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TM
VARISIA
Wiege der Legenden
SCHOANTI
STA M MES-
GEBIETE
SCHOANTI-QUAHS
In Varisia gibt es sieben Nationen der Schoanti, die man auch Quahs nennt. Jeder Quah hat sein eigenes Stam-
mesgebiet, seine Traditionen und eigenen Glauben und setzt sich aus zahlreichen Teilstämmen zusammen.
Schoanti tragen je nach Stammeszugehörigkeit Tätowierungen, deren übliche Motive im Folgenden nach Quahs
aufgelistet sind, wie auch die Totems, die von den Klans verehrt werden, die von den Druiden und Klerikern
bevorzugten Domänen und die Mysterien der Schamanen-Mystiker.
Lyrune-Quah (Mondklan) Totems: Bergspitze, Erdelementar, Felssturz, Gipfellaurer, Sturmroch. Es
ist zwar ungewöhnlich, aber manche Angehörige des Turmklans schlie-
Jene, deren Pfeile den Sternen gleichen ßen sich anderen Quahs auf deren Reisen an und könnten ein Totem
Tätowierungen: Symbole, die mit der Nacht, der Sichtwahrnehmung und des Gastgeberklans übernehmen.
der Weisheit verbunden werden. Die Runen Navrik (Sehen-ohne-Au- Totemdomänen: Runen, Schutz, Tier, Wetter, Wissen
gen), Iyon (Großer Mond) und Vinik (Durchbohrender Stein) besitzen Mysterien: Natur, Stein, Wind
großes Prestige.
Totems: Berg, Berglöwe, Eule, Feldmaus, Fledermaus, Gewitter, Höhlen- Sklar-Quah (Sonnenklan)
bär, Mond, Stern, Wolf
Totemdomänen: Dunkelheit, Krieg, Stärke, Tier, Wetter Tapfere Krieger der Aschländer
Mysterien: Himmel, Kampf, Natur Tätowierungen: Bilder von Flammen und Kämpfen sind sehr begehrt,
Schadde-Quah (Axtklan) insbesondere die Runen Damkil (Orkschädel), Akmiz (Feuerhand) und
Razkiv (Funkensturm).
Wächter der Meeresklippen Totems: Auerochse, Ascheschlange, Feuerelementar, Feuerfuchs, Funken-
Tätowierungen: Symbole, welche für Ausdauer, Lebenskraft und Wesens- sturm, Sonne
Totemdomänen: Feuer, Krieg, Stärke, Tier, Wetter
züge des Ozeans stehen. Vonark (Viele Arme), Donark (Lange Arme) Mysterien: Flamme, Kampf, Natur
und Eanaw (Endlose Reise) sind hochbegehrte Zeichen.
Totems: Adler, Höhlenbär, Klippe, Meer, Schreckensbär, Tintenfisch, Was- Skoan-Quah (Schädelklan)
serelementar
Totemdomänen: Stärke, Tier, Wasser, Wetter, Zerstörung Stimmen der Ahnen und Jäger der Toten
Mysterien: Kampf, Natur, Wellen Tätowierungen: Angehörige dieses Klans schmücken ihre Körper mit
Schriikirri-Quah (Falkenklan) Symbolen von Knochen und Totenschädeln. Ihre bevorzugten Muster
bilden die Symbole Sosmo (Ewiger Tod), Eiril (Pflicht) und Graxt (Ewig-
Weitreisende Händler und Bestienbändiger keit).
Tätowierungen: Symbole, die für das Reisen, die Wildnis und Tiere ste- Totems: Ahnengeist, Erdelementar, Geier, Irrlicht, Riesenskarabäus, Wolf
Totemdomänen: Dunkelheit, Erde, Ruhe, Schutz, Tier
hen, insbesondere Falken und Pferde. Sehr beliebt sind die Zeichen Mysterien: Knochen, Natur, Wissen
Rotomo (Gegenwind), Ingir (Tierherz) und Iyavak (Das Rudel).
Totems: Falke, Feuerfuchs, Luftelementar, Pferd, Pferdegreif, Waldlich- Tamiir-Quah (Windklan)
tung, Wind, Wolke
Totemdomänen: Befreiung, Luft, Stärke, Tier, Wetter Territoriale Räuber der hohen Gipfel
Mysterien: Natur, Wind, Wissen Tätowierungen: Symbol mit Bezug auf Geschwindigkeit, Freiheit und die
Schundar-Quah (Turmklan) Berge. Besonders ehrenvoll sind die Runen Dra (Nebel), Kilvat (Wind-
seele) und Sovola (Rochkönig).
Einiger der Quahs und Stimme der Stämme Totems: Bergspitze, Greif, Luftelementar, Schneeflocke, Sturm, Sturmroch,
Tätowierungen: Einheit, Wachsamkeit und die Gabe Anzuführen sind Wind, Wolke
Totemdomänen: Erde, Luft, Schutz, Tier, Krieg
hochgeschätzte Tugenden dieses Quahs. Sie achten besonders die Mysterien: Kampf, Natur, Wind
Runen Drimiil (Wächterherz), Kokip (Hüter) und Klartitil (Großes Klar).
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Authors • F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, ®
Tork Shaw, James L. Sutter und Jerome Virnich
Cover Artist • Michal Ivan ™ INHALTSVERZEICHNIS
Cartography • Rob Lazzaretti and Ben Wootten
Interior Artists • Julie Dillon, Chuck Luckas, ® FÜR DEINEN CHARAKTER 2
Fares Maese, Diana Martinez, Jim Nelson,
Emiliano Petrozzi, Steve Pres™cott, Wayne Reynolds, WILLKOMMEN IN VARISIA 4
Ben Wootten und Kevin Yan
Creative Director • James Jacobs SCHOANTI 6
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
Senior Editor • James L. Sutter
Development Leads • Patrick Renie und VARISISCHER WANDERER 8
F. Wesley Schneider
Editing • Judy Bauer, Logan Bonner und KAMPF IN VARISIA 10
Christopher Carey
Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Adam Daigle, MAGIE & GLAUBE IN VARISIA 12
Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-
MacFarland und Sean K Reynolds AUSRÜSTUNG 14
Editorial Intern • Jerome Virnich
Senior Art Director • Sarah E. Robinson KARTE VON VARISIA 16
Graphic Designer • Andrew Vallas
Production Specialist • Crystal Frasier KORVOSA 18
Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens MAGNIMAR 20
Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters RÄTSELHAFEN 22
Finance Manager • Christopher Self
Staff Accountant • Kunji Sedo JANDERHOFF 24
Technical Director • Vic Wertz
Senior So ware Developer • Gary Teter
Campaign Coordinator • Mike Brock KAER MAGA 25
Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet
und Chris Lambertzu SANDSPITZE UND ANDERE ORTSCHAFTEN 26
Warehouse Team • Will Chase, Michael Kenway,
Jeff Strand und Kevin Underwood KAMPAGNEN IN VARISIA 28
Customer Service Team • Cosmo Eisele, Erik Keith
und Sara Marie Teter SPIELERLEITFADEN ZUM ZERBROCHENEN STERN 30
Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH OGL 32
Produktion • Mario Truant
Originaltitel • Varisia, Birthplace of Legends STAMMESGEBIETE DER SCHOANTI UMSCHLAG INNENSEITE 1
Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
Lektorat und Korrektorat • Tom Ganz, VARISISCHE HANDELSROUTEN UMSCHLAG INNENSEITE 2
Anne-Janine Naujoks-Sprengel
Layout • Christian Lonsing
AUF DEM COVER REFERENZ
Dieses Handbuch bezieht sich auf mehrere andere Pathfinder-Produkte. Diese Bände sind
jedoch nicht erforderlich, um diesen Band nutzen zu können. Es werden folgende Abkür-
zungen genutzt:
Pathfinder RPG Pathfinder Kampagnenwelt
Pathfinder Expertenregeln (EXP) Weltenband der Inneren See (WBIS)
Pathfinder Ausbauregeln: Magie (ABR) Almanach der Magie Golarions (AMG)
Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf (ABR II)
Ulisses Spiele GmbH Paizo Publishing, LLC
Industriestraße 11, 65529 Waldems 7120 185th Ave NE
www.ulisses-spiele.de Ste 120
Art.-Nr. : US PDF Redmond, WA 98052-0577
ISBN paizo.com
Michal Ivan schickt Valeros und Seoni Dieses Handbuch ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel
ins Gefecht gegen eine der berüchtigtsten oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden.
und furchteinflößendsten Bedrohungen
Varisias – den Teufel von Sandspitze! Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are
Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated
as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Pathfinder Player Companion: Varisia, Birthplace of Legends © 2012, Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Module, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
© 2013 Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
FÜR DEINEN CHARAKTER
Jedes Pathfinder-Handbuch enthält etwas für deinen Charakter. Dieser Band enthält die folgenden Dinge.
CHAR AKTERFOKUS FÜR ALLE CHARAKTERE ? FRAGEN AN
DEINEN SL
Zusätzlich zu Elementen, die für alle Verschiedene Spielelemente überwin-
Charaktere geeignet sind, enthält die- den die Grenzen zwischen Völkern und Folgende Fragen an deinen SL
ses Pathfinder-Handbuch Optionen, Klassen. Die folgenden Elemente funk- können dir helfen, das Optimum
die speziell für Charaktere der folgen- tionieren gleichermaßen für alle Cha- aus diesem Band herauszuholen:
den Klassen geeignet sind. rakter, die nach dem Pathfinderregel-
werk erschaffen werden, ungeachtet von 1 Macht es kampagnentech-
BARDEN Hintergrund, Art oder Ausrichtung.
nisch Sinn, wenn mein
Barden können Macht aus den größten HINTERGRÜNDE Charakter aus Varisia stammt?
Geheimnissen Varisias ziehen, egal ob
als wahrsagende Varisische Wanderer Erschaffe Charaktere, die Varisias 2 Was sollte ich über die alten
oder Anführer der Schoanti auf dem Vielfalt an Sprichworten und Namens-
Schlachtfeld mit Macht über Blitz und regeln (Seiten 6 und 8) nutzen, lokalen varisischen Kulturen wissen?
Donner. Barden sollten sich die Rolle Religionen (Seite 13) angehören, aus
des Varisischen Wahrsagers (Seite 9) den großen Städten oder Ortscha en 3 Spielen wir einen Abenteu-
und den Archetypen des Donnerrufers (Seiten 18-27) stammen und Wesens-
(Seite 10) ansehen. züge für Charaktere aus allen Winkeln erpfad? – Wenn ja, kann ich
des Landes besitzen (Seite 3). die Kampagnenwesenszüge in
BARBAREN diesem Band verwenden?
KA MPAGNEN
Varisias Schoantistämme bieten die- WAS SIND ROLLEN?
sen wilden Kriegern viele Möglichkei- Auf den Seiten 30-31 erfährst du das
ten. Lerne, wie ein Schoantibarbar zu Nötigste über den Abenteuerpfad Dieses Handbuch führt ein neues Element
kämpfen (Seite 7), entdecke ihre bruta- „Zerbrochener Stern“. Dort findest du namens „Rollen“ ein. Rollen können als
len Kampfstile (Seite 10) und rüste dich Tipps zur Charaktererschaffung und Vorlage oder Bauanleitungen für neue
mit ihren einzigartigen Gegenständen Kampagnenwesenszüge, um den per- Charaktere mit bestimmten Zielsetzun-
aus (Seite 14). fekten Charakter für diese spannende, gen betrachtet werden. Jedes dieser viel-
neue Kampagne zu erschaffen. Aber seitigen Themen nutzt Regeln und Rollen-
KA MPFM AGI auch Spieler der klassischen, in Varisia spielelemente, mit denen neue Charaktere
angesiedelten Abenteuerpfade wie „Das in die Pathfinder-Kampagnenwelt ein-
Die listigen und gefährlichen Kampf- Erwachen der Runenherrscher“ finden gebunden werden können. Diese Rollen
magi passen gut zu den Varisi- auf den Seiten 28-29 neue Kampagnen- nutzen Optionen und Kampagnendetails
schen Wanderern. Der Archetyp des wesenszüge. aus allen möglichen Pathfinderprodukten,
schalschwingenden Kapeniatänzers so dass du nicht auf die Jagd nach dem
und das Talent Spielkarten schleudern EINE KARTE VARISIAS perfekten Talent gehen, oder anderweitig
(Seite 10) verbinden effektvoll Magie Inspiration für deinen Charakter suchen
und uralte Tradition zu einer tödlichen Sehe, wo du bereits gewesen bist, und musst. Jeder Aspekt einer Rolle ist nur ein
Waffe. plane, wohin dich deine Reise führen Vorschlag; Rollen stellen mehrere Ansätze
soll, mithilfe der Karte von Varisia auf zur Erschaffung eines Charakters dar, da-
MAGIER den Seiten 16-17. Die wichtigen Stra- her kannst du auch andere Entscheidun-
ßen, Entfernungs- und Reisezeitanga- gen treffen und Rollen so anpassen, wie
Die Einzelheiten zu den arkanen Zau- ben auf der Umschlaginnenseite stel- sie für dich am ansprechendsten sind.
berschulen der Region auf Seite 12 len sicher, dass du schnellstmöglich
bieten etwas für alle Arten von Zauber- ans Ziel gelangst. Rolle Seite
kundigen. Die Rolle des Kryptojägers Dämmerwächter 25
(Seite 23) und Details zu den Varisi- VÖLKER Grenzlandverteidiger 27
schen Götzen (Seite 15) dagegen helfen Himmelsmagistrat 24
Charakteren, Zugang zu den Geheim- Die Ethnien der Schoanti und Varisier Husar der Säbelkompanie 19
nissen des alten Thassilon zu erlangen. werden in diesem Band ausführlich be- Kryptojäger 23
schrieben. Allerdings ist in Varisia für Magnimarischer Wächter 21
MYSTIKER jedes Volk Platz (siehe Seite 5). Zwerge Professioneller Glücksspieler 23
gehen dem Handel von ihrer in den Schindelkind 19
Diese göttlichen Zauberkundigen eig- Bergen liegenden Niederlassung Jan- Sczarnischläger 21
nen sich sehr gut als spirituelle An- derhoff (Seite 24) aus nach, während Schoanti-Grenzreiter 7
führer der Schoantistämme, wie in der Elfen, Gnome und Orks o aus den lo- Schoanti-Totemschamane 7
Rolle des Schoanti-Totemschamanen kalen Bastionen ihrer Völker stammen Varisischer Teufelskerl 9
auf Seite 7 beschrieben. Auf Seite 13, (Seiten 26-27). Varisischer Wahrsager 9
sowie in der Übersicht über die Quahs Willkommener Wanderer 27
auf der Umschlaginnenseite, findest du
Näheres zu den Totems der Schoanti.
2
REGELINDEX
Dieses Handbuch enthält die folgenden Archetypen, Talente und
Wesenszüge:
Archetyp Seite Bezugsklasse
Donnerrufer 10 Barde
Kapeniatänzer 10 Kampfmagus
Talent Seite Vorteil
Donner und Fangzahn 10 Erdspalter-und-Klar-Stil
Spielkarten schleudern 10 Arkanes Kartenschleudern
Wesenszug (Kampagne) Seite Kampagne
Alabasterverstoßener 30 Zerbrochener Stern
Austauschagent 30 Zerbrochener Stern
Bester Kunde 29 andere
Ehemaliger Sczarni 31 Zerbrochener Stern
Falschspieler 29 andere
Fremdsprachenkundiger 29 andere
Gefahrensucher 28 Erwachen der Runenherrscher
Gelehrter der Monumente 31 Zerbrochener Stern
Gespür für Omen 29 andere
Gläubiger aus Sandspitze 28 Erwachen der Runenherrscher
Hafenrächer 28 andere
Ruinenräuber 31 Zerbrochener Stern
Schlangenläufer 31 Zerbrochener Stern
Untraditioneller Eingeborener 31 Zerbrochener Stern
Varisische Immunität 28 andere
Waghalsiger Unheilsprophet 29 andere
Wesenszug (Volk) Seite Volk
Erwählter der Turmkarten 8 Mensch (Varisischer Wanderer)
Schoantiross 6 Mensch (Schoanti)
Schoantitätowierung 6 Mensch (Schoanti)
Varisische Tätowierung 8 Mensch (Varisischer Wanderer)
Wesenszug (Region) Seite Region
Anhänger des Himmelskults 21 Magnimar
Dorflexikon 27 Kleine Ortschaften
Einfache Herkunft 27 Kleine Ortschaften
Gesandter 25 Kaer Maga
Glück des Siegers 23 Rätselhafen
Klatschmaul 27 Kleine Ortschaften
Kryptoresistenz 23 Rätselhafen
Münzkundiger 24 Janderhoff
Regionaler Einfluss 27 Kleine Ortschaften
Schindelrenner 19 Korvosa
Unabhängiges Heimatdorf 27 Kleine Ortschaften
Unterbrücker 21 Magnimar
Wilder Brecher 19 Korvosa
Wusstest du schon…?
Varisia war das erste Land der Pathfinder-
Kampagnenwelt Golarion, das näher beschrieben
wurde. Es wurde ganze 9 Monate vor der ersten
Weltbeschreibung für den ersten Pathfinder-
Abenteuerpfad entwickelt.
3
WILLKOMMEN IN VARISIA!
VARISIA: DAS LAND VARISIA: DIE BEWOHNER
Varisia ist ein wahres Grenzland, welches sich vom Varisi- Die Eingeborenen der Region gehören den ethnischen Grup-
schen Golf im Westen bis zu den gewaltigen Gipfeln der Irr- pen der Schoanti und der Varisischen Wanderer an. Beide
sinnsberge und des Kodargebirges im Osten erstreckt. Da- Gruppen leben seit Jahrtausenden in der Region und waren
zwischen liegen alle möglichen Geländearten – weite Ebenen, schon lange hier, ehe das Imperium von Cheliax in das Gebiet
dichte Wälder, sonnenverbranntes Ödland und geheimnis- vorstieß. Im Jahre 4405 AK drangen chelische Armeen in die
volle Sümpfe. Das Land ist noch vergleichsweise unberührt Region ein, trieben die Schoanti in die trockenen nördlichen
von den Äxten der Holzfäller und den Netzen der Fischer, und Gebiete und besiedelten das Land mit der Absicht, die einhei-
seine wilden Bewohner sind zahlreich und von großer Arten- mischen Varisischen Wanderer zu „zivilisieren“. Der örtliche
vielfalt – und allzu o monströs. Reichtum an natürlichen Ressourcen unterstützte die Ent-
wicklung vor Ort, so dass Varisia nun eines der bevorzugtes-
Die Storvalhöhe, eine 300 m hohe Klippe, verläu von ten Ziele für Siedler und Entdecker ist.
Nordwesten nach Südosten durch die Region und trennt die
fruchtbaren Tieflande vom zerklü eten Storvalplateau. Im Aus der chelischen Besatzungszeit sind drei Stadtstaaten
Westen und Süden gibt es dichte Wälder wie den Flegelwald hervorgegangen, die um die Kontrolle über das Land streiten.
und den Sanoswald, deren Unterholz so dicht ist, dass selbst Das im Jahre 4407 AK gegründete Korvosa ist der älteste Ort
erfahrene Spurensucher vor ihnen zurückschrecken. Dazu und eine etablierte Handelsmacht mit einem Königshaus an
kommen das Velaschuhochland, dessen san e Ebene die der Spitze. Das Wachstum der jüngeren Handelsstädte in der
Heimat der zähen Velaschupferdeherren ist, und die Modder- Region bedroht Korvosas Vorherrscha , doch die dekadente
marsch, welche einen Gutteil des Südens des Landes in ihrem Stadt weigert sich, dieses Schicksal zu akzeptieren. Das im
gefährlichen Griff hat. Jahre 4584 AK von unzufriedenen korvosischen Auswande-
rern gegründete Magnimar rühmt sich, eine Stadt zu sein, die
Auf dem Storvalplateau liegt unter anderem die brennende Fremde weitaus besser willkommen heißt und dem Handel
Öde der Aschlande. Das Plateau umfasst den Osten und den weniger Beschränkungen auferlegt. An den Klippen bei Mag-
Norden. Die Aschlande sind eine trockene Wüste, in der re- nimar ragt die rätselha e Zornspann, eine uralte, zerschmet-
gelmäßig Feuersbrünste die Dornenbüsche in Asche verwan- terte Brücke von gewaltigem Maßstab. Diese dient nun als
deln und das ohnehin schon rote Land weiter verbrennen. Der Emblem der mutigen Stadt. Die Stadt Rätselhafen ist dagegen
Großteil des Storvalplateaus ist nicht viel gastfreundlicher. eine Zuflucht für Banditen, Piraten und Glücksspieler, die von
Dieses trockene Grasland und die Lehmböden der Ebenen ist der harschen Gerechtigkeit einer Gruppe hochrangiger Kri-
das Zuhause gleichermaßen abgehärteter Stämme, zurückge- mineller beherrscht wird. Rätselhafen ist zudem die Heimat
zogen lebender Riesen und stolzer Schoanti. des geheimnisvollen Enigma-Tores, eines runenbedeckten
Bogens, welcher sich über den natürlichen Hafen spannt und
alle Arten wagemutiger Gelehrter in die Stadt lockt.
4
DIE VÖLKER VON VARISIA FÜNF DINGE, DIE JEDER
ÜBER VARISIA WEISS
Siedler aller gewöhnlichen Völker – und vieler eher ungewöhnlichen Völker – haben,
angezogen von der Schönheit, den Bodenschätzen und den Monumenten Varisias, Dutzende geheimnisvolle und gewalti-
in der Region Fuß gefasst. ge Bauwerke bedecken Varisia – riesige
Türme, kolossale Brücken, titanische
ELFEN Treppen und, wie manche behaupten,
sogar vergessene Städte.
Viele der Elfen Varisias stammen aus der Ortscha Trauerblatt im Mieraniwald in
der Nähe der zerstörten Elfenstadt Celwynvian. Auf Abenteuer ausziehende Elfen Varisia besitzt keine Zentralregierung;
werden o von Wildnis Varisias angezogen und wollen diese Gebiete entweder von Korvosa, Magnimar und Rätselhafen
monströsen Bedrohungen befreien oder vor der Ausbeutung durch Siedler bewahren. sind unterschiedliche und unabhängige
Stadtstaaten.
GNOME
Varisias Ureinwohner, die Schoanti und
Varisias Gnome leben in der Siedlung Trillerhügel und in den verstreuten Ansied- die Varisischen Wanderer, sind beides
lungen im Sanoswald. Viele varisische Gnome durchstreifen das Land, um ihre an- nomadische Gruppen, die in großen
geborene Neugier zu befriedigen oder die vielen Wunder der Region zu schauen. Stammesverbänden oder in farbenfro-
hen Wagenzügen weite Strecken zu-
HALB-ELFEN rücklegen. Als Cheliax in Varisia einfiel,
vertrieben die Chelaxianer die einheimi-
Die in Varisia vergleichsweise seltenen Halb-Elfen vermeiden es meist, sich irgend- schen Schoanti und erlangten so den
wo niederzulassen. Lieber schließen sie sich Wagenzügen oder Abenteurergruppen ewigen Hass der Barbaren.
als Wachen, Spurensucher oder Heiler an.
Varisia ist die Heimat zahlreicher Rie-
HALB-ORKS sen. Hügel- und Sumpfriesen jagen in
den Tieflanden, Steinriesen verteidigen
Halb-Orks stammen in der Regel aus Urglin oder Belkzens Boden jenseits der vari- ihre Besitztümer in den Bergen und Ge-
sischen Ostgrenze. Sie ziehen mit Orkräubern durch die Region oder leben an den schöpfe von unmöglicher Größe schlei-
Rändern besiedelter Gebiete. Sie gehen den Schoanti aus dem Weg, da sie wissen, chen in den fernen Gebirgen umher.
dass diese einen Halb-Ork angreifen, wenn sie ihn sehen.
Varisia ist ein Reich, das die
HALBLINGE Sterne liebt. Nirgends unter
all den Wundern der Welt,
In den zu Korvosa gehörenden Ländern leben Halblinge o als Diener, wie sie es bemühen sich frostige Berge,
auch in Cheliax täten, oder verdienen sich ihren Lebensunterhalt in Magnimar oder sonnenverbrannte Hochebenen
anderen Grenzstädtchen. Für andere ist das Leben der Varisischen Wanderer sehr und gewaltige Wälder
ansprechend, so dass sie umherziehen und jeden Tag als neues Abenteuer erleben. derart, diese Edelsteine am
Firmament zu berühren,
MENSCHEN und streben nach derartiger
Höhe und Majestät, dass
Varisische Wanderer und Schoanti sind die Ureinwohner Varisias. Sie sind zwar kei- alles andere winzig und
ne Feinde, aber auch keine guten Freunde. Die meisten sessha en in Varisia leben- unbedeutend erscheint.
den Menschen sind chelischer Abstammung und halten an den Traditionen dieser Schon die uralten Bewohner
Nation fest oder meiden sie, je nachdem, was die Philosophie der jeweiligen Heimat- dieses wunderschönen Landes
stadt dazu sagt. umwarben den Himmel,
schließlich sind ihre stummen
ZWERGE Bauwerke nichts anderes als
Treppen zu den Sternen.
Die meisten Zwerge in Varisia leben in der Bergstadt Janderhoff. Viele jagen die gro-
ßen Kreaturen des Landes, leben als Händler oder Führer für jene, die nach unter- —Zevil „Rotschwinge“
irdischen Wundern suchen. Der Einfallsreichtum dieses Volkes hat zudem mehrere Zauber, Edelmann, Eidolon
Wunder in der Region erschaffen, darunter die Gasschmiedeöfen von Rätselhafen.
WEITERE VÖLKER
Nahezu jedes Volk kann in Varisia angetroffen werden, da Schiffe aus ganz Golarion
jeden Tag in den Häfen der Region anlegen. Die ungewöhnlichsten Völker, denen
man mit einer gewissen Regelmäßigkeit in Varisia begegnen kann, sind Orks aus
Belkzens Boden, Tieflinge (insbesondere in Korvosa und Rätselhafen) sowie die di-
versen Bewohner Kaer Magas, darunter Trolle, Nagas, ungewöhnliche Halbblute und
noch seltsamere Wesen.
5
SCHOANTI
Die Schoanti leben ein hartes Leben. Sie werden von Stolz und Traditionen geleitet. Früher betrachteten die Schoanti ganz Varisia
als ihr Reich, doch nach Jahren des Krieges gegen die eindringenden Chelaxianer hatten sie sich schließlich in die nördlichen
Teile des Landes zurückziehen müssen. Nun ziehen die Schoanti über das Storvalplateau und durch die umliegenden Gebiete. Sie
sind in sieben Quahs („Klans“) unterteilt, führen kein leichtes Leben, sind aber dennoch stolz auf ihre Hartnäckigkeit und Bega-
bung, in derart harten Landstrichen wie den Aschlanden zu überleben, wo viele andere Völker scheitern und sterben würden. Die
meisten Schoanti sind Menschen, doch zuweilen adoptiert ein Stamm einen Angehörigen eines anderen Volkes.
Die Schoanti verachten Menschen, die von Chelaxianern abstammen, Halb-Orks und Orks. Angehörige dieser Gruppierungen
wurden noch nie innerhalb eines der Stämme gesehen. Ihre harte Lebensweise erfordert, dass die Schoanti abgehärtete und kör-
perlich krä ige Leute sind, so dass sie im Kampf und in der Überlebenskunst herausragen.
Schoantistämme besitzen viele, von ihren Ahnen überlieferte Traditionen und richten ihr Leben nach zahllosen Ritualen und
Aberglauben aus. Manchmal fällt es ihnen schwer, angesichts von Kriegen und Not ihre Kultur und ihren Glauben zu bewahren,
jedoch würden sie den Verlust ihrer Traditionen als entsetzlicheres Schicksal erachten als die Auslöschung ihres Volkes.
NAMEN WESENSZÜGE
Schoantinamen werden aus kurzen, scharfen Silben gebildet. Charaktere, die den Schoanti angehören, haben Zugang zu
Jede Silbe hat ihre eigene Bedeutung, welche sich mit der Be- den folgenden beiden Volkswesenszügen:
tonung und durch die vorangestellten und folgenden Silben
ändern kann. Fremden, selbst wenn sie den Schoantidialekt Schoantiross: Aufgrund deiner Zugehörigkeit zu einer No-
beherrschen, ist es kaum möglich, die Bedeutung eines Na- madenkultur verfügst du über umfassendes Wissen über und
mens zu interpretieren. Männernamen enden o mit einem hohen Respekt für die Pferde, die dein Heimatland durch-
harten „k“ oder „t“, während Frauennamen o auf „ah“ enden. streifen. Du beginnst das Spiel mit einem Leichten Streitross
Jeder Schoanti erhält beim Eintritt ins Erwachsenenalter ei- (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 207). Wenn du ohne Sattel rei-
nen Ehrennamen, den er manchmal als seinen Alltagsnamen test, wirst du behandelt, als würdest du einen Sattel benutzen
nutzt. Die Ehrennamen können sich auf bedeutende oder ein- (wenn du einen Sattel benutzt, ziehst du aus dieser Fähigkeit
prägsame Taten eines Individuums beziehen oder auch eine keine Vorteile). Das Pferd kann sich außerhalb von Ortschaf-
hervorstechende Charaktereigenscha . Ein Charakter, des- ten in nahezu jeder Umgebung außer den lebensfeindlichsten
sen Großvater oder Urgroßvater ein großer Held gewesen ist, selbst versorgen. Wenn du außerhalb einer Ortscha nach
könnte den Ehrennamen dieses bedeutenden Ahnen erhalten. dem Pferd pfeifst, erscheint es in der Regel binnen 1W6 Mi-
Niemals jedoch werden Ehrennamen verliehen, die bereits nuten. Sollte dein Pferd getötet werden, kannst du ein neues
andere, noch lebende Personen führen. erhalten, indem du zu deinem Klan zurückkehrst und eine
Totenwache für seinen Geist abhältst; dieses Ritual kostet
Frauennamen: Aryah, Cataree, Donimah, Galila, dich 100 GM in seltenen Kräutern und Weihrauch.
Magla, Nanali, Payah, Sinopah, Tama, Yaziyah
Männernamen: Ahbet, Ahdak, Chochok, Honvor, Istakkos, Schoantitätowierung: Bei Erreichen des Erwachsenenal-
Kurdan, Nahkon, Narast, Pallok, Tarban, Tomast, Veyho ters hast du eine Stammestätowierung erhalten und trägst
Verbreitete Ehrennamen: Feuerbringer, Leise-wie-ein-Schat- seitdem die Symbole deines Quahs und seiner Totemgeister
ten, Rennt-in-den-Kampf, Sammelt-Gras, Wartet-auf-den- (siehe die Umschlaginnenseite für Vorschläge zu den Totem-
Mond, Wiederhallendes-Brüllen, Winterbär, Zahnsammler geistern und dem Aussehen der Tätowierung). Du erhältst
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen
Furchteffekte. Ferner bist du im Umgang mit Erdspalter, Klar
und Schoantibola geübt.
SCHOANTIAUSSPRÜCHE
Einige Ausdrücke der Schoanti sind allen Quahs gemein und werden o im Gespräch mit Fremden benutzt:
Unser Donner rollt über das Storvalplateau. Beim Blute sei es geschworen.
(Die Schoanti verteidigen das Storvalplateau als letzten Teil (Ein in Stein gemeißelter Schwur, möglicherweise von ei-
ihres traditionellen Heimatlandes, den sie noch kontrollieren.) nem zeremoniellen Blutpakt begleitet.)
Sei willkommen, mein Vetter! Mögen die Geister dich leiten.
(Eine gebräuchliche Grußformel unter Schoanti desselben (Kann „Lebe wohl“, „Viel Glück“ oder beides bedeuten.)
Quah.)
Sei gegrüßt… Fremder. Mein Blut brennt!
(Eine kühlere, formellere Grußformel für Fremde.) (Du hast mich beleidigt.)
Bis sie unsere Schädel zusammentragen. Jeder Stein ein Totem.
(Wir kämpfen bis zum Tod.)
(Eine Erinnerung daran, dass das Land selbst heilig ist und
jeder natürliche Gegenstand eine verborgene Machtquelle
sein kann.)
6
ROLLEN DER SCHOANTI Die Grenzreiter mancher Quahs unternehmen große Anstrengun-
gen, um sich an die einzigartigen Gefahren und Besonderheiten
Schoanti besitzen das Können und den Willen, jeder Beru- ihrer Länder anzupassen. Ein Beispiel sind die berühmten Feu-
fung zu folgen, die sie wünschen. Die meisten folgen aber erreiter des Sklar-Quah, die ihre Rösser trainieren, durch einen
den traditionellen Wegen ihres Volkes. Es folgen nur ein paar Steppenbrand hindurchreiten zu können.
der üblichen Betätigungen unter den Schoanti und die damit
verbundenen Regelelemente. Im folgenden Abschnitt werden ROLLENSPIEL
mehrere Quellen zitiert, darunter die Pathfinder Expertenregeln Persona Stets um seine Ehre besorgt, stolz auf seine Tätowierun-
(EXP) und der Weltenband der Inneren See (WBIS). gen, betrachtet Tiere als Gleichgestellte
Bevorzugte Ausrüstung ErdspalterWBIS, KlarWBIS, SchoantibolaWBIS;
S -G Bevorzugte Sprachen Schoantisch
Nomadischer Verteidiger eines stolzen Volkes
Spezialität Berittener Krieger, Stammesverteidiger, Überlebens- ST
künstler Stammesgeistersprecher
Volk Mensch, Ethnizität Schoanti Spezialität Botschafter in der Geisterwelt, Beschützer des Lan-
des, weiser Traditionalist
KLASSENOPTIONEN Volk Mensch; Ethnizität Schoanti
Klasse Barbar; Archetyp Rei-
tender ZornEXP; Klassenmerkmale KLASSENOPTIONEN
Kampfrauschkräfte (Geistertotem, Kräfti- Klasse Kleriker; Klassenmerkmale Domänen und Unterdomä-
ger Schlag, Wildes ReittierEXP) nen (siehe Seite 13 und Umschlaginnenseite)
Klasse Waldläufer; Archetyp PferdeherrEXP;
Klassenmerkmale Bevorzugtes Gelände Klasse Druide; Archetyp Tierschamane; Klassenmerk-
(Berge, Ebenen), Bund des Jägers (Pferd, mal Bund mit der Natur (Domänen oder Totem-
Wolf), Erzfeind (Humanoide [Menschen], tier, siehe Umschlaginnenseite)
Humanoide [Orks], Magische Bestien, Tiere), Klasse MystikerEXP; Klassenmerkmale Mys-
Kampfstil (Waffe und SchildEXP) terium (EXP; siehe Umschlaginnenseite)
BEVORZUGTE OPTIONEN
Fertigkeiten Einschüchtern, Reiten, BEVORZUGTE OPTIONEN
Überlebenskunst Fertigkeiten Heilkunde, Mit Tieren
Talente Donner und Fangzahn (siehe umgehen, Überlebenskunst, Wissen
Seite 10), TotemgeistWBIS, Waffenfokus (Natur)
(Erdspalter) Talente TotemgeistWBIS
BESCHREIBUNG
Die Verteidiger der Schoanti-Quahs sind weit- BESCHREIBUNG
aus mehr als Primitivlinge und wilde Schläger. Schamanen sind das spirituelle Herz
Sie verbinden die verheerenden kämpferischen Tra-
ditionen ihres Volkes mit ihrem Wissen über Varisias der Schoanti-Quahs,
zerklüftetste Wildnis. Schoanti-Grenzreiter fungieren als die Verbindung der
Vorhut, Späher und Plänkler ihres abgehärteten Volkes. Stämme zu dem
Auf ihren mit Kriegsbemalung ausgestatteten Rössern
patrouillieren sie die Länder der Schoanti und wählen Land, das sie
die sichersten Wege für ihre wandernden Stämme, wäh- nährt, die Tiere,
rend sie nach Jagdwild, gefährlichen Bestien, Orkräubern welche sie leiten,
und Eindringlingen aus den südlichen Landen Ausschau und den Geistern,
halten. Ein Grenzreiter beschützt die uralte Lebensweise sei- die ihr erwähltes Volk
nes Volkes mit Erdspalter und Klar, den traditio- beschützen. Diese Verehrung nimmt
nellen Waffen der Schoanti. Er tut aber auch, die Gestalt totemistischer Naturver-
was getan werden muss, wenn der Jothka ehrung an, da die Schoanti glauben,
(Kriegshäuptling) seines Stammes, geehrte dass jedem natürlichen Gegenstand
Donnerrufer oder auch die Totemgeister seines und jeder Sache ein Geist innewohnt.
Quahs es befehlen. Schoanti-Totemschamanen suchen
den Kontakt zu diesen Geistern, um
ihren Willen in der Welt der Sterblichen
ausüben zu können und ihre Macht zum Woh-
le des Quah einzusetzen. Während die ältes-
ten Totemschamanen ihr Volk als mystische
Ratgeber anleiten, ziehen viele jüngere und
ambitionierte Schamanen in die Welt hinaus.
Sie suchen entweder nach Omen und Führung
ihrer Totemgeister oder dienen jenseits der Schoanti-
lande als spirituelle Helfer. Weitere Details zu den
Schoantistämmen und ihren Totems findest du auf
Seite 13 und der Innenseite des Umschlages.
ROLLENSPIEL
Persona Geheimnisvoll und wortkarg, sieht
Omen in der Natur, misstraut Technologie und An-
nehmlichkeiten
Bevorzugte Sprachen Schoantisch
7
VARISISCHE WANDERER
Die Varisischen Wanderer gehören zu den Ureinwohnern Varisias. Sie sind ein unkonventionelles Volk, welches viele Geheimnis-
se ihres schönen Heimatlandes kennt. Für viele Varisische Wanderer ist die Welt ein wunderbarer Ort voller Möglichkeiten, von
dem sie so viel wie möglich sehen wollen. Als Reisende besitzen sie Teilwissen zu vielen Themengebieten, das sie durch Unter-
haltungen am Straßenrand und in Form mündlicher Überlieferungen von den Älteren erlangen. Zu ihrer Spezialität gehört eine
Tradition der Wahrsagung. Die varisischen Wahrsagekarten, die sogenannten Turmkarten, sind auf ganz Golarion bekannt und
viele Leute sind bereit, dafür zu bezahlen, dass man ihnen die Karten legt. Varisische Wanderer lieben Musik und Tanz und treten
o gegen Bezahlung auf, wenn es ihnen gestattet wird, eine Ortscha zu betreten. Wie die ebenfalls varisiastämmigen Schoanti
tragen auch die Wanderer kunstvolle Tätowierungen. Die Bilder erinnern an geflügelte Kreaturen, naturalistische Bilder und
ausgeprägt lange Linien mystischer Symbole, doch die Bedeutung ist nur Angehörigen dieses Volkes selbst bekannt.
Manche Varisische Wanderer lassen sich nieder und gründen Ortscha en oder leben in Stadtvierteln größerer Städte. Leider
wurden Varisias größte Städte – Korvosa und zu einem etwas geringeren Grad auch Magnimar – von chelischen Siedlern gegrün-
det, so dass viele der Bewohner Varisische Wanderer als Bürger zweiter Klasse behandeln. Allerdings ist der schlechte Ruf der
Wanderer nicht gänzlich unbegründet. Zu diesem Volk gehören auch die Klans der Sczarni, Verbrecherfamilien, die sich auf Be-
trug und illegale Aktivitäten spezialisieren. Die Sczarni sind in ihren Herzen aber immer noch Varisische Wanderer und besitzen
daher dasselbe mutige Wesen, dieselbe unkonventionelle Lebensweise und dieselbe Hingabe zur Familie.
NAMEN WESENSZÜGE
Varisische Wanderer lieben vielsilbige, melodische Namen. Charaktere, die den Varisischen Wanderern angehören, ha-
Ihre Namen enthalten o „sch“- und „z“-Laute, die in den ben Zugang zu den folgenden beiden Volkswesenszügen:
Ohren der Wanderer angenehm klingen. Männliche und
weibliche Namen können auf Vokalen enden, so dass Frem- Erwählter der Turmkarten: Schon dein ganzes Leben lang
de o Probleme haben, Männer- und Frauennamen zu un- hast du dich zu den Mysterien hingezogen gefühlt, die die
terscheiden. Varisische Wanderer haben Geburts- und Fa- Turmkarten deiner Familie umgeben. Du beginnst das Spiel
miliennamen und werden von engen Freunden und Famili- mit dem geerbten Turmkartensatz deiner Familie. Solltest du
enmitgliedern o mit Spitznamen gerufen. Wenn sie durch es als zusätzlichen Fokus beim Wirken eines Erkenntniszau-
Ortscha en reisen, könnten sie falsche Namen nutzen, um bers nutzen, wird deine Zauberstufe behandelt, als wäre sie um
zu verhindern, dass ihre richtigen Namen mit einem uner- +2 höher. Zusätzlich kannst du zwei Mal in der Woche deine
wünschten Ruf befleckt werden. Die Namen verstorbener, ge- Turmkarten 10 Minuten lang zu einer bestimmten Handlung
liebter Anverwandter haben für sie sentimentalen Wert und befragen, um die Effekte des Zaubers Vorahnung mit einer ZS
viele sind nach Großeltern benannt, die ihrerseits nach noch gleich deiner Charakterstufe zu erhalten. Nur du kannst diese
älteren Verwandten benannt wurden. Turmkarten auf diese Weise nutzen. Sollten deine Turmkarten
zerstört werden, können sie nicht ersetzt werden. Du kannst
Frauennamen: Agustianna, Czigana, Denessia, Euzenia, aber neue Turmkarten herstellen, indem du zu deiner Familie
Gianya, Ilmmya, Malena, Marizzinel, Rhawniya, Sayerischa, zurückkehrst, 300 GM aufwendest und 1 Woche mit den Liedern
Schalaye, Talabretha, Ticaria, Yeililia, Ziomarra und Erzählungen deiner Leute verbringst; diese neuen Karten
sind aber nur halb so mächtig wie das verlorene Erbstück (ZS
Männernamen: Adalabero, Bavolio, Casamen, Eleuterio, von Erkenntniszaubern +1, nur einmal pro Woche Vorahnung).
Fane, Filscha, Garridan, Kostin, Lukain, Melschanto, Porfiri-
zo, Sandu, Temetem, Therelo, Vili, Zacarias Varisische Tätowierung: Du besitzt die kunstvollen Täto-
wierungen deines Volkes, die dich als freien Sohn oder freie
Familiennamen: Abbarrio, Bolmosa, Callinova, Cazynsik, Tochter der Straße ausweisen. Du erhältst einen Wesenszug-
Endronil, Frallino, Giuleppeschi, Imoroa, Korvaski, Lilpari- bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und
no, Magravi, Mavaschti, Noulaski, Omoroi, Palasseri, Roiat, Zwangeffekte. Zudem bist du geübt im Umgang mit Stern-
Sapaulo, Teskarova, Vishki, Vitteri, Zimantiu messer und Klingenschal.
AUSSPRÜCHE DER VARISISCHEN WANDERER
Die Wanderer nutzen farbenfrohe Aussprüche, welche o mehr andeuten, als es der Wortlaut aussagt.
Ein Fremder grüßt einen Fremden! Ich werde von deinen Taten singen.
(Eine freundliche Begrüßung an einen Unbekannten. Enthält (Eine Drohung. Es wird angedeutet, dass der Sprecher den
die Andeutung, dass der Sprecher keine persönlichen Fragen anderen nach dessen Tod ehren wird. Enthält aber auch
stellen wird und dasselbe vom Angesprochenen erwartet.) Respekt für den Gegner.)
Bist du an der Weggabelung falsch abgebogen? In der sternenlosen Nacht sieht man klarer.
(Das Äußere und auffällige Ablenkungen können verhin-
(Du bist hier nicht willkommen. Eine kühle, aber nicht dro- dern, dass man die Wahrheit sieht.)
hende Art, einem Fremden zu verkünden, dass er das Lager
verlassen solle.)
Die Reise ist lang, lasst sie uns abkürzen. Silber und Gold sind bei geschlossenen Augen gleich
(Wir werden singen und Geschichten erzählen, damit die (Sei wachsam oder du verpasst etwas.)
Zeit schneller vorübergeht.)
8
ROLLEN UNTER DEN Zauber Turmdeutung WBIS
VARISISCHEN WANDERERN Prestigeklasse Turmdeuter WBIS
Die beiden folgenden Rollen sind nur zwei von vielen Beru- BESCHREIBUNG
fungen, denen Varisische Wanderer häufig folgen. Im folgen- Varisische Wahrsager sind auf ganz Golarion legendär. Sie nutzen
den Abschnitt werden mehrere Quellen zitiert, darunter die uralte Methoden der Deutung, um das Schicksal zu interpretieren
Pathfinder Expertenregeln (EXP), die Pathfinder Ausbauregeln: Magie und zu manipulieren. Die meisten verwenden die traditionellen
(ABR), die Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf (ABR II), der Weltenband Turmkarten und nutzen die geheimnisvollen Bilder dieser Karten,
der Inneren See (WBIS) und der Almanach der Magie Golarions (AMG). um die Illusion der Vorausschau zu schaffen oder aus der Anordnung
der Karten Kraft zu schöpfen. Für viele verschwimmt die Grenze zwi-
VT schen Täuschung und wahrem Mystizismus, wenn ihre Einsichten In-
Tollkühner Wanderer auf der weiten Straße stinkt und Erfahrung mit geheimnisvollen Inspirationen und wahrer
Spezialität Sorgenfreier Wanderer, charmanter Kartenspieler, lis- Magie vermischen. Schlussendlich scheint der Rat eines Varisischen
tiger Kämpfer Wahrsagers meist wahr zu werden, was ihn zu einem respektierten
Volk Mensch oder Halb-Elf; Ethnizität Varisischer Wanderer Hüter der Traditionen und Geheimnisse seines Klans macht.
KLASSENOPTIONEN ROLLENSPIEL
Klasse Kämpfer; Archetyp Schmutziger KämpferABR II; Klassen- Persona Vermischt Theatralik und Vorhersagung, um die Zukunft
merkmale Waffentraining (Leichte Klingenwaffen, Wurfwaffen) vorherzusagen und andere zu manipulieren, absichtlich geheimnis-
Klasse Schurke; Archetyp MesserstecherABR II, PrahlhansEXP, Schar- voll, enthüllt niemals seine wahre Macht; überlege, ob du ein enger
latanABR II Verwandter eines anderen Gruppenmitgliedes sein könntest oder
Klassenmerkmale Schurkentricks (Niedere Magie, Schnelle Verklei- ein Charakter der Alterskategorie Mittleres Alter oder älter
dungEXP, Süße WorteEXP), Verbesserte Schurkentricks (Opportunist) Bevorzugte Ausrüstung KlingenschalWBIS, TurmkartenWBIS; Bevor-
zugtes Geschlecht weiblich; Bevorzugte Religionen Desna
BEVORZUGTE OPTIONEN
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente, Tanz), Bluffen, Mit
Tieren umgehen, Reiten, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wis-
sen (Lokales)
Talente Ausweichen, Improvisierter Nahkampf, Verbesserte Initi-
ative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Sternmesser)
BESCHREIBUNG
Ein Varisischer Teufelskerl kennt den besten Weg, um von Punkt A
nach Punkt B zu gelangen, und wie man auf dem Weg überlebt.
Auf der Straße fungiert er als Fahrzeuglenker, Wächter und Prob-
lemlöser ihrer Wagenzüge. In Ortschaften sucht er zudem nach
klingender Münze mit Schläue und flinken Reflexen, egal ob als
Schausteller, Händler oder Dieb. Varisische Teufelskerle sind stolz
und von schneller Auffassungsgabe. Erfahrung und Tradition lehrt
sie, dass ein Narr rasch sein Leben verliert und nichts bedeutsa-
mer ist als die Familie. Danach leben sie.
ROLLENSPIEL
Persona Lässig-elegant, der Familie treu, unkonventionell, ratio-
nalisiert Diebstahl, tätowiert; überlege, ob du ein enger Verwand-
ter eines anderen Gruppenmitgliedes sein könntest
Bevorzugte Ausrüstung Rapier, Sternmesser; Bevorzugte Spra-
chen Varisisch; Bevorzugte Religionen Desna
VW
Geheimnisvoller Lenker des Schicksals
Spezilität Bringer von Segen und Flüchen, geheimnisvolle Turm-
kartendeutung, unheilvoller Zauberkundiger
Volk Mensch; Ethnizität Varisischer Wanderer
KLASSENOPTIONEN
Klasse Barde; Klassenmerkmal Vielseitige Darbietung (Redekunst)
Klasse Hexenmeister; Archetyp Tätowierter HexenmeisterAMG;
Klassenmerkmal Blutlinie (Arkan, Schicksal, SterneEXP, Träume-
EXP), Vertrauter (DrosselABR, Rabe)
Klasse Hexe; Klassenmerkmal Hexerei (Bezauberung, Glück,
Hexenblick, Unglück), Höhe Hexerei (Gabe des Lebens, Naturkata-
strophe, UnheilsprophezeiungABR), Mächtige Hexerei (Albträume,
TraumflüstererABR, Vision), Schutzherr (AhnenABR, OkkultesABR, Ster-
neABR, Trickserei, Weisheit), Vertrauter (DrosselABR, Rabe)
BEVORZUGTE OPTIONEN
Fertigkeiten Auftreten (Gesang, Redekunst, Tanz), Wissen (Arkanes)
Talente Turmschicksal WBIS
9
KAMPF IN VARISIA
Die beiden einheimischen Bevölkerungsgruppen Varisias DONNERRUFER
verfügen über eine reiche Vielfalt an uralten und einzigar-
tigen Traditionen. In den meisten Fällen sind diese Gebräu- (BARDENARCHETYP)
che nur Nuancen ihrer Lebensweise. In manchen Fällen ver-
leiht die uralte Magie dieser zeitlosen Traditionen aber jenen Unter den mystischen Anführern der Schoanti sind auch jene,
mächtige und wunderbare Fähigkeiten, welche sich näher mit die mit den Geistern des Landes sprechen, das Wissen der Ah-
ihrem Erbe befassen. Die folgenden Talente und Archetypen nen besitzen und deren Stimmen wie Donner hallen, wenn sie
verkörpern einige der kriegerischeren Traditionen der Scho- den Zorn des Himmels auf ihre Feinde herabrufen.
anti und Varisischen Wanderer:
Landgebunden (AF): Ein Donnerrufer erhält einen Bonus
DFAONNGNZEARHUNN(KDAMPF) in Höhe seiner ½ Stufe auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren
umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur). Diese Fähig-
Du hast den uralten Donner-und-Fangzahn-Kampfstil der keit ersetzt Bardenwissen.
Schoanti gemeistert, so dass du mit Erdspalter und Klar ef-
fektiver kämpfen kannst. Bardenau ritt: Ein Donnerrufer erhält die folgenden Bar-
denau ritte:
Voraussetzungen: ST 15, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfo-
kus (Erdspalter), Waffenfokus (Klar) Donnerruf (ÜF): Auf der 3. Stufe kann der Donnerrufer Bar-
denau ritt einsetzen, um ein ohrenbetäubendes Donnern zu
Vorteil: Du kannst einen Erdspalter führen, als wäre er entfachen. Dies gestattet dem Donnerrufer, 1 Runde Barden-
eine einhändige Waffe. Wenn du einen Erdspalter in einer au ritt aufzuwenden, um einen Effekt ähnlich dem Zauber
Hand und einen Klar in der anderen führst, behältst du den Geräuschexplosion zu erschaffen (gleiche Reichweite, gleicher
Schildbonus, den der Klar dir auf die Rüstungsklasse ver- Wirkungsbereich, gleicher Rettungswurf ). Auf der 7. Stu-
leiht, selbst wenn du mit ihm angreifst. Behandle deinen Klar fe steigt der Schaden dieser Geräuschexplosion auf 3W8 und
als Leichte Waffe hinsichtlich der Berechnung der Mali im dann alle weiteren 4 Stufen um +2W8 (Maximum 9W8 Schaden
Kampf mit zwei Waffen. auf der 19. Stufe). Dieser Bardenau ritt ersetzt Lied des Mutes.
Normal: Ein Erdspalter ist eine Zweihandwaffe, so dass ein Wut entfachen (ÜF): Auf der 6. Stufe kann der Donnerrufer
Klar nicht mit einer Hand geführt werden kann, ohne den in einer maximal 9 m entfernten Kreatur entsetzliche Wut er-
Erdspalter einhändig zu nutzen und dafür Mali zu erhalten. zeugen. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wut und hält
Ein Klar kann als einhändige Waffe oder als Schild genutzt an, solange das Ziel den Au ritt des Donnerrufers hören kann.
werden und verleiht keinen Bonus auf die RK in jenen Run- Unwillige Kreaturen können von dieser Fähigkeit betroffen
den, in denen er als Waffe eingesetzt wird. werden, wenn ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Don-
nerrufers + CH-Mod des Donnerrufers misslingt. Bei Erfolg
SPIELKARTEN SCHLEUDERN ist das Ziel gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Der
Donnerrufer kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwen-
Deine Kunst im Umgang mit Spielkarten und deine arkanen den. Sollte das Ziel über die Klassenfähigkeit Kampfrausch
Begabungen gestatten dir, gewöhnliche Spielkarten in tödli- verfügen, kann es augenblicklich in Kampfrausch verfallen
che Waffen zu verwandeln. und in diesem Zustand verbleiben, ohne seine täglichen Run-
den an Kampfrausch zu verbrauchen, solange der Donnerrufer
Voraussetzungen: Arkaner Schlag, Fingerfertigkeit 5 Ränge. seinen Au ritt aufrechterhält. Dieser geistbeeinflussende Ef-
Vorteil: Du kannst eine Spielkarte schleudern, als wäre fekt erfordert auditorische Komponenten. Dieser Au ritt er-
sie ein Wurfpfeil hinsichtlich Reichweite, Schaden und an- setzt Einflüsterung und Massen-Einflüsterung.
deren Eigenscha en. Du musst das Talent Arkaner Schlag
einsetzen, wenn du eine Spielkarte auf diese Weise wirfst, da Blitze herbeirufen (ÜF): Auf der 8. Stufe kann der Donnerrufer
der Karte ansonsten die magische Energie und Genauigkeit seinen Au ritt nutzen, um Blitze herbeizurufen wie der gleich-
fehlt, um tödlichen Schaden zu verursachen. Eine geworfe- namige Zauber. Die Blitze zucken hernieder, solange er seinen
ne Spielkarte wird zerstört. Turmkarten werden als Waffen Au ritt aufrechterhält – pro Runde ru er einen Blitz herbei. Der
von Meisterarbeitqualität behandelt, wenn sie mittels dieses Schaden dieser Blitze kann während eines Sturmes steigen oder
Talents geworfen werden, werden aber ebenfalls nach dem eingeschränkt ausfallen, siehe Blitze Herbeirufen im Pathfinder
Wurf zerstört. Ein Turmkartensatz kann nicht mehr zum Grundregelwerk. Dieser Au ritt ersetzt Klagelied.
Wahrsagen benutzt werden, wenn auch nur eine Karte davon
geworfen wurde. Gewittersturm herbeirufen (ÜF): Auf der 14. Stufe kann
Ein Zauberkundiger mit diesem Talent kann einen Satz der Donnerrufer seinen Au ritt nutzen, um Blitze herbeizu-
Spielkarten verzaubern, als handle es sich um eine Fern- rufen, wie mittels des Zaubers Gewittersturm herbeirufen. Pro
kampfwaffe mit 54 Stück Munition. Diese Verbesserung funk- Runde ru er einen Blitz herbei. Der Schaden dieser Blitze
tioniert nur in Verbindung mit diesem Talent und hat keiner- kann während eines Sturmes steigen oder eingeschränkt aus-
lei Auswirkungen auf andere Einsatzmöglichkeiten der Kar- fallen, siehe Gewittersturm Herbeirufen im Pathfinder Grund-
ten. Nur ein Charakter, der über dieses Talent verfügt, kann regelwerk. Dieser Au ritt ersetzt Klagelied. Dieser Au ritt
einen verzauberten Satz Karten benutzen und muss immer ersetzt Lied der Furcht.
noch das Talent Arkaner Schlag nutzen, um die Verzauberung
zu aktivieren. KAPENIATÄNZER
(K A MPFM AGUSARCHET YP)
Manche Varisische Wanderer spüren in den traditionellen
Tänzen die Kra ihrer Vorfahren. Diese Tänzer verbinden
ihre Tänze mit ihren Kapenias, ihren Schals, welche die Ge-
10
schichte ihrer Klans erzählen. Sie weben tödliche, wirbelnde VARISIAS GEFÄHRLICHSTE KRIEGER
Schritte mit der Macht ihrer Ahnen.
Neben den wagemutigen Schoanti und Varisischen Wande-
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kapeniatänzer ist rern suchen auch manche andere fähige Kämpfer in Varisia
geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und dem Klin- nach neuen Herausforderungen:
genschal (WBIS). Ferner kann er einen Klingenschal als ein-
händige Kriegswaffe einsetzen. Ein Kapeniatänzer ist nicht Höllenritter: Von seiner Festung, der Zitadelle Vraid, aus
geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden und unter- versucht der Orden des Nagels Ungerechtigkeit und die
liegt der normalen arkanen Patzerchance, wenn er Kampfma- Kultur der Barbaren zu zerschmettern, deren altmodische
guszauber wirkt, während er eine Rüstung trägt. Lebensweise die chelischen Ideale beleidigt.
Vermindertes Zauberwirken: Ein Kapeniatänzer kann ei- Räuber der Nielande: In den als Nielande bezeichneten
nen Zauber weniger jedes Zaubergrades wirken als normal. Ebenen bilden verbannte Schoanti und Kriminelle aus den
Sollte dies die ihm verfügbaren Zauberplätze auf 0 reduzie- Ländern der Lindwurmkönige primitive Stämme, welche
ren, kann er Zauber des entsprechenden Grades nur wirken, über die Schwachen und Unvorbereiteten herfallen.
sofern ihm sein Intelligenzmodifikator für diesen Zauber-
grad Bonuszauber ermöglicht. Velaschupferdeherren: Diese gemischten Abkömmlinge
von Schoanti, Ulfen und Varisischen Wanderern sind meis-
Gewitzte Verteidigung (AF): Auf der 1. Stufe erhält ein terhafte Reiter der Velaschuhochlande. Sie beschützen eher
Kapeniatänzer die Fähigkeit Gewitzte Verteidigung, wenn ungewollt das südliche Varisia vor den gefährlicheren Räu-
er einen Klingenschal führt. Diese Fähigkeit entspricht der bern der nördlich gelegenen Nielande.
gleichnamigen Fähigkeit der Prestigeklasse des Duellanten
(PF GRW, S. 382), allerdings wird die Stufe als Kampfmagier
anstelle der Stufe als Duellant hinsichtlich der Rüstungs-
klasse herangezogen.
Waffenfokus (AF): Auf der 1. Stufe erhält ein
Kapeniatänzer das Bonustalent Waffenfokus
(Klingenschal)
Arkana des Kapeniatänzers: Ein Kape-
niatänzer besitzt Zugang zu den folgenden
Kampfmagusarkana; er kann kein Arkana
mehrfach auswählen.
Elastizität (ÜF): Als Freie Aktion kann der
Kapeniatänzer 1 Punkt seines Arkanen Vor-
rats aufwenden, um seinem Klingenschal bis
zum Ende seines Zuges Reichweite zu verleihen.
Ein Kapeniatänzer kann dieses Arkanum in
Verbindung mit anderen Kampfmagus-Arkana
einsetzen.
Kapeniafluch (ÜF): Wenn du dieses Arkanum
auswählst, dann entscheide dich zugleich für ein
Attribut. Wenn der Kapeniatänzer mit einem Klingen-
schal einen Kritischen Treffer erzielt, kann er 1 Punkt
seines Arkanen Vorrats aufwenden, um der getroffenen
Kreatur 1W4 Punkte Attributsschaden in dem ausgewähl-
ten Attribut zuzufügen. Dieses Arkanum kann wiederholt
gewählt werden, allerdings muss jedes Mal ein anderes
Attribut gewählt werden. Der Kapeniatänzer muss min-
destens die 9. Stufe erreicht haben, ehe er dieses Arkanum
wählen kann.
Hände der Ahnen (ÜF): Wenn der Kapeniatänzer einen
Treffer mit einer Nahkampfwaffe erzielt, kann er als Schnelle
Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um au-
genblicklich ein Kampfmanöver (Entreißen) ausführen zu
können (siehe PF EXP, S. 320).
Schritt der Ahnen (ÜF): Wenn der Kapeniatänzer einen
Kritischen Treffer mit einem Klingenschal erzielt, kann er 1
Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um sich an einen
beliebigen Punkt innerhalb von 9 m zu teleportieren. Nach
dieser Teleportation endet sein Zug. Der Kapeniatänzer
muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, ehe er die-
ses Arkanum auswählen kann.
Kampfmagusarkana: Die folgenden Arkana sind für
den Archetypen des Kapeniatänzers geeignet: Arkaner
Umhang (ABR II), Bannender Schlag (ABR), Eiliger An-
griff (ABR), Meisterliche Manöver (ABR),
Vorausschauender Angriff (ABR II), Vor-
ausschauende Verteidigung (ABR II)
11
MAGIE & GLAUBE IN VARISIA
ARKANE SCHULEN Die Enigma-Loge ist das Hauptquartier des Enigma-Ordens,
dessen Angehörige auch als die Kryptomagier bezeichnet
In Varisia gibt es mehrere Zentren der arkanen Gelehrsam- werden. Diese wollen die Geheimnisse und Rätsel von Vari-
keit. Im Folgenden werden die prominentesten aufgeführt sias Monumenten und untergegangenen Kulturen aufdecken
zusammen mit Einzelheiten, wie man Charaktere in diese und entschlüsseln. Es ist eine zerstrittene Gruppierung, wel-
Hintergründe integrieren kann. che alle Arten von Zauberkundigen aufnimmt. Allerdings
betrachten die meisten Mitglieder einander als Rivalen und
DIE ACADAMAE nicht als Gleichgestellte oder Mentoren. Wer seine Karriere
mit Kontakten zur Enigma-Loge beginnt, war wahrscheinlich
Ort: Korvosa der Assistent eines anderen Mitgliedes und dür e beachtli-
Fokus: Alle Schule (mit einer Konzentration auf Beschwörung) ches Wissen (Geschichte) und umfassende Sprachenkunde be-
Die Acadamae gründet sich auf strenge chelische Prinzipien sitzen. Die Prestigeklasse des Kryptomagiers ist im Almanach
und besitzt einen Ruf, der zu diesem harschen Land passt: Sie der Magie Golarions zu finden.
ist für ihre grimmigen Dozenten, Studentenrivalitäten, fins-
teren Ambitionen und Unfälle im Zusammenhang mit der DER SEHERSTEIN
Beschwörung von Scheusalen bekannt. Wer sich dem Curricu-
lum der Acadamae unterzieht, kann es bis zum Meister jeder Ort: Magnimar
beliebigen Schule der Magie bringen, auch wenn viele Schü- Fokus: Bann- und Erkenntnismagie
ler und Dozenten die Beschwörungsmagie favorisieren. An- Diese kleine, elitäre Magierschule liegt in der Nähe des be-
gesichts der Konzentration auf die traditionellen magischen rühmten Seherbrunnengartens, wo angeblich einst ein
Geheimnisse sind fast alle Studenten der Acadamae Magier. Wassergeist mit seherischen Fähigkeiten gelebt hat (oder
vielleicht immer noch lebt). In kleinen Klassen werden die
DIE GOLEMHÜTTE würdigsten und talentiertesten Möchtegern-Zauberkundigen
Magnimars unterwiesen, wie sie mittels der arkanen Künste
Ort: Magnimar Geheimnisse aufdecken und Leben verteidigen können, so
Fokus: Verwandlung und Handwerksfertigkeiten wie es der Geist des Seherbrunnens einst tat. Die Schüler des
Die Golemhütte ist mehr magische Fabrik als Schule. Hier Sehersteins sind in der Regel Magier, allerdings sind zuwei-
werden für die Reichen und Exzentrischen magische Konst- len auch Mystiker unter ihnen zu finden.
rukte hergestellt, seien es einfache belebte Gegenstände oder
richtige Golems. Diese Werkstätten verwenden Steine der be- DIE ZWIELICHTAKADEMIE
rühmten Zornspann von Magnimar bei vielen Konstruktio-
nen und sind Vorreiter in der Entwicklung neuer magischer Ort: Galduria
Konstrukte und deren Eigenscha en. Jedes Jahr wird nur eine Fokus: Universelle und traditionelle varisische Magie
Handvoll neuer Lehrlinge angenommen, welche dazu neigen, Die Zwielichtakademie wurde in der ruhigen Ortscha Gal-
ihre Studien auf Verwandlungsmagie, die diversen Fertigkei- duria gegründet, um ernstha en Schülern eine ganzheitli-
ten, die bei der Erschaffung von Konstrukten hilfreich sind, che Sicht der arkanen Künste ohne heimliche Ziele der Do-
oder allgemeine Studien zu konzentrieren, die es ihnen ge- zenten oder Machtstreitigkeiten zu lehren. Diese Elemente
statten, eine breite Zahl an Zaubern zu meistern, welche bei und die Abgelegenheit der Schule ziehen viele Varisische
der Konstrukterschaffung nützlich sind. Die Schüler der Go- Wanderer mit Interesse an der Macht der Turmkarten und
lemhütte sind o Magier oder Alchemisten mit dem Talent anderer varisischer Traditionen wie Tätowierungsmagie (sie-
Konstrukt herstellen (PF MHB; siehe auch Pathfinder Ausbau- he Almanach der Magie Golarions) an. Die meisten Schüler der
regeln I: Magie hinsichtlich einer Vielzahl weiterer Optionen). Zwielichtakademie werden Universalmagier, doch aufgrund
des breiten Ansatzes und der Vielzahl an Studiengebieten
DIE ENIGMA-LOGE sind o auch Hexen, Hexenmeister, Kampfmagi und Mysti-
ker unter ihnen.
Ort: Rätselhafen
Fokus: Erkenntnis- und Verwandlungsmagie
ACADAMAE GOLEMHÜTTE ENIGMA-LOGE
BERÜCHTIGTE SCHULE BERÜHMTE WERKSTATT DER SCHÜLER DER RUNEN UND VERGESSENEN
AMBITIONIERTER MAGIER IN KORVOSA KONSTRUKTERBAUER IN MAGNIMAR ARKANEN TRADITIONEN IN RÄTSELHAFEN
12
RELIGION IN VARISIA WAS IST THASSILON?
Zahlreiche Gottheiten streiten um einen Platz in Varisia und Dieser geheimnisvolle Name spricht bei den meisten Bewoh-
um die Seelen seiner Bewohner. Alle im Weltenband der Inneren nern Varisias nichts an und ruft keine Reaktion hervor. Jenseits
See vorgestellten zwanzig Hauptgottheiten sind irgendwo in der Bibliotheken und Vorlesungssälen der Akademien der Re-
der Region vertreten, wenn auch nicht alle in gleichem Maße. gion hat kaum jemand je von Thassilon gehört oder kann den
Dazu kommen die Anhänger der Totemgeister der Schoanti, Namen bestenfalls vage mit den legendärsten Monumenten
die magnimaransässigen Akolyten der Himmlischen Herr- des Landes oder weit zurückliegenden Zeiten in Verbindung
scher und zahlreiche Abweichlerkulte. Zu den prominentes- bringen. Die Schoanti und Varisischen Wanderer verbinden
ten Gottheiten in Varisia gehören Abadar, Calistria, Cayden das Wort mit Mythen über dunkle Magie und furchtbare Ty-
Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Lamaschtu, Norgorber, rannen und mögen es daher nicht. Viele Entdecker zeigen aber
Pharasma, Urgathoa und Zon-Kuthon. Die größten Ortschaf- andere Reaktionen und berichten über machtvolle Magie und
ten in Varisia beweisen ihren Glauben an diesen oder jenen unglaubliche Schätze, die in namenlosen Ruinen gefunden
Gott durch den Bau von Tempeln, während andere Orte nur wurden. Die Wahrheit hierzu ist aber um einiges schwerer zu
Schreine aufweisen. Die drei wichtigsten Städte des Landes erkennen und erfordert oft umfassende Nachforschungen, den
besitzen größere Gemeinden der folgenden Gottheiten: Rat eines ausgewiesenen Experten oder die Entdeckung von
Relikten, welche der modernen Zeit völlig fremd sind.
Korvosa: Abadar, Asmodeus, Pharasma, Sarenrae, Schelyn,
kleinere Schreine weiterer Gottheiten.
Magnimar: Abadar, Calistria, Desna, Erastil, Iomedae, Nor-
gorber, Pharasma, Sarenrae, diverse Himmlische Herrscher.
Rätselhafen: Besmara, Calistria, Cayden Cailean.
Abgesehen von Tempeln und Zufluchtsstätten wohlbe-
kannter Religionen gibt es noch andere Glaubensformen in
Varisia; die beiden herausragendsten wären:
DM M
Viele Bürger Magnimars schließen sich den örtlichen Vari-
sischen Wanderern in der Verehrung der himmlischen Be-
schützer des Landes und ihrer diversen himmlischen Herren
an. Die größte Verehrung genießen die als Himmlische Herr-
scher bekannten Halbgötter. Es gibt in Magnimar zwar keine
offiziellen Tempel dieser Wesenheiten, wohl aber zahlreiche
Mysterienkulte, die in privaten Kapellen und Örtlichkeiten
zusammenkommen, um diese göttlichen Wesen auf ihre Wei-
se zu verehren. Die am häufigsten in Magnimar verehrten
Himmlischen Herrscher sind Arschea, Aschava, Ragathiel,
Sinaschakti, Soralyon und Ylimancha (viele dieser Himmli-
schen Herrscher werden im Weltenband der Inneren See vorge-
stellt, während Informationen zu Aschava, Soralyon und Yli-
mancha im Almanach zu Magnimar zu finden sind).
S -T
Die Schamanen der Schoanti-Quahs sehen die Geister ihres
Volkes und den Willen der Natur in allen Dingen. Für sie ist
jeder getötete Auerochse ein Geschenk des Landes und jeder
Steppenbrand eine Nachricht der Geister. Schoantischama-
nen legen diese Vorzeichen aus, beraten ihre Anführer und
inspirieren alle Stammesmitglieder zum Durchhalten, zum
Führen eines ehrenvollen Lebens und zum Ausschauhalten
nach Botscha en der Totemgeister des Stammes. Dieser na-
turorientierte Mystizismus durchdringt nahezu alle Facetten
der Schoantikultur, seien es umfangreiche, o gefährliche
Übergangsrituale oder Riten, um außerweltliche Omen und
Visionen zu erhalten. Schoantischamanen sind meist Drui-
den und Mystiker, doch auch Kleriker, deren Gottheiten Zu-
gang zu den auf der Innenseite des Umschlages genannten
Domänen verleihen, verbinden ihren Glauben o mit dem
weiter ausufernden Spiritualismus des Stammes – Sarenrae,
Gorum und Gozreh sind unter den Schoanti recht beliebt.
Weitere Details zu den Schoantistämmen und ihren Totems
findest du auf der Innenseite des Umschlages.
13
K BEVORZUGTE OPTIONEN
Weltlicher Gelehrter uralter Runen
Spezialität Ausgräber, Rätsellöser, Forscher Fertigkeiten Beruf (Spieler), Bluffen, Fingerfertigkeit, Motiv er-
kennen
KLASSENOPTIONEN Talente Improvisierter Nahkampf, Verbesserter Schmutziger Trick-
Klasse Barde; Archetyp ArchivarEXP; Klassenmerkmale Barden- EXP, Wachsamkeit, Zauberfokus (Illusion)
auftritt (Redekunst)
Klasse MystikerEXP; Klassenmerkmale MysteriumEXP (Wissen), BESCHREIBUNG
OffenbarungenEXP (Arkaner Archivar, Geistesschärfe, Spontaner
Einfall, Volkskundler) In Rätselhafen ist das Glücksspiel weniger ein Hobby als eine
Klasse Magier; Klassenmerkmale Arkane Schule (Verwandlung)
Lebensweise. Jeden Tag gewinnen und verlieren selbsternannte
BEVORZUGTE OPTIONEN
Fertigkeiten Magischen Gegenstand benutzen, Wahrnehmung, Profis in der Stadt der Rätsel Vermögen. Die Besten davon sind
Wissen (alle), Zauberkunde
Talente KryptomagieWBIS, Neigung zur Magie, Umfangreiche Er- dafür bekannt, alles in den Gesichtern ihrer Gegner lesen zu kön-
fahrungEXP, Verbesserter Gegenzauber, Zauberfokus
Prestigeklasse KryptomagierAMG nen – und notfalls diese Gesichter auch blutig zu schlagen. Viele
BESCHREIBUNG dieser Männer und Frauen, die tagtäglich ein hohes Risiko ein-
Obwohl sie nur schwerlich zu einer Zuflucht von Piraten passen,
sammeln sich Gelehrte aus der ganzen Welt in Rätselhafen in gehen, frequentieren die diversen Spielhallen der Münzfreiheit,
der Hoffnung, das Geheimnis des Enigma-Tores und anderer ur-
alter Monumente zu enthüllen oder so viel Wissen wie möglich aber ebenso viele verdienen ihren Lebensunterhalt mit Wetten in
in den Bibliotheken des exklusiven Enigma-Ordens aufzunehmen.
Egal wie diese Wissenssucher aussehen, sie alle schätzen die Ge- Zinker‘s Arena oder versuchen selbst ihr Glück im Ring. Professio-
schichte und das Wissen an sich und nutzen ihre gesammelten
Kenntnisse, um allen Gefahren auf ihren Reisen zu begegnen. nelle Spieler in Rätselhafen nutzen Tricks oder mindere Magie, um
ROLLENSPIEL zu gewinnen; die Weisen wissen, wie sie eine Schlägerei über-
Verhalten liebt Bücher, hortet Informationen, betrachtet Wissen
als Macht stehen, sollten die Dinge schlecht laufen, doch die Weisesten ha-
Bevorzugte Zauberschulen Erkenntnismagie; Bevorzugte Spra-
chen Varisisch ben stets schon von ihrem gut durchdachten Fluchtplan Gebrauch
PG gemacht, wenn ihre Opfer erkennen, dass sie betrogen wurden.
Kalkuliertes Risiko
Spezialität Kartenhai, Teufelskerl, Wettkönig ROLLENSPIEL
Volk Mensch; Ethnizität Varisischer Wanderer
Verhalten glaubt an das Glück, ist stolz darauf, andere auszutrick-
KLASSENOPTIONEN sen, kann nicht mit Geld umgehen
Klasse Barde; Archetyp StraßenkünstlerEXP; Klassenmerkmale Bevorzugte Ausrüstung SchlagringEXP, MurmelnEXP
Bardenauftritt (Komödie)
Klasse Mönche; Archetyp Betrunkener MeisterEXP; Klassenmerk- WESENSZÜGE
male Bonustalente (Improvisierter Fernkampf, Improvisierter
Nahkampf, Kampfreflexe) Charaktere aus Rätselhafen können aus folgenden regionalen
Klasse Schurke; Klassenmerkmale Schurkentalente (Aufmerksa- Wesenszügen wählen:
mer BeobachterEXP, Flinke FingerEXP, Schwer zu täuschenEXP)
Kryptoresistenz: Du bist in der Nähe des Enigma-Tores
aufgewachsen und hats den Bogen unzählige Male durch-
fahren. Du kannst die Runen aus dem Gedächtnis beschrei-
ben und hast durch den wiederholten Kontakt eine schwache
Resistenz gegen Runenmagie erlangt. Du erhältst einen We-
senszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die das
Wort „Glyphe“ oder „Symbol“ im Namen haben.
Glück des Siegers: Der Sieg an einem der Spieltische in
Rätselhafen kann ebenso verheerend sein wie eine Niederla-
ge. Nachdem du jahrelang den Schlägen neidischer Verlierer
ausgewichen bist, hast du einen sechsten Sinn dafür entwi-
ckelt, wann dich dein Glück zu verlassen beginnt. Wenn dir
ein Reflexwurf gelingt, kannst du als Augenblickliche Aktion
eine Waffe ziehen oder als Bewegungsaktion eine versteckte
Waffe hervorziehen.
23
JANDERHOFF sen, um den Frieden zwischen ihren wertvollen Handelspart-
J nern zu wahren.
RG Großstadt
Die Stadt Janderhoff ist als Himmelszitadelle ein bedeu-
Gesellschaft +7; Gesetz +2; Korruption +0; Verbrechen +1; Wirt- tender Ort zwergischer Kultur und Religion. Die Verehrung
Torags, des Gottes der Esse, steht an erster Stelle, zumal sich
schaft +4; Wissen +0 in Janderhoff eine der größten heiligen Schmieden Varisias
befindet. Es heißt, dass die Tempelschmiede mit die besten
Eigenschaften Heilige Stätte, Isoliert, Rassistisch (Halb-Orks, Waffen auf Golarion herstellt. Nur Meisterschmiede dürfen
die Blasebälge betätigen.
Orks), Strategische Lage, Wohlhabend
ROLLEN IN JANDERHOFF
Gefahr +10
Einem Bewohner Janderhoffs stehen viele Rollen offen. Zu
BEVÖLKERUNG den aufregendsten gehört die des Himmelsmagistraten. Ei-
nige der folgenden Merkmale stammen aus den Pathfinder
Regierungsform Rat Expertenregeln(EXP) und andere aus den Pathfinder Ausbauregeln
II: Kampf (ABR II).
Einwohner 10.230 (8.223 Zwerge, 1.354 Menschen, 402 Halblin-
H
ge, 141 Gnome, 110 sonstige) Zwergischer Beschützer des Handels
Spezialität Diplomatischer Händler, Unterhändler, Mittelsmann,
Wichtige Perönlichkeiten Friedenshüter
Volk Zwerg
Hoher Rat Nils Igmargun (Zwergischer Adeliger)
KLASSENOPTIONEN
MARKTPLATZ Klasse RitterEXP; Klassenmerkmal Orden (BlaurosenordenABR II)
Verfügbarkeit 11.200 GM; Kaufkraft 75.000 GM; Zauberei 7. BEVORZUGTE OPTIONEN
Fertigkeiten Diplomatie, Motiv erkennen, Sprachenkunde
Grad Talente KosmopolitEXP, Stählerne SeeleEXP, SteingesichtEXP
Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mäch- BESCHREIBUNG
Himmelsmagistraten sind damit beauftragt, die friedlichen Bezie-
tige 2W4 hungen zwischen Janderhoff und den benachbarten Gesellschaf-
ten an der Oberfläche zu wahren. Sie sind die kosmopolitischsten
Als eine der wenigen noch von Zwergen bevölkerten Him- Bürger der Stadt und werden von Händlern und Adeligen sehr res-
melszitadellen sitzt Janderhoff am Fuße der unheilschwan- pektiert. Himmelsmagistraten gehören zu den fähigsten Zwergen
geren Irrsinnsberge. Die Stadt ist hauptsächlich unterirdisch von Janderhoff. Sie haben zahlreiche individuelle Spezialitäten,
angelegt und hat sich einen Ruf für ihre feinen Metallarbei- nutzen aber nahezu alle eine Kombination aus Cleverness, Takt
ten, grenzüberschreitenden Handel und seine zwergische und Stärke, um potentielle Konflikte zu entschärfen und den Han-
Kultur verdient. del in Gang zu halten. Die größte Herausforderung ist es dabei,
den Frieden zwischen den chelischstämmigen Korvosern und den
Die vorherrschende Industrie in dieser gewaltigen Stadt ist Schoanti des Storvalplateaus zu bewahren. Diese diplomatische
der Bergbau und ihre Wirtscha wird von den Gewinnen aus Position ist sehr delikat, da Janderhoff es sich nicht leisten kann,
den dicken Adern aus Kupfer, Eisen, Silber und schwarzem den Zorn der gewalttätigen Schoanti zu erwecken, den Zugang
Marmor angetrieben. Jedes Jahr produzieren die zwergischen zum Meereshafen von Korvosa zu verlieren oder einem Krieg zwi-
Bergleute auch ein wenig Mithral, das sie für sich selbst be- schen den beiden Parteien zuzusehen.
halten. Jahrhunderte an Erfahrung haben die Metallbearbei-
tungsindustrie der Stadt stetig verbessert und die Schmiede ROLLENSPIEL
von Janderhoff sind für ihr Können berühmt. Verhalten gerecht, redegewandt, weise im Umgang mit Geld
Bevorzugte Gesinnung Jede Gute; Bevorzugte Sprachen Scho-
Janderhoff treibt regen Handel mit Korvosa, von wo aus die antisch, Zwergisch
Zwerge ihre Waren auch verschiffen. Die Tunnelbewohner
fungieren auch als Mittelsmänner zwischen den Bewohnern
Korvosas und ihren erbitterten Rivalen,
den Schoanti. Dies zwingt die Zwerge
immer wieder zu einem diplomati-
schen Spagat, bei dem sie angespann-
te Situationen entschärfen müs-
WESENSZUG
Dies ist ein regionaler Wesenszug für Janderhoff:
Münzkundiger: Du hast entweder für einen zwergischen
Händler gearbeitet oder bist selbst einer. Dabei hast du ei-
nen gewissen zwergischen Geschä ssinn entwickelt. Du er-
hältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung, um Münzen, Edelsteine, Juwelen und wert-
volle Handelsgüter zu bemerken. Du hast die Möglichkeit,
solche Dinge zu bemerken, wenn du dich innerhalb 3 m
Entfernung zu ihnen befindest, egal ob du dich aktiv um-
siehst und suchst oder nicht.
24
KAER MAGA ROLLEN IN KAER MAGA
KM Eine der vielen möglichen Rollen in Kaer Maga wird im Fol-
CN Kleinstadt genden vorgestellt. Einige der angesprochenen Merkmale
sind in den Pathfinder Expertenregeln(EXP) zu finden.
Gesellschaft -3; Gesetz -6; Korruption +5; Verbrechen +7; Wirt-
D
schaft -1; Wissen +2 Furchtloser Erkunder der Tiefen unter Kaer Maga
Eigenschaften Berüchtigt, Magiefreundlich, Strategische Lage, Spezialität Stadtwächter, Ausgräber, Monsterjäger
Wohlhabend KLASSENOPTIONEN
Klasse Waldläufer; Archetyp StadtwolfEXP;
Gefahr +35 Klassenmerkmale Bevorzugte Ansied-
lungEXP (Kaer Maga), Bund des Jägers
BEVÖLKERUNG (Begleiter), Erzfeind (Aberrationen,
Schlicke, Untote)
Regierungsform Anarchie
BEVORZUGTE OPTIONEN
Einwohner 8.000 (5.500 Menschen, 500 Fertigkeiten Klettern, Überle-
benskunst, Wahrnehmung, Wis-
Halblinge, 400 Halb-Elfen, 400 Halb-Orks, sen (Gewölbe)
400 Zwerge, 200 Gnome, 100 Elfen, Talente Große Zähigkeit, Hel-
denhafte ErholungEXP, Tiefen-
100 Orks, 75 Trolle, 50 Goblins, 50 Na- sichtEXP, Unverwüstlich
Beschreibung
gas, 50 Zentauren, 175 sonstige) Kaer Maga liegt oberhalb eines
gewaltigen Gewirrs aus verges-
Wichtige Persönlichkeiten senen Gewölben, Grüften und
Höhlen. Die Stadt wäre schon vor
diverse (siehe Pathfinder Alma- langer Zeit von den dort leben-
den Monstern überrannt wor-
nach zu Kaer Maga) den ohne die unermüdlichen
Anstrengungen der Dämmer-
MARKTPLATZ wächter. Diese treuen Beschützer
stellen die Verteidigung der Stadt
Verfügbarkeit 7.600 GM; Kauf- über alle anderen Dinge, selbst über
die eigenen Familien. Sie versiegeln
kraft 55.000 GM; Zauberei 8. die Zugänge in die Unterstadt oder
überwachen sie und patrouillieren tief in
Grad der Dunkelheit, um ein Auge auf die Schrecken
zu haben, die unter den Straßen der Stadt schlum-
Gegenstände, Schwache 4W4; mern. Die meisten Dämmerwächter sind Waldläufer, allerdings
heißt die Organisation Angehörige aller Abenteurerklassen will-
Durchschnittliche 3W4; Mächti- kommen, sofern diese in der Lage sind, sich Kaer Magas gefährli-
chen Eingeweiden zu stellen.
ge 1W6
ROLLENSPIEL
Kaer Maga ist berühmt als Stadt Verhalten macht sich Gedanken und Sorgen über den Schutz der
der Ausgestoßenen. Sie heißt all Stadt, den Kameraden treu, undankbare Arbeit
Jene willkommen, die in den Bevorzugte Ausrüstung Kompositbogen; Bevorzugte Sprachen
Ländern ihrer Geburt keinen Aklo
Platz finden. Nekromanten, ent-
flohene Sklaven, verbannte Adeli- WESENSZUG
ge, geheimnisvolle Kultanhänger
und andere kommen in dieser Stadt Charaktere aus Kaer Maga können folgenden regionalen We-
frei von Zensur durch eine übergeord- senszug wählen:
nete Autorität zusammen. Manche von
ihnen sind derart ungewöhnlich, dass sie Gesandter: Du bist an die seltsamen Bewohner von Kaer
zu lokalen Legenden geworden sind, wie die Maga gewohnt und hast nur wenige Vorurteile. Du erhältst
trollischen Auguren, welche die Zukun aus ih- einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Dip-
ren eigenen Eingeweiden lesen, die fetten Blutwänste, lomatie beim Umgang mit Aberrationen, monströsen Huma-
welche sich mit magischem Blut mästen, oder die Süßholz- noiden, Untoten und Kreaturen der Kategorie Riese.
raspler, welche Ketzereien vermeiden, indem sie sich selbst die
Lippen zusammennähen. Auch vom physikalischen Auf bau
her ist Kaer Maga eine Seltsamkeit – ein riesiges, steinernes
Sechseck, dessen Ursprünge seit einer Ewigkeit vergessen sind.
Seit ungezählten Generationen leben die Bewohner Kaer
Magas im Steinring dieses Monuments und errichten einen
verwirrenden Irrgarten aus Korridoren und künstlichen
Höhlen, welche das Gebäude durchziehen. Anstelle einer
formellen Regierung beherrscht sie eine in ständiger Verän-
derung befindliche Ansammlung von Banden, Familien und
Machtgruppen, welche allesamt ihre eigenen Gebiete beherr-
schen und das Machtgleichgewicht durch Verträge und in
Hinterhöfen blankgezogene Klingen bewahren.
Neben dem oberirdischen Gelände gehört auch ein aus-
gedehntes Netzwerk unterirdischer Tunnel zu Kaer Maga,
welches als die Unterstadt bezeichnet wird. Hier hausen alle
möglichen furchtbaren Kreaturen, doch warten hier auch Re-
likte und magische Entdeckungen, welche an der Oberfläche
schon lange in Vergessenheit geraten sind.
Mehr zur Kaer Maga findest du im Almanach zu Kaer Maga.
25
SANDSPITZE Nutzvieh und berühmt für seine außergewöhnlichen Pferde
und Reiter. Melfesch ist bekannt für seine gewaltigen Was-
UND ANDERE SIEDLUNGEN sermühlen sowie eine wenig geliebte Zollbrücke. Palinsbucht
hingegen ist das schlammige Zentrum vieler schmutziger
S Industrien Korvosa‘s; der Ort wirkt auf viele wie ein entsetz-
NG Kleines Dorf licher, plagender Schmutzfleck in der Landscha , ist aber
Gesellschaft +0; Gesetz +0; Korruption +0; Verbrechen +0; zugleich ein wichtiges Rädchen im Getriebe der varisischen
Wirtschaft +1; Wissen +2 Wirtscha . Das o übersehene Hinterwäldlernest Sirathu
Eigenschaften Gerüchteküche, Wohlhabend birgt eine still wachsende Unabhängigkeitsbewegung unter
Gefahr +0 der unerwarteten Führung eines jungen Mädchens, das mit
göttlichen Krä en gesegnet ist. Als erste Linie der Seevertei-
BEVÖLKERUNG
digung schützt Veldrain Korvosa mit Befesti-
Regierungsform Autokratie (Bürger- gungsanlagen, Artillerie und einer giganti-
meister) schen Kette, mit welcher die Bucht abgerie-
Einwohner 1.240 (1.116 Men-
schen, 37 Halblinge, 25 Elfen, gelt werden kann.
24 Zwerge, 13 Gnome, 13 Halb- Magnimarische Besitztümer: Auf-
Elfen, 12 Halb-Orks)
Wichtige Perönlichkeiten grund des Leben-und-leben-lassen-
Bürgermeisterin Kendra Deverin Stils seiner Verwaltung, heißt Magni-
(Menschliche Adelige/Expertin) mar viele ungewöhnliche Ortscha en
Vogt Balor Schierling (Menschli- unter seinem stetig expandierenden
cher Kämpfer) Banner willkommen. Galduria über-
Dorfpriester Abstalar Zantus lebt dank des Transports von Rohstof-
(Menschlicher Kleriker Desnas) fen und Versorgungsgütern über den
Aschensee, ist aber eigentlich eher we-
MARKTPLATZ gen der Zwielichtakademie (siehe Seite
12) bekannt. Nybor gehört zu den am ra-
Verfügbarkeit 1.300 GM; Kaufkraft 7.500 dikal-progressivsten Orten in Varisia und
GM; Zauberei 4. Grad fungiert als inoffizielle Zuflucht für Paare
Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; aus unterschiedlichen Völkern. Rabenmoor
Mächtige - wirkt wie ein ruhiges Örtchen, allerdings miss-
trauen seine Einwohner allen Besuchern sehr. Im abgele-
Zwischen den rauen Kalksteinvorsprüngen der Verlorenen genen Wartle gedeihen Fallensteller und Fellhandel trotz
Küste liegt mit Sandspitze eine Oase der Zivilisation. Die des Morastes, der den Ort umgibt. Wolfsohr war eine
ersten Siedler kamen aus Magnimar auf der Suche nach ruhige Zuflucht für Lykanthropen und ausgestoßene
Ackerland und neuen Geschä smöglichkeiten; seitdem Humanoide aller Art, bis Magnimar den Ort annektierte
ist dieses kleine Dorf gewachsen und längst nicht mehr der und die Lykanthropen vertrieb – zumindest heißt es so.
hinterwäldlerische Außenposten einer Großstadt. Mehrere Rätselhafener Besitztümer: Die Piratenhauptstadt Vari-
Handwerke, hohe religiöse Toleranz und geheimnisvolle, ar- sias ist nicht an der Annektierung neuer Ortscha en interes-
chäologische Ausgrabungsstätten sorgen für einen ständigen siert und beansprucht nur einen Ort für sich. Rodericksbucht
Zustrom von Arbeitern und Entdeckern in den Ort. Zusam- hat nicht nur den Vorstößen der Piraten vom Meer her lange
men mit dem gelegentlichen Goblinüberfall, der Entdeckung widerstanden, sondern auch den Überfällen durch Goblins
seltsamer Relikte und Sichtungen des berüchtigten Teufels und Banditen aus den nahen Wäldern. Nach Jahrzehnten des
von Sandspitze verwandeln solche Attraktionen das verschla- Kampfes gegen solche Angreifer war die Ortscha aber aus-
fene Dorf rasch in einen Sammelplatz für junge Abenteurer. geblutet und gezwungen, sich Rätselhafens Kontrolle zu un-
terwerfen. Diese erzwungene Union ist für beide Seiten über-
ANSIEDLUNGEN IN VARISIA raschend profitabel, auch wenn das Pulverfass der Rebellion
stets kurz vor der Explosion steht.
Wie Sandspitze stehen die meisten Ortscha en in Varisia Freie Ortscha en: Die elfischen Ansiedlungen Arsmeril
unter der Verwaltung eines der drei Stadtstaaten Korvosa, und Trauerblatt verbergen sich an gegenüberliegenden Rän-
Magnimar oder Rätselhafen. Nur ein paar abgelegene Orte dern des Mieraniwaldes und fungieren als Außenposten der
sind unabhängig und die Anführer der Stadtstaaten suchen Elfennation Kyonin, welche über elfische Interessen in den
ständig nach Gelegenheiten, diese zu annektieren. Tiefen des Waldes wachen. Ilsurian ist eine der wenigen
hauptsächlich von Menschen bewohnten Ortscha en, die
Korvosische Besitztümer: Die Besitztümer Korvosas lie- nicht unter der Hoheit eines Stadtstaats stehen; der Ort wur-
gen in der südöstlichen Ecke Varisias und profitieren von der de von korvosischen Separatisten gegründet und die heutigen
Nähe zur Bucht der Eroberer und einer handelsfreundlichen Fischer und Holzfäller folgen immer noch der Philosophie
Beziehung zu Cheliax. Das sehr isolierte Abken ist stolz auf der Unabhängigkeit wie die Gründer des Ortes. Der Sanos-
die Gleichheit in seiner Gesellscha , so dass der Ort eher wald gehört zu den verborgeneren Ortscha en Varisias und
eine Gemeinscha als eine Ortscha ist. Das Fischerdorf seine gnomischen Bewohner wollen auch, dass es so bleibt;
Biston liegt am Ufer des Syrantulasees, wo die Steingebäu- den Gerüchten nach gibt es im Wald ein Tor zur Ersten Welt,
de mit zahlreichen Seilen und Leitern verbunden sind. Am doch bisher konnte niemand diese Gerüchte bestätigen. In
Fuße der Marschendberge liegt Baslwief; der Ort ist für sei- den Ruinen einer vergessenen Stadt hausen die Orks, ver-
nen Bergbau und den großen Bevölkerungsanteil an Halblin- bannte Schoanti, Riesen und anderen Monstrositäten von
gen bekannt. Harse dagegen ist das varisische Zentrum für Urglin; das Alltagsleben ist in diesem Ort so voller Anarchie
und Gewalt, dass es schwerfällt, von einer „Ortscha “ zu
26
sprechen. Trillerhügel wird gemeinhin als die größte Ansied- die Dorfbewohner zu kümmern und sich zuweilen mit anderen
lung von Gnomen in Varisia betrachtet, obwohl die Bevölke-
rung zur Häl e aus Menschen besteht; die Bewohner des Or- Wanderern zusammenzutun. Willkommene Wanderer haben in
tes sind freundlich und heißen den Handel willkommen, al-
lerdings fühlen sich die meisten Besucher unwohl aufgrund der Regel nur gute Absichten, allerdings treibt sie ihre Wanderlust
der unheimlichen Windspiele, die überall im Ort hängen.
meist auf die Suche nach neuen Abenteuern, wenn sie sich zu
ROLLEN IN DEN
ORTSCHAFTEN lange an einem Ort aufhalten.
Die folgenden Rollen sind nur zwei von vielen möglichen ROLLENSPIEL
Charakterideen für Charaktere aus den kleineren, unab-
hängigen Ortscha en Varisias. Einige der angesprochenen Verhalten unbeständig, will Gutes tun, weltlich
Merkmale sind in den Pathfinder Expertenregeln(EXP) und den
Pathfinder Ausbauregeln: Magie(ABR) zu finden. Bevorzugte Gesinnungen Jede gute; Bevorzugte Gottheiten
G Cayden Cailean, Desna, Sarenrae
Selbstausgebildeter Dorfbeschützer
Rolle Monsterjäger, Beschützer der Unschuldigen WESENSZUG
Volk Mensch; Ethnizität Varisischer Wanderer
Charaktere aus einer der kleineren Ortscha en in Varisia
KLASSENOPTIONEN können aus folgenden regionalen Wesenszügen wählen:
Klasse Kämpfer; Archetyp PhalanxkämpferEXP
Klasse InquisitorEXP; Klassenmerkmale Inquisition (Inquisition Dorflexikon: Wähle eine Ortscha , in der du wenigstens
der TapferkeitABR) 5 Jahre lang gelebt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus
von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) in Bezug auf
BEVORZUGTE OPTIONEN diese Gemeinscha .
Fertigkeiten Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen (Geogra-
phie), Wissen (Lokales) Einfache Herkun : Eigentlich wolltest du gar kein Aben-
Talente AusguckEXP, AusmanövrierenEXP, EinkreisenEXP, SchildwallEXP teurer werden, aber eine einzige, unerwartete Konfrontation
hat alles verändert. Wähle einen der folgenden Gegenstände
BESCHREIBUNG aus: Bratpfanne, Eimer, Humpen, Nudelholz, Schemel, Spa-
Auch wenn das Leben in einem kleinen Ort meist ruhig ist, müs- ten oder Stiefel. Du erhältst für diesen Gegenstand das Ta-
sen die Dorfbewohner immer auf jene vorbereitet sein, die über lent Improvisierter Nahkampf, wenn du ihn einsetzt. (Diese
eine schlecht verteidigte Ortschaft herfallen würden. Grenzland- Gegenstände verursachen als improvisierte Nahkampfwaffen
verteidiger verlassen sich auf die Zusammenarbeit mit anderen, 1W4 Punkte Wuchtwaffenschaden.)
um Gegner zu bekämpfen, die oft größer, stärker und zudem viel-
leicht besser ausgerüstet sind als sie selbst. Diese zähen Verteidi- Klatschmaul: Wähle eine Ortscha , in der du mindestens
ger wissen um die Bedeutung zahlenmäßiger Überlegenheit. Sie fünf Jahre lang gelebt hast. Du erhältst einen Wesenszugbo-
sind ihren Verbündeten und dem Ziel, ihre Heimat vor Schaden zu nus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie in dieser Ort-
bewahren, absolut treu. scha .
ROLLENSPIEL Regionaler Einfluss: Obwohl du in einiger Entfernung von
Verhalten besorgt um die Sicherheit des gemeinen Volkes, hasst dem Stadtstaat lebst, dem deine Ortscha die Treue schuldet,
Monster, beschützt seine Anverwandten wurdest du von seiner städtischen Lebensweise beeinflusst.
Bevorzugte Ausrüstung Beliebige Stangenwaffe oder Speer, be- Bestimme den Stadtstaat, dem deine Heimat angehört. Du er-
liebiger Schild hältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für
Bevorzugte Sprachen Goblinisch eine Berufsfertigkeit und einen der folgenden Vorteile:
WW Korvosa: Du erlangst die Bonussprache Infernalisch. Soll-
Weitgereister Heiler test du diese Sprache bereits beherrschen, erhältst du statt-
Rolle Heiler, spiritueller Führer, weltlicher Spezialist dessen einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für
Diplomatie.
KLASSENOPTIONEN
Klasse Kleriker; Klassenmerkmale Domänen (Heilung, Reisen, Magnimar: Du besitzt einen zufällig bestimmten Varisi-
Ruhe) schen Götzen (siehe Seite 15).
Klasse Mönch; Archetyp Mönch der Heilenden HandEXP
Klasse MystikerEXP; Klassenmerkmale MysteriumEXP (LebenEXP) Rätselhafen: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf
Talente Anführer, Schneller HeilerEXP, Schnelles Energie fokussie- Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
renEXP, Selbsterhaltung
Unabhängiges Dorf: Dein Heimatort ist stolz, von den
BESCHREIBUNG Stadtstaaten Varisias unabhängig zu sein. Wähle eine der
Vielen kleineren Orten fehlen die vor Ort lebenden Experten, die freien Ortscha en aus der folgenden Liste; du erhältst einen
für Bewohner großer Städte ganz selbstverständlich sind. Für Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebens-
Heiler besteht meist großer Bedarf, so dass manche ihren Le- kunst und einen der folgenden Vorteile:
bensunterhalt damit verdienen, von Ort zu Ort zu ziehen, sich um
Arsmeril oder Trauerblatt: Du erhältst einen Wesenszugbo-
nus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung bei Nacht.
Ilsurian: Du bist geübt im Umgang mit leichten Schilden.
Sanoswald oder Trillerhügel: Du erhältst die Bonussprache
Gnomisch. Solltest du diese Sprache bereits beherrschen, er-
hältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
für Heimlichkeit in bewaldeten Gebieten.
Schildkrötenfähre: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Scha-
denswürfe gegen alle Kreaturen der Unterart Riese.
Urglin: Du erhältst die Bonussprache Orkisch. Solltest du
diese Sprache bereits beherrschen, erhältst du einen Wesens-
zugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
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