The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Thawatchai Dueankhao, 2022-09-13 03:17:41

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot

การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวชิ าประวตั ิศาสตร์ ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 5
โรงเรียนพุทธิรงั สีพิบูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา
โดยใช้โปรแกรม Kahoot

ธวชั ชยั เดือนขาว
ตำแหนง่ ครผู ชู้ ่วย

กล่มุ สาระการเรยี นรูส้ ังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
โรงเรียนพทุ ธริ งั สีพบิ ลู จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา

สำนกั งานเขตพื้นทีก่ ารศึกษามธั ยมศึกษา เขต 6
สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ



การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวชิ าประวตั ิศาสตร์ ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 5
โรงเรียนพุทธิรงั สีพิบูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา
โดยใช้โปรแกรม Kahoot

ธวชั ชยั เดือนขาว
ตำแหนง่ ครผู ชู้ ่วย

กล่มุ สาระการเรยี นรูส้ ังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
โรงเรียนพทุ ธริ งั สีพบิ ลู จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา

สำนกั งานเขตพื้นทีก่ ารศึกษามธั ยมศึกษา เขต 6
สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ

ชือ่ วิจัย การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวชิ าประวตั ศิ าสตร์ ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5
โรงเรยี นพทุ ธริ งั สพี บิ ูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา
ช่ือผู้ทำวจิ ยั โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot
กลุ่มสาระการเรยี นรู้ นายธวัชชยั เดือนขาว ตำแหน่ง ครูผูช้ ว่ ย
ปีการศึกษา สังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม
2562

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติ
ศาสตร โดยใชโ้ ปรแกรม Kahootของนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที่ 5 โรงเรียนพทุ ธิรังสีพิบูล อำเภอบ้าน
โพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา กอนและหลังเรียน 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการ
จัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวดั
ฉะเชิงเทรา

โดยใช้กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2562 โรงเรียนพทุ ธิรงั สพี ิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชงิ เทรา จำนวน 86 คน

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาประวัติศาสตร์ ระดับช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 5 จำนวน 11 แผน 2) โปรแกรม Kahoot จัดทำแบบทดสอบ จำนวน 8 ชดุ คำถาม 3)
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาประวัติศาสตร์ จำนวน 40 ข้อ 4) แบบสอบถาม
ประเมนิ ผลความพงึ พอใจตอการจดั การเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม Kahoot จำนวน 1 ชุดโดยการ
หาค่าเฉลย่ี X̅ สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S. D. ) การทดสอบคา่ ที (t-test แบบ dependent) และ
หาค่าร้อยละ (Percentage)

ผลการวจิ ัยพบวา่
1) ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 5 โดยใช้โปรแกรม Kahoot โดยก่อนการสอนมีค่าเฉลี่ย 10.11 คิดเป็นร้อยละ 25.27 ค่าส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.01 และหลังการสอนมีค่าเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 60.50 ค่าส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 3.24 หลังการสอนมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 14.09 คิดเป็นร้อยละ 35.23 มีค่าส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 2.63 จากการทดสอบด้วยสถิติ t-dependent ได้ค่า t เป็น -49.554 แสดงว่าค่าเฉลี่ย
หลังการสอนสูงกว่าก่อนการสอนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานข้อ
ท่ี 1 ทกี่ ำหนดไว้วา่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนหลังการทดลองสูงกวา่ ก่อนการทดลอง

2) ผลการประเมนิ ความพึงพอใจตอ่ การจัดการเรยี นการสอน โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot โดย
กำหนดผ่านเกณฑ์ที่ 3.40 สรุปว่าผลการประเมินทั้งหมดผ่านเกณฑ์ที่กำหนด โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 4.87
อยู่ในระดับมากที่สุด 1) ด้านความสนุกสนาน มีค่าเฉลี่ย 4.92 2) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ มีค่าเฉลี่ย
4.88 และ 3) ดา้ นการใชง้ านระบบ มีคา่ เฉลีย่ 4.81

กิตกิ รรมประกาศ

การวิจัยนี้สำเร็จลุล่วงเป็นอย่างดี ขอขอบพระคุณนางอมรวดี สินเจริญ ผู้อำนวยการ
โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จังหวัดฉะเชิงเทรา ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์สถานที่และ
นักเรียนในการวิจัยเป็นอย่างดี ขอขอบใจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียน
พุทธิรังสีพิบูล ที่ได้ให้ความร่วมมือในการเก็บข้อมูลเป็นอย่างดี ในการเก็บรวบรวมข้อมูลทุกขั้นตอน
จนการวิจัยสำเร็จลงดว้ ยดี

หากผลการวิจัยในครั้งนี้มีส่วนช่วยให้เกิดประโยชน์แก่การศึกษาอยู่บ้าง ผู้วิจัยขอบูชาคุณ
ความดีเหล่านี้แด่คุณพ่อ คุณแม่ ที่ได้ให้ความรักเอื้ออาทร ดูแลเอาใจใส่ด้วยความห่วงใยเรื่อยมา และ
ขอเทิดทูนแด่บูรพาจารย์ของผู้วิจัยทุกท่าน ที่ได้อบรมสั่งสอนประสิทธิ์ประสาทวิชาการต่าง ๆ จน
ผู้วจิ ัยทำวจิ ยั ได้สำเรจ็ ลลุ ่วง

ผู้วิจัย

สารบญั

หนา้
บทคดั ยอ่ .................................................................................................................................... ก
กิตตกิ รรมประกาศ ……………………………………………………………………………………………………….. ข
สารบญั ……………………………………………………………………………………………………………………….. ค
สารบญั ตารางประกอบ …………………………………………………………………………………………………. ง
สารบัญแผนภมู ิประกอบ ……………………………………………………………………………………………….. จ
บทที่
1 บทนำ ………………………………………………………………………………………………………………… 1

หลกั การและเหตผุ ล ……………………………………………………………………………………….... 1
วัตถุประสงคข์ องการวจิ ัย ………………………………………………………………………………….. 2
สมมตุ ิฐานของการวจิ ยั …………………………………………………………………………………...... 2
ขอบเขตของการวจิ ยั …………………………………………………………………………………......... 2
คำนิยามศพั ท์เฉพาะ ………………………………………………………………………………….......... 3
ประโยชนท์ ไ่ี ด้รับ …………………………………………………………………………………............... 3
2 เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกย่ี วข้อง …………………………………………………………………………….. 4
โปรแกรม Kahoot ………………………………………………………………………………………….… 4

ขน้ั ตอนการสมคั รใชโ้ ปรแกรม Kahoot .................................................................. 5
ขั้นตอนการสรา้ งคำถาม .......................................................................................... 7
ขน้ั ตอนการเลน่ ....................................................................................................... 8
กลมุ่ สาระการเรียนรูส้ งั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ................................................. 13
ทำไมตอ้ งเรียนสงั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ............................................... 13
เรียนรู้อะไรในสงั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ................................................ 13
สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ ................................................................................ 14
คณุ ภาพผูเ้ รียน ....................................................................................................... 16
งานวิจัยท่เี ก่ียวข้อง ……................................................................................................. 18
3 วิธีการดำเนินการวิจัย ...................................................................................................... 20
ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง .......................................................................................... 20
ตัวแปรทม่ี ุ่งศึกษา ........................................................................................................ 20
เครื่องมอื ทใี่ ชใ้ นการวจิ ัย ............................................................................................... 20

สารบัญ (ต่อ)

บทที่ หนา้
ขนั้ ตอนการดำเนินการทดลองและการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ........................................... 23
การวเิ คราะหข์ อ้ มลู และสถติ ทิ ่ใี ชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มลู ............................................... 24

4 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู ...................................................................................................... 26
สญั ลักษณท์ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู ............................................................................ 26
ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ………………………………………………………………………………… 26
ตอนที่ 1 ข้อมูลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าประวัติศาสตร โดยใช้
โปรแกรม Kahoot กอนและหลงั เรยี น .................................................................. 26
ข้อมูลประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot .................................................................................................................. 29

5 สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ ............................................................................ 30
สรุปผล .......................................................................................................................... 32
อภปิ รายผล ................................................................................................................... 33
ขอ้ เสนอแนะ ................................................................................................................. 34
ข้อเสนอแนะในการนำผลการวจิ ยั ไปใช้ .................................................................. 34
ขอ้ เสนอแนะในการวจิ ยั ครั้งตอ่ ไป ........................................................................... 35

บรรณานกุ รม .............................................................................................................................. 36
ภาคผนวก .................................................................................................................................. 37

ภาคผนวก ก. เคร่อื งมือทใ่ี ช้ในการวจิ ยั ...................................................................... 38
ภาคผนวก ข. ผลการวิเคราะหเ์ คร่อื งมือท่ีใช้ในการวจิ ยั ............................................ 59
ประวัตผิ ทู้ ำวจิ ัย .......................................................................................................... 61

สารบัญตารางประกอบ

ตารางท่ี หนา้

3.1 แบบแผนการทดลอง ........................................................................................................ 23

4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม

Kahoot กอนและหลังเรียน .........................................................................………………. 27

4.2 แสดงผลประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม

Kahoot .............................................................…………………………………………………….. 29

5.1 แบบแผนการทดลอง ....................................................................................................... 31

สารบัญแผนภูมิประกอบ

แผนภูมทิ ี่ หนา้

4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม

Kahoot ก่อนและหลังเรยี น ……..………………………………………………………………………….. 28

1

บทที่ 1
บทนำ

1.1 หลักการและเหตผุ ล

ปจั จุบันการจดั การเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรยี นรูส้ งั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
ครูผู้สอนต้องใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายเพื่อเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดแก่ผู้เรียน เช่น กระบวนการ
กลุ่ม การเผชิญสถานการณ์ การค้นคว้า การฟังบรรยาย และกระบวนการทัศนศึกษาแหล่งเรยี นรู้ทาง
ประวัติศาสตร์ ทั้งนี้ทางโรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา พบปัญหาในการ
จัดการเรียนการสอน คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเกณฑ์
มาตรฐานของโรงเรียน นักเรียนมีความสามารถแตกต่างกัน มีทั้งนักเรียนที่เก่ง ปลานกลาง และอ่อน
นักเรียนบางคนตั้งใจเรียน และไม่ตั้งใจเรียน และนักเรียนส่วนใหญ่นำโทรศัพท์มาโรงเรียน เมื่อให้ร่วม
กิจกรรมการเรียนรู้ ก็ไม่ตั้งใจเรียน มักแอบเล่นโทรศัพท์มือถือ ทำให้ทำกิจกรรมไม่ทัน เกิดความเบอ่ื
หน่าย และไม่สนใจในการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์เป็นประจำ และสาเหตุที่สำคัญอีกประการ
หนึง่ เกดิ ขึ้นจากการจดั กจิ กรรมของครทู ไ่ี ม่มีสือ่ เทคโนโลยี ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
ทำให้นกั เรียนไม่เกดิ ความสนใจในกิจกรรมการเรยี นรู้ เกดิ ความเบอื่ หน่าย ไมร่ ว่ มมือในการทำกจิ กรรม

จากสภาพปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยตระหนักและสนใจที่จะศึกษาแนวทางในการพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล ประกอบ
กับทางโรงเรียนสนับสนุนสัญญาณอินเตอร์เน็ตสำหรับใช้ในการเรียนการสอน และการเรียนรู้ที่
หลากหลายจากเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ต้องปรับการเรียนเปลี่ยนการสอนโดยใช้เทคโนโลยี เป็นสื่อใช้
ประกอบการเรียนการสอน การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ ออกแบบให้
น่าสนใจ เพื่อให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในกระบวนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้โปรแกรม Kahoot
ออกแบบทดสอบโจทย์ได้หลากหลาย เพื่อสร้างนวัตกรรมในการเรียนให้กับผู้เรียน ใช้ประกอบ
กิจกรรมการเรียนรู้ ให้เกิดการเรียนรู้ที่สนุกสนาน น่าสนใจ ไม่เบื่อหน่าย และกระตือรือล้นในการ
เรียน มาใช้ประโยชน์ในการแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาประวัติศาสตร์ เพื่อเพิ่ม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์
จงั หวดั ฉะเชิงเทรา มากนอ้ ยเพียงใด เพอื่ เป็นการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นรใู้ ห้ดีย่งิ ข้นึ

2

1.2 วัตถุประสงคข์ องการวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม Kahoot
ของนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรงั สีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา กอนและ
หลงั เรียน

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียน
ชั้นมธั ยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชงิ เทรา

1.3 สมมตุ ฐิ านของการวิจัย

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม Kahoot ของนักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา หลังการทดลองสูงกวาก
อนการทดลอง

2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล ที่เรียนวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้
โปรแกรม Kahoot มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนอยู่ในระดับมากขึ้นไป อยู่ในเกณฑ์
3.40-5.00

1.4 ขอบเขตของการวจิ ัย

การวจิ ัยครง้ั นี้มขี อบเขตดงั น้ี
1. กลุ่มประชากรที่มุ่งศึกษา ได้แก่ นักเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียน
พุทธิรังสพี ิบูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชงิ เทรา จำนวน 772 คน
2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศกึ ษา 2562 โรงเรียนพทุ ธริ งั สพี ิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จังหวดั ฉะเชิงเทรา จำนวน 86 คน
3. การวจิ ัยครง้ั นม้ี ่งุ ดำเนินการในปกี ารศึกษา 2562
4. ตัวแปรที่มุ่งศึกษา คือ ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้และผลประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการ
ใช้ Kahoot ในการจัดการเรยี นการสอน
5. สาระเนื้อหาวิชาที่มุ่งศึกษา คือ วิชาประวัติศาสตร์ สาระที่ 4 ประวัติศาสตร์ ช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามมาตรฐาน ส 4.1 เข้าใจความหมาย ความสำคัญของเวลาและยุคสมัยทาง
ประวัติศาสตร์ สามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างมีระบบ
มาตรฐาน ส 4.2 เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบันในด้านความสัมพันธ์และการ
เปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่อง ตระหนักถึงความสำคัญ และสามารถวิเคราะห์ผลกระทบที

3

เกิดขึ้น มาตรฐาน ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความ
ภมู ิใจและธำรงความเปน็ ไทย

1.5 คำนิยามศพั ท์เฉพาะ

1. โปรแกรม Kahoot คือ เกมที่ตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับ
การเรียนโดยเป็นเครื่องมือช่วยในการประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการ
สำรวจความคิดเห็น คำถามจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์
คอมพวิ เตอรข์ องตนเอง เชน่ คอมพวิ เตอร์ มอื ถอื หรือไอแพด

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ หมายถึง ความสามารถของนักเรียนด้าน ความรู้ ความจำ
ความเข้าใจ การนำไปใช้และการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนที่วัดจากคะแนนการทำแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิท์ างการเรยี น แบบทดสอบ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 40 ขอ้

3. ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน คือ การประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการ
ใช้ Kahoot ในการจดั การเรยี นการสอน

4. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ
จงั หวดั ฉะเชิงเทรา

1.6 ประโยชนท์ ่ีไดร้ ับ

1. เพือ่ ใหน้ กั เรียนมีผลสมั ฤทธิก์ ารเรยี นรู้วิชาประวตั ิศาสตร์สูงขนึ้
2. เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนากระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การ
เรยี นรทู้ ่สี นกุ สนาน นา่ สนใจ ไม่เบ่อื หน่าย และกระตือรอื ล้นในการเรยี น
3. ผลการวิจัยที่พบจะได้เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
เพ่อื ใหเ้ ป็นประโยชน์ต่อผู้เรยี นมากยงิ่ ข้นึ

4

บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วขอ ง

การศึกษาวิจัยครั้งน้ี ผูวิจัยไดทําการศึกษาคนควาและทบทวนเอกสาร และหลักการตาง ๆ
จากเอกสารและงานวจิ ยั ทีเ่ กย่ี วขอ งดงั ตอไปนี้

2.1 โปรแกรม Kahoot
2.1.1 ขน้ั ตอนการสมคั รใชโ ปรแกรม Kahoot
2.1.2 ข้นั ตอนการสรา งคาํ ถาม
2.1.3 ขั้นตอนการเลน

2.2 กลมุ สาระการเรียนรูสังคมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม
2.2.1 ทาํ ไมตอ งเรียนสังคมศกึ ษา ศาสนา และวัฒนธรรม
2.2.2 เรยี นรูอะไรในสงั คมศกึ ษา ศาสนา และวัฒนธรรม
2.2.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู
2.2.4 คณุ ภาพผูเ รยี น

2.3 งานวิจัยทเี่ ก่ยี วของ

2.1 โปรแกรม Kahoot

งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตรแ ละนติ ศิ าสตร ไดก ลา วถงึ โปรแกรม Kahoot คือ
เกมท่ีตอบสนองตอการเรียนการสอน ชวยใหนักเรียนสนุกกับการเรียนโดยเปนเครื่องมือชวยในการ
ประเมินผล โดยผา นการตอบคาํ ถาม การอภิปราย หรอื การสํารวจความคิดเห็น

Kahoot เปนเกมการเรียนรู ซ่ึงประกอบดวย คําถามปรนัย เชน การตอบคําถาม การ
อภิปราย หรือการสํารวจ คําถามจะแสดงที่จอหนาช้ันเรียนและใหนักเรียนตอบคําถามบนอุปกรณ
คอมพิวเตอรข องตนเอง เชน คอมพิวเตอร มอื ถอื หรือไอแพด

Kahoot เปนเครือ่ งมือสรางเกมสตอบคาํ ถามออนไลนแ บบฟรีไมมคี าใชจา ย สามารถใชงาน
ไดผ า น Smartphone ทท่ี ุกคนมีติดตัวอยูตลอดเวลา เพียงแตตองใชผ านอนิ เตอรเนต็ ดว ยเทาน้ัน เม่ือ
เขาสูเกมสของ Kahoot จะมีการแสดงจํานวนผูเขารวมเลนเกมส ผลการตอบคําถามในการแขงขัน
และลําดบั ของผเู ขารวมแขงขันแบบทนั ทีทนั ใดหลังการตอบคําถามและเกมสเสรจ็ สน้ิ นอกจากนน้ั ยัง
มวี ธิ ีการใชงานท่งี า ย และสะดวก

5

2.1.1 ขั้นตอนการสมัครใชโปรแกรม Kahoot
สําหรับครผู ูสอน

1. เขา ไปท่ี URL https://kahoot.com/

กดตรงนี้
2. สมัครบญั ชี Kahoot เพือ่ เขา ใชง าน

กดสมัครบัญชี Kahoot

6

3. เลือกวา ตอ งการใช Kahoot ในการทําอะไร
สําหรับครผู ูสอน

4. เลือกการลงทะเบียนโดยใช e-mail กรอกขอมลู ใหค รบถว นเปนอนั เสรจ็ ส้นิ

7

2.1.2 ขั้นตอนการสรางคําถาม
1. เลอื กหวั ขอ สาํ หรบั การตั้งคาํ ถาม กด Create

2. เลอื กสรางคาํ ถามใหม กด Create

8

3. เขา สหู นา การสรา งคถาม กดบนั ทึกคําถาม
ตั้งหัวขอเร่ืองและรายละเอียด
ต้งั หวั ขอ คาํ ถาม
ต้งั เวลาในการตอบคําถาม เพ่มิ รปู ภาพ วดิ โี อ
คาํ ตอบจํานวน 4

ต้ังคาํ ถามขอตอ ไป คําตอบท่ีถูก

2.1.3 ขั้นตอนการเลน
1. กด Play เพือ่ เร่ิมเลนเกม Kahoot

9

2. กดเลอื กโหมดการเลน มี 2 แบบ

สาํ หรบั การเลน รายบุคคล สาํ หรับการเลนแบบทมี

3. ขน้ึ หนา ตา ง เพือ่ เริ่มเลนเกม

หมายเลข PIN เพอื่ เขา รวมเกม

เม่อื มีจํานวนผเู ขารว มครบแลวใหก ดปมุ Start

จํานวนผูรว มเลนเกม และช่อื ทตี่ ้งั

10

สาํ หรับผูเขารว มเลนเกม เขาโปรแกรม เขา URL https://kahoot.it/
4. ใสหมายเลข PIN ทไี่ ดจ ากหนา จอ ครผู ูส อน เสร็จแลวกดปมุ Enter

ใสหมายเลข PIN ที่ปรากฏบน
หนาจอ ครผู ูสอน

5. ใสช ่ือสําหรับใชร ว มเลน เกม

ใสช ่ือสาํ หรบั ใชใ นการรว มเลนเกม
ใสช ่ือเรียบรอ ยแลวกดปุม OK,go!

11

6. เมื่อมีผูเลนเขาครบแลว ครูผูสอนจะเร่ิมคําถามขอท่ี 1 จะปรากฏหนาจอดังภาพ โดย
คําถามจะโชวหนาจอเครื่องครผู ูสอน จะแสดงขอคําถามและคําตอบโดยใหผ ูเลนเกมเลือกคําตอบตาม
สแี ละสัญลกั ษณท ขี่ ้ึนมา

12

7. หนาจอผูเขารวมเกม โดยดูคําตอบจากหนาจอครูผูสอนโดยเลือกคําตอบตามรูปและสีท่ี
ข้ึนหนาจอ

8. เมอ่ื ตอบคาํ ถามแตละขอจะแสดงคําตอบท่ถี ูกให

13

9. เมื่อตอบคาํ ถามหมดทุกขอจะแสดงคะแนนผทู ี่ได 3 อนั ดับแรกของหอง

2.2 กลุมสาระการเรยี นรูสงั คมศกึ ษา ศาสนา และวัฒนธรรม

2.2.1 ทําไมตองเรยี นสงั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 : 1 ไดกลาววา สังคมโลกมีการ

เปลยี่ นแปลงอยางรวดเรว็ ตลอดเวลา กลุมสาระการเรียนรูสังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ชว ยให
ผูเรยี นมีความรู ความเขา ใจ วา มนุษยดาํ รงชีวติ อยางไร ทงั้ ในฐานะปจเจกบุคคล และการอยูรว มกันใน
สังคม การปรับตัวตามสภาพแวดลอม การจัดการทรัพยากรที่มีอยูอยางจํากัด นอกจากน้ี ยังชวยให
ผูเรียนเขาใจถึงการพัฒนา เปล่ียนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลา ตามเหตุปจจัยตาง ๆ ทําใหเกิดความ
เขาใจในตนเอง และผอู นื่ มีความอดทน อดกลน้ั ยอมรับในความแตกตาง และมคี ุณธรรม สามารถนํา
ความรูไปปรับใชใ นการดําเนนิ ชวี ิต เปนพลเมอื งดีของประเทศชาติ และสังคมโลก

2.2.2 เรียนรูอ ะไรในสงั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 : 1 ไดกลาววา กลุมสาระการเรียนรู

สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมวาดวยการอยูรวมกันในสังคม ท่ีมีความเชื่อมสัมพันธกัน และมี
ความแตกตางกันอยางหลากหลาย เพื่อชวยใหสามารถปรับตนเองกับบริบทสภาพแวดลอม เปน
พลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู ทักษะ คุณธรรม และคานิยมท่ีเหมาะสม โดยไดกําหนดสาระ
ตาง ๆ ไว ดงั นี้

14

ศาสนา ศีลธรรมและจริยธรรม แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
หลักธรรมของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาทต่ี นนบั ถือ การนาํ หลักธรรมคําสอนไปปฏิบัติในการพัฒนา
ตนเอง และการอยูรวมกันอยางสันติสุข เปนผูกระทําความดี มีคานิยมที่ดีงาม พัฒนาตนเองอยูเสมอ
รวมทงั้ บาํ เพญ็ ประโยชนต อ สงั คมและสว นรวม

หนาที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดําเนินชีวิต ระบบการเมืองการปกครองในสังคม
ปจจุบันการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข ลักษณะและ
ความสําคัญ การเปนพลเมืองดี ความแตกตางและความหลากหลายทางวัฒนธรรม คานิยม ความเชื่อ
ปลูกฝงคานิยมดานประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข สิทธิ หนาท่ี เสรีภาพการ
ดําเนินชวี ติ อยา งสันติสุขในสงั คมไทยและสังคมโลก

เศรษฐศาสตร การผลิต การแจกจาย และการบริโภคสินคาและบริการ การบริหาร
จัดการทรัพยากรที่มีอยูอยางจํากัดอยางมีประสิทธิภาพ การดํารงชีวิตอยางมีดุลยภาพ และการนํา
หลักเศรษฐกจิ พอเพียงไปใชในชีวติ ประจําวนั

ประวัติศาสตร เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร วิธีการทางประวัติศาสตร
พัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตถึงปจจุบัน ความสัมพันธและเปลี่ยนแปลงของเหตุการณตาง ๆ
ผลกระทบที่เกิดจากเหตุการณสําคัญในอดีต บุคคลสําคัญท่ีมีอิทธิพลตอการเปล่ียนแปลงตาง ๆ ใน
อดีต ความเปนมาของชาตไิ ทย วัฒนธรรมและภูมปิ ญ ญาไทย แหลง อารยธรรมทส่ี าํ คญั ของโลก

ภูมศิ าสตร ลักษณะของโลกทางกายภาพ ลักษณะทางกายภาพ แหลง ทรพั ยากร และ
ภูมิอากาศของประเทศไทย และภูมิภาคตาง ๆ ของโลก การใชแผนที่และเคร่ืองมือทางภูมิศาสตร
ความสัมพันธกันของสิ่งตาง ๆ ในระบบธรรมชาติ ความสัมพันธของมนุษยกับสภาพแวดลอมทาง
ธรรมชาติ และสิ่งท่ีมนุษยสรางขึ้น การนําเสนอขอมูลภูมิสารสนเทศ การอนุรักษสิ่งแวดลอมเพ่ือการ
พฒั นาที่ยั่งยนื

2.2.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 : 2 ไดกลาวถึงสาระและมาตรฐาน

การเรยี นรู ดังนี้
สาระท่ี 1 ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
มาตรฐาน ส 1.1 รู และเขาใจประวัติ ความสําคัญ ศาสดา หลักธรรมของ

พระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือและศาสนาอ่ืน มีศรัทธาท่ีถูกตอง ยึดม่ัน และปฏิบัติตาม
หลักธรรม เพ่ืออยูร วมกนั อยา งสันตสิ ขุ

มาตรฐาน ส 1.2 เขาใจ ตระหนักและปฏิบัติตนเปนศาสนิกชนที่ดี และ
ธาํ รงรักษาพระพทุ ธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนบั ถือ

15

สาระที่ 2 หนาท่ีพลเมอื ง วัฒนธรรม และการดําเนินชีวิตในสงั คม
มาตรฐาน ส 2.1 เขาใจและปฏบิ ัตติ นตามหนาท่ีของการเปนพลเมืองดี มี

คานิยมท่ีดีงาม และธํารงรักษาประเพณีและวัฒนธรรมไทย ดํารงชีวิตอยูรวมกันในสังคมไทย และ
สังคมโลกอยางสันตสิ ขุ

มาตรฐาน ส 2.2 เขาใจระบบการเมืองการปกครองในสังคมปจจุบัน ยึด
ม่ัน ศรัทธา และธํารงรักษาไวซ่ึงการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปน
ประมขุ

สาระท่ี 3 เศรษฐศาสตร
มาตรฐาน ส.3.1 เขาใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิต

และการบริโภคการใชทรัพยากรท่ีมีอยูจํากัดไดอยางมีประสิทธิภาพและคุมคา รวมท้ังเขาใจหลักการ
ของเศรษฐกิจพอเพยี ง เพอ่ื การดํารงชวี ิตอยา งมีดุลยภาพ

มาตรฐาน ส.3.2 เขาใจระบบ และสถาบันทางเศรษฐกิจตาง ๆ
ความสมั พันธท างเศรษฐกจิ และความจาํ เปนของการรวมมือกนั ทางเศรษฐกิจในสงั คมโลก

สาระท่ี 4 ประวัติศาสตร
มาตรฐาน ส 4.1 เขาใจความหมาย ความสําคญั ของเวลาและยุคสมัยทาง

ประวัติศาสตร สามารถใชว ิธีการทางประวัตศิ าสตรม าวิเคราะหเหตกุ ารณตา ง ๆ อยางเปน ระบบ
มาตรฐาน ส 4.2 เขาใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปจจุบัน

ในดานความสัมพันธและการเปล่ียนแปลงของเหตุการณอยางตอเนื่อง ตระหนักถึงความสําคัญและ
สามารถ วเิ คราะหผลกระทบทเี่ กดิ ขน้ึ

มาตรฐาน ส 4.3 เขาใจความเปนมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปญญา
ไทย มีความรัก ความภมู ิใจและธํารงความเปน ไทย

สาระที่ 5 ภูมศิ าสตร
มาตรฐาน ส 5.1 เขาใจลักษณะของโลกทางกายภาพ และความสัมพันธ

ของสรรพส่ิงซ่ึงมีผล ตอกันและกันในระบบของธรรมชาติ ใชแผนท่ีและเคร่ืองมือทางภูมิศาสตร ใน
การคน หาวิเคราะห สรปุ และใชขอมลู ภูมิสารสนเทศอยางมปี ระสิทธิภาพ

มาตรฐาน ส 5.2 เขาใจปฏิสัมพันธระหวางมนุษยกับสภาพแวดลอมทาง
กายภาพทีก่ อ ใหเ กดิ การสรางสรรควฒั นธรรม มจี ติ สาํ นกึ และมีสว นรวมในการอนุรักษ ทรัพยากรและ
สงิ่ แวดลอม เพือ่ การพฒั นาท่ยี ัง่ ยนื

16

2.2.4 คุณภาพผเู รยี น
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศกึ ษา (2551 : 4 ไดก ลา วถงึ คุณภาพผเู รียน ดังนี้
จบช้นั ประถมศกึ ษาปท ่ี 3
• ไดเรียนรูเรอื่ งเกยี่ วกบั ตนเองและผูท ี่อยรู อบขา ง ตลอดจนสภาพแวดลอมในทองถิ่น

ท่ีอยูอ าศยั และเชอ่ื งโยงประสบการณไ ปสโู ลกกวาง
• ผูเรียนไดรับการพัฒนาใหมีทักษะกระบวนการ และมีขอมูลท่ีจําเปนตอการพัฒนา

ใหเปนผูมีคุณธรรม จริยธรรม ประพฤติปฏิบัติตามหลักคําสอนของศาสนาท่ีตนนับถือ มีความเปน
พลเมืองดี มีความรับผิดชอบ การอยูรวมกันและการทํางานกับผูอื่น มีสวนรวมในกิจกรรมของ
หอ งเรยี น และไดฝก หดั ในการตัดสนิ ใจ

• ไดศึกษาเรื่องราวเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน และชุมชนในลักษณะการบูร
ณาการ ผูเรียนไดเขาใจแนวคิดเกี่ยวกับปจจุบันและอดีต มีความรูพื้นฐานทางเศรษฐกิจไดขอคิด
เก่ียวกับรายรับ-รายจายของครอบครัว เขาใจถึงการเปนผูผลิต ผูบริโภค รูจักการออมข้ันตนและ
วิธกี ารเศรษฐกิจพอเพียง

• ไดรับการพัฒนาแนวคิดพ้ืนฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จรยิ ธรรม หนาทีพ่ ลเมือง
เศรษฐศาสตร ประวตั ิศาสตร และภูมิปญ ญา เพื่อเปน พ้นื ฐานในการทาํ ความเขา ใจในข้นั ท่สี งู ตอไป

จบชัน้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 6
• ไดเรียนรูเรื่องของจังหวัด ภาค และประทศของตนเอง ท้ังเชิงประวัติศาสตร
ลักษณะทางกายภาพ สังคม ประเพณี และวัฒนธรรม รวมทั้งการเมืองการปกครอง สภาพเศรษฐกิจ
โดยเนน ความเปนประเทศไทย
• ไดรับการพัฒนาความรูและความเขาใจ ในเรื่องศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม ปฏิบัติ
ตนตามหลักคําสอนของศาสนาที่ตนนับถือ รวมท้ังมีสวนรวมศาสนพิธี และพิธีกรรมทางศาสนามาก
ยิง่ ขึ้น
• ไดศึกษาและปฏิบัติตนตามสถานภาพ บทบาท สิทธิหนาที่ในฐานะพลเมืองดีของ
ทองถ่ิน จังหวัด ภาค และประเทศ รวมท้ังไดมีสวนรวมในกิจกรรมตามขนบธรรมเนียมประเพณี
วฒั นธรรม ของทอ งถ่นิ ตนเองมากย่ิงขึ้น
• ไดศึกษาเปรียบเทียบเร่ืองราวของจังหวัดและภาคตาง ๆ ของประเทศไทยกับ
ประเทศเพื่อนบาน ไดรับการพัฒนาแนวคิดทางสังคมศาสตร เกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
หนาท่ีพลเมือง เศรษฐศาสตร ประวัติศาสตร และภูมิศาสตรเพื่อขยายประสบการณไปสูการทําความ
เขา ใจ ในภมู ิภาคซีกโลกตะวนั ออกและตะวนั ตกเกยี่ วกบั ศาสนา คุณธรรม จริยธรรม คานิยมความเช่ือ

17

ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การดาํ เนินชีวติ การจดั ระเบยี บทางสังคม และการเปล่ียนแปลง
ทางสังคมจากอดีตสูปจ จุบัน

จบช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 3
• ไดเรียนรูและศึกษาเก่ียวกับความเปนไปของโลก โดยการศึกษาประเทศไทย
เปรยี บเทยี บกบั ประเทศในภูมภิ าคตา ง ๆ ในโลก เพอื่ พัฒนาแนวคดิ เร่อื งการอยูรว มกันอยางสนั ตสิ ุข
• ไดเรียนรูและพัฒนาใหมีทักษะท่ีจําเปนตอการเปน นักคิดอยางมีวิจารณญาณไดรบั
การพัฒนาแนวคิด และขยายประสบการณ เปรียบเทียบระหวางประเทศไทยกับประเทศในภูมิภาค
ตาง ๆ ในโลก ไดแก เอเชีย โอเชียเนีย แอฟริกา ยุโรป อเมริกาเหนือ อเมริกาใต ในดานศาสนา
คุณธรรม จริยธรรม คานิยม ความเชื่อ ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การเมืองการปกครอง
ประวตั ศิ าสตรแ ละภูมศิ าสตร ดวยวิธกี ารทางประวัติศาสตร และสงั คมศาสตร
• ไดรับการพัฒนาแนวคิดและวิเคราะหเหตุการณในอนาคต สามารถนํามาใชเปน
ประโยชนในการดาํ เนนิ ชีวิตและวางแผนการดําเนนิ งานไดอยางเหมาะสม

จบช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ่ี 6
• ไดเ รยี นรแู ละศกึ ษาความเปน ไปของโลกอยางกวา งขวางและลึกซ้ึงยง่ิ ขึน้
• ไดรับการสงเสริมสนับสนุนใหพัฒนาตนเองเปนพลเมืองที่ดี มีคุณธรรม จริยธรรม
ปฏิบัติตามหลักธรรมของศาสนาท่ีตนนับถือ รวมทั้งมีคานิยมอันพึงประสงค สามารถอยูรวมกับผูอื่น
และอยูในสังคมไดอ ยา งมีความสขุ รวมทงั้ มศี กั ยภาพเพือ่ การศึกษาตอในชัน้ สงู ตามความประสงคไ ด
• ไดเรียนรูเร่ืองภูมิปญญาไทย ความภูมิใจในความเปนไทย ประวัติศาสตรของชาติ
ไทยยดึ มัน่ ในวถิ ีชีวิต และการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมพี ระมหากษตั รยิ ทรงเปนประมุข
• ไดรับการสงเสริมใหมีนิสัยท่ีดีในการบริโภค เลือกและตัดสินใจบริโภคไดอยาง
เหมาะสม มีจิตสํานึก และมีสวนรวมในการอนุรักษ ประเพณีวัฒนธรรมไทย และส่ิงแวดลอม มีความ
รักทอ งถนิ่ และประเทศชาติ มุงทาํ ประโยชน และสรางสิ่งท่ดี งี ามใหก ับสงั คม
• เปนผูมีความรูความสามารถในการจัดการเรียนรูของตนเอง ช้ีนําตนเองได และ
สามารถแสวงหาความรจู ากแหลง การเรยี นรูตา ง ๆ ในสังคมไดตลอดชีวิต

18

2.2 งานวิจยั ท่ีเกย่ี วของ

นพอนนต ชาครจิรเกียรติ (2558 ไดทําการศึกษาเร่ือง “การใชเกมแบบทดสอบเพื่อ
เปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ระหวางการใช
โปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปที่ 2 สาขา
คอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ” โดยมีวัตถุประสงคคือ 1 การวิจัยคร้ังนี้มี
วตั ถุประสงคเ พอ่ื 1 เพือ่ สรา งแบบทดสอบวิชาพน้ื ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรของระดับปวช.
สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ โดยใชโปรแกรม Kahoot! 2 เพื่อเปรียบเทียบผลกา รสอบของผูเรียนท่ีทํา
แบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! และผูเรียนที่ทาแบบทดสอบดวยวิธีปกติ 3 เพื่อหาความพึง
พอใจของผูเรยี นที่ทําแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot!

กลุมตัวอยางที่ใชในงานวิจัย ไดแก นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ช้ันปท่ี 2
สาขาวิชาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ หอง 503 จํานวน 15 คน และ
นกั เรียน 504 จํานวน 15 คน ทีไ่ ดจากการสุมอยางงา ย

เคร่ืองมือท่ีใชในการวิจัย ไดแก แบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการ
เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนและแบบสอบถามความพงึ พอใจ

สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คารอยละ คาเฉล่ีย สวนเบ่ียงเบนมาตรฐานและ
วิเคราะหเ ปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นดว ยการทดสอบคา t

สรุปผลการวจิ ัยไดด งั น้ี
1. ผลการทดสอบของผูเรียนท่ีทําแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพ้ืนฐานการ
เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร มีประสิทธิภาพอยูท ี่ มีคาเฉลยี่ สูงกวาผูเ รยี นท่ีทดสอบดวยวธิ ีปกติ อยางมี
นัยสาํ คญั ทางสถิตทิ รี่ ะดบั .05
2. ความพึงพอใจของผูเรียนท่ีทําแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! มีคาเฉลี่ยอยูใน
เกณฑร ะดับมาก
เกศนิ ี อุปการแกว (2562 การวจิ ยั ในครง้ั น้เี ปน การวิจัยเชิงทดลอง เรอ่ื ง ผลของวิธกี ารสอน
โดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตรของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปท่ี 4 เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โรงเรียนบานไรบน โดยมีวัตถุประสงคคือ 1
การวิจัยครงั้ นี้มวี ัตถปุ ระสงคเ พ่ือ 1 เพ่ือศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นกอนและหลังเรียน
วิชาวิทยาศาสตร โดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปท่ี 4 เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต กอนและหลังเรียน 2 เพื่อเ ปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์การเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร โดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท

19

(Kahoot 3 ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ในการจัดเรียน
การสอนนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที่ 4

กลุมตัวอยางที่ใชในงานวจิ ัย ไดแก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปท ่ี 4 โรงเรียนบา นไรบ น ภาค
เรยี นที่ 1 ปการศกึ ษา 2562 จํานวน 9 คน

เคร่ืองมือท่ีใชในการวิจัย ไดแก 1 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู 2 แบบทดสอบวั ด
ผลสัมฤทธ 3 แอพลิเคชั่นคาฮูท

สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คารอยละ คาเฉล่ีย สวนเบ่ียงเบนมาตรฐานและ
วิเคราะหเปรียบเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนดวยการทดสอบคา t

สรุปผลการวจิ ยั ไดด ังนี้
ผลจากการสอนโดยใชแอพลิเคชั่นคาฮูท ทําใหนักเรียนมีการพัฒนาในวิชาวิทยาศาสตร
ในทางท่ีดีข้ึน เน่ืองจากคะแนนเฉล่ีย กอนเรียนของนักเรียน 9 คน มีคะแนนเฉลี่ยกอนเรียนของนัก
เรียน 9 คน มีคาเฉล่ียเทากับ 5.44 คาสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 1.130 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน
ของนักเรียน 9 คน มีคาเฉล่ียเทากับ 7.78 คาสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 1.202 ผลการทดสอบ
สมมติฐานพบวา คะแนนเฉล่ียกอนเรียนนอยกวาหลังเรียน อยางมีนัยสําคัญ ที่ระดับ 0.05 และดัชนี
ประสิทธิผลของการเรียนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (kahoot ในการจั ดการเรียนการสอนนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปท ่ี 4 เทากับ 0.5122 ซ่งึ สงู กวา 0.50

20

บทที่ 3
วิธีการดำเนนิ การวิจัย

การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot ผู้วิจัยได้
ดำเนนิ งานตามขั้นตอนโดยมรี ายละเอยี ดดังต่อไปน้ี

3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
3.2 ตัวแปรทม่ี ่งุ ศกึ ษา
3.3 เครอื่ งมอื ทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัย
3.4 ข้นั ตอนการดำเนนิ การทดลองและการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
3.5 การวเิ คราะหข์ อ้ มูลและสถติ ทิ ่ีใชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูล

3.1 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง

1. กลุ่มประชากรที่มุ่งศึกษา ได้แก่ นักเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียน
พทุ ธิรงั สีพบิ ลู อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา จำนวน 772 คน

2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2562 โรงเรียนพทุ ธิรังสพี บิ ลู อำเภอบา้ นโพธิ์ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา จำนวน 86 คน

3.2 ตัวแปรทม่ี งุ่ ศึกษา

1. ตัวแปรตน้ คือ วิธีสอนโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot
2. ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้และผลประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้
Kahoot ในการจัดการเรยี นการสอน

3.3 เครื่องมอื ทใี่ ช้ในการวิจัย

3.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาประวัตศิ าสตร์ ระดบั ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 5
มรี ายละเอยี ดการพฒั นาดังน้ี
1. ศึกษาเนื้อหาวิชาสังคมศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช

2551 สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้หนังสือเรียน
วชิ าประวัตศิ าสตร์ไทย ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5

21

2. วเิ คราะห์มาตรฐานตัวชว้ี ัดและเนอื้ หาวชิ าสังคมศกึ ษา สาระท่ี 4 ประวตั ิศาสตร์
3. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ให้ตรงกับมาตรฐานตัวชี้วัดและเนื้อหาที่ใช้สอน
ประกอบดว้ ย 14 แผน
4. นำแผนการจัดการเรียนรู้ ที่สร้างขึ้นตรวจดูความเรียบร้อย และตรวจพิจารณาความ
ถูกต้องและความสอดคล้องของเนื้อหา วัตถุประสงค์ กิจกรรม สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ และการ
ประเมนิ ผล
5. จากนนั้ ทำการแก้ไขอกี คร้ัง
6. จากนั้นนำแผนการจัดการเรยี นรูว้ ิชาสังคมศกึ ษาที่สมบูรณ์แล้ว จำนวน 11 แผน ไปทำ
การทดลองสอนกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัด
ฉะเชงิ เทรา

3.3.2 โปรแกรม Kahoot จัดทำแบบทดสอบ
มรี ายละเอยี ดการพัฒนาดังน้ี
1. ศึกษาเนื้อหาวิชาสังคมศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช

2551 สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 โดยใช้หนังสือเรียน
วชิ าประวตั ิศาสตร์ ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 5

2. วเิ คราะห์มาตรฐานตวั ชวี้ ดั และเนอ้ื หาวชิ าประวัตศิ าสตร์ สาระท่ี 4 ประวตั ศิ าสตร์
3. จัดทำแบบทดสอบโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot จำนวน 8 ชดุ คำถาม ประกอบด้วยคำถาม
ละ 10 ข้อ 4 ตัวเลอื ก ระยะเวลาในการทำข้อละ 30 วินาที
4. จากนั้นนำโปรแกรม Kahoot ที่สมบูรณ์แล้ว ไปทำการทดลองสอนกับนักเรียนชั้น
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนพทุ ธริ ังสพี บิ ูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา

3.3.3 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน วิชาประวัตศิ าสตร์ จำนวน 40 ขอ้
มรี ายละเอียดการพฒั นาดังน้ี
1. ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้ และมาตรฐานตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา

ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช่วงชั้นที่ 4 ชั้น
มัธยมศกึ ษาปีที่ 5

2. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เป็นแบบทดสอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 1 ฉบับ มี 40 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน รวม 40 คะแนน ซ่ึง
แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียนเปน็ แบบทดสอบชุดเดยี วกัน

22

3. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ที่สร้างขึ้นตรวจดูความ
เรียบร้อย และตรวจพิจารณาความถูกต้องและความสอดคล้องของเนื้อหา ตามแผนการจัดการเรียนรู้
สื่อการสอน

4. จากนนั้ ทำการแก้ไขอีกคร้งั
5. จากนั้นนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ ไปทำการทดลองกับนักเรียนช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนพุทธิรังสพี บิ ลู อำเภอบา้ นโพธิ์ จงั หวัดเชิงเทรา

3.3.4 แบบสอบถามประเมินผลการประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการ
จัดการเรยี นการสอน

1. ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวกับการสร้างแบบประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรยี นการสอน

2. กำหนดเกณฑก์ ารใหค้ ะแนนดังน้ี
4.20 – 5.00 = มากทส่ี ดุ
3.40 – 4.19 = มาก
2.60 – 3.39 = ปานกลาง
1.80 – 2.59 = น้อย
ตำ่ กวา่ 1.80 = น้อยที่สดุ

3. สร้างแบบประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot วิชาประวัติศาสตร์ โดยให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ทำแบบประเมิน จำนวน 3 ข้อ
จำนวน 1 ชุด

4. เมอ่ื สรา้ งแบบประเมนิ ผลความพงึ พอใจต่อการจัดการเรยี นการสอน จึงนำมาตรวจสอบ
ดูความเรยี บร้อย พจิ ารณาถงึ ความถูกตอ้ ง ความเหมาะสม

5. จากนั้นนำแบบประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน นำไปเก็บ
รวบรวมข้อมูลกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัด
ฉะเชงิ เทรา

23

3.4 ขัน้ ตอนการดำเนินการทดลองและการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล

ผวู้ ิจยั ได้ดำเนนิ การวิจัยโดยมลี ำดบั ขนั้ ตอนการดำเนินการทดลองดังนี้
1. การทดสอบก่อนสอน

1) ดำเนินการทดสอบก่อนสอนกับกลุ่มตัวอย่าง โดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อน
เรียน วิชาประวัติศาสตร์ จำนวน 40 ข้อ กำหนดเวลา 50 นาที ตรวจให้คะแนนแล้วบันทึกคะแนน
สอบกอ่ นเรยี นของนักเรียนแต่ละคน

2. การดำเนนิ การสอน
1) ดำเนินการจดั กจิ กรรมการเรียนรูต้ ามแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 14 คาบ คาบละ

50 นาที รวมทั้งสิ้น 14 คาบ ซึ่งในภาคเรียนที่ 2 ดำเนินการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 วิธีสอนโดยใช้
โปรแกรม Kahoot โดยปรากฏรายละเอียดดังตารางท่ี 3.1

ตารางท่ี 3.1 แบบแผนการทดลอง

กลุม่ ตัวอยา่ ง สอบกอ่ น ทดลอง สอบหลงั
วธิ สี อนแบบ Kahoot
T1 X1 T2

สญั ลกั ษณ์ที่ใชใ้ นแบบแผนการทดลอง
X1 คือ วธิ สี อนโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot!
T1 คือ การสอบก่อนการทดลอง
T2 คือ การสอบหลงั การทดลอง

3. การทดสอบหลงั สอน
1) หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครบแล้ว ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน วิชา

ประวตั ิศาสตร์ จำนวน 40 ข้อ ซงึ่ เป็นข้อสอบชุดเดยี วกบั แบบทดสอบก่อนเรยี น กำหนดเวลา 50 นาที
ตรวจให้คะแนนแลว้ บันทึกคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรยี นแต่ละคน

2) จากนั้นให้นักเรียนทำแบบประเมินผลการประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการใช้
Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน จำนวน 1 ชุด กำหนดเวลา 5 นาที

24

3.5 การวิเคราะห์ขอ้ มูลและสถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู

1. การวเิ คราะหข์ ้อมูล
การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังน้ี เปรียบเทียบ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม Kahoot ก่อนและหลังเรียนรู้ ระดับชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 5 และการประเมินผลการประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการ
จัดการเรียนการสอน โดยการหาค่าเฉลี่ย ( ̅ ̅̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( . . ) การทดสอบค่าที
(t-test แบบ dependent) และหาคา่ รอ้ ยละ (Percentage)

2. สถิติทใ่ี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
2.1 ค่าเฉลี่ย ( ̅ ) ซ่งึ เขียนเปน็ สูตรไดด้ ังน้ี

̅ = ∑


เมอ่ื ̅ คือ คา่ เฉล่ีย
∑ คือ ผลรวมของคะแนนทง้ั หมดในกลุ่ม
คอื จำนวนคนท้งั หมด

2.2 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ( ) ซ่ึงเขียนเป็นสตู รไดด้ ังน้ี

= √∑ − )2



เมื่อ คือ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน
∑ คอื ผลรวมของคะแนนท้ังหมดในกลุ่ม
คอื คะแนนรายบคุ คล

คือ คา่ เฉลี่ย
n คือ จำนวนนกั เรียนท้ังหมด

25

2.3 การทดสอบสมมติฐานทางสถิติทีเ่ รียกว่า t-dependent ซง่ึ มีสตู รทใ่ี ช้ในการ

ทดสอบ ดังนี้

= ̅





เมอื่ t คือ ค่าอำนาจจำแนกของขอ้ สอบ

คือ คะแนนผลตา่ งจากหลัง – ก่อนของนักเรยี นแต่ละคน
̅ คอื ค่าเฉลี่ยคะแนนผลตา่ งจากหลัง – ก่อนของนักเรียนทัง้ หมด

คือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนผลต่างระหวา่ งหลงั กับกอ่ นการ
ทดลองของนักเรยี นแตล่ ะคน

คอื จำนวนนกั เรยี นท้ังหมด

2.4 รอ้ ยละ (Percentage) ซ่งึ มสี ูตรท่ใี ช้ในการวิเคราะห์ ดงั นี้

= × 100



เมือ่ คือ รอ้ ยละ
คือ ความถท่ี ต่ี อ้ งการแปลงใหเ้ ป็นร้อยละ
คอื จำนวนความถที่ ั้งหมด

26

บทที่ 4
ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล

การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่
5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot โดยผู้วิจัยได้
นำเสนอเปน็ ดังน้ี

4.1 สัญลักษณ์ทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู

ในการวเิ คราะหข์ อ้ มูล ผู้วิจยั ใช้สญั ลักษณใ์ นการวเิ คราะห์ข้อมลู ดงั นี้
n คือ จำนวนนกั เรยี น
X̅ คือ คา่ เฉลีย่
S.D. คือ สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน
(d) คือ คา่ เฉลย่ี คะแนนผลตา่ งจากหลัง – กอ่ นของนักเรียนทง้ั หมด
t คอื ค่าทใี่ ชใ้ นการพจิ ารณาใน t - distribution
** คอื การมีนยั สำคญั ทางสถติ ทิ ี่ระดับ = 0.01

4.2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู

4.2.1 ตอนที่ 1 ข้อมูลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้
โปรแกรม Kahoot กอนและหลังเรยี น

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ก่อนและหลังเรียนของวิธีสอนโดยใช้โปรแกรม
Kahoot ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลปรากฏดังตาราง
ท่ี 4.1 ตอ่ ไปนี้

27

ตารางที่ 4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot กอนและหลังเรยี น

ผลการทดสอบ n คา่ ทางสถติ ิ S.D. t-dependent
X̅ รอ้ ยละ

กอ่ นการสอน 86 10.11 (25.27) 3.01

หลังการสอน 86 24.20 (60.50) 3.24 -49.554**

คะแนนผลต่าง (d) - 14.09 (35.23) 2.63

**” มนี ัยสำคัญทางสถติ ิทีร่ ะดบั .05

จากตารางที่ 4.1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนการสอนมีค่าเฉลี่ย 10.11 คิดเป็นร้อยละ 25.27 ค่าส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 3.01 และหลังการสอนมีค่าเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 60.50 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
3.24 หลังการสอนมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 14.09 คิดเป็นร้อยละ 35.23 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.63
จากการทดสอบด้วยสถติ ิ t-dependent ได้ค่า t เป็น -49.554 แสดงวา่ ค่าเฉล่ียหลงั การสอนสูงกว่า
ก่อนการสอนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานข้อที่ 1 ที่กำหนดไว้ว่า
ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหลังการทดลองสูงกวา่ ก่อนการทดลอง

รวมทั้งคะแนนร้อยละของนักเรียนจากการทดสอบก่อนการทดลองที่ได้ 25.27 หลังการ
ทดลองได้เป็น 60.50 คะแนนที่เพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 35.23 แสดงว่า นักเรียนมีระดับพัฒนาเพิ่มขึ้น
เป็นทีพ่ อใจ แต่ยังไม่เพ่มิ ข้นึ ในระดบั ทีส่ ูงมาก

28

แผนภูมิท่ี 4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ก่อนและหลังเรยี น

จากแผนภูมิที่ 4.1 พบว่าคะแนนผลการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์ ก่อนการสอนมีค่าเฉลี่ย
10.11 คิดเป็นร้อยละ 25.27 ค่า และหลังการสอนมีค่าเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 60.50 หลังการ
สอนมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 14.09 คิดเป็นร้อยละ 35.23 แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
ประวัติศาสตร์ ก่อนและหลังเรียน มีพัฒนาการเพิ่มขึ้นที่ไม่สูงมากนัก แต่ยังไม่เพิ่มสูงถึงร้อยละ 80
หรือมากกวา่

29

4.2.2 ตอนท่ี 2 ข้อมลู ประเมินผลความพึงพอใจตอการจดั การเรยี นการสอน โดยใชโ้ ปรแกรม
Kahoot

ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึ่งพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน หลังจาก
เรียน ผลการสอบถามจากนักเรียนจำนวน 86 คน มีความพึ่งพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน ดัง
ตารางที่ 4.3

ตารางที่ 4.2 แสดงผลประเมินผลความพึงพอใจตอการจดั การเรียนการสอน โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot

หวั ข้อประเมนิ X̅ S. D. ระดบั ความ อนั ดบั
พึงพอใจ
1. ดา้ นการใช้งานระบบ
2. ดา้ นความสนุกสนาน 4.81 0.52 มากทส่ี ดุ 3
3. ดา้ นประโยชนท์ ี่ไดร้ ับ
4.92 0.31 มากท่สี ดุ 1
รวม
4.88 0.39 มากทส่ี ุด 2

4.87 0.41 มากท่สี ุด

จากตารางท่ี 4.2 พบว่าความพงึ พอใจของนักเรียนที่มตี อ่ การเรยี นการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ที่ผู้วจิ ัยพฒั นาข้นึ โดยรวมมคี ่าเฉลี่ย 4.87 อย่ใู นระดบั มากท่ีสุด มคี ่าเฉลีย่ สูงสุดท่ี 4.92 อยู่ใน
ระดับมากทีส่ ดุ และมีคา่ เฉลย่ี น้อยที่สดุ ที่ 4.81 อย่ใู นระดับมากที่สุด

เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนการสอน อยู่ในระดับ
มากที่สุด จำนวน 3 ข้อ เรียงลำดับจากมากไปหาน้อย ดังนี้ 1) ด้านความสนุกสนาน มีค่าเฉลี่ย 4.92
2) ด้านประโยชนท์ ไ่ี ด้รบั มคี ่าเฉล่ีย 4.88 และ 3) ด้านการใชง้ านระบบ มคี า่ เฉลยี่ 4.81

30

บทท่ี 5
สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ

การวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5
โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อําเภอบานโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใชโปรแกรม Kahoot ผูวิจัยได
ดาํ เนินการตามขนั้ ตอนและสรุปผลการวิจยั โดยมรี ายละเอยี ดดังน้ี

5.1 วตั ถุประสงคข องการวจิ ัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot
ของนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 5 โรงเรยี นพุทธิรังสพี บิ ลู อาํ เภอบานโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา กอนและ
หลังเรยี น

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจท่ีมีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียน
ชัน้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 5 โรงเรยี นพทุ ธิรงั สพี ิบลู อําเภอบา นโพธิ์ จังหวัดฉะเชงิ เทรา

5.2 สมมุติฐานของการวิจยั

1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot ของนักเรียนชั้น
มธั ยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบลู อาํ เภอบา นโพธิ์ จังหวดั ฉะเชงิ เทรา หลังการทดลองสูงกวาก
อนการทดลอง

2. นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล ที่เรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช
โปรแกรม Kahoot มีความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอนอยูในระดับมากข้ึนไป อยูในเกณฑ
3.40-5.00

5.3 วธิ กี ารดาํ เนินวจิ ัย

5.3.1 ประชากรและกลมุ ตวั อยา ง
1. กลุมประชากรที่มุงศึกษา ไดแก นักเรียนในภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2562

โรงเรียนพุทธิรงั สพี บิ ูล อําเภอบา นโพธิ์ จังหวัดฉะเชงิ เทรา จํานวน 772 คน
2. กลุมตวั อยา งที่ใชในการวิจยั ไดแก นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปท่ี 5 ภาคเรียนท่ี 2 ป

การศึกษา 2562 โรงเรยี นพทุ ธิรังสพี ิบลู อําเภอบานโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา จาํ นวน 86 คน

31

5.3.2 เคร่อื งมอื ที่ใชใ นการวิจยั
1. เคร่อื งมอื ที่ใชในการทดลอง
1.1 แผนการจัดการเรียนรู วชิ าประวตั ศิ าสตร ระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 5 จาํ นวน

11 แผน
1.2 โปรแกรม Kahoot จัดทําแบบทดสอบ จาํ นวน 8 ชุดคําถาม
1.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น วิชาประวัตศิ าสตร จํานวน 40 ขอ
1.4 แบบสอบถามประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช

โปรแกรม Kahoot จาํ นวน 1 ชดุ

5.4 วธิ กี ารเก็บขอ มลู

ผวู จิ ยั ไดด ําเนนิ การวิจัยโดยมลี ําดบั ข้ันตอนการดําเนนิ การทดลองดังน้ี
1. การทดสอบกอ นสอน

1 ดําเนินการทดสอบกอนสอนกับกลุมตัวอยาง โดยใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอน
เรียน วิชาประวัติศาสตร จํานวน 40 ขอ กําหนดเวลา 50 นาที ตรวจใหคะแนนแลวบันทึกคะแนน
สอบกอนเรียนของนักเรียนแตละคน

2. การดาํ เนนิ การสอน
1 ดาํ เนินการจัดกจิ กรรมการเรยี นรูตามแผนการจดั การเรยี นรู จาํ นวน 14 คาบ คาบละ

50 นาที รวมทั้งสิ้น 14 คาบ ซึ่งในภาคเรียนท่ี 2 ดําเนินการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1 วิธีสอนโดย
ใชโปรแกรม Kahoot โดยปรากฏรายละเอียดดงั ตารางท่ี 3.1

ตารางท่ี 5.1 แบบแผนการทดลอง

กลุม ตวั อยาง สอบกอน ทดลอง สอบหลงั
วธิ ีสอนแบบ Kahoot
T1 X1 T2

สัญลกั ษณท ีใ่ ชในแบบแผนการทดลอง
X1 คอื วธิ ีสอนโดยใชโ ปรแกรม Kahoot!
T1 คือ การสอบกอ นการทดลอง
T2 คือ การสอบหลงั การทดลอง

32

3. การทดสอบหลังสอน
1 หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรูครบแลว ใหนักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน วิชา

ประวัติศาสตร จาํ นวน 40 ขอ ซึ่งเปน ขอ สอบชดุ เดยี วกับแบบทดสอบกอนเรียน กําหนดเวลา 50 นาที
ตรวจใหคะแนนแลวบนั ทึกคะแนนสอบหลงั เรยี นของนักเรยี นแตล ะคน

2 จากน้ันใหนักเรียนทํา แบบประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอนวิธี
สอนโดยใชโ ปรแกรม Kahoot จํานวน 1 ชดุ กาํ หนดเวลา 5 นาที

5.5 การวเิ คราะหข อมลู

การวิจัยคร้ังนี้ผูวิจัยไดทําการวิเคราะหขอมูล ซ่ึงมีรายละเอียดดังนี้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียน กอนและหลังเรียนรู วิธีสอนโดยใชโปรแกรม Kahoot วิชาประวัติศาสตร ระดับชั้น
มัธยมศึกษาปที่ 5 และการประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน วิธีสอนโดยใช
โปรแกรม Kahoot โดยการหาคาเฉลี่ย (�����) สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (�. �. ) การทดสอบคาที
(t-test แบบ dependent และหาคารอยละ (Percentage

5.6 สรุปผล

จากการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร ช้ันมัธยมศึกษาปท ่ี
5 โรงเรยี นพุทธริ งั สีพบิ ูล อําเภอบา นโพธิ์ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา โดยใชโปรแกรม Kahoot มขี อ สรุปดังนี้

1. ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร ช้ันมัธยมศึกษาป
ท่ี 5 โดยใชโปรแกรม Kahoot โดยกอนการสอนมีคาเฉลี่ย 10.11 คิดเปนรอยละ 25.27 คาสวน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.01 และหลังการสอนมีคาเฉล่ีย 25.20 คิดเปนรอยละ 60.50 คาสวนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 3.24 หลังการสอนมีคาเฉลี่ยเพ่ิมขึ้น 14.09 คิดเปนรอยละ 35.23 มีคาสวนเบ่ียงเบน
มาตรฐาน 2.63 จากการทดสอบดวยสถิติ t-dependent ไดคา t เปน -49.554 แสดงวาคาเฉลี่ย
หลังการสอนสูงกวากอนการสอนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.05 ซ่ึงเปนไปตามสมมุติฐานขอ
ที่ 1 ทก่ี าํ หนดไววา ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนหลังการทดลองสงู กวา กอ นการทดลอง

2. ผลการประเมนิ ความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใชโปรแกรม Kahoot โดย
กําหนดผานเกณฑที่ 3.40 สรุปวาผลการประเมินท้ังหมดผานเกณฑท่ีกําหนด โดยรวมมีคาเฉลยี่ 4.87
อยูในระดับมากท่ีสุด 1 ดานความสนุกสนาน มีคาเฉล่ีย 4.92 2 ดานประโยชนท่ีไดรับ มีคาเฉลี่ย
4.88 และ 3 ดา นการใชง านระบบ มคี า เฉลย่ี 4.81

33

5.2 อภปิ รายผล

การวจิ ัยครัง้ นผี้ วู ิจัยไดอภปิ รายผล โดยมรี ายละเอียดดังนี้
5.2.1 ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรยี น

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot ของนักเรียน
ช้ันมัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล ผลจากการทดสอบพบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง
เรียนสูงกวา กอนเรียน อยางมีนัยสําคญั ทางสถิตทิ ี่ระดับ 0.05 ซ่ึงเปนไปตามสมมุติฐานการวจิ ัยท่ีต้งั ไว
เมอ่ื พิจารณาจากรอยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียนทร่ี ะดับ 64.90 ซงึ่ อยใู นระดับที่สูง
ไมมากนัก มีขออภิปรายดังน้ี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีสูงข้ึนจากการทดสอบหลังการทดลอง เนื่องจากการใช
โปรแกรม Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนในทายคาบเรียนทุกคร้ัง เพื่อประเมินผลหลังจากการ
เรียนการสอนท่ีไดจบลงน้ัน ทําใหผูเรียนมีความตระหนัก ตื่นเตน และสนุกไปกับการตอบคําถามหลัง
เรียนผานสมารตโฟน ดวยการใหเลนเด่ียวหรือเลนเปนคู หรือเลนเปนทีม เพ่ือเพิ่มความสนุกในการ
เลนเกม Kahoot เกิดการสรางบรรยากาศการแขงขันภายในหองเรียน ทําใหผูเรียนตองการอยูใน
อันดับสูงสุดภายในหองเรียน สิ่งเหลานี้ลวนทําใหเกิดความจําในระยะยาว จากการเลน Kahoot
ผูเรียนจดจํา สามารถตอบคําถาม อธิบายถึงเน้ือหาท่ีไดทําการสอนกอนการเลนเกม Kahoot ทําให
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสงู ขึ้นหลังการทดลอง สอดคลอ งกบั ผลวิจัยของ เกศนิ ี อปุ การแกว (2562 ได
ทําการวิจัยเรื่อง “ผลของวิธีการสอนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วชิ าวิทยาศาสตรของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 เรอื่ งความหลากหลายของส่งิ มชี วี ิต โรงเรยี นบาน
ไรบ น” พบวา ผลจากการสอนโดยใชแอพลเิ คชั่นคาฮูท ทําใหนกั เรยี นมีการพัฒนาในวิชาวิทยาศาสตร
ในทางทีด่ ีขน้ึ คะแนนเฉล่ยี กอ นเรียนนอยกวาหลงั เรียน

5.2.2 ความพึงพอใจทม่ี ีตอ การใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน
นักเรียนศึกษาความพึงพอใจที่มีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนของ

นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อําเภอบานโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา ผลจากการ
ประเมินพบวา โดยรวมมคี าเฉล่ีย 4.87 อยใู นระดับมากทสี่ ดุ ซง่ึ อยูในระดับทสี่ งู โดยมขี ออภปิ รายดังนี้

1. ความพึงพอใจท่ีมีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน ดานการใชงาน
ระบบ อยูในระดับมากท่ีสุด อาจเพราะการเขาใชงานงาย สะดวก เมนูไมซับซอน อีกทั้งยังสามารถใช
สมารตโฟนรวมเลนได การจัดรูปแบบการแสดงผลบนจอภาพมีความเหมาะสม สัญลักษณ สี
ตัวหนังสือตาง ๆ เหมาะสมกับผูเรียน มีกระบวนการของระบบมีการประมวลผลท่ีแมนยําาถูกตอง

34

รวดเร็วทันตอความตองการ อีกท้ังยังมีการรายงานสรุปผลลัพธและสามารถบันทึกเก็บไวไดทําาให
นกั ศึกษาสามารถเรยี นรกู ารใชงานไดอยางรวดเรว็ เหมาะสมกบั ชวงวยั

2. ความพึงพอใจท่ีมีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน ดานความ
สนุกสนาน อยูในระดับมากที่สุด อาจเพราะการเรียนการสอนโดยการนําาเทคโนโลยีมาปรับใชเปน
การเรยี นการสอนในยุค 4.0 ที่ตอบโจทยท ี่แทจริง ทาํ ใหผูเ รียนเกดิ ความสนุกสนาน มีความสุข ตืน่ เตน
และเกิดความประทับใจในการเรยี นรู

3. ความพึงพอใจทม่ี ีตอ การใช Kahoot ในการจัดการเรยี นการสอน ดา นประโยชนท่ี
ไดรบั อยูใ นระดบั มากที่สุด อาจเพราะผูเรียนไดเหน็ ประโยชน ผลดขี องการนําเทคโนโลยมี าใชกับการ
เรียนการสอนมากกวา ผลเสีย อีกท้ังผูเรียนยังรูสึกไดฝกทักษะทางปญญา ฝกคิด ฝกตัดสินใจท่ีรวดเรว็
ในเวลาท่ีจํากดั แกไ ขสถานการณ แกไ ขปญ หาเฉพาะหนาซ่ึงเปน ประโยชนในการเรียนรสู าํ หรับผูเรียน
เปน อยางยิง่

สอดคลองกบั ผลวิจยั ของ นพอนนต ชาครจริ เกียรติ (2558 ไดท ําการวิจัยเร่อื ง “การ
ใชเกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรม
คอมพิวเตอร ระหวางการใชโปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นปท่ี 2 สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ” พบวา ความพึง
พอใจของผเู รยี นทที่ าํ แบบทดสอบโดยใชโ ปรแกรม Kahoot! มีคาเฉลย่ี อยใู นเกณฑร ะดับมาก

5.3 ขอเสนอแนะ

5.3.1 ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจยั ไปใช
Kahoot จัดไดวาเปนเคร่ืองมือที่สรางความแตกตางในการศึกษาและสามารถ

ประยกุ ตใชกับนักเรยี นในยุคปจจบุ นั ไดอยา งเหมาะสม ซงึ่ เปน โปรแกรมท่ีชว ยสนับสนุนการเรียนรูและ
ทําใหห อ งเรียนมีชวี ติ ชวี า โดยการเรียนรูผ านการแขง ขนั ทําาใหผูเรียนรสู ึกสนุกและมคี วามสขุ เกดิ การ
เรียนรูในรูปแบบท่ีไมนาเบ่ือ เกิดความนาสนใจในการศึกษาความทาทายความสามารถ กระตุนความ
กระตือรือรนทําใหนักเรยี นไดฝกการคิดตัดสนิ ใจอยา งรวดเร็วในเวลาท่จี าํ กัด

ดงั น้นั การเรยี นการสอนในศตวรรษที่ 21 ที่มุงสนบั สนุนใหผเู รยี นเปนศูนยกลางของ
การศึกษามีทักษะการเรียนรูทางดานเทคโนโลยี ซ่ึงจะเปนการชวยพัฒนาผูเรียนเปนเยาวชนยุคใหม
กาวทันตอการเปลี่ยนแปลงทางสถานศึกษาควรที่จะสงเสริมใหเกิดการนําเทคโนโลยีทางดาน
การศึกษามาประยุกตใชในการเรียนการสอนใหม ากท่ีสดุ เพ่ือเปน การเพ่ิมประสบการณ ความรู ความ
เขา ใจ ใหก ับผูเรียน ซ่ึงจะสงผลใหผ ูเ รยี นมคี วามตั้งใจ สนใจ ตอ งการท่ีจะเรยี นรู เนอื่ งจากมเี ทคโนโลยี
ใหม ๆ ใหผูเรียนไดศึกษาคนควา อีกทั้งยังจะทําใหผูเรียนไมรูสึกเบื่อหนายในการเรียนรู ครูผูสอนจึง

35

จําเปนตอ งมีการปรับเปลยี่ นรปู แบบการสอนใหสอดคลองกับโลกในยุคปจ จบุ ันผสู อนจะตองเปนผูเปด
โอกาส เปดใจ ใหก บั เทคโนโลยีใหม ๆ ที่มปี ระโยชนก บั การเรยี นการสอน หรอื ผเู รียนและนาํ มาปรับใช
กับผูเรียนในสถานการณตาง ๆ ซ่ึงการใชเทคนิคหรือเทคโนโลยีมาชวยในการเรียนรูจะสราง
บรรยากาศที่ดี ความสนุกสนานในระหวางเรียนชวยใหผูเรียนมีความต่ืนตัวในการเรียนมากข้ึน อีกทั้ง
การใชเทคโนโลยีเขามาประยุกตกับการเรียนรูยังเปนแนวทางท่ีดีในการจัดการเรียนการสอนในยุค
ปจ จบุ ันและอนาคต อีกดว ย

5.3.2 ขอ เสนอแนะในการวจิ ัยครัง้ ตอไป
1. ควรทาํ การวจิ ัยเพื่อศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู โดยออกแบบการวิจัยท่ีมีกลุม

ทดลองและกลมุ ควบคมุ เพ่อื เปรยี บเทียบผลการทดลองระหวา งการสอนโดยใชโปรแกรม Kahoot กบั
วธิ กี ารสอนปกติ

2. ควรทําการวิจัยเพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู โดยใชโปรแกรม
Kahoot ระหวางโรงเรยี นในเมอื งและโรงเรียนในชนบท วา จะสง ผลตอ ผลสมั ฤทธิใ์ นการเรียนหรอื ไม

3. ควรทําการวิจัยเพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู โดยใชโปรแกรม
Kahoot กับการสอนวธิ อี ่ืน

4. ควรทําการวิจัยเพื่อศึกษาผลการสอนโดยใชโปรแกรม Kahoot ในเนื้อหาอื่น
ระดบั ชนั้ อ่ืน และวชิ าอ่นื ๆ เชน ภาษาไทย วทิ ยาศาสตร ศลิ ปะ เปนตน เพอ่ื หาขอ สรุปนํามาปรับปรุง
พฒั นาการนําเทคโนโลยมี าใชก บั การศกึ ษา

36

บรรณานกุ รม

เกศินี อุปการแกว. (2562. ผลของวิธีการสอนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ที่มีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี นวิชาวทิ ยาศาสตรของนักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 4 เรอ่ื งความหลากหลาย
ของส่งิ มีชวี ิต โรงเรยี นบา นไรบน. บณั ฑิตวทิ ยาลยั วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต.

งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตรและนิติศาสตร. การใชโปรแกรม Kahoot สําหรับชวยใน
เรอ่ื งการเรยี นการสอน. คณะรฐั ศาสตรแ ละนิตศิ าสตร มหาวิทยาลยั บรู พา.

นพอนนต ชาครจิรเกียรติ. 2558. การใชเกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการ
สอบ วิชาพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ระหวางการใชโปรแกรม Kahoot!
กบั การสอบปกติ ของนกั เรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพชน้ั ปท่ี 2 สาขาคอมพิวเตอร
ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. บัณฑิตวิทยาลัย วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิช
บรหิ ารธรุ กจิ .

สํานักวชิ าการและมาตรฐานการศึกษา. (2551. ตัวชี้วดั และสาระการเรียนรูแกนกลาง กลมุ สาระ
การเรียนรสู ังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ตามหลักสูตรกลางการศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน
พทุ ธศกั ราช 2551. กรงุ เทพมหานคร : ชุมนมุ สหกรณการเกษตรแหง ประเทศไทย.

37

ภาคผนวก

38

ภาคผนวก ก.

เครื่องมือท่ีใชใ นการวจิ ัย
1. แผนการจัดการเรียนรู วิชาประวัตศิ าสตร ระดับช้นั มธั ยมศึกษาปที่ 5 จาํ นวน 11 แผน
2. โปรแกรม Kahoot จัดทาํ แบบทดสอบ จํานวน 8 ชุดคาํ ถาม
3. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน วิชาประวตั ิศาสตร จาํ นวน 40 ขอ
4. แบบสอบถามประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใชโปรแกรม
Kahoot จํานวน 1 ชุด

39

40


Click to View FlipBook Version