The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nurmaisarah misaran, 2023-04-10 00:24:47

PORTFOLIO PROJEK TAHUN AKHIR

PTA ( NUR MAISARAH MISARAN )N

PORTFOLIO PROJEK TAHUN AKHIR NUR MAISARAH BINTI MISARAN KOLEJ VOKASIONAL ERT AZIZAH TEMA PAKAIAN : MIX AND MATCH KONSEP PAKAIAN : SPORT WEAR


PENGAKUAN PELAJAR “Dengan ini saya akui bahawa laporan ini adalah hasil kerja saya sendiri dan dibuat berdasarkan undang-undang yang termaktub di bawah peraturan Kolej Vokasional. Laporan ini adalah asli berpandukan daripada kajian yang telah dilakukan oleh saya. Projek ini masih belum dihasilkan oleh mana-mana pihak atau institusi untuk mana-mana diploma atau kelayakan. Saya dengan ini berjanji sekiranya projek yang dilaksanakan oleh saya melanggar mana- mana syarat yang tertera di atas, segala hasil kerja saya akan digagalkan dan didapati sebagai tidak melengkapkan diploma dan bersetuju untuk dikenakan sebarang tindakan undang-undang di bawah peraturan Kolej Vokasional. Nama Pelajar : NUR MAISARAH BINTI MISARAN Tandatangan : No Kad Pengenalan : 031106-01-1536 Program : DIPLOMA SENI REKA FESYEN Nama Kolej : KOLEJ VOKASIONAL (ERT) AZIZAH Tajuk Projek Tarikh : Penyelia projek : Tandatangan :


PERAKUAN PENYELIA PROJEK (PP) PERAKUAN PENYELIA PROJEK (PP) “Saya dengan ini memperakui bahawa telah membaca laporan ini dan segala yang terkandung di dalama dalah benar. Projek ini adalah memadai dari segi skop dan kualiti serta telah memenuhi segala syarat dan undang-undang di bawah peraturan Kolej Vokasional bagi tujuan penganugerahan Diploma Seni Reka Fesyen. Tandatangan : Nama : NUR MAISARAH BINTI MISARAN No. Kad Pengenalan : 031106-01-1536 Tarikh :


Muka Hadapan Pengakuan Pelajar Perakuan Penyelia Projek (PP) Isi Kandungan PENERANGAN PROJEK 1.1 Latar Belakang Projek 1.2 Objektif Projek 1.3 Skop Projek 1.4 Tema 1.5 Konsep Rekaan Pakaian 1.6 Inspirasi dan Subject Matter METODOLOGI 2.1 Pengenalan 2.2 Kajian (Research) 2.3 Perkembangan idea 2.4 Rekaan (Design) 2.5 Rekaan yang dipilih (Final Collection) 2.6 Lukisan Rata (Flat Drawing) 2.7 Penghasilan pola 2.8 Pakaian acu (toile) 2.9 Penghasilan pakaian sebenar HASIL DAPATAN 3.1 Kos Penghasilan Projek 3.2 Penggayaan dan persembahan Rujukan Lampiran ISI KANDUNGAN


PENERANGAN PROJEK


PENGENALAN -Badminton bola adalah sukan yang berasal dari India. Ia adalah permainan raket, dimainkan dengan bola yang diperbuat daripada bulu, di gelanggang dengan dimensi tetap (12 kali 24 meter) dibahagikan dengan jaring. Permainan ini telah dimainkan seawal tahun 1856 oleh keluarga diraja di Tanjore, ibu kota daerah Thanjavur di Tamil Nadu, India. Ia menikmati populariti terbesar di India. Badminton bola ialah permainan pantas; ia memerlukan kemahiran, refleks cepat, pertimbangan yang baik, ketangkasan, dan kebolehan mengawal bola dengan pergelangan tangan seseorang.[1] -Permainan biasanya dimainkan di luar rumah pada waktu siang. Akibatnya, keadaan cuaca mempunyai pengaruh yang besar, dan peraturan badminton bola membolehkan kesan keadaan cuaca diagihkan secara lebih kurang sama rata antara kedua-dua pasukan. Baru-baru ini, versi dalaman permainan telah dimainkan di bawah pencahayaan buatan. Kejohanan seluruh India dijalankan secara kerap menggunakan lampu limpah di Tamil Nadu, Puducherry, Andhra Pradesh, Telangana dan Karnataka. Sukan Badminton Bola diuruskan oleh "Persekutuan Badminton Bola India". Badminton bola kini merupakan permainan yang diiktiraf secara rasmi di India. Jumlah 34 unit bergabung dengan "Persekutuan badminton bola India " di mana 26 unit adalah unit Negeri termasuk Bihar, jharkhand, Nagaland dll. 5 unit sektor awam dan 3 unit gabungan sementara.


LATAR BELAKANG KAJIAN PORTFOLIO PROJEK TAHUN AKHIR TEMA REKAAN : MIX AND MATCH KONSEP PAKAIAN : SPORTWEAR KEPENTINGAN PROJEK : - dapat menjana idea baru rekaan fesyen - menambah koleksi pakaian sukan - memenuhi keperluan penganugerahan Diploma Vokasional Malaysia


OBJEKTIF PROJEK di akhir projek ini pelajar dapat : i) Dapat mencipta rekaan pakaian sukan ii) menghasilkan pakaian sukan yang diinspirasikan daripada bulu tangkis iii) menghasilkan pakaian sukan yang menggunakan teknik painting


KONSEP PAKAIAN TERTUMPU KEPADA PAKAIAN SUKAN YANG BERINSPIRASIKAN DARIPADA BULU TANGKIS SASARAN PEMAKAI GOLONGAN GADIS MUDA YANG AKTIF PENGGUNAAN TEKNIK PAINTING PAKAIAN SUKAN INI HANYA TERDAPAT DALAM SAIZ M TEMPOH MENGHASILKAN PAKAIAN INI ADALAH 14 MINGGU SKOP KERJA


KONSEP PAKAIAN konsep rekaan adalah terdiri daripada pakaian sukan seperti tshirt ,seluar,skirt idea terinspirasi pakaian ini tercetus apabila saya mendapati bulu tangkis yang mempunyai rupa bentuk yang pelbagai dan warnanya untuk diaplikasikan pada pakaian rekaan pakaian yang berinspirasikan bulu tangkis ini memberi kesan gaya yang cantik (elegan), menarik, trendy dan bergaya pakaian ini digunakan kerana ianya longgar dan sesuai dengan aktiviti sukan


METODOLOGI


PENGHASILAN INSPIRATION BOARD


STORY BOARD Badminton bola adalah sukan yang berasal dari India. Ia adalah permainan raket, dimainkan dengan bola yang diperbuat daripada bulu, di gelanggang


M O O D B O A R D SUBJECT MATTER


KAJIAN FASHION TREND


RESEARCH


RESEARCH : SUBJECT MATTER PENGENALAN BULU TANGKIS - Badminton bola adalah sukan yang berasal dari India. Ia adalah permainan raket, dimainkan dengan bola kuning yang diperbuat daripada bulu, di gelanggang dengan dimensi tetap (12 kali 24 meter) dibahagikan dengan jaring. Permainan ini telah dimainkan seawal tahun 1856 oleh keluarga diraja di Tanjore, ibu kota daerah Thanjavur di Tamil Nadu, India. Ia menikmati populariti terbesar di India. Badminton bola ialah permainan pantas; ia memerlukan kemahiran, refleks cepat, pertimbangan yang baik, ketangkasan, dan kebolehan mengawal bola dengan pergelangan tangan seseorang.


SEJARAH Sukar untuk mengetahui bagaimana permainan yang kemudiannya dikenali sebagai badminton itu berkembang, namun, sumber yang paling awal diketahui ialah lukisan Yunani purba yang menggambarkan permainan serupa yang dimainkan dengan bulu tangkis lebih daripada dua ribu tahun yang lalu. Walaupun tidak diketahui bagaimana dan bila ia menjadi permainan tradisional yang dipanggil "battledore dan bulu tangkis" di Eropah pada akhir abad ke-16 (atau Jeu de Volant yang bermaksud "permainan terbang" dalam bahasa Perancis) ia secara amnya diterima bahawa permainan ini dimainkan dengan permainan kecil. dayung tangan diperbuat daripada kayu dan bulu tangkis yang sering dipanggil "burung" kerana ia dibuat dengan bulu.


BAHAN YANG DIGUNAKAN MEMBUAT BULU TANGKIS Bulutangkis bulu tangkis diperbuat daripada bulu itik hidup dan angsa yang dicabut menyebabkan banyak kesakitan kepada haiwan Imej perwakilan. Imej Getty Burung itu ditangkap oleh pengendali dan ditahan, sayapnya ditarik terbuka dan berpuluh-puluh bulu ditarik keluar dari sayapnya. Ia berdarah dengan teruk. Setiap batang bulu penuh dengan darah. Juruteknik kemudiannya mengenal pasti bulu yang mereka perlukan. Mereka memilih bulu yang lebih putih dan beratnya mesti antara 1.7 gram hingga 2.1 gram atau jika tidak, ia akan dibuang. Selepas ini, bulu diukur untuk sudutnya. Langkah ini adalah penting untuk keseluruhan bulu tangkis kerana jika bulu tunggal dimatikan sedikit sahaja, pesawat ulang-alik akan bergoyang semasa penerbangan. Beribu-ribu bulu dibuang ke dalam sampah. Angsa atau itik kemudiannya disusun mengikut longgokan sayap kiri atau sayap kanan. Hanya enam atau tujuh bulu dari setiap sayap boleh digunakan untuk bulu tangkis. Selanjutnya, kerana bulu dari sayap kiri dan kanan berbeza, pesawat ulang-alik hanya boleh mempunyai bulu dari satu sisi angsa. Pembuat tidak boleh mencampurkan bulu sayap kiri dan sayap kanan kerana kelengkungan yang berbeza dan bulu sayap kiri dikatakan menghasilkan hasil yang terbaik. Shuttlecock kehilangan bentuknya dengan mudah dan sehingga tiga dozen boleh digunakan dalam satu permainan profesional (bulu 54 angsa!). Kebanyakan bulu tangkis di India dibuat di Uluberia, Howrah, Benggala Barat. Beberapa dozen unit bulu tangkis juga telah dimulakan di Punjab. Bagaimanapun, kelab beralih kepada bulu tangkis Cina dan Jepun yang menggunakan bulu angsa dan dipotong mesin. Rekod kedua-dua negara ini mengenai kebajikan haiwan terkenal.


SASARAN PEMAKAI TARGET MARKET


Target market yang dipilih adalah remaja perempuan yang aktif dan berumur 18 tahun dan keatas


REKAAN (DESIGN)


REKAAN YANG DIPILIH ( FINAL DESIGN )


LUKISAN RATA ( FLAT DRAWING )


PEMILIHAN SUBJECT MATTER


RENDERING SUBJECT MATTER


Watercolour


Colour pencil


Crayon


PECAHAN SUBJECT MATTER


Pecahan subject matter


PERKEMBANGAN IDEA STEP : 1 Lakar beberapa figura diatas sehelai kertas A3. Sediakan sekurang-kurangnya 30 figura pelbagai gaya untuk embuat perkembagan idea di STEP 1 ini. Kenal pasti dan pilih bahagian-bahagian subject matter Gunting bahagian-bahagian tersebut Manipulasi subject matter ke atas figura


PERKEMBANGAN IDEA STEP : 2 • Pilih padanan subject matter yang sesuai dan dikembangkam menjadi idea baru • Penumpuan terhadap elemen dan prinsip senireka


PERKEMBANGAN IDEA STEP : 3 • Perkembangan rekaan pakaian


PERKEMBANGAN IDEA REKAAN STEP : 4 • Perincian ciri stail pakaian • Pandangan hadapan dan belakang


REKAAN AKHIR (FINAL DESIGN) STEP : 5 • Lakaran rekaan akhir


CARTA ALIR REKAAN 1 Memilih koleksi rekaan 1 1. 2. Membuat pola 3. Menyusun atur pola 4. Menggunting fabrik 5. Menanda fabrik (trimin) 6. Menjahit fabrik 7. Mengacu pakaian 8. Membuat pengubahsuaian pakaian 9. Pakaian siap 10 . Penggayaan 11. Pembentangan


PROSES PENGHASILAN PAKAIAN REKAAN 1 MEMILIH REKAAN PAKAIAN 1. 2. PEMBUATAN POLA PAKAIAN REKAAN 1 4. MENGGUNTING FABRIK ASAL 3. PROSES PEMBUATAN TOILE PAKAIAN


5. MENYURIH FABRIK 7. MENCANTUM BAHAGIAN SISI BADAN 6. MENCANTUM BAHAGIAN BADAN HADAPAN DAN BELAKANG 8. SETERUSNYA, MEMBUAT BAHAGIAN KOLAR


8. M E L E T A K K A N L A PIK F A B RIK P A D A B A H A GIA N K O L A R D A N M E M B U A T P R O S E S M E N E K A N 9. M E N J A HIT K O L A R P A D A B A H A GIA N L E H E R P A K AIA N 1 1. M E N C A N T U M L E N G A N P A D A B A H A GIA N B A D A N 1 0. M E N J A HIT B A H A GIA N SISI LENGAN


12. SETERUSNYA MENJAHIT BAHAGIAN SELUAR 13.MENJAHIT BAHAGIAN CAWAT DAN SISI SELUAR 14. MENJAHIT BAHAGIAN SISI SKIRT 15. MEMBUAT IKATAN PINGGANG


1 8. S E T E L A H SIA P M E N J A HIT M E M B U A T S U B J E K M A T T E R P A D A P A K AIA N 1 7. M E N J A HIT IKATAN PINGG A N G P A D A B A H A GIA N S KIR T B E R S A M A - S A M A S E L U A R T E R S E B U T


PENGIRAAN KOS


CARTA ALIR REKAAN 2 Memilih koleksi rekaan 2 1. 2. Membuat pola 3. Menyusun atur pola 4. Menggunting fabrik 5. Menanda fabrik (trimin) 6. Menjahit fabrik 7. Mengacu pakaian 8. Membuat pengubahsuaian pakaian 9. Pakaian siap 10 . Penggayaan 11. Pembentangan


PROSES PENGHASILAN PAKAIAN REKAAN 2 MEMILIH REKAAN PAKAIAN 1. 2. PEMBUATAN POLA PAKAIAN REKAAN 2 4. MENGGUNTING FABRIK ASAL 3. PROSES PEMBUATAN TOILE PAKAIAN


Click to View FlipBook Version