The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by putrisathirah, 2023-12-19 23:10:23

Rekabentuk & Strategi Pembangunan Bahan Pengajaran

TUGASAN 1_PLG 725

1 PLG 725 PERKEMBANGAN BAHAN-BAHAN PENGAJARAN TUGASAN 1 : “Rekabentuk & Strategi Pembangunan Bahan Pengajaran” Nama : Putri Sathirah Binti Saaban No. Matrik : P-PD0071/22 Program / Pengkhususab : Doktor Pendidikan (EdD) - Pendidikan Sains. Pensyarah : Dr Siti Zuraidah Binti Md Osman


2 ISI KANDUNGAN 1.0 TOPIK 1.1 PEMILIHAN TAJUK 1.2 JUSTIFIKASI PEMILIHAN TAJUK 2.0 GAYA PEMBELAJARAN PELAJAR (VISUAL, AUDITORI, KINESTATIK, READ & WRITE) 2.1 INSTRUMEN SOAL SELIDIK GAYA PEMBELAJARAN. 2.2 JUSTIFIKASI PEMILIHAN SOAL SELIDIK VARK. 2.3 KAEDAH PENSKORAN 2.4 ANALISIS KESELURUHAN GAYA PEMBELAJARAN MURID (KELAS 2 SIGMA). 2.5 JUSTIFIKASI PEMBANGUNAN BAHAN PEMBELAJARAN BERDASARKAN GAYA PEMBELAJARAN MURID. 2.6 MODEL YANG DIGUNAKAN DALAM MEMBANGUNKAN BAHAN PENGAJARAN. 2.7 JUSTIFIKASI PEMILIHAN MODEL ADDIE DALAM MEMBANGUNKAN BAHAN PENGAJARAN 3.0 KLASIFIKASI AKTIVITI PELAJAR DALAM SESI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (CARTA ALIR). 3.1 CARTA ALIR AKTIVITI PDPC 1 3.2 CARTA ALIR AKTIVITI PDPC 2 4.0 REKA BENTUK RANCANGAN PENGAJARAN (SET INDUKSI, PENGAJARAN, AKTIVITI, PENILAIAN DAN REFLEKSI). 4.1 PENULISAN OBJEKTIF DALAM RPH BERPANDUKAN KONSEP SMART. 4.2 REKA BENTUK RANCANGAN PENGAJARAN 1 4.3 REKA BENTUK RANCANGAN PENGAJARAN 2 5.0 PERALATAN ATAU APLIKASI YANG AKAN DIGUNAPAKAI (BERASASKAN GRAFIK, FOTOGRAFI, AUDIO, VIDEO & KOMPUTER). 6.0 PLATFORM PENGAJARAN YANG DIGUNAKAN. 6.1 JUSTIFIKASI PEMILIHAN GC SEBAGAI PLATFORM PENGAJARAN RUJUKAN


3 1.0 TOPIK 1.1 PEMILIHAN TAJUK Bagi melaksanakan tugasan ini, tajuk Daya dan Gerakan yang terkandung dalam DSKP KSSM Sains Tingkatan Dua telah dipilih. Tajuk ini merupakan salah satu daripada empat Bidang Pembelajaran yang berada di dalam tema tenaga dan kelestarian hidup, yang berasaskan komponen disiplin sains fizik. Tajuk ini merangkumi pelbagai konsep dan aplikasi yang berfokus kepada daya dan kesan daya dari aspek mesin ringkas, tekanan, tekanan udara pada altitud berbeza dan tenggelam timbul. Oleh kerana tugasan ini meliputi 2 sesi pengajaran dan pembelajaran sahaja, maka Standard Kandungan (SK) 8.2 iaitu Kesan Daya telah dipilih. 1.2 JUSTIFIKASI PEMILIHAN TAJUK Justifikasi pemilihan tajuk Daya dan Gerakan yang berfokus kepada SK: Kesan Daya adalah kerana ia melibatkan pelbagai aktiviti pembelajaran yang memerlukan murid untuk menghuraikan, menerangkan dan berkomunikasi tentang konsep daya yang wujud di dalam kehidupan seharian. Tajuk ini juga merupakan tajuk yang kurang dapat dikuasai oleh murid. Malah, tajuk ini juga sering mendapat pelbagai miskonsepsi dalam kalangan murid kerana ia melibatkan konsep yang abstrak. Oleh itu, penerangan guru dan perbincangan yang lebih mendalam perlu dilaksanakan bagi meningkatkan kefahaman murid tentang konsep daya ini, sekaligus memperbetulkan miskonsepsi mereka. Kaedah PdPc seperti ini amat sesuai dilaksanakan terutamanya apabila melibatkan murid dengan gaya pembelajaran Auditori. Selain itu, tajuk ini juga melibatkan pelbagai aktiviti ‘hands-on’ berupa eksperimen mudah yang boleh dijalankan oleh murid. Menerusi pelaksanaan eksperimen ini, murid akan lebih memahami konsep daya kerana ia melibatkan penghasilan sesuatu produk untuk membuktikan konsep berkaitan daya, tuas dan tekanan udara. Malah, murid akan memperoleh pengalaman apabila melakukan sendiri sesuatu aktiviti atau tugasan yang diberikan guru, dan sekaligus mengukuhkan pemahaman murid. Kaedah PdPc yang melibatkan kerja tangan dan aktiviti psikomotor seperti menjalankan eksperimen, amat sesuai dilaksanakan terutamanya apabila melibatkan murid dengan gaya pembelajaran Kinestetik. Malah, tajuk ini juga melibatkan beberapa pengiraan yang perlu kepada pemahaman rajah dan graf. Gambarajah tentang peralatan harian misalnya rajah kereta sorong, gunting, dan playar muncung tirus; dapat menyokong dan membantu murid untuk membuat imaginasi


4 tentang kedudukan fulkrum di dalam perlatan tersebut. Maka, murid akan lebih mudah mengingati maklumat yang disampaikan oleh guru. Perwakilan dalam bentuk rajah dan graf ini, dapat menyokong pembelajaran murid khususnya bagi murid dengan gaya pembelajaran visual. Berdasarkan kepada justifikasi di atas, maka proses PdPc haruslah dirancang secara holistik dan bersepadu seperti mana yang terkandung di dalam DSKP Sains Tingkatan Dua, bergantung kepada kesesuaian dan keperluan pembelajaran murid. Hal ini kerana, pendekatan PdPc yang menarik dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif, serta meningkatkan motivasi dan minat murid dalam pembelajaran sains.


5 2.0 GAYA PEMBELAJARAN PELAJAR (VISUAL, AUDITORI, KINESTATIK, READ & WRITE) Gaya pembelajaran merupakan pendekatan atau cara seseorang individu itu belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Secara umumnya, terdapat 4 jenis gaya pembelajaran iaitu secara visual, aural / audiotori, kinestatik, ataupun ‘read & write’. Meskipun begitu, tiada mana-mana gaya pembelajaran yang dikatakan paling baik ataupun paling buruk. Hal ini kerana, gaya pembelajaran yang dipilih adalah bergantung dengan individu tersebut. Murid yang dapat menggunakan gaya pembelajaran yang sesuai dan berkesan bagi dirinya, dipercayai dapat meningkatkan penguasaan dan pemahaman terhadap ilmu pengetahuan. Oleh yang demikian, guru perlulah mengenalpasti gaya pembelajaran bagi setiap individu murid supaya dapat memaksimumkan potensi murid dan menyokong pembelajaran mereka. Maka, peranan guru dalam memilih kaedah dan aktiviti PdPc yang sesuai merupakan perkara yang amat penting untuk memastikan keberkesanan sesuatu proses pembelajaran.


6 Secara umumnya, murid yang menunjukkan kecenderungan gaya pembelajaran secara visual adalah mereka yang gemar dengan huruf, visual, gambarajah dan objek maujud. Selain itu, murid yang cenderung dengan gaya pembelajaran ini lebih gemar belajar dengan bantuan teks dan gambar. Murid perlu mencatat nota bagi memudahkan mereka mengingati perkara yang diajar oleh guru, serta cenderung menghasilkan nota dalam bentuk peta minda. Murid yang memiliki kecenderungan gaya pembelajaran visual ini gemar dan selesa belajar di dalam kelas yang mana guru menggunakan pelbagai bahan dalam bentuk visual, serta tidak melibatkan penerangan lisan yang banyak. Seterusnya, murid dengan gaya pembelajaran secara auditori lebih suka kepada cara belajar yang melibatkan mendengar, mengingat maklumat dengan membaca kuat atau dengan menggerak-gerakkan bibir ketika membaca, serta mudah tertarik kepada maklumat yang disampaikan menerusi pita audio, syarahan dan perbincangan kelas. Gaya pembelajaran auditori merupakan cara pembelajaran yang menekankan fungsi pendengaran. Malah, murid juga gemar mengajar rakan-rakan yang lain kerana menerusi cara ini, murid mampu mendengar kembali maklumat yang disampaikan kepada rakan-rakan. Murid yang mengamalkan gaya pembelajaran secara kinestatik pula meminati aktiviti belajar dengan cara melakukan pergerakan, menyentuh, terlibat secara aktif dalam aktiviti berkumpulan, bebas bergerak serta bebas meneroka. Murid akan cepat berasa bosan apabila cuma berada di dalam kelas dengan pergerakan yang minimum seperti hanya duduk dan mendengar maklumat yang disampaikan oleh guru. Hal ini kerana, murid lebih mudah menyerap maklumat dalam keadaan mereka sedang melakukan pergerakan, terutamanya dalam usaha untuk mengingati sesuatu maklumat. Kombinasi rangsangan seperti aktiviti berkumpulan dan pita audio, akan lebih menarik minat murid yang cenderung kepada gaya pembelajaran kinestatik. Seterusnya, gaya pembelajaran secara reading pula mempunyai kecenderungan untuk membaca bahan bercetak sebagai cara untuk memperoleh maklumat. Murid menunjukkan penguasaan dalam pembacaan dan penulisan. Melalui pendekatan mencatat/menulis, murid mampu menambahkan lagi ingatan dan kefahaman terhadap pembelajaran. Murid akan menulis semula nota, membuat nota, menghafal nota, dan menerangkan semula gambar atau model dengan menggunakan perkataan sendiri. Berikut merupakan tafsiran secara lebih terperinci serta strategi pembelajaran yang sesuai berdasarkan setiap jenis gaya pembelajaran V-A-R-K.


7 PELAJAR BELAJAR MELALUI PENDENGARAN DAN MENGGUNAKAN TEKNIK BERCERITA SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN GAYA PEMBELAJARAN AURAL (A) Pelajar aural boleh mengingati penerangan melalui bacaan kuat atau menggerakan bibir ketika membaca Mereka lebih menyukai muzik dan semua jenis bunyi terutamanya yang menarik seperti puisi, irama dan perkataan yang diucapkan Kelemahan – Mudah terganggu dengan bunyi bising dan mengambil masa yang lama untuk membaca dan memahami gambar rajah Cenderung untuk mempelajari sesuatu dengan cara mendengar Berupaya mengingati sesuatu maklumat dengan cara bacaan kuat atau secara lisan ketika membaca sesuatu CIRI-CIRI Mudah berasa terganggu dengan bunyi bising walaupun bunyi tersebut tidak kuat Memiliki kelebihan seperti : • Mudah dan lancar dalam membaca • Bijak dalam memberi huraian atau hujah • Cepat dalam mempelajari bahasa asing • Memiliki perbendaharaan kata yang luas • Lancar dalam mengeja • Mempunyai kelebihan dalam mengingati nama atau fakta-fakta penting Menumpukan sepenuh perhatian terhadap penerangan atau penjelasan yang diberikan oleh guru Gemar untuk mengadakan sesi perbincangan dalam Kumpulan atau rakan sekelas - bertujuan untuk mengukuhkan pemahaman mereka terhadap sesuatu perkara yang telah dipelajari setelah selesai sesi pembelajaran


8 PELAJAR KINESTATIK BELAJAR DENGAN BAIK APABILA MENYENTUH DAN MELAKUKAN EKSPERIMEN SECARA HANDS ON GAYA PEMBELAJARAN KINESTATIK (K) Sangat gemar membunyikan jari atau menggerakkan kaki semasa duduk dan ketika kanak-kanak dilabel sebagai hiperaktif Dapat membuat kerja tangan dengan baik seperti kerja-kerja ukiran, pembaikan, kesenian atau menggunakan pelbagai jenis alatan Kelemahan – sukar untuk duduk diam dan akan merasa tertekan sekiranya tidak diberikan perhatian Akan lebih mengutamakan pengalaman dalam mempelajari sesuatu • Memiliki jenis kecerdasan yang berkait rapat dengan pergerakan aktif dan bertenaga • Cepat dalam mempelajari sesuatu kemahiran fizikal • Berupaya berfikir dengan baik walaupun ketika bergerak • Memiliki kordinasi badan yang baik dan berjaya dalam aktiviti sukan • Menunjukkan perwatakan yang tenang walaupun ketika berada dalam keadaan cemas CIRI-CIRI Tidak begitu cenderung dengan pembelajaran yang berteraskan kuliah atau tanpa melibatkan sebarang aktiviti fizikal Memiliki stamina yang tinggi dan aktif dalam melaksanakan proses pembelajaran selain gemar untuk merasai atau melakukan sendiri perkara yang baru


9 MUDAH MENGINGAT MAKLUMAT YANG DISAMPAIKAN MELALUI GRAF, CARTA ATAU RAJAH. GAYA PEMBELAJARAN VISUAL (V) Informasi akan diproses dan difahami dengan lebih cepat apabila maklumat dibentang di hadapan mereka Pelajar gaya ini akan menulis nota yang diberi oleh guru dan mereka akan menggunakan pen warna untuk menekankan dan membezakan sesuatu fakta Kelemahan – sukar untuk mengingatkan arahan yang ditutur dan mudah terganggu dengan bunyi bising Cenderung untuk menerima pengajaran dalam bentuk demonstrasi beserta dengan penerangan Cenderung untuk lebih memahami pembelajaran sekiranya bahan pengajaran dan pembelajaran disediakan dalam bentuk nilai atau angka, gambar dan bahan-bahan bersimbol seperti carta alir, graf, model dan bahan maklumat bercetak CIRI-CIRI Mudah terganggu atau hilang fokus sekirana terdapat pergerakan oleh manusia ataupun objek Kerap memilih untuk menyediakan tugasan untuk : • Mengingat • Mengekalkan keberkesanan pembelajaraan • Mengatur idea dan minda mereka Mempunyai daya imaginasi yang tinggi serta berdaya kreatif KEKURANGAN Kesukaran dalam menyalin nota sewaktu kuliah yang menggunakan slaid persembahan seperti powerpoint kerana animasi, gambar dan pergerakan adalah lebih menarik perhatian mereka


10 PELAJAR READ/WRITE LEBIH SUKA MENGAMBIL MAKLUMAT YANG MENGGUNAKAN KATA-KATA GAYA PEMBELAJARAN READ/WRITE (R) Menulis semula nota, membuat nota, menghafal nota, menerangkan semula gambar atau model menggunakan perkataan sendiri Sangat tradisional sebab masih menggunakan gaya pembelajaran lama Kelemahan – Mengambil masa yang panjang untuk memahami rajah, sukar untuk memahami maklumat jika nota / Presentation dalam keadaan yang tidak teratur. Mempunyai kecenderungan membaca bahan bercetak sebagai cara untuk memperoleh maklumat Gemar untuk mengemas kini nota kuliah dalam bentuk peta minda serta memiliki bahan-bahan kuliah yang tersusun rapi CIRI-CIRI Sangat cekap mengambil nota sewaktu pengajaran dan pembelajaran Gemar membaca buku teks, nota kuliah atau sebarang maklumat bertulis yang dikeluarkan Dapat belajar dengan baik dan berkesan menerusi nota kuliah yang telah diambil atau daripada bahan bacaan tambahan


11 2.1 INSTRUMEN SOAL SELIDIK GAYA PEMBELAJARAN Bagi mengenalpasti gaya pembelajaran murid, soal selidik VARK yang diterjemahkan oleh Ahbul Zailani Begum (2014) telah digunakan. Soal selidik ini mengandungi 16 item. Melalui model VARK, murid dapat dikategorikan kepada empat gaya pembelajaran iaitu visual (menggambarkan), aural (mendengar), reading/ writing (fakta) dan kinestetik (stimulasi daripada kelima-lima deria). Murid akan memilih jawapan bagi setiap situasi yang diberikan di dalam soal selidik, di bawah bimbingan guru. 2.2 JUSTIFIKASI PEMILIHAN SOAL SELIDIK VARK. Soal selidik VARK daripada Ahbul Zailani Begum (2014) telah digunakan atas justifikasi kepada beberapa perkara iaitu soal selidik ini telah diterjemahkan ke dalam Bahasa Melayu. Ia memudahkan murid untuk memahami setiap situasi yang dihuraikan pada setiap item dalam soal selidik tersebut. Selain itu, soal selidik ini juga mempunyai bilangan item yang bersesuaian iaitu sebanyak 16 item sahaja. Sekiranya soal selidik menggunakan item yang terlalu banyak, kecenderungan untuk murid menjawab dengan tidak jujur adalah lebih tinggi. Seterusnya, soal selidik ini amat sesuai digunakan untuk murid menengah rendah, sebagaimana kajian yang telah dilakukan oleh Amirah Zainun et al., (2019) yang turut menggunakan soal selidik yang serupa terhadap murid yang berumur 14 hingga 16 tahun. 2.3 KAEDAH PENSKORAN Kaedah penskoran seperti di dalam carta penskoran berikut adalah digunakan untuk mengenalpasti kategori V-A-R-K yang sepadan bagi setiap jawapan. Huruf yang sesuai dengan jawapan yang diberi oleh murid, akan dibulatkan. Misalnya, jika murd menjawab pilihan C pada soalan 1, maka Gaya Pembelajaran jenis ‘R’ dibulatkan pada carta penskoran murid.


12 Jadual 1 : Carta Penskoran NO SOALAN A B C D 1 K A R V 2 V A R K 3 K V R A 4 K A V R 5 A V K R 6 K R V A 7 K A V R 8 R K A V 9 R A K V 10 K V R A 11 V R A K 12 A R V K 13 K A R V 14 K R A V 15 K A R V 16 V A R K Seterusnya, bilangan setiap huruf V-A-R-K yang telah dibulatkan akan dihitung untuk mendapatkan skor bagi setiap kategori V-A-R-K. Jumlah bilangan V yang dibulatkan Jumlah bilangan A yang dibulatkan Jumlah bilangan R yang dibulatkan Jumlah bilangan K yang dibulatkan


13 2.4 ANALISIS KESELURUHAN GAYA PEMBELAJARAN MURID (KELAS 2 SIGMA). Kelas 2 Sigma terdiri daripada 25 orang murid. Senarai nama murid yang terlibat dalam soal selidik ini adalah seperti dalam Jadual 2. Jadual 2 : Senarai nama murid Bil Nama No. MyKad 1 Adam 'Aisy Hafiy Bin Mohd Fauzi 090113100203 2 Ang Tze Jun 090823080163 3 Ariq Ulwan Bin Suwaidi 091111080549 4 Aziq Mahathir Bin Azlan 090512080131 5 Farizam Khadrin Bin Mazlin Khadrin 090507080137 6 Hazman Bin Abdul Halim 090630080191 7 Khalif Zahin Bin Khairul Anuar 090822080401 8 Ku Muhammad Syahairie Bin Ku Asri 090511081079 9 Mohamad Nur Idzuddin Bin Mohamad Zaini 090611080161 10 Mohd Arif Irfan Bin Mohd Norriduan 090118020093 11 Muhammad Afif Danish Bin Mohd Fazil 090429080421 12 Muhammad Afiq Haiqal Bin Muhammad Azwan 090709080047 13 Muhammad Al Adib Bin Mohd Saharuddin 090313101315 14 Muhammad Awal Zulkarnain Bin Abdul Qayyum 090312102463 15 Muhammad Azeem Muaz Bin Mohd Azrul 090424070427 16 Muhammad Danial Asyraf Bin Mohd Syeful 090202080777 17 Muhammad Faiz Shakil Bin Muhammad Fadhil 091124080505 18 Muhammad Hafiz Haziq Bin Herdiyanto 090910140275 19 Muhammad Mu'izz Husaini Bin Mohd Nor Fitri 090414130123 20 Muhammad Rusyaidi Bin Khaidir Anwar 090819081059 21 Ong Yong Yu 091026080915 22 Rizq Firass Bin Shahrol Amri 091202020023 23 Siddarthan A/L Mahdhivanan 091209080117 24 Varshan A/L Navendran 091203080685 25 Veranesh Nair A/L Gunasegaran 090930020553


14 Setelah penskoran dilakukan, berikut merupakan analisis keseluruhan bagi gaya pembelajaran murid di dalam kelas 2 Sigma. GAYA BELAJAR JUMLAH SKOR PERATUSAN (%) Jumlah bilangan V yang dibulatkan 96 24.0 Jumlah bilangan A yang dibulatkan 120 30.0 Jumlah bilangan R yang dibulatkan 74 18.5 Jumlah bilangan K yang dibulatkan 110 27.5 JUMLAH KESELURUHAN 400 100 Berdasarkan analisis di atas, didapati bahawa majoriti murid kelas 2 Sigma adalah cenderung kepada gaya pembelajaran secara Aural / Auditori iaitu sebanyak 30 %, diikuti dengan gaya pembelajaran Kinestatik (27.5 %), Visual (24 %) dan Reading (18.5 %). Meskipun begitu, perbezaan peratus di antara setiap gaya pembelajaran adalah tidak begitu ketara, kecuali bagi gaya pembelajaran secara Reading.


15 2.5 JUSTIFIKASI PEMBANGUNAN BAHAN PEMBELAJARAN BERDASARKAN GAYA PEMBELAJARAN MURID. Berdasarkan analisis gaya pembelajaran murid, majoriti murid kelas 2 Sigma adalah cenderung kepada gaya pembelajaran secara Aural / Auditori. Namun begitu, perbezaan peratus di antara setiap gaya pembelajaran adalah tidak begitu ketara, kecuali bagi gaya pembelajaran secara Reading. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan bahan pembelajaran akan memberi fokus kepada tiga jenis gaya pembelajaran iaitu Aural, Kinestatik dan Visual; serta sedikit sahaja bahan pembelajaran yang berbentuk teks dan memerlukan pembacaan. Di antara cadangan bahan pembelajaran yang akan dibangunkan adalah seperti berikut : BAHAN PEMBELAJARAN GAYA PEMBELAJARAN Video penerangan guru secara : Podcast Screencast-O-Matic Powtoon Tugasan murid : Perbincangan dalam kumpulan Auditori (penggunaan elemen audio) Tugasan murid : Eksperimen mudah. Membuat rakaman video. Kinestatik Tugasan murid : Melabel rajah : Liveworksheets Mind mapping : Canva Visual Latihan pengukuhan : Google Form Reading 2.6 MODEL YANG DIGUNAKAN DALAM MEMBANGUNKAN BAHAN PENGAJARAN. Rekabentuk pengajaran (instructional design) adalah bertujuan untuk menghasilkan suatu pengajaran yang berkesan bagi membolehkan murid memperoleh pengetahuan dan kemahiran yang diharapkan. Pengajaran yang dirancang dengan teliti dan lengkap dapat meningkatkan keyakinan dan kefahaman murid terhadap pembelajarannya, serta membantu guru untuk melaksanakan pengajaran dengan lancer, sistematik, menarik serta tidak membazir masa. Selain itu, objektif pembelajaran juga lebih mudah untuk dicapai, dan menjadikan penyampaian pengajaran adalah sesuai dan selaras bagi kumpulan murid yang pelbagai.


16 Terdapat pelbagai model rekabentuk pengajaran yang diamalkan oleh guru di sekolah. Model rekabentuk pengajaran merupakan suatu garis panduan ataupun set strategi yang menyediakan struktur secara langkah demi langkah tentang "how to practice" dan "how to conduct". Secara umumnya model-model rekabentuk pengajaran boleh dikategorikan kepada 3 kumpulan iaitu Model berorientasikan bilik darjah (Model ASSURE), Model berorientasikan produk (Model ADDIE) dan Model berorientasikan sistem (Model Dick & Carey). Bagi tugasan ini, model rekabentuk pengajaran iaitu Model ADDIE telah dipilih sebagai panduan dalam merekabentuk bahan pembelajaran. Terdapat 5 fasa dalam Model ADDIE, yang meliputi fasa analisis (Analyze), rekabentuk (Design), pembangunan (Develop), pelaksanaan (Implement) dan penilaian (Evaluate). Model ini dapat membantu guru untuk merancang kaedah yang sesuai, serta membuat persediaan dalam merekabentuk dan membangunkan bahan pembelajaran supaya dapat disesuaikan dengan topik dan latar belakang murid. Rajah 1 : Fasa dalam Model ADDIE Secara umumnya, penerangan bagi kelima-lima fasa dalam Model ADDIE adalah seperti berikut : 1. Fasa Analisis (A) : Fasa ini melibatkan menganalisis keperluan murid, matlamat, dan objektif pengajaran, serta mengenalpasti kesesuaian dan ciri-ciri dalam pembangunan sesuatu bahan pembelajaran (produk). 2. Fasa Rekabentuk (D) : Dalam fasa ini, guru merancang rekabentuk pengajaran yang merangkumi aktiviti pembelajaran, aktiviti penilaian, serta penggunaan media dan bahan sumber pembelajaran.


17 3. Fasa Pembangunan (D) : Fasa ini melibatkan pengembangan bahan pembelajaran (produk) dengan menggunakan kaedah yang sesuai seperti menghasilkan prototaip, menguji kesesuaiaan dan kebolehgunaan bahan, dan seterusnya membuat penambahbaikan pada bahan yang dibangunkan. 4. Fasa Pelaksanaan (I) : Dalam fasa ini, guru mengaplikasikan bahan pembelajaran (produk) yang telah dibangunkan ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdPc), serta memantau proses PdPc bagi memastikan objektif pembelajaran dapat dicapai. 5. Fasa Penilaian (E) : Fasa ini melibatkan penilaian proses pengajaran dan pembelajaran yang diimplementasikan, serta mengenalpasti kelemahan dan aspek yang perlu diberikan penambahbaikan. 2.7 JUSTIFIKASI PEMILIHAN MODEL ADDIE DALAM MEMBANGUNKAN BAHAN PENGAJARAN Model ADDIE ini merupakan antara model pengajaran yang sering menjadi asas kepada model-model rekabentuk pengajaran yang lain. Ia berfungsi sebagai garis panduan ke arah pembinaan bahan pengajaran-pembelajaran yang berdasarkan kepada keperluan pengguna (murid). Model ini direkabentuk bagi menghasilkan suatu rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran, agar proses penyampaian pengajaran dapat dilaksanakan dengan lebih efektif dan efisien. Justifikasi pemilihan Model ADDIE adalah ia merupakan proses generik yang perlu diubah suai sebelum dapat digunakan. Model ADDIE adalah lebih berfokus kepada pembangunan produk (bahan pembelajaran), serta hanya melibatkan 5 fasa yang berturutan. Namun begitu, penilaian boleh berlaku pada semua fasa iaitu tidak hanya berlaku pada penghujung kitaran model ADDIE. Selain itu, penambahbaikan yang berterusan boleh dilakukan berasaskan kepada maklumat yang dikumpul. Model ini juga dapat membantu menyelesaikan masalah sebaik sahaja masalah tersebut dikenal pasti, sekaligus menjimatkan masa guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdPc).


18 3.0 KLASIFIKASI AKTIVITI PELAJAR DALAM SESI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (CARTA ALIR). Carta alir merupakan suatu carta proses yang menggambarkan suatu turutan, prosedur atau aliran bagi melaksanakan sesuatu proses. Carta ini menunjukkan kesinambungan dan hubungkait di antara suatu aktiviti atau prosedur dengan aktiviti yang lain. Berikut merupakan carta alir bagi dua sesi PdPc yang akan dijalankan secara atas talian. 3.1 CARTA ALIR AKTIVITI PDPC 1


19 3.2 CARTA ALIR AKTIVITI PDPC 2 4.0 REKA BENTUK RANCANGAN PENGAJARAN (SET INDUKSI, PENGAJARAN, AKTIVITI, PENILAIAN DAN REFLEKSI). Rancangan Pelajaran Harian (RPH) merupakan terjemahan Rancangan Pelajaran Tahunan yang mengandungi sekurang-kurangnya maklumat seperti objektif, cara/kaedah untuk mencapai objektif (jenis aktiviti, teknik pengajaran, kaedah penilaian secara latihan pengayaan atau pemulihan) dan pernyataan tentang sejauh manakah objektif itu tercapai. RPH boleh disediakan dalam apa jua bentuk yang munasabah dan sesuai dengan teknologi semasa. RPH perlu diurus dengan sempurna dan dapat dikemukakan dengan serta merta apabila dikehendaki. Penulisan objektif dalam RPH adalah bertujuan untuk memastikan proses PdPc berjalan secara terancang, berfokus kemahiran dan mudah disesuaikan mengikut tahap kecerdasan murid. Penulisan objektif akan menentukan perkara yang akan diajar oleh guru, dan perkara


20 yang akan dipelajari oleh murid. Selain itu, penulisan objektif perlu mengikut ketetapan sukatan pelajaran, jumlah murid di dalam kelas dan juga peruntukan masa dalam jadual waktu. Hal ini akan memudahkan guru untuk mengukur secara empirikal terhadap pencapaian objektif pembelajaran pada akhir sesi PdPc tersebut. 4.1 PENULISAN OBJEKTIF DALAM RPH BERPANDUKAN KONSEP SMART. Penulisan objektif yang baik mestilah boleh diukur pencapaiannya supaya tiada murid yang ketinggalan. Cara ini dapat membantu guru untuk mengesan pencapaian murid, seterusnya membantu murid untuk menguasai kemahiran dan pengetahuan dalam pelbagai aras. Di Malaysia, rujukan kepada keperluan penulisan objektif pelajaran adalah merujuk kepada Surat Pekeliling lkhtisas Bil 3/1999. Huraian secara ringkas tentang konsep SMART dalam penulisan objektif dalam RPH adalah seperti berikut : AKRONIM PERKATAAN KETERANGAN S Specific iaitu kemahiran yang ingin dikuasai perlu ditulis dengan spesifik/khusus mengikut konteks dan panduan DSKP. M Measurable iaitu boleh diukur. Contohnya, murid boleh menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 peralatan / radas makmal. A Achievable iaitu murid mampu melaksanakan tugas ini berdasarkan kemahiran asas mereka. R Realistic / Relevant iaitu sesuai mengikut konteks murid dan sesuai dengan keperluan kemahiran pembelajaran. T Timely iaitu boleh dibuat dalam masa yang ada. Aktiviti pengajaran, aktiviti pembelajaran dan tugasan latihan boleh diselesaikan dalam masa yang diberikan.


21 4.2 REKA BENTUK RANCANGAN PENGAJARAN 1 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN MATA PELAJARAN SAINS TING. 2 KEHADIRAN LELAKI : ____ / orang PEREMPUAN : ____ / orang JUMLAH :____ / orang TIDAK HADIR : HARI / TARIKH / KELAS 2 SIGMA MASA 3.30 PM – 4.30 PM ( 1 Jam ) BIDANG PEMBELAJARAN 8.0 DAYA DAN GERAKAN STD. KANDUNGAN 8.2 Kesan daya STD. PEMBELAJARAN 8.2.6 Menghuraikan dan berkomunikasi mengenai tekanan gas dengan merujuk kepada teori kinetik gas. OBJEKTIF PEMBELAJARAN/ KRITERIA KEJAYAAN (KK) Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat : 1. Menyatakan 2 faktor yang mempengaruhi tekanan gas. 2. Melaksanakan 1 aktiviti untuk menunjukkan udara mengenakan tekanan SET INDUKSI (5 min) CATATAN Video demonstrasi guru berkaitan aktiviti 1: ‘udara mengenakan tekanan’ Murid diminta meramalkan pemerhatian yang akan diperolehi. Murid membuat pilihan jawapan kepada ramalan pemerhatian di dalam Kahoot. Suntingan video demonstrasi : CapCut. Kahoot AKTIVITI PEMBELAJARAN & PEMUDAHCARAAN (PdPc) (50 min) Fasa 1 : Engage (5 min) Huraian guru tentang aktiviti 1, dan Objektif Pembelajaran Video penerangan guru : Powtoon Fasa 2 : Explore (10 min) Video penerangan guru tentang : - Alat pengukur dan unit SI bagi tekanan - Faktor yang mempengaruhi tekanan udara (isipadu dan suhu) - Demonstrasi Eksperimen : Faktor yang mempengaruhi tekanan udara Fasa 3 : Explain (10 min) Berdasarkan video penerangan guru, murid diminta melengkapkan aktiviti 2: - Mind mapping tentang tekanan udara dan faktor yang mempengaruhinya. Mind mapping : Canva


22 Fasa 4 : Elaborate (15 min) a) Murid perlu menjalankan ‘aktiviti 3 : Kapet Aladin’ berpandukan prosedur yang dinyatakan oleh guru bagi menunjukkan udara mengenakan tekanan. b) Murid diminta membuat rakaman (dilengkapi dengan huraian konsep sains) tentang aktiviti 3 c) Muatnaik rakaman video aktiviti 3 ke dalam padlet. Suntingan rakaman aktiviti murid : CapCut Padlet Fasa 5 : Evaluate (5 min) Pelajar menjawab soalan latihan pengukuhan menggunakan aplikasi Quizziz Latihan pengukuhan : Quizzizz REFLEKSI ( 5 min ) Murid diminta membuat refleksi PdPc dengan menggunakan mentimeter. - Perkara yang telah dipelajari dan perkara yang ingin diketahui. - Persepsi tentang pembelajaran Guru membuat rumusan tentang pembelajaran. Mentimeter Podcast


23 4.3 REKA BENTUK RANCANGAN PENGAJARAN 2 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN MATA PELAJARAN SAINS TING. 2 KEHADIRAN LELAKI : ____ / orang PEREMPUAN : ____ / orang JUMLAH :____ / orang TIDAK HADIR : HARI / TARIKH / KELAS 2 SIGMA MASA 3.10 PM – 4.30 PM ( 1 Jam ) BIDANG PEMBELAJARAN 8.0 DAYA DAN GERAKAN STD. KANDUNGAN 8.2 Kesan daya STD. PEMBELAJARAN 8.2.7 Menerangkan dan berkomunikasi mengenai kewujudan tekanan atmosfera dan kesan altitud kepada tekanan atmosfera. OBJEKTIF PEMBELAJARAN/ KRITERIA KEJAYAAN (KK) Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat : 1. Menjelaskan kewujudan tekanan atmosfera dalam 3 peralatan harian. 2. Menyelesaikan 2 masalah berkaitan tekanan udara dan tekanan atmosfera dalam kehidupan seharian. SET INDUKSI ( 5 min) CATATAN Video demonstrasi guru berkaitan aktiviti 1 : bola ping pong yang kemek Murid diminta untuk memberi cadangan tentang cara untuk mengembalikan bentuk bola ping pong tersebut kepada bentuk yang asal. Murid menberi cadangan penyelesaian kepada bola ping pong kemek itu di dalam wordwall. Suntingan video demonstrasi : InShot. Wordwall AKTIVITI PEMBELAJARAN & PEMUDAHCARAAN (PdPc) ( 50 min) Fasa 1 : Engage (5 min) Huraian guru tentang aktiviti 1 dan Objektif Pembelajaran Video penerangan guru : Screencast-OMatic Dimuataik ke Channel Youtube Cikgu Putri Fasa 2 : Explore (10 min) Video penerangan guru tentang : - Kewujudan tekanan atmosfera dalam peralatan harian (picagari, penyedut minuman, penyedut hampagas, sifon) - Aplikasi tekanan atmosfera dalam menyelesaikan masalah harian (singki tersumbat, mengeluarkan susu pekat)


24 Fasa 3 : Explain (10 min) Berdasarkan video penerangan guru, murid diminta menjalankan aktiviti 2: Melengkapkan rajah dan melabel tekanan udara di dalam peralatan harian. Liveworkshets Fasa 4 : Elaborate (20 min) a) Murid diminta menjalankan ‘aktiviti 3: menyelesaikan masalah berkaitan tekanan atmosfera’ berpandukan panduan yang diberikan b) Murid perlu membuat rakaman aktiviti 3, beserta huraian secara lisan tentang : Menyedut air menggunakan penyedut minuman yang berlubang Mengeluarkan susu pekat dengan mudah. c) Muatnaik rakaman video aktiviti 3 ke dalam padlet. Suntingan rakaman aktiviti murid : InShot Padlet Fasa 5 : Evaluate (5 min) Pelajar menjawab soalan latihan pengukuhan menggunakan aplikasi Google Form. Latihan pengukuhan : Google Form REFLEKSI ( 5 min) Murid diminta melengkapkan refleksi PdPc pada aplikasi mentimeter. - Perkara yang telah dipelajari dan perkara yang ingin diketahui. - Persepsi tentang PdPc Guru membuat rumusan tentang pembelajaran. Mentimeter Podcast


25 5.0 PERALATAN ATAU APLIKASI YANG AKAN DIGUNAPAKAI (BERASASKAN GRAFIK, FOTOGRAFI, AUDIO, VIDEO DAN KOMPUTER). PERISIAN UNTUK SUNTINGAN VIDEO 1 INSHOT Aplikasi penyuntingan video yang mudah digunakan. Terdapat beberapa fungsi yang mudah digunakan seperti pemotongan video, meletakkan gambar, memasukkan teks untuk memudahkan penerangan pada video. KELEBIHAN Mudah digunakan di dalam telefon pintar Suntingan video yang menarik (boleh memasukkan lagu, ‘sticker’ yang menarik dan text yang unik) Penggunaan percuma dan terdapat pelbagai fungsi-fungsi untuk menyunting video dengan lebih kreatif. 2 CAPCUT Merupakan aplikasi yang popular dan menjadi pilihan untuk suntingan video. Selain fungsi asas bagi suntingan video, terdapat juga beberapa fungsi lain seperti -efek-efek yang kreatif dan menarik. KELEBIHAN Projek video boleh di edit pada bila-bila masa dengan fungsi simpanan di dalam aplikasi Tidak perlu daftar sebagai pengguna, hanya muat turun aplikasi dan lakukan suntingan video Hasil video dieksport dalam resolusi tertinggi (kualiti 1080HD dan 60fps).


26 PEMBANGUNAN BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 1 SCREENCAST-OMATIC ‘screen-cast’ merujuk kepada video pendek yang dirakam bersama suara pengguna atau individu yang menghasilkan bahan tersebut dan dalam masa yang sama memaparkan segala pergerakan pada skrin monitor. KELEBIHAN Memberi kemudahan kepada murid untuk belajar sesuatu perkara tanpa kuliah bersemuka (secara tidak langsung meningkatkan kebolehan meneroka dalam diri murid). mampu memberi peneguhan serta memantapkan kefahaman murid kerana bahan video dapat diulang-ulang oleh murid sehingga mereka benar-benar mampu menguasai konsep atau kemahiran yang diperlukan. 2 POWTOON PowToon merupakan perisian animasi berasaskan web yang membenarkan pengguna mencipta video persembahan animasi dengan dengan memanipulasi objek yang telah dibuat terlebih dahulu, imej yang dimuat naik, muzik yang disediakan dan penggunaan suara pengguna. KELEBIHAN Perisian ini sesuai untuk pembelajaran murid audio visual dan guru boleh memanfaatkan perisian ini dengan memasukkan input dalam bentuk video yang kreatif Bahan-bahan interaktif daripada komputer juga boleh dimasukkan ke dalam perisian ini, digabungkan dengan audio suara, gambar, animasi dan lagu yang menjadikan bahan interaktif ini lebih berkesan kepada murid yang mempunyai kecerdasan audio visual.


27 PEMBANGUNAN BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN. 3 SPORTIFY PODCAST Podcast adalah sebuah digital audio yang dihasilkan dalam bentuk rakaman. Apabila mengaksesnya, murid akan mendengar suara percakapan guru, mahupun perbincangan yang menceritakan tentang sesuatu perkara. KELEBIHAN Podcast bersifat lebih fleksibel. Boleh didengari pada bila-bila masa dan di mana sahaja. Hal ini memudahkan murid untuk belajar pelbagai perkara dalam masa yang singkat. Murid yang mempunyai gaya pembelajaran audiotori akan lebih mudah memahami sesuatu perkara melalui cara mendengar. 4 YOUTUBE Youtube merupakan medium yang paling popular untuk murid menerokai ilmu melalui pembelajaran kendiri. KELEBIHAN Video yang ditelah disunting, dapat dimasukkan ke dalam aplikasi ini sebagai bahan pembelajaran secara berterusan kepada murid. Murid juga dapat mengakses dan melakukan pembelajaran kendiri melalui video-video pengajaran yang telah dimuat naik oleh guru.


28 AKTIVITI TUGASAN MURID 1 CANVA Perisian ini seumpama ‘microsoft power point’ tetapi dengan paparan yang lebih menarik dan pelbagai templat yang terdapat di dalam canva. KELEBIHAN Terdapat pelbagai templat yang boleh digunakan mengikut kesesuaian dalam pembelajaran seperti ‘slide’, ‘infografik’, ‘poster’ dan sebagainya. Fungsi kolaborasi membolehkan murid meletakkan idea-idea mereka dalam satu templat sebagai contoh meletakkan pendapat berkenaan sesuatu konsep dan menjadikan bahan pembelajaran itu lebih bersifat terbuka. 5 MENTIMETER Dalam set induksi, pengunaan Mentimeter dapat merangsang dan menarik perhatian murid terhadap sesuatu tajuk yang ingin diajar. Ianya boleh digunakan secara kreatif untuk menjadikan set induksi lebih interaktif dan bermakna. KELEBIHAN Guru boleh mengumpul data daripada murid secara pantas. Guru juga boleh mendapatkan maklumat mengenai pengetahuan sedia ada murid serta boleh mengukur tahap penilaian kendiri murid terhadap sesuatu kemahiran. Maklumat akan terus didapati untuk dianalisis. Guru dapat mengukur dan menilai keseluruhan set pembelajaran yang telah berlangsung. Misalnya, penggunaan 5 minit waktu terakhir PdPc untuk murid mengisi maklumat tentang tahap pemahaman mereka, aspek yang disukai dalam PdPc tersebut, atau untuk bertanya sebarang persoalan tambahan.


29 PLATFORM PEMBELAJARAN KOLABORATIF 1 PADLET Padlet adalah platform kolaboratif dalam talian yang membolehkan murid menggunakan papan digital untuk memuat naik hasil kerja mereka semasa atau selepas pembelajaran dalam bentuk teks, video, gambar rajah ataupun pautan web. KELEBIHAN PdPc menjadi lebih interaktif dan murid terlibat secara kolaboratif. Papan digital yang membolehkan murid dan guru menulis apa sahaja idea berkenaan pembelajaran, hasil kerja seperti medan perbincangan di alam maya. Mudah dikendalikan dan murid lain boleh melihat hasil kerja rakan mereka dan boleh dijadikan contoh untuk melaksanakan tugasan. PENILAIAN MURID 1 LIVE WORKSHEET Perisian atas talian yang mengandungi pelbagai latihan dan lembaran kerja dalam bentuk maya. KELEBIHAN Lembaran kerja yang membolehkan murid menjawab dan menghantar semula lembaran kerja tersebut di dalam perisian ini. Lembaran kerja dalam bentuk pdf, microsoft word atau jpg boleh dimuat naik dan dikongsikan kepada murid ataupun guru. Lembaran kerja interaktif juga boleh dijanakan melalui aplikasi ini supaya latihan adalah lebih kreatif dan boleh dibukukan melalui beberapa lembaran kerja.


30 PENILAIAN MURID 2 QUIZIZZ Satu kaedah penilaian di dalam kelas atau di luar kelas yang membolehkan murid untuk mengakses tanpa perlu log masuk ke dalam aplikasi ini. Soalan kuiz boleh diberikan di dalam kelas atau pun dijadikan sebagai latihan pengukuhan di rumah dengan adanya fungsi tempoh masa yang boleh ditetapkan oleh guru. KELEBIHAN Pembelajaran bersifat interaktif dan menarik dengan adanya avatar, leaderboard, tema, muzik dan sebagainya. Kuiz dapat dibuat dengan pantas dan mudah tanpa mengambil masa yang lama. Membolehkan guru menyediakan data dan laporan tahap penguasaan murid dengan terperinci. 3 KAHOOT! Merupakan suatu kaedah penilaian melalui permainan interaktif yang mengandungi unsur persaingan yang menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan. KELEBIHAN Menjadikan kelas lebih ceria disebabkan oleh murid menjawab soalan kuiz atas talian berdasarkan soalan yang terpapar di skrin. Kedudukan skor murid terus dipamerkan di skrin sebagai motivasi kepada murid setelah selesai menjawab semua soalan kuiz tersebut.


31 PENILAIAN MURID 4 GOOGLE FORM Kaedah penilaian yang mudah digunakan kerana google merupakan menyediakan platform pendidikan yang mesra pengguna untuk guru dan murid. Google form juga merupakan asas penilaian maya yang menjadi pilihan para guru dengan suntingan soalan yang mudah di muat naik dan cepat. KELEBIHAN Mudah digunakan dan membolehkan guru membina soalan berdasarkan gambarajah ataupun soalan berbentuk pilihan jawapan. Lebih mudah jika menggunakan telefon pintar iaitu hanya dengan mengakses kepada pautan yang diberikan oleh guru. Paparan yang interaktif dan maklumbalas kepada jawapan murid boleh diakses dengan segera oleh guru.


32 6.0 PLATFORM PENGAJARAN YANG DIGUNAKAN. Pengurusan pembelajaran secara digital perlu mengambil kira aspek pelaksanaannya bagi memastikan proses PdPc berjalan dengan lancar tanpa ada sebarang gangguan. Oleh itu, sistem pengurusan pembelajaran (Learning managemnet System, LMS) merupakan suatu infrastruktur yang boleh digunakan untuk menyampaikan dan mengurus kandungan bahan pembelajaran, mengenal pasti dan menilai tujuan pembelajaran, serta mengumpulkan dan merekod data untuk memantau proses pembelajaran dan mengesan kemajuan murid secara keseluruhan. Di dalam tugasan ini, GoogleClassroom (GC) telah dipilih sebagai platform untuk sistem pengurusan pembelajaran. GC dapat membantu guru untuk memuatnaik bahan pembelajaran, memberi dan menilai tugasan, memberi maklum balas dan gred kepada murid, serta menjadi medium untuk perbincangan dan komunikasi dua hala. Ia memberi ruang kepada guru untuk memantau perkembangan murid, dan memudahkan pengurusan pembelajaran murid. Malahan, murid juga mempunyai ruang masa yang fleksibel untuk mengikuti dan melibatkan diri dalam pelbagai aktiviti yang disediakan oleh guru di dalam GC. 6.1 JUSTIFIKASI PEMILIHAN GC SEBAGAI PLATFORM PENGAJARAN. Google Classroom (GC) adalah platform pembelajaran digital yang tersedia secara percuma yang membolehkan guru berhubung dengan murid secara dalam talian. Sesiapa sahaja yang mempunyai akaun Google boleh menggunakan perkhidmatan ini. Menerusi GC, guru boleh menyedia dan mengurus kelas, memuat turun dokumen, memberi dan membuat penilaian tugasan, dan seterusnya berkongsi maklum balas dengan murid tersebut. Manakala bagi murid pula, GC membolehkan murid untuk mengakses dan menggunakan bahan pembelajaran, berinteraksi dengan guru, berkolaborasi dengan murid lain, menyerahkan tugasan dan menerima penilaian semula, serta menerima maklum balas daripada guru. Secara rumusannya, GC adalah sumber yang mudah diakses oleh sesiapa sahaja yang mempunyai akaun Google dan satu pendekatan pembelajaran secara atas talian yang percuma serta memudahkan kerana mempunyai pelbagai features yang dapat menbantu dalam pengurusan pembelajaran.


33 LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) 1 GOOGLE CLASSROOM Google Classroom ialah merupakan suatu platform yang dibangunkan oleh Google secara percuma bagi institusi pendidikan di seluruh dunia, sama ada sekolah ataupun universiti untuk menjalankan pengajaran dan pembelajaran secara atas talian. KELEBIHAN Aplikasi ini boleh digunakan oleh semua pengguna yang mempunyai akaun Gmail. Mudah dikendalikan oleh guru dan murid. Platform yang memberikan paparan kepada murid (classwork) untuk mengakses bahan-bahan pembelajaran, makluman, kuiz serta tugasan yang dimuatnaik oleh guru. Menyokong pembelajaran kolaboratif di antara murid.


34 RUJUKAN Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). New York: Springer. DeBell, A. (2023). What is the ADDIE Model of Instructional Design? - Water Bear Learning. Water Bear Learning. https://waterbearlearning.com/addie-model-instructional-design/ Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016a). Dokumen standard kurikulum dan pentaksiran sains Tingkatan Dua. Putrajaya, Malaysia: Kementerian Pendidikan Malaysia.


Click to View FlipBook Version