การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวชิ าประวตั ิศาสตร์ ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 5
โรงเรียนพุทธิรงั สีพิบูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา
โดยใช้โปรแกรม Kahoot
ธวชั ชยั เดือนขาว
ตำแหนง่ ครผู ชู้ ่วย
กล่มุ สาระการเรยี นรูส้ ังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
โรงเรียนพทุ ธริ งั สีพบิ ลู จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา
สำนกั งานเขตพื้นทีก่ ารศึกษามธั ยมศึกษา เขต 6
สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนวชิ าประวตั ิศาสตร์ ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 5
โรงเรียนพุทธิรงั สีพิบูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา
โดยใช้โปรแกรม Kahoot
ธวชั ชยั เดือนขาว
ตำแหนง่ ครผู ชู้ ่วย
กล่มุ สาระการเรยี นรูส้ ังคมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
โรงเรียนพทุ ธริ งั สีพบิ ลู จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา
สำนกั งานเขตพื้นทีก่ ารศึกษามธั ยมศึกษา เขต 6
สำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
ชือ่ วิจัย การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวชิ าประวตั ศิ าสตร์ ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5
โรงเรยี นพทุ ธริ งั สพี บิ ูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา
ช่ือผู้ทำวจิ ยั โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot
กลุ่มสาระการเรยี นรู้ นายธวัชชยั เดือนขาว ตำแหน่ง ครูผูช้ ว่ ย
ปีการศึกษา สังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม
2562
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติ
ศาสตร โดยใชโ้ ปรแกรม Kahootของนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที่ 5 โรงเรียนพทุ ธิรังสีพิบูล อำเภอบ้าน
โพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา กอนและหลังเรียน 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการ
จัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวดั
ฉะเชิงเทรา
โดยใช้กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2562 โรงเรียนพทุ ธิรงั สพี ิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชงิ เทรา จำนวน 86 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาประวัติศาสตร์ ระดับช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 5 จำนวน 11 แผน 2) โปรแกรม Kahoot จัดทำแบบทดสอบ จำนวน 8 ชดุ คำถาม 3)
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาประวัติศาสตร์ จำนวน 40 ข้อ 4) แบบสอบถาม
ประเมนิ ผลความพงึ พอใจตอการจดั การเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม Kahoot จำนวน 1 ชุดโดยการ
หาค่าเฉลย่ี X̅ สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S. D. ) การทดสอบคา่ ที (t-test แบบ dependent) และ
หาค่าร้อยละ (Percentage)
ผลการวจิ ัยพบวา่
1) ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 5 โดยใช้โปรแกรม Kahoot โดยก่อนการสอนมีค่าเฉลี่ย 10.11 คิดเป็นร้อยละ 25.27 ค่าส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.01 และหลังการสอนมีค่าเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 60.50 ค่าส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 3.24 หลังการสอนมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 14.09 คิดเป็นร้อยละ 35.23 มีค่าส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 2.63 จากการทดสอบด้วยสถิติ t-dependent ได้ค่า t เป็น -49.554 แสดงว่าค่าเฉลี่ย
หลังการสอนสูงกว่าก่อนการสอนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานข้อ
ท่ี 1 ทกี่ ำหนดไว้วา่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนหลังการทดลองสูงกวา่ ก่อนการทดลอง
2) ผลการประเมนิ ความพึงพอใจตอ่ การจัดการเรยี นการสอน โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot โดย
กำหนดผ่านเกณฑ์ที่ 3.40 สรุปว่าผลการประเมินทั้งหมดผ่านเกณฑ์ที่กำหนด โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 4.87
อยู่ในระดับมากที่สุด 1) ด้านความสนุกสนาน มีค่าเฉลี่ย 4.92 2) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ มีค่าเฉลี่ย
4.88 และ 3) ดา้ นการใชง้ านระบบ มีคา่ เฉลีย่ 4.81
กิตกิ รรมประกาศ
การวิจัยนี้สำเร็จลุล่วงเป็นอย่างดี ขอขอบพระคุณนางอมรวดี สินเจริญ ผู้อำนวยการ
โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จังหวัดฉะเชิงเทรา ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์สถานที่และ
นักเรียนในการวิจัยเป็นอย่างดี ขอขอบใจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียน
พุทธิรังสีพิบูล ที่ได้ให้ความร่วมมือในการเก็บข้อมูลเป็นอย่างดี ในการเก็บรวบรวมข้อมูลทุกขั้นตอน
จนการวิจัยสำเร็จลงดว้ ยดี
หากผลการวิจัยในครั้งนี้มีส่วนช่วยให้เกิดประโยชน์แก่การศึกษาอยู่บ้าง ผู้วิจัยขอบูชาคุณ
ความดีเหล่านี้แด่คุณพ่อ คุณแม่ ที่ได้ให้ความรักเอื้ออาทร ดูแลเอาใจใส่ด้วยความห่วงใยเรื่อยมา และ
ขอเทิดทูนแด่บูรพาจารย์ของผู้วิจัยทุกท่าน ที่ได้อบรมสั่งสอนประสิทธิ์ประสาทวิชาการต่าง ๆ จน
ผู้วจิ ัยทำวจิ ยั ได้สำเรจ็ ลลุ ่วง
ผู้วิจัย
สารบญั
หนา้
บทคดั ยอ่ .................................................................................................................................... ก
กิตตกิ รรมประกาศ ……………………………………………………………………………………………………….. ข
สารบญั ……………………………………………………………………………………………………………………….. ค
สารบญั ตารางประกอบ …………………………………………………………………………………………………. ง
สารบัญแผนภมู ิประกอบ ……………………………………………………………………………………………….. จ
บทที่
1 บทนำ ………………………………………………………………………………………………………………… 1
หลกั การและเหตผุ ล ……………………………………………………………………………………….... 1
วัตถุประสงคข์ องการวจิ ัย ………………………………………………………………………………….. 2
สมมตุ ิฐานของการวจิ ยั …………………………………………………………………………………...... 2
ขอบเขตของการวจิ ยั …………………………………………………………………………………......... 2
คำนิยามศพั ท์เฉพาะ ………………………………………………………………………………….......... 3
ประโยชนท์ ไ่ี ด้รับ …………………………………………………………………………………............... 3
2 เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกย่ี วข้อง …………………………………………………………………………….. 4
โปรแกรม Kahoot ………………………………………………………………………………………….… 4
ขน้ั ตอนการสมคั รใชโ้ ปรแกรม Kahoot .................................................................. 5
ขั้นตอนการสรา้ งคำถาม .......................................................................................... 7
ขน้ั ตอนการเลน่ ....................................................................................................... 8
กลมุ่ สาระการเรียนรูส้ งั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ................................................. 13
ทำไมตอ้ งเรียนสงั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ............................................... 13
เรียนรู้อะไรในสงั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ................................................ 13
สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ ................................................................................ 14
คณุ ภาพผูเ้ รียน ....................................................................................................... 16
งานวิจัยท่เี ก่ียวข้อง ……................................................................................................. 18
3 วิธีการดำเนินการวิจัย ...................................................................................................... 20
ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง .......................................................................................... 20
ตัวแปรทม่ี ุ่งศึกษา ........................................................................................................ 20
เครื่องมอื ทใี่ ชใ้ นการวจิ ัย ............................................................................................... 20
สารบัญ (ต่อ)
บทที่ หนา้
ขนั้ ตอนการดำเนินการทดลองและการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ........................................... 23
การวเิ คราะหข์ อ้ มลู และสถติ ทิ ่ใี ชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มลู ............................................... 24
4 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู ...................................................................................................... 26
สญั ลักษณท์ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู ............................................................................ 26
ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ………………………………………………………………………………… 26
ตอนที่ 1 ข้อมูลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าประวัติศาสตร โดยใช้
โปรแกรม Kahoot กอนและหลงั เรยี น .................................................................. 26
ข้อมูลประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot .................................................................................................................. 29
5 สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ ............................................................................ 30
สรุปผล .......................................................................................................................... 32
อภปิ รายผล ................................................................................................................... 33
ขอ้ เสนอแนะ ................................................................................................................. 34
ข้อเสนอแนะในการนำผลการวจิ ยั ไปใช้ .................................................................. 34
ขอ้ เสนอแนะในการวจิ ยั ครั้งตอ่ ไป ........................................................................... 35
บรรณานกุ รม .............................................................................................................................. 36
ภาคผนวก .................................................................................................................................. 37
ภาคผนวก ก. เคร่อื งมือทใ่ี ช้ในการวจิ ยั ...................................................................... 38
ภาคผนวก ข. ผลการวิเคราะหเ์ คร่อื งมือท่ีใช้ในการวจิ ยั ............................................ 59
ประวัตผิ ทู้ ำวจิ ัย .......................................................................................................... 61
สารบัญตารางประกอบ
ตารางท่ี หนา้
3.1 แบบแผนการทดลอง ........................................................................................................ 23
4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot กอนและหลังเรียน .........................................................................………………. 27
4.2 แสดงผลประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot .............................................................…………………………………………………….. 29
5.1 แบบแผนการทดลอง ....................................................................................................... 31
สารบัญแผนภูมิประกอบ
แผนภูมทิ ี่ หนา้
4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ก่อนและหลังเรยี น ……..………………………………………………………………………….. 28
1
บทที่ 1
บทนำ
1.1 หลักการและเหตผุ ล
ปจั จุบันการจดั การเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรยี นรูส้ งั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
ครูผู้สอนต้องใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายเพื่อเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดแก่ผู้เรียน เช่น กระบวนการ
กลุ่ม การเผชิญสถานการณ์ การค้นคว้า การฟังบรรยาย และกระบวนการทัศนศึกษาแหล่งเรยี นรู้ทาง
ประวัติศาสตร์ ทั้งนี้ทางโรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา พบปัญหาในการ
จัดการเรียนการสอน คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเกณฑ์
มาตรฐานของโรงเรียน นักเรียนมีความสามารถแตกต่างกัน มีทั้งนักเรียนที่เก่ง ปลานกลาง และอ่อน
นักเรียนบางคนตั้งใจเรียน และไม่ตั้งใจเรียน และนักเรียนส่วนใหญ่นำโทรศัพท์มาโรงเรียน เมื่อให้ร่วม
กิจกรรมการเรียนรู้ ก็ไม่ตั้งใจเรียน มักแอบเล่นโทรศัพท์มือถือ ทำให้ทำกิจกรรมไม่ทัน เกิดความเบอ่ื
หน่าย และไม่สนใจในการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์เป็นประจำ และสาเหตุที่สำคัญอีกประการ
หนึง่ เกดิ ขึ้นจากการจดั กจิ กรรมของครทู ไ่ี ม่มีสือ่ เทคโนโลยี ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
ทำให้นกั เรียนไม่เกดิ ความสนใจในกิจกรรมการเรยี นรู้ เกดิ ความเบอื่ หน่าย ไมร่ ว่ มมือในการทำกจิ กรรม
จากสภาพปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยตระหนักและสนใจที่จะศึกษาแนวทางในการพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล ประกอบ
กับทางโรงเรียนสนับสนุนสัญญาณอินเตอร์เน็ตสำหรับใช้ในการเรียนการสอน และการเรียนรู้ที่
หลากหลายจากเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ต้องปรับการเรียนเปลี่ยนการสอนโดยใช้เทคโนโลยี เป็นสื่อใช้
ประกอบการเรียนการสอน การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ ออกแบบให้
น่าสนใจ เพื่อให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในกระบวนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้โปรแกรม Kahoot
ออกแบบทดสอบโจทย์ได้หลากหลาย เพื่อสร้างนวัตกรรมในการเรียนให้กับผู้เรียน ใช้ประกอบ
กิจกรรมการเรียนรู้ ให้เกิดการเรียนรู้ที่สนุกสนาน น่าสนใจ ไม่เบื่อหน่าย และกระตือรือล้นในการ
เรียน มาใช้ประโยชน์ในการแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาประวัติศาสตร์ เพื่อเพิ่ม
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์
จงั หวดั ฉะเชิงเทรา มากนอ้ ยเพียงใด เพอื่ เป็นการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นรใู้ ห้ดีย่งิ ข้นึ
2
1.2 วัตถุประสงคข์ องการวิจัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม Kahoot
ของนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรงั สีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา กอนและ
หลงั เรียน
2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียน
ชั้นมธั ยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชงิ เทรา
1.3 สมมตุ ฐิ านของการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม Kahoot ของนักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา หลังการทดลองสูงกวาก
อนการทดลอง
2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล ที่เรียนวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้
โปรแกรม Kahoot มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนอยู่ในระดับมากขึ้นไป อยู่ในเกณฑ์
3.40-5.00
1.4 ขอบเขตของการวจิ ัย
การวจิ ัยครง้ั นี้มขี อบเขตดงั น้ี
1. กลุ่มประชากรที่มุ่งศึกษา ได้แก่ นักเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียน
พุทธิรังสพี ิบูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชงิ เทรา จำนวน 772 คน
2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศกึ ษา 2562 โรงเรียนพทุ ธริ งั สพี ิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ จังหวดั ฉะเชิงเทรา จำนวน 86 คน
3. การวจิ ัยครง้ั นม้ี ่งุ ดำเนินการในปกี ารศึกษา 2562
4. ตัวแปรที่มุ่งศึกษา คือ ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้และผลประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการ
ใช้ Kahoot ในการจัดการเรยี นการสอน
5. สาระเนื้อหาวิชาที่มุ่งศึกษา คือ วิชาประวัติศาสตร์ สาระที่ 4 ประวัติศาสตร์ ช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 5 ตามมาตรฐาน ส 4.1 เข้าใจความหมาย ความสำคัญของเวลาและยุคสมัยทาง
ประวัติศาสตร์ สามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างมีระบบ
มาตรฐาน ส 4.2 เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบันในด้านความสัมพันธ์และการ
เปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย่างต่อเนื่อง ตระหนักถึงความสำคัญ และสามารถวิเคราะห์ผลกระทบที
3
เกิดขึ้น มาตรฐาน ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความ
ภมู ิใจและธำรงความเปน็ ไทย
1.5 คำนิยามศพั ท์เฉพาะ
1. โปรแกรม Kahoot คือ เกมที่ตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับ
การเรียนโดยเป็นเครื่องมือช่วยในการประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการ
สำรวจความคิดเห็น คำถามจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์
คอมพวิ เตอรข์ องตนเอง เชน่ คอมพวิ เตอร์ มอื ถอื หรือไอแพด
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ หมายถึง ความสามารถของนักเรียนด้าน ความรู้ ความจำ
ความเข้าใจ การนำไปใช้และการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนที่วัดจากคะแนนการทำแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิท์ างการเรยี น แบบทดสอบ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 40 ขอ้
3. ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน คือ การประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการ
ใช้ Kahoot ในการจดั การเรยี นการสอน
4. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธ์ิ
จงั หวดั ฉะเชิงเทรา
1.6 ประโยชนท์ ่ีไดร้ ับ
1. เพือ่ ใหน้ กั เรียนมีผลสมั ฤทธิก์ ารเรยี นรู้วิชาประวตั ิศาสตร์สูงขนึ้
2. เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนากระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การ
เรยี นรทู้ ่สี นกุ สนาน นา่ สนใจ ไม่เบ่อื หน่าย และกระตือรอื ล้นในการเรยี น
3. ผลการวิจัยที่พบจะได้เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
เพ่อื ใหเ้ ป็นประโยชน์ต่อผู้เรยี นมากยงิ่ ข้นึ
4
บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วขอ ง
การศึกษาวิจัยครั้งน้ี ผูวิจัยไดทําการศึกษาคนควาและทบทวนเอกสาร และหลักการตาง ๆ
จากเอกสารและงานวจิ ยั ทีเ่ กย่ี วขอ งดงั ตอไปนี้
2.1 โปรแกรม Kahoot
2.1.1 ขน้ั ตอนการสมคั รใชโ ปรแกรม Kahoot
2.1.2 ข้นั ตอนการสรา งคาํ ถาม
2.1.3 ขั้นตอนการเลน
2.2 กลมุ สาระการเรียนรูสังคมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม
2.2.1 ทาํ ไมตอ งเรียนสังคมศกึ ษา ศาสนา และวัฒนธรรม
2.2.2 เรยี นรูอะไรในสงั คมศกึ ษา ศาสนา และวัฒนธรรม
2.2.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู
2.2.4 คณุ ภาพผูเ รยี น
2.3 งานวิจัยทเี่ ก่ยี วของ
2.1 โปรแกรม Kahoot
งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตรแ ละนติ ศิ าสตร ไดก ลา วถงึ โปรแกรม Kahoot คือ
เกมท่ีตอบสนองตอการเรียนการสอน ชวยใหนักเรียนสนุกกับการเรียนโดยเปนเครื่องมือชวยในการ
ประเมินผล โดยผา นการตอบคาํ ถาม การอภิปราย หรอื การสํารวจความคิดเห็น
Kahoot เปนเกมการเรียนรู ซ่ึงประกอบดวย คําถามปรนัย เชน การตอบคําถาม การ
อภิปราย หรือการสํารวจ คําถามจะแสดงที่จอหนาช้ันเรียนและใหนักเรียนตอบคําถามบนอุปกรณ
คอมพิวเตอรข องตนเอง เชน คอมพิวเตอร มอื ถอื หรือไอแพด
Kahoot เปนเครือ่ งมือสรางเกมสตอบคาํ ถามออนไลนแ บบฟรีไมมคี าใชจา ย สามารถใชงาน
ไดผ า น Smartphone ทท่ี ุกคนมีติดตัวอยูตลอดเวลา เพียงแตตองใชผ านอนิ เตอรเนต็ ดว ยเทาน้ัน เม่ือ
เขาสูเกมสของ Kahoot จะมีการแสดงจํานวนผูเขารวมเลนเกมส ผลการตอบคําถามในการแขงขัน
และลําดบั ของผเู ขารวมแขงขันแบบทนั ทีทนั ใดหลังการตอบคําถามและเกมสเสรจ็ สน้ิ นอกจากนน้ั ยัง
มวี ธิ ีการใชงานท่งี า ย และสะดวก
5
2.1.1 ขั้นตอนการสมัครใชโปรแกรม Kahoot
สําหรับครผู ูสอน
1. เขา ไปท่ี URL https://kahoot.com/
กดตรงนี้
2. สมัครบญั ชี Kahoot เพือ่ เขา ใชง าน
กดสมัครบัญชี Kahoot
6
3. เลือกวา ตอ งการใช Kahoot ในการทําอะไร
สําหรับครผู ูสอน
4. เลือกการลงทะเบียนโดยใช e-mail กรอกขอมลู ใหค รบถว นเปนอนั เสรจ็ ส้นิ
7
2.1.2 ขั้นตอนการสรางคําถาม
1. เลอื กหวั ขอ สาํ หรบั การตั้งคาํ ถาม กด Create
2. เลอื กสรางคาํ ถามใหม กด Create
8
3. เขา สหู นา การสรา งคถาม กดบนั ทึกคําถาม
ตั้งหัวขอเร่ืองและรายละเอียด
ต้งั หวั ขอ คาํ ถาม
ต้งั เวลาในการตอบคําถาม เพ่มิ รปู ภาพ วดิ โี อ
คาํ ตอบจํานวน 4
ต้ังคาํ ถามขอตอ ไป คําตอบท่ีถูก
2.1.3 ขั้นตอนการเลน
1. กด Play เพือ่ เร่ิมเลนเกม Kahoot
9
2. กดเลอื กโหมดการเลน มี 2 แบบ
สาํ หรบั การเลน รายบุคคล สาํ หรับการเลนแบบทมี
3. ขน้ึ หนา ตา ง เพือ่ เริ่มเลนเกม
หมายเลข PIN เพอื่ เขา รวมเกม
เม่อื มีจํานวนผเู ขารว มครบแลวใหก ดปมุ Start
จํานวนผูรว มเลนเกม และช่อื ทตี่ ้งั
10
สาํ หรับผูเขารว มเลนเกม เขาโปรแกรม เขา URL https://kahoot.it/
4. ใสหมายเลข PIN ทไี่ ดจ ากหนา จอ ครผู ูส อน เสร็จแลวกดปมุ Enter
ใสหมายเลข PIN ที่ปรากฏบน
หนาจอ ครผู ูสอน
5. ใสช ่ือสําหรับใชร ว มเลน เกม
ใสช ่ือสาํ หรบั ใชใ นการรว มเลนเกม
ใสช ่ือเรียบรอ ยแลวกดปุม OK,go!
11
6. เมื่อมีผูเลนเขาครบแลว ครูผูสอนจะเร่ิมคําถามขอท่ี 1 จะปรากฏหนาจอดังภาพ โดย
คําถามจะโชวหนาจอเครื่องครผู ูสอน จะแสดงขอคําถามและคําตอบโดยใหผ ูเลนเกมเลือกคําตอบตาม
สแี ละสัญลกั ษณท ขี่ ้ึนมา
12
7. หนาจอผูเขารวมเกม โดยดูคําตอบจากหนาจอครูผูสอนโดยเลือกคําตอบตามรูปและสีท่ี
ข้ึนหนาจอ
8. เมอ่ื ตอบคาํ ถามแตละขอจะแสดงคําตอบท่ถี ูกให
13
9. เมื่อตอบคาํ ถามหมดทุกขอจะแสดงคะแนนผทู ี่ได 3 อนั ดับแรกของหอง
2.2 กลุมสาระการเรยี นรูสงั คมศกึ ษา ศาสนา และวัฒนธรรม
2.2.1 ทําไมตองเรยี นสงั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 : 1 ไดกลาววา สังคมโลกมีการ
เปลยี่ นแปลงอยางรวดเรว็ ตลอดเวลา กลุมสาระการเรียนรูสังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ชว ยให
ผูเรยี นมีความรู ความเขา ใจ วา มนุษยดาํ รงชีวติ อยางไร ทงั้ ในฐานะปจเจกบุคคล และการอยูรว มกันใน
สังคม การปรับตัวตามสภาพแวดลอม การจัดการทรัพยากรที่มีอยูอยางจํากัด นอกจากน้ี ยังชวยให
ผูเรียนเขาใจถึงการพัฒนา เปล่ียนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลา ตามเหตุปจจัยตาง ๆ ทําใหเกิดความ
เขาใจในตนเอง และผอู นื่ มีความอดทน อดกลน้ั ยอมรับในความแตกตาง และมคี ุณธรรม สามารถนํา
ความรูไปปรับใชใ นการดําเนนิ ชวี ิต เปนพลเมอื งดีของประเทศชาติ และสังคมโลก
2.2.2 เรียนรูอ ะไรในสงั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 : 1 ไดกลาววา กลุมสาระการเรียนรู
สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมวาดวยการอยูรวมกันในสังคม ท่ีมีความเชื่อมสัมพันธกัน และมี
ความแตกตางกันอยางหลากหลาย เพื่อชวยใหสามารถปรับตนเองกับบริบทสภาพแวดลอม เปน
พลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู ทักษะ คุณธรรม และคานิยมท่ีเหมาะสม โดยไดกําหนดสาระ
ตาง ๆ ไว ดงั นี้
14
ศาสนา ศีลธรรมและจริยธรรม แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
หลักธรรมของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาทต่ี นนบั ถือ การนาํ หลักธรรมคําสอนไปปฏิบัติในการพัฒนา
ตนเอง และการอยูรวมกันอยางสันติสุข เปนผูกระทําความดี มีคานิยมที่ดีงาม พัฒนาตนเองอยูเสมอ
รวมทงั้ บาํ เพญ็ ประโยชนต อ สงั คมและสว นรวม
หนาที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดําเนินชีวิต ระบบการเมืองการปกครองในสังคม
ปจจุบันการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข ลักษณะและ
ความสําคัญ การเปนพลเมืองดี ความแตกตางและความหลากหลายทางวัฒนธรรม คานิยม ความเชื่อ
ปลูกฝงคานิยมดานประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปนประมุข สิทธิ หนาท่ี เสรีภาพการ
ดําเนินชวี ติ อยา งสันติสุขในสงั คมไทยและสังคมโลก
เศรษฐศาสตร การผลิต การแจกจาย และการบริโภคสินคาและบริการ การบริหาร
จัดการทรัพยากรที่มีอยูอยางจํากัดอยางมีประสิทธิภาพ การดํารงชีวิตอยางมีดุลยภาพ และการนํา
หลักเศรษฐกจิ พอเพียงไปใชในชีวติ ประจําวนั
ประวัติศาสตร เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร วิธีการทางประวัติศาสตร
พัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตถึงปจจุบัน ความสัมพันธและเปลี่ยนแปลงของเหตุการณตาง ๆ
ผลกระทบที่เกิดจากเหตุการณสําคัญในอดีต บุคคลสําคัญท่ีมีอิทธิพลตอการเปล่ียนแปลงตาง ๆ ใน
อดีต ความเปนมาของชาตไิ ทย วัฒนธรรมและภูมปิ ญ ญาไทย แหลง อารยธรรมทส่ี าํ คญั ของโลก
ภูมศิ าสตร ลักษณะของโลกทางกายภาพ ลักษณะทางกายภาพ แหลง ทรพั ยากร และ
ภูมิอากาศของประเทศไทย และภูมิภาคตาง ๆ ของโลก การใชแผนที่และเคร่ืองมือทางภูมิศาสตร
ความสัมพันธกันของสิ่งตาง ๆ ในระบบธรรมชาติ ความสัมพันธของมนุษยกับสภาพแวดลอมทาง
ธรรมชาติ และสิ่งท่ีมนุษยสรางขึ้น การนําเสนอขอมูลภูมิสารสนเทศ การอนุรักษสิ่งแวดลอมเพ่ือการ
พฒั นาที่ยั่งยนื
2.2.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 : 2 ไดกลาวถึงสาระและมาตรฐาน
การเรยี นรู ดังนี้
สาระท่ี 1 ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
มาตรฐาน ส 1.1 รู และเขาใจประวัติ ความสําคัญ ศาสดา หลักธรรมของ
พระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือและศาสนาอ่ืน มีศรัทธาท่ีถูกตอง ยึดม่ัน และปฏิบัติตาม
หลักธรรม เพ่ืออยูร วมกนั อยา งสันตสิ ขุ
มาตรฐาน ส 1.2 เขาใจ ตระหนักและปฏิบัติตนเปนศาสนิกชนที่ดี และ
ธาํ รงรักษาพระพทุ ธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนบั ถือ
15
สาระที่ 2 หนาท่ีพลเมอื ง วัฒนธรรม และการดําเนินชีวิตในสงั คม
มาตรฐาน ส 2.1 เขาใจและปฏบิ ัตติ นตามหนาท่ีของการเปนพลเมืองดี มี
คานิยมท่ีดีงาม และธํารงรักษาประเพณีและวัฒนธรรมไทย ดํารงชีวิตอยูรวมกันในสังคมไทย และ
สังคมโลกอยางสันตสิ ขุ
มาตรฐาน ส 2.2 เขาใจระบบการเมืองการปกครองในสังคมปจจุบัน ยึด
ม่ัน ศรัทธา และธํารงรักษาไวซ่ึงการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปน
ประมขุ
สาระท่ี 3 เศรษฐศาสตร
มาตรฐาน ส.3.1 เขาใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิต
และการบริโภคการใชทรัพยากรท่ีมีอยูจํากัดไดอยางมีประสิทธิภาพและคุมคา รวมท้ังเขาใจหลักการ
ของเศรษฐกิจพอเพยี ง เพอ่ื การดํารงชวี ิตอยา งมีดุลยภาพ
มาตรฐาน ส.3.2 เขาใจระบบ และสถาบันทางเศรษฐกิจตาง ๆ
ความสมั พันธท างเศรษฐกจิ และความจาํ เปนของการรวมมือกนั ทางเศรษฐกิจในสงั คมโลก
สาระท่ี 4 ประวัติศาสตร
มาตรฐาน ส 4.1 เขาใจความหมาย ความสําคญั ของเวลาและยุคสมัยทาง
ประวัติศาสตร สามารถใชว ิธีการทางประวัตศิ าสตรม าวิเคราะหเหตกุ ารณตา ง ๆ อยางเปน ระบบ
มาตรฐาน ส 4.2 เขาใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปจจุบัน
ในดานความสัมพันธและการเปล่ียนแปลงของเหตุการณอยางตอเนื่อง ตระหนักถึงความสําคัญและ
สามารถ วเิ คราะหผลกระทบทเี่ กดิ ขน้ึ
มาตรฐาน ส 4.3 เขาใจความเปนมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปญญา
ไทย มีความรัก ความภมู ิใจและธํารงความเปน ไทย
สาระที่ 5 ภูมศิ าสตร
มาตรฐาน ส 5.1 เขาใจลักษณะของโลกทางกายภาพ และความสัมพันธ
ของสรรพส่ิงซ่ึงมีผล ตอกันและกันในระบบของธรรมชาติ ใชแผนท่ีและเคร่ืองมือทางภูมิศาสตร ใน
การคน หาวิเคราะห สรปุ และใชขอมลู ภูมิสารสนเทศอยางมปี ระสิทธิภาพ
มาตรฐาน ส 5.2 เขาใจปฏิสัมพันธระหวางมนุษยกับสภาพแวดลอมทาง
กายภาพทีก่ อ ใหเ กดิ การสรางสรรควฒั นธรรม มจี ติ สาํ นกึ และมีสว นรวมในการอนุรักษ ทรัพยากรและ
สงิ่ แวดลอม เพือ่ การพฒั นาท่ยี ัง่ ยนื
16
2.2.4 คุณภาพผเู รยี น
สํานักวิชาการและมาตรฐานการศกึ ษา (2551 : 4 ไดก ลา วถงึ คุณภาพผเู รียน ดังนี้
จบช้นั ประถมศกึ ษาปท ่ี 3
• ไดเรียนรูเรอื่ งเกยี่ วกบั ตนเองและผูท ี่อยรู อบขา ง ตลอดจนสภาพแวดลอมในทองถิ่น
ท่ีอยูอ าศยั และเชอ่ื งโยงประสบการณไ ปสโู ลกกวาง
• ผูเรียนไดรับการพัฒนาใหมีทักษะกระบวนการ และมีขอมูลท่ีจําเปนตอการพัฒนา
ใหเปนผูมีคุณธรรม จริยธรรม ประพฤติปฏิบัติตามหลักคําสอนของศาสนาท่ีตนนับถือ มีความเปน
พลเมืองดี มีความรับผิดชอบ การอยูรวมกันและการทํางานกับผูอื่น มีสวนรวมในกิจกรรมของ
หอ งเรยี น และไดฝก หดั ในการตัดสนิ ใจ
• ไดศึกษาเรื่องราวเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน และชุมชนในลักษณะการบูร
ณาการ ผูเรียนไดเขาใจแนวคิดเกี่ยวกับปจจุบันและอดีต มีความรูพื้นฐานทางเศรษฐกิจไดขอคิด
เก่ียวกับรายรับ-รายจายของครอบครัว เขาใจถึงการเปนผูผลิต ผูบริโภค รูจักการออมข้ันตนและ
วิธกี ารเศรษฐกิจพอเพียง
• ไดรับการพัฒนาแนวคิดพ้ืนฐานเกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จรยิ ธรรม หนาทีพ่ ลเมือง
เศรษฐศาสตร ประวตั ิศาสตร และภูมิปญ ญา เพื่อเปน พ้นื ฐานในการทาํ ความเขา ใจในข้นั ท่สี งู ตอไป
จบชัน้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 6
• ไดเรียนรูเรื่องของจังหวัด ภาค และประทศของตนเอง ท้ังเชิงประวัติศาสตร
ลักษณะทางกายภาพ สังคม ประเพณี และวัฒนธรรม รวมทั้งการเมืองการปกครอง สภาพเศรษฐกิจ
โดยเนน ความเปนประเทศไทย
• ไดรับการพัฒนาความรูและความเขาใจ ในเรื่องศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม ปฏิบัติ
ตนตามหลักคําสอนของศาสนาที่ตนนับถือ รวมท้ังมีสวนรวมศาสนพิธี และพิธีกรรมทางศาสนามาก
ยิง่ ขึ้น
• ไดศึกษาและปฏิบัติตนตามสถานภาพ บทบาท สิทธิหนาที่ในฐานะพลเมืองดีของ
ทองถ่ิน จังหวัด ภาค และประเทศ รวมท้ังไดมีสวนรวมในกิจกรรมตามขนบธรรมเนียมประเพณี
วฒั นธรรม ของทอ งถ่นิ ตนเองมากย่ิงขึ้น
• ไดศึกษาเปรียบเทียบเร่ืองราวของจังหวัดและภาคตาง ๆ ของประเทศไทยกับ
ประเทศเพื่อนบาน ไดรับการพัฒนาแนวคิดทางสังคมศาสตร เกี่ยวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม
หนาท่ีพลเมือง เศรษฐศาสตร ประวัติศาสตร และภูมิศาสตรเพื่อขยายประสบการณไปสูการทําความ
เขา ใจ ในภมู ิภาคซีกโลกตะวนั ออกและตะวนั ตกเกยี่ วกบั ศาสนา คุณธรรม จริยธรรม คานิยมความเช่ือ
17
ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การดาํ เนินชีวติ การจดั ระเบยี บทางสังคม และการเปล่ียนแปลง
ทางสังคมจากอดีตสูปจ จุบัน
จบช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 3
• ไดเรียนรูและศึกษาเก่ียวกับความเปนไปของโลก โดยการศึกษาประเทศไทย
เปรยี บเทยี บกบั ประเทศในภูมภิ าคตา ง ๆ ในโลก เพอื่ พัฒนาแนวคดิ เร่อื งการอยูรว มกันอยางสนั ตสิ ุข
• ไดเรียนรูและพัฒนาใหมีทักษะท่ีจําเปนตอการเปน นักคิดอยางมีวิจารณญาณไดรบั
การพัฒนาแนวคิด และขยายประสบการณ เปรียบเทียบระหวางประเทศไทยกับประเทศในภูมิภาค
ตาง ๆ ในโลก ไดแก เอเชีย โอเชียเนีย แอฟริกา ยุโรป อเมริกาเหนือ อเมริกาใต ในดานศาสนา
คุณธรรม จริยธรรม คานิยม ความเชื่อ ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การเมืองการปกครอง
ประวตั ศิ าสตรแ ละภูมศิ าสตร ดวยวิธกี ารทางประวัติศาสตร และสงั คมศาสตร
• ไดรับการพัฒนาแนวคิดและวิเคราะหเหตุการณในอนาคต สามารถนํามาใชเปน
ประโยชนในการดาํ เนนิ ชีวิตและวางแผนการดําเนนิ งานไดอยางเหมาะสม
จบช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ่ี 6
• ไดเ รยี นรแู ละศกึ ษาความเปน ไปของโลกอยางกวา งขวางและลึกซ้ึงยง่ิ ขึน้
• ไดรับการสงเสริมสนับสนุนใหพัฒนาตนเองเปนพลเมืองที่ดี มีคุณธรรม จริยธรรม
ปฏิบัติตามหลักธรรมของศาสนาท่ีตนนับถือ รวมทั้งมีคานิยมอันพึงประสงค สามารถอยูรวมกับผูอื่น
และอยูในสังคมไดอ ยา งมีความสขุ รวมทงั้ มศี กั ยภาพเพือ่ การศึกษาตอในชัน้ สงู ตามความประสงคไ ด
• ไดเรียนรูเร่ืองภูมิปญญาไทย ความภูมิใจในความเปนไทย ประวัติศาสตรของชาติ
ไทยยดึ มัน่ ในวถิ ีชีวิต และการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมพี ระมหากษตั รยิ ทรงเปนประมุข
• ไดรับการสงเสริมใหมีนิสัยท่ีดีในการบริโภค เลือกและตัดสินใจบริโภคไดอยาง
เหมาะสม มีจิตสํานึก และมีสวนรวมในการอนุรักษ ประเพณีวัฒนธรรมไทย และส่ิงแวดลอม มีความ
รักทอ งถนิ่ และประเทศชาติ มุงทาํ ประโยชน และสรางสิ่งท่ดี งี ามใหก ับสงั คม
• เปนผูมีความรูความสามารถในการจัดการเรียนรูของตนเอง ช้ีนําตนเองได และ
สามารถแสวงหาความรจู ากแหลง การเรยี นรูตา ง ๆ ในสังคมไดตลอดชีวิต
18
2.2 งานวิจยั ท่ีเกย่ี วของ
นพอนนต ชาครจิรเกียรติ (2558 ไดทําการศึกษาเร่ือง “การใชเกมแบบทดสอบเพื่อ
เปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ระหวางการใช
โปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปที่ 2 สาขา
คอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ” โดยมีวัตถุประสงคคือ 1 การวิจัยคร้ังนี้มี
วตั ถุประสงคเ พอ่ื 1 เพือ่ สรา งแบบทดสอบวิชาพน้ื ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรของระดับปวช.
สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ โดยใชโปรแกรม Kahoot! 2 เพื่อเปรียบเทียบผลกา รสอบของผูเรียนท่ีทํา
แบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! และผูเรียนที่ทาแบบทดสอบดวยวิธีปกติ 3 เพื่อหาความพึง
พอใจของผูเรยี นที่ทําแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot!
กลุมตัวอยางที่ใชในงานวิจัย ไดแก นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ช้ันปท่ี 2
สาขาวิชาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ หอง 503 จํานวน 15 คน และ
นกั เรียน 504 จํานวน 15 คน ทีไ่ ดจากการสุมอยางงา ย
เคร่ืองมือท่ีใชในการวิจัย ไดแก แบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการ
เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนและแบบสอบถามความพงึ พอใจ
สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คารอยละ คาเฉล่ีย สวนเบ่ียงเบนมาตรฐานและ
วิเคราะหเ ปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นดว ยการทดสอบคา t
สรุปผลการวจิ ัยไดด งั น้ี
1. ผลการทดสอบของผูเรียนท่ีทําแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพ้ืนฐานการ
เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร มีประสิทธิภาพอยูท ี่ มีคาเฉลยี่ สูงกวาผูเ รยี นท่ีทดสอบดวยวธิ ีปกติ อยางมี
นัยสาํ คญั ทางสถิตทิ รี่ ะดบั .05
2. ความพึงพอใจของผูเรียนท่ีทําแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! มีคาเฉลี่ยอยูใน
เกณฑร ะดับมาก
เกศนิ ี อุปการแกว (2562 การวจิ ยั ในครง้ั น้เี ปน การวิจัยเชิงทดลอง เรอ่ื ง ผลของวิธกี ารสอน
โดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตรของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปท่ี 4 เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โรงเรียนบานไรบน โดยมีวัตถุประสงคคือ 1
การวิจัยครงั้ นี้มวี ัตถปุ ระสงคเ พ่ือ 1 เพ่ือศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นกอนและหลังเรียน
วิชาวิทยาศาสตร โดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปท่ี 4 เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต กอนและหลังเรียน 2 เพื่อเ ปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์การเรียนของนักเรียนกอนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร โดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท
19
(Kahoot 3 ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ในการจัดเรียน
การสอนนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที่ 4
กลุมตัวอยางที่ใชในงานวจิ ัย ไดแก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปท ่ี 4 โรงเรียนบา นไรบ น ภาค
เรยี นที่ 1 ปการศกึ ษา 2562 จํานวน 9 คน
เคร่ืองมือท่ีใชในการวิจัย ไดแก 1 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู 2 แบบทดสอบวั ด
ผลสัมฤทธ 3 แอพลิเคชั่นคาฮูท
สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คารอยละ คาเฉล่ีย สวนเบ่ียงเบนมาตรฐานและ
วิเคราะหเปรียบเทยี บผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนดวยการทดสอบคา t
สรุปผลการวจิ ยั ไดด ังนี้
ผลจากการสอนโดยใชแอพลิเคชั่นคาฮูท ทําใหนักเรียนมีการพัฒนาในวิชาวิทยาศาสตร
ในทางท่ีดีข้ึน เน่ืองจากคะแนนเฉล่ีย กอนเรียนของนักเรียน 9 คน มีคะแนนเฉลี่ยกอนเรียนของนัก
เรียน 9 คน มีคาเฉล่ียเทากับ 5.44 คาสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 1.130 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน
ของนักเรียน 9 คน มีคาเฉล่ียเทากับ 7.78 คาสวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทากับ 1.202 ผลการทดสอบ
สมมติฐานพบวา คะแนนเฉล่ียกอนเรียนนอยกวาหลังเรียน อยางมีนัยสําคัญ ที่ระดับ 0.05 และดัชนี
ประสิทธิผลของการเรียนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (kahoot ในการจั ดการเรียนการสอนนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปท ่ี 4 เทากับ 0.5122 ซ่งึ สงู กวา 0.50
20
บทที่ 3
วิธีการดำเนนิ การวิจัย
การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot ผู้วิจัยได้
ดำเนนิ งานตามขั้นตอนโดยมรี ายละเอยี ดดังต่อไปน้ี
3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
3.2 ตัวแปรทม่ี ่งุ ศกึ ษา
3.3 เครอื่ งมอื ทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัย
3.4 ข้นั ตอนการดำเนนิ การทดลองและการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
3.5 การวเิ คราะหข์ อ้ มูลและสถติ ทิ ่ีใชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูล
3.1 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
1. กลุ่มประชากรที่มุ่งศึกษา ได้แก่ นักเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียน
พทุ ธิรงั สีพบิ ลู อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา จำนวน 772 คน
2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2562 โรงเรียนพทุ ธิรังสพี บิ ลู อำเภอบา้ นโพธิ์ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา จำนวน 86 คน
3.2 ตัวแปรทม่ี งุ่ ศึกษา
1. ตัวแปรตน้ คือ วิธีสอนโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot
2. ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้และผลประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้
Kahoot ในการจัดการเรยี นการสอน
3.3 เครื่องมอื ทใี่ ช้ในการวิจัย
3.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาประวัตศิ าสตร์ ระดบั ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 5
มรี ายละเอยี ดการพฒั นาดังน้ี
1. ศึกษาเนื้อหาวิชาสังคมศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช
2551 สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้หนังสือเรียน
วชิ าประวัตศิ าสตร์ไทย ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5
21
2. วเิ คราะห์มาตรฐานตัวชว้ี ัดและเนอื้ หาวชิ าสังคมศกึ ษา สาระท่ี 4 ประวตั ิศาสตร์
3. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ให้ตรงกับมาตรฐานตัวชี้วัดและเนื้อหาที่ใช้สอน
ประกอบดว้ ย 14 แผน
4. นำแผนการจัดการเรียนรู้ ที่สร้างขึ้นตรวจดูความเรียบร้อย และตรวจพิจารณาความ
ถูกต้องและความสอดคล้องของเนื้อหา วัตถุประสงค์ กิจกรรม สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ และการ
ประเมนิ ผล
5. จากนนั้ ทำการแก้ไขอกี คร้ัง
6. จากนั้นนำแผนการจัดการเรยี นรูว้ ิชาสังคมศกึ ษาที่สมบูรณ์แล้ว จำนวน 11 แผน ไปทำ
การทดลองสอนกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัด
ฉะเชงิ เทรา
3.3.2 โปรแกรม Kahoot จัดทำแบบทดสอบ
มรี ายละเอยี ดการพัฒนาดังน้ี
1. ศึกษาเนื้อหาวิชาสังคมศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช
2551 สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 โดยใช้หนังสือเรียน
วชิ าประวตั ิศาสตร์ ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 5
2. วเิ คราะห์มาตรฐานตวั ชวี้ ดั และเนอ้ื หาวชิ าประวัตศิ าสตร์ สาระท่ี 4 ประวตั ศิ าสตร์
3. จัดทำแบบทดสอบโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot จำนวน 8 ชดุ คำถาม ประกอบด้วยคำถาม
ละ 10 ข้อ 4 ตัวเลอื ก ระยะเวลาในการทำข้อละ 30 วินาที
4. จากนั้นนำโปรแกรม Kahoot ที่สมบูรณ์แล้ว ไปทำการทดลองสอนกับนักเรียนชั้น
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนพทุ ธริ ังสพี บิ ูล อำเภอบา้ นโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา
3.3.3 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน วิชาประวัตศิ าสตร์ จำนวน 40 ขอ้
มรี ายละเอียดการพฒั นาดังน้ี
1. ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้ และมาตรฐานตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช่วงชั้นที่ 4 ชั้น
มัธยมศกึ ษาปีที่ 5
2. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เป็นแบบทดสอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 1 ฉบับ มี 40 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน รวม 40 คะแนน ซ่ึง
แบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียนเปน็ แบบทดสอบชุดเดยี วกัน
22
3. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ที่สร้างขึ้นตรวจดูความ
เรียบร้อย และตรวจพิจารณาความถูกต้องและความสอดคล้องของเนื้อหา ตามแผนการจัดการเรียนรู้
สื่อการสอน
4. จากนนั้ ทำการแก้ไขอีกคร้งั
5. จากนั้นนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ ไปทำการทดลองกับนักเรียนช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนพุทธิรังสพี บิ ลู อำเภอบา้ นโพธิ์ จงั หวัดเชิงเทรา
3.3.4 แบบสอบถามประเมินผลการประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการ
จัดการเรยี นการสอน
1. ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวกับการสร้างแบบประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการ
เรยี นการสอน
2. กำหนดเกณฑก์ ารใหค้ ะแนนดังน้ี
4.20 – 5.00 = มากทส่ี ดุ
3.40 – 4.19 = มาก
2.60 – 3.39 = ปานกลาง
1.80 – 2.59 = น้อย
ตำ่ กวา่ 1.80 = น้อยที่สดุ
3. สร้างแบบประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot วิชาประวัติศาสตร์ โดยให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ทำแบบประเมิน จำนวน 3 ข้อ
จำนวน 1 ชุด
4. เมอ่ื สรา้ งแบบประเมนิ ผลความพงึ พอใจต่อการจัดการเรยี นการสอน จึงนำมาตรวจสอบ
ดูความเรยี บร้อย พจิ ารณาถงึ ความถูกตอ้ ง ความเหมาะสม
5. จากนั้นนำแบบประเมินผลความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน นำไปเก็บ
รวบรวมข้อมูลกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัด
ฉะเชงิ เทรา
23
3.4 ขัน้ ตอนการดำเนินการทดลองและการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
ผวู้ ิจยั ได้ดำเนนิ การวิจัยโดยมลี ำดบั ขนั้ ตอนการดำเนินการทดลองดังนี้
1. การทดสอบก่อนสอน
1) ดำเนินการทดสอบก่อนสอนกับกลุ่มตัวอย่าง โดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อน
เรียน วิชาประวัติศาสตร์ จำนวน 40 ข้อ กำหนดเวลา 50 นาที ตรวจให้คะแนนแล้วบันทึกคะแนน
สอบกอ่ นเรยี นของนักเรียนแต่ละคน
2. การดำเนนิ การสอน
1) ดำเนินการจดั กจิ กรรมการเรียนรูต้ ามแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 14 คาบ คาบละ
50 นาที รวมทั้งสิ้น 14 คาบ ซึ่งในภาคเรียนที่ 2 ดำเนินการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 วิธีสอนโดยใช้
โปรแกรม Kahoot โดยปรากฏรายละเอียดดังตารางท่ี 3.1
ตารางท่ี 3.1 แบบแผนการทดลอง
กลุม่ ตัวอยา่ ง สอบกอ่ น ทดลอง สอบหลงั
วธิ สี อนแบบ Kahoot
T1 X1 T2
สญั ลกั ษณ์ที่ใชใ้ นแบบแผนการทดลอง
X1 คือ วธิ สี อนโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot!
T1 คือ การสอบก่อนการทดลอง
T2 คือ การสอบหลงั การทดลอง
3. การทดสอบหลงั สอน
1) หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครบแล้ว ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน วิชา
ประวตั ิศาสตร์ จำนวน 40 ข้อ ซงึ่ เป็นข้อสอบชุดเดยี วกบั แบบทดสอบก่อนเรยี น กำหนดเวลา 50 นาที
ตรวจให้คะแนนแลว้ บันทึกคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรยี นแต่ละคน
2) จากนั้นให้นักเรียนทำแบบประเมินผลการประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการใช้
Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน จำนวน 1 ชุด กำหนดเวลา 5 นาที
24
3.5 การวิเคราะห์ขอ้ มูลและสถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู
1. การวเิ คราะหข์ ้อมูล
การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังน้ี เปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม Kahoot ก่อนและหลังเรียนรู้ ระดับชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 5 และการประเมินผลการประเมินผลความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ Kahoot ในการ
จัดการเรียนการสอน โดยการหาค่าเฉลี่ย ( ̅ ̅̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( . . ) การทดสอบค่าที
(t-test แบบ dependent) และหาคา่ รอ้ ยละ (Percentage)
2. สถิติทใ่ี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
2.1 ค่าเฉลี่ย ( ̅ ) ซ่งึ เขียนเปน็ สูตรไดด้ ังน้ี
̅ = ∑
เมอ่ื ̅ คือ คา่ เฉล่ีย
∑ คือ ผลรวมของคะแนนทง้ั หมดในกลุ่ม
คอื จำนวนคนท้งั หมด
2.2 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ( ) ซ่ึงเขียนเป็นสตู รไดด้ ังน้ี
= √∑ − )2
เมื่อ คือ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน
∑ คอื ผลรวมของคะแนนท้ังหมดในกลุ่ม
คอื คะแนนรายบคุ คล
คือ คา่ เฉลี่ย
n คือ จำนวนนกั เรียนท้ังหมด
25
2.3 การทดสอบสมมติฐานทางสถิติทีเ่ รียกว่า t-dependent ซง่ึ มีสตู รทใ่ี ช้ในการ
ทดสอบ ดังนี้
= ̅
√
เมอื่ t คือ ค่าอำนาจจำแนกของขอ้ สอบ
คือ คะแนนผลตา่ งจากหลัง – ก่อนของนักเรยี นแต่ละคน
̅ คอื ค่าเฉลี่ยคะแนนผลตา่ งจากหลัง – ก่อนของนักเรียนทัง้ หมด
คือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนผลต่างระหวา่ งหลงั กับกอ่ นการ
ทดลองของนักเรยี นแตล่ ะคน
คอื จำนวนนกั เรยี นท้ังหมด
2.4 รอ้ ยละ (Percentage) ซ่งึ มสี ูตรท่ใี ช้ในการวิเคราะห์ ดงั นี้
= × 100
เมือ่ คือ รอ้ ยละ
คือ ความถท่ี ต่ี อ้ งการแปลงใหเ้ ป็นร้อยละ
คอื จำนวนความถที่ ั้งหมด
26
บทที่ 4
ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่
5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อำเภอบ้านโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใช้โปรแกรม Kahoot โดยผู้วิจัยได้
นำเสนอเปน็ ดังน้ี
4.1 สัญลักษณ์ทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู
ในการวเิ คราะหข์ อ้ มูล ผู้วิจยั ใช้สญั ลักษณใ์ นการวเิ คราะห์ข้อมลู ดงั นี้
n คือ จำนวนนกั เรยี น
X̅ คือ คา่ เฉลีย่
S.D. คือ สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน
(d) คือ คา่ เฉลย่ี คะแนนผลตา่ งจากหลัง – กอ่ นของนักเรียนทง้ั หมด
t คอื ค่าทใี่ ชใ้ นการพจิ ารณาใน t - distribution
** คอื การมีนยั สำคญั ทางสถติ ทิ ี่ระดับ = 0.01
4.2 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู
4.2.1 ตอนที่ 1 ข้อมูลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้
โปรแกรม Kahoot กอนและหลังเรยี น
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ ก่อนและหลังเรียนของวิธีสอนโดยใช้โปรแกรม
Kahoot ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาประวัติศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลปรากฏดังตาราง
ท่ี 4.1 ตอ่ ไปนี้
27
ตารางที่ 4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot กอนและหลังเรยี น
ผลการทดสอบ n คา่ ทางสถติ ิ S.D. t-dependent
X̅ รอ้ ยละ
กอ่ นการสอน 86 10.11 (25.27) 3.01
หลังการสอน 86 24.20 (60.50) 3.24 -49.554**
คะแนนผลต่าง (d) - 14.09 (35.23) 2.63
**” มนี ัยสำคัญทางสถติ ิทีร่ ะดบั .05
จากตารางที่ 4.1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนการสอนมีค่าเฉลี่ย 10.11 คิดเป็นร้อยละ 25.27 ค่าส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 3.01 และหลังการสอนมีค่าเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 60.50 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
3.24 หลังการสอนมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 14.09 คิดเป็นร้อยละ 35.23 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.63
จากการทดสอบด้วยสถติ ิ t-dependent ได้ค่า t เป็น -49.554 แสดงวา่ ค่าเฉล่ียหลงั การสอนสูงกว่า
ก่อนการสอนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานข้อที่ 1 ที่กำหนดไว้ว่า
ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหลังการทดลองสูงกวา่ ก่อนการทดลอง
รวมทั้งคะแนนร้อยละของนักเรียนจากการทดสอบก่อนการทดลองที่ได้ 25.27 หลังการ
ทดลองได้เป็น 60.50 คะแนนที่เพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 35.23 แสดงว่า นักเรียนมีระดับพัฒนาเพิ่มขึ้น
เป็นทีพ่ อใจ แต่ยังไม่เพ่มิ ข้นึ ในระดบั ทีส่ ูงมาก
28
แผนภูมิท่ี 4.1 แสดงผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ก่อนและหลังเรยี น
จากแผนภูมิที่ 4.1 พบว่าคะแนนผลการเรียนรู้วิชาประวัติศาสตร์ ก่อนการสอนมีค่าเฉลี่ย
10.11 คิดเป็นร้อยละ 25.27 ค่า และหลังการสอนมีค่าเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 60.50 หลังการ
สอนมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 14.09 คิดเป็นร้อยละ 35.23 แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
ประวัติศาสตร์ ก่อนและหลังเรียน มีพัฒนาการเพิ่มขึ้นที่ไม่สูงมากนัก แต่ยังไม่เพิ่มสูงถึงร้อยละ 80
หรือมากกวา่
29
4.2.2 ตอนท่ี 2 ข้อมลู ประเมินผลความพึงพอใจตอการจดั การเรยี นการสอน โดยใชโ้ ปรแกรม
Kahoot
ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึ่งพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน หลังจาก
เรียน ผลการสอบถามจากนักเรียนจำนวน 86 คน มีความพึ่งพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน ดัง
ตารางที่ 4.3
ตารางที่ 4.2 แสดงผลประเมินผลความพึงพอใจตอการจดั การเรียนการสอน โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot
หวั ข้อประเมนิ X̅ S. D. ระดบั ความ อนั ดบั
พึงพอใจ
1. ดา้ นการใช้งานระบบ
2. ดา้ นความสนุกสนาน 4.81 0.52 มากทส่ี ดุ 3
3. ดา้ นประโยชนท์ ี่ไดร้ ับ
4.92 0.31 มากท่สี ดุ 1
รวม
4.88 0.39 มากทส่ี ุด 2
4.87 0.41 มากท่สี ุด
จากตารางท่ี 4.2 พบว่าความพงึ พอใจของนักเรียนที่มตี อ่ การเรยี นการสอน โดยใช้โปรแกรม
Kahoot ที่ผู้วจิ ัยพฒั นาข้นึ โดยรวมมคี ่าเฉลี่ย 4.87 อย่ใู นระดบั มากท่ีสุด มคี ่าเฉลีย่ สูงสุดท่ี 4.92 อยู่ใน
ระดับมากทีส่ ดุ และมีคา่ เฉลย่ี น้อยที่สดุ ที่ 4.81 อย่ใู นระดับมากที่สุด
เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนการสอน อยู่ในระดับ
มากที่สุด จำนวน 3 ข้อ เรียงลำดับจากมากไปหาน้อย ดังนี้ 1) ด้านความสนุกสนาน มีค่าเฉลี่ย 4.92
2) ด้านประโยชนท์ ไ่ี ด้รบั มคี ่าเฉล่ีย 4.88 และ 3) ด้านการใชง้ านระบบ มคี า่ เฉลยี่ 4.81
30
บทท่ี 5
สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ
การวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5
โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อําเภอบานโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา โดยใชโปรแกรม Kahoot ผูวิจัยได
ดาํ เนินการตามขนั้ ตอนและสรุปผลการวิจยั โดยมรี ายละเอยี ดดังน้ี
5.1 วตั ถุประสงคข องการวจิ ัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot
ของนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 5 โรงเรยี นพุทธิรังสพี บิ ลู อาํ เภอบานโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา กอนและ
หลังเรยี น
2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจท่ีมีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียน
ชัน้ มธั ยมศึกษาปท ่ี 5 โรงเรยี นพทุ ธิรงั สพี ิบลู อําเภอบา นโพธิ์ จังหวัดฉะเชงิ เทรา
5.2 สมมุติฐานของการวิจยั
1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot ของนักเรียนชั้น
มธั ยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบลู อาํ เภอบา นโพธิ์ จังหวดั ฉะเชงิ เทรา หลังการทดลองสูงกวาก
อนการทดลอง
2. นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล ที่เรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใช
โปรแกรม Kahoot มีความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอนอยูในระดับมากข้ึนไป อยูในเกณฑ
3.40-5.00
5.3 วธิ กี ารดาํ เนินวจิ ัย
5.3.1 ประชากรและกลมุ ตวั อยา ง
1. กลุมประชากรที่มุงศึกษา ไดแก นักเรียนในภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2562
โรงเรียนพุทธิรงั สพี บิ ูล อําเภอบา นโพธิ์ จังหวัดฉะเชงิ เทรา จํานวน 772 คน
2. กลุมตวั อยา งที่ใชในการวิจยั ไดแก นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปท่ี 5 ภาคเรียนท่ี 2 ป
การศึกษา 2562 โรงเรยี นพทุ ธิรังสพี ิบลู อําเภอบานโพธ์ิ จงั หวัดฉะเชิงเทรา จาํ นวน 86 คน
31
5.3.2 เคร่อื งมอื ที่ใชใ นการวิจยั
1. เคร่อื งมอื ที่ใชในการทดลอง
1.1 แผนการจัดการเรียนรู วชิ าประวตั ศิ าสตร ระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 5 จาํ นวน
11 แผน
1.2 โปรแกรม Kahoot จัดทําแบบทดสอบ จาํ นวน 8 ชุดคําถาม
1.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น วิชาประวัตศิ าสตร จํานวน 40 ขอ
1.4 แบบสอบถามประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใช
โปรแกรม Kahoot จาํ นวน 1 ชดุ
5.4 วธิ กี ารเก็บขอ มลู
ผวู จิ ยั ไดด ําเนนิ การวิจัยโดยมลี ําดบั ข้ันตอนการดําเนนิ การทดลองดังน้ี
1. การทดสอบกอ นสอน
1 ดําเนินการทดสอบกอนสอนกับกลุมตัวอยาง โดยใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอน
เรียน วิชาประวัติศาสตร จํานวน 40 ขอ กําหนดเวลา 50 นาที ตรวจใหคะแนนแลวบันทึกคะแนน
สอบกอนเรียนของนักเรียนแตละคน
2. การดาํ เนนิ การสอน
1 ดาํ เนินการจัดกจิ กรรมการเรยี นรูตามแผนการจดั การเรยี นรู จาํ นวน 14 คาบ คาบละ
50 นาที รวมทั้งสิ้น 14 คาบ ซึ่งในภาคเรียนท่ี 2 ดําเนินการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1 วิธีสอนโดย
ใชโปรแกรม Kahoot โดยปรากฏรายละเอียดดงั ตารางท่ี 3.1
ตารางท่ี 5.1 แบบแผนการทดลอง
กลุม ตวั อยาง สอบกอน ทดลอง สอบหลงั
วธิ ีสอนแบบ Kahoot
T1 X1 T2
สัญลกั ษณท ีใ่ ชในแบบแผนการทดลอง
X1 คอื วธิ ีสอนโดยใชโ ปรแกรม Kahoot!
T1 คือ การสอบกอ นการทดลอง
T2 คือ การสอบหลงั การทดลอง
32
3. การทดสอบหลังสอน
1 หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรูครบแลว ใหนักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน วิชา
ประวัติศาสตร จาํ นวน 40 ขอ ซึ่งเปน ขอ สอบชดุ เดยี วกับแบบทดสอบกอนเรียน กําหนดเวลา 50 นาที
ตรวจใหคะแนนแลวบนั ทึกคะแนนสอบหลงั เรยี นของนักเรยี นแตล ะคน
2 จากน้ันใหนักเรียนทํา แบบประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอนวิธี
สอนโดยใชโ ปรแกรม Kahoot จํานวน 1 ชดุ กาํ หนดเวลา 5 นาที
5.5 การวเิ คราะหข อมลู
การวิจัยคร้ังนี้ผูวิจัยไดทําการวิเคราะหขอมูล ซ่ึงมีรายละเอียดดังนี้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียน กอนและหลังเรียนรู วิธีสอนโดยใชโปรแกรม Kahoot วิชาประวัติศาสตร ระดับชั้น
มัธยมศึกษาปที่ 5 และการประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน วิธีสอนโดยใช
โปรแกรม Kahoot โดยการหาคาเฉลี่ย (�����) สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (�. �. ) การทดสอบคาที
(t-test แบบ dependent และหาคารอยละ (Percentage
5.6 สรุปผล
จากการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร ช้ันมัธยมศึกษาปท ่ี
5 โรงเรยี นพุทธริ งั สีพบิ ูล อําเภอบา นโพธิ์ จงั หวดั ฉะเชงิ เทรา โดยใชโปรแกรม Kahoot มขี อ สรุปดังนี้
1. ผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร ช้ันมัธยมศึกษาป
ท่ี 5 โดยใชโปรแกรม Kahoot โดยกอนการสอนมีคาเฉลี่ย 10.11 คิดเปนรอยละ 25.27 คาสวน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.01 และหลังการสอนมีคาเฉล่ีย 25.20 คิดเปนรอยละ 60.50 คาสวนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน 3.24 หลังการสอนมีคาเฉลี่ยเพ่ิมขึ้น 14.09 คิดเปนรอยละ 35.23 มีคาสวนเบ่ียงเบน
มาตรฐาน 2.63 จากการทดสอบดวยสถิติ t-dependent ไดคา t เปน -49.554 แสดงวาคาเฉลี่ย
หลังการสอนสูงกวากอนการสอนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติท่ีระดับ 0.05 ซ่ึงเปนไปตามสมมุติฐานขอ
ที่ 1 ทก่ี าํ หนดไววา ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนหลังการทดลองสงู กวา กอ นการทดลอง
2. ผลการประเมนิ ความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใชโปรแกรม Kahoot โดย
กําหนดผานเกณฑที่ 3.40 สรุปวาผลการประเมินท้ังหมดผานเกณฑท่ีกําหนด โดยรวมมีคาเฉลยี่ 4.87
อยูในระดับมากท่ีสุด 1 ดานความสนุกสนาน มีคาเฉล่ีย 4.92 2 ดานประโยชนท่ีไดรับ มีคาเฉลี่ย
4.88 และ 3 ดา นการใชง านระบบ มคี า เฉลย่ี 4.81
33
5.2 อภปิ รายผล
การวจิ ัยครัง้ นผี้ วู ิจัยไดอภปิ รายผล โดยมรี ายละเอียดดังนี้
5.2.1 ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรยี น
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot ของนักเรียน
ช้ันมัธยมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล ผลจากการทดสอบพบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง
เรียนสูงกวา กอนเรียน อยางมีนัยสําคญั ทางสถิตทิ ี่ระดับ 0.05 ซ่ึงเปนไปตามสมมุติฐานการวจิ ัยท่ีต้งั ไว
เมอ่ื พิจารณาจากรอยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียนทร่ี ะดับ 64.90 ซงึ่ อยใู นระดับที่สูง
ไมมากนัก มีขออภิปรายดังน้ี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีสูงข้ึนจากการทดสอบหลังการทดลอง เนื่องจากการใช
โปรแกรม Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนในทายคาบเรียนทุกคร้ัง เพื่อประเมินผลหลังจากการ
เรียนการสอนท่ีไดจบลงน้ัน ทําใหผูเรียนมีความตระหนัก ตื่นเตน และสนุกไปกับการตอบคําถามหลัง
เรียนผานสมารตโฟน ดวยการใหเลนเด่ียวหรือเลนเปนคู หรือเลนเปนทีม เพ่ือเพิ่มความสนุกในการ
เลนเกม Kahoot เกิดการสรางบรรยากาศการแขงขันภายในหองเรียน ทําใหผูเรียนตองการอยูใน
อันดับสูงสุดภายในหองเรียน สิ่งเหลานี้ลวนทําใหเกิดความจําในระยะยาว จากการเลน Kahoot
ผูเรียนจดจํา สามารถตอบคําถาม อธิบายถึงเน้ือหาท่ีไดทําการสอนกอนการเลนเกม Kahoot ทําให
ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสงู ขึ้นหลังการทดลอง สอดคลอ งกบั ผลวิจัยของ เกศนิ ี อปุ การแกว (2562 ได
ทําการวิจัยเรื่อง “ผลของวิธีการสอนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วชิ าวิทยาศาสตรของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 เรอื่ งความหลากหลายของส่งิ มชี วี ิต โรงเรยี นบาน
ไรบ น” พบวา ผลจากการสอนโดยใชแอพลเิ คชั่นคาฮูท ทําใหนกั เรยี นมีการพัฒนาในวิชาวิทยาศาสตร
ในทางทีด่ ีขน้ึ คะแนนเฉล่ยี กอ นเรียนนอยกวาหลงั เรียน
5.2.2 ความพึงพอใจทม่ี ีตอ การใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน
นักเรียนศึกษาความพึงพอใจที่มีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอนของ
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 5 โรงเรียนพุทธิรังสีพิบูล อําเภอบานโพธิ์ จังหวัดฉะเชิงเทรา ผลจากการ
ประเมินพบวา โดยรวมมคี าเฉล่ีย 4.87 อยใู นระดับมากทสี่ ดุ ซง่ึ อยูในระดับทสี่ งู โดยมขี ออภปิ รายดังนี้
1. ความพึงพอใจท่ีมีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน ดานการใชงาน
ระบบ อยูในระดับมากท่ีสุด อาจเพราะการเขาใชงานงาย สะดวก เมนูไมซับซอน อีกทั้งยังสามารถใช
สมารตโฟนรวมเลนได การจัดรูปแบบการแสดงผลบนจอภาพมีความเหมาะสม สัญลักษณ สี
ตัวหนังสือตาง ๆ เหมาะสมกับผูเรียน มีกระบวนการของระบบมีการประมวลผลท่ีแมนยําาถูกตอง
34
รวดเร็วทันตอความตองการ อีกท้ังยังมีการรายงานสรุปผลลัพธและสามารถบันทึกเก็บไวไดทําาให
นกั ศึกษาสามารถเรยี นรกู ารใชงานไดอยางรวดเรว็ เหมาะสมกบั ชวงวยั
2. ความพึงพอใจท่ีมีตอการใช Kahoot ในการจัดการเรียนการสอน ดานความ
สนุกสนาน อยูในระดับมากที่สุด อาจเพราะการเรียนการสอนโดยการนําาเทคโนโลยีมาปรับใชเปน
การเรยี นการสอนในยุค 4.0 ที่ตอบโจทยท ี่แทจริง ทาํ ใหผูเ รียนเกดิ ความสนุกสนาน มีความสุข ตืน่ เตน
และเกิดความประทับใจในการเรยี นรู
3. ความพึงพอใจทม่ี ีตอ การใช Kahoot ในการจัดการเรยี นการสอน ดา นประโยชนท่ี
ไดรบั อยูใ นระดบั มากที่สุด อาจเพราะผูเรียนไดเหน็ ประโยชน ผลดขี องการนําเทคโนโลยมี าใชกับการ
เรียนการสอนมากกวา ผลเสีย อีกท้ังผูเรียนยังรูสึกไดฝกทักษะทางปญญา ฝกคิด ฝกตัดสินใจท่ีรวดเรว็
ในเวลาท่ีจํากดั แกไ ขสถานการณ แกไ ขปญ หาเฉพาะหนาซ่ึงเปน ประโยชนในการเรียนรสู าํ หรับผูเรียน
เปน อยางยิง่
สอดคลองกบั ผลวิจยั ของ นพอนนต ชาครจริ เกียรติ (2558 ไดท ําการวิจัยเร่อื ง “การ
ใชเกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอบ วิชาพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรม
คอมพิวเตอร ระหวางการใชโปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นปท่ี 2 สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ” พบวา ความพึง
พอใจของผเู รยี นทที่ าํ แบบทดสอบโดยใชโ ปรแกรม Kahoot! มีคาเฉลย่ี อยใู นเกณฑร ะดับมาก
5.3 ขอเสนอแนะ
5.3.1 ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจยั ไปใช
Kahoot จัดไดวาเปนเคร่ืองมือที่สรางความแตกตางในการศึกษาและสามารถ
ประยกุ ตใชกับนักเรยี นในยุคปจจบุ นั ไดอยา งเหมาะสม ซงึ่ เปน โปรแกรมท่ีชว ยสนับสนุนการเรียนรูและ
ทําใหห อ งเรียนมีชวี ติ ชวี า โดยการเรียนรูผ านการแขง ขนั ทําาใหผูเรียนรสู ึกสนุกและมคี วามสขุ เกดิ การ
เรียนรูในรูปแบบท่ีไมนาเบ่ือ เกิดความนาสนใจในการศึกษาความทาทายความสามารถ กระตุนความ
กระตือรือรนทําใหนักเรยี นไดฝกการคิดตัดสนิ ใจอยา งรวดเร็วในเวลาท่จี าํ กัด
ดงั น้นั การเรยี นการสอนในศตวรรษที่ 21 ที่มุงสนบั สนุนใหผเู รยี นเปนศูนยกลางของ
การศึกษามีทักษะการเรียนรูทางดานเทคโนโลยี ซ่ึงจะเปนการชวยพัฒนาผูเรียนเปนเยาวชนยุคใหม
กาวทันตอการเปลี่ยนแปลงทางสถานศึกษาควรที่จะสงเสริมใหเกิดการนําเทคโนโลยีทางดาน
การศึกษามาประยุกตใชในการเรียนการสอนใหม ากท่ีสดุ เพ่ือเปน การเพ่ิมประสบการณ ความรู ความ
เขา ใจ ใหก ับผูเรียน ซ่ึงจะสงผลใหผ ูเ รยี นมคี วามตั้งใจ สนใจ ตอ งการท่ีจะเรยี นรู เนอื่ งจากมเี ทคโนโลยี
ใหม ๆ ใหผูเรียนไดศึกษาคนควา อีกทั้งยังจะทําใหผูเรียนไมรูสึกเบื่อหนายในการเรียนรู ครูผูสอนจึง
35
จําเปนตอ งมีการปรับเปลยี่ นรปู แบบการสอนใหสอดคลองกับโลกในยุคปจ จบุ ันผสู อนจะตองเปนผูเปด
โอกาส เปดใจ ใหก บั เทคโนโลยีใหม ๆ ที่มปี ระโยชนก บั การเรยี นการสอน หรอื ผเู รียนและนาํ มาปรับใช
กับผูเรียนในสถานการณตาง ๆ ซ่ึงการใชเทคนิคหรือเทคโนโลยีมาชวยในการเรียนรูจะสราง
บรรยากาศที่ดี ความสนุกสนานในระหวางเรียนชวยใหผูเรียนมีความต่ืนตัวในการเรียนมากข้ึน อีกทั้ง
การใชเทคโนโลยีเขามาประยุกตกับการเรียนรูยังเปนแนวทางท่ีดีในการจัดการเรียนการสอนในยุค
ปจ จบุ ันและอนาคต อีกดว ย
5.3.2 ขอ เสนอแนะในการวจิ ัยครัง้ ตอไป
1. ควรทาํ การวจิ ัยเพื่อศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู โดยออกแบบการวิจัยท่ีมีกลุม
ทดลองและกลมุ ควบคมุ เพ่อื เปรยี บเทียบผลการทดลองระหวา งการสอนโดยใชโปรแกรม Kahoot กบั
วธิ กี ารสอนปกติ
2. ควรทําการวิจัยเพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู โดยใชโปรแกรม
Kahoot ระหวางโรงเรยี นในเมอื งและโรงเรียนในชนบท วา จะสง ผลตอ ผลสมั ฤทธิใ์ นการเรียนหรอื ไม
3. ควรทําการวิจัยเพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู โดยใชโปรแกรม
Kahoot กับการสอนวธิ อี ่ืน
4. ควรทําการวิจัยเพื่อศึกษาผลการสอนโดยใชโปรแกรม Kahoot ในเนื้อหาอื่น
ระดบั ชนั้ อ่ืน และวชิ าอ่นื ๆ เชน ภาษาไทย วทิ ยาศาสตร ศลิ ปะ เปนตน เพอ่ื หาขอ สรุปนํามาปรับปรุง
พฒั นาการนําเทคโนโลยมี าใชก บั การศกึ ษา
36
บรรณานกุ รม
เกศินี อุปการแกว. (2562. ผลของวิธีการสอนโดยใชแอพลิเคช่ันคาฮูท (Kahoot ที่มีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี นวิชาวทิ ยาศาสตรของนักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที่ 4 เรอ่ื งความหลากหลาย
ของส่งิ มีชวี ิต โรงเรยี นบา นไรบน. บณั ฑิตวทิ ยาลยั วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต.
งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตรและนิติศาสตร. การใชโปรแกรม Kahoot สําหรับชวยใน
เรอ่ื งการเรยี นการสอน. คณะรฐั ศาสตรแ ละนิตศิ าสตร มหาวิทยาลยั บรู พา.
นพอนนต ชาครจิรเกียรติ. 2558. การใชเกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการ
สอบ วิชาพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ระหวางการใชโปรแกรม Kahoot!
กบั การสอบปกติ ของนกั เรียนระดับประกาศนียบัตรวชิ าชีพชน้ั ปท่ี 2 สาขาคอมพิวเตอร
ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. บัณฑิตวิทยาลัย วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิช
บรหิ ารธรุ กจิ .
สํานักวชิ าการและมาตรฐานการศึกษา. (2551. ตัวชี้วดั และสาระการเรียนรูแกนกลาง กลมุ สาระ
การเรียนรสู ังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ตามหลักสูตรกลางการศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน
พทุ ธศกั ราช 2551. กรงุ เทพมหานคร : ชุมนมุ สหกรณการเกษตรแหง ประเทศไทย.
37
ภาคผนวก
38
ภาคผนวก ก.
เครื่องมือท่ีใชใ นการวจิ ัย
1. แผนการจัดการเรียนรู วิชาประวัตศิ าสตร ระดับช้นั มธั ยมศึกษาปที่ 5 จาํ นวน 11 แผน
2. โปรแกรม Kahoot จัดทาํ แบบทดสอบ จํานวน 8 ชุดคาํ ถาม
3. แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน วิชาประวตั ิศาสตร จาํ นวน 40 ขอ
4. แบบสอบถามประเมินผลความพึงพอใจตอการจัดการเรียนการสอน โดยใชโปรแกรม
Kahoot จํานวน 1 ชุด
39
40