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D&D® Suplemento ONLINE - El Tesoro de la Reina Dragón™

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Published by danielalbertoph, 2019-08-26 20:06:40

D&D® Suplemento ONLINE - El Tesoro de la Reina Dragón™

D&D® Suplemento ONLINE - El Tesoro de la Reina Dragón™

El TESORO de la REINA DRAGÓN™

Suplemento Online versión 0.3

Credits Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Kim Lundstrom
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Based on the original D&D game created by
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Bruce R. Cordell Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Traducción al Castellano realizada por Joan Sogo
Jenifer Clarke Wilkes Maquetación: Joan Sogo
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Project Management: Neil Shinkle, John Hay
Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

versión Original descargable en Release: November 7, 2014 (version 3)
DungeonandDragons.com
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Objetos Mágicos Brazales de Defensa
Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonía)
Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados
en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón. Para las Mientras vistas estos brazaletes, obtienes un bono de +2
reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la a la CA si no estas vistiendo una armadura o usando un
rareza y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D escudo.
del Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons.
com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon Daga de Ponzoña
Master y se proporcionan aquí para su conveniencia. Arma (cualquiera), raro

Para los conjuros referenciados por los objetos mági- Tienes un bono de +1 al ataque y al daño realizadas con
cos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros), esta arma mágica.
consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las
Reglas Básicas de D&D. Se puede utilizar una acción para hacer que un espeso
veneno negro cubra la hoja. El veneno se mantiene du-
Aceite de Etereidad rante 1 minuto o hasta que un ataque con esta arma gol-
Poción, raro pee a una criatura. Esa criatura debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 2d10
Las gotas de este tipo de aceite de color gris nublado de daño de veneno y llegar a ser envenenado durante 1
se evapora rápidamente en el exterior del recipiente. El minuto. La daga no se puede utilizar de esta manera de
aceite puede cubrir una criatura Mediana o más peque- nuevo hasta el siguiente amanecer.
ña, junto con el equipo que está usando y portando (se
requiere un vial adicional para cada categoría de tamaño Escudo Atrapa Flechas
por encima de Mediano). La aplicación del aceite tarda Armadura (escudo), raro (requiere sintonía)
10 minutos. La criatura afectada entonces gana el efecto
del conjuro etereidad durante 1 hora. Obtienes un bono de +2 a la CA contra ataques a distan-
cia mientras uses este escudo. Este bono es añadido al
Arma +1 bono normal del escudo a la CA. Adicionalmente, cuan-
Arma (cualquiera), poco común do un atacante realice un ataque a distancia contra un
objetivo situado a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción
Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma para convertirte en el objetivo del ataque en su lugar.
mágica.
Poción de Curación
Armadura +1 Poción, varios
Armadura (cualquiera), raro
Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe.
Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta ar- El numero de puntos de golpe que recuperas depende
madura.. de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de
Pociones de Curación. Independientemente de la poten-
Bolsa de Contención cia, el liquido rojo de la poción brilla cuando es agitada.
Objeto Maravilloso, poco común
Poción de Curación
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemen-
te más grande que sus dimensiones exteriores, aproxi- Poción de Rareza PG Recuperados
madamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de Curación Común 2d4 + 2
profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, Curación Mayor Poco Común 4d4 + 4
no excediendo un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa
pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La Poción de Forma Gaseosa
recuperación de un objeto de la bolsa requiere una ac- Poción, raro
ción.
Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del conju-
Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada, ro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentra-
se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por ción) o hasta que finalices los efectos como acción bonifi-
el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revés, su conte- cada. El vial de la poción parece contener una niebla que
nido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene se mueve y vierte como el agua.
que ponerse del derecho antes de que pueda ser utili-
zada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la Pergaminos de Conjuro
bolsa pueden sobrevivir hasta un número de minutos Pergamino, varios
igual a 10 dividido por el número de criaturas (mínimo 1
minuto), después de lo cual comienzan a asfixiarse Consultar la sección “Conjuros” de este suplemento
para más información sobre los pergaminos de conjuros
La colocación de una bolsa de contención dentro de encontrados en la aventura.
un espacio extra dimensional creado por un morral prác-
tico de Heward, un agujero portátil, o un objeto similar
al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al
Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se in-
trodujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal
es aspirado a través de él a un lugar al azar en el Plano
Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo
sentido y no puede ser reabierto.

2

el tesoro de la reina dragón V0.3 | objetos mágicos

Bastón de Fuego
Bastón, muy raro (requiere sintonía por un druida, hechi-
cero, brujo o mago)

Recibes resistencia al daño de fuego mientras sostengas
este bastón.

El bastón tiene 10 cargas. Mientras se sostenga este bas-
tón, se puede usar una acción para consumir de 1 o más
cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros, usan-
do tu CD salvación de conjuros: manos ardientes (1 car-
ga), bola de fuego (3 cargas) o muro de fuego (4 cargas).

El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al
amanecer. Si se gasta la última carga del bastón, tira un
d20. Con un 1, el bastón se ennegrece, desmorona en
cenizas y queda destruido.

3

el tesoro de la reina dragón V0.3 | objetos mágicos

Monstruos Susceptibilidad Antimágica. La alfombra esta incapacitada
si se encuentra en el área de un campo antimagia. Si es
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos objetivo de un disipar magia, la alfombra debe tener éxito
monstruos referenciados en la aventura El Tesoro de la en una salvación de Constitución contra la CD del lanzador
Reina Dragón excluyendo aquellos que aparecen en los o caer inconsciente durante 1 minuto.
apéndices de la aventura. Estos monstruos provienen
del Manual de Monstruos y se proporcionan aquí para Transferencia de Daño. Mientras este apresando a una
su conveniencia. criatura, la alfombra recibe solo la mitad de daño y la
criatura apresada la otra mitad.
Para más información sobre los monstruos y como
leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de Falsa Apariencia. Cuando la alfombra asfixiante permanece
D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos. inmóvil es indistinguible de una alfombra normal.

Alce Acciones

Bestia grande, no alineado Asfixiar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo Mediano o más pequeño. Daño: la
Clase de Armadura 10 criatura es apresada (escape CD 13). Hasta que la presa
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) termine, el objetivo esta neutralizado, cegado y en riesgo
Velocidad 50 pies de asfixia, y la alfombra no puede asfixiar a otro objetivo.
Ademas, al comienzo de cada uno de los turnos del
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo, este recibe 10 (2d6 + 3) daño contundente.

16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2) Aparición (specter)

Sentidos Percepción pasiva 10 No muerto mediano, caótico malvado
Idiomas –
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) FUE DES CON INT SAB CAR
daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD 13 o ser 1 (–5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
tumbado.
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante,
Acciones contundente, perforante y cortante de armas no mágicas

Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Inmunidades al Daño necrótico, veneno
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado,
una criatura tumbada. Daño: 8 (2d4 + 3) daño contundente. neutralizado

Alfombra Asfixiante Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Constructo grande, no alineado Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no
puede hablarlos

Desafío 1 (200 PX)

Clase de Armadura 12 Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través
Puntos de Golpe 33 (6d10) de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil.
Velocidad 10 pies Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.

FUE DES CON INT SAB CAR Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5) como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista.

Inmunidades al Daño veneno, psíquico Acciones

Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado, Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
petrificado, envenenado, encantado, asustado 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño necrótico. El
Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), CD 10 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
Percepción pasiva 6 en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
Idiomas – criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.

Desafío 2 (450 PX)

4

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Araña Gigante Idiomas Batraceo
Desafío 1/4 (50 PX)
Bestia grande, no alineado
Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Hablar con Ranas y Sapos. El batraco puede comunicar
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en
Batraceo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Camuflarse en Marjales. Los batracos tienen ventaja en las
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3) pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en
terrenos pantanosos.
Habilidades Sigilo +7
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Salto en Pie. El salto de longitud del batraco es de hasta
Percepción pasiva 10 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin
Idiomas – carrera inicial.
Desafío 1 (200 PX)
Acciones
Trepar Arácnido. La araña puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques:
hacer una prueba de habilidad. uno con su mordisco y otro con la lanza.

Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con una Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente.
otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
Caminar por las Telarañas. La araña ignora las restricciones alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
de movimiento causadas por las telarañas. daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Acciones
Broza Movediza
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante y el Planta grande, no alineada
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla la salvación, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
o la mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras esté envenenado de FUE DES CON INT SAB CAR
este modo.
18 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +5 a golpear,
alcance 30/60 pies, una criatura. Daño: La criatura está Habilidades Sigilo +2
neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura Resistencias al Daño frío, fuego
neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12, Inmunidades al Daño rayo
escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, exhausto
si se destruye la red. Los filamentos de la telaraña pueden Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al daño Percepción pasiva 10
de fuego, inmunidad al daño contundente venenoso y daño Idiomas –
psíquico). Desafío 5 (1,800 PX)

Batraco Absorber Rayo. En cualquier momento que la broza
movediza sea sujeto a daño de rayo, este en vez de ser
Humanoide mediano (batraco), neutral malvado dañado recupera un numero de puntos de golpe igual al
daño de rayo infligido.
Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Acciones
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
Ataque Múltiple. La broza movediza puede realizar dos
FUE DES CON INT SAB CAR ataques de golpetazo. Si ambos ataques golpean a una
criatura Mediana o mas pequeña, el objetivo es apresado
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) (escape CD 13) y la broza movediza usa su Engullir sobre
él.
Habilidades Sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 10 Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.

5

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Engullir. La broza movediza engulle a una criatura Mediana Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal
o mas pequeña apresada. El objetivo engullido esta cegado, que golpee a un cieno gris se corroe. Tras dañar, el arma
neutralizado y es incapaz de respirar, debe al inicio de cada recibe una penalizador acumulativo de -1 a las tiradas de
turno tener éxito en una salvación de Constitución CD 14 daño. Si este penalizador llega a -5 el arma esta destruida.
o recibir 13 (2d4+8) de daño contundente. Si la broza se Munición no mágica hecha de metal que impacte al cieno
mueve, el objetivo engullido se desplaza con ella. La broza se destruye tras dañarlo.
solo puede tener una criatura engullida a la vez.
El cieno es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal
Centípedo Gigante no mágico en 1 turno.

Bestia pequeña, no alineado Falsa apariencia. Cuando el cieno permanece inmóvil es
indistinguible de un charco de aceite o rocas húmedas.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1) Acciones
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Pseudopodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente
más 7 (2d6) daño ácido. Si el objetivo esta vistiendo
5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (–4) una armadura de metal no mágica, esta es parcialmente
corroída recibiendo un penalizador acumulativo de -1 a la
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 8 CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador
Idiomas – reduce a 10 la CA que ofrece.
Desafío 1/4 (50 PX)
Ciervo
Acciones
Bestia mediana, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el Clase de Armadura 13
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11 Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
o recibir 10 (3d6) de daño venenoso. Si el daño venenoso Velocidad 40 pies
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras FUE DES CON INT SAB CAR
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras esté
envenenado de este modo. 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 5 (–3)

Cieno Gris Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas –
Cieno mediano, no alineado Desafío 0 (10 PX)

Clase de Armadura 8 Acciones
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Cocodrilo
12 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 1 (–5) 6 (–2) 2 (–4)
Bestia grande, no alineado
Habilidades Sigilo +2
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado, Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
ensordecido, exhausto, tumbado Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 8 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas –
Desafío 1/2 (100 PX) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Amorfo. Los cienos grises pueden pasar a través de Habilidades Sigilo +2
espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin Sentidos Percepción pasiva 10
estrujarse. Idiomas –
Desafío 1/2 (100 PX)

Contener la Respiración. El cocodrilo es capaz de aguantar
la respiración durante 15 minutos.

6

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Acciones Draco

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Dragón grande, no alineado
pies, una criatura. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa Clase de Armadura 13 (armadura natural)
termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
puede morder a otro objetivo. Velocidad 20 pies, volar 80 pies

Doppelgánger FUE DES CON INT SAB CAR

Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2)

Clase de Armadura 14 Habilidades Percepción +4
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16) Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Velocidad 50 pies Idiomas –
Desafío 6 (2,300 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Ataque Múltiple. El draco realiza dos ataques: uno con
Habilidades Engañar +6, Perspicacia +3 su mordisco y otro con su aguijón. Mientras vuela puede
Inmunidades a Estados encantado hacer uso de sus garras en lugar de uno de sus ataques.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Común Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Desafío 3 (700 PX) pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.

Cambiaformas. El doppelgánger puede utilizar una Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
acción para polimorfarse en un humanoide pequeño o un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
mediano que ha visto o volver a su verdadera forma. Sus
estadísticas, distintas de su tamaño, son las mismas en Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante, y el
no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere. objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15,
recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la
Emboscador. El doppelgánger tiene ventaja en las tiradas mitad si tiene éxito.
de ataque contra criaturas que haya sorprendido.
Dragón Azul, Adulto
Ataque sorpresa. Si el doppelgánger sorprende a una
criatura y la golpea con un ataque durante el primer turno Dragón enorme, legal malvado
de combate, el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6)
del ataque. Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Acciones Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies

Ataque Múltiple. El doppelgánger puede realizar dos FUE DES CON INT SAB CAR
ataques cuerpo a cuerpo.
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño contundente. Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
Leer los Pensamientos. El doppelgánger lee mágicamente Inmunidades al Daño rayo
los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
de ella. El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de Percepción pasiva 22
madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal, Idiomas Común, Dracónico
o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Mientras el Desafío 16 (15,000 PX)
objetivo esté dentro del alcance, el doppelgánger puede
seguir leyendo sus pensamientos, siempre y cuando la Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
concentración del doppelgánger no se rompa (como de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
concentrarse en un conjuro). Durante la lectura de la
mente del objetivo, el doppelgánger tiene ventaja en las Acciones
pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Engañar,
Intimidar y Persuasión) contra el objetivo. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.

7

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 Caminar por el Hielo. El dragón puede mover y trepar
pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10 + 7) daño perforante más a través de superficies congeladas sin la necesidad de
5 (1d10) de daño de rayo. realizar pruebas de característica. Ademas, el terreno difícil
compuesto por hielo o nieve no cuesta movimiento extra.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6 + 7) daño cortante. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño contundente. Acciones

Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su
su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación mordisco y dos con sus garras.
Sabiduría CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
sus turnos, finalizando el efecto con un éxito. pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más
4 (1d8) de daño de frío.
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5
de este dragón las próximas 24 horas pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.

Aliento de Rayo (Recarga 5–6). El dragón exhala un rayo Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies,
eléctrico de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
criatura en ese espacio debe hacer una tirada de salvación
Destreza CD 19, en caso de fallo, cada uno recibe 66 Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
(12d10) daño de rayo. Si la tirada de salvación tiene éxito que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de
reciben la mitad del daño total. su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación
Sabiduría CD 14 o ser asustado durante 1 minuto. El
Acciones Legendarias objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones de este dragón las próximas 24 horas
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Aliento de Frío (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría frío de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer
(Percepción). una tirada de salvación Constitución CD 19, en caso de
fallo, cada uno recibe 54 (12d8) daño de frío. Si la tirada de
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.

Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. Acciones Legendarias
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
+ 7) de daño contundente y estar tumbados. El dragón de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
vuelo. del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Dragón Blanco, Adulto
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
Dragón enorme, caótico malvado (Percepción).

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
pies Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6
FUE DES CON INT SAB CAR + 6) de daño contundente y estar tumbados. El dragón
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) vuelo.

Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 Elemental de Aire
Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidades al Daño frío Elemental grande, neutral
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 21 Clase de Armadura 15
Idiomas Común, Dracónico Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24)
Desafío 13 (10,000 PX) Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)

8

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Resistencias al Daño rayo, tronante; contundente, Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
perforante y cortante de armas no mágicas paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Inmunidades al Daño veneno Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, Idiomas –
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, Desafío 1/2 (100 PX)
inconsciente
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Idiomas Aurano criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
Desafío 5 (1,800 PX) obertura lo suficientemente grande para que un insecto
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
una criatura hostil y detenerse allí. Puede pasar a través
de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin Acciones
estrujarse.
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
Acciones 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño:
10 (4d4) daño perforante, ó 5 (2d4) daño perforante si el
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
ataques de golpetazo.
Enjambre de Ratas
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente. Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado

Tornado (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del Clase de Armadura 10
elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7)
CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2) Velocidad 30 pies
daño contundente y es arrojado a 20 pies de distancia
del elemental en una dirección aleatoria y tumbado. Si el FUE DES CON INT SAB CAR
objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una
pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) daño contundente 9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado
contra otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir el mismo Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
daño y ser tumbado. paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la 10
mitad del daño contundente y no es arrojado lejos o estar Idiomas –
tumbado. Desafío 1/4 (50 PX)

Enano Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Para los PNJs enanos en la aventura, usa el bloque de
estadísticas de esta sección y entonces añádele los rasgos Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
raciales de los enanos(consultar el Manual del Jugador o las criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
Reglas básicas de D&D). obertura lo suficientemente grande para que una rata
Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
Enjambre de Centípedos golpe o ganar puntos de golpe temporales.

Usa el bloque de estadísticas del enjambre de insectos Acciones
citado a continuación.
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 0
Enjambre de Insectos pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6)
daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.

Clase de Armadura 12 (armadura natural) Estirge
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies Bestia menuda, no alineado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
3 (–4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 7 (–2) 1 (–5) Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies

Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones

4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d8) daño de rayo.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas – Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
Desafío 1/8 (25 PX) vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de
Drenar Vida, o hasta que su concentración termina (como
Acciones la concentración de un hechizo).

Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, Gárgola
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 5) daño
perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras Elemental mediano, caótico malvado
se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su
lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
(1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre. Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de FUE DES CON INT SAB CAR
golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 11 (+0) 7 (–2)
para separar el Estirge.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
Fuego Fatuo armas no mágicas que no sean de adamantita
Inmunidades al Daño veneno
No muerto diminuto, caótico malvado Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Clase de Armadura 19 Idiomas Terrano
Puntos de Golpe 22 (9d4) Desafío 2 (450 PX)
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
Falsa apariencia. Cuando la gárgola permanece inmóvil es
FUE DES CON INT SAB CAR indistinguible de una estatua inanimada.

1 (–5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Acciones

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, necrótico, tronante, Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas su mordisco y otro con sus garras.

Inmunidades al Daño rayo, veneno Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 2) daño perforante.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Gigante de Piedra
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida
Gigante enorme, neutral
Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Consumir Vida. Como acción bonificada, el fuego fatuo Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que Velocidad 40 pies
tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe
tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 contra FUE DES CON INT SAB CAR
esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo
recupera 10 (3d6) puntos de golpe. 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (–1)

Efímero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada. Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +7, Sab +4
Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno Idiomas Gigante
difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento Desafío 7 (2,900 PX)
termina dentro de un objeto.

Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante
en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio
escogido más allá. El fuego fatuo puede alterar el radio
como acción bonificada.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Camuflarse en las Rocas. Los gigantes de piedra tienen el objetivo puede usar ya sea una acción o una acción de
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para bonificada en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1
esconderse en terrenos pedregosos. minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre
Acciones sí mismo con un éxito.

Ataque Múltiple. El gigante de piedra puede realizar dos Gran Trasgo
ataques de gran garrote.
Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
15 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente. Clase de Armadura 18 (cota de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies, Velocidad 30 pies
un objetivo. Daño: 28 (4d10 + 6) daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de FUE DES CON INT SAB CAR
salvación de Fuerza CD 17 o ser tumbado.
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1)
Reacciones
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Atrapar Rocas. Si una roca o un objeto similar es arrojado Idiomas Común, Trasgo
hacia el gigante de piedra, el gigante de piedra puede, Desafío 1/2 (100 PX)
con una exitosa salvación de Destreza CD 10, atrapar el
proyectil y no recibir ningún daño del ataque. Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran trasgo puede
realizar un daño extra de 7 (2d6) a una criatura que haya
Golem de Piedra golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado
del gran trasgo y no esté incapacitado.
Constructo grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
Velocidad 30 pies 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante, ó 6
(1d10 + 1) daño cortante si la usa a dos manos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5) 150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño
perforante.
Inmunidades al Daño veneno psíquico; contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de Gran Trasgo, Capitán
adamantita
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
envenenado, encantado, asustado
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva Clase de Armadura 17 (cota de placas)
10 Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede Velocidad 30 pies
hablarlos
Desafío 10 (5,900 PX) FUE DES CON INT SAB CAR

Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
o efecto que pueda alterar su forma.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de Idiomas Común, Trasgo
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Desafío 3 (700 PX)

Armas Mágicas. Los ataques del golem son mágicos. Ventaja Marcial. Una vez por turno el capitán gran trasgo
puede realizar un daño extra de 10 (3d6) a una criatura que
Acciones haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un
aliado del capitán gran trasgo y no esté incapacitado.
Ataque Múltiple. El golem de piedra puede realizar dos
ataques de golpetazo. Acciones

Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 Ataque Múltiple. El capitán gran trasgo realiza dos ataques
pies, un objetivo. Daño: 19 (3d8 + 6) daño contundente. con espadón.

Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra puede elegir a
un o más objetivos que pueda ver y estén a 10 pies de él.
Cada objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría CD
17 contra esta magia. Un fallo implica, que el objetivo no
podrá realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad
y no puede realizar más de un ataque en su turno. Además,

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante. aguantar la respiración durante 15 minutos.

Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, Acciones
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante. Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
cada uno con un arma distinta.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el capitán gran trasgo puede pronunciar Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
ordenes especiales o una advertencias cada vez que una pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
criatura no hostil que pueda ver a 30 pies que tenga y que
hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
oír y entender al capitán gran trasgo. Una criatura puede contundente.
beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este
efecto termina si el capitán gran trasgo está incapacitado. Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
Grifo daño perforante.

Monstruosidad grande, no alineado Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies Hongo Violeta

FUE DES CON INT SAB CAR Planta mediana, no alineado

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 8 (–1) Clase de Armadura 5
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 5 pies

Habilidades Percepción +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas – 3 (–4) 1 (–5) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5)
Desafío 2 (450 PX)
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, asustado
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sentidos vista ciega 30 pies (ciego más allá del radio),
Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista. Percepción pasiva 6
Idiomas –
Acciones Desafío 1/4 (50 PX)

Ataque Múltiple. El oso lechuza puede realizar dos Falsa Apariencia. Mientras el hongo violeta permanece
ataques; uno con su pico y otro con sus garras. inmóvil es indistinguible de un hongo ordinario.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante. Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 5) daño cortante. Ataque Múltiple. El hongo violeta puede realizar 1d4
ataques de Toque Marchitante.
Hombre Lagarto Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d8) daño necrótico.
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
Horror Acorazado
Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) Constructo mediano, neutral
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 30 pies, volar 30 pies
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dracónico 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Desafío 1/2 (100 PX)
Habilidades Percepción +4

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de Kobold Alado
armas no mágicas que no sean de adamantita
Inmunidades al Daño fuerza, necrótico, veneno Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado, Clase de Armadura 13
aturdido Puntos de Golpe 7 (3d6 – 3)
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio), Velocidad 30 pies, volar 30 pies
Percepción pasiva 14
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede FUE DES CON INT SAB CAR
hablarlos
Desafío 4 (1,100 PX) 7 (–2) 16 (+3) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1)

Resistencia mágica. El horror acorazado tiene ventaja en Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos Idiomas Común, Dracónico
mágicos. Desafío 1/4 (50 PX)

Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
tres conjuros escogidos por su creador. Típicamente estas kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y rayo en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
relampagueante. la vista.

Acciones Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
ataques de espada larga. incapacitado.

Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance Acciones
5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9
(1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos. Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.
Kobold
Lanzar Roca. Ataque a distancia: +5 a golpear, un objetivo
Humanoide pequeño (kobold), legal malvado directamente debajo del kobold. Daño: 6 (1d6 + 3) daño
contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2) Lagarto Gigante
Velocidad 30 pies
Bestia grande, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
7 (–2) 15 (+2) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1) Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies

Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas Común, Dracónico
Desafío 1/8 (25 PX) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como 10
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
la vista. Idiomas –

Tácticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de Desafío 1/4 (50 PX)
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está Acciones
incapacitado.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Acciones pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.

Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.

Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies
ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Morfolito (roper/ Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
laceador) Idiomas Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)
Monstruosidad grande, neutral malvado
Acciones
Clase de Armadura 20 (armadura natural)
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.

FUE DES CON INT SAB CAR Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
18 (+4) 8 (–1) 17 (+3) 7 (–2) 16 (+3) 6 (–2) 4) daño perforante.

Habilidades Percepción +6, Sigilo +5 Orco
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas – Humanoide mediano (orco), caótico malvado
Desafío 5 (1,800 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Falsa Apariencia. Cuando el morfolito permanece inmóvil Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
es indistinguible de una formación cavernosa, como una Velocidad 30 pies
estalagmita.
FUE DES CON INT SAB CAR
Zarcillos Apresadores. El morfolito puede tener hasta seis
zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)
10 puntos de golpe, inmunidad al veneno y daño psíquico).
La destrucción de un zarcillo no daña al morfolito, que Habilidades Intimidar +2
puede crear un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno. Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Un zarcillo también se puede romper si una criatura toma Idiomas Común, Orco
una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15. Desafío 1/2 (100 PX)

Trepar Arácnido. El morfolito puede escalar superficies Acciones
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad. Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.
Acciones
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3)
sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco. daño perforante.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Otyugh
pies, un objetivo. Daño: 22 (4d8 +4) daño perforante.
Aberración grande, neutral
Zarcillos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 50
pies, un objetivo. Daño: El objetivo es apresado (escape Clase de Armadura 14 (armadura natural)
CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo esta Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
neutralizado y tiene desventaja en las pruebas y salvaciones Velocidad 30 pies
de Fuerza y el morfolito no puede usar el mismo zarcillo
con otro objetivo. FUE DES CON INT SAB CAR

Arrastrar. El morfolito arrastra hacia él a cada criatura 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2)
apresada, 25 pies en linea recta.
Tiradas de Salvaciones Con +7
Ogro Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Otyugh
Gigante grande, caótico malvado Desafío 5 (1,800 PX)

Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) Telepatía limitada. El otyugh puede transmitir
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) mágicamente mensajes sencillos e imágenes a cualquier
Velocidad 40 pies criatura a 120 pies de él y que puedan entender un idioma.
Esta forma de telepatía no permite a la criatura que recibe
FUE DES CON INT SAB CAR responder telepáticamente.

19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)

14

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Acciones Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) daño perforante.
Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
mordisco y dos con sus tentáculos. pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 +3) daño perforante.

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance Rana Gigante
5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante
más 4 (1d8) daño venenoso. Si el objetivo es una criatura Bestia mediana, no alineado
debe realizar una salvación de Constitución CD 15 contra
enfermedad o estar envenenado hasta que la enfermedad Clase de Armadura 11
se cure. Cada 24 horas transcurridas, el objetivo ha de Puntos de Golpe 18 (4d8)
repetir la tirada de salvación, reduciendo su máximo de Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
puntos de golpe en 5 (1d10) con un fallo. La enfermedad
es curada si tiene éxito. El objetivo muere si sus puntos FUE DES CON INT SAB CAR
de golpe máximos se ven reducidos a 0. La reducción
de los puntos de golpe del objetivo perduran mientras la 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
enfermedad no este curada.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance Sentidos visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño contundente 12
más 4 (1d8) daño perforante. Si el objetivo es Mediano o Idiomas –
menor, es apresado (escape CD 13) y neutralizado hasta Desafío 1/4 (50 PX)
que la presa termine. El otyugh tiene dos tentáculos con los
cuales puede apresar a un objetivo con cada uno. Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.

Castigo Tentacular. Los otyugh chocan a las criaturas Salto Estático. El salto de longitud de la rana es de hasta
apresadas entre sí o contra una superficie sólida. Cada 20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
criatura tiene que tener éxito en una salvación de Fuerza comienzo en carrera.
CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) daño contundente y estar
aturdido hasta el final del siguiente turno del otyugh. Con Acciones
una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño
contundente y no está aturdido. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el
Peryton objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede
Monstruosidad mediana, caótico malvado morder a otro objetivo.

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura
Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
Velocidad 20 pies, volar 60 pies respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de daño ácido al
FUE DES CON INT SAB CAR inicio de cada turno de la rana. La rana solo puede tener
una criatura engullida a la vez.
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (–1) 12 (+1) 10 (+0)
Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar
Habilidades Percepción +5 neutralizada y podrá escapar del cadáver haciendo uso de
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
armas no mágicas
Sentidos Percepción pasiva 15 Semiorco
Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo
Desafío 2 (450 PX) Para los PNJs semiorcos en la aventura, usa el bloque de
estadísticas de esta sección y entonces añádele los rasgos
Ataque en Picado. Si el peryton esta volando y hace un raciales de los semiorcos(consultar el Manual del Jugador o
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo las Reglas básicas de D&D).
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un
daño extra 9 (2d8) al objetivo.

Sobrevolar. El peryton no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.

Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o vista.

Acciones

Ataque Múltiple. El peryton realiza dos ataques; uno de
cornada y otro con sus talones.

15

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Trácnido (ettercap) Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Monstruosidad mediana, neutral malvado Idiomas Troglodita
Desafío 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8) Piel Camaleónica. Los trogloditas tienen ventaja en las
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse.

FUE DES CON INT SAB CAR Hedor. Cualquier criatura distinta de un troglodita que
comience su turno a 5 pies del troglodita debe tener éxito
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1) en una salvación Constitución CD 12 o estar envenenado
hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito,
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 durante 1 hora.
Idiomas –
Desafío 2 (450 PX) Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Trepar Arácnido. El trácnido puede escalar superficies como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de basan en la vista.
hacer una prueba de habilidad.
Acciones
Sentido de Telarañas. Mientras está en contacto con
una telaraña, el trácnido conoce la ubicación exacta de Ataque Múltiple. El troglodita puede realizar tres ataques
cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña. uno con su mordisco y dos con sus garras.

Caminar por las Telarañas. El trácnido ignora las Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
restricciones de movimiento causadas por las telarañas. pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.

Acciones Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras. Trol

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance Gigante grande, caótico malvado
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante
más 4 (1d8) daño venenoso. El objetivo debe realizar Clase de Armadura 15 (armadura natural)
una salvación de Constitución CD 11 o estar envenenado Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de Velocidad 40 pies
salvación al final de cada uno de sus siguientes turno,
terminando el efecto si tiene éxito. FUE DES CON INT SAB CAR

Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)
un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.
Habilidades Percepción +1
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +4 a golpear, Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
alcance 30/60 pies, una criatura Grande o menor. Daño: La Idiomas Gigante
criatura está neutralizada por telarañas. Como una acción, Desafío 5 (1,800 PX)
la criatura neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza
CD 11, escapando de los filamentos con un éxito. El efecto Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de
termina si se destruye la red. La telaraña tiene una CA Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
10, 5 puntos de golpe, resistencia al daño contundente, e
inmunidad al veneno y daño psíquico. Regeneración. El trol recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o
Troglodita fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno
Humanoide mediano (troglodita), caótico malvado con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Acciones
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
su mordisco y dos con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2) pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.

Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.

16

el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Vampiro Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado hacer una prueba de habilidad.

Clase de Armadura 16 (armadura natural) Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68) defectos:
Velocidad 30 pies
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia
FUE DES CON INT SAB CAR sin la invitación de uno de sus ocupantes.

18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño
ácido si termina su turno en agua corriente.
Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9 Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y madera es clavada en el corazón del vampiro mientras
cortante de armas no mágicas este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca.
Idiomas los que conociese en vida
Desafío 13 (10,000 PX) Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de
daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo
Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene
agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube
brumosa, o volver a su verdadera forma. Acciones

Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar, Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El vampiro
su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede
vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño ser el mordisco.
o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista
se transforma, pero nada que este transportando se Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque
transforma. cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar
Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos.
Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago).
en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies,
Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el
la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4)
pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos
Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar. cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro
recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso
tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su largo.
lugar.
Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente
Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro
fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en vampírico bajo el control del vampiro.
una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en
lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que
a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al
transformar, se destruye. vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría
CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro.
Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla, El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de
no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está
lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una bajo el control del vampiro, toma las peticiones o acciones
vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un
Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1 blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro.
punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de
descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan
golpe. algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de
salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de
y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada
sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no para finalizar el efecto.
funciona hasta el comienzo de su siguiente turno.
Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente
2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el
sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro
puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas
llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro
y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen
durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el
vampiro les despide con una acción bonificada.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Acciones Legendarias Acciones

El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir Ataque Múltiple. El engendro vampiríco puede realizar dos
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El vampiro recupera sus acciones Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
legendarias gastadas al comienzo de su turno. un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de
realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape
Mover. El vampiro realiza una acción de movimiento sin CD 13).
provocar ataques de oportunidad.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Golpe Desarmado. El vampiro realiza un ataque de Golpe pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por
Desarmado. el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3)
daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos
Mordisco (Coste 2 Acciones). El vampiro realiza un ataque de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
de Mordisco. cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro
vampiríco recupera esa misma cantidad de puntos de
Engendro Vampírico golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un
descanso largo.
No muerto mediano, neutral malvado
Yuan-ti Hibrido
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33) Monstruosidad mediana (cambiaformas, yuan-ti), neutral
Velocidad 30 pies malvado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Velocidad 30 pies

Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3 FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
cortante de armas no mágicas
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Habilidades Engañar +5, Sigilo +4
Idiomas los que conociese en vida Inmunidades al Daño veneno
Desafío 5 (1,800 PX) Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos Idiomas Abisal, Común, Dracónico
de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto Desafío 3 (700 PX)
de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si
el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para
bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a su
siguiente turno. verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada
forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no
Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar se transforma. No cambia de forma si muere.
superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin
necesidad de hacer una prueba de habilidad. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la
Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los Carisma (salvación de conjuros CD 13). El yuan-ti puede
siguientes defectos: innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en
una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/día: sugestión
Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe
20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
madera es clavada en el corazón del engendro vampírico Tipos de Hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes
mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de tipos:
reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la
estaca. Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
Tipo 2: Cabeza y cuerpo humano y serpientes en vez de
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampiríco brazos
recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno Tipo 3: Cabeza y mitad superior de humano y cuerpo de
estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, serpiente en lugar de piernas
el engendro vampiríco tiene desventaja en las tiradas de
ataque y pruebas de habilidad.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Acciones para Tipo 1 Yuan-ti Puracasta

Ataque Múltiple (Solo en la Forma de Yuan-ti). El yuan- Monstruosidad mediana (yuan-ti), neutral malvado
ti puede realizar dos ataques a distancia o dos ataques
cuerpo a cuerpo, pero solo uno con su mordisco. Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Velocidad 30 pies
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7
(2d6) daño venenoso. FUE DES CON INT SAB CAR

Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d6 + 3) daño cortante. Habilidades Engañar +6, Percepción +3, Sigilo +3
Inmunidades al Daño veneno
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a Inmunidades a Estados envenenado
distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 7 (2d6) daño Idiomas Abisal, Común, Dracónico
venenoso. Desafío 1 (200 PX)

Acciones para Tipo 2 Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques de Carisma (salvación de conjuros CD 12). El yuan-ti puede
mordisco usando sus brazos serpentinos. innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 3/día cada uno: rociada de veneno, sugestión
(2d6) daño venenoso.
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
Acciones para Tipo 3 salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques a Acciones
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo puede
constreñir una vez. Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7 Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
(2d6) daño venenoso. pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.

Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Arco Corto (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente y distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo.
el objetivo es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante más 7 (2d6) daño
termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede venenoso.
apresar otro objetivo.

Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d6 + 3) daño cortante.

Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | monstruos

Personajes no Jugadores

A continuación se presentan las estadísticas básicas Asesino
para poder generar los distintos arquetipos de personali-
dades dentro del mundo de D&D. Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno
Acólito
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 9 (2d8) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
Salvaciones Des +7, Int +5
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4,
Sigilo +11
Habilidades Medicina +4, Religión +2 Resistencia al Daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más
Desafío 1/4 (50 PX) Desafío 8 (3,900 PX)

Lanzamiento de conjuros. El acólito es un lanzador de Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja
conjuros de nivel 1. Su Característica de lanzamiento de en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino
+4 al ataque con conjuros). El acólito tiene los siguientes obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe
conjuros de clérigo preparados: crítico.
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (3 casillas): bendecir, curar heridas, santuario Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo
Acciones la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si
tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 si falla.
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño
Personalización de PNJs adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un
ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o
Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes no cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del
jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El Tesoro de la Reina asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga
dragón”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para desventaja en la tirada de ataque.
representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden
personalizar según sus necesidades. Acciones

Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies espada corta.
y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su
valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales, Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance
consulte el Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D. 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15,
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanza- recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la
dor de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes mitad si tiene éxito.
sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un
hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros. Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance
Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafío 80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
de un PNJ. perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de
Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la mitad si tiene éxito.
armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA
y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como
se explica en la Guía del Dungeon Master.

20

el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores

Bandido Berserker

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no legal caótico

Clase de Armadura 12 (armadura de cuero) Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 9 (–1)

Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 2 (450 PX)

Acciones Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante. contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance siguiente turno.
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante.
Acciones
Batidor
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento pies, un objetivo. Daño: 9 (1d12 + 3) daño cortante.

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero) Caballero
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 18 (armadura completa)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Velocidad 30 pies

Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, FUE DES CON INT SAB CAR
Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 1/2 (100 PX) Salvaciones Con +4, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Vista y Oído Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
de Sabiduría (Percepción) que se basan en la visión o Desafío 3 (700 PX)
audición.
Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de
Acciones salvación contra miedo.

Ataque Múltiple. El batidor puede realizar dos ataques Acciones
cuerpo a cuerpo o a distancia.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance Ataque Múltiple. El caballero puede realizar dos ataques
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. cuerpo a cuerpo.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
perforante. pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.

Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.

Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes
especiales o advertencias cada vez que una criatura no
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura

21

el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores

puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige un daño adicional
entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo 7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con
de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
caballero está incapacitado. objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espía que no
esté incapacitado y el espía no tenga desventaja en la tirada
Reacciones de ataque.

Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque Acciones
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Ataque Múltiple. El espía puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
Cultista
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
no benigno
Ballesta de Mano. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero) 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies Guardia

FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Habilidades Engañar +2, Religión +2 Velocidad 30 pies
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 1/8 (25 PX)
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 8 (–1)
Devoción Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las
tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera
Acciones Desafío 1/8 (25 PX)

Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Acciones
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
Espía alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.

Clase de Armadura 12 Mago
Puntos de Golpe 27 (6d8)
Velocidad 30 pies Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Velocidad 30 pies

Habilidades Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos FUE DES CON INT SAB CAR
+5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 16 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más
Desafío 8 (3,900 PX) Salvaciones Int +6, Sab +4
Habilidades Arcanos +6, Historia +6
Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el espía puede Sentidos Percepción pasiva 11
utilizar una acción bonificada para realizar una acción de Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse. Desafío 6 (2,300 PX)

Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de

22

el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores

Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, Plebeyo
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes
conjuros de mago preparados: Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
prestidigitación Clase de Armadura 10
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago, Puntos de Golpe 4 (1d8)
proyectil mágico, escudo Velocidad 30 pies
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 casilla): cono de frío 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Acciones Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, Desafío 0 (10 PX)
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
daño perforante. Acciones

Noble Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Sacerdote
Clase de Armadura 15 (coraza)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
Sentidos Percepción pasiva 10 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Idiomas dos idiomas cualesquiera
Desafío 1/8 (25 PX) Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Idiomas dos idiomas cualesquiera
Desafío 2 (450 PX)
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante. Eminencia Divina. Como acción adicional, el sacerdote
puede gastar un espacio de conjuros para que sus ataques
Reacciones con armas cuerpo a cuerpo añadan mágicamente un daño
extra de 10 (3d6) de daño radiante a un objetivo por cada
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo ataque con éxito. Este beneficio dura hasta el final del
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de 2°
y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. nivel o superior, el daño adicional se incrementa en 1d6 por
cada nivel por encima del primero.
Lanzamiento de conjuros. El sacerdote es un lanzador de
conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 13, +5
al ataque con conjuros). El sacerdote tiene los siguientes
conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, rayo guiado, santuario
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, restablecimiento menor
Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espíritus guardianes

Acciones

Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño contundente.

23

el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores

Veterano Conjuros

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen re-
ferencia en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón,
Clase de Armadura 17 (armadura laminada) excluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Básicas de D&D. Esto incluye conjuros mencionados
Velocidad 30 pies en los bloques de estadísticas de los monstruos (tanto
en los apéndices de la aventura y este suplemento) y los
FUE DES CON INT SAB CAR conjuros referidos a objetos mágicos de la aventura. Es-
tos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) incluidos aquí para su conveniencia.

Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 Para más información y las reglas que gestionan la ma-
Sentidos Percepción pasiva 12 gia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común) Básicas de D&D o el Manual del Jugador.
Desafío 3 (700 PX)
Conjuros
Acciones
Trucos (Nivel 0)
Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques Elaboración Druídica
con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta,
también puede hacer un ataque con ella. 1º nivel
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance Amistad Animal
5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8 Caída de Pluma
(1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos. Detectar el Bien y el Mal
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance Enmarañar
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante. Nube Brumosa
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance Orbe Cromático
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante. Rociada de Color
Zancadas (Retirada Expeditiva)

2ª Nivel
Brotar de Espinas
Calmar Emociones
Ceguera/Sordera
Detectar Pensamientos
Fuerza Fantasmal
Imagen Espejo (Imagen Múltiple)
Piel Robliza
Ráfaga de Viento
Rayo Ardiente
Sentido Bestial

3º Nivel
Caminar por el Agua
Crecimiento Vegetal
Forma Gaseosa
Luz del Día
Recado
Tormenta de Aguanieve

4ª Nivel
Confusión
Tentáculos Negros de Evard

5ª Nivel
Doble Engañoso
Plaga de Insectos
Similitud

24

el tesoro de la reina dragón V0.3 | personajes no jugadores

Amistad Animal Calmar Emociones
1º nivel, encantamiento 2º nivel, encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies (9 m) Alcance: 60 pies (18 m)

Componentes: V, S, M (un pedazo de comida) Componentes: V, S

Duración: 24 horas Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro permite que a convencer a una bestia que Intentas suprimir las emociones fuertes en un grupo
usted quiere decir que no hay daño. Elija una bestia que de personas. Cada humanoide en una esfera de 20 pies
puedes ver dentro del alcance. Tiene que ver y oírte. Si la de radio con centro en un punto que elijas dentro del al-
inteligencia de la bestia es 4 o superior, el encantamiento cance debe hacer una tirada de salvación de Carisma;
falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una una criatura puede optar por fallar esta tirada de salva-
tirada de salvación sabiduría o encantado por usted du- ción si así lo desea. Si una criatura falla su tirada de sal-
rante la duración conjuros. Si usted o uno de sus compa- vación, elige uno de los dos efectos siguientes:
ñeros daña el objetivo, el encantamientos finaliza. Como
una acción añadida en tu turno, puedes mover el arma Puedes suprimir cualquier efecto que este afectando a
hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a un objetivo encantado o asustado. Cuando finaliza este
menos de 5 pies de ella. encantamiento, cualquier efecto suprimido reanudará,
siempre que su duración no haya expirado mientras tan-
A niveles superiores. Lanzas este conjuro utilizando to.
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puede afec-
tar a una bestia adicional por cada espacio de nivel por Alternativamente, puedes hacer que un objetivo sea
encima del 1º. indiferente con respecto a las criaturas de tu elección a
las que era hostil antes. Esta indiferencia finaliza si el
Brotar de Espinas objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si es testi-
2º nivel, transmutación go de que cualquiera de sus aliados esta siendo dañado.
Cuando finaliza el encantamiento, la criatura se vuelve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hostil de nuevo, a menos que el DM diga lo contrario.

Alcance: 150 pies (45 m) Caminar por el Agua
3º nivel, transmutación (ritual)
Componentes: V, S, M (siete afiladas espinas o siete
pequeñas ramitas, cada una afilada en un extremo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 30 pies (9 m)

El suelo en un radio de 20 pies centrado en un pun- Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
to dentro del alcance se estremece y brotan resistentes
pinchos y espinas. La zona se convierte en terreno difícil Duración: 1 hora
durante la duración del conjuro. Cuando una criatura se
mueve hacia dentro o en la zona, sufre 2d4 de daño per- Este conjuro que garantiza la aptitud de moverte a tra-
forante por cada 5 pies que se desplace. vés de cualquier superficie liquida (como el agua, ácido,
barro, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuese un
La transformación del terreno es camuflado para pare- inofensivo y solido terreno (las criaturas que crucen lava
cer natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona fundida pueden aún sufrir daño por el calor). Hasta diez
en el momento del lanzamiento del conjuro debe hacer criaturas dispuestas, que seas capaz de ver y estén den-
una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de tro del alcance obtienen esta aptitud durante la duración
salvación del conjuro para reconocer el terreno peligro- del conjuro.
so antes de entrar en él.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
Caída de Pluma liquido, el conjuro arrastra a la criatura hasta la superfi-
1º nivel, transmutación cie del liquido a un rango de 60 pies por asalto.

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual tomas Ceguera/Sordera
cuando tú o una criatura a 60 pies de ti cae 2º nivel, nigromancia

Alcance: 60 pies (18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Componentes: V, M (una pequeña pluma o un pedazo Alcance: 30 pies (9 m)
de plumón)
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Duración: 1 minuto
Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro
del alcance. La velocidad de caída de la criatura se des- Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una
ciende suavemente a 60 pies por asalto hasta que el con- criatura que puedas ver y este dentro del alcance para
juro finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine que realice una tirada de salvación de Constitución. Si
el encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer so- falla, el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu elec-
bre sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura. ción) durante la duración del conjuro. Al final de cada
uno de sus turnos, el objetivo podrá hacer una salvación
de Constitución. Con un éxito el conjuro finaliza.

25

el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, tierra. Todas las plantas en un radio de media milla cen-
puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por trado en un punto dentro del alcance serán enriquecidas
cada espacio de nivel por encima del 2º. durante 1 año. Las plantas producen el doble de la canti-
dad normal de alimentos cuando sean cosechadas.
Confusión
4º nivel, encantamiento Detectar el Bien y el Mal
1º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las cria-
turas, engendrando delirios y provocando la acción in- Durante la duración del conjuro, sabrás si hay una abe-
controlada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de rración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto a
radio con centro en un punto que elija dentro del alcance 30 pies de ti, al igual que donde esta localizado. Igual-
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría mente, saber si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que
cuando lances el conjuro o ser afectado por este. ha sido mágicamente consagrado o sacralizado.

Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras pero
debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
su conducta para ese turno. común, una delgada lamina de plomo o 3 pies de madera
o de lodo.
d10 Comportamiento
1 Detectar Pensamientos
La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en 2º nivel, adivinación
2–6 una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira
7–8 un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura no realiza una acción este turno.
9–10 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno. Alcance: Tú
La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro Componentes: V, S, M (un trozo de cobre)
de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcan-
ce, la criatura no hace nada en este turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La criatura puede actuar y moverse normalmente
Durante la duración del conjuro, puedes leer los pen-
Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro
puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si y como tu acción en cada turno hasta el final del conjuro
tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo. puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver
a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- de 3 o menor o no habla ningún idioma, la criatura no se
lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el ve afectada.
radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de
nivel por encima del 4º. Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales
de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese
Crecimiento Vegetal momento). Como una acción puedes cambiar tu aten-
3º nivel, transmutación ción hacia los pensamientos de otra criatura o intentar
ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 8 horas ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla obtienes una idea sobre su razo-
Alcance: 150 pies (45 m) namiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que
ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo
Componentes: V, S que más le preocupa, ama u odia). Si tiene éxito el con-
juro finaliza.
Duración: Instantáneo
De cualquier modo, el objetivo sabe que estas exami-
Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas nando su mente y a menos que cambies tu atención a los
dentro de un área especifica. Hay dos posibles usos para pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar
el conjuro, la concesión de beneficios inmediatos o a lar- su acción en su turno para realizar una prueba enfren-
go plazo. tada de Inteligencia; si tiene éxito, el encantamiento fi-
naliza.
Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto
dentro del alcance. Todas las plantas normales en un ra- Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo,
dio de 100 pies centrado en ese punto se vuelve espesa naturalmente, determina el curso de sus pensamientos,
y sobre crecida. Una criatura moviéndose a través del por lo que este hechizo es particularmente eficaz como
área debe gastar 4 pies de su movimiento por cada pie parte de un interrogatorio.
que se desplaza.
También se puede usar este conjuro para detectar la
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando
dentro del área del conjuro de ser afectada. lanzas el conjuro, como tu acción durante la duración,
puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti.

26

el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros

El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras, Enmarañar
pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal dis- 1º nivel, conjuración
tinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea.
No se puede detectar una criatura con una Inteligencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de 3 o inferior o una que no hable ningún idioma.
Alcance: 90 pies (27 m)
Una vez detectada la presencia de una criatura de esta
manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de Componentes: V, S
la duración como se ha descrito anteriormente, incluso
si no puedes verla, pero todavía debe estar dentro del Duración: Concentración, hasta 1 minuto
alcance.
Prensiles malas hierbas y enredaderas brotan de la
Doble Engañoso tierra en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto
5º nivel, ilusión dentro del alcance. Durante la duración, estas plantas
convierten el suelo en un área de terreno difícil.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura en el área cuando se lanzó el conjuro
Alcance: Tú debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
o ser neutralizado por plantas enredaderas hasta que
Componentes: S finaliza el conjuro. Una criatura neutralizada por las
plantas puede usar su acción para hacer una prueba de
Duración: Concentración, hasta 1 hora Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxi-
to, se libera.
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilu-
sorio de ti aparece donde estabas. El doble permanece Cuando el conjuro finaliza, las plantas invocadas se
durante la duración del conjuro pero la invisibilidad fina- marchitan.
liza si atacas o lanzas un conjuro.
Forma Gaseosa
Puedes hacer uso de tu acción para mover tu doble ilu- 3º nivel, transmutación
sorio hasta el doble de tu velocidad y hacer que gesticule,
hable y se comporte del modo que elijas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de Alcance: Toque
su oído como si estuvieses donde esta él. En cada uno
de tus turnos como acción bonificada puedes cambiar Componentes: V, S, M (un poco de gasa y una voluta
entre usar sus sentidos o los tuyos propios o volver otra de humo)
vez. Mientras estas usando sus sentidos estas cegado y
ensordecido con respecto a tu propio alrededor. Duración: Concentración, hasta 1 hora

Elaboración Druídica Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con
Truco, transmutación todo lo que viste y carga, en una nube brumosa duran-
te la duración. El conjuro finaliza si la criatura reduce
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no se vera
afectada.
Alcance: 30 pies (9 m)
Mientras que esté en esta forma, el único método de
Componentes: V, S movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de
10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
Duración: Instantáneo otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la
ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza
Susurrando a los espíritus de la naturales, creas uno y Constitución. También puede pasar a través de peque-
de los siguientes efectos dentro del alcance: ños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grie-
tas aunque trata los líquidos como si fueran superficies
• Creas un pequeño efecto sensorial, inofensivo que pre- sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando
dice qué tiempo hará en tú ubicación para las próxi- en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado.
mas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un
orbe dorado para el cielo despejado, una nube para la Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob-
lluvia, caída de los copos de nieve para la nieve, y así jetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los
sucesivamente. Este efecto persiste durante 1 asalto. objetos que transportaba o vestía no pueden ser solta-
dos, usados o interactuados de otra manera. El objetivo
• Al instante haces florecer una flor, abrir una vaina de no puede atacar ni lanzar hechizos.
semillas, o germinar un brote de hoja.

• Creas un efecto sensorial instantánea e inofensivo,
tales como las hojas que caen, una ráfaga de viento,
el sonido de un animal pequeño, o el ligero hedor a
mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.

• Al instante prendes o extingues una vela, una antor-
cha o una pequeña fogata.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros

Fuerza Fantasmal Si tienes tres duplicados, deberás sacar un 6 o más
para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplica-
2º nivel, ilusión dos, debes obtener un 8 o más. Con un duplicado debes
sacar un 11 o más.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador
Alcance: 60 pies (18 m) de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este
es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por
Componentes: V, S, M (un poco de vellón) un ataque que le impacte. Ignora los demás efectos o da-
ños. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son
Duración: Concentración, hasta 1 minuto destruidos.

Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no
criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como
debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como fal-
un fallo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u sas, como la visión verdadera.
otro fenómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es
mayor de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo Luz del Día
para el objetivo durante la duración. Este conjuro no tie- 3º nivel, evocación
ne efecto en no muertos o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros
estimulos evidentes solo evidentes para la criatura. Alcance: 60 pies (18 m)

El objetivo puede hacer uso de su acción para exa- Componentes: V, S
minar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia
(investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si Duración: 1 hora
tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasma-
goría es una ilusión y el conjuro finaliza. Una esfera de 60 pies de radio de luz emana desde un
punto a tu elección dentro del alcance. La esfera produce
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo, una luz brillante y proyecta una luz tenue otros 60 pies
el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El adicionales.
objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interac-
ción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo trata- Si eliges como punto de partida un objeto que estés
ra de caminar a través de un puente fantasmagórico que sosteniendo o este siendo vestido o portado, la luz brilla
se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube desde el objeto y se desplaza con el. Cubrir completa-
al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree mente en objeto afectado con un objeto opaco, como un
que existe el puente y pensará alguna otra explicación a bol o un yelmo, bloquea la luz.
su caída, como que fue empujado, se escurrió o un vien-
to fuerte podría haberle derribado. Si el área de uno de estos conjuros se solapa con el
área de oscuridad creada por un conjuro de 3ª nivel o
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad menor, el conjuro que creo la oscuridad es disipado.
ilusoria que incluso puede recibir daño de la misma. Una
fantasmagoría creada para aparecer como una criatura Nube Brumosa
puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusión 1º nivel, conjuración
creada para aparecer como fuego, una piscina de ácido
o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la ilusión puede hacer 1d6 de daño psíquico al objetivo
si está en el área de la fantasmagoría o a 5 pies de ella, Alcance: 120 pies (36 m)
siempre que la ilusión sea de una criatura o un peligro
que lógicamente podría dañar, como agresor. El objetivo Componentes: V, S
percibe el daño del tipo apropiado a la ilusión.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Imagen Espejo (imagen múltiple)
Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla espesa
2º nivel, ilusión centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se
expande alrededor de las esquinas y su área es profun-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción damente oscurecida. Durante la duración del conjuro o
hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (al
Alcance: Tú menos 10 millas por hora) la disperse.

Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
Duración: 1 minuto radio de la niebla incrementa en 20 pies por cada espa-
cio de nivel por encima del 1º.
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu
espacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados Nube Venenosa
se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando Donde se hace referencia a este conjuro en el bloque
posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen
es la real. Puedes usar tu acción para disipar los dupli- de estadísticas de Pharblex Spattergoo, consultar el con-
cados. juro de rociada de veneno en el Manual del Jugador.

Cada vez que una criatura te ataque durante la dura-
ción del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque
se dirige en su lugar a uno de tus duplicados.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros

Orbe Cromático Ráfaga de Viento
1º nivel, evocación 2º nivel, evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 90 pies (27 m) Alcance: Tú (linea de 60 pies/18 m)

Componentes: V, S, M (un diamante de al menos un Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa)
valor de 50 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo
Una linea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diámetro de ener- de ancho sopla desde ti en una dirección que escoges
gía a una criatura que puedas ver dentro del alcance. durante la duración del conjuro. Cada criatura que co-
Solo tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o mience su turno en la linea debe tener éxito en una sal-
tronante, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer vación de Fuerza o ser empujado 15 pies lejos de ti en la
un ataque hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ata- dirección siguiendo la linea.
que impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que
has elegido. Cada criatura en la linea debe gastar 2 pies de su mo-
vimiento por cada pie que se desplaza cuando se acercan
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- hacia ti.
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
daño incrementa en 1d8 por cada espacio de nivel por La ráfaga dispersa gas o vapor y esta extingue velas,
encima del 1º. antorchas y llamas similares desprotegidas en el área.
En el caso de llamas protegidas como linternas oscilan
Piel Robliza fuertemente y tiene un 50% de probabilidades de ser ex-
2º nivel, transmutación tinguida.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Como acción bonificada en cada uno de tus turnos an-
tes de que el conjuro, puedes cambiar la dirección en el
Alcance: Toque cual la linea sopla desde ti.

Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de ro- Rayo Ardiente
ble) 2º nivel, evocación

Duración: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el conjuro Alcance: 120 pies (36 m)
finalice, la piel del objetivo adquiere una rugosa correosa
apariencia, como la corteza y la CA del objetivo no puede Componentes: V, S
ser inferior a 16, sin importar el tipo de armadura que
este vistiendo. Duración: Instantáneo

Plaga de Insectos Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los ob-
5º nivel, conjuración jetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra
un objetivos o repartirlos entre varios.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada
Alcance: 300 pies (90 m) rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño de
fuego.
Componentes: V, S, M (unos pocos granos de azúcar,
unos granos de cereal y una mancha de grasa) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por en-
cima del 2º.
Un enjambre de langostas mordedoras llenan una es-
fera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas Recado
dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de 3º nivel, evocación
las esquinas. La esfera se mantiene durante la duración,
y su área es ligeramente oscurecida. El área de la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es terreno difícil.
Alcance: Ilimitado
Cuando el área aparece, cada criatura en ella debe ha-
cer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de
sufre 4d10 de daño perforante con una salvación fallida cobre)
o la mitad del total si tiene éxito. Una criatura también
debe realizar esta tirada de salvación cuando entra en el Duración: 1 asalto
área del conjuro por primera vez en un turno o acabe su
turno allí. Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o
menos a una criatura con la que estás familiarizado. La
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el remitente si te reconoce, y puede responder de una ma-
daño incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por nera similar inmediatamente. El hechizo permite a las
encima del 5º. criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos
1 entender el significado del mensaje.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros

Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distan- El hechizo disfraza la apariencia física, así como ropa,
cia e incluso a otros planos de existencia, pero si el desti- armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada cria-
natario se encuentra en un plano diferente del tuyo, exis- tura parezca 1 pie más bajo o más alto y parecer delga-
te una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue. do, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de
cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma
Rociada de Color que tiene la misma disposición básica de las extremida-
1º nivel, ilusión des. De otro modo, el alcance de la ilusión depende de ti.
El conjuro perdura su duración, a menos que se utilice
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una acción para disiparla antes.

Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m) Los cambios producidos por este conjuro no logran
resistir a una inspección física. Por ejemplo, si se utili-
Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena za este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de
coloreada de rojo, amarillo y azul) una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y
cualquier persona que toca no sentiría nada, o se sentiría
Duración: 1 asalto la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechi-
zo para aparecer más delgado de lo que se es, la mano de
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente
de colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el todavía esta en el aire.
total de puntos de golpe de criaturas afectados por este
conjuro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado Una criatura puede usar su acción para inspeccionar
desde ti son afectado en orden ascendente según sus un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Inves-
puntos de golpe actuales (ignorando las criaturas incons- tigación) en contra de tu salvación CD del conjuro. Si
cientes y criaturas que no puedan ver). tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.

A partir de la criatura que tiene la cantidad más baja Tentáculos Negros de Evard
de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura
afectada por este conjuro está cegado hasta que termine 4º nivel, conjuración
el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura
del total antes de pasar a la siguiente criatura con los Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una
criatura debe ser igual o inferior al total restante para Alcance: 90 pies (27 m)
que esa criatura que se vea afectada.
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- pulpo gigante o un calamar gigante)
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, tiras
2d10 adicionales por cada espacio de nivel por encima Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del 1º.
Retorcidos tentáculos de ébano llenan un cuadrado de
Sentido Bestial 20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance.
2º nivel, adivinación (ritual) Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo
en una zona de terreno difícil.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entra en la zona afectada por pri-
Alcance: Toque mera vez en un turno o comience su turno allí, la criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
Componentes: S o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y ser neutrali-
zados por los tentáculos hasta que termine el conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Una criatura que comience su turno en la zona y que ya
está neutralizada por los tentáculos sufre otros 3d6 de
Tocas una bestia dispuesta. Durante la duración del daño contundente.
conjuro, puedes utilizar una acción para ver con los ojos
de la bestia y oír lo que oye, y seguir haciéndolo hasta Una criatura neutralizada por los tentáculos puede
que utilices tu acción para retornar a tus sentidos norma- utilizar su acción para hacer una prueba Fuerza o de
les. Mientras que percibes a través de los sentidos de la Destreza (a su elección) en contra de la CD de salvación
bestia, se obtienen los beneficios de los sentidos particu- de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
lares de tal criatura, aunque estás cegado y ensordecido
para tu propio entorno. Tormenta de Aguanieve

Similitud 3º nivel, conjuración
5º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (45 m)
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un pizca de polvo y unas gotas
Componentes: V, S de agua)

Duración: 8 horas Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este hechizo permite cambiar la apariencia de cual- Hasta que finalice el encantamiento, lluvia helada y
quier número de criaturas que puedas ver dentro del al- aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura, con
cance. Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva un radio de 40 pies centrado en un punto a tu elección
apariencia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede dentro del alcance. La zona está fuertemente oscurecida,
hacer una tirada de salvación Carisma, y si tiene éxito, y las llamas expuestas en el área son extinguidas.
no se ve afectado por este hechizo.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros

El terreno en la zona se cubre de hielo resbaladizo, por
lo que es un terreno difícil. Cuando una criatura entra
en la zona del conjuro por primera vez en un turno o co-
mience su turno allí, debe hacer un tiro de salvación de
Destreza. Con un fallo, cae tumbado.

Si una criatura se concentra en el área del conjuro, la
criatura debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución en contra de tu CD de salvación de conjuro o
perder la concentración.

Zancadas (retirada expeditiva)
1º nivel, transmutación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un pizca de barro)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. El objetivo incrementa su veloci-
dad en 10 pies hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
puedes hacer objetivo en una criatura adicional por cada
espacio de nivel por encima del 1º.

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el tesoro de la reina dragón V0.3 | conjuros


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