 วรรณะของสี (Tone of Color) คอื สที ่ใี ห้ความรสู้ กึ ร้อน-เย็น ในวงจรสีจะมีสี
รอ้ น 7 สี และสเี ยน็ 7 สี ซ่ึงแบง่ ที่ สมี ่วงกบั สีเหลือง ซึง่ เปน็ ได้ท้ังสองวรรณะ แบ่งออกเปน็ 2
วรรณะ

1.) วรณะสีรอ้ น (Warm Tone) ประกอบด้วยสเี หลอื ง สสี ้มเหลอื ง สีส้ม สสี ม้ แดง
สีม่วงแดงและสีมว่ ง สใี นวรรณะรอ้ นนี้จะไมใ่ ช่สีสด ๆ ดังทเี่ ห็นในวงจรสเี สมอไป เพราะสีใน
ธรรมชาตยิ อ่ มมีสแี ตกตา่ งไปกวา่ สีในวงจรสธี รรมชาตอิ กี มาก ถา้ หากวา่ สีใดค่อนขา้ งไปทาง
สีแดงหรือสสี ้ม เชน่ สีนำ้ ตาลหรอื สีเทาอมทอง กถ็ ือวา่ เปน็ สีวรรณะรอ้ น

2.) วรณะสีเยน็ (Cool Tone) ประกอบดว้ ย สเี หลอื ง สเี ขยี วเหลือง สีเขยี ว
สีเขยี วนำ้ เงิน สนี ำ้ เงนิ สมี ว่ งน้ำเงิน และสมี ่วง ส่วนสอี น่ื ๆ ถา้ หนักไปทางสีน้ำเงินและสเี ขยี วก็
เป็นสวี รรณะเยน็ ดังเชน่ สเี ทา สีดำ สเี ขียวแก่ เปน็ ตน้

จะสงั เกตได้ว่าสีเหลอื งและสมี ่วงอยู่ทงั้ วรรณะรอ้ นและวรรณะเย็น ถา้ อยใู่ นกลุ่มสี
วรรณะรอ้ นก็ให้ความรสู ึกร้อนและถ้า อยใู่ นกลมุ่ สวี รรณะเยน็ กใ็ ห้ความรสู้ กึ เยน็ ไปด้วย สี
เหลอื งและสีม่วงจงึ เป็นสีได้ท้ังวรรณะรอ้ นและวรรณะเย็น

1.4 สตี รงขา้ ม (Complementary Color) คอื สที อี่ ยใู่ นตำแหนง่ ตรงข้ามกันในวงจร
สี และมกี ารตดั กันอยา่ งเดน่ ชัดซึ่งจะใหค้ วามรสู้ ึกท่ีขดั แย้งกัน หากนำมาผสมกนั จะไดส้ กี ลาง
(เทา) ซึ่งมที ัง้ หมด 6คู่ ได้แก่

- สีเหลอื ง ตรงขา้ มกับ สีมว่ ง - สแี ดง ตรงข้ามกบั สีเขียว
- สีน้ำเงิน ตรงข้ามกับ สีสม้ - สเี ขียวเหลอื ง ตรงขา้ มกบั สีมว่ งแดง
- สีสม้ แดง ตรงขา้ มกับ สีเขียวนำ้ เงนิ - สมี ว่ งนำ้ เงิน ตรงข้ามกบั สสี ้มเหลอื ง

ท่ีมา : artfunclub. (2556). ทฤษฎสี ี. สบื ค้นวนั ท่ี 27 สงิ หาคม 2564, จาก https://bit.ly/3DrHUin

2. ทฤษฎรี ะบบและวิธกี ารเชงิ ระบบ (System Theory & System Approach)
ระบบ คือ รูปแบบการจดั การทีม่ องภาพแบบเป็นองค์รวมโดยมีระบบย่อย ๆ

ประกอบอยู่ในระบบใหญ่ มีความสมั พันธแ์ ละการทำงานร่วมกนั รวมทั้งสงิ่ แวดลอ้ ม
ภายนอก เพอ่ื ใหบ้ รรลวุ ตั ถปุ ระสงค์และเปา้ หมายทีต่ ้งั ไว้

ซึง่ องคป์ ระกอบของระบบมี 5 อยา่ ง (วนิดา ฉัตรวิราคม : 17 – 18. นวัตกรรม
และเทคโนโลยที างการสอนวิทยาศาสตร์.) คอื

1.) ตวั ปอ้ น (Input)
2.) ประมวลผล (Process)
3.) ผลผลติ (Output)
4.) กลไกควบคุม (Control)
5.) ข้อมลู ป้อนกลับ (Feedback)

ภาพแสดงองคป์ ระกอบของระบบ

วนิดา ฉัตรวิราคม (ปีไมแ่ นช่ ัด : หนา้ 13 – 14 ) ได้แบง่ ประเภทของระบบแบง่
ได้เปน็ 2 ประเภท คอื

1.) ระบบปิด (Closed System) คอื ระบบทมี่ คี วามสมบูรณภ์ ายในตัว และไม่
ผูกพันกับระบบอน่ื ๆ และแยกตนเองออกจากสภาพแวดลอ้ มต่าง ๆ ในสงั คม

2.) ระบบเปดิ (Open System) คือ ระบบท่ตี ้องอาศยั การติดต่อสมั พันธ์กบั
บคุ คล องค์กรหรอื หน่วยงานอน่ื ๆ ในลักาณะเปน็ การแลกเปลี่ยนผลประโยชน์ซึง่ กัน
และกัน และผลประโยชนท์ ่ีเกิดขึน้ มีความสมดลุ รวมท้ังสภาวการณท์ ี่
เปลี่ยนแปลงไปก็มผี ลตอ่ การทำงานขององคก์ รเชน่ กัน

ส่วนคำวา่ วิธกี ารเชงิ ระบบ ภาควชิ าการศกึ ษา มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์
(ปไี มแ่ นช่ ัด : ออนไลน์) ไดก้ ล่าวไว้วา่ วิธีการเชิงระบบ (System Approach) หมายถึง
วธิ ีการทางความคิดทเ่ี ปน็ รูปแบบ ซง่ึ แสดงให้เห็นวิธีแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ระบบ โดยเน้น
การมองปัญหาอยา่ งองค์รวม ทัง้ นรี้ ปู แบบของวธิ ีการหาความรเู้ กีย่ วขอ้ งโดยตรงกบั การ
วิเคราะห์ สงั เคราะห์และวางรูปแบบการดำเนนิ การ โดยต้องเกย่ี วพนั กบั รปู แบบปฏบิ ัติ
ท้ังภายในและภายนอกโดยใช้ระบบเปิดเป็นพืน้ ฐานความคิด

ซ่งึ ความสำคัญของวิธกี ารเชงิ ระบบคอื

1.) มคี วามสำคญั ในฐานะที่เป็นวธิ ีคิดทีส่ ามารถจัดการกับปญั หาที่มีความย่งุ ยาก
ซับซ้อนได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ

2.) มคี วามสำคัญในฐานะทีเ่ ป็นเครื่องมอื สง่ เสรมิ วิธคี ิดของบคุ คลทวั่ ไป
3.) มคี วามสำคัญในฐานะที่เปน็ เคร่ืองมอื สำหรบั พัฒนาองคค์ วามรู้ในศาสตร์
สาขาแขนงต่าง ๆ
4.) มีความสำคญั ในฐานะทเ่ี ป็นเคร่อื งมอื สำหรบั การบรหิ ารงานในองค์การหรือ
หน่วยงานดว้ ยการวางแผน นโยบายอื่น ๆ

นอกจากนยี้ งั สรปุ ขน้ั ของวธิ กี ารเชงิ ระบบไว้วา่

1.) ระบุปญั หาที่ต้องการแก้ไข
2.) ระบุทางแก้หรอื ทางเลอื กเพอ่ื แก้ไขปญั หา
3.) เลือกทางแก้ไข
4.) ปฏบิ ตั ิตามแนวทางที่ได้เลอื กไว้
5.) ประเมนิ ความสำเรจ็ ของการปฏิบตั ิตามทางเลอื กและนำไปปรับปรุง

3. ทฤษฎกี ารเรยี นรู้ (Learning Theory)

การเรยี นรู้ (Learning) หมายถงึ กระบวนการทน่ี ำประสบการณส์ ว่ นตัวและ
สงิ่ แวดลอ้ มมาใช้รว่ มกัน ซง่ึ มีอทิ ธผิ ลตอ่ การไดร้ บั คุณค่า หรอื การปรบั เปลี่ยนความรู้
ทกั ษะ คา่ นยิ ม ทศั นคติ พฤติกรรม และมมุ มองของโลก

สำหรับทฤษฎกี ารเรียนรูท้ ีเ่ กย่ี วขอ้ งกบั การออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษานน้ั มี
3 อยา่ ง คอื

3.1 พฤติกรรมนิยม (Behaviorism)

แนวคดิ พน้ื ฐานของพฤตกิ รรมนิยม คือ การเรยี นร้ปู ระกอบด้วยการเปลยี่ นแปลง
พฤติกรรมอนั เนื่องมาจากการไดม้ า การเสรมิ แรง และการประยุกต์โดยใชก้ ารเชือ่ มโยง
ระหว่างส่งิ เรา้ จากสง่ิ แวดลอ้ มกับการตอบสนองของแตล่ ะบคุ คลทสี่ ามารถสงั เกตได้

3.2 ปญั ญานยิ ม (Cognitivism)

ปัญญานิยมนน้ั มคี วามแตกต่างจากพฤตกิ รรมนิยม ซึ่งตา่ งกนั ตรงแนวคดิ ของ
ปญั ญานยิ มน้นั เช่อื วา่ ผู้เรียนเป็นผ้ปู ระมวลผลข้อมลู จดจำขอ้ มูล จัดการความรทู้ ไี่ ดร้ บั
และถกู จัดเกบ็ ในความทรงจำ ซงึ่ รปู แบบการเรยี นการสอนทสี่ อดคล้องกับปัญญานิยม
เชน่ การเรยี นการสอนแบบ Passive Learning

3.3 การสรา้ งสรรคอ์ งคค์ วามรู้ดว้ ยปญั ญา (Constructivism)

การสร้างสรรคอ์ งคค์ วามรู้ดว้ ยปัญญา มีแนวคดิ ว่าผ้เู รยี นไมไ่ ดร้ บั ขอ้ มลู เพยี งอยา่ ง
เดยี ว แตย่ ังสร้างความรคู้ วามเขา้ ใจดว้ ยตนเองโดยอาศยั ประสบการณท์ ี่ตนเองเคยผา่ นมา
แสดงให้เหน็ วา่ การเรยี นรขู้ องของแต่ละคนนนั้ ย่อมมคี วามเฉพาะเจาะจงจงสำหรับ
บุคคลน้นั และแตกตา่ งกับบคุ คลอ่นื ๆ

ที่มา :
International Bureau of Education. (ไม่ปรากฏปีทพี่ มิ พ)์ . Most influential theories of learning.

สืบค้นวันท่ี 27 สิงหาคม 2564, จาก http://www.ibe.unesco.org/en/geqaf/annexes/technical-notes/most-
influential-theories-learning

4. หลักการจัดการเรียนรู้

การจัดการเรยี นรู้ คอื กระบวนการปฏสิ มั พนั ธร์ ะหว่างผู้สอนกับผเู้ รียน
เพือ่ ทจี่ ะทำให้ผเู้ รยี นเกิดการเรยี นรตู้ ามวัตถุประสงคข์ องผสู้ อน

4.1 องค์ประกอบของการจดั การเรยี นรู้

1.) ผ้เู รยี น

ธรรมชาติของผูเ้ รยี นเป็นส่ิงท่ีจะต้องคำนงึ ถงึ เปน็ อนั ดบั แรก เกี่ยวกบั
ความสามารถทางสมอง ความถนัด ความสนใจ พัฒนาการทางรา่ งกาย อารมณแ์ ละ
จิตใจ ความตอ้ งการพน้ื ฐานเปน้ ส่งิ ทผี่ สู้ อนจะตอ้ งคำนงึ ถงึ และจะละเลยไมไ่ ด้

2.) บรรยากาศทางจติ วทิ ยาทเ่ี ออ้ื อำนวยต่อการเรยี นรู้

จะสามารถเกดิ ได้จากตวั ผู้สอนวา่ จะกำหนดบรรยากาศในชนั้ เรยี นให้
เป็นไปในรปู แบบที่ตอ้ งการ แต่นอกเหนือจากผสู้ อนแล้ว กย็ งั มีในเรอื่ งของพฤตกิ รรม
ของผ้เู รยี นและผสู้ อน ท้ังในชว่ งก่อนทจ่ี ะพบกนั จนถึงชว่ งที่พบกนั ซง่ึ เป็นส่งิ ที่จะบง่
บอกได้วา่ บรรยากาศทางจิตวทิ ยาในช้ันเรียนทีเ่ อือ้ อำนวยตอ่ การเรยี นรจู้ ะปรากฏ
ออกมาในรปู แบบใด

3.) ปฏสิ มั พันธร์ ะหวา่ งผูเ้ รยี นกับบรรยากาศทางจิตวทิ ยาในช้นั เรียน

ปฏิสัมพนั ธร์ ะหวา่ งผสู้ อนและผู้เรยี นจะเป็นเคร่อื งชีบ้ ่งถงึ เงอื่ นไขหรอื
สถานการณ์ว่า ผู้เรียนจะประสบความสำเรจ็ หรอื ความล้มเหลวต่อการเรียนรู้ ผสู้ อน
ควรจะคดิ ถงึ ผู้เรยี นในฐานะ เปน็ บุคคลหน่งึ ผู้เรยี นมสี ทิ ธทิ ีจ่ ะไดร้ บั ความตอ้ งการ
พืน้ ฐาน และผสู้ อนจะต้องหากลวิธที ่จี ะตอบสนอง ตอ่ ความต้องการพนื้ ฐานของ
ผูเ้ รียนให้มากท่สี ุดเทา่ ทจี่ ะมากได้ และผู้สอนควรจะฝึกให้มคี วามรสู้ ึกไวตอ่ ความรสู้ ึก
นกึ คิดของผู้เรยี น เพอ่ื ความสำเร็จแห่งการเรยี นรูแ้ ละการเจริญเตบิ โตเปน็ บุคคลท่ี
สมบูรณ์ตอ่ ไป

4.2 หลกั พื้นฐานในการจดั การเรียนรู้ สามารถสรุปได้ 4 ประการคอื

1.) หลักการเตรียมความพรอ้ มพน้ื ฐาน ไดแ้ ก่ การเตรยี มตวั ผสู้ อนดา้ น
ความรู้ ด้านทกั ษะการจัดการเรียนรแู้ ละดา้ นการแกป้ ญั หาการจัดการเรยี นรู้

2.) หลักการเตรียมความพร้อมพ้ืนฐาน ได้แก่ การเตรยี มเขยี นแผนการ
จัดการเรียนรู้ การผลิตส่อื เตรยี มแบบทดสอบและซอ้ มสอน

3.) หลกั การใช้จติ วทิ ยาเพอ่ื การเรยี นรู้ เชน่ หลักความแตกต่างระหวา่ ง
บุคคล หลักการเรา้ ความสนใจ หลักการเสรมิ แรง

4.) หลกั การประเมนิ ผลและรายงานผล ซงึ่ เกยี่ วกบั การกำหนดจุดประสงค์
การจัดการเรียนรู้ การสร้างและการใชเ้ ครอื่ งมอื ประเมิน การตคี วามหมายและการ
รายงานผลการประเมนิ

ท่มี า :
มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทมุ ธานี. (2557). คู่มอื การจัดระบบการเรียนการ

สอนที่เนน้ ผูเ้ รยี นเป็นสำคญั (พิมพค์ รั้งที่ 2). ปทุมธานี : ศนู ยเ์ รียนรูก้ ารผลติ และจดั การธรุ กจิ สงิ่ พิมพด์ ิจิตอล
มหาวิทยาลัยราชภฏั วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์.

5. ADDIE Model
ADDIE model คอื หลักการออกแบบกระบวนการเรียนรู้และพฒั นาอยา่ ง

เป็นระบบที่ได้รบั การยอมรบั ทัว่ โลก มีจดุ มุ่งหมายในการออกแบบให้ประหยัดเวลา
และคา่ ใช้จ่าย ด้วยการวเิ คราะหท์ ส่ี าเหตขุ องปญั หา คิดคน้ ข้นึ โดย Florida State
University’s Center For Educational Technology ประกอบดว้ ย 5 ขัน้ ตอนดงั น้ี

5.1 A = Analysis = การวเิ คราะห์
5.2 D = Design = การออกแบบ
5.3 D = Development = การพัฒนา
5.4 I = Implement = การดำเนนิ การ
5.5 E = Evaluation = การประเมนิ

ภาพตารางของ ADDIE Model

ท่ีมา : People Value. (ไมป่ รากฏปีที่พมิ พ์). ADDIE Model คืออะไร ?. สบื ค้นวันที่ 27 สิงหาคม 2564.
จาก https://bit.ly/3DunQvV

1. รายละเอียดนวตั กรรม

ในการออกแบบนวัตกรรมทางการศกึ ษา ผูอ้ อกแบบต้องคำนงึ ถึงดังนี้
1.) วตั ถุประสงคก์ ารเรยี นรู้
2.) ลกั ษณะผูเ้ รยี น ความเหมาะสมกับวัย ความสนใจ ระดับชัน้ ความรู้ ทกั ษะ
3.) พื้นฐาน และประสบการณ์ของผ้เู รยี น
4.) รปู แบบการเรียนการสอน และการเรยี นรู้
5.) ธรรมชาติเนอื้ หาสาระการเรียนรู้ และวิธกี ารนำเสนอท่ีเหมาะสมสภาพการเรยี น
6.) ทรัพยากรต่าง ๆ เช่น วสั ดอุ ปุ กรณ์ ครุภณั ฑ์ งบประมาณ ราคานวตั กรรมที่
เหมาะสม

2. โครงสรา้ งของการออกแบบนวัตกรรม

1.) ชื่อนวตั กรรม
ผู้พัฒนาควรต้ังชอ่ื นวตั กรรมให้สอดคลอ้ งกบั วตั ถุประสงค์ และเขา้ ใจง่าย
2.) วตั ถุประสงคข์ องนวตั กรรม
การกำหนดวตั ถปุ ระสงคข์ องนวตั กรรมใหช้ ัดเจนส่งผลให้ การพฒั นานวัตกรรมน้ัน
รวดเรว็ และมีประสทิ ธิภาพมากยิง่ ขนึ้
3.) ทฤษฎี หลักการ ในการออกแบบนวัตกรรม
ผู้พัฒนาต้องพจิ ารณาทฤษฎีการเรยี นรู้เพอื่ ใหส้ อดคลอ้ งกับวตั ถปุ ระสงค์
ซงึ่ ทฤษฎกี ารเรยี นรถู้ อื เป็นสง่ิ สำคญั ทจ่ี ะใชใ้ นการพฒั นานวตั กรรม
ทางการศกึ ษา

4.) ส่วนประกอบของนวัตกรรม
ในการออกแบบนวัตกรรมผพู้ ฒั นาตอ้ งพจิ ารณาสว่ นประกอบของนวตั กรรม ว่ามี
อะไรบ้าง
5.) การนำนวตั กรรมไปใช้และประเมนิ ผล
เปน็ สว่ นท่ีแสดงความสำเรจ็ ของนวตั กรรม ประกอบด้วย วิธวี ดั ผล เครอ่ื งมอื ที่ใช้
วดั ผล และวิธกี ารประเมินผลประเภทของนวัตกรรมการเรยี นการสอน เมอื่ การ
เรยี นการสอนมีลักษณะเปน็ ระบบ ประกอบด้วยตวั ป้อน (Input) กระบวนการ
(Process) และผลผลิต (Output) การนำนวัตกรรมมาใชจ้ ัดการเรียนการสอนจงึ
มีจุดหมายทีจ่ ะปรับปรุงหรือเพมิ่ ประสิทธิภาพใหก้ บั ระบบการเรยี นการสอน

3. หลักการออกแบบสอื่ เพือ่ การเรยี นรู้ ประกอบดว้ ย 9 ขนั้ ตอน

ข้ันตอนท่ี 1 เรา้ ความสนใจ (Gain Attention)
ข้ันตอนท่ี 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
ข้นั ตอนที่ 3 ทวนความรเู้ ดมิ (Activate Prior Knowledge)
ข้ันตอนที่ 4 การเสนอเนอ้ื หา (Present New Information)
ขน้ั ตอนท่ี 5 ช้ีแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ขัน้ ตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
ขั้นตอนท่ี 7 ให้ขอ้ มูลยอ้ นกลับ (Provide Feedback)
ขัน้ ตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)
ขั้นตอนท่ี 9 การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)

โดยหลกั การข้างต้นนัน้ สามารถนำไปประยุกต์ใชใ้ นการออกแบบนวตั กรรมทาง
การศึกษาได้ เพ่ือให้นวตั กรรมน้ันสามารถนำมาใช้ได้ตรงตามวัตถปุ ระสงค์หลัก

4. การออกแบบเครอื่ งมอื เพื่อศกึ ษาคณุ ภาพและประสทิ ธิภาพนวตั กรรม

ขั้นตอนในการจัดทำเครอ่ื งมือประเมนิ คณุ ภาพและประสทิ ธภิ าพของนวตั กรรมมีดังน้ี

1.) ศกึ ษาวตั ถปุ ระสงคข์ องนวัตกรรมการเรียนการสอนทสี่ ร้างขนึ้
2.) กำหนดเคร่ืองมอื ท่ีตอ้ งใช้ประกอบการประเมนิ คณุ ภาพและประสทิ ธิภาพ
3.) ศึกษาแนวทางการสรา้ งเคร่ืองมอื
4.) ออกแบบและสรา้ งเครื่องมอื
5.) ตรวจสอบและผา่ นการกลั่นกรองของผเู้ ช่ยี วชาญ
6.) ศกึ ษาคณุ ภาพและประสทิ ธภิ าพของเครอ่ื งมอื
7.) จัดทำเปน็ เครอ่ื งมือฉบับจริง

ขั้นตอนการศึกษาคุณภาพของนวัตกรรมมีดังน้ี
1.) กลั่นกรองเบอ้ื งต้นโดยให้ผเู้ รยี นและครผู ้สู อนกลมุ่ สาระนั้นอ่านเพ่ือตรวจสอบ
ขอ้ บกพร่อง และปรับปรุงแก้ไขให้เหมาะสม
2.) นำนวัตกรรมการเรยี นการสอนที่ปรับปรงุ แก้ไขเรยี บร้อยแล้วให้ผเู้ ช่ียวชาญ จำนวน
3-5 คน ประเมนิ เพอื่ ตรวจสอบคณุ ภาพ และให้ขอ้ เสนอแนะเพอื่ ปรบั ปรงุ นวตั กรรม
3.) วิเคราะหผ์ ลการประเมนิ ของผเู้ ช่ยี วชาญเพอื่ ดวู า่ มคี ณุ ภาพอยูใ่ นระดับใด และ
ปรับปรุงขอ้ บกพร่องตามข้อเสนอแนะ
4.) จัดทำเป็นนวัตกรรมการเรยี นการสอนที่พรอ้ มสำหรับนำไปทดลองใช้

ข้นั ตอนการศกึ ษาประสทิ ธิภาพของนวตั กรรมมดี ังน้ี

1.) นำนวัตกรรมการเรยี นการสอนทผ่ี ่านการตรวจสอบและประเมนิ คณุ ภาพของ
ผูเ้ ชยี่ วชาญแลว้ ไปทดลองใช้กับผเู้ รียนทีม่ คี ุณสมบตั ิเช่นเดียวกบั กลุ่มเปา้ หมายของการ
แก้ปญั หาหรือพฒั นา ตามรปู แบบและวธิ กี ารทกี่ ำหนด
2.) นำผลการทดลองมาคำนวณหาประสิทธิภาพของนวตั กรรมการเรยี นการสอนโดยใช้
สูตร E1/E2

ท่มี า :
Nal2el2at. (2560). 1.6 การออกแบบนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพือ่ การเรียนรู้. สืบคน้ วันท่ี

27 สงิ หาคม 2564. จาก https://bit.ly/3sZWE3k

ทววี ัฒน์ วฒั นกุลเจรญิ และ วฒั นา มัคคสมนั . หน่วยท่ี 1 แนวคิดเกยี่ วกบั นวัตกรรม ส่ือและเทคโนโลยี
ทางการศึกษาปฐมวยั (หนา้ 7). สบื ค้นวันท่ี 27 สิงหาคม 2564. จาก https://bit.ly/3ztQBWT

ภาควชิ าการศึกษา มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์. (ไมป่ รากฏปีทพี่ ิมพ์). วธิ ีการเชงิ ระบบ (System
Approach) (หนา้ 3-4). สบื ค้นวนั ที่ 27 สิงหาคม 2564. จาก https://bit.ly/3DvrghJ

มหาวทิ ยาลัยราชภฏั วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จงั หวดั ปทมุ ธาน.ี (2557). คมู่ อื การจดั ระบบ
การเรียนการสอนทเี่ น้นผูเ้ รียนเป็นสำคญั (พมิ พ์ครั้งท่ี 2). ปทมุ ธานี : ศนู ย์เรียนรูก้ ารผลติ และจดั การ
ธรุ กจิ สงิ่ พมิ พด์ ิจิตอล มหาวิทยาลัยราชภฏั วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชปู ถมั ภ์.

วนดิ า ฉตั รวริ าคม. (2554). นวตั กรรมและเทคโนโลยีทางการสอนวทิ ยาศาสตร์ (พิมพค์ ร้งั ท่ี 2)
(หน้า 13, 17-18). กรุงเทพฯ : สำนกั พิมพ์ มหาวทิ ยาลัยรามคำแหง

artfunclub. (2556). ทฤษฎสี ี. สบื คน้ วนั ท่ี 27 สิงหาคม 2564, จาก https://bit.ly/3DrHUin

International Bureau of Education. (ไมป่ รากฏปีที่พมิ พ)์ . Most influential theories of learning.
สืบคน้ วันท่ี 27 สิงหาคม 2564, จาก https://bit.ly/3mJL1wi

Nal2el2at. (2560). 1.6 การออกแบบนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้. สืบค้นวันที่
27 สงิ หาคม 2564. จาก https://bit.ly/3sZWE3k

People Value. (ไม่ปรากฏปที ่ีพิมพ)์ . ADDIE Model คืออะไร ?. สืบค้นวันท่ี 27 สิงหาคม 2564.
จาก https://bit.ly/3DunQvV




Click to View FlipBook Version