The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Katalog gier szkoleniowych Experience Corner

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by m.danielak, 2018-09-13 04:38:17

Katalog gier szkoleniowych Experience Corner

Katalog gier szkoleniowych Experience Corner

Doświadczenie gra rolę

Katalog produktów

www.ExperienceCorner.com Pierwszy w Polsce sklep
internetowy z interaktywnymi

narzędziami dla trenerów

www.ExperienceCorner.com

ExperienceCorner.com to pierwszy w Polsce internetowy sklep z interaktywnymi
narzędziami szkoleniowymi najlepszych światowych marek.
Naszą misją jest stworzenie miejsca, w którym trenerzy, konsultanci biznesowi,
HR Business Partnerzy oraz nauczyciele, wykładowcy i edukatorzy, znajdą
najlepsze, sprawdzone i angażujące narzędzia szkoleniowe - od prostych,
kilkunastominutowych ćwiczeń, przez materiały wzbogacające pracę warsztatową,
po złożone, wielogodzinne gry i symulacje.
ExperienceCorner.com podąża za zmianami na rynku i nowymi trendami
w edukacji. Rosnąca konkurencja i specjalizacja wymuszają, by prowadzący sięgali
po coraz nowocześniejsze narzędzia. Zmieniają się też potrzeby i oczekiwania
uczestników szkoleń, dla których coraz większego znaczenia nabiera nie
tylko treść, ale także forma przekazywania wiedzy. Oczekują emocji, inspiracji
i praktycznych wniosków, których nie zapewni tradycyjny wykład i prezentacja.

Nie znalazłeś na naszej stronie tego, czego szukałeś – skontaktuj się z naszym doradcą, aby złożyć
specjalne zamówienie [email protected] lub zadzwoń pod numer 22 243 14 13
Zaprojektowałeś/aś świetne narzędzie szkoleniowe? Skontaktuj się z nami, a pomożemy
wprowadzić je na rynek.

www.ExperienceCorner.com

Autokorekta

Nowa gra szkoleniowa o zarządzaniu w zmianie

W autoKOREKCIE w atmosferze KIEDY WARTO OPINIE TRENERÓW
„Gra łączy w sobie wysoką
angażującej i pełnej emocji ZASTOSOWAĆ GRĘ? wartość merytoryczną oraz
ciekawą mechanikę z możliwością
zabawy uczestnicy pracują • W firmach, które stoją rozgrywania gry w kilku
wariantach.”
w konkurujących ze sobą na progu wdrożenia „AutoKOREKTA daje szanse
zaobserwować wiele aspektów
firmach branży motoryzacyjnej dużej zmiany pracy w zespole i postaw
indywidualnych - podejście
i walczą o pozycję na rynku. • Gdy konieczne jest do zmiany, innowacyjności,
budowanie relacji w zespole,
Kluczowym momentem jest uświadomienie pracownikom kompetencje zespołowe itd.”
„W tej grze uczestnik będzie
decyzja o wdrożeniu nowej potrzeby zmian w firmie mógł doświadczyć budowania
zaufania w zespole, będzie mógł
technologii. Ci, którzy się na • Jako kick-off procesu przyjrzeć się swoim reakcjom
gdy ma do wyboru wykorzystać
to zdecydują, mają możliwość wdrażania zmiany, ułatwiający zmianę lub pozostać przy starych
rozwiązaniach, a także zobaczyć
zwiększyć efektywność rozmowy z ludźmi jak współpraca w zespole
przekłada się na finalny wynik.”
produkcji, a tym samym szansę o korzyściach i zagrożeniach
CZAS ROZGRYWKI: 2 - 4 h
na rynkowe zwycięstwo. Zmiany wynikających ze zmiany LICZBA GRACZY: 6 - 16

technologiczne pociągają i o postawach niezbędnych

za sobą zmiany wewnątrz do przejścia przez zmiany

firm – nowy prezes, fuzje z sukcesem

przedsiębiorstw, konieczność

reorganizacji pracy. Może ZAWARTOŚĆ ZESTAWU

to wpłynąć na nastroje • kafle do budowy

pracowników. autoKOREKTA samochodów w wygodnych

pozwala tego wszystkiego opakowaniach

doświadczyć i poddać ocenie. • magnetyczne znaczniki

• plansze do budowy

W podręczniku znajdują się samochodów

opisy konkretnych przypadków • karty „Cennik”

ilustrujące przechodzenie firmy • instrukcje nowej technologii

przez zmiany i konsekwencje jakie • formularze poczucia

się z tym wiążą. kompetencji

• podręcznik trenera

ZASTOSOWANIE

• Treningi przechodzenia przez

zmianę

• Budowanie pozytywnego

nastawienia do zmian

• Szkolenia związane ze

zmianami w zespołach

• Treningi wprowadzania

zmiany przez liderów zespołów

www.ExperienceCorner.com 3

Operacja Strike Fighter

Operacja Strike Fighter™ jest trójstronną grą negocjacyjną. Składa się z dwóch głównych części:
przygotowania i negocjacji. Uczestnicy muszą zbudować swoją własną strategię negocjacyjną, a następnie
osiągnąć zamierzone cele. Dlaczego negocjacje trójstronne? Trójstronny model negocjacyjny stwarza
dla graczy ciągłą pokusę, żeby zawrzeć dwustronne porozumienie z pominięciem trzeciej strony.
Oczywiście zawsze istnieje zagrożenie, że każdy może być trzecią stroną, co dodaje nowy wymiar
w kontekście współpracy.

NAGRODZONA
Operacja Strike Fighter zajęła I miejsce w międzynarodowym konkursie projektowania gier Game
Design Competition 2009 w USA.

ZASTOSOWANIE
Doświadczenia płynące z gry mogą być wykorzystane do rozwoju umiejętności i zwiększenia świadomości
w takich obszarach, jak: procesy negocjacyjne, budowanie strategii negocjacji, wyzwania komunikacji,
przygotowanie do trudnych spotkań, rozwiązywanie konfliktów, współpraca w obrębie zespołu/działu
lub między zespołami/działami.

OPINIE TRENERÓW
„To doświadczenie jest dobre dla zespołów w korporacjach, kiedy ludzie nie mogą się ze sobą dogadać, bo
są negocjowane budżety, zasoby do projektów. Dzięki tej grze można nauczyć się, że możliwa jest normalna
rozmowa i dojście do konstruktywnych wniosków. Ta gra jest dobrym przykładem na to, że nie trzeba się
zabijać i można być dla siebie miłym.” Tamara Rubin, Dyrektor Departamentu CRM, MTS Ukraine

ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
• instrukcja dla graczy
• katalog samolotów
• prezentacja PPT
• podręcznik trenera

CZAS ROZGRYWKI: 2 - 3 h
LICZBA GRACZY: 3 - 15

4 www.ExperienceCorner.com

Kwestia czasu

(A matter of time)

Kwestia czasu to firma w pigułce,
symulator zachodzących w niej
mechanizmów, współzależności
i stawianych wyzwań. Pokazuje
ją w stanie podgorączkowym,
czyli w sytuacji, kiedy trzeba
reagować szybko i sprawnie,
bo każda chwila może okazać
się decydująca. Kluczowe jest
w tym kontekście ustalenie
hierarchii ważności stawianych
zadań, przeprowadzenie analizy
i właściwe uporządkowanie
zadań do realizacji.

Gra nagrodzona w dorocznym KORZYŚCI DLA UCZESTNIKÓW ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
międzynarodowym konkursie Rozwój kompetencji związanych • instrukcje
projektowania gier „Game Design z zarządzaniem czasem, • plansze magnetyczne
Competition”, rozstrzygniętym 14 projektem; kształtowanie (harmonogram)
października 2010 w Vancouver współpracy w ramach • magnetyczne karty zadań
w Kanadzie. i pomiędzy zespołami. zaplanowanych, niespodzie
wanych komplikacji
ZASTOSOWANIE KORZYŚCI DLA TRENERA • podręcznik trenera oraz
Szkolenia i treningi z zakresu: Gra może być wykorzystana jako płyta CD z wprowadzeniem
• zarządzania czasem otwarcie szkolenia, jego etap lub
• zarządzania zespołem zakończenie podsumowujące CZAS ROZGRYWKI: 2 - 3 h
• zarządzania projektem całość przekazywanej w jego LICZBA GRACZY: 3 - 12
• zwiększenia efektywności toku wiedzy. Można również
oprzeć na niej całe szkolenie,
odnosząc omawiane tematy
do sytuacji mających miejsce
podczas rozgrywki.

OPINIE TRENERÓW
„Kwestia Czasu pozwala graczom na podejmowanie decyzji i sprawdzanie rozwiązań, których nie
spróbowalibyśmy w realnym życiu ze względu na możliwe konsekwencje. Dzięki temu daje  Ci wiele wątków
do dyskusji w czasie omówienia. Rozgrywka uwspólnia doświadczenia uczestników, co powoduje, że odnosicie
się do tego, co  wszyscy przeżyli w grze, a nie tego, co jest różne i przez to niekoniecznie zrozumiałe dla
wszystkich. Agnieszka Wrona; trener, coach”

www.ExperienceCorner.com 5

Gra piwna

(Beer game)

Gra piwna to symulacja szerzej: w każdej złożonej • płyta CD z wprowadzeniem
strukturze organizacyjnej
przepływu zamówień CZAS ROZGRYWKI: 2 - 3 h
ZAWARTOŚĆ ZESTAWU LICZBA GRACZY: 4 - 16
i towarów między browarem, • plansza
• żetony
dystrybutorem, hurtownią • karty popytu i zamówień
• formularze kontroli kosztów
i detalistą. W toku gry uczestnicy • podręcznik trenera

są świadkami powstawania

tzw. efektu byczego bicza, czyli

mechanizmu typowego dla

łańcuchów dostaw, w których

niedoceniana bywa rola

informacji i komunikacji.

ZASTOSOWANIE
• zrozumienie podstawowych

wyzwań zarządzania
łańcuchem dostaw
• rozwój myślenia
systemowego, zrozumienie
roli komunikacji i informacji
w łańcuchu dostaw, a także

Wulkan (The Volcano)

Wulkan to gra, która pokazuje, • szkolenia edukacyjno- • ankiety zaufania
że ani rynek, ani zespół nie jest rozwojowe dla młodzieży • scenariusze tygodnia
skuteczny, dopóki nie ma w nim szkolnej • karty odpowiedzi
zaufania. Co zaufanie buduje, • tablica punktacji
a co niszczy? – to pytania, ZAWARTOŚĆ ZESTAWU • podręcznik dla
które rozgrywka stawia przed • identyfikatory prowadzącego
graczami. • tabliczki na stoły • płyta CD z wprowadzeniem
• karty tożsamości
ZASTOSOWANIE
• szkolenia z zakresu:
budowania nowych zespołów,
komunikacji i współpracy
w grupie
• szkolenia integracyjne
• warsztaty rozwoju osobistego

6 www.ExperienceCorner.com

Ukryta wskazówka

(Seeing the Point)

Uczestnicy w ćwiczeniu stają ZASTOSOWANIE CZAS ROZGRYWKI: 15 - 30 min
przed wyzwaniem, z którym • kreatywność i innowacyjne LICZBA GRACZY: 1 - 16
mają zazwyczaj do czynienia rozwiązania odejście od
w pracy: „Ciągle mam robić starych wzorów zachowania
więcej, mając mało zasobów, i ustalenie nowych
a tego się po prostu nie da!”. • doświadczenie różnicy
Podczas ćwiczenia uczestnicy pomiędzy stopniowym
są zachęcani, aby spojrzeć a przełomowym
na zagadnienie z innej rozwiązywaniem problemów
perspektywy; widzieć w nim
coś więcej niż tylko oczywisty ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
problem i rozwiązania, które • 4 komplety plastikowych
powinny zadziałać. elementów (po 7 sztuk)
• podręcznik prowadzącego

Siła założeń

(Challenging Assumptions)

Siła założeń to łamigłówka, która  wchodzimy w każdą nową ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
• podręcznik prowadzącego
wykorzystuje model myślenia sytuację. • 4 zestawy puzzli

„out of the box”, aby pokazać CZAS ROZGRYWKI: 20 - 40 min
LICZBA GRACZY: 2 - 16
uczestnikom, jak głęboko ZASTOSOWANIE

zakorzenione są w naszym • kreatywne myślenie

sposobie myślenia pewne i rozwiązywanie problemów

schematy. • podważenie

konwencjonalnego sposobu

Ćwiczenie można  wykorzystać myślenia

na początku każdego procesu • zrozumienie różnego

kreatywnego myślenia, czy podejścia do zmiany

rozwiązywania problemu

albo jako ilustrację potrzeby

wprowadzenia znacznej zmiany

w strategii. Ćwiczenie trwa od

10 do 20 minut i jest idealnym

narzędziem, aby uczestnicy

zdali sobie sprawę z jakimi

uprzedzeniami i założeniami

www.ExperienceCorner.com 7

Po omacku (Colourblind)

Klasyczne i znane ćwiczenie, ZASTOSOWANIE
używane dla poprawy • komunikacja
umiejętności komunikacyjnych • zespołowe rozwiązywanie
w zespole, zwłaszcza dla osób problemów
współpracujących na odległość. • przywództwo i zarządzanie
Nadaje się jako wprowadzenie zespołem
do tematu świadomości
kulturowej. Samo ćwiczenie jest ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
bardzo proste: chodzi o to, by • podręcznik dla
wspólnymi siłami zidentyfikować prowadzącego
brakujące w zestawie elementy. • opaski na oczy
Proces komunikacji, natomiast, • kolorowe elementy
jest złożony – aby wykonać
zadanie uczestnicy poznają
i wykorzystują zaawansowane
techniki komunikacji.

Po omacku (Colourblind) PLUS

Może być wykorzystywane szansy poznania oryginalnego CZAS ROZGRYWKI: 26 - 65 min
jako rozszerzenie Po omacku Po omacku, to możesz rozegrać LICZBA GRACZY: 2 - 20
– oryginalnego i klasycznego z nimi po kolei trzy wersje Po
ćwiczenia na komunikację, od omacku Plus lub użyć ich
ponad 20 lat pomagającego niezależnie. Po omacku Plus
zespołom na całym świecie rozszerza oryginalne ćwiczenie
w osiągnięciu wzajemnego poprzez dodanie 6 nowych
zrozumienia i rozpoznawaniu kształtów, dzięki czemu dla
problemów wynikających osób znających już Po omacku,
z nieprecyzyjnej komunikacji. ćwiczenie to będzie stanowić
Jeśli Twoja grupa grała już znajome, lecz trudniejsze
w podstawową wersję Po wyzwanie.
omacku, to rozegranie z nimi
Po omacku Plus dostarczy im ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
kolejnego wyzwania i poszerzy • podręcznik dla prowadzącego
ich doświadczenia. Jeśli nie mieli • opaski na oczy
• kolorowe elementy

Istnieje możliwość połączenia gier Po omacku oraz Po omacku PLUS. Dzięki takiemu rozwiązaniu
uczestnicy mają okazję przyjrzenia się grze, a następnie rozegranie rozgrywki z nabytym w ten sposób
doświadczeniem.

8 www.ExperienceCorner.com

Do kwadratu (Simmetrics)

Ćwiczenie odzwierciedla • umiejętność widzenia
sytuacje, w których drobna i myślenia z perspektywy
pomyłka popełniona na „dużego obrazka”
początku procesu może
stać się bardzo kosztownym ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
i niepotrzebnym problemem, • 4 plansze Do kwadratu (po
jeśli nie zostanie zauważona jednej na każdą rundę)
i rozwiązana w miarę wcześnie. • magnetyczne figury i karty
• podręcznik prowadzącego
ZASTOSOWANIE • teczka A2
• tworzenie strategii pracy
zespołowej i podejmowanie CZAS ROZGRYWKI: 1h
decyzji LICZBA GRACZY: 5 - 20
• zarządzanie sobą w sytuacji
presji czasu
• zarządzanie zespołem
i procesem

Symbole (Simbols)

Złożone zadanie wymagające prowadzenia dialogu, który CZAS ROZGRYWKI:
komunikacji, wykonywane pod doprowadzi do wspólnego 40 min - 1,5h
dużą presją czasu. Idealnie zrozumienia abstrakcyjnych LICZBA GRACZY: 6 - 30
nadaje się do przygotowania pojęć.
zespołów do pracy
w konkurencyjnym środowisku ZASTOSOWANIE
i zwiększenia ich skuteczności • komunikacja
w trudnych warunkach. • poprawa procesu
Ćwiczenie wymaga od • planowanie i organizacja
uczestników między innymi: • przywództwo
ustalenia skutecznego systemu
komunikacji i zarządzania nim ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
tak, aby wszyscy go zrozumieli • podręcznik prowadzącego
i potrafili skutecznie używać, • plansza
a także opracowania sposobu • teczka A2
• magnetyczne płytki

„Użyłam „Symboli” u klienta, który rozpoczyna program dla liderów i ćwiczenie zadziałało wspaniale.
Menedżerowie pracują w silosach, występuje mieszanka kultur, brak wspólnego celu i sprawnych procesów.
Użyliśmy dwóch zestawów „Symboli” , aby stworzyć dwa zespoły pracujące w „zdrowej rywalizacji”. Ćwiczenie
uwidoczniło wszystkie wymienione wcześniej problemy….i jeszcze więcej….a przedstawicielom firmy bardzo
się podobało. Gra warta każdej złotówki!!!.”

Catharine Brooks, Dyrektor, Walking Tall Development Ltd

www.ExperienceCorner.com 9

Pole minowe (Minefield)

Ćwiczenie Pole minowe porusza ZASTOSOWANIE CZAS ROZGRYWKI: 1 - 1,5 h
temat korzyści - dla organizacji • zarządzanie informacją LICZBA GRACZY: 8 - 16
oraz biznesu - płynących w organizacjach
z dzielenia się informacją • zarządzanie ryzykiem
w konkurencyjnym środowisku. • skuteczna współpraca
Zgłębia ono potrzebę otwartości i komunikacja pomiędzy
i zaufania. Pozwala dodatkowo zespołami
poznać różnice w grupowym
oraz indywidualnym podejściu ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
do ryzyka. W ćwiczeniu tym • podręcznik prowadzącego
grupę dzieli się na 4 zespoły, • plansza metalowa z planem
których zadaniem jest pola
stworzenie bezbłędnej mapy • kolorowe kółka
całego pola minowego, po magnetyczne
jak najmniejszym koszcie i ze • plany pola i formularze
zdobyciem premii za poprawne suchościeralne dla graczy
rozwiązanie. • formularz do zapisywania
wyników

Misja XYZ (Counter Intelligence)

Misja XYZ to złożone zadanie • 1 podręcznik dla CZAS ROZGRYWKI: 0,5 - 1,5 h
zespołowe przeznaczone dla prowadzącego. LICZBA GRACZY: 3 - 12
6-osobowych grup. Dotyka
ono tematu kontroli działań ZASTOSOWANIE
wykonywanych przez zespół. Ćwiczenie sprawdza się
W szczególności skupia bardzo dobrze w przypadku
się na kwestii monitoringu kierowników niższego szczebla –
zadań: tworzeniu i kontroli pozwala uczestnikom rozwinąć
procesu, dawaniu jasnych umiejętności komunikacji
instrukcji (poleceń), proszeniu i logicznego myślenia. Wymaga
i podsumowywaniu dostępnych aktywnego zaangażowania
informacji oraz planowaniu wszystkich uczestników,
kolejnych kroków. ponieważ każdy posiada
informację niezbędną do
ZAWARTOŚĆ ZESTAWU wykonania zadania. Można
• 2 zestawy kart (po 32 karty wyznaczyć również lidera grupy
zadania/informacji), (lub poczekać aż ten wyłoni się
• 2 zestawy żetonów (po 32 samoistnie).
kolorowe żetony: 4 czerwone,
10 niebieskich i 18 zielonych),

10 www.ExperienceCorner.com

Chainlink

Chainlink to ćwiczenie, które Dodatkowo ćwiczenie
stawia uczestników przed wyraźnie uwydatnia różnice
wyzwaniem bycia ogniwem w indywidulanym stylu pracy –
w łańcuchu dostaw. Gra stawia w jaki sposób zespoły reagują
uczestnika w obu rolach – na zróżnicowane potrzeby
klienta i dostawcy. Wymaga dotyczące liczby kontaktów,
od niego skupienia się na interakcji, przygotowań,
kilku zadaniach jednocześnie: szczegółów i ilości informacji
budowie i dostarczaniu zwrotnej.
produktu dla klienta oraz
współpracy z dostawcą, który ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
realizuje wcześniej złożone • magnetyczne tabliczki
zamówienie. • zalaminowne instrukcje
• zestawy kolorowych
Komunikacja pomiędzy elementów magnetycznych
ogniwami jest ograniczona, • Podręcznik dla prowadzącego
przez limitowane możliwości
organizacji spotkań. Dzięki CZAS ROZGRYWKI: 30 - 90 min
temu stają się one wyjątkowo + omówienie
cenne, a komunikacja odbywa LICZBA GRACZY: 5 -16
się głównie w formie pisemnej.

T jak transakcja (T-trade)

Gra powstała przy ZASTOSOWANIE
współpracy psychologa – • negocjacje
George’a Kohlrieser’a - który • cele indywidualne
twierdzi, że negocjacje opierają i organizacji
się na silnych związkach • budowanie relacji pomiędzy
międzyludzkich i zdolności zespołami
dialogu. W T jak transakcja • budowanie zaufania
zespoły nie mają narzuconego w zespole
sposobu negocjacji. Gracze
sami decydują, co i jak chcą CZAS ROZGRYWKI: 1 - 1,5 h
wymieniać z innymi. LICZBA GRACZY: 6 - 15

ZAWARTOŚĆ ZESTAWU W zestawie dostępna druga
• podręcznik prowadzącego gra: Przesyłka. Do wykorzy-
• zestaw elementów stania w przypadku zespołów
w kształcie litery T współpracujących na odle-
głość, w sytuacjach niepełnej
informacji i zmienności.

www.ExperienceCorner.com 11

WebMaster

Zadaniem jest opracowanie ZASTOSOWANIE
strategii złożenia kilkudziesięciu • rozwiązywanie problemów
elementów tak, aby powstała • współpraca na odległość
sieć, zgodna z czarno-białym • podwyższenie efektywności
wzorem, który otrzymują. • skuteczna praca zespołowa
W pierwszej fazie, metodą prób
i błędów, zespoły muszą ustalić ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
sposób działania, optymalną • podręcznik prowadzącego
strategię, podział zadań tak, by • plany
skutecznie zrealizować projekt • 30 elementów ze sznurka
w fazie realizacji. • zestaw puzzli 20 lub 29 sztuk

CZAS ROZGRYWKI: 1 - 1,5 h
LICZBA GRACZY: 6 - 30

„Ćwiczenie “Webmaster” doskonale spełniło swoją rolę. Użyłem go podczas spotkania, którego tematem
przewodnim była komunikacja. Rozdzieliłem grupę na 3 zespoły i pozwoliłem, aby tylko jedna osoba
z grupy negocjowała z innymi przedstawicielami wymianę części konstrukcji. Ćwiczenie wydobyło wszystkie
elementy, do których ujawnienia dążyłem, byłem więc bardzo zadowolony z narzędzia.”

John Whitaker, Learning & Development, Historic Scotland

Team balance

Team Balance to dynamiczne ZASTOSOWANIE TRENERZY DOCENIAJĄ:
i praktyczne ćwiczenie, o bardzo • integracja nowych członków Pobudza aktywność
szerokim zastosowaniu. Można zespołu uczestników, zmusza do
je wykorzystać do sprawdzenia • przywództwo ruszenia się z krzeseł.
i treningu różnych umiejętności: • rozwiązywanie złożonych
menadżerskich, przywódczych, problemów CZAS ROZGRYWKI: 1 - 1,5 h
zespołowych. Ćwiczenie polega • zwiększenie LICZBA GRACZY: 4 - 16
na przeprowadzeniu kulki lub efektywności pracy
zestawu kulek przez labirynt.
Team Balance pozwala przyjrzeć ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
się wielu wyzwaniom w pracy • podręcznik prowadzącego
zespołu, od którego wymaga się • dwustronny labirynt
wysokiej jakości wyników przy • zestaw kulek
dużej presji czasu. • zestaw naklejek

12 www.ExperienceCorner.com

Rope puller

Ta dynamiczna i kreatywna ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
gra w rysowanie świetnie • kolorowe sznurki
sprawdzi się w grupach do 10 • marker
osób. Uczestnicy będą musieli • zestaw instrukcji dla
wykonać specjalne zadanie różnych grup szkoleniowych
działając jako zespół. Ustawiony
pośrodku marker, na przykład Gumizela
Neuland No.One®, przeciągany
jest po papierze za pomocą
sznurków.

Gumizela jest to niesamowite ZAWARTOŚĆ ZESTAWU LICZBA GRACZY:
narzędzie, które możesz • Gumizela Gumizela S: 4 – 10 / Gumizela M:
użyć zarówno do zabawy jak • torba na gumizelę 4 – 18 / Gumizela L: 4 – 28
i treningu grupy! Trenerzy • instrukcja bezpieczeństwa
mogą ją wykorzystać zarówno i prawidłowego użytkowania
do dynamicznych „energetyków”
jak i do podsumowania działania.
Można w niej siedzieć wygodnie
przez dłuższy czas – albo biegać
z dużą prędkością. Gumizela
daje szereg możliwości
wykorzystania!

Tower of power

Świetnie zgrany zespół jest dla każdego z pracowników?
w stanie zdziałać cuda. Tower of I wiele, wiele innych.
Power sprawi, że grupa będzie
pracowała nad komunikacją ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
i osiągnięciem wspólnego • dźwig/żuraw (buk/stal
celu - wybudowaniem wieży.
Podczas zadania mogą pojawić nierdzewna) wraz
się m.in. następujące pytania z linkami
i odpowiedzi: Kto pełni funkcję • drewniane klocki
kierownika budowy? Jak zespół • instrukcja obsługi
inżynierów traktuje siebie
nawzajem? Co jest ważne CZAS ROZGRYWKI: 20 - 60 min
LICZBA GRACZY: 6 - 12

www.ExperienceCorner.com 13

Trylogia obrazów ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
• laminowane obrazki
• wskazówki dla prowadzącego

Obrazy: Obsługa klienta

(Images of customer experience)

Zaprojektowane przez RSVP Design narzędzie składa się z 16
obrazów, starannie wybranychi zaprojektowanych w atrakcyjnej formie
obrazków komiksowych. Mają one na celu wzbudzić zainteresowanie
oraz dyskusję wokół emocji, jakich doświadczamy jako klienci,
w momencie, gdy zostaniemy potraktowani w sposób „wyjątkowy”–
zarówno w sposób pozytywny, jak i negatywny.

ZASTOSOWANIE
• generowanie dyskusji wokół istniejących procesów obsługi klienta
• praca nad nowymi pomysłami i rozwiązaniami istniejących problemów
• budowa ukierunkowanego na klienta procesu obsługi

Obrazy: Odporność czy oporność (Images of resiliance)

Obrazy te są metaforami przedstawiającymi różnorodne doświadczenia
i emocje związane z tematem odporności. Zgłębiają wiele aspektów
odporności oraz jej związki ze stresem, zmianą, wyzwaniami jej
towarzyszącymi i uczeniem się.

ZASTOSOWANIE
• jako stymulacja do indywidualnych przemyśleń lub do dyskusji w grupie
• narzędzie do wykorzystania w coachingu indywidualnym, jak i grupowym
• wsparcie prac nad rozwojem osobistym, rozwojem
umiejętności pracy zespołowej lub przywódczych
• motywacja, zarządzanie zmianą, stresem

Obrazy organizacji (Images of organization)

Obrazki zostały zaprojektowane jako metafory, które umożliwią
poszczególnym osobom czy zespołom przyjrzenie się problemom
wewnątrz ich organizacji. Działa to jak “drzwi” otwierające dialog,
który w innych okolicznościach byłby zbyt ryzykowny lub bezpośredni.
ZASTOSOWANIE
• wprowadzenie do szkolenia/warsztatu
• praca zespołowa
• planowanie rozwoju osobistego i zespołowego
• motywacja, zarządzanie zmianą, stresem

14 www.ExperienceCorner.com

Wspólna waluta

To gra stworzona, aby umożliwić gra, w której zasygnalizowane ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
grupom i jednostkom ćwiczenie jest wiele aspektów pracy • zestaw kolorowych monet,
„kooperatywnej konkurencji”, w zespole oraz strategicznego kart informacyjnych, kopert,
czyli zdrowej rywalizacji planowania. chorągiewek państw
w sytuacji współzależności. • podręcznik trenera
Jest to gra konkurencyjna, co ZASTOSOWANIE
oznacza, że wyzwanie dla • strategiczne planowanie CZAS ROZGRYWKI: 1,5 - 3 h
zespołu leży w osiągnięciu • umiejętności przywódcze LICZBA GRACZY: 12 - 32
wyższego wyniku niż każda inna • komunikacja i rozwiązywanie
grupa grająca. Jednocześnie gra konfliktu
pobudza współpracę, ponieważ • uczciwe negocjacje
grupy biorące udział, aby • podejmowanie decyzji
osiągnąć cel, muszą dzielić się
informacją i innymi zasobami.
Wspólna Waluta to elastyczna

Karty Archetypów Marki

Karty ARCHETYPÓW MARKI np. do opracowania spójnego
to narzędzie uniwersalne z nią planu rozwoju. Archetypy
i znajdujące zastosowanie są ważnym elementem
w wielu obszarach jak np: budowania marki osobistej
•  budowanie marki osobistej, – nie tylko przedsiębiorcy,
•  coaching kariery, freelancera i managera, ale
•  rozwój osobisty, każdego z nas.
•  branding produktów i usług,
•  storytelling, ZAWARTOŚĆ ZESTAWU:
•  budowanie zespołów, •  13 kart archetypów marki
•  employer branding,
•  powieściopisarstwo w formacie A6,
•  filcowe etui,
i scenopisarstwo, •  i manual.
•  i wielu innych…
Do kart dołączone są także
Przeznaczone są zarówno do dodatkowe markery wybrane
pracy coachingowej, trenerskiej specjalnie przez autorkę
i consultingowej. produktu.

W coachingu i rozwoju Karty zostały zilustrowane Produkt dostępny także
osobistym archetypy pomagają rysunkami autorstwa  Gabrieli w wersji bez markerów
nam w refleksji nad rolą życiową, Borowczyk.
tożsamością osobową, osobistą
i społeczną, a co za tym idzie

www.ExperienceCorner.com 15

Gry Sprzedżowe
Planowanie sprzedaży: Profesjonalny targeting

Ćwiczenie składa się z 3 rund, w trakcie których gracze stopniowo ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
zdobywają informacje wpływające na ich działania, związane • podręcznik prowadzącego
z określaniem potencjału klientów. • karty pytań, punktacji
oraz planowania
ZASTOSOWANIE • pionki, gwizdek, stoper
• komunikacja z klientem w obszarze badania jego możliwości
biznesowych CZAS ROZGRYWKI: nie dotyczy
• odpowiednia kategoryzacja klientów LICZBA GRACZY: 3 - 8
• maksymalizacja efektów sprzedażowych
• efektywne planowanie
• zarządzanie czasem

Rozmowy handlowe: ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
techniki komunikacyjne • podręcznik prowadzącego
• 3 talie kart
Symulacja rozmowy sprzedażowej, gdzie w oparciu o kilka talii • formularze pomocnicze
kart uczestnicy mają za zadanie, adekwatnie do wylosowanego • plansze technik komunikacji
zestawienia kart, zareagować na działanie klienta. • żetony, klepsydra

ZASTOSOWANIE CZAS ROZGRYWKI: nie dotyczy
• praktyczne posługiwanie się technikami komunikacyjnymi LICZBA GRACZY: 1 - 8
• formułowanie konstruktywnej informacji zwrotnej
• trudne rozmowy z klientem
• radzenie sobie z obiekcjami
• ocena i rozwój umiejetności sprzedażowych

Słuchowisko

W procesie komunikacyjnym czyhają na nas pułapki. Nie tyle ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
zastawione przez innych, ale przez nasz własny mózg. Warto • pliki dźwiękowe
nauczyć się oddzielać informacje od naszych własnych projekcji, • arkusze odpowiedzi
a także zauważać, czy o czymś w ogóle rozmawialiśmy, czy też
„dodatki” zawdzięczamy naszej wewnętrznej narracji. CZAS ROZGRYWKI: 20 - 15 min
LICZBA GRACZY: nie dotyczy
ZASTOSOWANIE
• oddzielenie faktów od opinii i przekonań
• uważne słuchanie

16 www.ExperienceCorner.com

Thiagi Collection: Rozumienie biznesu

Zestaw zawiera trzy ćwiczenia drożej sprzedać, dogadać
związane z tytułowym kontrahentów, pilnować rynków
problemem. zbytuto najprostsza recepta na
1. „Klienci, pracownicy, sukces.
właściciele” - pokazuje
współzależności pomiędzy tymi 3. „Jak zrobić interes życia” -
trzema grupami, uzmysławiając sukcesywna analiza potrzeb
jak ważną rolę gra współpraca klientów, pracowników oraz
przy dbaniu o dobro klientów. pracodawców, prowadząca do
2. „Łańcuch dostaw” - biznes znalezienia miejsc wspólnych
w pigułce – taniej kupić, oraz tych trudniejszych do
pogodzenia.

Thiagi Collection: „Sztuka podsumowania”

Ważną częścią omówienia mogą ZAWARTOŚĆ ZESTAWU - 6 GIER
stać się gry podsumowujące. • 20 pytań – jak zaangażować
W zestawie zebraliśmy 6 gier, grupę?
które mogą być stosowane po • szybkie omówienie
grze, symulacji, odegraniu roli • kreatywne zakończenie
lub jakiejkolwiek aktywności • najlepsze streszczenie
poznawczej, który ma pomóc • debaty rozporoszone
uczestnikom przyjrzeć się • aukcja dolara
własnym doświadczeniom
i wyciągnąć z nich wnioski.

Thiagi Collection: „Zaskocz nas”

Łamigłówki zmuszają do ZAWARTOŚĆ ZESTAWU- 6 GIER
• Zaskocz nas
ponownego przemyślenia • Gra o 50 złotych
• Liczby mylą
przyjętych założeń • W zamkniętym kręgu
• Twoje 5 minut
i w konsekwencji zrewidowania • Za darmo

ich. Typowa gra-łamigłówka trwa

zaledwie kilka minut, lecz w tym

czasie powinna dostarczyć

przemyśleń i wniosków, które

inspirują do dłuższych dyskusji.

www.ExperienceCorner.com 17

Thiagi Collection: Komunikacja

Zestaw zawiera 5 ćwiczeń: 4. „Elastyczna mowa” -
poświęcona jest ćwiczeniu
1. „Podstawowe pomysły” - wypowiadania tej samej myśli na
stawia przed uczestnikami wiele sposobów. Ćwiczenie to
zadanie przełożenia teorii na z powodze-niem wykorzystywać
praktykę, poszukiwania prz- można np. w szkoleniach
kładów do ogólnych kategorii dla sprzedawców i osób
i zagadnień. kontaktujących się z klientami.

2. „Style komunikacji” - mogą 5. „Stresujące rozmowy” -
być wykorzystywane za-równo to dobry start szkolenia
na początku, w trakcie czy pod poświęconego prowadzeniu
koniec warsztatu. i radzeniu sobie ze stresującymi
rozmowami.
3. „Europejscy sąsiedzi” -
ćwiczenie otwierające dyskusje ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
na temat różnic i podobieństw • podręcznik prowadzącego
międzykulturowych. • karty dla uczestników
• stoper
• gwizdek

Thiagi Collection: Zawód menadżer

Zestaw zawiera 3 interaktywne, łatwe do wykorzystania podczas
warsztatów ćwiczenia, stworzone z myślą o trenerach prowadzących
warsztaty dla przyszłych managerów.
1. „Stresujące rozmowy” - to dobry start szkolenia poświęconego
prowadzeniu i radzeniu sobie ze stresującymi rozmowami.
2. ‘Spektakl” – ciekawe połącznie gry szkoleniowej z metodą scenki
3. „Walcz fair play” – zbiór trzech krótkich gier, rozpisanych na role,
które umożliwiają uczestnikom nabycie umiejętności zarządzania
konfliktem.

ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
• podręcznik prowadzącego
• karty dla uczestników
• stoper
• gwizdek

18 www.ExperienceCorner.com

The Coaching Game

The Coaching Game to „warsztat doświadczenia i codziennego DLACZEGO WARTO WYBRAĆ
w pudełku” - twórcze narzędzie, życia; THE COACHING GAME?
które można łatwo dostosować • Plansza do układania • stymuluje otwartą i szczerą
do różnych warsztatów, kart umożliwia eksplorację komunikację
coachingu lub terapii specyficznego problemu, • idealne i kreatywne
z którym boryka się uczestnik narzędzie dla osobistych
ZAWARTOŚĆ ZESTAWU szkolenia. trenerów, konsultantów,
• 65 kart coachingowych - • Notatnik - można w nim coachów
zilustrowanych za pomocą zanotować informacje • można ją stosować
specjalnie dobranych zdjęć o uczestniku pojawiające się w każdym typie szkolenia
• 165-stronicowy kolorowy w trakcie trwania szkolenia, • do stosowania jako
podręcznik: wieloaspektowy jego osobiste przemyślenia narzędzie integrujące, a także
opis każdego z tematów i wypracowany na przyszłość jako przerywnik między
przedstawionych na zdję- plan działania poszczególnymi etapami
ciach; prawdziwe historie szkolenia
i przypowieści ludowe; • pozwala na głębszy wgląd we
cytaty, pytania pomagające własne postawy i przekonania
odnieść konkretny temat do • aktywuje obydwie półkule
mózgowe

Punctum

P u n c t u m t o z e s t a w ZASTOSOWANIE Narzędzie dostępne
zachwycających zdjęć, życiowych • coaching (indywidualny w polskiej i angielskiej
tematów oraz mocnych pytań. i grupowy) wersji językowej
Gra opiera się na relacjach • terapia (indywidualna
pomiędzy zdjęciami oraz i grupowa) 19
kartami ze słowami i pytaniami • wprowadzenie do warsztatu/
w odniesieniu do tematu, nad szkolenia
którym chce pracować klient/
zespół, zarówno w kontekście ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
spraw osobistych, jak • zdjęcia
i zawodowych. Narzędzie to • karty ze słowami
daje nieograniczone możliwości, • karty z pytaniami
aby skupić się, zbadać swoją • opakowanie pełniące także
perspektywę i poszukać nowego funkcje planszy procesu
spojrzenia na sprawę.

www.ExperienceCorner.com

Osobisty dzienniczek

Ten dziennik to twoja osobista KAŻDY DZIENNIK ZAWIERA Produkt dostępny w wersji
kreatywna przestrzeń. • 4 karty + cytaty angielskiej.
Inspirujące i angażujące • plansze procesu do
doświadczenie. Do wyboru rozkładania kart
są cztery dzienniczki, każdy • mnóstwo ćwiczeń
z innym tematem do zgłębienia: zachęcających do pisania,
• Wypełniony miłością (Filled zdjęcia, pytania
With Love) • ... oraz wiele innych dobroci!
• Po prostu bądź mną (Just
be Me)
• Wszystko jest wciąż możliwe
(Everything is still Possible)
• Podążając za
moimi marzeniami
(Follow my Dreams)

Idealny prezent dla ciebie,
twoich przyjaciół, rodziny.
Zaskakujący....ale bardzo
precyzyjnie trafiający w punkt.

Jupitajnia

Jupitajnia to karciana Praktyczne narzędzie, które
gra coachingowa dla par, wymusza rozmowę na tematy
której głównym celem jest prozaiczne, wrażliwe, ważne,
wzmocnienie więzi między wspólne i indywidualne dla
partnerami oraz poprawa każdego z partnerów.
wzajemnej komunikacji.
Jupitajnia to zestaw kart ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
z pytaniami poszerzającymi • klepsydra
spojrzenie na relację, samych • kości sześcienne
partnerów czy ich poglądy na • talia kart z pytaniam
ważne kwestie. Gra opiera się • talia Kart Nagród - Karty
na zadawaniu pytań oraz na Koła Ratunkowego
aktywnym słuchaniu. • Karta Refleksji
• karty puste
ZASTOSOWANIE • instrukcja
Do coachingu relacji lub
samodzielnie dla pary.

20 www.ExperienceCorner.com

Message stones

Message Stones to nowa, emocje, które stanowią istotny
uniwersalna gra, dająca szerokie bodziec skojarzeniowy, silnie
możliwości wykorzystania oddziaływujący na wyobraźnię,
zarówno w nurcie szkoleniowo- uruchamiający myślenie
coachingowym, jak i w sytuacjach twórcze.
rodzinno-towarzyskich.
Podstawą gry są ręcznie Gra dostępna jest w czterech ZAWARTOŚĆ ZESTAWU PREMIUM
wykonane ceramiczne kamienie wariantach: Light, Standard, • podręcznik prowadzącego
z wyrytymi na nich słowami. Premium oraz Białe kamienie. zestaw 50 zdjęć
Słowa są w różnych kolorach o zabarwieniu emocjonalnym
i odzwierciedlają różne stany ZASTOSOWANIE • zestaw 50 kamieni z wyrytymi
emocjonalne i działania, Message Stones jest grą słowami w 4 kolorach
zarówno o wydźwięku przeznaczoną do użytku
pozytywnym, jak i negatywnym. indywidualnego, tzn. sytuacji Istnieje możliwość zamówie-
Uzupełnieniem kamieni ze jeden na jeden lub grupowego nia większej liczby kamieni
słowami są karty przedstawiające (szkolenia, warsztaty). z określonymi słowami.
różne zdjęcia odzwierciedlające

Niezbędnik Coacha 5+

To pakiet pięciu najważniejszych coachingowego:

narzędzi coachingowych • wybór tematu do pracy

wraz z instrukcją ich • precyzowanie celu (SMART)

zastosowania w praktycznej • szukanie rozwiązań

pracy z Klientem. Każde • ustalanie planu

narzędzie zostało starannie z konkretnym działaniem

opracowane i przetestowane Ale to nie wszystko. Pozwalają

przez profesjonalistów także na pracę z emocjami, obszarów życia i kompetencji

i praktyków. Podczas procesu wyobrażeniami, przestrzenią. Są menedżerskich

przygotowywania i produkcji estetyczne i niezwykle przyjazne. • szablony Kostki Celu

zadbano o każdy szczegół - Możesz, więc odkrywać, szukać SMART: szablony sześcianu

metodyczny, merytoryczny inspiracji i cieszyć się energią do opisu celu według

i estetyczny. Wszystko po to, płynącą z relacji Coach - Klient. metodologii SMART

aby oferować najlepszy tego Narzędzia, pomiędzy słowami, • karty coachingowe:

typu produkt dla coachów. będą pracować dla Was. karty ze zdjęciami, karty

z wartościami

ZASTOSOWANIE ZAWARTOŚĆ ZESTAWU • Szablon Skali 0-10:

Zawartość Niezbędnika nie • przewodnik połączone ze sobą

jest przypadkowa. Wybrane • szablony: Koło życia szablony A4

narzędzia w s p i e r a j ą i Koło biznesu: szablony koła • Action Plan

najważniejsze etapy procesu z opisami najważniejszych • dodatkowo: blok arkuszy

do opisu sesji

www.ExperienceCorner.com 21

Karty Coachingowe

Metamorfozy świadomości - Zestaw 4 talii

Daj sobie szansę na rozwojowe obszarach: Potęga wartości, perspektywę i mogą prowadzić
doświadczanie metamorfoz Siła kompetencji, Głębia emocji, poprzez lepsze zrozumienie
swojej świadomości! Bezmiar przekonań. Jest to intencji wszystkich członków grupy
zarazem inspirujące jak też do prawdziwego porozumienia
NADRZĘDNA IDEA: praktyczne narzędzie, oferujące i współpracy.
• wsparcie wszystkich jego olbrzymią ilość możliwości Praca z kartami daje szansę
użytkowników w doświadcza- do twórczego wykorzystania na rozwojowe doświadczanie
niu gruntownej przemiany podczas pracy coachingowej, metamorfoz naszej świadomości.
wewnętrznej, mentoringowej, trenerskiej,
• inspirowanie do zmiany managerskiej, a także partnerskiej, dr Lidia D. Czarkowska
w postrzeganiu własnych rodzicielskiej i osobistej. Przy
procesów myślowych oraz ich użyciu można pracować
zjawisk zachodzących z klientami indywidualnie –
w środowisku zewnętrznym, wówczas karty stają się
• kreowanie świadomego narzędziem do eksplorowania
reagowania na wyznawane i pogłębiania samoświadomości
wartości, osobiste emocje, oraz poszukiwania wewnętrznej
posiadane kompetencje oraz spójności, co wspiera
prezentowane przekonania. dokonywanie wyborów
i planowanie działań w zgodzie
RECENZJA NARZĘDZIA ze sobą. W pracy zespołowej karty
Zestaw 410 kart tematycznych, stają się platformą ułatwiającą
pogrupowanych w czterech komunikację, poszerzają

LOCKLUCK

LockLuck jest narzędziem w taki sposób, aby maksymalnie • trudności w relacjach
spełniał swoje funkcje. • brak równowagi między
coachingowym, którego życiem prywatnym i pracą
ZASTOSOWANIE: • brak asertywności
celem jest budowanie • nieumiejętność delegowania • brak odwagi w dokonywaniu
zadań zmian w swoim życiu
wysokiej samooceny klienta • długotrwałe podejmowanie
decyzji
coachingowego. Posiada ono • obawa przed porażką
• poddawaniem się
kształt przyjemnej i inspirującej w trudnych okolicznościach
• nieumiejętność udzielania
podróży w odkrywaniu pozytywnych informacji
zwrotnych
zakamuflowanych negatywnych • wybuchy agresji

przekazów krytyka

wewnętrznego po to, aby

w kolejnych krokach zmienić je

w energię twórczą i wspierającą

w realizacji celu. Każdy

element gry został dokładnie

przemyślany i zastosowany

22 www.ExperienceCorner.com

Tropy

Trzy talie kolorowych kart • Interaktywne łączenie
służących do kreatywnego uczestników w pary i grupy
podziału uczestników na różnych warsztatach
warsztatów na pary, trójki
i większe zespoły. Karty ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
świetnie nadają się również • talia OGÓŁY
do inspirowania i pobudzania • talia DETALE
wyobraźni podczas sesji • talia FRAGMENTY SENTENCJI
coachingowych.

ZASTOSOWANIE
• Podczas szkoleń oraz
w trakcie sesji coachingowych
• Kreatywne myślenie
i rozwiązywanie problemów
• Wyjście poza schematy
mentalne
• Praca z metaforą

Fory dla metafory z planszą

Kluczem do myślenia ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
• talia z inspirującymi
metaforycznego jest fotografiami w jasnych
ramkach
skojarzenie. Dzięki metaforom • talia z inspirującymi
fotografiami w ciemnych
nie tylko łatwiej jest zrozumieć ramkach
• talia z pytaniami wg modelu
nowe pojęcia, ale też GROW(Goal - Reality check –
Options - Way forward,
łatwiej zagnieżdżają się one Wrap up)
• plansza coachingowa
głowach osób uczących się (pozwala w 24 krokach
przejść przez model GROW)
i przechodzących proces

zmiany.

ZASTOSOWANIE
• Wyjście poza schematy
mentalne, korzystanie
z metafory
• Praca z przypadkowym
bodźcem
• Praca z modelem GROW
• Autocoaching

www.ExperienceCorner.com 23

3xZ

3 x Z to uniwersalny zestaw kart, ZASTOSOWANIE ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
które mogą być wykorzystywane • Wyjście poza schematy • 120 kolorowych kart
na sesjach coachingowych - mentalne, korzystanie (inspirujące fotografie +
indywidualnych i grupowych. z metafory mocne pytania)
Idealnie sprawdzają się • Praca z przypadkowym
również na szkoleniach, jako bodźcem
źródło inspiracji w ćwiczeniach • Praca z mocnymi pytaniami
otwierających warsztaty,
przy wprowadzaniu nowych
pojęć oraz podczas rundek
podsumowujących.

Kolory metafory

Kolory metafory wykorzystują ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
fotografie, które zostały dobrane • 70 kolorowych, dużych kart
pod kątem różnorodnych z inspirującymi fotografiami
skojarzeń. Ich zaletą jest • 70 paseczków z pytaniami
wielofunkcyjność i niemal • 70 paseczków z pojęciami
nieograniczone możliwości (wartości, postawy,
wykorzystania. W tym zestawie zachowania)
fotografie nie sugerują niczego
oglądającej je osobie.

ZASTOSOWANIE
• Wyjście poza schematy
mentalne, korzystanie
z metafory
• Praca z przypadkowym
bodźcem
• Praca z mocnymi pytaniami
i wartościami
• Praca z zespołami
(karty są duże)

Wszystkie 4 zestawy kart www.ExperienceCorner.com
coachingowych

24

Business model poker

Tworzenie innowacji jeszcze • burze mózgów (zwłaszcza pomagających zwiększać
nigdy nie było takie proste! dot. rozwoju nowych produk- przychody
Wystarczy wylosować kilka tów i zwiększania sprzedaży) • kluczowe pytania zmuszające
kart i zainspirować się • sesje coachingowe do nowego spojrzenia na
przykładami innych firm. • praca indywidualna (np. nad dotychczasowy model
Eksperci z Innovatiki zebrali rozwojem startupu) biznesowy
110 sprawdzonych sposobów Karty można wykorzystać do • przykłady firm oraz działań
na rozwój biznesu. Na każdej poszukiwania pomysłów m.in. jakie podjęły, aby zarabiać
z kart opisany jest jeden sposób na: więcej
na to, jak zwiększać przychody, • nowe źródła przychodów
budować lojalność klientów • ograniczenie kosztów Produkt dostępny w polskiej
i zostawiać w tyle konkurencję. • lepsze wykorzystanie zasobów i angielskiej wersji językowej
Karty stanowią doskonałe • dotarcie do szerszego grona
narzędzie do pracy z kanwą klientów
modelu biznesowego Alexa • usprawnienie modelu
Osterwaldera, wykorzystywaną biznesowego
przez korporacje i startupy na ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
całym świecie. 110 kart zawierających:
ZASTOSOWANIE • kierunki działań
• warsztaty strategiczne

Business Innovation Kit

Business Innovation Kit to REALIA GRY: ZAWARTOŚĆ ZESTAWU
gra, która pozwala zespołom Business Innovation Kit prowadzi • podręcznik
przedsiębiorców tworzyć uczestników od zapoznania się • Karty Planszy Gry
nowe, oparte o wartości z poszczególnymi elementami • Karty Moderacji
i zorientowane na oczekiwania modeli biznesowych, takimi • Karty Przykładów
klienta modele biznesowe, jak propozycja wartości, • Karty Wydarzeń
uwzględniające potrzeby segmenty interesariuszy, • Kluczowe pytania dla
kluczowych interesariuszy. punkty styku, dystrybucja, moderatorów
Business Innovation Kit modele przychodów, zasoby, • Arkusz Modelowania
prowadzi uczestników przez partnerzy i struktura kosztów,
wszystkie kluczowe kroki poprzez ustrukturyzowany etap
modelowania biznesowego - generowania pomysłów, aż po
od generowania pomysłów do tworzenie spójnych modeli
poszczególnych komponentów biznesowych i testowanie ich
modelu biznesowego, aż po z wykorzystaniem scenariuszy
testowanie prototypów modeli przyszłości.
biznesowych.

www.ExperienceCorner.com 25

OUTLINERY - Wiemy, że potrzebujesz markera, który nie będzie
wchodził w drogę Twoim kolorowym pomysłom. Dlatego marka
Neuland stworzyła unikalny permanentny marker Outliner na
bazie wody. Outliner ten nie przebija się przez kartkę papieru,
więc nie musisz już więcej przejmować się tym, że podczas
wizulanego myślenia Twoje kolorowe markery zmieszają się.
Outlinery dostępne są w następujących typach: SketchOne,
FineOne (końcówka okrągła i pędzelkowa), No.One (końcówka
okrągła i ścięta), ArtMarker, BigOne.

KOLOROWE MARKERY W ZESTAWACH – markery Neuland różnych
typów dostępne są w trzech unikalnych gamach kolorystycznych.
Każdy zestaw zawiera 13 odcieni.

MARKERY POJEDYNCZE – Jeśli chcesz skompletować swój
własny zestaw kolorów, możesz dobrać markery dowolnych typów
w odpowiednich kolorach.
Możemy przygotować specjalne zestawy odpowiadające brand-
bookowi organizacji.

26 www.ExperienceCorner.com

TUSZE UZUPEŁNIAJĄCE – Markery Neuland są
ekologiczne. Można je uzupełniać dowolną ilość razy.
Tusze zrobione są na bazie wody, są nietoksyczne,
a system uzupełniania jest dziecinnie prosty. Uzupełnienie
markera trwa zaledwie kilka sekund i pozwala na dłuższe
użytkowanie posiadanych markerów.

KARTONIKI SAMOPRZYPLEPNE – Ułatwiają pracę facylitatorowi.
Są dostępne w kilku kolorach i wielu kształtach.

BIKABLO® – Słowniki myślenia
wizualnego BIKABLO® otworzą
przed Tobą świat, w którym
rysowanie jest łatwe, rysunki
zrozumiałe.

FLIPCHARTY I TABLICE – Mobilne flipcharty Neuland są lekkie
(nawet 6,5 kg), wytrzymałe i niezwykle praktyczne.

www.ExperienceCorner.com 27

Zestawy dla trenerów i moderatorów

WALIZKA TRENERA NOVARIO XL STANDARD
- Modułowy system Novario pozwala na dowolne
zaprojektowanie wnętrza całej walizki. W tym celu
wewnętrzne pudełka można również zakupić osobno.
Walizka wykonana jest z aluminium z grafitowym

TORBA TRENERA NOVARIO STANDARD - Praktyczne,
lekka torba pokryta płótnem, z dodatkową wewnętrzną
klapką i opatentowanym systemem rozsuwalnych
pudełek Novario. Torba jest dodatkowo wyposażone
w gumowe uchwyty i dwustronny zamek błyskawiczny.

PUDEŁKO TRENERA NOVARIO STANDARD -
Eleganckie, czarne pudełko z praktycznymi uchwytami
na materiały. Zamknięcie chroni zawartość przed kurzem
i światłem.

28 www.ExperienceCorner.com

Fundamenty Ustawienia systemowe Myślenie wizualne
coachingu w coachingu w biznesie

Planuj i bogać się Tworzenie modeli biznesowych. Myślenie jest głupie
Podręcznik wizjonera

The Graphic Moc coachingu Dzieci szczęścia
facilitators guide

Leksykon coachów, trenerów Przygoda w edukacji Edukacja przygodą
i mówców polskich i edukacja w przygodzie

www.ExperienceCorner.com 29

Gry szkoleniowe i ćwiczenia zespołowe

komunikacja feedback motywowanie zarządzanie zarządzanie osiąganie zarządzanie
konfliktem zespołem celów czasem

autoKOREKTA (str.3) • •••

Do kwadratu (str.9) • •••

Gra piwna (str.6)

Kwestia czasu (str.5) •• • ••

Operacja Strike Fighter • ••
(str.4)

Pole minowe (str.10) • ••

Po omacku (str.8) • •
•••
Planowanie sprzedaży - • •
Profesjonalny targeting ••
(str.16)

Rozmowy handlowe -
Techniki komunikacyjne
(str.16)

Symbole (str.9) •••

Team balance (str.12) ••••••

T jak transakcja (str.11) • • •
• •
Thiagi Collection -
Komunikacja (str.18) • •
• •••
Thiagi Collection -
Rozumienie Biznesu (str.17) •••

Thiagi Collection -
Zaskocz nas (str.17)

Thiagi Collection -
Zawód menadżer (str.17)

Thiagi Collection -
Gry podsumywujące (str.18)

Webmaster (str. 12)

Wspólna waluta (str. 15) • •

Wulkan (str. 6) •• •

30 www.ExperienceCorner.com

wspólpraca negocjacje sprzedaż obsługa myślenie zarządzanie zarządzanie kreatywność coaching
w zespole klenta systemowe łańcuchem projektem
i między •
zespołami dostaw



• •
••
•••
• •
•• •



••

•• •


•••• •


• •• • •


możesz je wykorzystać w każdym szkoleniu •
•• 31
••



www.ExperienceCorner.com

Narzędzie coachingowe i szkoleniowe

komunikacja feedback motywowanie zarządzanie zarządzanie osiąganie zarządzanie
konfliktem zespołem
celów czasem

3xZ (str.24) • • • •
• ••
Archetypy Marki (str.15) • • • •
Business Innovation Kit • • •
(str.25) • • •
Business Model Poker (str.25) • • •
• • •
Fory dla metafory (str.23) • • ••
• • ••
Kolory metafory (str.24) •
••
Message stones (str.21) •

Niezbędnik Coacha 5+ (str.21)
Obrazy: obsługa klienta
(str.14)
Obrazy: odporność czy
oporność (str.14)
Obrazy organizacji (str.14)

Siła założeń (str.7)

Słuchowisko (str.16)

The Coaching Game (str.19)

Tropy (str.23)

Ukryta wskazówka (str.7)

32 www.ExperienceCorner.com

wspólpraca negocjacje sprzedaż obsługa myślenie zarządzanie zarządzanie kreatywność coaching coaching
w zespole klenta systemowe łańcuchem projektem indywidualny grupowy
i między
zespołami dostaw

• ••

• ••

• •• • • • •

•• ••



• ••



••

••





• ••

••



••

• ••

www.ExperienceCorner.com 33

Notatki

34 www.ExperienceCorner.com

Pracownia Gier Szkoleniowych to RSVP Design powstała w 2003 roku, a jej
dwukrotny zwycięzca w konkursie Game nazwa pochodzi od podstawowych przekonań
Design Competition w USA i Kanadzie oraz twórców firmy dotyczących projektowanych
laureat konkursu Innowator Mazowsza. rozwiązań, które oparte są na unikalnym
Pracownia działa z powodzeniem na mechanizmie nauki przez doświadczenie.
polskim rynku już od 7 lat. Wykorzystując Narzędzia RSVP są:
gry szkoleniowe i symulacje wspiera firmy • Relevant - dotyczą kwestii istotnych dla
i organizacje w pokonywaniu wyzwań uczestników
zarządzania. Ich misją jest, aby przy pomocy • Simple to administer - łatwe do zastosowania
gier i symulacji wyzwalać zmiany w ludziach, • Versatile - różnorodne
zespołach, organizacjach i życiu. • Practical - praktyczne

HRDQ to amerykańska firma, która od Thiagi – to organizacja, której misją jest
ponad 30 lat tworzy narzędzia rozwijające pomaganie ludziom w poprawieniu swoich
umiejętności miękkie, które przyczyniają się wyników w sposób skuteczny i przyjemny.
do poprawy wyników poszczególnych osób, Jej założycielem jest Dr. Sivasailam „Thiagi”
zespołów i organizacji. Thiagarajan.
HRDQ wierzy, że podejście „poprzez Thiagi współpracował z ponad 50 różnymi
doświadczanie” jest najlepszym katalizatorem, organizacjami działającymi w sektorze
który może być wykorzystany w nauce nowoczesnych technologii, usług finansowych
dorosłych. oraz doradztwa w zakresie zarządzania.

Neuland to firma z Niemiec specjalizująca się Points of You to owoc długiej i fascynującej
w dostarczaniu profesjonalnego sprzętu na podróży dwójki zapaleńców z Izraela: Yarona
seminaria, szkolenia i warsztaty - od markerów Golan i Efrat Shani. Wspólnie opracowali
po wysokiej jakości flipczarty. narzędzia, które pozwalają na szczery
Ich wiedza o produktach sprawiła, że są i wyczerpujący dialog z nami samymi oraz
jednym z wiodących dostawców materiałów innymi. Stworzyli m.in. The Coaching Game.
edukacyjnych w Niemczech.

www.ExperienceCorner.com

Czego można spodziewać się po narzędziach dostępnych
w Experience Corner?
Jakości
Nasze produkty zostały stworzone przez zespoły projektantów Pracowni Gier
Szkoleniowych, Neuland, HRDQ, RSVP, Thiagi, Points of You i innych uznanych marek.
Ich długie doświadczenie na rynku szkoleniowym gwarantuje wysoką jakość materiałów.
Skuteczność gier i symulacji zapewnia oparcie ich na naukowych podstawach.
Dostosowania do potrzeb prowadzących i uczestników
Narzędzia dobieramy tak, by mogły być wykorzystane w wielu różnych szkoleniach.
Podręczniki dołączone do gier, symulacji i ćwiczeń zawierają praktyczne wskazówki
i umożliwią trenerom samodzielną pracę.
Niezawodności
Wszystkie produkty zostały wielokrotnie przetestowane. Wiele z nich zdobyło
międzynarodowe uznanie, zwyciężały w międzynarodowych konkursach projektowania
gier oraz są bestsellerami w USA i w Europie.

Skontaktuj się z nami:
Experience Corner
ul. Puławska 39/2
02-508 Warszawa
tel: 22 243 14 13

e-mail: [email protected]
www.ExperienceCorner.com

www.ExperienceCorner.com


Click to View FlipBook Version