การ์ตูนอนิเมะ
คำนำ
อนิเมะ เป็นส่วนหนึ่งของงานอนิเมชั่นภาพเคลื่อนไหว
ต่างๆไม่ว่าจะเป็ นการ์ตูนสำหรับเด็กหรือว่าจะเป็ นแนว
การ์ตูนสำหรับวัยรุ่นแต่อนิเมะสำหรับวัยรุ่นนั้นจะเน้ นไป
ทางแนวดราม่า,โรแมน,แฟนตาซี,แอ็คชั้น,ตลก,สยอง
ขวัญ เป็นต้น และยังได้มีการนำอนิเมะไปทำเป็นโฆษณา
บนผลิตภัณฑ์ต่างๆอีกมากมาย
นางสาว กิติยา จ่าชัยภูมิ
ผู้จัดทำ
สารบัญ
ประวัติความเป็นมา
ขั้นตอนการทำอนิเมชั้น
การจัดกิจกรรมคอสเพลย์
ประวัติความเป็นมาของอนิเมะ
เมื่อต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 นักสร้างภาพยนตร์ชาวญี่ปุ่น
เริ่มทดลองใช้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนซึ่งกำลังถูก
พัฒนาขึ้นในสหรัฐอเมริกาเพื่อสร้างภาพยนตร์การ์ตูนของ
ตนเอง ในทศวรรษที่ 1970 ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นได้
พัฒนาลักษณะเฉพาะตัวขึ้นจนสามารถแบ่งแยกออกจาก
ภาพยนตร์การ์ตูนของสหรัฐอเมริกาได้อย่างชัดเจน ยก
ตัวอย่างเช่นภาพยนตร์การ์ตูนหุ่นยนต์ยักษ์ซึ่งไม่สามารถ
หาได้ในสหรัฐอเมริกาเลย ในทศวรรษที่ 1980 อะนิเมะได้
รับความนิยมกว้างขวางในญี่ปุ่น ทำให้ธุรกิจการสร้างอะนิ
เมะเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว และในทศวรรษที่ 1990 และ
2000 ชื่อเสียงของอะนิเมะได้แพร่ขยายไปยังนอกประเทศ
ญี่ปุ่น พร้อมๆ กับการขยายตัวของตลาดอะนิเมะนอก
ประเทศ
คำศัพท์
) เป็นคำย่อของ
アニメ アニメーション"อะนิเมะ" (
ซึ่งเป็นคำที่ยืมมาจากภาษาอังกฤษ (สังเกตได้ว่าเขียน
เป็นคะตะคะนะ) "แอนิเมชัน" (animation) ซึ่ง
หมายความถึงภาพยนตร์การ์ตูน คำทั้งสองคำนี้สามารถ
ใช้แทนกันได้ในภาษาญี่ปุ่น อย่างไรก็ดีรูปย่อเป็นที่นิยม
ใช้มากกว่า คำว่า "อะนิเมะ" มีขอบเขตกว้างครอบคลุม
ภาพยนตร์การ์ตูนทั้งหมด ไม่จำกัดอยู่ที่แนวหรือรูปแบบ
ของภาพยนตร์การ์ตูนใดๆ
"เจแปนิเมชัน" (Japanimation) ซึ่งเกิดจากการผสมคำ
ว่า "เจแปน" (Japan) กับ "แอนิเมชัน" เป็นคำอีกคำที่มี
ความหมายเหมือน "อะนิเมะ" คำนี้นิยมใช้กันมากใน
ทศวรรษที่ 1970 และ 1980 แต่มีคนใช้น้ อยลงตั้งแต่ปี
1990 และหมดความนิยมลงก่อนกลางทศวรรษที่ 1990
ในปั จจุบันคำนี้ถูกใช้อยู่แค่ในประเทศญี่ปุ่นเพื่ อแบ่งแยก
ระหว่างภาพยนตร์การ์ตูนทั่วๆ ไป (ซึ่งคนญี่ปุ่นเรียก
รวมๆ ว่า "อะนิเมะ") และภาพยนตร์การ์ตูนที่ผลิต
ภายในประเทศ
ภาษาไทยในสมัยก่อนใช้คำว่า "ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่น"
แทนอะนิเมะ คำทับศัพท์ "อะนิเมะ" นั้นไม่ค่อยเป็นที่
นิยมใช้ แต่ปัจุบันคำว่า "อะนิเมะ" หรือ "อะนิเมะ" นั้น
กลับเป็ นคำที่นิยมในหมู่เด็กวัยรุ่นไทยที่ชื่ นชอบการ์ตูน
ญี่ปุ่น ใช้เรียกแทนคำว่า"ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่น"ของ
สมัยอดีต
ลักษณะเฉพาะตัว
ตัวอย่างตัวละครอะนิเมะ "วิกิพีตัง"
ถึงแม้อะนิเมะแต่ละเรื่องจะมีลักษณะทางศิลปะเฉพาะตัว
ซึ่งขึ้นอยู่กับศิลปินแต่ละคน โดยรวมแล้วเราอาจกล่าวได้ว่า
ลักษณะเฉพาะตัวของอะนิเมะคือการใช้ลายเส้นที่คม และ
สีสันที่สดใส มาประกอบเป็นตัวละครที่มีรายละเอียดสูง
ลักษณะเด่นอีกประการหนึ่ งของอะนิเมะคือความหลาก
หลายของแนวเรื่องและกลุ่มเป้ าหมายตั้งแต่เด็กจนถึง
ผู้ใหญ่ ผิดกับภาพยนตร์การ์ตูนของฝั่งตะวันตกที่เกือบ
ทั้งหมดมียุวชนเป็นกลุ่มเป้ าหมาย
อะนิเมะมีอยู่หลายแนวเช่นเดียวกับภาพยนตร์ ยกตัวอย่าง
เช่น แอคชัน, ผจญภัย, เรื่องสำหรับเด็ก, ตลก,
โศกนาฏกรรม, อีโรติก (ดูเพิ่ม: เฮ็นไต) , แฟนตาซี, สยอง
ขวัญ, ฮาเรม ,โรแมนติก, และนิยายวิทยาศาสตร์
อะนิเมะส่วนใหญ่จะมีเนื้ อหาจากแนวอะนิเมะมากกว่าหนึ่ ง
แนว และอาจมีสารัตถะมากกว่าหนึ่งสารัตถะ ทำให้การจัด
แบ่งอะนิเมะเป็นไปได้ยาก เป็นเรื่องปกติที่อะนิเมะแนวแอ
คชันส่วนใหญ่จะสอดแทรกด้วยเนื้อหาแนวตลว รักโรแมน
ติก และอาจมีการวิพากษ์วิจารณ์สังคมปนอยู่ด้วย ใน
ทำนองเดียวกันอะนิเมะแนวรักโรแมนติกหลายเรื่องก็มี
ฉากต่อสู้ที่ดุเดือดไม่แพ้อะนิเมะแนวแอคชันเลย
แนวที่สามารถพบได้แค่ในอะนิเมะและมังงะได้แก่
(สำหรับแนวอื่นๆ ดูรายชื่อแนวภาพยนตร์)
• บิโชโจะ: (ภาษาญีปุ่นหมายความว่า "เด็กสาวหน้ าตา
ดี") อะนิเมะที่มีตัวละครหลักเป็นเด็กสาวหน้ าตา
สวยงาม เช่น เมจิกไนท์เรย์เอิร์ท
• บิโชเน็น: (ภาษาญี่ปุ่นหมายความว่า "เด็กหนุ่ม
หน้ าตาดี") อะนิเมะที่มีตัวละครหลักเป็นเด็กหนุ่ม
หน้ าตาหล่อเหลาและท่าทางสง่างาม เช่น ฟูชิกิยูกิ
• เอดชิ: มีรากมาจากตัวอักษร "H" ในภาษาญี่ปุ่น
หมายว่า "ทะลึ่ง" อะนิเมะในแนวนี้จะมีมุขตลกทะลึ่ง
แบบผู้ใหญ่ และมีภาพวาบหวามแต่ไม่เข้าข่ายอนาจาร
เป็นจุดขาย ตัวอย่างเช่น คาโนค่อน จิ้งจอกสาวสุดจี๊ด
• เฮ็นไต: (ภาษาญี่ปุ่นหมายความว่า "ไม่ปกติ ในแง่
จิตใจ" หรือ "วิตถาร") เป็นคำที่ใช้นอกประเทศญี่ปุ่น
สำหรับเรียกอะนิเมะที่จัดได้ว่าเป็นสื่อลามกอนาจาร ใน
禁アニメ ประเทศญี่ปุ่นเรียกอะนิเมะประเภทนี้ว่า 18
(อ่านว่า "จูฮาจิคินอะนิเมะ"; อะนิเมะสำหรับผู้ใหญ่อายุ
エロアニメ มากกว่า 18 ปี) หรือ
(อ่านว่า "เอะโระอะ
นิเมะ"; มาจาก "erotic anime" แปลว่า "อะนิเมะที่
กระตุ้นความรู้สึกทางเพศ) ตัวอย่างเช่น ลาบลูเกิร์ล)
• เมะกะ: อะนิเมะที่มีหุ่นยนต์ยักษ์ เช่น โมบิลสู
ทกันดั้ม
• อะนิเมะสำหรับเด็ก: มีกลุ่มเป้ าหมายเป็นเด็กปฐมวัย
ตัวอย่างเช่น โดราเอมอน
• โชเน็น: อะนิเมะที่มีกลุ้มเป้ าหมายเป็นเด็กผู้ชาย
เช่น ดราก้อนบอล
• โชโจะ: อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้ าหมายเป็นเด็กผู้หญิง
เช่น เซเลอร์มูน
• เซเน็น: อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้ าหมายเป็นวัยรุ่นชาย
ตอนปลายถึงผู้ชายอายุประมาณ 20 ปี เช่น โอ้! มายก็
อดเดส
• โจะเซ: (ภาษาญี่ปุ่นหมายถึง "ผู้หญิงอายุน้ อย") อะนิ
เมะที่มีกลุ่มเป้ าหมายเป็นผู้หญิงอายุประมาณ 20 ปี
ตัวอย่างเช่น นานะ
• มะโฮโชโจ: แนวย่อยหนึ่งของอะนิเมะแนวโชโจะ มี
ตัวละครหลักเป็ นเด็กผู้หญิงที่มีพลังวิเศษอย่างไดอย่าง
หนึ่ง เช่น การ์ดแคปเตอร์ซากุระ
• มะโฮโชเน็น: เหมือนแนวสาวน้ อยเวทมนตร์ แต่
ตัวเอกเป็นผู้ชาย เช่น ดี.เอ็น.แองเจิล
• โชโจะไอ/ยุริ: อะนิเมะเน้ นความรักร่วมเพศระหว่าง
ผู้หญิง เช่น สตรอเบอรีพานิก
• โชเน็นไอ/ยะโอะอิ: อะนิเมะเน้ นความรักร่วมเพศ
ระหว่างผู้ชาย เช่น กราวิเทชัน
จุดกำเนิดและประเภทของแอนิเมชั่น
แอนิเมชั่นถือกำเนิดขึ้นมาจากหลักการเรื่องภาพติดตา
โดยเมื่ อเราเห็นภาพนิ่งภาพหนึ่ งก็จะเกิดการจดจำและ
เข้าใจว่าภาพนั้นๆคืออะไรแล้วเมื่อลองนำเอาภาพนิ่ง
หลายๆภาพมาเล่นติดต่อกันด้วยความเร็วอย่างเช่น 25
ภาพต่อ 1 วินาที เราก็จะรู้สึกได้ว่าเรากำลังเห็นภาพ
เคลื่อนไหว แอนิเมชั่นก็ถือกำเนิดมาจากจุดนี้นั่นเอง โดย
ผู้ที่ทำการทดลองเพื่อพิสูจน์ให้เห็นกันก็คือ พอล โรเจ็ต
(Paul Roget) ชาวฝรั่งเศสในปี ค.ศ. 1828 โดยเขาได้ทำ
สิ่งประดิษฐ์ง่ายๆเป็ นแผ่นวงกลมแบนๆเหมือนกระดาษ
ด้านหนึ่งวาดรูปนก อีกด้านวาดรูปกรงนกเปล่าๆ แล้วติด
กับแกนไม้หรือเชือก เมื่อหมุนด้วยความเร็วก็จะเกิดเป็น
ภาพนกอยู่ในกรง และแอนิเมชั่นได้ถือกำเนิดอย่างจริงจัง
ขึ้นเมื่อโธมัส อันวาเอดิสัน (Thomas Alva Edison)
ประดิษฐ์กล้องถ่ายภาพยนตร์และเครื่องฉายได้ หลังจาก
นั้นการสร้างแอนิเมชั่นก็ได้มีวิวัฒนาการมาโดยตลอด โดย
แบ่งตามวิธีการสร้างผลงานเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบ
ดั้งเดิม(Traditional Animation) ซึ่งได้แก่ แอนิเมชั่น 2
มิติ ที่วาดด้วยมือ คัท-เอาท์ แอนิเมชั่น(cut-out
animation) ที่เป็นการตัดกระดาษให้เป็นรูปร่างต่างๆ และ
Clay Animation หรือ Stop Motion ที่สร้างจากดินน้ำมัน
หรือวัสดุที่ใกล้เคียงกัน และ แอนิเมชั่นอีกประเภทคือ
Digital Computer Animation ที่เกิดจาการสร้างด้วย
ระบบดิจิตอลทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ
airs:
การ์ตูน ( Cartoon ) ความหมายการ์ตูน
การ์ตูนเป็นคำที่มาจากซีกโลกตะวันออก มีคนให้
นิยามไว้มากมาย พอจะสรุปได้ดังนี้
1. ภาพวาดในลักษณะที่ไม่เหมือนจริง แต่มี
เค้าโครงรูปลักษณะมาจากของจริง
2. ผลงานภาพวาดที่สร้างสรรค์ขึ้นอย่างง่ายๆ
รวดเร็วจากสิ่งที่ได้พบเห็นรอบตัว
3. การสร้างสรรค์งานศิลปะอย่างเรียบง่ายเพื่อสื่อ
ความเข้าใจระหว่างกัน โดยใช้รูปทรง เรขาคณิต
รูปทรงอิสระ เพื่อใช้ ประโยชน์ในการสื่อความ
หมาย
4. การวาดภาพที่ใช้จินตนาการของผู้วาดกับ
เค้าโครงความจริงที่พบเห็นให้ออกมาเป็ นงาน
ศิลปะ
ซึ่งจะสรุปความหมายของการ์ตูนได้คือ
ศิลปะการวาดภาพที่ผสมผสานกับจินตนาการ
ของ
ผู้วาด เพื่อสื่อความหมายโดยอาศัยรูปทรง
ธรรมชาติที่ พบเห็นแล้วดัดแปลงแก้ไขตัดทอน
รายละเอียดที่ไม่ต้องการเพื่อให้เข้าใจระหว่างกัน
ขั้นตอนการทำการ์ตูนแอนิเมชั่น
1. IDEA - ความคิด แนวคิด
ขั้นตอนแรกในการทำเลยคือ คิด คิดว่าจะทำเรื่องอะไร ทำยัง
ไง จบยังไง น่าสนใจยังไง ขนาดที่จะทำ ขั้นตอนนี้ยังไม่ต้อง
สนใจเทคนิกในการสร้าง เพียงแค่ระดมความคิดต่างๆเอามา
รวมกัน แต่อาจจะไม่จำเป็นต้องเขียนทุกอย่าง เขียนแค่ตัว
หลักๆ ใว้
2.1 STORY – เนื้อเรื่อง
หลังจากได้แนวความคิดตอนนี้ก็มาเขียนเนื้อเรื่อง โดยเอา
แนวคิดหลักๆมาขยายความ ในการเขียนเนื้อเรื่องตอนนี้ก็
เหมือนกับเขียนนิยาย คิอไม่ใช่มีแต่เนื้อเรื่อง ต้องมีบทพูด
ด้วยเช่นกัน ไล่เป็นฉากๆ บทๆ ไป ขั้นตอนนี้ เอกสารจะเป็น
แค่ ตัวอัก`ษรเท่านั้น. เพิ่มเติม บ.อนิเมชั่นที่ญี่ปุ่น การนำ
การ์ตูนเอามาทำอนิเมชั่นเค้าก็เขียนบทขึ้นมาใหม่อีกรอบโดย
มี เนื้อเรื่องในการ์ตูนเป็นพื้นฐาน. พอได้เนื้อเรื่องก็จะนำเอา
มาให้ทีมงานอ่านกันเพื่อแก้ไข ไม่ว่าจะเป็น คำพูด เนื้อเรื่อง
ว่าเหมาะสมกับกลุ่มมั้ย ไม่ใช่สักแต่ว่าเขียนไป.
2.2 STORY BOARD – สตอรี่บอร์ด
นำเนื้อเรื่องที่ทำการเรียบเรียง มาให้ทีมงานอ่านกัน เพื่อเอาไป
เขียนสตอรี่บอร์ด, คนที่เขียนสตอรี่บอร์ดไม่จำเป็นต้องมีแค่คน
เดียว แบ่งงานเป็น ฉากๆไป. ขั้นตอนนี้นั้น คือการนำเอาเนื้อ
เรื่องมาวาดเป็นภาพ มาเรียงต่อกันเป็นฉากๆ แล้วเอามาแปะใว้
บนที่บอร์ด(ถึงเรียกว่า สตอรี่บอร์ด). แล้วเอามาเขียนมาแก้กัน
เพิ่มมุมมองฉากใหน แก้มุมใหน ขั้นตอนนี้จะสำคัญเพราะมีผล
สืบเนื่องถึงขั้นตอน วาด อนิเมชั่น ถ้าทำไม่ดี จะเป็นปัญหา
อย่างมาก.
3 AUDIO and SOUND – เสียง
เมื่อเอาสตอรี่บอร์ดมาเรียงกันเป็นหนังอย่างหยาบๆ (หรือที่คน
เรียกกันอย่างหรูว่า อนิเม-ทริก ความละเอียดตรงนี้ขึ้นอยู่กับ
ตอนวาดสตอรี่บอร์ดว่าละเอียดขนาดใหน)แล้วเอามา อัดเสียง
ไม่ว่าจะเสียงพาค์ย เสียงเอฟเฟค เสียงฉากหลัง ทำให้หมด.
มันจะเป็นการง่ายมาก หากเราทำเสียงแล้ว มาวาดให้ตรงกับ
เสียง มากกว่า ทำเสียงให้ตรงกับภาพ.
4. ANIMATE – วาดรูปเคลื่อนใหว
เมื่อได้เสียงเราก็นำเสียงมาดูความยาว ตามช่วงเวลา เพื่อนำมา
วาด. ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความ อดทน กับ ความมุ่งมั่น ในการ
ทำเพราะเรื่องที่มีความยาว ครึ่งชั่วโมง ก็ต้องวาด 3000 รูป
โดยประมาณ. ทั้งนี้ในการวาดในขั้นนี้ ต้องอาศัยการศึกษาและ
เทคนิกต่างๆ ไม่ว่าจะตัดเส้น ลงสี หรือ การเคลื่อใหวของสถาน
ที่และตัวละคร.
5. EDIT – แก้ไข
หลังจากวาดอนิเมชั่นแล้ว ตัวหนังยังแยกกันเป็นส่วนๆ ในขั้น
ตอนนี้จะนำมาต่อรวมกัน เพื่อเป็นหนังใหญ่. แล้วต้องนำมาดู
กันเพื่อ พิจารณาว่า ทั้งเนื้อเรื่องดูลงตัวมั้ย ต้อง ตัดฉากใหนอ
อก. ในขั้นตอนนี้มีหนังอนิเมชั่นไม่น้ อย ที่ต้องตัดออกไป 3-4
ฉาก เพื่อความลงตัว ให้เหมาะสม.
6. FINAL OUTPUT – การผลิดขั้นสุดท้าย
เมื่อ หนัง ทั้งเรื่อง เสร็จเป็นอันที่เรียบร้อยแล้วนั้น ก็สู่การนำ
ไปแสดงหรือเผยแพร่. ตรงนี้ขึ้นอยู่กับผู้จัดทำว่าจะเอาไปทำ
อะไร(ที่คิดใว้ในขั้นตอนที่ 1 แนวคิด) ส่วนมากคือการนำงาน
ไปเสนอตาม บ. ต่างๆเพื่อ นำไป เผยแพร่ หรือ นำไปผลิต
ก็ตามแต่ นโยบายของผู้จัดทำ.
การจัดกิจกรรมคอสเพลย์
「コスプレ」คอสเพลย์ ( kosupure – โคะซุปุเระ?) แต่
เดิมนั้น การแต่งคอสเพลย์ยังไม่มีคำระบุเรียกลักษณะการ
แต่งกายเลียนแบบตัวละครจากในเกม, การ์ตูน อย่างชัดเจน
คำๆ นี้ถูกใช้และเกิดขึ้นครั้งแรกในประเทศญี่ปุ่น เพื่อใช้การ
เขียนคอลัมน์ในนิตยสาร My Anime เมื่อปี พ.ศ. 2525 โดย
โนบุยุกิ ทากาฮาชิ ซึ่งมาจากการนำคำ 2 คำมาผสมกัน คือคำ
ว่า Costume และ Play ซึ่งนิยามของคอสเพลย์ในปัจจุบันไม่
ได้หยุดอยู่แค่การแต่งกายเลียนแบบตัวละครที่มาจากประเทศ
ญี่ปุ่น เท่านั้น แต่กินความหมายรวมไปถึงการ์ตูน เกม และ
เพลงจากชาติอื่นๆ รวมถึงวงการเพลงที่มีการเลียนแบบการ
แต่งกายของวง J-Rock และ J-Pop ที่มีรูปแบบแตกต่างจาก
การแต่งกายแบบปกติอย่างชัดเจน ซึ่งอาจจะมีการรวมกลุ่ม
กันเพื่อร้องเพลงหรือการเต้น Cover ตามศิลปินที่ชื่นชอบนั้น
อีกด้วย และการแต่งกายแบบย้อนยุค อย่างเช่นสมัย Gothic
เป็ นต้น
สำหรับในประเทศไทยนั้น จุดเริ่มต้นของกิจกรรมการแต่ง
Cosplay ส่วนหนึ่งจะมาจากผู้ที่ชื่นชอบ J-Rock ในสมัยที่
ได้รับความนิยมสูงสุดในช่วงปี 30 กลายๆ อีกส่วนหนึ่งคือผู้
ที่ชื่นชอบการ์ตูนญี่ปุ่นและติดตามข้อมูลโดยตรงจากทาง
ญี่ปุ่น ก็ได้มีการรวมกลุ่มเล็กๆ เพื่อจัดงานขึ้นมาเมื่อ
ประมาณ พ.ศ. 2541 หลังจากนั้นสำนักพิมพ์การ์ตูนญี่ปุ่น
ต่างๆ เองก็ได้เริ่มให้ความสนใจจัดกิจกรรมเพื่อตอบสนอง
ความชื่นชอบในลักษณะของการประกวด Cosplay ขึ้นมา
บ้าง ซึ่งจุดที่ทำให้ Cosplay เป็นที่รู้จักกันมากขึ้นในสังคม
ไทย เห็นจะเป็นกระแสของเกมออนไลน์ต่างๆ ที่เริ่มเข้ามา
เมื่อช่วงปี พ.ศ. 2545 โดย Cosplay ก็เป็นกิจกรรมหลักๆ ที่
ผู้นำเข้าเกมทุกบริษัทจะจัดขึ้นมาเพื่อสร้างความคึกคักให้กับ
ตัวงาน โดยเฉพาะเกมที่มีชื่อเสียงมากที่สุดอย่าง Ragnarok
Online ซึ่งสื่อต่างๆ ก็ได้นำเอาเรื่องของ Cosplay ไปเผย
แพร่ จึงมีผลทำให้บุคคลทั่วๆไปได้รู้จักกันมากยิ่งขึ้น จากที่
แต่เดิมนั้นจะเป็นรู้จักเฉพาะในวงแคบๆ เท่านั้น นับเป็นงา
นอดิเรกอย่างหนึ่ ง
จัดทำโดย
นางสาว กิติยา จ่าชัยภูมิ
ม.6/1 เลขที่ 5