The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานวิจัยในชั้นเรียน2_2563

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

รายงานวิจัยในชั้นเรียน2_2563

รายงานวิจัยในชั้นเรียน2_2563

รายงานการวิจยั ในชั้นเรยี น
ภาคเรยี นที่ 2 ปก ารศกึ ษา 2563

การพัฒนาทกั ษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา งงาย โดยใชแบบฝก ทักษะ
สําหรบั นักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปท ี่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดยี 

จดั ทําโดย
นางแสงเดอื น ฐติ พิ นั ธร ังสฤต
โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดยี 
สํานักงานเขตพนื้ ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษา สมทุ รปราการ เขต 1

บันทกึ ขอ ความ

สว นราชการ โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดยี 
ท่ี วนั ท่ี 9 เมษายน พ.ศ. 2564

เรอื่ ง รายงานการจัดสงวิจัยในชนั้ เรียน ภาคเรยี นท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563
(งานสนบั สนุนการจัดการเรียนร)ู

เรยี น ผอู าํ นวยการโรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดยี 
อา งถึง คาํ สง่ั โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดีย ที่ 110/2563 เรอ่ื ง แตง ตงั้ คณะกรรมการดําเนินกจิ กรรมการ

วิจัยในช้ันเรยี นเพอ่ื การพฒั นาคุณภาพครแู ละนักเรียน ปก ารศึกษา 2563 สั่ง ณ วันท่ี 1 ก.ค. 2563
ดว ยขา พเจานางแสงเดือน ฐติ พิ ันธรงั สฤต ตาํ แหนง ครู โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดยี 

สังกดั สํานักงานเขตพ้นื ที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 1 ไดจัดทํารายงานวิจัยในชนั้ เรียน
ภาคเรยี นท่ี 2 ปการศึกษา 2563 เร่อื ง พัฒนาทกั ษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา งงาย โดยใช
แบบฝกทกั ษะ สาํ หรบั นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย ซ่ึงเปน การแกไ ขปญหา
และหรือพัฒนาคุณภาพผูเ รียน รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี กลมุ สาระการเรยี นวทิ ยาศาสตร
และเทคโนโลยี (วิทยาการคาํ นวณ) รหสั วชิ า ว 16101 ชัน้ ประถมศึกษาปท่ี 6 รายละเอียดตามเอกสารแนบ

จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบและพิจารณา
ลงช่อื ผูรายงาน
(นางแสงเดอื น ฐติ พิ นั ธร งั สฤต)
ตาํ แหนง ครู

ความเห็นของงานบริหารวิชาการ
 รบั ทราบรายงานการวิจัยในช้ันเรยี น ภาคเรยี นท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563
 ขอ เสนอแนะ ________________________________________________________________

ลงชอื่
(นายธนินทรฐั กฤษฎ์ฉิ ันทัชท ศิรวิ ศิ าลสวุ รรณ)
หัวหนา งานบริหารวิชาการ

ความเห็นของรองผูอาํ นวยการโรงเรยี นฝายงานบรหิ ารวิชาการ
 รบั ทราบรายงานการวิจยั ในชั้นเรียน ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศกึ ษา 2563
 ขอ เสนอแนะ ________________________________________________________________

ลงช่อื
(นายเสรมิ ชยั เลิศศกั ด์ิพณิชย)

รองผอู าํ นวยการโรงเรยี นฝายงานบรหิ ารวชิ าการ

ความเหน็ ของผูอํานวยการโรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย
รับทราบรายงานการวิจัยในช้ันเรียน ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2563 ขอใหครูผูสอนนําผลการวิจัย

มาพัฒนาผูเรียนใหมคี ุณภาพและยกระดบั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นใหส งู ข้นึ ตอ ไป
ลงช่อื
(นายเอกพงษ ตรีเนตร)
ผอู ํานวยการโรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดยี 

คํานาํ
งานวิจัยน้ีจัดทําข้ึนเพ่ือยกระดับผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกลุมสาระวิทยาศาสตรและ
เทคโนโลยี ปจ จบุ นั การจัดการเรยี นการสอนในรายวชิ าน้ี มีการจัดทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ(O-Net) ซ่ึง
ขอบขายการทดสอบรวมไปถึงเน้ือหาวิชาวิทยาการคํานวณ และดวยความเดิมการจัดการเรียนการสอนท้ังใน
ดานทฤษฎี และการปฏิบัติโดยการนําเสนอเน้ือหาและแนวคิดหลักโดยตรง พบวาการเรียนการสอนใน
รายวิชาน้ีมีความยากและซับซอนของเน้ือหา เชน การใชคําส่ังโปรแกรม การวิเคราะหโจทยปญหาทาง
คณิตศาสตรหรือฐานขอมูล เพ่ือนําไปสูการแกปญหาและแสดงผลดวยโปรแกรม Scratch เปนตน เพ่ือแกไข
ปญหานี้ ผูวิจัยไดศึกษาแนวคิดการจัดการเรียนการสอนท่ีชวยปรับเปล่ียนเน้ือหาที่เปนนามธรรมไปเปน
รูปธรรมใหมากข้ึน ไมวาจะเปนการใชเกมประกอบการสอน การใชแบบฝกทักษะมาฝกและพัฒนาการเรียน
การสอน จงึ มีความจําเปน ทจ่ี ัดทาํ การวิจยั เพ่ือหาประสทิ ธภิ าพของแบบฝกทักษะจะนํามาใชประกอบการเรียน
การสอน
ผูจัดทําหวังวางานวิจัยเร่ืองการพัฒนาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงาย
โดยใชแ บบฝก ทักษะสาํ หรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปท ่ี 6 โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดีย จะมีประโยชนตอ
ผอู า นไมม ากกน็ อ ย

ผจู ดั ทาํ

รายงานวิจยั ในช้นั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑

สารบญั 1
5
ความเปน มาและความสําคัญของปญหา 9
เอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวของ 14
วิธีการดาํ เนนิ การ 19
ผลการวิเคราะหขอมูล
สรปุ ผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ 25
ภาค ผนวก 34
38
ภาคผนวก ก. แผนการจัดการเรียนรู 39
ภาคผนวก ข. แบบฝก ทกั ษะ 41
ภาคผนวก ค. แบบทดสอบ 43
ภาคผนวก ง. คะแนนระหวางเรยี น 45
ภาคผนวก จ. คะแนนแสดงประสิทธภิ าพของแบบฝกทักษะ 46
ภาคผนวก ฉ. คะแนนผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
ภาคผนวก ช. คะแนนความพึงพอใจในการใชแบบฝก ทักษะ
ประมวลภาพการจัดการเรียนรู

รายงานวิจยั ในชนั้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑

บทที่ 1 บทนํา

1. ความเปน มาและความสําคัญของปญ หา

ในปจ จบุ นั มกี ารเรยี นการสอนหลากหลายรปู แบบ เพ่ือใหเ ด็กสามารถเกดิ การเรียนรูและ
เขา ใจไดมากขน้ึ การนําเอาวิธกี ารเรียนการสอนมาใชกับผเู รียนขนึ้ กับครผู สู อนซึ่งควรคาํ นงึ ถึงความ
เหมาะสมของผูเ รียน โดยเนน ผูเ รยี นเปนสําคัญและใหส อดคลองกบั ตวั ช้วี ัดตามหลกั สูตรแกนกลาง
การศึกษาขัน้ พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 กลุมสาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.
2560) ตามหลกั สตู รแกนกลาง การศกึ ษาขั้นพืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 ในการนี้ไดก ําหนดให
รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตรเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคํานวณ) อยใู นกลุมสาระการเรียนรวู ิทยาศาสตร ซง่ึ
มีเปา หมายพัฒนาผเู รียนใหใชทักษะการคดิ เชิงคํานวณ สามารถคิด วเิ คราะห แกปญหาอยางเปน
ขั้นตอนและเปน ระบบ สามารถคนหาขอมูลหรือสารสนเทศ ประเมนิ จัดการ วเิ คราะห สังเคราะหแ ละ
นําไปใชในการแกป ญหาประยุกตใ ชความรใู นการแกปญหาในชวี ติ จริงและทาํ งานรว มกันอยาง
สรา งสรรค ใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารอยางปลอดภยั รเู ทา ทนั มีความรับผดิ ชอบ มี
จรยิ ธรรม การนาํ เอาเทคโนโลยีเขามาใชก ารจัดการเรียนการสอนเปนสว นสําคัญอยางหนึง่ เพ่ือให
ผูเ รียนกาวทนั ยคุ ทันสมัยเปนการสง เสริมใหผเู รียนไดเ รยี นรู โดยการคดิ และปฏิบัติจรงิ เพ่ือใหผ เู รยี น
สรางองคความรูดว ยตนเอง ครูจะตองเตรียมสถานการณทเี่ ดก็ สนใจ กระตุน จูงใจใหเ ดก็ อยากเรยี นรู
บทบาทของครูจึงตอ งเปล่ยี นไปจากผูบอกความรู ไปเปน ผปู ระสานใหเกิดความรู เปน สะพานเชือ่ มโยง
ใหผ เู รยี นประสบความสําเรจ็ ครใู ชวิธสี อนแบบเดมิ ๆ ทาํ ใหเ ด็กรสู ึกเบือ่ หนาย ครูตองปรับเปลยี่ น
กลวธิ ีการสอน เพ่อื ใหเดก็ สนุกกบั การเรียน โดยสง เสริมและกระตุน ใหเ ด็กมีสวนรว มในกจิ กรรมการ
เรยี นการสอน เนน การฝกคนควาเรียนรูปญ หาและแกปญ หาดว ยตนเอง ในสว นของการพฒั นาการ
เรยี นการสอนในรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรเ ทคโนโลยี(วทิ ยาการคาํ นวณ) ซง่ึ บรรจุเปนหลักสูตร
สถานศกึ ษาของโรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดยี  สาํ หรบั นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปท ี่ 6 โดยทาง
โรงเรียนมงุ สรา งแนวคดิ และความเขา ใจพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเพื่อใหผ เู รียนไดออกแบบและ
เขียนโปรแกรมอยางงา ยไดใ ชกระบวนการคดิ อยางเปนระบบเปา หมายพัฒนาผเู รียนใหใชท กั ษะการ
คดิ เชงิ คาํ นวณ สามารถคิด วิเคราะห แกปญหาอยางเปนข้ันตอนและเปน ระบบ สามารถคนหาขอมลู
หรือสารสนเทศ ประเมนิ จดั การ วเิ คราะห สังเคราะหและนาํ ไปใชใ นการแกปญหาประยุกตใ ชความรู
ในการแกป ญ หาในชีวติ จริงและทํางานรว มกันอยางสรางสรรคใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร
อยางปลอดภัย รเู ทา ทนั มีความรบั ผิดชอบ มีจริยธรรม และเพื่อใหเ กิดความถกู ตอง แมนยาํ รวดเร็ว
การคดิ อยางเปน ระบบมีความสําคัญดงั น้ี คือ 1) ชว ยใหเกดิ ความคดิ เพอื่ พัฒนาองคกรในภาพรวมได
อยางมปี ระสทิ ธภิ าพ 2) ประสานงานรว มกบั บุคคลอืน่ ใหเ ปน ไปตามกระบวนการ และระบบการ
บริหารงานภายใน 3) สามารถแกปญ หา ตัดสนิ ใจ ไดอ ยางมีประสทิ ธิภาพ 4) แกไ ขปญหาขอขัดแยง ที่
จะเกดิ ขึ้นในองคกรไดอยางมีประสทิ ธภิ าพ 5) เพื่อมองเห็นกระบวนการเปล่ยี นแปลงทจี่ ะเกิดข้ึนกับ
ระบบภายในองคก รอยา งเปน ระบบเช่ือมโยง ติดตอกนั และสามารถแกไขสถานการณอยา งมี
ประสทิ ธิภาพ(Checkland.1981:35) การคิดอยางเปนระบบ แบง ออกเปน 2 ประเภทน่นั ก็คอื การ
คิดอยา งเปน ระบบโดยตรง และ การคดิ อยางเปนระบบทางออม ซ่ึงการคิดอยางเปนระบบทัง้ 2
ประเภทจะมขี อแตกตางกัน การคิด อยา งเปน ระบบทางตรงจะมุงกระทาํ โดยตรง มีเปาหมายกบั สง่ิ ใด

รายงานวิจยั ในชั้นเรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๑

สงิ่ หนง่ึ ไมจาํ แนกรูปแบบการคิดตาม พน้ื ฐานของมนษุ ย แตแยกแบบการคดิ โดยมุงเปาหมาย หรือ
วตั ถปุ ระสงค สวนการคิดอยา งเปนระบบ ทางออม คอื การคิดอยางเปนระบบ โดยอาศัยพน้ื ฐานแหง
การคิด เชน การวเิ คราะห การอปุ มาอปุ มัย การคดิ สงั เคราะห การคดิ สรา งสรรค และการประเมินคา
การคดิ อยางเปน ระบบทางออม เปน พฤติกรรมการคดิ ทางสมอง ซึง่ ความ คิด หรือมโนคติ อาจมี
หลายมิติ เกิดข้ึนจากประสบการณ และ การคดิ ขึ้นเองจากจินตนาการของตัวเราเอง ดังน้ันจะเหน็ ได
วา การคดิ อยางเปน ระบบ เปนวธิ กี ารคิด เชิงบูรณาการ เปนการขยายขอบเขตการคิดของเราท่ีมีตอ
เรอ่ื งนัน้ ๆ ใหก วา งออกไป โดยไมดวนสรปุ หรือตัดสนิ ใจ แตพจิ ารณาเรื่องน้ันอยา งละเอียด เปดโอกาส
ใหค วามคิดของเราไดมีการเชื่อมโยง เพือ่ หาความเปนไปไดใ หมๆ ซ่ึงถือวาแนวทางแกป ญหาท่ดี ี และ
สรา งสรรค (สุนทร โคตรบรรเทา.2551)

ปจจุบนั การจัดการเรยี นการสอนในรายวชิ านี้ มกี ารจัดทดสอบทางการศึกษาระดบั ชาติ (O-
Net) ซึง่ ขอบขายการทดสอบรวมไปถึงเน้ือหาวิชาวิทยาการคํานวณ และดวยความเดมิ การจัดการ
เรียนการสอนท้ังในดานทฤษฎี และการปฏบิ ตั โิ ดยการนําเสนอเนือ้ หาและแนวคดิ หลักโดยตรง
พบวาการเรยี นการสอนในรายวิชานี้มคี วามยากและซับซอนของเน้ือหา เชน การใชคาํ สั่งโปรแกรม
การวิเคราะหโจทยป ญ หาทางคณติ ศาสตรหรือฐานขอมลู เพื่อนําไปสูการแกป ญ หาและแสดงผลดว ย
โปรแกรมScratchเปนตน เพ่ือแกไขปญหานี้ ผวู จิ ยั ไดศ กึ ษาแนวคิดการจัดการเรยี นการสอนท่ีชว ย
ปรับเปลีย่ นเนื้อหาที่เปน นามธรรมไปเปนรูปธรรมใหมากขึ้น ไมวา จะเปน การใชเ กมประกอบการสอน
การใชส ่อื จําลองสถานการณ เพ่ือชวยพฒั นาผลสัมฤทธิเ์ รอื่ งทกั ษะการออกแบบและการเขียน
โปรแกรมอยางงายใหส ูงขนึ้ ในดานความเขาใจและการนาํ ไปใช เราควรจะตองมกี ารนําส่ือตางๆ มา
ประกอบการเรยี น เพือ่ สรา งใหเ กดิ ปฏิสัมพนั ธก ันระหวา งนักเรียนกับคอมพิวเตอร นกั เรียนและ
ครูผสู อนมากย่ิงข้นึ (กิตติ จยุ กาํ จร, 2552; จรัญ แสนราช และณัฐพล ฮวดสนุ ทร, 2553; ทดั นดิ า
คุณสนอง, 2553) จากประเด็นดงั กลา ว ทาํ ใหผูวิจัยเหน็ ความสําคัญ ในการเลือกสรา งแบบฝก ทักษะ
เพอื่ พัฒนาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา งงา ย นกั เรยี นชัน้ ประถมศึกษาปที่ 6
โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดยี  ซง่ึ จะเนนการสรางส่ือที่ชวยใหน กั เรียนเกิดแนวคิดทีเ่ ปนรปู ธรรม
สรา งความเขาใจในการออกแบบโปรแกรมท่ีเหมาะกบั วัยและสอดคลองกบั ทักษะการเรียนรูของ
นักเรยี นไทยในปจ จบุ นั

2. วัตถุประสงคของการวจิ ัย
1. เพอื่ สรา งและหาประสทิ ธภิ าพของแบบฝก ทักษะเพ่ือพฒั นาทักษะการออกแบบและการ

เขียนโปรแกรมอยา งงา ย นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดยี 

2. เพ่ือหาความกา วหนาของนักเรียนทีเ่ รียนดว ยแบบฝกทักษะเพอื่ พัฒนาทักษะการ
ออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงาย นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทร
เจดยี 

3. เพื่อศกึ ษาความพงึ พอใจของนกั เรียนตอ การจดั การเรียนดวยแบบฝก ทักษะเพ่อื พัฒนา
ทกั ษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงา ย ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียน
อนบุ าลพระสมุทรเจดีย

รายงานวิจยั ในชนั้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒

3. สมมติฐานการจยั

1. ประสทิ ธภิ าพของแบบฝกทักษะ เพือ่ พัฒนาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรม
อยา งงา ย นักเรียนช้ันประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดยี  เปนไปตามเกณฑที่กาํ หนด
ไว 80/80

2. ความกา วหนาของนักเรียนทเี่ รยี นดวยแบบฝกทกั ษะเพ่ือพัฒนาทักษะการออกแบบและ
การเขียนโปรแกรมอยางงาย นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี  สงู ขนึ้

3. ความพึงพอใจของนกั เรียนตอ การจัดการเรียนดวยแบบฝกทักษะ เพือ่ พัฒนาทกั ษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงาย ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปท่ี6 โรงเรยี นอนบุ าลพระ
สมุทรเจดยี  อยูในระดับ มากทีส่ ดุ

4. ขอบเขตของการวิจัย

4.1 ประชากรและกลมุ ตวั อยางทใี่ ชในการศึกษา

นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดีย อาํ เภอพระสมุทร
เจดีย จงั หวดั สมุทรปราการ ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563 จํานวน 149 คน

กลมุ ตวั อยา ง นกั เรียนชัน้ ประถมศึกษาปท ่ี 6/3 โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย
อาํ เภอพระสมุทรเจดีย จงั หวัดสมทุ รปราการ ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คน

4.2 แบบฝกทักษะเพื่อพฒั นาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงา ย สาํ หรับ
นกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปท ่ี 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดีย ประกอบดว ยเนื้อหาท่ีสรางขึ้น
สอดคลอ งกบั ตวั ชวี้ ดั ตามหลกั สูตรแกนกลาง การศึกษาข้นั พืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 กลุมสาระการ
เรยี นรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสตู รแกนกลาง การศึกษาขน้ั พื้นฐาน
พุทธศกั ราช 2551 ในการนี้ไดกาํ หนดใหรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตรเ ทคโนโลยี(วทิ ยาการคาํ นวณ)
อยใู นกลมุ สาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตร ซึง่ มีเปาหมายพัฒนาผเู รยี นใหใ ชท กั ษะการคดิ เชงิ คาํ นวณ
สามารถคดิ วเิ คราะห แกป ญหาอยางเปน ขนั้ ตอนและเปน ระบบ สามารถคน หาขอมลู หรือสารสนเทศ
ประเมนิ จัดการ วิเคราะห สังเคราะหและนาํ ไปใชในการแกป ญ หาประยุกตใชความรใู นการแกป ญหา
ในชีวิตจริงและทาํ งานรว มกนั อยางสรางสรรค ใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารอยา งปลอดภัย
รเู ทา ทันมีความรับผดิ ชอบ มีจริยธรรม โดยใชหนงั สือเรียนรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตรเ ทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปท่ี 6 ประกอบการออกแบบชุดฝก ปฏบิ ตั ิ โดยจัดแบงเนื้อหา
ออกเปน แบบฝกทกั ษะยอย 4 แบบ ไดแ ก

แบบฝกทักษะท่ี 1 เร่อื งการเขยี นโปรแกรมโดยคําส่ัง go to x, y
แบบฝก ทกั ษะท่ี 2 เร่อื งการเขียนโปรแกรมโดยคําส่งั go to x, y and Pen
แบบฝกทักษะที่ 3 เร่อื งการเขยี นโปรแกรมโดยคาํ ส่ัง answer

รายงานวิจยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๓

แบบฝก ทักษะท่ี 4 เร่อื งการเขยี นโปรแกรมโดยคําส่งั touching color
4.3 ระยะเวลาในการทําวจิ ัย ผวู ิจยั ไดทาํ วิจัยในภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 โดยใชเ วลา
ในการจัดการเรยี นในคาบเรยี นปกติ 2 คาบ/สปั ดาห จาํ นวน 12 สัปดาห
4.4 ตัวแปรท่ศี ึกษา

ตัวแปรตน คือ แบบฝกทักษะเพอ่ื พัฒนาแบบฝกทักษะนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปท่ี 6
โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย

ตัวแปรตาม คอื 1) ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น เรอ่ื งทักษะการออกแบบและการเขียน
โปรแกรมอยา งงา ย ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปท ่ี 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดยี 

5. นยิ ามศัพทเฉพาะ
1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงายเปน ตวั ช้วี ัดหนง่ึ กลุมสาระ

วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลาง การศกึ ษาขั้นพ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551 กลุม
สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ในการนีไ้ ดกําหนดใหรายวิชาพืน้ ฐาน
วิทยาศาสตรเ ทคโนโลย(ี วิทยาการคํานวณ) อยใู นกลุม สาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตร คอื ตัวชว้ี ดั ว 4.2
ป 6/2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยางงายเพือ่ แกปญ หาใน ชวี ติ ประจาํ วัน ตรวจหา
ขอ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไข ชวยในการแกปญหาอยา งเปน ขัน้ ตอนและเปน ระบบ การใช
แนวคิดเชิงคํานวณในการแกปญ หาในชวี ิตประจาํ วนั บูรณาการกบั วชิ าอนื่ การเขียนโปรแกรมการ
คาดการณผ ลลพั ธ การตรวจหาขอผิดพลาด การพัฒนาแอปพลเิ คชนั หรือพฒั นาโครงงานอยา ง
สรา งสรรคเ พือ่ แกปญ หาในชวี ิตจรงิ

2. แบบฝก ทกั ษะ คือ สื่อการเรียนการสอนทจ่ี ดั เปนชดุ ซ่งึ ในการทาํ วจิ ัยใน
คร้งั นี้มที ้ังหมด 4 ชุด คือ แบบฝกทักษะท่ี 1 เรือ่ งการเขียนโปรแกรมโดยคําสง่ั go to x, y แบบฝก
ทักษะที่ 2 เร่ืองการเขียนโปรแกรมโดยคาํ สั่ง go to x, y and Pen แบบฝก ทกั ษะที่ 3 เรือ่ งการ
เขียนโปรแกรมโดยคาํ ส่ัง Variables และแบบฝก ทักษะที่ 4 เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยคาํ สงั่
touching color

3. นกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปท่ี 6 โรงเรยี นอนุบาลพระสมทุ รเจดยี  เปน
โรงเรยี นประถมขนาดใหญ ตั้งอยทู ่ี อําเภอพระสมุทรเจดีย จังหวดั สมุทรปราการ ซึ่งนักเรยี นต้ังแต
ระดบั อนบุ าล 1 – ชัน้ ประถมศึกษาปท ี่ 6 มนี กั เรียนทัง้ สน้ิ 1,180 คน เปนนักเรยี นระดับช้นั
ประถมศกึ ษาปท ี่ 6 จํานวน 149 คน

ประโยชนท ี่ไดร บั
1. ไดแบบฝก ทักษะเพอ่ื พัฒนาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา ง

งา ย นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปท่ี 6 ท่ีมปี ระสิทธภิ าพตามเกณฑ 80/80
2. เปน แนวทางในการสรางแบบฝก ทักษะวิชาวิทยาการคํานวณในเนอ้ื หาอนื่ ๆ หรือ

ในวชิ าอน่ื ๆ ตอ ไป

รายงานวิจยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๔

บทท่ี 2

เอกสารและงานวจิ ัยท่เี กีย่ วของ

งานวิจยั ในเรอ่ื งการพัฒนาทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงาย โดยใชแบบ
ฝกทกั ษะสําหรับนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย ผศู ึกษาไดคนควา
เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วของกับการพฒั นาทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงายโดย
ใชแบบฝกทักษะ สาํ หรับนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดยี  โดยมี
รายละเอยี ดดังนี้

1. แบบฝก ทกั ษะ
1.1 ความหมายของแบบฝกทักษะ
1.2 ความสําคญั ของแบบฝกทักษะ
1.3 ประโยชนข องแบบฝกทักษะ
1.4 ลักษณะแบบฝกทักษะท่ีดี

2. คาํ อธบิ ายรายวิชา
3. การเรียนรูดวยโปรแกรม Scratch
2.1 ความหมายของการเรียนรู
2.2 ลกั ษณะของการเรยี นรู
2.3 โปรแกรม Scratch
4. วิจัยท่เี กยี่ วของ
1. แบบฝก ทักษะ
1.1 ความหมายของแบบฝก ทกั ษะ มคี วามจําเปน ตอการเรียนการสอนวิชาทกั ษะ การใช
แบบฝก ทักษะพัฒนาการเรยี นการสอนจะชวยใหครูและนักเรียนพบขอบกพรอ งทางการเรียนการสอน
และแกไขขอ บกพรอ งนนั้ มผี ูกลาวถงึ ความหมายของแบบฝก ทักษะไว ดงั นี้
พจนานกุ รมฉบับราชบณั ฑิตยสถาน 2525 ไดใหความหมายของแบบฝกทักษะไว
วา “แบบฝกทักษะ หมายถึง แบบตวั อยา ง ปญ หา หรือ คําสงั่ ทต่ี งั้ ขึน้ เพอื่ ใหน กั เรยี นฝก ตอบ”
ชยั ยงค พรหมวงศ (2535 :16) ใหความหมาย แบบฝก ทักษะวา หมายถึง สิง่ ทนี่ ักเรยี นตองใชควบคู
กบั การเรยี น ซ่ึงมีลกั ษณะเปน แบบฝกทค่ี รอบคลุมกิจกรรมท่ีนกั เรยี นพึงกระทาํ อาจกําหนดแยกเปน
แตล ะหนวย หรืออาจรวมเลมกไ็ ด
ลักษณา อินทะจักร (2538 : 161) ใหความหมาย แบบฝก ทักษะวา หมายถึง แบบ
ฝกทีค่ รสู รางขน้ึ โดยมจี ุดมงุ หมายเพ่ือใหนกั เรียนเกิดการเรียนรูอยางแทจ ริง
ศศิธร ธัญลักษณานนั ท (2542 : 375) ใหค วามหมายแบบฝกทักษะ
วา หมายถงึ แบบฝกเสรมิ ทักษะท่ีใชฝ กความเขา ใจ ฝก ทกั ษะตาง ๆ และทดสอบความสามารถของ
นักเรยี นตามบทเรียนทคี่ รูสอนนักเรียนเขาใจและสามารถนําไปใชไดมากนอยเพียงใด

รายงานวจิ ยั ในชนั้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๕

กูด (Good 1973 : 224, อางถงึ ใน ลกั ษณา อนิ ทะจกั ร 2538 : 160) ให
ความหมายแบบฝกเสรมิ ทักษะวา หมายถงึ งานหรือการบานทคี่ รมู อบหมายใหน กั เรียนทาํ เพอ่ื
ทบทวนความรู ท่ีไดเรียนมาแลว และเปน การฝกทักษะการใชก ฎใชสตู รตา ง ๆ ท่เี รยี นไป

สรปุ ไดว า แบบฝก ทักษะ หมายถงึ สิง่ ทส่ี รา งข้นึ เพ่ือเสรมิ สรางทกั ษะใหแก
นกั เรยี น มลี ักษณะเปนแบบฝก หัดใหนักเรียนไดก ระทํากจิ กรรมโดยมีจุดมุง หมายเพื่อพัฒนา
ความสามารถของนักเรียนใหดีข้ึน

1.2 ความสําคญั ของแบบฝกทกั ษะ
เชาวนี เกดิ เพทางค (2524 : 23) ไดกลา วถึงความสําคญั ของแบบฝก ไววา “แบบฝก

ทักษะเปน เคร่ืองมอื ทชี่ วยใหเกดิ การเรยี นรู ทาํ ใหนกั เรียนเกดิ ความสนใจ และชวยใหครูทราบผลการ
เรยี นของนักเรยี นอยา งใกลช ดิ ” ดังนน้ั ความสาํ คัญของแบบฝกทกั ษะสรุปไดวา แบบฝก ทักษะเปน
เคร่ืองมือทช่ี วยใหเ กดิ การเรียนรทู เ่ี กิดจากการกระทําจริง เปน ประสบการณตรงที่ผเู รยี นมจี ดุ มุงหมาย
ท่แี นน อน ทําใหนักเรยี นเห็นคุณคา ของสงิ่ ท่ีเรียนสามารถเรยี นรู และจดจําสิง่ ท่ีเรียนไดดแี ละนาํ ไปใช
ในสถานการณเ ชนเดยี วกันได แบบฝก ทกั ษะเปนสว นที่เพมิ่ เตมิ หรอื เสริมจากหนงั สอื เรยี นในการเรียน
ทักษะ เปนอุปกรณการสอนที่ชวยลดภาระของครไู ดมาก เพราะแบบฝกทกั ษะเปนส่งิ ทที่ ําข้นึ อยาง
เปน ระบบ ระเบยี บ ชวยใหน กั เรียนฝกทักษะ การใชภาษาดีข้ึน และชวยเสรมิ ทกั ษะทางภาษาให
คงทน นอกจากน้ี แบบฝก ทกั ษะยังใชเ ปน เคร่อื งมือวดั ผลการเรยี นหลังจากบทเรียนในแตล ะคร้งั
แบบฝก ทักษะเปนสอื่ การเรียนชนดิ หนึง่ ท่ที าํ ขึน้ อยางเปนระบบ สามารถพฒั นาการเรยี นของนักเรียน
ไดน้นั เปนประโยชนต อ การจัดการเรยี นการสอนคือ เปน เคร่ืองมือที่ชวยใหเกดิ การเรียนรูเ ปนเครอ่ื งมอื
วดั ผลและประเมินผลการเรียน ชวยใหค รทู ราบความกา วหนาหรอื ขอบกพรองของนกั เรียน และชวย
ใหน ักเรยี นประสบผลสําเร็จในการเรียน

1.3 ประโยชนข องแบบฝกทักษะ
1. ใชเ สริมหนังสือแบบเรยี นในการเรยี นทักษะ
2. เปนสื่อการสอนทีช่ ว ยแบงเบาภาระของครู
3. เปน เคร่ืองมือทช่ี ว ยฝก ฝนและสง เสริมทักษะการใชภาษาใหด ขี ึน้ แตจ ะตอ งไดร บั การดแู ลและเอา
ใจใสจ ากครดู ว ย
4. แบบฝกที่สรา งข้นึ โดยคํานึงถึงความแตกตางระหวางบุคคลจะเปนการชว ยใหเ ด็ก
ประสบความสาํ เรจ็ ตามระดับความสามารถของเด็ก
5. จะชวยเสรมิ ทกั ษะใหค งอยูไดน าน
6. เปนเคร่ืองมือวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นหลงั จบบทเรยี นแตล ะครั้ง
7. แบบฝกทจี่ ัดทาํ เปนรปู เลมจะอาํ นวยความสะดวกแกน ักเรียนในการเกบ็ รักษาไวเ พื่อทบทวน ดวย
ตนเองได
8. ชว ยใหครมู องเห็นปญ หาและขอ บกพรองในการสอน ตลอดจนทราบปญหาและขอ บกพรอ งและ
จุดออนของนักเรียน ชว ยใหครสู ามารถแกป ญหาไดทนั ทวงที
9. ชว ยใหเด็กมโี อกาสฝก ทักษะไดอ ยา งเต็มที่

รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๖

10. แบบฝก ทักษะที่จัดพิมพไวเรยี บรอยแลว จะชวยครูประหยดั เวลา และแรงงานในการสอน การ
เตรยี มการสอน การสรางแบบฝก หดั และชวยใหนกั เรยี นประหยดั เวลาในการลอกโจทยแบบฝกหัด
จากความสําคัญของแบบฝกดังกลา ว สรปุ ไดว า แบบฝก นอกจากจะชวยใหนกั เรียนไดมีโอกาสฝก ฝน
ทักษะและทบทวนไดดว ยตนเองแลว ยงั ชวยใหค รูมองเหน็ ปญ หาและขอบกพรอง ในการสอน ทราบ
ปญ หาและขอบกพรอง จดุ ออ นของนักเรียน เพื่อครจู ะไดแกไ ขไดทันทวงที นอกจากน้ียังชว ย
ประหยดั เวลา แรงงาน ในการเตรยี มการสอนของครู ตลอดจนชว ยประหยัดเวลาในการลอกโจทย
แบบฝกหัดของนกั เรยี นดวย

1.4 ลกั ษณะของแบบฝกทีด่ ี
ลกั ษณะของแบบฝกทีด่ ีนั้นตองใชภาษาใหเ หมาะสมกับนักเรยี นตลอดจนคํานึงถงึ จิตวิทยา
เกย่ี วกบั สง่ิ เรา และการตอบสนองพัฒนาการของเด็ก และลาํ ดับขัน้ ของการเรียนรู นอกจากน้นั จะตอง
พจิ ารณาใหเหมาะสมกับวยั และความสามารถของเด็ก ซึ่งแบบฝก จะประกอบดวยคําชีแ้ จงและ
ตวั อยา งสัน้ ๆ ทจ่ี ะทําใหเด็กเขาใจงา ย ใชเ วลาเหมาะสมและมลี ักษณะที่เกี่ยวของกับบทเรียนที่เรยี นไป
แลว นอกจากนีแ้ บบฝก ทักษะควรมหี ลายแบบเพื่อสรา งความสนใจและทา ทายใหนักเรยี นไดแสดง
ความสามารถอยา งเต็มศักยภาพ

2. คาํ อธิบายรายวิชา
คาํ อธิบายรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) กลุมสาระการ

เรียนรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยีช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 6 “ศกึ ษาและฝก ทักษะเก่ียวกับการใชเหตุผล
เชงิ ตรรกะในการอธิบายและออกแบบวธิ ีการแกป ญ หาที่พบในชวี ติ ประจาํ วนั ออกแบบและเขียน
โปรแกรมอยางงาย เพื่อแกป ญหาในชีวติ ประจาํ วัน ตรวจหาขอ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไข ใช
อินเทอรเน็ตในการคน หาขอมูลอยางมีประสทิ ธภิ าพ ใชเทคโนโลยีสารสนเทศทาํ งานรวมกนั อยาง
ปลอดภยั เขาใจสทิ ธแิ ละหนา ทข่ี องตนเคารพในสิทธขิ องผูอื่น แจงผูเกีย่ วขอ งเมอ่ื พบขอมูลหรอื บคุ คล
ทไี่ มเ หมาะสม ” โดยมีตัวช้วี ัดดังตอ ไปน้ี ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ)

1. ใชเ หตผุ ลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแกปญหาท่พี บในชวี ิตประจาํ วนั
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงา ย เพ่ือแกป ญหาในชวี ิตประจาํ วนั ตรวจหา
ขอผดิ พลาดของโปรแกรมและแกไข
3. ใชอนิ เทอรเน็ตในการคนหาขอมูลอยางมีประสิทธิภาพ
4. ใชเทคโนโลยีสารสนเทศทํางานรวมกันอยา งปลอดภยั เขาใจสทิ ธิและหนาทข่ี องตน
เคารพในสิทธขิ องผูอื่น แจงผูเ กย่ี วขอ งเมื่อพบขอมูลหรือบุคคลทไี่ มเหมาะสม รวมท้ังหมด 4 ตัวชีว้ ัด

3. โปรแกรม Scratch
เปนทงั้ เครื่องมือและโปรแกรมภาษา พัฒนาโดยทีมงาน Media Lab MIT มี กลุมเปาหมาย

เปน เด็กๆหรือผเู ร่ิมตนหดั เขียนโปรแกรม วัตถุประสงคข องทมี พัฒนาคอื การ สง เสรมิ ผูเ รยี นใหใช
ความคิดสรา งสรรคผานการใชส ื่อตางๆไมวา จะเปนขอ ความ ภาพ เสียง หรอื ภาพเคลือ่ นไหว ดวย
เคร่ืองมือที่ไมซับซอนและมาพรอ มกบั ตวั โปรแกรม Scratch เพ่อื สรางโปรเจค ตา งๆตามจนิ ตนาการ

รายงานวิจยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๗

ของผูเรียน อาทเิ ชน การเลา เร่ือง การสรา งแอนิเมชนั่ การจําลอง แมกระท่ังการ เขยี นเกมก็ทาํ ได
(สมชาย พัฒนาชวนชม, 2555:5) โปรแกรม Scratch มคี วามสามารถผลติ Digital Media ทมี่ ี
ศักยภาพเทยี บเทาโปรแกรม FlASH และ Switch โดยทม่ี ีขน้ั ตอนการทํางานทไ่ี มส ลบั ซับซอน มีความ
งา ยตอ การใชงานมากกวา โปรแกรม FlASH และ Switch เปน อยา งมากเหมาะสาํ หรบั ผูท ี่ มี
ประสบการณผ ลิตส่ือ Digital นอ ย เมอ่ื สรางงานโดย Scratch สามารถนําเสนอได
และยังนาํ เสนอในรปู แบบ Social Network ไดใ น Website VoiceThread ไดอกี ดว ย (ภาสกร
เรอื งรอง,2553) ในงานวจิ ยั นใ้ี ชโปรแกรม Scratch สําหรบั ฝกเขียนโปรแกรม

4. วิจัยทีเ่ ก่ียวของ

แสงเดือน ฐติ ิพนั ธรงั สฤต (2549) ไดว ิจัยเพื่อประสทิ ธภิ าพของแบบฝก ทกั ษะในชุดการเรียน
ผานเครือขา ย ผลการวจิ ยั พบวา 1) แบบฝก ทักษะมีประสทิ ธิภาพ 81.05/82.60 เปน ไปตามเกณฑ
เกณฑ 80/80 ท่กี าํ หนดไว 2) คาคะแนนเฉลย่ี ของนักเรียนเรอื่ งทักษะการออกแบบและการเขยี น
โปรแกรมอยางงาย หลังการใชชุดฝก ปฏิบัติสงู กวา กอ นการใชแ บบฝก ทกั ษะ 69.12 และ 3) นักเรียนมี
ความพึงพอใจตอ การใชแ บบฝกทกั ษะอยใู นระดบั มากแบบฝกทกั ษะมคี าเฉลี่ย (μ) 4.75 และสว น
เบย่ี งเบนมาตรฐาน(σ) 0.52 อยูในระดบั พอใจมากที่สดุ

รายงานวิจยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๘

บทที่ 3

วิธีดําเนนิ การวิจัย

การวิจยั การพัฒนาทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงายโดยใชแ บบ
ฝกทกั ษะสาํ หรบั นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดยี  รายละเอียดการ
ดําเนนิ การวิจยั ดงั น้ี

1. รูปแบบการวจิ ยั ประชากรที่ใชใ นการศกึ ษา
2. ประชากรและกลุมตวั อยา ง
3. เครือ่ งมือที่ใชใ นการวจิ ยั
4. การเกบ็ รวบรวมขอมลู
5. การวเิ คราะหขอมูล
6. สถติ ทิ ่ีใชในการวิเคราะหข อ มูล

1. รูปแบบการวจิ ัย
การวจิ ยั ครงั้ น้ีเปน การวจิ ัยและพัฒนา

2. ประชากรและกลุมตัวอยาง
นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปท ี่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดยี  อําเภอพระสมุทร

เจดยี  จงั หวัดสมุทรปราการ ภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 149 คน
กลุมตวั อยา ง นกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปท่ี 6/3 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย

อําเภอพระสมุทรเจดยี  จังหวัดสมุทรปราการ ภาคเรยี นท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563 จํานวน 38 คน
3. เครือ่ งมือที่ใชใ นการวจิ ัย

3.1 แบบฝก ทกั ษะเพอ่ื พัฒนาทกั ษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา งงาย
ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย ประกอบดว ยเน้ือหาที่สรา งข้ึน
สอดคลองกบั ตวั ช้วี ัดตามหลกั สูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพ้นื ฐาน พุทธศกั ราช 2551 กลมุ สาระการ
เรียนรูวิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลาง การศึกษาขนั้ พืน้ ฐาน
พทุ ธศักราช 2551 ในการนีไ้ ดกาํ หนดใหร ายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตรเ ทคโนโลย(ี วทิ ยาการคํานวณ)
อยใู นกลุมสาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตร ซ่ึงมีเปาหมายพฒั นาผูเ รยี นใหใ ชท ักษะการคิดเชิงคาํ นวณ
สามารถคดิ วิเคราะห แกปญ หาอยา งเปนข้ันตอนและเปนระบบ สามารถคนหาขอมลู หรือสารสนเทศ
ประเมินจดั การ วเิ คราะห สังเคราะหและนาํ ไปใชในการแกป ญหาประยุกตใ ชค วามรใู นการแกปญหา
ในชวี ิตจรงิ และทํางานรว มกันอยางสรา งสรรค ใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารอยา งปลอดภยั
รูเ ทาทนั มีความรับผิดชอบ มีจริยธรรม โดยใชหนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรเ ทคโนโลยี

รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๙

(วิทยาการคํานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 6 ประกอบการออกแบบแบบฝกทักษะ โดยจดั แบงเนอ้ื หา
ออกเปน แบบฝกทักษะยอย 4 แบบ ไดแ ก

แบบฝกทกั ษะที่ 1 เรือ่ งการเขียนโปรแกรมโดยคําส่ัง go to x, y
แบบฝกทักษะท่ี 2 เร่อื งการเขียนโปรแกรมโดยคําสงั่ go to x, y and Pen
แบบฝก ทกั ษะที่ 3 เรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมโดยคาํ ส่ัง answer
แบบฝกทกั ษะท่ี 4 เรอื่ งการเขียนโปรแกรมโดยคาํ ส่งั touching color

3.2 แบบทดสอบการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงา ยจาํ นวน 10 ขอ
3.3 แบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี นตอแบบฝกทักษะเพ่ือพฒั นาทกั ษะการ
ออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงาย ของนักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 6 โรงเรียนอนบุ าลพระ
สมุทรเจดยี 
4. การเก็บรวบรวมขอมูล
ผวู ิจัยไดด าํ เนินการเกบ็ รวบรวมขอมูล ดงั นี้
4.1 วดั ผลจากแบบทดสอบการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรม
Scratch กอนเรียนดว ยแบบฝกทักษะที่ผวู จิ ยั ไดพ ฒั นาขึน้
4.2 จัดการเรยี นรูดว ยแบบฝก ทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงา ยดวย
โปรแกรมScratch ซง่ึ ประกอบดว ยแบบฝก ทกั ษะยอยจาํ นวน 4 แบบ ใชเ วลาในการสอนทงั้ สิ้น 8
คาบเรียน โดยทาํ การจดั การเรยี นสัปดาหละ 2 คาบเรียน เปนเวลา 4 สปั ดาห ในภาคเรียนท่ี 2 ป
การศกึ ษา 2563 ขณะจัดการเรียนรูผ วู จิ ัยไดส ังเกตและบันทึกพฤตกิ รรมของนกั เรยี น ตรวจและให
คะแนนการทาํ แบบฝกตา ง ๆ
4.3 จากแบบทดสอบการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงายดว ยโปรแกรม Scratch
ดวยแบบทดสอบชุดเดยี วกบั แบบทดสอบกอ นเรียน
4.4 สํารวจความพงึ พอใจของนกั เรยี นทมี่ ตี อการจัดการเรียนรดู วยแบบฝกทกั ษะเพื่อพัฒนา
ทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงา ย ของนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรยี น
อนบุ าลพระสมทุ รเจดีย

5. การวเิ คราะหข อมลู
การวเิ คราะหขอมลู ผูว ิจัยไดทําการวเิ คราะหขอ มูล โดยแบงเปน 3 สว น ดงั น้ี

5.1 ประสทิ ธภิ าพของแบบฝกทกั ษะ
ผูวิจัยหาประสิทธิภาพของชุดการเรียนรูตามเกณฑ 80/80 โดยหาคารอยละของ

คา เฉลย่ี คะแนนจากใบกิจกรรมและแบบฝก ระหวางเรียนดวยแบบฝกทักษะเพ่ือเปรียบเทียบกับเกณฑ
80 ตวั แรก และหาคารอยละของคาเฉล่ียคะแนนจากการทําแบบทดสอบหลังเรียนเรื่องการออกแบบ

รายงานวิจยั ในชนั้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๑๐

และการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch จํานวน 10 ขอ เพื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ
80 ตวั หลัง

5.2 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนกอนและหลังเรียนดวยแบบฝกทักษะ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงาย

ดวยโปรแกรมScratchจากแบบทดสอบที่ผูวิจัยสรางข้ึนของกลุมตัวอยางกอนและหลังการเรียนดวย
ชุดการเรียนรู นํามาวิเคราะหเพ่ือนําเสนอในรูปคาเฉล่ีย และคาเบี่ยงเบนมาตรฐาน และนํามา
เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นกอนและหลัง โดยการวิเคราะหดว ย คา E.I.

5.3 ความพงึ พอใจของนักเรียนตอ การเรียนดว ยชดุ การเรียนรู
นําขอมูลท่ไี ดจ ากแบบสอบถามความพึงพอใจ ตามแบบประเมินแบบมาตราสว น

ประมาณคา (rating scale) มาเทยี บคา เฉล่ียตามเกณฑ ดังนี้
5 หมายถึง เห็นดวยมากท่ีสุด
4 หมายถึง เหน็ ดว ยคอ นขางมาก
3 หมายถึง เห็นดวยปานกลาง
2 หมายถึง เห็นดวยคอนขางนอ ย
1 หมายถึง เหน็ ดว ยนอ ยท่ีสุด
จากน้นั นํามาวเิ คราะหเ พ่อื หาคาเฉล่ยี (mean) และคา เบยี่ งเบนมาตรฐาน (standard

deviation) โดยทาํ การวเิ คราะหเ ปนรายขอ และภาพรวม หลงั จากนัน้ นําคา เฉลย่ี ทีไ่ ดมาแปล
ความหมายตามเกณฑดงั นี้ (ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2534)

คาเฉลี่ยตัง้ แต 4.50 – 5.00 หมายความวา มรี ะดบั ความพึงพอใจมากท่ีสุด
คา เฉลี่ยตง้ั แต 3.50 – 4.49 หมายความวา มีระดบั ความพงึ พอใจมาก
คาเฉลยี่ ตั้งแต 2.50 – 3.49 หมายความวา มีระดบั ความพึงพอใจปานกลาง
คา เฉล่ียตง้ั แต 1.50 – 2.49 หมายความวา มีระดับความพงึ พอใจนอย
คา เฉล่ียตงั้ แต 1.00 – 1.49 หมายความวา มีระดับความพงึ พอใจนอ ยท่ีสุด

รายงานวิจยั ในชน้ั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๑๑

6. สถิติท่ใี ชใ นการวิเคราะหขอ มูล
6.1 ประสทิ ธภิ าพของแบบฝก ทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงายดวย
โปรแกรมScratch หรือ E1/ E2 โดยใชเ กณฑ 80/80 (ชยั ยงค พรหมวงศ และคณะ, 2541) ใชส ูตร

ดงั น้ี ∑ X/N

E1 = A × 100

เม่ือ E1 แทน ประสิทธภิ าพของกระบวนการทีจ่ ัดไวในแบบฝก ทกั ษะ
∑ X แทน ผลรวมของคะแนนของนักเรยี นทไี่ ดจากคะแนน

การทาํ ใบกิจกรรมและแบบฝก ทกั ษะ
A แทน คะแนนเต็มของใบกจิ กรรมและแบบฝกทักษะ
N แทน จํานวนผูเ รยี น

E2 = ∑ X/N × 100

B

เม่ือ E2 แทน ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ
∑ X แทน ผลรวมของคะแนนของนักเรยี นทไ่ี ดจ ากการทาํ แบบทดสอบ

หลงั เรยี น
B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลงั เรียน
N แทน จาํ นวนผูเรียน

6.2 สถิติใชหาคาดชั นปี ระสิทธิผลของ แบบฝก ทักษะเพือ่ พัฒนาทักษะการออกแบบและการ
เขยี นโปรแกรมอยางงาย ของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที่ 6 โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดีย โดยใช
สูตรของโดยใชวิธีของกูดแมน, เฟลคเทอร และชไนเดอร (Goodman, Flecther and Schneider)
(อา งถงึ ใน เผชญิ กิจระการ, 2544 : 1-2)

ดัชนีประสทิ ธิผล = (ผลรวมของคะแนนทดสอบหลงั เรียน)−(ผลรวมของคะแนนทดสอบกอนเรยี น)
(จํานวนนกั เรยี น คะแนนเตม็ )−(ผลรวมคะแนนทดสอบกอนเรียน)

หรือ E.I. P2 - P1

100 - P1

เมอ่ื P1 แทน คะแนนทดสอบกอนเรยี น
P2 แทน คะแนนทดสอบหลงั เรยี น

รายงานวจิ ยั ในช้นั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๑๒

6.4 หาคา สถติ ิพ้ืนฐาน โดยใชค าเฉลีย่ ( μ ) (พรรณี ลกี ิจวัฒนะ, 2554 : 245)

μ = ∑X

N

เม่อื μ แทน คาเฉล่ยี

∑ X แทน ผลรวมของคะแนนในชุดขอมูล

N แทน จาํ นวนขอมลู ท้ังหมด
6.5 หาสวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard deviation) (พรรณี ลีกจิ วัฒนะ, 2554 : 246 - 247)

σ = ∑ (X − μ)2

N

เมื่อ σ แทน สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน

∑ แทน ผลรวม

X แทน คะแนนแตล ะตวั ในชดุ ขอ มูล
μ แทน คาเฉลยี่ ของคะแนนในชุดขอมูล
N แทน จาํ นวนขอ มลู ทั้งหมด (ขนาดของประชากร)

รายงานวิจยั ในช้นั เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๑๓

บทท่ี 4
ผลการวิเคราะหขอ มูล

ในการวิจัยการพัฒนาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายโดยใช
แบบฝก ทักษะ สําหรับนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี  ผูว จิ ัยไดเ ก็บ
ขอ มลู ดงั นี้

ตอนท่ี 1 ผลการหาประสทิ ธภิ าพของประสิทธภิ าพของแบบฝกทักษะการออกแบบและ
การเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียน
อนุบาลพระสมทุ รเจดีย ภาคเรยี นท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563 จํานวน 38 คน

ตอนท่ี 2 ผลการศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอนและหลังเรียนของแบบฝกทักษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6
โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย ภาคเรียนท่ี 2 ปการศกึ ษา 2563 จํานวน 38 คน

ตอนท่ี 3 ความพึงพอใจของนกั เรียนทม่ี ตี อ การเรยี นโดยใชป ระสิทธิภาพของแบบฝกทักษะ
การออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาป
ที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี  ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คน

รายงานวิจยั ในชนั้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๑๔

ตอนที่ 1 ผลการหาประสทิ ธิภาพของประสิทธภิ าพของแบบฝก ทกั ษะการออกแบบและการเขยี น
โปรแกรมอยางงายดว ยโปรแกรมScratch ของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระ
สมทุ รเจดีย ภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คน

ผูวิจัยหาประสิทธิภาพของชุดการเรียนรูตามเกณฑ 80/80 โดยหาคารอยละของคาเฉล่ียคะแนนจาก
ใบกิจกรรมและแบบฝก ระหวางเรยี นดว ยแบบฝกทักษะเพ่ือเปรียบเทียบกับเกณฑ 80 ตัวแรก และหา
คารอยละของคาเฉลี่ยคะแนนจากการทําแบบทดสอบหลังเรียนเรื่องการออกแบบและการเขียน
โปรแกรมอยางงา ยดวยโปรแกรมScratch จาํ นวน 10 ขอ เพ่ือเปรียบเทียบกบั เกณฑ 80 ตัวหลัง โดย
กําหนดตามเกณฑ 80/80 ซ่ึงประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ สรุปผล
การศึกษาไดด งั ตาราง 1 ดงั น้ี

ตารางท่ี 1 ผลการวิเคราะหคะแนนแสดงประสิทธิภาพของแบบฝกทักษะการออกแบบและการเขียน
โปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนอนุบาลพระ
สมุทรเจดยี  ภาคเรียนท่ี 2 ปการศกึ ษา 2563 จํานวน 38 คน

กจิ กรรมระหวางเรียน แบบทดสอบหลังเรียน ประสทิ ธิภาพ
คะแนนเต็ม µ E1 คะแนนเต็ม µ E2 E1/E2
50 40.03 80.05 10 8.18 81.80
80.05/81.80

จากตาราง 1 จะเห็นไดวาประสิทธิภาพของของแบบฝกทักษะการออกแบบและการ
เขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนอนุบาล
พระสมุทรเจดีย ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 38 คนมีคาประสิทธิภาพของกระบวนการ
เทา กับ 80.05 และมีประสทิ ธภิ าพของผลลพั ธเทากับ 81.80 แสดงวาแบบฝกทักษะการออกแบบและ
การเขยี นโปรแกรมอยางงา ยดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี มีประสิทธิภาพ
E1/E2 เทากับ 80.05/81.80 ซึง่ เปน ไปตามเกณฑทก่ี าํ หนดไว 80/80

รายงานวจิ ยั ในช้นั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๑๕

ตอนที่ 2 ผลการศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอนและหลังเรียนของแบบฝกทักษะการออกแบบ
และการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียน
อนบุ าลพระสมุทรเจดีย ภาคเรียนที่ 2 ปการศกึ ษา 2563 จาํ นวน 38 คน

การวเิ คระหผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยาง
งายดวยโปรแกรมScratchจากแบบทดสอบทผี่ ูวิจยั สรา งขน้ึ ของกลมุ ตวั อยา งกอนและหลังการเรยี น
ดว ยแบบฝกทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch นํามา
วเิ คราะหเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอ นและหลงั เรยี น ผลการวเิ คราะหข อมลู แสดงดงั
ตาราง 2 ดังนี้

ตารางที่ 2 ผลการวเิ คราหผ ลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นกอนและหลงั เรยี นของแบบฝกทักษะการออกแบบ
และการเขียนโปรแกรมอยา งงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรยี น
อนบุ าลพระสมทุ รเจดีย ภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คน
ผลรวมของคะแนน ผลรวมของคะแนน
จํานวนนกั เรียน คะแนนเตม็ ทดสอบกอนเรยี น ทดสอบหลังเรียน E.I

38 10 213 312 0.5928

จากตาราง 2 คะแนนสอบกอนเรียนและหลังเรยี นดว ยแบบฝก ทกั ษะการออกแบบและการ
เขยี นโปรแกรมอยางงายดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรยี นอนุบาล
พระสมุทรเจดยี  ภาคเรียนที่ 2 ปการศกึ ษา 2563 จํานวน 38 คนมีผลรวมของคะแนนทดสอบกอน
เรยี นเทา กบั 213 คะแนน และผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรยี นเทา กบั 312 คะแนน ซงึ่ สงู กวา
กอ นเรยี น 99 คะแนน มีคา ดัชนีประสทิ ธผิ ลเทากบั 0.5928แสดงวาคะแนนผลสมั ฤทธ์ิหลงั เรยี น
เพ่มิ ขึน้ จากคะแนนกอ นเรียนคิดเปนรอ ยละ 59.28

ตอนท่ี 3 ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีตอการเรียนโดยใชประสิทธิภาพของแบบฝกทักษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 6
โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดีย ภาคเรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 38 คน

ผลการวเิ คราะหความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีมีตอการเรยี นโดยใชประสิทธภิ าพของ
แบบฝกทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดว ยโปรแกรมScratch ของนกั เรียนชนั้
ประถมศกึ ษาปที่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดีย ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 38 คน
ขอ มูลที่ไดจ ากแบบสอบถามความพงึ พอใจ ตามแบบประเมินแบบมาตราสวนประมาณคา (rating
scale) มาเทยี บคาเฉลยี่ ตามเกณฑ สรปุ ผลไดดังตาราง 3 ดังน้ี

รายงานวิจยั ในช้นั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๑๖

ตารางที่ 3 ผลการวิจยั เรื่องการศึกษาความพึงพอใจของนกั เรยี นทีม่ ตี อแบบฝกทกั ษะการออกแบบ
และการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรยี น

อนุบาลพระสมุทรเจดยี  (N=38)

รายการประเมนิ ระดับความพึงพอใจ

1. ครชู แ้ี จงรปู แบบการจัดการเรยี นรูท่ีชัดเจน 4.95 0.99 มากที่สุด
4.87 0.97 มากที่สดุ
2. กจิ กรรมการเรยี นรูส งเสริมใหฝก กระบวนการคดิ 4.89 0.98 มากที่สดุ
อยางเปน ข้ึนตอน 4.89 0.98 มากทส่ี ุด
4.74 0.95 มากที่สุด
3. แบบฝก ทักษะการเรียนรฝู กใหนักเรียนคน ควาดวย 4.45 0.73
ตนเอง มาก

4. แบบฝก ทักษะการเรยี นรูมีขนั้ ตอนและครูอธบิ าย
ชดั เจน

5. แบบฝก ทักษะการเรยี นรูมีแบบฝก หัดเพ่ือสราง
ความเขา ใจ

6. แบบฝกทักษะการเรียนรู้ทําให้มีความกระตือ้ รือ
ร้นในการเรียนและมีความสขุ ในการเรียน

7. แบบฝกทักษะได้ความรู้ ความเข้าใจ สามารถนํา 4.58 0.87 มากท่สี ุด
ความรู้ที่ได้ไปประยกุ ต์ใช้ในการนําเสนองานได้ใน
อนาคต

8. ครมู ีการสรปุ สาระสาํ คญั 4.79 0.96 มากท่ีสดุ
9. ส่ือและเอกสารการเรียนมีความชดั เจน 4.58 0.87 มากที่สดุ
10.อปุ กรณเพยี งพอตอผเู รยี น 4.42 0.73
4.72 0.90 มาก
รวม มากทส่ี ุด

รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๑๗

จากตารางที่ 3 พบวา นักเรียนมคี วามพึงพอใจตอการจัดการเรียนรูด ว ยโปรแกรมScratch
เพอื่ พฒั นาการออกแบบวิธกี ารแกป ญ หาอยางเปน ขน้ั ตอน อยูในระดบั พอใจมากท่ีสุด ในประเด็นที่ 1.
ครูช้ีแจงรปู แบบการจดั การเรียนรูทีช่ ัดเจน ประเดน็ ที่ 2. กิจกรรมการเรยี นรสู ง เสรมิ ใหฝ กกระบวนการ
คดิ อยางเปนขึน้ ตอน ประเด็นท่ี 3. แบบฝกทักษะการเรียนรูฝกใหนกั เรยี นคนควาดวยตนเอง 4. แบบ
ฝก ทักษะการเรียนรูม ขี น้ั ตอนและครูอธบิ ายชัดเจน ประเดน็ ที่ 5. แบบฝก ทักษะการเรยี นรมู ี
แบบฝกหดั เพื่อสรา งความเขาใจ ประเด็นที่ 7. แบบฝกทักษะได้ความรู้ ความเข้าใจ สามารถนํา
ความรู้ที่ได้ไปประยกุ ต์ใช้ในการนําเสนองานได้ในอนาคต ประเด็นท่ี 8 ครมู กี ารสรปุ สาระสาํ คญั
และประเด็นท่ี 9. สอ่ื และเอกสารการเรยี นมคี วามชดั เจน นกั เรยี นพึงพอใจมากทส่ี ุดไดแ กประเดน็ ที่ 1
ครูชแี้ จงรูปแบบการจัดการเรียนรทู ่ีชัดเจนและประเด็นที่นักเรียนพึงพอใจนอยทส่ี ุดไดแกอุปกรณ
เพียงพอตอผเู รยี น และภาพรวมของความพงึ พอใจตอการจดั การเรยี นรูด วยโปรแกรมScratch เพ่ือ
พัฒนาการออกแบบวธิ ีการแกปญ หาอยา งเปนขัน้ ตอน มีคาเฉลย่ี (μ) ที่ 4.95และสว นเบี่ยงเบน
มาตรฐาน(σ) 0.99 อยใู นระดบั พอใจมากท่ีสดุ

รายงานวิจยั ในชั้นเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๑๘

บทที่ 5
สรุปผล อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ

ในการวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายโดยใช
แบบฝกทักษะ สาํ หรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย เปนการศึกษา
ในลักษณะของการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ผูวิจัยขอนําเสนอสรุปผล
อภปิ รายผล และขอเสนอแนะ ดงั นี้

วัตถุประสงคของการวิจัยมีดังน้ี
1. เพือ่ สรา งและหาประสทิ ธิภาพของแบบฝก ทักษะเพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบและการ

เขยี นโปรแกรมอยา งงาย นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนอนบุ าลพระสมุทรเจดีย

2. เพอื่ หาความกาวหนา ของนักเรยี นท่ีเรยี นดวยแบบฝกทักษะเพอ่ื พัฒนาทักษะการ
ออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงาย นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทร
เจดยี 

3. เพอื่ ศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรยี นตอการจดั การเรยี นดวยแบบฝก ทักษะเพ่อื พฒั นา
ทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงาย ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปท่ี6 โรงเรียน
อนบุ าลพระสมทุ รเจดีย

กลมุ ตัวอยาง นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปท่ี 6/3 โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดยี  อาํ เภอ
พระสมุทรเจดีย จังหวดั สมทุ รปราการ ภาคเรียนท่ี 2 ปการศกึ ษา 2563 จาํ นวน 38 คน

เครอ่ื งมอื ท่ีใช 1 แบบฝกทักษะเพื่อพฒั นาทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรม
อยา งงา ย ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย ประกอบดวยเน้อื หาที่
สรา งขน้ึ สอดคลองกบั ตัวชีว้ ัดตามหลักสตู รแกนกลาง การศกึ ษาขน้ั พื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 กลมุ
สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลาง การศึกษาขัน้
พนื้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551 ในการนไ้ี ดกําหนดใหรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตรเทคโนโลยี(วิทยาการ
คาํ นวณ) อยูในกลุมสาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตร ซงึ่ มีเปาหมายพฒั นาผเู รยี นใหใชท ักษะการคิดเชิง
คํานวณ สามารถคดิ วเิ คราะห แกปญหาอยางเปนขัน้ ตอนและเปนระบบ สามารถคนหาขอมลู หรือ
สารสนเทศ ประเมินจัดการ วิเคราะห สังเคราะหแ ละนําไปใชในการแกปญหาประยุกตใชค วามรูใน
การแกปญหาในชีวติ จริงและทํางานรวมกนั อยางสรา งสรรค ใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
อยา งปลอดภัย รเู ทา ทันมีความรับผิดชอบ มีจรยิ ธรรม โดยใชห นงั สือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน
วทิ ยาศาสตรเทคโนโลยี(วิทยาการคํานวณ) ชั้นประถมศึกษาปท ่ี 6 ประกอบการออกแบบแบบฝก
ทกั ษะ โดยจัดแบงเนอ้ื หาออกเปน แบบฝก ทกั ษะยอย 4 แบบ ไดแก แบบฝกทักษะที่ 1 เรื่องการ
เขียนโปรแกรมโดยคําส่ัง go to x, y แบบฝก ทักษะท่ี 2 เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยคําสง่ั go to x,

รายงานวิจยั ในชนั้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๑๙

y and Pen แบบฝกทักษะท่ี 3 เร่อื งการเขยี นโปรแกรมโดยคําส่งั answer แบบฝกทักษะที่ 4
เรอื่ งการเขียนโปรแกรมโดยคําสัง่ touching color

2. แบบทดสอบการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงาย
3. แบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี นตอแบบฝกทักษะเพื่อพัฒนาทักษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา งงาย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรยี นอนุบาลพระ
สมุทรเจดีย

1. สรปุ ผลการศึกษา
1.1 ผลการหาประสิทธิภาพของประสิทธภิ าพของแบบฝกทักษะการออกแบบและการ

เขียนโปรแกรมอยางงา ยดวยโปรแกรมScratch ของนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรยี นอนบุ าล
พระสมุทรเจดยี 

พบวาประสิทธิภาพของของแบบฝก ทกั ษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยางงาย
ดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย ภาคเรียน
ท่ี 2 ปก ารศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คนมคี า ประสิทธภิ าพของกระบวนการเทากับ 80.05 และมี
ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธเทา กับ 81.80 แสดงวาแบบฝก ทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรม
อยา งงา ยดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท ่ี มีประสิทธภิ าพ E1/E2 เทากบั
80.05/81.80 ซง่ึ เปนไปตามเกณฑทีก่ ําหนดไว 80/80

1.2 ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังเรียนของแบบฝกทักษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 6
โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย

พบวาคะแนนสอบกอนเรียนและหลังเรียนดวยแบบฝกทักษะการออกแบบและการเขียน
โปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระ
สมุทรเจดีย ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 38 คนมีผลรวมของคะแนนทดสอบกอนเรียน
เทากับ 213 คะแนน และผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียนเทากับ 312 คะแนน ซึ่งสูงกวากอน
เรียน 99 คะแนน มีคาดัชนีประสิทธิผลเทากับ 0.5928แสดงวาคะแนนผลสัมฤทธ์ิหลังเรียนเพิ่มข้ึน
จากคะแนนกอ นเรยี นคิดเปน รอ ยละ 59.28

1.3 ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีตอการเรียนโดยใชประสิทธิภาพของแบบฝกทักษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปท่ี 6
โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี 

พบวา นักเรยี นมีความพึงพอใจตอ การจดั การเรยี นรดู ว ยโปรแกรมScratchเพ่อื พฒั นาการ
ออกแบบวิธีการแกป ญหาอยา งเปน ขั้นตอน อยใู นระดับ พอใจมากท่ีสดุ ในประเดน็ ท่ี 1. ครูชีแ้ จง

รายงานวิจยั ในชนั้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๒๐

รปู แบบการจัดการเรยี นรูท่ีชัดเจน ประเด็นท่ี 2. กิจกรรมการเรียนรสู ง เสรมิ ใหฝ ก กระบวนการคดิ อยา ง
เปน ข้นึ ตอน ประเดน็ ท่ี 3. แบบฝกทักษะการเรยี นรฝู ก ใหนักเรียนคน ควาดว ยตนเอง 4. แบบฝก ทกั ษะ
การเรียนรูมีขั้นตอนและครูอธิบายชดั เจน ประเด็นที่ 5. แบบฝก ทักษะการเรยี นรูมแี บบฝก หัดเพื่อ
สรางความเขา ใจ ประเดน็ ที่ 7. แบบฝกทกั ษะได้ความรู้ ความเข้าใจ สามารถนําความรู้ท่ีได้ไป
ประยกุ ต์ใช้ในการนําเสนองานได้ในอนาคต ประเดน็ ที่ 8 ครมู ีการสรปุ สาระสําคัญ และประเดน็ ที่ 9.
ส่ือและเอกสารการเรียนมีความชัดเจน นักเรียนพึงพอใจมากท่ีสุดไดแ กประเด็นท่ี 1ครูชแ้ี จงรปู แบบ
การจดั การเรียนรทู ีช่ ัดเจนและประเด็นทนี่ กั เรียนพงึ พอใจนอ ยที่สดุ ไดแ กอุปกรณเพียงพอตอ ผเู รียน
และภาพรวมของความพึงพอใจตอ การจดั การเรียนรดู วยโปรแกรมScratch เพ่อื พัฒนาการออกแบบ
วิธกี ารแกปญ หาอยา งเปนขัน้ ตอน มีคา เฉล่ยี (μ) ท่ี 4.95และสวนเบยี่ งเบนมาตรฐาน(σ) 0.99 อยูใน
ระดบั พอใจมากทสี่ ดุ

2. อภิปรายผล
ผลการใชแ บบฝก ทักษะในการวิจัยเรอื่ งการพฒั นาทกั ษะการออกแบบและการเขยี น

โปรแกรมอยา งงายโดยใชแ บบฝกทกั ษะ สําหรบั นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปท ี่ 6 โรงเรยี นอนุบาลพระ
สมุทรเจดีย นํามาอภิปรายผลไดด งั น้ี

2.1 จากประสิทธิภาพของของแบบฝก ทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยา ง
งายดวยโปรแกรมScratch ของนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี  ภาค
เรยี นที่ 2 ปการศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คนมคี า ประสทิ ธิภาพของกระบวนการเทา กับ 80.05 และมี
ประสทิ ธิภาพของผลลพั ธเ ทา กับ 81.80 แสดงวา แบบฝกทักษะการออกแบบและการเขียนโปรแกรม
อยางงายดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปท ่ี 6 มีประสิทธิภาพ E1/E2 เทา กับ
80.05/81.80 ซึง่ เปน ไปตามเกณฑท่กี ําหนดไว 80/80 ท้ังนอี้ าจสืบเนื่องมากจากแบบฝกทกั ษะได
ออกแบบไวไ ดออกแบบไวอ ยางละเอยี ดเปนขนั้ ตอน ไมซับซอนและเร่ืองเน้ือหาจากงายไปยาก และมี
การกระตนุ นกั เรยี นดวยการเสริมแรงบวกอยเู สมอตลอดการจดั การเรียนการสอน

2.2 ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังเรียนของแบบฝกทักษะการ
ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางงายดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที่ 6
โรงเรียนอนุบาลพระสมุทรเจดีย มีผลรวมของคะแนนทดสอบกอนเรียนเทากับ 213 คะแนน และ
ผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียนเทากับ 312 คะแนน ซ่ึงสูงกวากอนเรียน 99 คะแนน มีคาดัชนี
ประสทิ ธิผลเทากับ 0.5928 แสดงวาคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเพ่ิมขึ้นจากคะแนนกอนเรียนคิดเปน
รอยละ 59.28 ท้ังน้ีสืบเน่ืองมาจาก แบบฝกทักษะมีการเรียนรูไดดวยตนเอง สามารถหาคําตอบได

รายงานวจิ ยั ในชน้ั เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๑

อยางรวดเร็ว ทําใหน กั เรียนไดล องผิดลองถกู จนไดคําตอบไปเร่ือยๆ ใหนักเรียนอยากติดตามการเรียน
ในแบบฝกทักษะถัดไปอยูเรอื่ ยๆ

2.3 ความพึงพอใจตอการจัดการเรียนรูดวยโปรแกรมScratchเพื่อพัฒนาการ
ออกแบบวิธีการแกปญหาอยางเปนข้ันตอน อยูในระดับ พอใจมากที่สุด ในประเด็นที่ 1. ครูช้ีแจง
รูปแบบการจัดการเรียนรูท ีช่ ดั เจน ประเด็นที่ 2. กจิ กรรมการเรียนรสู ง เสริมใหฝกกระบวนการคิดอยาง
เปน ข้ึนตอน ประเด็นท่ี 3. แบบฝกทักษะการเรียนรูฝกใหนักเรียนคนควาดวยตนเอง 4. แบบฝกทักษะ
การเรยี นรูมขี ้ันตอนและครอู ธิบายชัดเจน ประเดน็ ท่ี 5. แบบฝกทกั ษะการเรยี นรมู ีแบบฝกหัดเพ่ือสราง
ความเขาใจ ประเด็นที่ 7. แบบฝกทักษะไดความรู ความเขาใจ สามารถนําความรูที่ไดไปประยุกตใช
ในการนําเสนองานไดในอนาคต ประเด็นที่ 8 ครูมีการสรุปสาระสําคัญ และประเด็นที่ 9. ส่ือและ
เอกสารการเรียนมีความชัดเจน นักเรียนพึงพอใจมากท่ีสุดไดแกประเด็นท่ี 1ครูชี้แจงรูปแบบการ
จัดการเรียนรูท่ีชัดเจนและประเด็นท่ีนักเรียนพึงพอใจนอยท่ีสุดไดแกอุปกรณเพียงพอตอผูเรียน และ
ภาพรวมของความพึงพอใจตอการจัดการเรียนรูดวยโปรแกรมScratch เพ่ือพัฒนาการออกแบบ
วธิ กี ารแกป ญหาอยา งเปนข้นั ตอน มีคาเฉล่ีย (μ) ที่ 4.95และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน(σ) 0.99 อยูใน
ระดับ พอใจมากที่สุด สอดคลองกับสมมติฐานที่ต้ังไว และสอดคลองกับงานวิจัยของสอดคลองกับ
งานวิจัยของ แสงเดือน ฐิติพันธรังสฤต (2549) ไดพัฒนาชุดการเรียนดวยคอมพิวเตอรผานเครือขาย
กลุมสาระการเรียนรูการงานอาชีพและเทคโนโลยี เรื่อง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สําหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 4 โรงเรียนในเครือคณะภคินีพระหฤทัยของพระเยซูเจาแหงกรุงเทพฯ
ภาคเรยี น ที่ 2 ปการศกึ ษา2549 จํานวน 30 คน ผลการศึกษาพบวาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีไดรับการ
เรียนรูจากชุดการเรียนดวยคอมพิวเตอรผานเครือขาย กลุมสาระการเรียนรูการงานอาชีพและ
เทคโนโลยี เร่ือง องคประกอบของระบบคอมพิวเตอร สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 4 พบวา
นักเรียนมีความพงึ พอใจ โดยรวมอยูใ นระดับมาก (x= 4.41, S.D. = 0.55)

3. ขอเสนอแนะ
3.1 ขอเสนอแนะในการนาํ ไปใช
1) กอนใชแ บบฝก ทกั ษะงานวิจัยเร่อื งเรื่องการพัฒนาทักษะการออกแบบและการ

เขยี นโปรแกรมอยา งงายโดยใชแบบฝกทักษะ สําหรบั นักเรียนชั้นประถมศึกษาปท ่ี 6 โรงเรยี นอนุบาล
พระสมุทรเจดยี  ควรมีการศึกษาขอตกลงใหเขาใจกอน

2) เมื่อจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเสร็จควรควรเปดโอกาสใหนักเรียน สามารถนํา
ผลงานไปเปน ผลงานของตนเอง หรอื นาํ ไปทบทวนความรู เพือ่ ใหนักเรียนสามารถนาํ ความรูไปตอยอด
กับเนือ้ หาอื่นหรือความรไู ปใชต อ ไป

3.2 ขอ เสนอแนะในการทําการศกึ ษาครง้ั ตอ ไป
ควรมีการพฒั นาเปนบทเรียนผา นเครอื ขายเพื่อจดั การเรยี นการสอนไดท ุกทที่ ุกเวลา

รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๒

บรรณานุกรม
Checkland.(1981) Systematic Thinking Systematic

https://rattanaphon015.wordpress.com/2015
คูมือครูรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรเทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ชน้ั ประถมศึกศึกษาปท ่ี 6

สํานกั พิมพ องคก ารคาคุรุสภา , กรงุ เทพมหานคร
แบบเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรเ ทคโนโลยี (วทิ ยาการคํานวณ) ชั้นประถมศึกศึกษาปที่ 6

สาํ นกั พิมพ องคการคาครุ ุสภา , กรุงเทพมหานคร
สมชาย พฒั นาชวนชม, (2555) สอนเด็กใหค ิด สอนศิษยให Sceatch สํานักพิมพครเี อทฟี คอมมอนส

(น.5) กรงุ เทพมหานคร.
สมุ น อมรวิวัฒน. (2533), การสอนโดยสรางศรัทธาและ โยนโิ สมนสกิ าร. โรงพมิ พต รรี ณสาร,

กรุงเทพมหานคร.
สุนทร โคตรบรรเทา.(2548) ทฤษฎพี หุปญญา สถาบันพัฒนาผูบริหารการศึกษา, กรุงเทพมหานคร
แสงเดือน ฐติ พิ นั ธร ังสฤต (2549) ชุดการเรยี นดว ยคอมพิวเตอรผ านเครือขาย กลมุ สาระการเรียนรู

การงานอาชพี และเทคโนโลยี เร่ือง องคป ระกอบของระบบคอมพวิ เตอร สําหรับนักเรียน
ชนั้ ประถมศึกษาปที่ 4 โรงเรยี นในเครือคณะภคินีพระหฤทยั ของพระเยซเู จาแหงกรุงเทพฯ
สาํ นักพิมพม หาวิทยาลยั สโุ ขทยั ธรมาธิราช, นนทบุรี

รายงานวจิ ยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๓

รายงานวจิ ยั ในช้นั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๔

ภาคผนวก ก.

โรงเรยี นอนุบาลพระสมทุ รเจดีย เวลา 8 ช่วั โมง
แผนการจัดการเรียนรูที่ 2 ชนั้ ประถมศกึ ษาปท่ี 6

หนว ยการเรยี นรทู ี่ 1 ทกั ษะการออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา งงาย
เรื่อง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยางงา ยโดยใชโ ปรแกรม Scratch
รายวิชา วิทยาการคาํ นวณ กลมุ สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู ตัวชีว้ ัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เขา ใจและใชแ นวคดิ เชิงคํานวณในการแกปญหาท่ีพบในชีวติ จรงิ อยา งเปน ขัน้ ตอนและเปน
ระบบ ใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู การทํางานและการแกป ญหาได
อยา งมปี ระสิทธภิ าพ รเู ทา ทัน และมีจรยิ ธรรม

ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยางงาย เพ่ือแกป ญหาในชีวติ ประจาํ วัน ตรวจหา
ขอผดิ พลาดของโปรแกรมและแกไข

2. สาระการเรยี นรู

2.1 สาระการเรยี นรูแกนกลาง
1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทําไดโดยเขียนเปน ขอความหรอื ผงั งาน
2) การออกแบบโปรแกรมทีม่ ีการใชตวั แปร การวนซาํ้ การตรวจสอบเงื่อนไข
3) หากมขี อผิดพลาดใหต รวจสอบการทาํ งานทลี ะคาํ ส่ัง เม่ือพบจดุ ทที่ าํ ใหผลลพั ธไมถูกตอ ง
ใหท ําการแกไขจนกวา จะไดผลลัพธท ถ่ี กู ตอง
4) การฝกตรวจหาขอผิดพลาดจากโปรแกรมของผูอน่ื จะชว ยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปญหา
ไดดียงิ่ ขน้ึ
5) ตัวอยา งโปรแกรม เชน โปรแกรมเกม โปรแกรมวาดธงชาติ
6) ซอฟตแ วรท ใ่ี ชในการเขยี นโปรแกรม เชน Scratch, logo

2.2 สาระการเรยี นรทู องถ่นิ
(พิจารณาตามหลกั สูตรสถานศึกษา)

3. สาระสําคญั /ความคิดรวบยอด

การออกแบบโปรแกรม เปนการอธบิ ายการทํางานของโปรแกรมอยางเปนลําดบั ขน้ั ตอน โดย
การออกแบบโปรแกรมสามารถทําไดทัง้ การเขยี นขอความ และการเขยี นผังงาน

การออกแบบโปรแกรมดวยการเขียนขอความ เปน การอธิบายการทาํ งานของโปรแกรมที่ใช
ภาษาพูดทเี่ ขา ใจงาย

รายงานวิจยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๕

การออกแบบโปรแกรมดวยการเขียนผังงาน เปน การอธิบายการทาํ งานของโปรแกรมดว ยการ
ใชส ัญลกั ษณแ ทนความหมายตา ง ๆ แนวคดิ การเขยี นผงั งาน (Flowchart) มีหลกั การงาย ๆ 3 ขอ คือ 1.
การทํางานแบบลาํ ดบั 2. การทาํ งานแบบทางเลือก 3. การทาํ งานแบบทําซ้าํ
โปรแกรม Scratch เปน โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร มีลกั ษณะเปน บลอ็ กโปรแกรม (block) นาํ มาตอกัน
เพอ่ื สรางรหัสคําสัง่ (Code) เพ่อื ส่ังใหโ ปรแกรม Scratch ทํางานตามที่ไดเ ขยี นโปรแกรมไว สามารถ
นํามาใชพฒั นาซอฟตแวรเชิงสรางสรรค โดยตองกาํ หนดตัวแปร เขยี นโปรแกรมอยางมเี งือ่ นไข เขยี น
โปรแกรมแบบวนซา้ํ และเขยี นโปรแกรมหาคา ค.ร.น.

การตรวจหาขอผดิ พลาดของโปรแกรม ในการเขยี นโปรแกรมใด ๆ หากมีขอ ผดิ พลาดเกดิ ขน้ึ
หรอื โปรแกรมไมเ ปน ไปตามความตองการ จะตองตรวจสอบขอ ผดิ พลาดทเ่ี กิดขึน้ โดยการตรวจสอบการ
ทํางานทีละคําสง่ั เมื่อพบจุดที่ทําใหโปรแกรมไมเ ปน ไปตามตอ งการใหแ กไขขอ ผิดพลาดน้ัน จนกวาจะได
โปรแกรมตามทตี่ องการ

4. สมรรถนะสาํ คญั ของผูเรียนและคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค
สมรรถนะสาํ คัญของผูเรยี น คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มีวนิ ยั
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเรียนรู
3. ความสามารถในการแกป ญหา 3. มงุ ม่ันในการทาํ งาน
4. ความสามารถในการใชท ักษะชวี ติ 4. กลา แสดงออกอยา งเหมาะสม
5. ความสามารถในการใชเทคโนโลยี

5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา งงาย

6. การวัดและการประเมินผล
รายการวัด วธิ วี ัด เคร่อื งมือ เกณฑการประเมิน
6.1 การประเมินกอนเรียน - แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพจริง
- แบบทดสอบกอนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน
หนวยการเรียนรูท่ี 2 กอ นเรยี น
เรอ่ื ง การออกแบบและ
เขยี นโปรแกรมอยางงา ย

6.2 การประเมนิ ระหวา งการจดั - ตรวจแบบฝก และ - แบบประเมินการทาํ ระดับคุณภาพ 2
กจิ กรรม กจิ กรรมฝก ทกั ษะ แบบฝก หดั และ ผานเกณฑ
1) การออกแบบโปรแกรม กิจกรรมฝกทกั ษะ
ดว ยการเขยี นขอความ - ประเมนิ การนําเสนอ

รายงานวจิ ยั ในชั้นเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๖

รายการวดั วิธวี ดั เครอ่ื งมอื เกณฑการประเมนิ
- แบบประเมิน
การนาํ เสนอกลมุ

2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝก และ - แบบประเมินการทาํ ระดบั คุณภาพ 2
ดว ยการเขียนผงั งาน กจิ กรรมฝก ทกั ษะ แบบฝกหดั และ ผานเกณฑ
- ประเมินการนาํ เสนอ กิจกรรมฝก ทกั ษะ ระดับคุณภาพ 2
ผา นเกณฑ
3) การเขียนโปรแกรมดว ย - ตรวจแบบฝก และ - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
Scratch กิจกรรมฝกทกั ษะ การนําเสนอกลมุ ผานเกณฑ
- ประเมินการนําเสนอ ระดับคุณภาพ 2
- แบบประเมินการทาํ ผา นเกณฑ
4) วธิ ีการตรวจหา - ตรวจแบบฝกและ แบบฝกหดั และ
ขอผิดพลาดของ กิจกรรมฝกทกั ษะ กิจกรรมฝก ทกั ษะ
โปรแกรม
- ประเมนิ การนาํ เสนอ - แบบประเมิน
การนาํ เสนอกลุม
5) คณุ ลักษณะ - สงั เกตความมวี ินยั
อนั พึงประสงค ใฝเรียนรู และมงุ มนั่ - แบบประเมนิ การทาํ
ในการทาํ งาน แบบฝกหดั และ
6.3 การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ กจิ กรรมฝก ทกั ษะ
1) แบบทดสอบหลังเรยี น หลงั เรียน
หนว ยการเรียนรูท่ี 2 - แบบประเมิน
เรื่อง การออกแบบและ การนําเสนอกลุม
เขยี นโปรแกรมอยางงา ย
- แบบประเมนิ
คุณลักษณะ
อันพงึ ประสงค

- แบบทดสอบ รอยละ 60 ผา นเกณฑ
หลงั เรยี น

2) การประเมินชิ้นงาน/ - ตรวจช้นิ งาน/ - แบบประเมนิ ชนิ้ งาน/ - ระดับคุณภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา นเกณฑ
เรือ่ ง การออกแบบและ
เขียนโปรแกรมอยางงาย

7. กจิ กรรมการเรยี นรู

นักเรยี นทําแบบทดสอบกอ นเรียน หนวยการเรียนรูท่ี 2 เร่ือง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงาย 0
จาํ นวน 10 ขอ

รายงานวิจยั ในช้นั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๗

เร่ืองท่ี 1 : การเขียนโปรแกรมโดยคําสั่ง go to x, y เวลา 2 ชว่ั โมง

รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คํานวณ

ข้ันนํา

1. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา ในตอนเชานักเรียนมีขั้นตอนเดินทางมาโรงเรียนอยางไรให
นักเรยี นคดิ และสุม ถามใหน กั เรียน 1-2 คน ตอบคําถาม

2. ครูสนทนากบั นกั เรยี นวา นกั เรยี นรูไ หมวา นกั เรยี นสามารถอธิบายข้นั ตอนการเดินทางอางละเอียดเปน
ข้นั ตอนเพื่อใหเขาใจงา ยข้นึ ได

3. ครูใหนักทํากิจกรรมลองทําดู ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการ
คาํ นวณ) ป.6 หนว ยการเรียนรูท ่ี 2 หนา 20 เพอ่ื เปนการทบทวนความรูเดมิ

4. ครูถามคําถามประจําหนวย ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการ
คาํ นวณ) ป.6 หนวยการเรียนรูท ่ี 2 หนา 22 กบั นักเรียนวา ทําไมจึงตองมีการออกแบบและตรวจสอบ
การทํางานของโปรแกรมอยูเสมอ โดยครูใหเขียนคําถามนี้ไวในสมุดกอน เม่ือเรียนครบทุกเรื่องใน
หนว ยน้แี ลว คอยกลับมาตอบอกี ครัง้

ขน้ั สอน

1. ครูสอบถามนกั เรยี นวา นักเรียนเคยใชงานโปรแกรม Scratch หรือไม ถามนี กั เรียนคนใดเคยใชงาน
ใหนกั เรียนออกมาเลา ใหเ พือ่ นในช้ันฟง วาใชง านอยางไร

2. ครใู หนักเรยี นศึกษา แกน x และ แกน y โดยทดลองวาดแกน x และ แกน y และกําหนดเสน ทแี่ กน x
และ แกน y ตดั กันคือตําแหนง 0

3. ครูใหนกั เรียนลองกําหนดจุด ตามพิกดั แกน x และ แกน y ตามทีค่ รูกาํ หนด
4. ครูสุมถามนักเรียน ถึงพิกัดท่คี รูบอก แลว ใหนักเรยี นลองกําหนด
5. ครใู หนกั เรยี นทาํ กิจกรรม ในแบบฝกทักษะท่ี 1 เรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมโดยคําสั่ง go to x, y

ชั่วโมงที่ 2

ข้ันสอน

1. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเดิม จากกิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา
พ้ืนฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.6 หนวยการเรียนรูท่ี 2 เร่ือง การเขียน
โปรแกรมอยางงาย หนา 32 ที่ใหไปทําเปนการบานวาโปรแกรมมีหลักการทํางานอยางไร
ตรวจสอบความถกู ตอง และแลกเปล่ียนแนวความคิดกนั ในช้ันเรียน

2. ครูใหนักเรยี นลองเดินไปขางหนา เลยี้ วขวา เลีย้ วซา ย ตามระดบั องศาท่ีกาํ หนด
3. ครูอธิบายการทํางานของบล็อกคาํ ส่งั go to x=0, y= 0
4. ครูอธบิ ายการทํางานของบล็อกคําส่งั point in direction 90
5. นักเรียนกดธงเขยี วเพื่อทดสอบโปรแกรม
6. นักเรยี นปรบั ปรงุ แกไ ขโปรแกรมของตนเอง (ถา มีขอผดิ พลาด)
7. สรุปบลอ็ กคําส่ังที่ใชและผลที่ได

รายงานวิจยั ในช้นั เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๘

เรือ่ งท่ี 2 : การเขยี นโปรแกรมโดยคาํ ส่ัง go to x, y and Pen เวลา 2 ชั่วโมง

รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนิคตามแนวคดิ เชิงคํานวณ

ขั้นนํา

1. ครนู าํ เขาสบู ทเรียนโดยใหด ูบลอ็ คคําส่ังทส่ี ่งั ใหโ ปรแกรมวาดรปู ธงชาติ
2. ครูสนทนากบั นักเรยี นวา นักเรยี นรูไ หมวา นักเรียนสามารถอธบิ ายข้นั ตอนการเดินทางอางละเอียดเปน

ขนั้ ตอนเพ่อื ใหเ ขาใจงายขึ้นได
3. ครูใหนักทํากิจกรรมลองทําดู ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการ

คาํ นวณ) ป.6 หนว ยการเรียนรทู ่ี 2 หนา 20 เพื่อเปน การทบทวนความรเู ดมิ
4. ครูถามคําถามประจําหนวย ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการ

คาํ นวณ) ป.6 หนวยการเรียนรูท่ี 2 หนา 22 กับนกั เรียนวา ทําไมจึงตองมีการออกแบบและตรวจสอบ
การทํางานของโปรแกรมอยูเสมอ โดยครูใหเขียนคําถามนี้ไวในสมุดกอน เม่ือเรียนครบทุกเรื่องใน
หนวยน้แี ลว คอ ยกลบั มาตอบอีกคร้งั

ข้นั สอน

1. ครแู จกแบบฝกทักษะท่ี 2 เร่ืองการเขียนโปรแกรมโดยคําสั่ง go to x, y และ Pen
อธิบายการทาํ งานของแบบฝกทกั ษะอยางละเอยี ด

2. ครใู หนกั เรียนศึกษา แกน x และ แกน y โดยทดลองวาดแกน x และ แกน y และกาํ หนดเสน ท่แี กน x
และ แกน y ตัดกันคือตําแหนง 0

3. ครใู หนักเรียนลองกาํ หนดจดุ ตามพิกัด แกน x และ แกน y ตามที่ครูกาํ หนด
4. ครใู หน กั เรยี นทํากจิ กรรม แบบฝกทักษะที่ 2 เร่ืองการเขยี นโปรแกรมโดยคําส่ัง go to x, y และ Pen

ชั่วโมงท่ี 2

ขัน้ สอน

1. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเดิม จากกิจกรรมฝกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
วทิ ยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการคาํ นวณ) ป.6 หนวยการเรียนรทู ่ี 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอยางงาย
หนา 32 ท่ีใหไปทําเปนการบานวาโปรแกรมมีหลักการทํางานอยางไร ตรวจสอบความถูกตอง และ
แลกเปล่ียนแนวความคิดกันในชนั้ เรยี น
2. ครูใหน ักเรยี นลองเดินไปขางหนา เลยี้ วขวา เลีย้ วซา ย ตามระดบั องศาทีก่ ําหนด
3. ครูอธบิ ายการทํางานของบลอ็ กคําสงั่ go to x=0, y= 0
4. ครูอธิบายการทํางานของบลอ็ กคําส่ัง Pen up Pen down
5. ครูอธิบายการทํางานของบล็อกคาํ สงั่ point in direction 90
6. นักเรยี นกดธงเขยี วเพ่ือทดสอบโปรแกรม พรอมกับปรบั ปรงุ แกไขโปรแกรมของตนเอง (ถา มี
ขอผดิ พลาด)
7. สรปุ บลอ็ กคําสง่ั ที่ใชแ ละผลทไ่ี ด

รายงานวิจยั ในชั้นเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๒๙

เรอื่ งที่ 3 : เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยคําสัง่ Answer เวลา 2 ชั่วโมง

รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คํานวณ

ขั้นนาํ

1. ครูนาํ เขา สบู ทเรียนโดยการใหด ูตัวอยางโปรแกรม การตอบโตร ะหวา งโปรแกรมกบั ผใู ช
2. นักเรียนรูไหมวานักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการเดินทางอางละเอียดเปนขั้นตอนเพ่ือใหเขาใจงาย
ขนึ้ ได
3. ครูใหนักทํากิจกรรมลองทําดู และอธิบายนักเรียนวา ทําไมจึงตองมีการออกแบบและตรวจสอบการ
ทาํ งานของโปรแกรมอยูเสมอ โดยครูใหเขียนคําถามน้ีไวในสมุดกอน เมื่อเรียนครบทุกเร่ืองในหนวยนี้แลว
คอ ยกลับมาตอบอีกคร้ัง

ขัน้ สอน

1. ครแู จกแบบฝกทักษะที่ 3 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมโดยคาํ สง่ั Answer อธบิ ายการทํางานของแบบฝก
ทักษะอยางละเอียดการเขียนโปรแกรมใหต วั ละครรอรับคา จากผูใช ซึง่ โปรแกรมเขียนใหต ัวละครถาม
ผูใ ชว าตองการวาดรปู กี่เหล่ยี นเม่อื ผูใชต อบโปรแกรมทเ่ี ก็บคา ไวท่ี answer และตัวละครก็วาดรูปที่
ผูใชสั่งใหวาด โดยปากกาจะหมนุ ไปตาม 360หารดว ยจาํ นวนเหล่ยี มทผ่ี ูต อบ

2. ครใู หนกั เรยี นศึกษา บล็อกคาํ ส่ังการรบั คาํ ตอบและการโตต อบกบั ผใู ช
3. นกั เรียนลงมือทําแบบฝกทกั ษะ

ขั้นสอน ชั่วโมงท่ี 2

1. ครูและนักเรียนทบทวนความรเู ดิม จากแบบฝกทกั ษะกิจกรรมฝก ทักษะ
2. ครใู หนักเรียนลองเดินไปขางหนา เลี้ยวขวา เลยี้ วซา ย ตามระดับองศาที่กําหนด
3. ครอู ธบิ ายการทํางานของบลอ็ กคาํ สั่ง answer
4. ครอู ธิบายการทํางานของบล็อกคาํ ส่ัง ask and wait
5. ครอู ธิบายการทํางานของบลอ็ กคําส่ัง point in direction 90
6. นกั เรียนกดธงเขียวเพื่อทดสอบโปรแกรม พรอมกับปรับปรงุ แกไ ขโปรแกรมของตนเอง (ถามี
ขอผิดพลาด)
7. สรปุ บล็อกคําสง่ั ท่ีใชแ ละผลที่ได

รายงานวจิ ยั ในชนั้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๓๐

เรอ่ื งท่ี 4 : เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมโดยคําส่งั touching color เวลา 2 ช่ัวโมง
รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คํานวณ

ขน้ั นํา

1. ครนู ําเขา สบู ทเรียนโดยการใหด ตู ัวอยางโปรแกรม การตอบโตร ะหวางโปรแกรมกับผูใช
2. นักเรียนรูไหมวานักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการเดินทางอางละเอียดเปนขั้นตอนเพ่ือใหเขาใจงาย
ข้ึนได
3. ครูใหนักทํากิจกรรมลองทําดู และอธิบายนักเรียนวา ทําไมจึงตองมีการออกแบบและตรวจสอบการ
ทํางานของโปรแกรมอยูเสมอ โดยครูใหเขียนคําถามน้ีไวในสมุดกอน เม่ือเรียนครบทุกเรื่องในหนวยนี้แลว
คอยกลบั มาตอบอีกครัง้

ขัน้ สอน

1. ครูแจกแบบฝกทักษะที่ 4 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยคําสั่ง touching color อธิบายการทาํ งานของ
แบบฝก ทักษะอยา งละเอยี ด การเขียนการเขียนโปรแกรมใหต ัวละครสัมผสั กับสีที่กําหนดให สมั ผสั สแี ดงใหต ัว
ละครพูดวา “หยดุ กอน” สมั ผัสสเี หลอื งใหตัวละครพูดวา “รอกอน” สมั ผัสสีเขียวใหตวั ละครพูดวา “ไปได
จา” และหากไมสมั ผสั สตี ัวละครกจ็ ะไมพูด

2. อธิบาย การทํางานของบล็อกคําสั่ง touching color นกั เรียนลงมอื ทําแบบฝกทักษะ

ขั้นสอน ชัว่ โมงท่ี 2

1. ครูและนักเรยี นทบทวนความรเู ดิม จากแบบฝก ทักษะกจิ กรรมฝก ทกั ษะ
2. ครูใหน กั เรียนลองเดนิ ไปขางหนา เล้ียวขวา เลยี้ วซาย ตามระดับองศาทก่ี ําหนด
3. ครูอธบิ ายการทํางานของบลอ็ กคําส่ัง touching color
4. ครอู ธบิ ายการทํางานของบล็อกคาํ สงั่ say
5. ครูอธบิ ายการทํางานของบล็อกคําสัง่ if then
6. นักเรียนกดธงเขยี วเพ่ือทดสอบโปรแกรม พรอมกับปรบั ปรุงแกไ ขโปรแกรมของตนเอง (ถา มี
ขอ ผิดพลาด)
7. สรุปบลอ็ กคาํ สงั่ ที่ใชและผลทีไ่ ด

รายงานวิจยั ในชน้ั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๓๑

8. สอื่ /แหลง การเรียนรู

8.1 ส่ือการเรียนรู
1) หนังสอื เรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.6 หนวยการเรยี นรูที่ 2
เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา งงา ย
2) หนงั สือแบบฝกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคํานวณ) ป.6
หนว ยการเรยี นรูท่ี 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงาย
3) แบบฝกทักษะ
4) โปรแกรม Scratch

8.2 แหลงการเรยี นรู
1) หองคอมพิวเตอร 2) อินเทอรเ นต็

9. สอื่ แหลงการเรียนรู

1. หนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.6

2. แบบฝกหัดรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.6
10. การวดั และการประเมินผล
10.1 การประเมินระหวางการจดั กิจกรรม
จุดประสงค วิธกี ารประเมิน เครือ่ งมือการ เกณฑก ารประเมิน
ประเมนิ
1.อธบิ ายขน้ั ตอนการ ตรวจแบบฝก และกจิ กรรม แบบประเมินการ นกั เรียนสามารถอธิบาย
ออกแบบโปรแกรมดว ยการ ฝก ทักษะ ทําแบบฝกหัดและ ข้ันตอนการออกแบบ
เขยี นขอความได (K) กจิ กรรมฝก ทกั ษะ โปรแกรมดวยการเขียน
2.ออกแบบโปรแกรมดวย ขอ ความไดใ นระดับคุณภาพ
การเขียนขอความได (P) ตรวจแบบฝกและกิจกรรม แบบประเมนิ การ พอใชขึน้ ไป ถอื วา ผาน
ฝกทักษะ ทาํ แบบฝก หดั และ นกั เรียนแสดงขนั้ ตอนการ
3.ยกตัวอยางการเขยี น กจิ กรรมฝก ทกั ษะ ออกแบบโปรแกรมดว ยการ
โปรแกรมอยางงายใน เขียนขอความไดใ นระดับ
ชีวิตประจําวนั ได (A) ประเมินการนาํ เสนอ แบบประเมนิ การ คณุ ภาพ พอใชขึ้นไป ถือวา
นาํ เสนอกลุม ผา น
นักเรยี นสามารถยกตวั อยา ง
การออกแบบโปรแกรมดวย
การเขียนขอความใน
ชวี ิตประจําวนั ได ในระดบั
คุณภาพ พอใชขึ้นไป ถือวา
ผา น

รายงานวิจยั ในชนั้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๓๒

10.2 การประเมนิ การทาํ แบบทกั ษะ

ประเด็นในการ เกณฑการใหคะแนน
ประเมนิ 3 2 1
1.ความถูกตอง โปรแกรมถกู ตอง มี โปรแกรมถกู ตอ ง มี โปรแกรมถูกตอง มีรายละเอียดบางสวนไม
ของโปรแกรม รายละเอียดครบถว น รายละเอียดบางสว นไมถูกตอง ถูกตอง 2 จุดขึ้นไป
ทุกประเดน็ ตาม 1 จดุ
สถานการณทกี่ าํ หนด
2.ความชัดเจนใน เขยี นขัน้ ตอนออกแบบ เขยี นข้ันตอนออกแบบ เขียนข้นั ตอนออกแบบโปรแกรมดว ยการ
การออกแบบ โปรแกรมดวยการ โปรแกรมดว ยการเขยี น เขียนขอ ความ โดยมีการเรียงลําดับถูกตอง
โปรแกรมดว ย เขยี นขอ ความ โดยมี ขอความ โดยมีการเรยี งลําดบั เมือ่ แลกเปลย่ี นกับเพือ่ นแลว เพื่อนสามารถ
การเขียน การเรียงลาํ ดับถูกตอง ถกู ตอง เม่ือแลกเปลยี่ นกบั ทาํ ตามขน้ั ตอนไดบ างสว นตองนาํ กลับมา
ขอความ ชัดเจนมาก เม่ือ เพ่อื นแลวเพือ่ นสามารถทํา แกคําสัง่ ใหม 2 รอบข้นึ ไป
แลกเปล่ยี นกับเพ่อื น ตามขน้ั ตอนไดบางสวนตองนํา
แลวเพอื่ นสามารถทาํ กลบั มาแกค ําส่งั ใหม 1 รอบ
ตามข้ันตอนได
ครบถวน
3.การอธบิ าย อธิบายแนวคดิ อธิบายแนวคดิ ออกแบบ อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบโปรแกรมดว ยการ
แนวคดิ ออกแบบ ออกแบบโปรแกรม โปรแกรมดว ยการเขยี น เขียนขอ ความได แตไ มส ามารถใหเหตุผล
โปรแกรมดว ย ดว ยการเขยี นขอความ ขอความ ใหเหตุผลประกอบ ประกอบได
การเขียน พรอ มทง้ั ใหเ หตุผล ไดเ พียงบางสว น
ขอความ ประกอบอยา ง
สมเหตุสมผล
4. รับผดิ ชอบ 1
ครบทั้ง 4 แบบ
ฝกทักษะ

เกณฑการตดั สิน /ระดับคณุ ภาพ หมายถึง ดี
คะแนน 8 – 10 พอใช ต่ํากวา 5
คะแนน 5 – 7 หมายถงึ หมายถงึ ปรบั ปรุง

รายงานวจิ ยั ในชนั้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๓๓

ภาคผนวก ข.

แบบฝกทกั ษะ
แบบฝกทักษะท่ี 1 เร่อื งการเขยี นโปรแกรมโดยคําสัง่ go to x, y
การเขยี นโปรแกรมใหตวั ละครเดินไปคา ของแกน X แกน Y ท่กี ําหนดไว และเล้ยี วซาย
หรือเลย้ี วขวาตามองศาท่กี ําหนด

รายงานวจิ ยั ในช้นั เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๓๔

แบบฝก ทักษะที่ 2 เร่ืองการเขียนโปรแกรมโดยคําส่ัง go to x, y and Pen
การเขยี นโปรแกรมใหต วั ละครเดินไปคา ของแกน X แกน Y ท่ีกําหนดไว และเลยี้ วซาย
หรือเลี้ยวขวาตามองศาที่กาํ หนด และใหจ รดปากกาลงบนเวทีท่กี ําหนดให

รายงานวิจยั ในชัน้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๓๕

แบบฝก ทักษะท่ี 3 เรื่องการเขยี นโปรแกรมโดยคาํ สัง่ Answer
การเขยี นโปรแกรมใหต ัวละครรอรบั คาจากผูใช ซึง่ โปรแกรมเขียนใหต ัวละคร
ถามผใู ชว า ตองการวาดรูปกีเ่ หลี่ยนเมอ่ื ผใู ชต อบโปรแกรมทเ่ี กบ็ คา ไวท่ี answer
และตัวละครก็วาดรปู ที่ผูใชส ัง่ ใหว าด โดยปากกาจะหมนุ ไปตาม 360หารดว ย
จํานวนเหลยี่ มทผ่ี ูตอบ

รายงานวจิ ยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๓๖

แบบฝก ทกั ษะที่ 4 เร่ืองการเขยี นโปรแกรมโดยคําสัง่ touching color
การเขียนโปรแกรมใหตวั ละครสมั ผสั กบั สีทีก่ ําหนดให สัมผัสสแี ดงใหตัวละครพูดวา “หยดุ กอ น”
สมั ผสั สเี หลืองใหต วั ละครพูดวา “รอกอน” สมั ผัสสเี ขียวใหต ัวละครพูดวา “ไปไดจ า” และหากไม
สัมผัสสีตัวละครก็จะไมพูด

รายงานวิจยั ในชั้นเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๓๗

ภาคผนวก ค.
แบบทดสอบ

คาํ ชแ้ี จง : ใหน ักเรยี นเลือกคําตอบที่ถูกตองท่ีสุดเพียงขอเดียว

1. ขอ ใดไมใ ชป ระโยชนของการออกแบบโปรแกรม 5. จาก Script โปรแกรมจะไดร ปู ภาพตามขอ ใด
ก. เพือ่ ใหเ ห็นลําดับขั้นการทํางานของโปรแกรม ก. ข.
ข. เพื่อใหแ กไ ขขอผิดพลาดของโปรแกรมไดง ายขึน้ ค. ง.
ค. เพ่ือใชอธบิ ายการทํางานอยา งเปนลําดับขั้นตอน
ง. เพ่อื ฝก การออกแบบโปรแกรมดวยขอความและผังงาน 6. จาก Script
หมายถึงขอ ใด
2. จาก Script มีเงอื่ นไขการทํางานอยางไร
ก. ถา.....เปนจริงแลว ….. (if…..then…..) ก. แสดงผลคา ของตวั แปร answer
ข. ถา .....ถา ไมจ รงิ แลว..... (if…..else…..) ข. ตงั้ คาหมนุ 360 องศา
ค. ถา.....เปน จริงแลว .....ถาไมจ รงิ แลว ..... ค. ปรับคา ตัวแปร answer หรือ 360
(if…..then…..else…..) ง. รบั คําตอบมาแลวนําไปหาร 360
ง. ถา .....ถา ไมจ รงิ แลว.....เปนจรงิ แลว..... 7. จาก Script
(if…..else…..then…..) หมายถงึ ขอใด
ก. สรางตวั แปรชอ่ื number
3. ขอ ใดไมใชป ระโยชนของการเขียนโปรแกรมวนซาํ้ แทน ข. แสดงผลคา ของตวั แปร number
การเขียนคําสั่งโปรแกรมเดิมซ้าํ กนั หลายๆ ครัง้ ค. ปรบั คา ตวั แปร number เพม่ิ ข้ึน 1 คา
ก. ทําใหโปรแกรมมคี วามซบั ซอ นมากข้นึ ง. กาํ หนดคา เร่ิมตน ใหกับตัวแปร number = 1
ข. ชว ยใหการเขียนโปรแกรมไดง า ย สะดวก 8. Script ใดทก่ี าํ หนดใหนาํ ขอความทีร่ บั เขา มาเกบ็ ไวในตัวแปร
ค. ไมต องเขยี นขอความคําสง่ั เดิม ๆ หลายคร้ัง ก.
ง. ทาํ ใหโปรแกรมมคี วามกระชบั สามารถตรวจสอบ ข.
ความผดิ พลาดไดง า ย ค.
ง.
4. จากภาพ Script A และ B มีเง่อื นไขการทาํ งานตา งกัน
อยา งไร Script A Script B

9. จาก Script หมายถึงขอใด

ก. Script A ทําซาํ้ ตามจํานวนรอบที่กําหนด ก. ถาตวั เลขหารดว ย 5 แลวเทากับ 0 ใหเ พิม่ คา
Script B ทาํ ซ้ําจนกระท่ังมีเงอ่ื นไขส่ังใหหยุด number ขน้ึ 1

ข. Script A ทําซาํ้ จนกระท่ังมีเงือ่ นไขสั่งใหหยดุ ข. ถา ตัวเลขหารดว ย 5 แลวเศษเทา กบั 0 ใหเ พม่ิ คา
Script B ทาํ ซํ้าตามจํานวนรอบท่ีกาํ หนด number ขึ้น 1

ค. Script A ทําซํา้ แบบไมม ีทส่ี นิ้ สุด ค. ถาตวั เลขคูณดวย 5 แลว เศษเทากบั 0 ใหแ สดง
Script B ทาํ ซาํ้ จนกระทง่ั มเี งอ่ื นไขสั่งใหหยุด ตวั เลขลงในรายการ list_number

ง. Script A ทาํ ซํ้าจนกระทั่งมเี ง่ือนไขสง่ั ใหหยุด ง. ถา ตวั เลขหารดว ย 5 แลวเศษเทากับ 0 ใหแ สดง
Script B ทาํ ซ้ําแบบไมมีท่สี ้ินสุด ตวั เลขลงในรายการ list_number

10. ขอใดไมใ ชข้ันตอนการตรวจสอบขอผดิ พลาดของโปรแกรม
ก. ทดสอบการทํางานของโปรแกรม
ข. ตรวจสอบการทาํ งานของคําสั่งทลี ะคาํ สัง่
ค. ทดลองเปล่ยี นคาในโปรแกรมจนกวาจะไดผลทีต่ องการ
ง. เม่อื พบจดุ ท่ีทาํ ใหโ ปรแกรมไมเ ปน ไปตามตอ งการให
แกไ ขขอ ผดิ พลาดนน้ั จนกวา จะไดโปรแกรมตามทต่ี องการ

รายงานวิจยั ในชนั้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๓๘

ภาคผนวก ง.

ตารางที่ 4 แสดงคะแนนระหวา งเรียนโดยใชแบบฝกทกั ษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรม
อยางงา ยดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปท ี่ 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย

ภาคเรยี นท่ี 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 38 คน

คะแนนระหว่างเรียน (E1)

เลขที่ แบบฝึ กทกั ษะ ท้ายบท รวม
1 234

10 10 10 10 10 50

178998 41

2 8 8 8 8 10 42

399999 45

4 9 6 6 6 10 37

586879 38

697899 42

767998 39

886698 37

998898 42

10 8 9 8 9 9 43

11 9 6 9 9 8 41

12 6 8 6 9 9 38

13 8 8 8 9 6 39

14 8 9 9 9 8 43

15 9 6 6 8 8 37

16 6 6 6 8 9 35

17 8 7 7 9 6 37

18 8 7 7 6 6 34

รายงานวิจยั ในชน้ั เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๓๙

คะแนนระหว่างเรียน (E1)

เลขที่ แบบฝึ กทกั ษะ ท้ายบท รวม
234
1
10 10 10 10 50
10
8 8 6 10 41
19 9
9 9 7 10 44
20 9
6 6 10 10 41
21 9
6698 38
22 9
7769 36
23 7
7789 37
24 6
9889 42
25 8
9999 44
26 8
10 10 9 9 47
27 9
8 8 10 9 45
28 10
10 7 10 9 46
29 10
9789 41
30 8
6 6 9 10 39
31 8
32 9 6869 38
33 6
34 6 7869 36
35 7
36 7 7879 37
37 6
38 8 8978 39

9899 42

6 9 8 10 39

8 7 10 6 39

คะแนนรวม 1521

คะแนนเฉลย่ี 40.0263158

คะแนนเฉลย่ี ร้อยละ 80.0526316

รายงานวิจยั ในชน้ั เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๔๐

ภาคผนวก จ.

ตารางท่ี 5 คะแนนแสดงประสทิ ธิภาพของแบบฝก ทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา ง
งายดว ยโปรแกรมScratch ของนักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปท่ี 6 โรงเรยี นอนบุ าลพระสมุทรเจดยี  ภาค
เรียนที่ 2 ปการศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คน
ประสิทธภิ าพกระบวนการ (E1) ประสทิ ธิภาพ
ผลลัพธ( E2)
คะแนน
เลขที่ 1 2 3 4 ทา ยบท รวม แบบทดสอบ

10 10 10 10 10 50 หลงั เรยี น
10
1 7 8 9 9 8 41 7
2 8 8 8 8 10 42 8
3 9 9 9 9 9 45 8
4 9 6 6 6 10 37 8
5 8 6 8 7 9 38 8
6 9 7 8 9 9 42 7
7 6 7 9 9 8 39 8
8 8 6 6 9 8 37 7
9 9 8 8 9 8 42 7
10 8 9 8 9 9 43 8
11 9 6 9 9 8 41 7
12 6 8 6 9 9 38 9
13 8 8 8 9 6 39 9
14 8 9 9 9 8 43 9
15 9 6 6 8 8 37 7
16 6 6 6 8 9 35 9
17 8 7 7 9 6 37 8
18 8 7 7 6 6 34 8
19 9 8 8 6 10 41 8
20 9 9 9 7 10 44 8
21 9 6 6 10 10 41 6
22 9 6 6 9 8 38 9
23 7 7 7 6 9 36 9
24 6 7 7 8 9 37 9
25 8 9 8 8 9 42 9

รายงานวิจยั ในชัน้ เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๔๑

ภาคผนวก จ. (ตอ)

ประสทิ ธภิ าพกระบวนการ (E1) ประสิทธิภาพ
ผลลพั ธ(E2)
คะแนน
เลขที่ 1 2 3 4 ทา ยบท รวม แบบทดสอบ

10 10 10 10 10 50 หลงั เรียน
10
26 8 9 9 9 9 44 9
27 9 10 10 9 9 47 9
28 10 8 8 10 9 45 9
29 10 10 7 10 9 46 10
30 8 9 7 8 9 41 9
31 8 6 6 9 10 39 9
32 9 6 8 6 9 38 9
33 6 7 8 6 9 36 7
34 6 7 8 7 9 37 7
35 7 8 9 7 8 39 7
36 7 9 8 9 9 42 8
37 6 6 9 8 10 39 9
38 8 8 7 10 6 39 9
25 8 9 8 8 9 42 9
26 8 9 9 9 9 44 9
27 9 10 10 9 9 47 9
28 10 8 8 10 9 45 9
29 10 10 7 10 9 46 10
30 8 9 7 8 9 41 9
31 8 6 6 9 10 39 9
32 9 6 8 6 9 38 9
33 6 7 8 6 9 36 7
34 6 7 8 7 9 37 7
35 7 8 9 7 8 39 7
36 7 9 8 9 9 42 8
37 6 6 9 8 10 39 9
38 8 8 7 10 6 39 9
คะแนนรวม 1521 311
คะแนนเฉล่ยี 40.03 8.18
คะแนนเฉลย่ี รอ ยละ 80.05 81.84

รายงานวิจยั ในชน้ั เรยี น ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๔๒

ภาคผนวก ฉ.

ตาราง 6 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและหลงั เรียนแบบฝกทักษะการออกแบบและการ
เขียนโปรแกรมอยางงายดว ยโปรแกรมScratch ของนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนอนบุ าล
พระสมุทรเจดยี  ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2563 จาํ นวน 38 คน

คนที่ คะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ความก้าวหน้า

ก่อนเรียน (10) หลงั เรียน (10)

14 10 6

25 72

36 82

44 84

58 80

64 84

75 72

85 83

95 72

10 4 73

11 9 8 -1

12 4 73

13 8 91

14 8 91

15 4 95

16 6 71

17 8 91

18 8 80

19 4 84

20 4 84

รายงานวิจยั ในช้ันเรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพันธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดีย์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๔๓

21 4 84

22 4 62

23 7 92

24 6 93

25 6 93

26 8 91

27 5 94

28 6 93

29 6 93

30 8 10 2

31 5 94

32 6 93

33 4 95

34 6 71

35 4 73

36 7 70

37 4 84

38 4 95

รวม 213 312 99

ดัชนปี ระสิทธิผล = (ผลรวมของคะแนนทดสอบหลงั เรยี น) − (ผลรวมของคะแนนทดสอบกอนเรียน)
(จาํ นวนนักเรียน คะแนนเตม็ ) − (ผลรวมคะแนนทดสอบกอนเรยี น)

312 − 213
= (380) − 213

99
=

167

E.I = 0.5928

แสดงวานกั เรยี นมีความรเู พ่มิ ขึ้นรอ ยละ 59.28

รายงานวิจยั ในชนั้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนุบาลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมทุ รปราการ เขต ๑ ๔๔

ภาคผนวก ช.

แบบสอบถามความพงึ พอใจในการใชแ บบฝก ทักษะการออกแบบและการเขยี นโปรแกรมอยา งงาย
ดวยโปรแกรมScratch ของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที่ 6 โรงเรยี นอนุบาลพระสมุทรเจดีย ภาคเรียน
ท่ี 2 ปการศึกษา 2563 จํานวน 38 คน

รายการ ระดับความพึงพอใจ

มากที่สดุ มาก ปาน นอ ย นอ ย
กลาง ท่สี ดุ

1. ครชู แี้ จงรปู แบบการจัดการเรยี นรทู ชี่ ัดเจน 36 2 4.95 0.99
4.87 0.97
2. กจิ กรรมการเรยี นรสู งเสริมใหฝก กระบวนการ 33 5
คิดอยางเปนขึ้นตอน

3. แบบฝกทักษะการเรียนรฝู กใหน กั เรียน 34 4 4.89 0.98
คน ควาดว ยตนเอง

4. แบบฝก ทักษะการเรียนรูมีขน้ั ตอนและครู 34 4 4.89 0.98
อธบิ ายชัดเจน

5. แบบฝก ทักษะการเรียนรูมีแบบฝกหัดเพ่ือ 28 10 4.74 0.95
สรางความเขาใจ
4.45 0.73
6. แบบฝกทักษะการเรียนรู้ทําให้มีความกระ 1 10
ตือ้ รือร้นในการเรียนและมีความสขุ ในการเรียน 27 4.58 0.87

7. แบบฝก ทักษะได้ความรู้ ความเข้าใจ 4.79 0.96
4.58 0.87
สามารถนําความรู้ท่ีได้ไปประยกุ ตใ์ ช้ในการ 25 10 3 4.42 0.73
4.72 0.90
นําเสนองานได้ในอนาคต

8. ครมู กี ารสรปุ สาระสาํ คัญ 30 8

9. ส่อื และเอกสารการเรียนมีความชดั เจน 25 10 3

10.อุปกรณเ พยี งพอตอผเู รียน 26 2 10

รวม

รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรียน ๒ โดย นางแสงเดือน ฐิติพนั ธ์รังสฤต โรงเรียนอนบุ าลพระสมทุ รเจดยี ์ สพป.สมุทรปราการ เขต ๑ ๔๕


Click to View FlipBook Version
Previous Book
How To Convince Clients For Digital Marketing? Killer Hacks To Retain Customers And Grow Your Agency
Next Book
MD L 05.21