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Published by gnascension, 2021-04-21 15:29:20

Livre des Règles

Règles - Alpha

y

SOMMAIRE

Règles du Grandeur Nature (sécurité et organisation)
1. Vie et Mort………………………………………………………………………………………………………...6
2. Combats…………………………………………………………………………………………………………...10
3. Armures…………………………………………………………………………………………………………….11
4. Création de Personnage……………………………………………………………………………………...13
5. Signes.………………………………………………………………………………………………………..……..15
6. Compétences…………………………………………………………………………………………………..….16
7. Nations……………………………………………………………………………………………………………...25
8. Magie………………………………………………………………………………………………………………...27
9. Économie…………………………………………………………………………………………………………..39
10. Artisanat…………………………………………………………………………………………………………..41
11. Lexique
12. Annexe (À VENIR)

RÈGLES DU GRANDEUR NATURE

Bonjour à toi cher lecteur et merci de prendre quelques instants pour lire ces quelques lignes
sur les règles à respecter en tout temps lors de nos activités. Ces règlements sont là pour
assurer la sécurité et le bien-être de tous, il est donc crucial de les connaître et de les
appliquer. Le non-respect de ces directives pourrait entraîner un avertissement, une
exclusion sans remboursement d’un scénario, voire un bannissement de nos activités.

Dans le présent document, le genre masculin est utilisé pour alléger le texte. Il désigne
toute personne, peu importe son identité de genre.

● Nos activités sont pour des joueurs de 18 ans et plus.

● Aucune drogue ou produit illicite ne seront tolérés. L’interdiction du cannabis sur le
terrain fait également partie intégrante des règles de Terra Corvus, sauf sous prescription
médicale.

● Alcool permis avec modération hors-jeu (aucune consommation d'alcool ou état d’ivresse
ne seront tolérés en jeu). Si vous ne vous sentez pas en état, allez vous reposer dans votre
voiture, tente ou cabane. Si un animateur considère que vous n'êtes pas en état de
pratiquer notre activité en toute sécurité, il pourra également vous demander d'aller vous
reposer.

● Aucune injure, discussion haineuse, sexiste ou raciale ne seront tolérées, et ce, sous
aucun prétexte. Nous comprenons qu’il est facile de se laisser aller lors d’une belle scène
de jeu (Role play), mais n’oubliez pas que la personne devant vous n’est peut être pas
aussi à l'aise que vous avec cette scène. Sachez vous modérer.

● Aucun acte d’ordre sexuel, d’harcèlement ou autre ne seront tolérés. Toute personne qui
se sent mal à l'aise vis-à-vis du comportement d’un autre participant est encouragée à
aller demander de l’assistance au Poste d’Animation ou directement à un animateur. Une
rencontre avec les différents partis en présence de l’animation aidera à désamorcer la
situation et ainsi éviter que la situation ne se reproduise.

● Aucun vol de biens appartenant à autrui, de règlement de comptes ou tout acte prohibé
par la Loi ne sont tolérés. Dans le cas de faits avérés, l’animation sera dans l’obligation
de contacter les Services de Police pour gérer les débordements.

● Aucun démarchage ou publicité pour un autre Grandeur Nature ou une activité liée, sans
autorisation de l’Organisation.

● Restez décorum : nous souhaitons présenter une activité des plus immersives pour tous
les participants et ceci n’est possible que si chacun y met du sien. Nous demandons à nos
participants de respecter le décorum et de rester dans leur personnage tant qu’ils se
trouvent dans la zone en-jeu. De plus, nous leur demandons d’éviter de se promener sans
costume ou avec des objets anachroniques non dissimulés (ex. une glacière, une canette
de liqueur, un téléphone portable, etc.) Si vous souhaitez décrocher un moment, discuter
des derniers mangas sortis ou des résultats des Canadiens de Montréal, vous pourrez le
faire dans la zone hors-jeu, sur le stationnement ou discrètement dans vos cabanes.

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Règles du terrain Terra Corvus

● La vitesse maximale permise est de 15 km/h sur le chemin du Lac Dupras et de 10 km/h
sur le terrain et les chemins du Domaine. Les véhicules sont permis avant le début et
après la fin des activités, mais aucun véhicule n’est autorisé entre le début du briefing et
le cor de fin d’une activitée.

● Les ruisseaux, lacs et autres points d'eau ne sont pas surveillés. Toute personne se
baignant dans le lac le fait à ses risques et périls. L’eau n’est pas potable.

● Il est interdit de jeter ou déverser quoi que ce soit dans le lac. Il n'est pas possible d’y jeter
des déchets ou de l'eau souillée, de s’y laver, ou d’y faire sa vaisselle. L'usage d'un savon
biodégradable est obligatoire pour la vaisselle partout sur le terrain.

● Il est interdit de grimper sur les bâtiments ou d’accéder aux parties privatives sans
l’accord du propriétaire du bâtiment (les escaliers et balcons comportant une barrière
sont considérés comme partie privative). Il est également interdit de se battre à l’intérieur
des bâtiments, dans les escaliers ou sur les balcons extérieurs.

● Il est interdit de quitter le Domaine en laissant des déchets ou de la nourriture dans les
bâtiments, dans la forêt ou autre part, incluant le stationnement. Vous devez disposer
des déchets, matières recyclables et matières compostables aux installations prévues à
cet effet.

● Il est permis de déplacer les éléments de décor (ex. tables et chaises) qui se situent à
l’extérieur ou à l’intérieur des bâtiments, à condition qu’ils soient remis à leur place
d’origine à la fin de l’activité, et aucune dégradation ne doit être faite sur ces objets.

● Il est interdit d’utiliser des flammes vives à l’intérieur des bâtiments.

● Il est possible de faire des feux extérieurs aux endroits désignés et approuvés (ronds de
feu déjà présents, poêles grillagés). Il est interdit de faire un feu hors des endroits
désignés.

● Les cigarettes, cigares et pipes sont autorisés en jeu, mais uniquement autour des ronds
de feu. S’il y a déjà des personnes qui ne fument pas sur place, merci aux fumeurs de
demander à ces derniers si ça ne les dérange pas qu’ils fument non loin. Il est également
interdit de fumer autour d’un rond de feu si d'autres personnes sont en train de cuisiner
sans leur accord préalable. Les mégots et cendres doivent être laissés dans les ronds de
feu après utilisation. Il est possible de fumer dans la partie hors-jeu et le stationnement,
mais les fumeurs doivent être munis de leurs propres cendriers. Il est interdit de jeter les
mégots et les cendres par terre après utilisation. Les vapoteuses sont soumises aux
mêmes conditions d’utilisation, mais doivent être décorum pour être utilisées autour des
ronds de feu en jeu.

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Safe word : Bien qu’il ne s’agisse au final que d’un jeu, le but de nos activités est de faire
vivre des moments d’émotions fortes et d’intenses scènes de jeu, « Role Play », à nos
joueurs. Nous attendons également de vous que vous incarniez pleinement vos personnages
et vous laissez aller pour une immersion complète et des plus amusantes. Au risque de le
répéter : CE N’EST QU’UN JEU. Il ne faut jamais oublier que derrière les masques et le
personnage de chacun, se trouvent des êtres humains aux comportements et aux caractères
des plus variés, que certaines actions ou scènes peuvent choquer. À TOUT MOMENT, si
un joueur ne se sent pas à l'aise avec la scène dans laquelle il est impliqué, il peut lever son
poing en l’air et dire « BATMAN ». À cette mention, il est demandé à tous les participants
d'arrêter la scène en cours et de laisser le temps à la personne de se retirer des
lieux avant de reprendre. Si cette personne est au centre de la scène (ex. attaque
violente, torture d’un joueur, intimidation prolongée), veuillez respecter son malaise et ne
pas poursuivre. Appliquez directement les effets de la scène (ex. le mettre à mort, obtenir
les réponses à vos questions) après vous être assuré que la personne va mieux de manière
hors-jeu.

Organisation

Lors de votre arrivée à l’une de nos activités, vous devez vous présenter au Poste des
Animateurs pour valider votre inscription. Une fois la confirmation de votre présence et du
paiement des frais effectifs (votre paiement aura été fait à l'avance, en même temps que la
validation de votre Fiche de Personnage), on vous remettra un bracelet avec votre nom, que
vous devrez porter durant toute la durée de l’événement. Vous pourrez alors faire inspecter
votre équipement et vos armes pour validation. Toutes armes jugées non-sécuritaires,
dangereuses ou non-décorum seront refusées et ne pourront pas être utilisées en jeu. De
même, toute pièce d’équipement jugée dangereuse (ex. une armure pleine de piques en
métal affûtées…) sera également refusée. Une fois cette validation faite, vous pourrez aller
récupérer vos avoirs et les ressources éventuelles que votre personnage possède.

L’activité débutera après un meeting auquel vous devez être présents. Nous
rappellerons les règles de sécurité en vigueur à respecter, ainsi qu’un récapitulatif des
événements du scénario passé, voire quelques indices sur celui à venir. Une fois le meeting
terminé, vous aurez 5 minutes pour vous rendre au lieu de votre choix sur le terrain, puis
l’activité débutera.

Un scénario se termine en général le dimanche en début d’après-midi. Une corne de brume
retentira 3 fois pour annoncer la fin du scénario. Le terrain de jeu sera alors officiellement
hors-jeu et un meeting de conclusion aura lieu sur place.

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I. VIE ET MORT

La Lumière est source de vie; elle est en chacun de nous, à tout instant, préservant notre
enveloppe physique et mentale en un tout qui nous permet d’exister. A moins de recevoir
une blessure tellement grave qu’une mort immédiate s'ensuit (ex. une décapitation), la
Lumière intérieure de chaque être cherchera à prolonger l’existence de son porteur et son
enveloppe charnelle.

Chaque personnage commence avec 3 Points de Vie (PV) à sa création. Les PV sont
généraux et non-localisés. En tout temps, il est impossible d’avoir plus de 10 PV,
que ce soit à l’aide de la Magie, des Points d’Armures additionnels ou de tout
autre mécanique du jeu. Lorsqu'un joueur a des PV, il est en état Normal. S’il perd son
dernier PV, il tombe au sol en état Agonisant. Les PV ne se regagnent pas
automatiquement, seulement grâce à des mécaniques de jeu (soins, magie, potion, etc.)

L’Agonie

Dans cet état, le joueur est dans un état critique: le sang se répand de ses blessures, il a du
mal à bouger et se déplace difficilement en rampant (en cas de terrain peu adéquat, comme
de la boue ou de l'eau, le joueur est autorisé à se lever, mais doit jouer la douleur de ses
blessures, et se déplacer avec difficulté jusqu’à un terrain plus propice avant de se remettre
au sol). L'Agonisant peut appeler à l'aide et il est conscient du monde qui
l'entoure, mais ne peut en aucun cas se battre, entreprendre toute action hostile ou
magique, utiliser ses compétences ou communiquer sans jouer les affres d'une grande
douleur : il lutte pour sa survie. Au bout de 5 minutes d'Agonie, le joueur sort de son état
d’Agonie et entre en état d’Inconscience.

L’Inconscience

Le joueur qui entre dans cet état oublie ses souvenirs de son temps d’Agonie, ainsi
que toutes les circonstances y ayant menées. Il ne peut pas bouger, se déplacer,
communiquer ou comprendre le monde qui l'entoure. Il peut cependant être fouillé, déplacé
par des tiers ou ingurgiter une potion que lui donne un tiers. Il est interdit de « feindre
l’Inconscience » en faisant le mort alors que le joueur est en état Normal ou Agonisant.

En état Inconscient, la Lumière du personnage en lui tente de réparer les dégâts faits à son
enveloppe physique lors de cet état critique, mais s’épuise rapidement se faisant. Au bout
de 10 minutes d’Inconscience, si le joueur est toujours vivant et n'a reçu aucun soin, il peut
se relever et retourner à son état Normal avec 1 seul PV. Cependant, pour le reste du
scénario, il subit un Malus de Mort : il retranche 1 PV à son total de PV, excluant
ceux octroyés par des armures ou des sorts (ex. si un joueur avec 3 PV sur sa Fiche de
Personnage tombe en Agonie, puis en Inconscience, et se relève ensuite sans l'aide de
quiconque, son total de PV est désormais de 2 pour le reste du scénario en cours).

Ce Malus de Mort est enlevé à la fin du scénario, le joueur retrouvera son nombre de PV
plein et entier au début du prochain scénario. Les Malus de Mort sont cumulables,

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mais le minimum de PV qu'un joueur peut avoir est toujours de 1. Si un joueur reçoit des
soins d’une quelconque manière lors de son Agonie ou son Inconscience, il ne subit pas ce
Malus de Mort à la fin de son Inconscience : il a été sauvé à temps.

Il existe également certains lieux qui peuvent empêcher un joueur de subir un Malus de
Mort. Si un joueur en état Agonisant ou Inconscient est emmené en un tel lieu, ses blessures
seront probablement traitées et il pourra alors revenir à son état Normal avec 1 seul PV à la
fin de son temps d’Inconscience, sans aucun malus à son total de PV.

Un joueur peut décider de faire passer un autre joueur en Inconscience. Pour ce faire, il doit
porter un coup mortel à un joueur en Agonie et lui dire « Je t’achève ». Le joueur ainsi
achevé passe immédiatement en état Inconscient et commence son décompte de 10
minutes. Il est à noter qu’achever quelqu’un est considéré comme un crime par les autorités,
et probablement les connaissances de la victime, qui pourraient tous réagir de manière plus
ou moins violente (voire létale) à l'incident.

L’Altération de Lumière

Un joueur peut être tué de manière définitive par un tiers, en empêchant sa Lumière de le
soigner. La personne doit porter un coup fatal avec une arme à un joueur en état
d’Inconscience en indiquant « J’altère ta Lumière ». De plus, pour faire une Altération
de Lumière, le meurtrier doit avoir 10 Gemmes de Lumières sur lui (Voir Section
Économie), qui serviront à aspirer la Lumière de sa victime. Attention cependant : un tel
acte est considéré comme un crime des plus graves, voire abominable par la majorité des
Peuples, et le tueur doit s’attendre au pire s’il est pris sur le fait.

Qui plus est, l’univers d’Ascension n’aime pas que de tels débalancements interviennent
dans le cours naturel des choses, et il est possible que le nom du meurtrier soit désormais
connu en certains lieux…

Un joueur ayant altéré la Lumière d’un autre joueur doit se rendre au Poste des Animateurs,
déclarer son action, à qui il l'a fait et donner les 10 Gemmes de Lumière utilisées. Il lui sera
demandé de justifier son acte, quel bénéfice il en retire. Une Altération de Lumière de
manière trop répétée ou pour des raisons injustifiées (ex. « je m'ennuyais » ou « je n’aimais
pas le look de ce gars ») pourrait être refusée par l'animation. Lors du premier Scénario
d’un nouveau personnage, ce dernier ne peut faire une Altération de Lumière.

La victime d'une Altération de Lumière doit finir son temps d'Inconscience, ne peut être
soignée d’aucune manière, puis doit se rendre de manière hors-jeu au Poste des Animateurs
pour déclarer cet acte. Elle peut alors retourner en jeu en état Normal avec un seul PV. Il
n’est jamais possible de voir sa Lumière être altérée plus d’une fois durant la même activité.

Un personnage peut voir sa Lumière être altérée deux fois au cours de son existence. Après
une première altération de Lumière, le joueur est censé en tirer une leçon et profiter au
mieux de cette deuxième chance donnée par sa Lumière, soit sa source de vie, qui s’en
retrouve bien affaiblie.

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Si cette action résulte d'une querelle entre individus ou groupes, il sera de bon ton de calmer
les hostilités. Si l'escalade de la violence continue, elle pourra mener à une deuxième
Altération de Lumière, celle-ci cette fois, s’avère des plus problématiques. En effet, la
Lumière du joueur a tellement décliné que le fil de son existence touche à sa fin. Il est alors
en état Apathique, se moquant désormais bien du monde qui l’entoure, ou au contraire
profitant de chaque instant qu’il lui reste dans cette vie sans penser aux conséquences. Au
bout de deux jours et deux nuits en état Apathique, si le joueur n’a pas trouvé un moyen de
rendre sa splendeur à sa Lumière, il meurt définitivement.

De même, si le joueur est exécuté publiquement (exécution reconnue par les autorités
incarnées par des Personnages Non-Joueurs (PNJs) de l’animation), des mesures
auront été prises pour bloquer sa Lumière, il perd immédiatement son personnage, sans
passer par un état Apathique. Il est à noter qu'à ce jour, il existe bien peu de moyens connus
de se remettre d’une Altération de Lumière et qu’un tel état va poursuivre le personnage au
fil des années. Chaque altération est de ce fait définitive, donc prenez bien soin de conserver
votre Lumière.

L’Intoxication

Plusieurs facteurs peuvent mener à l'empoisonnement d’un joueur et gare à l'imprudent qui
n’y fera pas attention. Un joueur peut recevoir des Points d’Intoxication (PI) en jeu, et
il les accumule durant toute la durée d’un scénario. À tout moment, si le nombre de Points
d’Intoxication est égal ou supérieur au nombre de PV actuels du joueur (hormis ses Points
d’Armure), ou qu’un joueur accumule 5 Points d’Intoxication, il tombe immédiatement en
état Agonisant. Durant les 5 minutes menant à son temps d’Inconscience et les 10 minutes
de son temps d’Inconscience qui suit, il ne peut être soigné que par des moyens qui enlèvent
des Points d’Intoxication, pour qu’ils redescendent sous le nombre total des PV du joueur
au moment de son Intoxication, ou en dessous de 5. Dans ce cas, le joueur peut revenir à
son état Normal avec le même nombre de PV qu’il avait avant de tomber en Inconscience,
mais garde les Points d’Intoxications qui n’ont pas été supprimés par ces soins.

Ainsi, si un joueur avait 3 PV et en perd 1 en combattant, mais qu’il avait 2 Points
d’Intoxication avant le combat, il tombe immédiatement en Agonie. Il ne pourra être ranimé
que si les soigneurs lui retirent des Points d’Intoxication, ou s’ils lui rendent
immédiatement des PV (son total de PV revient, dans ce cas, supérieur à son nombre de
Points d’Intoxication).

S’il n’a pas été soigné avant la fin de son temps d’Inconscience, le joueur revient à son état
Normal avec 1 PV, mais il subit le Malus de Mort de moins 1 PV à son total pour le reste du
scénario (voir règles sur l’Inconscience). Si à n'importe quel moment, un joueur
subit un Malus de Mort pour quelque raison que ce soit, il perd tous les Points
d’Intoxication qu’il avait au moment de son Inconscience. À la fin d’un Scénario,
tous les PI d’un joueur disparaissent.

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La Fouille

Il est possible de fouiller une personne en état Inconscient ou en Agonie. Cette dernière ne
peut pas s’y opposer (mais en gardera le souvenir si elle est en Agonie). L’auteur de la fouille
peut prendre n’importe quel élément en-jeu qu’il trouvera sur sa victime. Il est strictement
interdit de prendre des effets hors-jeu lors d’une fouille. Il est également interdit de cacher
des effets dans les sous-vêtements ou les parties intimes, et de fouiller ces zones.

En tout temps, si une personne victime d’une fouille n’est pas à l’aise avec une fouille
corporelle, elle est en droit de le faire savoir de manière hors-jeu. Elle doit alors dévoiler
tous les effets en-jeu qu’elle transporte, sans en omettre aucun, et les présenter à la
personne qui la fouille. Cette dernière pouvant alors prendre les éléments de son choix.

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II. COMBATS

Les combats doivent avoir lieu avec des armes en mousse ou en latex sécurisées, qui seront
validées par l'animation en début de chaque scénario a l'inscription. En tout temps, il est
interdit de porter des coups à la tête ou à l’entrejambe. Les coups doivent être portés et
appuyés; les coups « mitraillettes » ou donnés comme une petite tape sur l'épaule ne seront
pas comptabilisés.

Nous n'encourageons pas non plus nos participants à frapper de toutes leurs forces sur les
autres joueurs : les combats se veulent réalistes, mais soyez aussi conscients que sous les
masques et déguisements se cachent aussi des êtres humains comme vous. Des joueurs
frappants trop fort de manière trop répétée seront encouragés à changer leur manière de
faire par l'animation afin que tous puissent continuer à prendre du plaisir. Si le problème
persiste, l'équipe d’Ascension pourrait être amenée à donner un avertissement ou une
sanction.

Chaque arme fait perdre 1 PV par touche, peu importe son type, sa taille ou sa confection.
Ces dégâts peuvent être augmentés grâce à des mécanismes de jeu, le joueur devant, dans
ce cas, clamer haut et fort le nombre de dégâts qu’il fait à chacun de ses coups. Une attaque
faisant un effet (ex. Balayage, Bris, Désarmement, un Poison, etc.) ne fait pas de dégâts,
mais applique l’effet à la place. En tout temps, il n’est jamais possible de faire plus
de 3 Dégâts par touche.

Les PV sont généralisés, une touche est comptabilisée dès qu'elle atteint un individu hors
des zones interdites nommées plus haut. Lorsqu'un joueur reçoit un nombre de touches
équivalent à son nombre de PV, il tombe en état Agonisant. Pour des raisons de sécurité, il
est autorisé à se déplacer de manière hors-jeu d'une zone d'affrontement ou de mêlée
intense pour ne pas entraver le jeu et éviter toute blessure réelle. Il doit cependant rester
en vue de l'affrontement de manière bien visible et ne peut en aucun cas se cacher ou
rejoindre ses alliés. Il peut alors commencer son temps d'Agonie.

Un joueur est considéré « en combat » tant que des actions hostiles sont entreprises par lui
ou contre lui. Pour ne plus être considéré dans un combat (et pouvoir ré-utiliser ses
Compétences « par combat »), un joueur ne doit pas se battre dans les 10 minutes qui
suivent un combat dans lequel il a participé.

En tout temps, il est interdit de se battre à l'intérieur d’un bâtiment. Si des combats doivent
avoir lieu car une action hostile est commise, les participants de cette échauffourée doivent
évacuer le bâtiment et se battre à l'extérieur. Il est interdit pour un joueur de se cacher dans
un bâtiment si des joueurs qui lui sont hostiles viennent s’en prendre à lui, ou de s’enfermer
dans un bâtiment pour éviter de répondre de ses actes.

Il n'est pas non plus permis d’aller attaquer les occupants des cabanes entre 01h00 et 8h00
du matin, si ces derniers se sont retirés du jeu, à moins que les attaquants aient une raison
spécifique de s’en prendre à un joueur qu’ils savent se trouver dans cette habitation.

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III. ARMURES

Le système d’armure à Ascension se fait en donnant un bonus de PV additionnels à son
porteur. Chaque pièce d’armure octroie un certain nombre de PV additionnels, traduit en
Points d’Armure (PA), selon son type, son matériel et sa qualité. Les Points d’Armures
sont cumulables et arrondis au chiffre inférieur en cas de cumul incomplet. Dans le tableau
ci-dessous se trouve les PA octroyés par le port d’Armure :

Armures légères : protections en cuir, peau, tissu, os, bois, et autres matières associées

Armures lourdes : protections en métal, en plaque ou cotes de mailles

Armure légère Armure Lourde

Casque 0.5 PA 1 PA

Armure (doit couvrir la 0.5 PA 1 PA
majorité du tronc) (1 si elle couvre (2 si elle couvre
l’avant et l’arrière du l’avant et l’arrière du
Gantelet (doit couvrir la
majorité de l’avant-bras) corps) corps)

0.25 PA par bras 0.5 PA par bras

Épaulière (doit 0.25 PA par bras 0.5 PA par bras
couvrir la majorité 0.25 PA par jambe 0.5 PA par jambe
0.25 PA par jambe 0.5 PA par jambe
du haut du
bras/épaule)

Cuissarde (doit
couvrir la majorité

de la cuisse)

Jambière (doit
couvrir la majorité

du tibia)

Ex. Nicolas joue un ranger forestier, plus habitué aux escarmouches dans les bois. Il porte
une paire de brassards en cuir (0.25 x 2) et une armure de métal qui ne couvre que l’avant
de son corps (1). Il recevra donc 1 PA supplémentaire pour ses protections (1.50 arrondie
à l'inférieur).

Ex. Stéphane joue un paladin en armure des pieds à la tête, paré à partir au combat. Il porte
un casque en métal et une armure complète en métal qui recouvre l’ensemble de son corps.
Il reçoit donc 7 PA additionnels pour ses protections, atteignant ainsi le maximum de PV

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possibles pour un personnage (7 PA + 3 PV = 10).

Le cumul d’armure n’est pas permis : si un joueur porte plusieurs armures superposées, il
doit choisir le type d’armure (Légère ou Lourde) qu’il porte.

Ex. Chloé porte une cotte de maille sous sa chemise et un corset de cuir par dessus. Elle
doit choisir si son armure est Lourde (cotte de maille) ou Légère (corset de cuir) et
obtiendra les PA correspondant à un seul équipement.

Ex. Mathieu porte une cotte de maille et un plastron de métal par-dessus qui couvre son
torse. Il ne recevra qu’une seule fois le nombre de PA d’Armure Lourde, soit 2 PA (couvre
l’avant et l'arrière du corps).

Un joueur subissant des dégâts perd en priorité ceux octroyés par ses PA. Quand il n’en a
plus, la protection est détruite et les prochains dégâts seront appliqués sur ses PV. Les PA
peuvent être restaurés grâce à des mécaniques de jeu (ex. un forgeron qui répare les
armures). Un joueur ayant perdu tous les PA accordés par son armure doit retirer toutes
ses protections à la fin du combat ayant mené à cette perte (ou à sa sortie de son état
d’Inconscience s’il a péri durant l’assaut), même celles décoratives (voir exemple de Chloé
ci-dessus). Il ne pourra les remettre que lorsque les éléments qui donnent des PA seront
réparés.

Nous encourageons donc les joueurs à ne pas baser leur costume sur leurs armures et à
avoir un déguisement décorum en dessous, car ils risquent d’être fort démunis s’ils perdent
leurs protections.

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IV. CRÉATION DE PERSONNAGE

À la création d’un nouveau personnage, un joueur va d’abord choisir le peuple auquel il
appartient. Son choix influencera sa manière de jouer et probablement les interactions qu’il
aura avec les autres joueurs. Nous invitons les joueurs à lire l’annexe Univers (À VENIR)
avant de faire leur choix, afin de sélectionner le peuple qui correspondra le mieux à leurs
attentes et le Role Play attendu sur le terrain. Chaque peuple se voit associer un bonus
gratuit à la création, représentant les affinités qu’ils ont développées au fil des siècles.

Les différents peuples jouables à Ascension sont les suivants :

Humain : Les Humains ont une espérance de vie très courte comparée à d'autres peuples,
ils s’y accrochent donc naturellement davantage. Le joueur voit son temps d’Inconscience
passer à 20 minutes, lui donnant donc plus de temps avant de subir un Malus de Mort.

Alnaïr : Les Elfes de l’Aube sont particulièrement réceptifs à la lumière du jour. La
journée, leur nombre maximal de Points de Lumière (PL) est augmenté de 3 points.

Dolnaïr : Les Elfes du Crépuscules sont à leur apogée lorsque la nuit tombe. La nuit, leur
nombre maximal de Points de Lumière (PL) est augmenté de 3 points.

O’rok Carnex : Des centaines d’années d’évolution pour être des prédateurs les rendent
particulièrement coriaces. Ils récupèrent tous leurs PV manquant au réveil de chaque jour.

Changeforme : De par leur nature de bête ou des altérations physiques qu’ils infligent
quotidiennement à leur corps, ils sont naturellement plus résistants aux toxines. Ils perdent
tous leurs Points d’Intoxication (PI) au réveil de chaque jour.

Daarin : Le Peuple des Mers est capable de canaliser la Lumière à travers leurs tatouages.
Le joueur n’a pas besoin de catalyseur pour lancer un sort, il peut garder ses deux mains
libres ou porter d’autres objets (ex. arme, bouclier).

Xharak : Dans leur culture, tout n’est qu’équilibre; mais chacun est libre de choisir la
manière qu’il désire l’atteindre. Ils peuvent choisir au réveil de chaque jour de sacrifier 1
PV pour récupérer 5 PL manquant, ou de sacrifier 5 PL pour récupérer tous leurs PV
manquant.

Hybride : Enfant d’un Humain et d’un membre d’un autre peuple, ils ont l’habitude de
tisser un fort réseau social et ont soif de reconnaissance. Les Hybrides reçoivent 1 Prestige
au début de chaque scénario.

Revenant : Avoir frôlé la mort d’aussi près ne laisse personne inchangé, les forçant à
renforcer leur Lumière pour éviter que cela ne se reproduise. Ils peuvent annuler leur
premier Malus de Mort de la journée.

Ce document est une propriété de GN Ascension inc. 13

Après la sélection de son peuple, le joueur choisit le Signe sous lequel il est né; quelle
bonne étoile veille sur lui et le mène vers sa destinée.

Enfin, le joueur va sélectionner ses Compétences, soit les capacités qu’il a acquis au cours
de son existence jusqu’à ce jour. Un joueur commence avec 8 Points d’Expérience (Pts
d’EXP) à la création de son personnage, qu’il peut dépenser ou conserver pour apprendre
des compétences plus tard.

Une fois, le peuple, le signe et les compétences du personnage choisis, il ne reste plus qu’à
le nommer et déterminer de quelle nation il vient : quelles sont ses origines? Pourquoi est-
il si loin de chez lui?

Le joueur doit créer sa Fiche de Personnage sur le site web (À VENIR) du GN Ascension
et la faire enregistrer dans notre système. Il est important de noter qu’aucune Fiche de
Personnage ne sera créée ou validée sur le terrain; il est donc important de faire sa fiche
et de la mettre à jour avant les dates limites qui seront indiquées avant chaque événement.
Dans le cas contraire, un joueur peut jouer un personnage générique : un Humain avec 3
PV et sans aucune compétence. De plus, aucun point d’EXP ne lui sera octroyé à la fin du
scénario.

L’option du personnage générique peut également être choisie par les gens venant pour la
première fois à Ascension et souhaitant se familiariser avec notre type de jeu avant de créer
un personnage. Ces derniers peuvent alors s’inscrire directement, mais demander à ce que
leur fiche ne soit pas définitive. Elle restera vierge pour le prochain scénario, mais le joueur
débutant recevra quand même l’EXP gagné par sa participation après sa première
expérience. Il pourra alors compléter sa fiche en ayant désormais une meilleure idée de
notre univers et du rôle qu’il souhaite y incarner.

Nous encourageons les joueurs qui le souhaitent à nous envoyer l’histoire de leur
personnage et nous écrire sur 1 page maximum : ses buts et ses aspirations, ses déboires
passés et ses secrets cachés. Nous ne garantissons pas que nous utiliserons tout le matériel
ainsi fourni, mais qui sait si votre passé ne vous rattrapera pas au moment où vous vous y
attendez le moins?

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V. SIGNES

Chaque enfant qui naît sur le continent d’Alledör reçoit la bénédiction d’une créature
mythique. Pour certains peuples, cela dépend du mois de naissance du nourrisson. Pour
d'autres, cela dépend de l’alignement des étoiles, du flux des marées ou de tout autres
phénomènes venant des créateurs de ce monde pour signifier leur intérêt dans la destinée
du nouveau-né.

Chaque joueur choisit, à la création de son personnage, sous le signe de quelle
créature il est né. Ce Signe influencera sa destinée, le guidant plus aisément sur la voie qui
est la sienne.

Signe Manticore : À la création, le joueur connaît gratuitement la compétence « Force
Brute ».

Signe Cockatrice : À la création, le joueur connaît gratuitement la compétence «
Endurcie ».

Signe Naga : À la création, le joueur connaît gratuitement la compétence « Attaque en
Traître ».

Signe Tengu : À la création, le joueur connaît gratuitement la compétence « Charognard
».

Signe Dragon : À la création, le joueur connaît gratuitement la compétence « Petit Pécule
».

Signe Phénix : À la création, le joueur connaît gratuitement la compétence « Secouriste
».

Signe Sphinx : À la création, le joueur connaît gratuitement le sort « Examination ».

Signe Centaure : À la création, le joueur connaît gratuitement le sort « Transfert
d'Énergie ».

Signe Léviathan : À la création, le joueur connaît gratuitement le sort « Volonté ».

Signe Licorne : À la création, le joueur connaît gratuitement le sort « Brise Apaisante ».

Signe Minotaure : À la Création, le joueur connaît gratuitement le Sort « Aura
Oppressante ».

Signe Griffon : À chaque Scénario, le joueur reçoit 1 Prestige.

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VI. COMPÉTENCES

Les compétences représentent les capacités de chacun. Êtes-vous un puissant guerrier ou
un marchand opulent? Un filou à la langue bien pendue ou un mage de grand pouvoir? Ou
un mélange de tout cela à la fois?

Chacun est libre de choisir la voie qu’il souhaite : celle qui le mènera vers son Ascension. Il
peut donc apprendre les compétences qu’il souhaite en dépensant des Pts d’EXP pour les
apprendre entre chaque jeu. À la fin d’un scénario (fin de semaine), un participant reçoit 3
Pts d’EXP. Il peut choisir de les dépenser ou de les conserver pour accumuler son savoir et
apprendre des compétences plus élevées. Dans tous les cas, un joueur souhaitant apprendre
une compétence devra envoyer une demande de modification à l’Équipe des Fiches
d'Ascension, qui procédera au retrait des Pts d’EXP et à l'ajout de la compétence avant de
la lui retourner complétée.

Les compétences sont réparties en Constellations : Guerrière, Sournoise, Artisanale,
Sociale. Chacune comprend des Compétences Mineures et des Compétences
Majeures. Pour apprendre des Compétences Majeures, un joueur doit auparavant avoir
appris 2 Compétences Mineures dans cette Constellation.

La Constellation Artisanale est cependant différente : les compétences y sont classées
en Familles. Pour débloquer une compétence de plus haut niveau, il faut auparavant
connaître toutes celles de bas niveau de cette Famille. Ex. pour apprendre une compétence
de Niveau 2, il faut obligatoirement connaître la compétence de Niveau 1 de cette Famille.
De même, pour apprendre une compétence de Niveau 3, il faut obligatoirement connaître
la compétence de Niveau 1 et de Niveau 2 de cette Famille. Cela représente la progression
de l’artisan dans son art.

En plus des Constellations, il existe également 5 Prismes Magiques, chacun
représentant un Prisme de Lumière particulier : Topaze, Améthyste, Saphir, Jade et Rubis.
L’achat de sorts se fait également en dépensant des Pts d’EXP. Les Prismes et les sorts
disponibles sont traités dans la Section 8 - La Magie.

Chaque joueur ne peut dépenser que 30 Pts d’EXP. Au-delà, il ne pourra plus apprendre de
compétence ou de sort, mais pourra alors peut-être débloquer des compétences secrètes
plus spécifiques selon ses choix de compétence passées ou, s’il s’en est montré digne,
commencer son Ascension.

Certaines compétences peuvent être apprises plusieurs fois, elles ont la mention
« cumulable » associée à leur nom ainsi que la durée pour l’utilisation (par combat, par
jour ou par scénario). Une compétence « par jour » veut dire du lever au coucher du
personnage. De telles compétences peuvent être apprises un maximum de 3 fois. Certaines
compétences n’ont pas de nombre d’utilisation précis, la mention « à volonté » leur étant
alors associée. Pour toutes les autres compétences sans mention, on considère que la
compétence s’applique une fois par scénario.

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Constellation Guerrière

● Compétences Mineures

Force Brute (1 Pts d’EXP, cumulable, par combat) : Le joueur fait 2 dégâts au lieu d’un
seul sur son attaque avec une Arme à deux mains (plus de 110 cm, tenue à deux mains).
Il doit clamer haut et fort le nombre de dégâts que fait son attaque, et ce, qu’elle touche
ou qu’elle manque l’adversaire.

Endurcie (1 pts d’EXP) : Le joueur reçoit 1 PV supplémentaire à son total de PV de base.

Parade (2 pts d’EXP, cumulable, par jour) : Avec une arme en main, le joueur peut
ignorer les effets tels que Bris, Balayage, Destruction ou Désarmement. Il doit clamer
haut et fort « Parade » lorsqu’il utilise cette compétence, et ce, immédiatement après
avoir reçu l’effet. Il faut voir venir l’attaque pour pouvoir utiliser une Parade.

Désarmement (2 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : En donnant un coup appuyé avec une
de ses armes sur le bras de son adversaire et en clamant haut et fort « Désarmement
» avant l’impact, son adversaire doit lâcher son arme, son bouclier ou tout autre objet
qu’il tenait, et le jeter (sécuritairement) à une distance minimum de 2 mètres de distance.

Balayage (3 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : En donnant un coup léger sur une partie
des jambes de son adversaire avec une Arme courte (90cm et plus) et clamant haut et
fort « Balayage » avant l’impact, ce dernier s’écroule au sol (pas de roulade ou autre
acrobatie de film d’action : il s’écroule). Le joueur subissant un Balayage doit tomber au
sol jusqu’à ce que son ventre ou son dos touche la terre ferme. En cas de terrain peu
adéquat (ex. terrain boueux ou mouillé) ou de mêlée intense ne permettant pas de
s’allonger de manière sécuritaire, le joueur subissant le Balayage peut à la place
s’accroupir, poser ses deux genoux au sol, lâcher ses armes, bouclier ou n’importe quel
autre objet qu’il tient, et poser les deux paumes de ses mains au sol avant de pouvoir se
relever.

Destruction (3 Pts D’EXP, cumulable, par jour) : En donnant son coup sur un bouclier,
le joueur doit clamer haut et fort « Destruction » avant l’impact. S’il touche un
bouclier, ce dernier est détruit.

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● Compétences Majeures

Maîtrise Martiale (4 Pts d’EXP) : À l'achat de cette compétence, une joueur peut utiliser
les compétences nécessitant une Arme à deux mains (110 cm et plus) avec une Arme
courte (90 cm minimum).

Bris (4 Pts D’EXP, cumulable, par jour) : En donnant son coup avec une Arme à deux
mains (plus de 110 cm, tenue à deux mains), le joueur doit clamer haut et fort Bris
avant l’impact. S’il touche une jambe ou un bras, ce dernier est considéré Brisé. Un
membre Brisé n'entraîne pas la perte de PV, mais il est inutilisable par son propriétaire
tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés. Si un joueur est frappé dans le dos ou le torse
par un Bris , il doit jouer les affres de la douleur, comme s’il avait des côtes cassées. Il
peut se défendre avec difficulté, mais ne peut entreprendre aucune action physique
hostile tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés.

Dur à Cuir (4 pts d’EXP, cumulable, par jour) : Lorsqu’il subit un Bris sur son corps, le
joueur en subit les effets (bras ou jambe inutilisable ou difficulté à se défendre et aucune
attaque physique si recu sur le tronc), mais ces effets disparaissent 15 min après la fin du
combat où il a reçu le Bris. Si le joueur est tombé Inconscient durant la bataille, il ne
subit plus les effets du Bris après sa période d’Inconscience.

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Constellation Sournoise

● Compétences Mineures

Attaque en Traître (1 Pts d’EXP, cumulable, par combat) : Le joueur fait 2 dégâts au lieu
d’un seul sur son attaque lorsqu’il porte un coup dans le dos de son adversaire avec une
Arme courte (90 cm et moins). Il doit clamer haut et fort le nombre de dégâts que fait
son attaque, et ce, qu’elle touche ou qu’elle manque l’adversaire.

Charognard (1 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : Le joueur peut cannibaliser l’armure
des morts pour rafistoler la sienne. Après une minute de fouille sur 1 personnage
Inconscient portant une armure (détruite ou pas), le joueur récupère 1 PA. Cette action
n’endommage pas plus l’armure de la personne Inconsciente.

Oeil de Lynx (2 Pts d’EXP, cumulable, par combat) : Le joueur fait 2 dégâts au lieu d’un
seul sur son attaque avec une Arme à distance. Il doit clamer haut et fort le nombre de
dégâts que fait son attaque, et ce, qu’elle touche ou qu’elle manque la cible.

Survie à tout Prix (2 Pts d’EXP, cumulable par jour) : Lorsque le joueur tombe en état
Agonisant, il peut se déplacer autrement qu’en rampant. Il peut se lever et marcher
lentement, en jouant les affres de la douleur. S’il n’a pas reçu de soins dans les 5 minutes
de son temps d’Agonie, il tombe en état Inconscient.

Mithridatisation (3 Pts d’EXP, cumulable) : Le joueur voit le nombre de Points
d’Intoxication requis pour le rendre Inconscient augmenté de 1 (son nombre de PV de
base actuel + 1, ou 6 Points d’Intoxication).

Point de Pression, (3 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : Hors-combat, en posant sa main
et en la maintenant pendant 2 secondes sur l’épaule d’un autre joueur, ce dernier subit
un Bris de son bras touché. Un membre Brisé n'entraîne pas la perte de PV, mais il est
inutilisable par son propriétaire tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés

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● Compétences Majeures

Torture (4 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : En torturant de manière « Role Play » un
autre joueur, ce dernier doit répondre à une question par tranche de 10 minutes de
Torture, mais a l’obligation de répondre par la vérité. Après 35 minutes de Torture, le
joueur torturé tombe Inconscient.

Égorgement (4 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : Hors-combat, le joueur peut passer sa
lame sous la gorge de son adversaire, en lui chuchotant « Je t’achève ». La victime
tombe immédiatement en état Inconscient, et ce, peu importe le nombre de PV lui
restant. Pour que l’Égorgement compte, la victime doit être prise par surprise, de dos,
et la lame ne doit pas rencontrer d’Armure Lourde, comme un gorget ou une capuche de
maille.

Étouffement (4 Pts d’EXP, cumulable, par jour) : Hors-combat, en posant ses deux mains
et en les maintenant pendant 2 secondes sur les deux épaules d’un autre joueur, ce
dernier tombe immédiatement Endormi pendant 10 minutes. Un joueur Endormi n’a
pas conscience du monde qui l’entoure et n’aura aucun souvenir de ce qui se passe
lorsqu'il est dans cet état. Il est déplaçable et fouillable, mais il se réveille s’il subit un
dégât.

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Constellation Sociale

● Compétences Mineures

Petit Pécule (1 Pts d’EXP, cumulable) : Le joueur reçoit 5 Orions de Bronze au début de
chaque scénario

Marchand Ambulant (2 Pts d’EXP, cumulable) : Le joueur reçoit 3 composants végétaux
OU minéraux au début du scénario, tirés au hasard.

Magot Caché (2 Pts d’EXP) : Le joueur reçoit 12 Orions de Bronze au début de chaque
scénario

Commerçant (3 Pts d’EXP) : Le joueur reçoit 6 composants végétaux OU minéraux au
début du scénario, tirés au hasard.

Notaire (3 Pts d’EXP) : Le joueur peut officialiser des documents. Pour officialiser un
document, le joueur doit y assigner son nom à la fin du document et y apposer son sceau
avec de la cire. Un document ainsi officialisé pourra servir de preuves devant la Loi et
liera tous les signataires du document.

Emissaire (3 Pts d’EXP) : Le joueur est une personne influente dans sa nation. Il peut
recevoir des directives de cette dernière, et parler en son nom. Il peut également
demander à mener des Raids, sera prévenu à l'avance de l'arrivée de somitées de sa
nation visitant le VILLAGE (À VENIR), et sera probablement chargé de leur sécurité
durant leur visite. Attention cependant à celui qui abuserait de la confiance ou de la
patience de la nation qu’il représente… Le joueur reçoit en outre 3 Prestige par scénario
auquel il participe (voir Section 9 - L’Économie).

ATTENTION : si cette compétence n’est pas achetée à la création du personnage, le
joueur ne peut par la suite l’acheter qu’à condition d’avoir été reconnu pour ses mérites
en jeu, récompense pouvant être offerte par des PNJs selon les actions du personnage.

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● Compétences Majeures

Réseau d’influence (4 Pts d’EXP) : Le joueur commence à avoir son petit réseau d'amis
et de relations, il commence à être connu dans certains milieux et multiplie les contacts
sociaux. Il reçoit 5 Prestige par scénario auquel il participe (voir Section 9 - L’Économie)

Famille Fortunée (4 Pts d’EXP) : Le joueur reçoit 1 Orion d’Argent au début de chaque
scénario

Relation d’Affaire (4 Pts d’EXP) : Le joueur reçoit 1 composant, végétal OU minéral, de
son choix au début de chaque scénario.

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Constellation Artisanale

● Forge

Niveau 1 : Apprentie (2 Pts d’EXP, à volonté) : Le joueur peut réparer un équipement Brisé.
Pour un bouclier, il doit utiliser 1 composant minéral du type de bouclier à réparer (par
utilisation de la compétence). Dans le cas d’une armure, il doit utiliser un composant
minéral par PA accordé par l’armure pour la réparer. Un équipement qui n’est pas enchanté
est considéré comme étant en Fer. Le joueur doit mimer la réparation de l’objet pendant
15 min à l’aide d’un marteau et d’une enclume. Le forgeron peut choisir de ne pas utiliser
de composants pour faire une réparation sur un équipement qui n’est pas enchanté, mais il
met alors 30 min au lieu de 15.

Niveau 2 : Compagnon (3 Pts d’EXP, à volonté) : Le joueur peut affûter une arme. Il doit
mimer l’opération à l’aide d’une pierre à aiguiser ou d’une meule pendant 15 min. Une
arme affûtée inflige 1 dégât supplémentaire lors de son prochain coup. Le joueur doit
clamer haut et fort le nombre de dégâts que fait son attaque, et ce, qu’elle touche ou non
l’adversaire. Il n’est pas possible d’affûter plusieurs fois une arme.

Niveau 3 : Maître (5 Pts d'XP, à volonté) : Le joueur peut désormais améliorer un
équipement avec des composants plus rares. Se référer à la Section 10 - Artisanat pour voir
les options offertes par cette compétence.

● Alchimie

Niveau 1 : Herboriste (2 Pts d’EXP) : Le joueur connaît les recettes de base pour faire des
potions – voir la Section 10 - Artisanat.

Niveau 2 : Chimiste (3 Pts d’EXP, cumulable) : Le joueur obtient une recette de Potion
Avancée – voir la Section 10 - Artisanat.

Niveau 3 : Apothicaire (5 Pts d’EXP, cumulable, par Scénario) : Le joueur peut remplacer
un Composant Végétal Rare par 5 Composants Végétaux Basiques pour créer une Potion
Avancée qu’il connaît. De plus, les achats des prochaines recettes de Potions Avancées
coûteront 1 EXP de moins.

● Toxicologie

Sbire (2 Pts d’EXP) : Le joueur connaît les recettes de base pour faire des Poisons – voir la
Section 10 - Artisanat .

Initié (3 Pts d’EXP, cumulable) : Le joueur obtient une recette de Poison Avancé – voir la
Section 10 - Artisanat .

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Empoisonneur (5 Pts d’EXP, cumulable, par scénario) : Le joueur peut remplacer un
Composant Végétale Rare par 5 Composants Végétaux Basiques pour créer un Poison
Avancé qu’il connaît. De plus, l’achat des prochains Poisons Avancés coûteront 1 EXP de
moins.

● Médecine

Niveau 1 : Secouriste (1 Pts d’EXP, à volonté) : Le joueur peut stabiliser l’état d’un blessé.
Après 1 min de soins sur un joueur Inconscient, le temps d’Inconscience de ce dernier est
prolongé de 10 min. Ne peut pas être appliqué plus d’une fois sur un joueur Inconscient.

Niveau 2 : Rebouteux (3 Pts d’EXP, à volonté) : Le joueur peut panser les blessures d’un
blessé. Après 1 min de soins, un joueur en état Inconscient ou en état d’Agonie secouru
retrouve son état normal avec 1 seul PV. Un joueur secouru ne subit pas de Malus de Mort
à son total de PV à la fin de son Inconscience. De plus, le Rebouteux peut soigner des PV
perdus : Après 10 min de soins sur lui-même ou sur un joueur en état Normal (ou la pose
de bandages qui agiront au bout de 10 min), le joueur soigné récupère 1 PV à son total.

Niveau 3 : Praticien (4 Pts d’EXP, à volonté) : Le joueur peut réparer des membres cassés.
Après 5 min de soins, le membre ou le tronc Brisé retrouve son état ordinaire, le joueur
soigné peut à nouveau l’utiliser. De plus, le Praticien peut soigner des PV perdus : Après
10 min de soins sur lui-même ou sur un joueur en état Normal (ou la pose de bandages qui
agiront au bout de 10 min), le joueur soigné récupère 2 PV à son total.

● Luminomancie

Acolyte (2 Pts d’EXP) : Le joueur voit son total de Points de Lumière augmenté de 10 Points.

Adepte (4 Pts d’EXP) : Le joueur voit son total de Points de Lumière augmenté de 15 Points.

Mage (5 Pts d’EXP) : Le joueur reçoit 2 Gemmes de Lumière de son choix au début de
chaque scénario.

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VII. NATIONS

Différentes nations se partagent le pouvoir sur le continent d’Alledör. Chacune exerce sa
souveraineté à sa manière, certaines plus centrées sur elles-mêmes, tandis que d’autres ont
des visées expansionnistes. Des représentants des quatres coins du monde se sont
rassemblés au VILLAGE, situé au centre du continent et à la frontière de plusieurs nations.
Certains sont attirés par les rumeurs de gloire et de bataille, d’autres cherchent
l'opportunité de faire fortune ou de collecter des informations pour leur propre nation.

Chaque joueur va choisir à la création de son personnage à quelle nation il appartient. Ce
choix va influencer nombre de ses interactions avec d’autres joueurs, de même que les
représentants de sa propre nation ou de ceux de ses rivaux. Il existe 4 nations souveraines
en Alledör :

● Les Royaumes Unifiés : Neuf couronnes se partagent un large territoire; chacune d’elle
avec ses us et coutumes, ses lois, ses adages et son amalgame hétéroclite de peuples. À
force de redessiner les frontières et de rédiger les traités à coups d’escarmouches et de
manigances, ces royaumes ont tissé des liens qui s’ancrent dans plusieurs générations.

● L’Empire de Shalrassar : Ceint de merveilles, le désert éponyme de l’Empire de
Shalrassar est le berceau de multiples civilisations qui ont surpassé les dangers inhérents
de la nature afin de s’élever en connaissances et en puissance.

● Territoire du Rrôhtengar : Héritage d'un âge oublié, les vastes étendues blanches du
Territoire du Rrôhtengar sont des lieux hostiles et glacés qui offrent gloire, honneur et
liberté à ceux qui osent les défier. Lié à de vieilles traditions qui se perpétuent de
génération en génération, on ne peut nier l'influence du Nord dans le monde.

● L’Empire Vestalien : À l’est du continent, se dresse un empire uni par un idéal commun sous
la bannière du Soleil de bronze vestalien. Cet idéal qui est au cœur de la philosophie
impériale, dicte qu’une personne, au travers de ses efforts et de ses sacrifices pour la nation,
soit en mesure de forger son propre destin, indépendamment de la noblesse de son sang.

Un joueur peut aussi avoir l’option d'être une personne particulièrement importante et
influente dans sa nation d'origine. Qu’il s’agisse d’un chef tribal respecté, d’un haut
fonctionnaire reconnu ou d’un chevalier auréolé de gloire, il est vu différemment par ceux
qu’il va côtoyer sur le terrain. Lors de la création de son personnage, un joueur peut acheter
la compétence suivante :

● Lignée Noble (5 Pts d’EXP) : Le joueur est considéré comme étant de Lignée Noble en
choisissant à quelle nation il appartient à la création. Il va probablement recevoir des
directives de cette dernière, représentant leurs intérêts en absence d'autres acteurs d’un
rang plus élevé sur place. Il peut également demander à mener des Raids, être prévenu
à l'avance de l'arrivée de somitées de sa nation visitant le VILLAGE et probablement
chargé de leur sécurité durant leur visite.

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S’en prendre à quelqu’un de Lignée Noble ne doit pas être pris à la légère, car cela
risquerait de mener à un accident diplomatique des plus déplorables. Attention
cependant à celui qui abuserait de sa position et du pouvoir investi en lui par sa nation,
ou si ce dernier lui donnait une mauvaise image… Le joueur reçoit en outre 5 Prestiges
par scénario auquel il participe (voir Section 9 - Économie).

ATTENTION : Si cette compétence n’est pas achetée à la création du personnage, le
joueur ne peut par la suite l’acheter qu’à condition d’avoir été anobli en jeu, récompense
pouvant être offerte par des PNJs selon les actions du personnage.

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VIII. MAGIE

Dans l’univers d’Ascension, la magie se fait via la manipulation de la Lumière, une force
présente en chaque être vivant. Le lancement d’un sort aussi basique soit-il entraîne une
consommation de Lumière, aussi ne doit-il pas être utilisé à la légère. Un mage va
concentrer sa Lumière à travers un catalyseur pour ensuite la libérer.

Un joueur peut choisir de développer ses dons en magie en apprenant des sorts, qui sont le
résultat de son apprentissage au même titre que l’apprentissage de compétences. À cette
fin, il doit développer son potentiel de Lumière. Pour lancer un sort, le joueur doit dire à
voix haute l’incantation reliée au Prisme utilisé, puis le Mot de Pouvoir du sort et dépenser
le nombre de Points de Lumière (PL) requis en restant à l’endroit où il est. De plus, il
doit avoir un Catalyseur en main.

Le choix du Catalyseur est laissé libre au choix et à la fantaisie de chaque joueur, mais
doit respecter les consignes suivantes : il doit pouvoir tenir dans la paume de la main, être
décorum et sécuritaire. Un Catalyseur ne doit jamais être utilisé comme une arme, ne peut
faire aucun dégât et ne peut être ni détruit ni volé.

Si le joueur est interrompu lors de l’incantation du sort, s’il reçoit des dégâts, est forcé de
bouger, se trompe dans le nom du sort, n’a pas son Catalyseur en main ou un autre objet
en plus de son Catalyseur dans la même main, le sort échoue et la Lumière utilisée est
perdue.

Chaque joueur commence avec 5 Points de Lumière. Un joueur peut continuer à incanter
des sorts aussi longtemps qu’il a la Lumière pour le faire. Cependant, si un joueur voit
son total de PL atteindre 0, il tombe immédiatement en état Inconscient. La
seule manière d’interrompre cette Inconscience est de rendre des PL à ce joueur. S’il n’a
pas réussi à regagner de la Lumière dans les 10 minutes de son Inconscience, il revient à la
vie avec 1 PL et subit un Malus de Mort.

Le regain des Points de Lumière se fait par de la méditation et du repos. Un joueur
commence un scénario avec son total de PL. Par la suite, il retrouve la moitié de ses PL
(arrondie à l’entier supérieur) au réveil de chaque jour, ou en s’isolant pour méditer,
récupérant 1 PL par tranche de 10 minutes de méditation. Une autre manière plus drastique
de récupérer sa Lumière est d’utiliser des Gemmes de Lumières (voir Section 9 - Économie).
En absorbant la Lumière contenue dans une Gemme, le joueur récupère 5 PL à son total,
détruisant cette dernière dans le processus.

Il existe plusieurs Prismes de Magie, dont le Topaze, l’Améthyste, le Saphir, le Jade et le
Rubis. Un joueur peut dépenser librement ses Points d’EXP pour acheter des sorts dans
chaque Prisme. Les sorts sont partagés entre Sorts Mineurs et Sorts Majeurs. Pour pouvoir
apprendre des Sorts Majeurs d’un Prisme, il faut connaître au minimum 2 Sorts Mineurs
du même Prisme.

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PRISME TOPAZE (Vitalité)

« Que le Prisme (du Topaze /de la Vitalité) manifeste ma volonté : (Mot de
Pouvoir) »

● Sorts Mineurs

Examination (1 Pts d’EXP / 1 PL) : En apposant ses mains sur un joueur Agonisant ou
Inconscient, le lanceur de sort peut connaître son état, savoir combien il a (ou lui
manque) de PV, de PL et de Points d’Intoxication.

Mot de Pouvoir : Thuokti

Soins (1 Pts d’EXP / 2 PL : En apposant ses mains sur un autre joueur que lui, le joueur
guérit ses blessures. Un joueur en état d’Agonie ou Inconscient revient immédiatement
en état Normal avec 1 PV. Si le joueur blessé était déjà en état Normal, il récupère 1 PV
à son total actuel. Un joueur secouru ne subit pas de Malus de Mort à son total de PV à
la fin de son Inconscience.

Mot de Pouvoir : Dhyaan

Consolidation (2 Pts d'EXP / 4 PL) : Hors combat, en apposant ses mains sur un bouclier
détruit, ce dernier est instantanément réparé. Dans le cas d’une armure, le sort répare 3
PA sur le total des PA accordés par les protections d’un joueur.

Mot de Pouvoir : Majai

Apaisement (2 Pts d’EXP / 6 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un autre
joueur, ce dernier devient Serein pour les prochaines 15 minutes. Il ne peut plus
entreprendre d’action ou de compétences hostiles, ni entrer en colère. Il peut néanmoins
se défendre s’il est attaqué. Si le joueur subit des dégâts, l’effet du sort prend fin.

Mot de Pouvoir : Sendya

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● Sorts Majeurs

Restauration (3 Pts d’EXP / 8 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un membre
Brisé, ce dernier est restauré, les effets du Bris ne s’appliquent plus.

Mot de Pouvoir : Malae’Belaal

Luminescence (4 Pts d’EXP / 10 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un ou
deux autres joueurs en état d’Agonie ou Inconscient, il revient à son état Normal avec
tous ses PV. Un joueur secouru ne subit pas de malus à son total de PV à la fin de son
Inconscience. Le joueur déjà en état Normal regagne la totalité de ses PV.

Mot de Pouvoir : Laurae’Calas

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PRISME AMÉTHYSTE (Tourment)

« Que le Prisme (de l’Améthyste/du Tourment) manifeste ma volonté : Mot de
Pouvoir »

● Sorts Mineurs

Transfert d’Énergie (1 Pts d’EXP / 1 PL) : En apposant ses mains sur un autre joueur
consentant en état Normal, le lanceur de sort lui retire 1 de ses PV et l’ajoute à son propre
total de PV (ne permet pas de dépasser le total de PV actuel d’un joueur). Le lanceur de
sort peut sinon transférer un de ses propres PV à un joueur consentant de la même
manière. Un joueur en état Agonisant ou Inconscient est toujours considéré comme
consentant.

Mot de Pouvoir : Pilwae

Chuchotement des Mourants (1 Pts d’EXP / 2 PL) : en apposant ses mains sur un joueur
en état Inconscient, le lanceur peut lui poser jusqu’à trois questions, auquel ce dernier
ne peut répondre que par OUI ou par NON, sans avoir l’obligation de dire la vérité. Le
joueur interrogé se souvient de tout ce qu’il a vu et entendu alors qu’il était en état
Agonisant jusqu’au moment ayant mené à son Inconscience. Dès que le joueur interrogé
sort de son état Inconscient, il oublie tout de ces souvenirs et de son interrogatoire.

Mot de Pouvoir : Nurrudan

Transfert de Corruption (2 Pts d’EXP / 4 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur
un autre joueur, le lanceur de sort peut transférer jusqu'à 2 de ses Points d’Intoxication
et les retirer à son propre total. Ces Points d’Intoxication retirés sont ajoutés au total du
joueur à qui ils ont été transmis. Le lanceur de sort peut sinon absorber jusqu'à 2 Points
d’Intoxication d’un joueur consentant, et les ajouter à son propre total. Ces points
absorbés sont retirés du total du joueur qui les a transmis.

Mot de Pouvoir : Luraenar

Décrépitude (2 Pts d’EXP / 6 PL) : Hors-combat, en touchant le bras d’un joueur, le bras
est Brisé.

Mot de Pouvoir : Nhessa

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● Sorts Majeurs

Transfert de Vitalité (3 Pts d’EXP / 8 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un
autre joueur en état d’Agonie ou Inconscient, ce dernier revient immédiatement en état
Normal avec tous ses PV. Le lanceur du sort tombe immédiatement Inconscient après
avoir lancé son sort. Sinon, le lanceur du sort peut poser une main sur une personne
Inconsciente ou Agonisante et une autre main sur une personne consentante en état
Normal. La personne en état Normal tombe en état Inconscient, et la personne
Inconsciente revient immédiatement en état Normal avec tous ses PV.

Mot de Pouvoir : Prahan’Oorja

Toucher de l’Ombre (4 Pts d’EXP / 10 PL) : Hors-combat, en touchant un joueur sur
l’épaule, ce dernier tombe immédiatement Agonisant.

Mot de Pouvoir : Lumbae’Yaras

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PRISME SAPHIR (Esprit)

« Que le Prisme (du Saphir/de l’Esprit) manifeste ma volonté : Mot de Pouvoir
»

● Sorts Mineurs

(1 Pts d’EXP / 1 PL) : Le joueur est immunisé à la peur de la mort. Ce sort peut être lancé
sur soi ou sur un autre joueur en le touchant au moment de lancer le sort. Le joueur n’est
plus affecté par le prochain effet de Terreur durant 1 heure. Lorsqu’il est affecté par une
Terreur, le joueur doit déclarer haut et fort « Volonté », et n'est ensuite plus protégé par
ce sort. Si un joueur est déjà affecté par un effet de Terreur et reçoit le sort Volonté
ensuite, cela n’annule pas l’effet de Terreur actif, seulement le prochain.

Mot de Pouvoir : Mendae

Partage de Lumière (1 Pts d’EXP / 2 PL) : En touchant un personnage, le lanceur du sort
lui rend 1 Point de Lumière. Un joueur en état d’Agonie ou Inconscient sans PL revient
immédiatement en état Normal avec 1 PL.

Mot de Pouvoir : Hyaran

Illusion (2 Pts d’EXP / 4 PL) : En lançant le sort sur lui-même, le joueur peut faire
apparaitre ou disparaitre des éléments décorums d’un peuple différent du sien pour 3h
(ex: Oreilles pointues ou arrondies, crocs, tatouages, cornes, maquillage sur la peau, etc.)
Au bout des 3h, s’il veut continuer sa transformation, le joueur doit lancer le sort à
nouveau, et le sort continue d’agir sans s'arrêter. ATTENTION : Ce sort ne change pas
les traits physiques d’un joueur (taille, traits du visage, barbe, etc.), les effets de la magie
ne pouvant pas cacher ces éléments (ex. un Humain ne peut pas lancer ce sort et mettre
un masque en latex pour se faire passer pour un Orc Par contre, il peut se peindre la peau
avec du maquillage et s’ajouter des crocs).

Mot de Pouvoir : Maor

Brume Mentale (2 Pts d’EXP / 6 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un
joueur, ce dernier perd 3 Points de Lumière.

Mot de Pouvoir : Vasarya

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● Sorts Majeurs

Terreur (3 Pts d’EXP / 8 PL) : En invoquant ce sort, le joueur semble incarner les peurs
les plus profondes de ceux qui l’entourent. Le joueur doit crier haut et fort « Terreur ».
Tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres vont se tétaniser ou s’éloigner le plus
rapidement possible de lui. De plus, pour les 5 prochaines minutes, ils seront
incapables de l’attaquer, d’utiliser des compétences ou des sorts contre le lanceur. Ils
peuvent néanmoins se défendre s’il les attaque.

Mot de Pouvoir : Naira’Ossae

Lecture d’Esprit (4 Pts d’EXP / 10 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un
autre joueur (consentant ou non) ce dernier devient Serein pour la prochaine minute.
Il ne peut plus entreprendre d’action hostile. Il peut néanmoins se défendre s’il est
attaqué. Durant cette minute, le lanceur peut poser une question au joueur subissant le
sort. Ce dernier doit répondre uniquement par OUI ou par NON, mais il a l’obligation
de répondre et de dire la vérité, peu importe les conséquences.

Mot de Pouvoir : Sanar’Cendi

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PRISME JADE (Élémentaire)

« Que le Prisme (du Jade/Élémentaire) manifeste ma volonté : Mot de Pouvoir
»

● Sorts Mineurs

Brise Apaisante (1 Pts d’EXP / 1 PL) : Hors-combat, tous les joueurs dans un rayon de 2
mètres deviennent Sereins pour la prochaine minute. Ils ne peuvent plus entreprendre
d’actions ou de compétences hostiles, ni entrer en colère. Ils peuvent néanmoins se
défendre s’ils sont attaqués. Si un joueur subit des dégâts, l’effet du sort prend fin pour
lui.

Mot de Pouvoir : Suuran

Flot Purificateur (1 Pts d’EXP / 2 PL) : En apposant ses mains sur lui-même ou sur un
joueur, le bénéficiaire du sort retire un Point d’Intoxication à son total.

Mot de Pouvoir : Laenen

Peau de Pierre (2 Pts d’EXP / 4 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur lui-même,
le lanceur du sort gagne immédiatement 2 PA. Ces PA sont temporaires,non réparables
et ils disparaissent une fois qu’ils sont utilisés. En tout temps, il est impossible de
recevoir les effets de ce sort plus d’une fois ou de dépasser le maximum de PV d’un joueur
(soit 10, incluant les PA).

Mot de Pouvoir : Ondori

Brasier Dévastateur (2 Pts d’EXP / 6 PL) : Hors-combat, en apposant ses mains sur un
bouclier porté par un joueur, ce dernier est détruit. Si le lanceur de sort appose ses mains
sur une armure portée par un joueur, cette dernière perd immédiatement 4 PA.

Mot de Pouvoir : Ruivaas

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● Sorts Majeurs

Neutralisation (3 Pts d’EXP / 8 PL) : En apposant ses mains sur un joueur, il retire tous
les Points d’Intoxication de ce dernier. Si le joueur était empoisonné, les effets du Poison
se dissipent immédiatement.

Mot de Pouvoir : Tagwae’Tal

Toucher de la Vipère (4 Pts d’EXP / 10 PL) : Hors-combat, en touchant un joueur sur
l’épaule, ce dernier reçoit immédiatement 4 Points d’Intoxication.

Mot de Pouvoir : Arys’Locae

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PRISME RUBIS (Guerre)

« Que le Prisme (du Rubis/de la Guerre) manifeste ma volonté : Mot de
Pouvoir »

● Sorts Mineurs

Aura Oppressante (1 Pts d’EXP / 1 PL) : Hors-combat, en désignant une personne à deux
mètres de lui, cette dernière devient Muette pendant 1 minute.

Mot de Pouvoir : Tumnarak

Second Souffle (1 Pts d’EXP / 2 PL) : Hors-combat, en lançant le sort sur lui-même, la
prochaine fois que le joueur tombera en état Inconscient, s’il ne reçoit pas de soins avant
la fin de son temps d'Inconscience, il ne subira pas de Malus de Mort.

Mot de Pouvoir : Wayari

Infusion de Lumière (2 Pts d’EXP / 4 PL) : En lançant le sort sur une arme, cette dernière
inflige 1 dégât de plus lors de son prochain coup. Il n’est pas possible de lancer ce sort
plusieurs fois sur la même arme. Un joueur doit clamer haut et fort le nombre de dégâts
que fait son attaque, et ce, qu’elle touche ou non l’adversaire.

Mot de Pouvoir : Haeralka

Ignore la Douleur (2 Pts d’EXP / 6 PL) : En lançant le sort sur lui-même, la prochaine
fois que le lanceur subit un effet de Bris, il ignore les effets du Bris jusqu'à la fin du
combat où il l’a reçu ou jusqu'à ce qu’il tombe en état Agonisant. Le sort doit être lancé
avant de recevoir un effet de Bris pour être opérant et ne bloque qu’un seul Bris. Lorsqu’il
utilise les effets de ce sort, le joueur doit clamer haut et fort « Ignore la Douleur » au
moment où il reçoit un Bris.

Mot de Pouvoir : Moridaal

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● Sorts Majeurs

Esprit Vengeur (3 Pts d’EXP / 8 PL) : Lors d’un combat, en apposant ses mains sur
un joueur Inconscient, ce dernier se relève avec tous ses PV et toutes ses facultés
mentales et physiques (ce n’est pas un Zombie). Lorsqu'il perd à nouveau tous ses
PV, que le combat en cours prend fin, ou que le sort prend fin, il tombe en état
Inconscient et reçoit 2 Points d’Intoxication.

Mot de Pouvoir: Rihan‘Otar

Enchantement de Masse (4 Pts d’EXP / 10 PL) : Hors-combat, le lanceur de sort
choisit 5 armes différentes. Ces 5 armes infligent 1 dégât supplémentaire lors de leur
prochain coup. Il n’est pas possible de lancer ce sort plusieurs fois sur la même arme.
Un joueur doit clamer haut et fort le nombre de dégâts que fait son attaque, et ce,
qu’elle touche ou non l’adversaire.

Mot de Pouvoir : Rimbae’Lutha

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Rituel

À partir du moment où un joueur connaît des sorts, il peut également entreprendre un
rituel. Contrairement aux sorts, les rituels sont laissés à la créativité des joueurs. Si un
joueur souhaite effectuer un rituel, il doit envoyer à l’avance un résumé de son rituel à
l'équipe d’Ascension, indiquant la raison, le but et les éléments requis à celui-ci. Il est
également possible de soumettre une idée de rituel durant un scénario à un PNJ adéquat,
mais elle sera examinée sur place de façon plus sommaire, voire refusée pour manque de
temps de préparation. Un rituel peut être refusé par l'équipe d’Ascension si ses raisons
d’être ne respectent pas l’univers de notre GN (ex. matérialiser des AK-47).

Des Points de Lumière ou tout autre élément que les joueurs jugeront utiles peuvent être
utilisés pour alimenter le rituel. Un ritualiste a tout à fait le droit de demander à des
confrères de l’assister et de donner librement des PL ou toute autre ressource pour mener
ce projet à bien.

Cependant, un rituel implique toujours de manipuler des flots de Lumière, ce qui peut
attirer l'attention de l’Entité. Peu préparé, un ritualiste a toutes les chances de voir les
énergies qu’il a rassemblées lui échapper, avec des effets potentiellement désastreux. C’est
pourquoi la tenue d’un rituel demande toujours l’utilisation de Gemmes de Lumière pour
canaliser l’énergie magique et protéger le pratiquant. Lorsqu’un ritualiste écrit son rituel,
il doit indiquer si ce dernier est Mineur, Moyen ou Majeur, selon l’effet désiré. Un nombre
minimal de Gemmes de Lumières est requis pour espérer réussir cette action. Un ritualiste
est libre d’utiliser un nombre inférieur ou plus important de Gemmes de Lumière pour
son rituel, ce qui peut avoir un impact sur ses chances de succès. Les Gemmes ainsi
utilisées sont détruites durant le rituel et récupérées par l’animation. De même, il est bon
de retenir que les Gemmes de Lumière sont liées aux Prismes : utiliser des Gemmes Rubis
pour un rituel à but curatif pourrait facilement tourner à la catastrophe...

Durant la tenue du rituel, un membre de l’animation doit être présent (en PNJ si sa
présence est requise ou invité, sinon camouflé en hors-jeu). Il jugera si ce dernier a réussi
ou échoué, selon la tenue et le respect de la description du rituel. Plus il y aura de
ressources allouées, de décorum apporté ou de joueurs impliqués, plus il y aura de
chances que le rituel réussisse.

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IX. ÉCONOMIE

La monnaie locale utilisée est la devise courante que l’on trouve dans l’Empire Vestalien.
Elle se divise en trois valeurs :

- L’Orion de Bronze, la valeur de base de la monnaie;
- L’Orion d’Argent, qui équivaut à 25 Orions de Bronze;
- L’Orion d’Or, qui équivaut à 50 Orions de Bronze ou 2 Orions d’Argent.

Plusieurs ressources peuvent être trouvées au VILLAGE, généralement des plantes et des
minerais utilisables dans la confection de concoctions ou d’équipement. Les prix peuvent
varier selon l’offre et la demande, mais les tarifs sont généralement d’une demi-douzaine
d’Orions de Bronze pour des Composants Basiques, alors que les prix des Composants
Rares peuvent valoir le triple de cette valeur, si ce n’est plus.

Une autre ressource que l’on trouve aussi est les Gemmes de Lumière. Ces pierres
cristallines représentent un condensé de Lumière sous sa forme la plus pure, apparaissant
de par le monde là où les flots de Lumière s'agrègent pour prendre une forme solide. Il existe
5 Gemmes de Lumière connues, chacune associée à un Prisme de Lumière :

- Les Gemmes Topazes;
- Les Gemmes Améthystes;
- Les Gemmes Saphirs;
- Les Gemmes Jades;
- Les Gemmes Rubis.

Pas forcément rares, les Gemmes de Lumière sont néanmoins prisées par les lanceurs de
sorts et les ritualistes. On estime le prix d’une Gemme de Lumière à environ une douzaine
d’Orions de Bronze.

Le Prestige

Que se soit à travers ses hauts faits reconnus ou par son réseau de contacts, un personnage
peut obtenir du Prestige. Ce dernier représente sa renommée acquise au cours de son
existence, des promesses qu’il a tenues ou la réputation qu’il a établie. Un joueur peut
recevoir des cartons de Prestige de la part de PNJ pour ses actions en jeu (ex. remporter un
tournoi, ramener la tête d'une dangereuse créature, résoudre un mystère insondable, réciter
un discours épique a une foule de joueurs, etc.)

Le Prestige peut être utilisé d’une des façons suivantes :

● Il peut contacter un PNJ depuis le terrain. Il va sans dire que le Prestige utilisé ne sera
pas le même pour demander la venue d’un praticien ou d’un apothicaire reconnu afin de
négocier ses services, que pour communiquer avec le représentant d’une nation, surtout
si vous ne lui avez jamais adressé la parole. Il faut également que la demande émise soit

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notariée (voir la compétence Notaire). La demande doit être ensuite apportée au Poste
de l’Animation avec le Prestige utilisé.

● Il peut échanger le Prestige contre des Orions auprès du marché. La quantité de Prestige
à échanger peut influencer la valeur des pièces demandées (voir la Section 9 -
L’Économie)

● Il peut réaliser des manœuvres géopolitiques lors d’actions en jeu, pour effectuer ses
propres plans ou faire avancer plus vite ceux de sa nation. Il va sans dire que les nations
voient d’un bon œil la participation de leurs sujets ou de leurs représentants à leurs
projets.

Le Prestige n’est pas volable, Cependant, un joueur peut librement donner son Prestige à
un autre (il se porte garant pour lui ou le laisse utiliser son nom et sa réputation).

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X. ARTISANAT

Les Concoctions

Pour fabriquer une concoction, un joueur doit connaître la recette associée. La
compétence Herboriste permet de connaître les recettes de potions de base. La
compétence Sbire permet de connaître les recettes des poisons de base. Il existe des
recettes avancées que les experts gardent jalousement, et qui ne sont divulguées que
lorsque les apprentis atteignent un certain niveau de connaissances. Les compétences
Chimiste pour les potions et Initié pour les poisons permettent d’apprendre une recette
avancée dans la catégorie associée à l’achat de la compétence. De plus, les Apothicaires
et les Empoisonneurs pourraient éventuellement avoir l’opportunité de créer leurs
propres concoctions, s’ils savent à qui s’adresser au village…

Un joueur peut immédiatement reconnaître une potion ou un poison et ses effets s’il
connaît la concoction (ex. un Herboriste connaît toutes les potions de base, mais pas les
poisons de base). Si le joueur ne connaît pas la recette, il n’a aucune idée si la potion ou le
poison est bien ce qu’il semble être.

Pour fabriquer une concoction, le joueur doit réunir les Composants Végétaux requis. Il
passe ensuite 5 minutes à préparer sa recette de manière en jeu, « Role Play ». Nous
recommandons fortement aux joueurs de prévoir leurs fioles et leurs colorants pour créer
leurs concoctions; aucun matériel ne sera fourni par l’animation. Au bout de ce laps de
temps, la concoction est prête et le joueur peut s’en servir. Les composants utilisés sont
désormais considérés comme hors-jeu et doivent être ramenés à l’animation dès que
possible.

Les composants végétaux ont une durée de vie limitée; à la fin de chaque scénario, ils
sont détruits et doivent être ramenés à l’animation.

Les composants végétaux sont les suivants :

- Gui (de base)
- Ellébore (de base)
- Plantain (de base)
- Chèvrefeuille (de base)
- Millepertuis (de base)
- Aconit (Rare)
- Racine de Mandragore (Rare)
- Nerprun (Rare)

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Potions de Base

● Potion Revigorante - Rouge (2 Plantains, 1 Ellébore) : À la consommation, le joueur
récupère 2 PV. Un joueur secouru ne subit pas de Malus de Mort à la fin de son Agonie.
À la consommation, un joueur reçoit 1 Point d'Intoxication.

● Potion de Concentration - Bleu (2 Guis, 1 Chèvrefeuille) : À la consommation, pour la
prochaine heure, un joueur méditant récupère ses PL à la vitesse de 1 PL par tranche
de 3 minutes. À la consommation, un joueur reçoit 2 Points d'Intoxication.

● Potion de Restauration - Orange (1 Millepertuis, 1 Ellébore, 1 Gui) : À l’utilisation, en la
versant sur un équipement endommagé, un Forgeron qui l’utilise pour réparer une
Armure n’utilise plus qu’un seul Composant Minéral pour réparer 2 PA d’une armure.

● Potion de Torpeur - Jaune (2 Millepertuis, 1 Chèvrefeuille) : À la consommation, un
joueur est considéré comme Serein pour la prochaine heure. Il ne peut plus effectuer
d’action hostile, mais peut se défendre s’il est attaqué.

● Potion de Traitement - Vert (1 Chèvrefeuille, 1 Ellébore, 1 Plantain) : À la consommation,
le joueur perd immédiatement 2 Points d’Intoxication, et perd également 1 PV.

Potions Avancées

● Potion de Vigueur - Rouge avec un grain de riz dans la fiole. (1 Plantain, 1 Ellébore, 1
Nerprun) : À la consommation, le joueur gagne immédiatement 2 PV supplémentaires
à son total pour la durée du scénario. Ces PV sont soignables. Ils ne peuvent cependant
pas faire passer le nombre de PV au-delà de la limite de 10 (incluant les PA). Le joueur
reçoit également 2 Points d’Intoxication.

● Potion de Férocité - Jaune avec un grain de riz dans la fiole (1 Chèvrefeuille, 1
Millepertuis, 1 Aconit) : À la consommation, le joueur reçoit 2 Points d’Intoxication. Lors
du prochain combat, qui doit avoir lieu dans l’heure suivant l’ingestion, tous les coups
portés par le joueur avec une arme font 1 dégât supplémentaire. Il doit clamer haut et
fort le nombre de dégâts que fait son attaque, et ce qu’elle touche ou non l’adversaire. À
l’issue du combat, le joueur est épuisé et tombe en état Inconscient.

● Potion d’Illumination - Bleu avec un grain de riz dans la fiole (2 Gui, 1 Racine de
Mandragore) : À la consommation, le joueur récupère immédiatement tous ses PL. Le
joueur reçoit cependant 3 Points d’Intoxication.

Poisons de Base 42

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ATTENTION : Dans le cas de l’utilisation d’un poison, il faut soit l’appliquer sur une arme,
soit qu’il soit consommé par une victime en état Normal. Dans le cas de l’application, l’arme
doit porter un coup sur une zone physiquement non-armurée pour que le poison agisse.
Dans le cas d’une consommation, il faut verser le poison sur la nourriture ou la boisson à
empoisonner (vous pouvez utiliser une fiole remplie d’eau lors de l’exécution pour mimer
l’action d’empoisonnement) ou que la victime le boive de son plein gré. Un Poison ne peut
affecter qu’une seule personne par dose utilisée.

Une arme empoisonnée ne fait pas de dégât. À la place, ce sont les effets du Poison qui
s’appliquent.

● Poison de Maladie - Rouge (2 Ellébore, 1 Millepertuis) : À la consommation, un joueur
est considéré comme malade pour les 20 prochaines minutes et doit en jouer les effets
(il a des hauts le cœur, a du mal à se tenir debout, sa vision est trouble, etc.) Il ne peut
plus effectuer d’action hostile et se défend avec difficulté. À la fin de l’effet du Poison de
Maladie, s’il n’a pas été annulé, le joueur reçoit 2 Points d’Intoxication.

● Poison de Souffrance - Jaune (2 Chèvrefeuille, 1 Plantain) : À la consommation, la
victime est prise de très fortes douleurs. Elle ne peut rien faire d’autre que s’écrouler, en
proie aux plus extrêmes souffrances, pour les 10 prochaines secondes. À la fin de l’effet
du Poison de Souffrance, le joueur reçoit 1 Point d’Intoxication.

● Poison de Mutisme - Bleu (2 Gui, 1 Millepertuis) : À la consommation, la victime est
rendue muette pour la prochaine heure ou jusqu’à ce que des soins appropriés lui soient
apportés. À la fin de l’effet du Poison de Mutisme, le joueur reçoit 1 Point d’Intoxication.

● Poison Violent (1 Ellébore, 1 Gui, 1 Plantain) : À l'application sur une arme, le prochain
coup sur la partie non-armurée d’un autre joueur, ce dernier reçoit 2 Points
d’Intoxication.

● Poison d’Amnésie - Vert (1 Gui, 1 Chèvrefeuille, 1 Millepertuis) : À la consommation, la
victime oublie ses souvenirs pour la prochaine demi-heure. Elle ne sait pas qui elle est,
ni ce qu’elle fait là, ne reconnaît ni ses alliés, ni ses ennemis. Il est laissé à la discrétion
des joueurs de jouer un RP qui leur correspond pour ce trou de mémoire (trauma,
agressif, incompréhension, peur, mutisme, réclusion, fuite, etc.) A la fin de l’effet du
Poison d’Amnésie, s’il n’a pas été annulé, le joueur reçoit 1 Point d’Intoxication.

Poisons Avancés

● Poison d’Altération - Rouge avec un grain de poivre dans la fiole (1 Millepertuis, 1 Gui, 1
Racine de Mandragore) : À la consommation, l’Empoisonneur doit aller déclarer au
Poste de l’Animation à quel joueur il a fait ingérer son Poison d’Altération en remettant
les ingrédients utilisés. Un animateur sera alors dépêché sur le terrain et ira informer la

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victime des effets du Poison sur son organisme. Dès la victime avertie, elle perd
immédiatement 1 PV à son total de PV de base (avant ajout de PA ou de PV temporaires),
qui n’est plus soignable. À chaque heure qui passe, la victime perd un nouveau PV à son
total de PV de base, non-soignable. Si le Poison d’Altération n’est pas guéri avant que le
total des PV de base de la victime n’atteigne 0, celle-ci subit une Altération de Lumière.

● Poison Foudroyant - Bleu avec un grain de poivre dans la fiole (1 Chèvrefeuille, 1
Plantain, 1 Aconit) : À l'application sur une arme, le prochain coup sur la partie non-
armurée d’un autre joueur, ce dernier reçoit 4 Points d’Intoxication.

● Antidote - Jaune avec un grain de poivre dans la fiole (2 Ellébore, 1 Nerprun) : À la
consommation, tous les effets de Poison sont immédiatement dissipés et tous les Points
d’Intoxication sont retirés.

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La Forge

Pour forger un équipement avancé, un joueur doit d’abord avancer dans son apprentissage.
Une fois la compétence Maître apprise, il peut utiliser des matériaux avancés pour créer ou
améliorer de l’équipement. Le joueur doit mimer la confection de l’équipement durant une
heure et utiliser les composants nécessaires à sa réalisation.

Un joueur ne peut améliorer son équipement ou ne peut faire réparer son équipement
amélioré qu'à la forge du village et un seul Maître Forgeron peut l’utiliser à la fois. Un
équipement ne peut être amélioré qu’une seule fois et est permanent. Pour indiquer que
son équipement est amélioré, un joueur doit nouer un foulard de la couleur correspondante
à la Composante Minérale utilisée autour de la poignée de son arme améliorée, d’une
courroie de son armure de tronc ou à la poignée de son bouclier amélioré.

Les Composants Minéraux sont les suivants :

- Fer (de base - pas d’amélioration)
- Fer Noir (Basique - amélioration : Foulard Noir) : Pour créer du Fer Noir, il faut
utiliser 1 Gemme de Lumière par tranche de 5 Minerai de Fer utilisé dans la confection
de l’équipement, en plus des Gemmes déja requises
- Argent (Basique - amélioration: Foulard Blanc)
- Platine (Rare - amélioration: Foulard Bleu)
- Pierre de Lune (Très Rare - amélioration : Foulard Rouge)

Les Composants Minéraux sont plus résistants que les Composants Végétaux et peuvent
être gardés dans les avoirs des joueurs à la fin du scénario.

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Coût d’amélioration d’équipement

● Armes :

60 cm et Entre 60 et 110 + de 110 cm
moins cm

Nombre de Composants 15 30 60

Minéraux nécessaires

**Il faut en outre utiliser autant de PL et de Gemmes de Lumière que de Composants.

● Bouclier :

60 cm et moins de Plus de 60 cm de
diamètre diamètre

Nombre de Composants 15 25
Minéraux nécessaires

**Il faut en outre utiliser autant de PL et de Gemmes de Lumière que de Composants
Minéraux.

● Armure :

Armure qui protège le tronc uniquement (Devant et

dos) ** Minimum de 1PA à améliorer sinon

arrondi à l’entier supérieur

Nombre de Composants 20 par PA sur l’armure
Minéraux nécessaires

** Il faut en outre utiliser autant de PL et de Gemmes de Lumière que de Composants
Minéraux.

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Le Forgeron doit alors déclarer sa création au Poste d’Animation et à quel joueur il la
remet. Un Forgeron peut se faire aider par le nombre d'assistants qu’il souhaite pour
fournir les PL, tant que ces derniers sont consentants et présents pour toute la durée de la
création de l’équipement. L’arme peut aussi être rendue permanente à travers un Rituel.
Dans ce cas, l’ajout de PL n’a pas à se faire durant la création de l’équipement, mais ce
dernier ne sera terminé qu’une fois le Rituel complété (avec le risque qu’il échoue).

Améliorations Possibles

● Armes

- Fer Noir : L’arme est particulièrement tranchante. Une fois par combat. Le joueur fait
1 dégât supplémentaire avec son arme. Il doit clamer haut et fort le nombre de dégâts
que fait son attaque et ce, qu’elle touche ou non l’adversaire.

- Argent : L’arme est particulièrement efficace contre certains types d’ennemis,
notamment les Éteints et les Bêtes, qui supportent mal le contact de ce métal. Un joueur
doit clamer haut et fort le nombre de dégâts et le type de dégâts que fait son attaque, et
ce, qu’elle touche ou non l’adversaire. Les Éteints et les Bêtes réagiront en conséquence.

- Platine : Ce minéral noble et coûteux est reconnu de par le monde par les connaisseurs.
Le possesseur d’une arme en Platine gagne 1 Prestige au début de chaque scénario. Un
joueur ne peut avoir qu’une seule arme en Platine.

- Pierre de Lune : Le porteur peut infuser sa Lumière, qui est absorbée par la Pierre de
Lune pour la relâcher au moment propice. Le joueur peut, en tout temps, dépenser 1
Point de Lumière pour que son prochain coup face 1 dégât supplémentaire avec son
arme. Il doit clamer haut et fort le nombre de dégâts que fait son attaque et ce, qu’elle
touche ou non l’adversaire. Le joueur peut continuer à infuser sa Lumière dans son arme
tant qu’il a des PL, mais ne peut jamais infuser plus qu’un PL par coup. Il est à rappeler
ici qu’un joueur qui n’a plus de PL tombe immédiatement en état Inconscient.

● Armures et Boucliers

- Fer Noir : Une armure en Fer Noir est particulièrement résistante. Une Armure Légère
améliorée en Fer Noir utilise la colone “Armure Lourde” pour calculer le nombre de PA.
Un bouclier en Fer Noir est bien plus solide que la normale. Un bouclier en Fer Noir
peut annuler une “Destruction” 1 fois par Scénario.

- Argent : Un bouclier en argent résiste bien mieux aux attaques des Éteints et des Bêtes,
qui rechignent à l'attaquer. Un bouclier doit subir 2 Destructions par un Éteint ou une
Bête avant d’être détruit.

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- Platine : Un équipement en Platine est des plus tape à l'œil, synonyme de richesse et
de renommée. Le possesseur d’une armure ou d’un bouclier en Platine gagne 1 Prestige
au début de chaque scénario.

- Pierre de Lune : Une armure de ce minerai permet à son porteur de canaliser sa
Lumière dans la Pierre de Lune pour se protéger. Le joueur peut, en tout temps,
dépenser 1 Point de Lumière pour que le prochain coup subit fasse 1 dégât de moins que
le nombre de dégâts déclarés par son adversaire, jusqu'à un minimum de 1. Le joueur
peut continuer à infuser sa Lumière dans son armure tant qu’il a des PL, ou jusqu'à ce
que celle-ci soit détruite, mais ne peut jamais infuser plus qu’un PL par coup reçu. Il est
à rappeler ici qu’un joueur qui n’a plus de PL tombe immédiatement en état Inconscient.

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XI. LEXIQUE (À VENIR)

Les effets de Jeu

Plusieurs de ces effets peuvent être appliqués en jeu ou annoncés à voix haute lors de leur
utilisation, il est donc important de les connaître pour savoir comment réagir et permettre
la bonne fluidité du jeu.

● Balayage : Le joueur subissant un Balayage doit tomber au sol jusqu’à ce que son ventre
ou son dos touche la terre ferme. En cas de terrain peu adéquat (ex. terrain boueux ou
mouillé) ou de mêlée intense ne permettant pas de s’allonger de manière sécuritaire, le
joueur subissant le Balayage peut, à la place, s’accroupir, poser ses deux genoux au sol,
lâcher ses armes, bouclier ou n’importe quel autre objet qu’il tient, et poser les deux
paumes de ses mains au sol avant de pouvoir se relever.

● Bris : Un membre Brisé n'entraîne pas la perte de PV, mais il est inutilisable par son
propriétaire tant qu’il n’a pas reçu des réparations appropriées. Si un joueur est frappé
dans le dos ou le torse par un Bris, il doit jouer les affres de la douleur, comme s’il avait
des côtes cassées. Il peut se défendre avec difficulté, mais ne peut entreprendre aucune
action physique hostile tant qu’il n’a pas reçu des soins appropriés.

● Désarmement : Le joueur touché au bras doit lâcher son arme, son bouclier, ou tout autre
objet qu’il tenait, et le jeter à une distance minimum de 2 mètres de distance.

● Destruction : Un bouclier touché est détruit, et de ce fait inutilisable jusqu'à sa
réparation.

● Endormie : Un joueur endormi n’a pas conscience du monde qui l’entoure et n’aura
aucun souvenir de ce qui se passe lorsqu'il est dans cet état. Il est déplaçable et fouillable,
mais il se réveille s’il subit un dégât.

● État Agonisant : Lorsqu’un joueur perd tous ses PVs, il est dans un état critique, le sang
se répand de ses blessures, il a du mal à bouger et se déplace difficilement en rampant
(en cas de terrain peu adéquat, comme de la boue ou de l'eau, le joueur est autorisé à se
lever, mais doit jouer la douleur de ses blessures et se déplacer avec difficulté jusqu’à un
terrain plus propice). L'agonisant peut appeler à l'aide, est conscient du monde qui
l'entoure, mais ne peut en aucun cas se battre, entreprendre toute action hostile ou
magique, utiliser ses compétences ou communiquer sans jouer les affres d'une grande
douleur : il lutte pour sa survie.

● État d'inconscience : Après 5 minutes d’Agonie ou certains mécanismes de jeu (ex. la
compétence Égorgement). Le joueur oublie ses souvenirs de son temps d’Agonie et
toutes les circonstances y ayant menées, ne peut pas bouger, se déplacer, communiquer
ou comprendre le monde qui l'entoure. Il peut cependant être fouillé ou déplacé par des
tiers.

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● Ignore la Douleur : Le joueur ignore les effets d’un Bris pour la durée du combat durant
lequel il l’a reçu ou jusqu'à ce qu’il tombe Agonisant.

● Muet : La victime est dans l’incapacité de parler ou de prononcer le moindre son.

● Parade : Le joueur peut ignorer les effets d’un Bris , d'un Balayage, d’une Destruction ou
un effet de Désarmement.

● Serein : Le joueur ne peut plus entreprendre d’action ou de compétences hostiles, ni
entrer en colère. Il peut néanmoins se défendre s’il est attaqué. Si le joueur subit des
dégâts, l’effet du sort prend fin.

● Terreur : Tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres vont se tétaniser ou chercher à
s'éloigner le plus rapidement possible de celui qui a lancé cet effet. De plus, pour les 5
prochaines minutes, ils seront incapables de l’attaquer, d’utiliser des compétences ou
des sorts contre lui. Ils peuvent néanmoins se défendre s’il les attaque.

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