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Published by rodrigo.cantarine, 2025-03-07 09:59:51

Tomb da aniquilação

livro de dnd 5e

Keywords: dnd

Tumba da Aniquilação


Por Ben Norris


Motivações de Acererak: 6 Abertura: 6 Conhecendo Jessamine: 11 Etapas da corrida: 12 Ganhar a corrida: 15 O Alossauro Berserk: 15 Encontrando um guia: 16 Configurando o Omu: 16 Viagem: 17 Navegação: 17 Se perdendo: 17 Forrageamento: 18 Determinando as necessidades de água: 18 Chuva e coletores de chuva: 18 Doenças: 19 Morte na Selva: 19 Dias de expedição: 20 Dia 1: 20 Dia 2: 20 Dia 3: 20 Dia 4: 21 Dia 5: 21 Dia 6: 21 Dia 7: 22 Dia 8: 22 Dia 9: 22 Dia 10: 23 Encontros Aleatórios: 23 Monumentos Perdidos de Chult: 23 Encontros Aleatórios Mundanos: 24 Locais: 25 Coisas para pensar: 26 O Yuan: 26 Ras-Nsi: 27 Magos Vermelhos: 27 Imagens e sons ameaçadores: 28


Encontros em Omu: 29 Os Santuários dos Nove Deuses: 29 Explorando as ruínas: 30 A preparação: 32 As Chaves Mestras: 32 Lutando contra Acererak: 34 Lista de feitiços: 34 Slots onde Acererak entra na luta: 34 Novas ações: 35 Táticas de Acererak: 35 Bloco de estatísticas de Acererak: 36 Os personagens perdem: 37 Os personagens vencem: 38 Este foi apenas o começo: 38 Seguindo em frente: 39 Avançar


Olá querido leitor. Este documento que você encontrou na internet infinita é um dos muitos que criei em meu tempo como DM; no entanto, é o primeiro que divulgo ao mundo. À medida que leio uma aventura pela segunda vez, faço anotações, reescrevo seções, preparo grandes cenários e coloco tudo junto em um lugar bonito e organizado para uso futuro. Isso é o que você tem aqui. Este documento foi criado como forma de preparação para minha campanha, com meus jogadores e nossas histórias que já estão sendo contadas e, portanto, algumas delas podem não ser tão relevantes para vocês quanto são para mim. No entanto, descobri que, como estava me esforçando muito nesse processo, pensei que isso definitivamente poderia ajudar outras pessoas. Há muitas coisas aqui que, se não forem imediatamente relevantes, podem ser reutilizadas de diferentes maneiras em suas aventuras em Chult. Eu encorajo você a desmontá-las e usar o que quiser. Divulgação completa: nem tudo aqui é totalmente meu trabalho. Passei horas navegando na internet, lendo postagens, artigos e relatos de diferentes DMs online. Eu li várias opiniões diferentes sobre guias do ToA e me aprofundei em muitas discussões on-line sobre o design deste módulo. Peguei os pedaços que amo, os melhores para mim, minha história e minha festa. Eu juntei tudo aqui e mudei e ajustei partes com minhas próprias reviravoltas. Esta é a principal razão pela qual não estou afixando este documento na guilda do Mestre, seria errado da minha parte pedir a alguém que pague por conteúdo que já é gratuito por aí, mesmo que eu o tenha alterado de alguma forma. Esta é uma carta de amor (embora tenha 39 páginas) para a comunidade, espero que gostem. Se você quiser ouvir e ver mais do meu trabalho, eu hospedo um Podcast semanal de D&D chamado We Speak Common, onde discutiremos nossa jornada através desta campanha. Descubra o mundo do D&D e aprenda ao lado de pessoas como você todas as quintas-feiras em diversas plataformas, incluindo; Spotify, Podcasts da Apple, e Âncora. Originalmente um lugar para dois melhores amigos conversarem sobre seu amor por D&D, o programa evoluiu para uma comunidade de aventureiros incríveis. Ao longo de sua vida, o programa recebeu vários convidados de outros programas relacionados de todo o mundo. Apresentou brindes de produtos e conquistou seguidores fiéis nas redes sociais. Eu conheci algumas pessoas fantásticasatravés do programa e ajudou a moldar inúmeros mundos e histórias através deste podcast. Eu adoraria ver você lá. Melhor Ben Norris Como usar este documento:


À medida que avança na campanha, prepararei sessões individuais, usando o que reuni aqui como orientação. O mais importante sobre a utilização deste documento é não se prender a ele. Pegue o que foi preparado aqui e construa sessões que sejam relevantes para o seu partido e sua história, a última coisa que você quer fazer é ferrovia. E divirta-se.


Tumba da Aniquilação DM Doc Motivações de Acererak: Acererak está elevando o atropal à divindade para ralo sua vida divina, que Acererak está usando para tornar-se A própria morte. Ele precisa ter certeza de que é um alma divina ele drena, então não pode (por exemplo) usar um mortal poderoso ou mesmo usar o atropal antes que esteja "maduro". Isto irá, essencialmente, permitir-lhe tratar todos mortos-vivos irracionais como seus filactérios, tornando-se verdadeiramente indestrutível/imortal. Acererak se tornará o Deus da Morte, um ser que vive através de qualquer criatura morta-viva que exista nos planos. Os motivos principais de Acererak são (a) nunca mais arriscar a destruição por aventureiros e (b) provar que é intelectualmente superior a, bem, todos (ele tem problemas com o pai). Abertura: Os personagens serão convocados para uma grande reunião da aliança dos senhores. Aqui eles aprendem sobre uma série de ameaças aos reinos e são encarregados de missões para alinhar o mundo novamente. O grupo ToA recebe a seguinte missão; “Há um mal nas selvas de Chult que afasta as almas dos vivos e dos mortos. Aqueles que foram ressuscitados estão murchando todos os dias e, para piorar a situação, todas as formas de magia da ressurreição falharam. Os templos e os estudiosos do divino estão perplexos. Trabalhamos em estreita colaboração com nossos contatos e um Litch informativo nos deu nossa melhor pista; parece que nem mesmo os seus filactérios conseguem impedir que as almas sejam afastadas. Em algum lugar escondido nas profundezas das selvas de Chult é para onde as almas estão indo, designamos a razão desconhecida como Soulmonger. Você deve ir, encontrar o Soulmonger e acabar com isso, não importa o custo. Não digo isso levianamente... se esta tarefa vai custar-lhes a vida, vocês devem pagá-la. Eles não podem ser um fracasso” Dê ao grupo o mapa dos jogadores do Apêndice E: Syndar Silverman, uma aventura aposentada, feiticeira e comerciante de grande reputação doou o mapa, seu conhecimento incompleto de Chult, para a expedição. Chegando em Porto Nyanzaru: Aqui está mais ou menos como espero que seja o tempo da festa em Nyanzaru, mas esteja aberto à direção deles! O grupo chegará de barco, demorando entre um Tennday e dois Tennday para chegar à cidade portuária, dependendo do andamento da viagem. Quando o grupo se aproxima do porto, são atacados por piratas! (escolha entre os três navios na página 67). Os piratas embarcam e enquanto os demais passageiros fogem e trabalham para chegar ao porto, os aventureiros podem fazer o que querem, espancar os bandidos e mostrar suas habilidades.


Aremag, a tartaruga dragão (pág. 42), irá aparecer e demolir o navio pirata. Esse é o seu trabalho, defender Port Nyanzaru dos piratas. Quando o navio chega ao Porto Nyanzaru, Zindar (pág. 238) pousa no navio. Ele fica sabendo do ocorrido e fica impressionado com o grupo. Talvez ele lhes dê um documento e diga para eles irem encontrar um príncipe comerciante (qualquer um que você achar legal). Pode ser uma boa ideia usar Jessamine (página 26). Ela tem a maldição da morte e ao usá-la você reforçará que essa maldição é importante e que não há muito tempo. Quando eles conhecem o príncipe mercante, o príncipe os recompensa por afastarem os piratas e vê potencial neles. O príncipe pede que eles montem nos dinossauros do príncipe na próxima corrida de dinossauros. Vencer lhes dará uma boa quantia em ouro para financiar sua expedição. O grupo pode ficar no Thundering Lizard ou na Kaya's House of Repose (ambos descritos em "bazar vermelho" na página 23). Você pode fazer com que eles sejam abordados por alguns dos guias que você acha que seriam divertidos de usar. Eles podem contratar quem quiserem (ou nenhum). No dia seguinte, eles têm a corrida. Após a corrida, um dinossauro fica furioso. O grupo salva o Avô Zitembe (pág. 21) da fera furiosa e ele fica muito grato. Quando ele souber o que os heróis querem fazer, ele usará sua magia para contar a eles o que está na página 21. Isso lhes dá uma ideia bastante sólida de para onde ir. O grupo pode então estocar equipamentos ("itens especiais" nas páginas 31 e 32). O guia pode ajudá-los e garantir que recebam repelentes de insetos e coletores de chuva. A jornada para Chult: A viagem marítima até Chult levará a festa a 25 dias sem parar, durante este tempo terão uma série de experiências, algumas mais mundanas, outras que vão querer vivenciar. Dia 1 - 3: O navio sai do cais de Águas Profundas e segue para o sul. O tempo permanece claro e claro e na maioria dos dias você pode ficar no convés e acenar para os navios na Sirene do Estige. Dia 4 - 5: a estibordo você avista as Ilhas Moonshae ao longe e passa perto da ilha sem lei de Mintarn. Os dias ficam mais cinzentos, o primeiro imediato Brigg está preocupado com a aproximação de uma tempestade.


Dia 6 - 8: Chuva fraca cai conforme o andarilho e a sereia se aproximam do Portão de Baldgr. Você notou a sereia se aproximando do leste e mais perto da costa nos últimos dias. No 7º dia você passa pelo Portão de Baldur e observa a Sirene entrar na Costa da Espada e no caminho da Costa para levar os Duques da cidade para casa. Dia 9: À medida que o andarilho passa entre Snowdown a estibordo e as Ilhas Nethalanter a bombordo, a chuva cai com força no deck de madeira liso em que você se encontra. A tempestade com a qual Briggs estava preocupado chegou e é mais pesada do que você poderia estar preparado. Descubra o que o grupo quer fazer enquanto o navio se dirige para a tempestade. A tempestade é mágica e 2D4 elementais do Ar atacarão a nave - após a batalha o andarilho emergirá e continuará sua jornada. Dia 10 - 15: Fale sobre as consequências da batalha, os reparos, alguém morreu, etc. Seus dias sangram juntos enquanto você viaja em mar aberto com horizontes vazios. Você preenche seu tempo ajudando no convés, mas o que você faz no seu tempo livre? Dia 16 - 20: Você passa pelas ilhas de Lanterna a estibordo. Eles parecem pequenos à distância, mas você percebe uma leve fumaça, como uma nuvem subindo no ar. Os dias estão secos e ensolarados, você notou que o calor começa a aumentar. O Chef está ocupado preparando comida para ajudar a combater uma doença que parece ter tomado conta de uma pequena parte da tripulação. Salvamentos de Call for Con, em uma CD de 12, se os PJs falharem, eles terão um nível de exaustão na luta com os piratas


Dia 21 a 25: O sol se tornou a fonte de seu aborrecimento. Vermelho com queimadura em alguns lugares, você não se lembra de uma época em que não estava batendo em você, no dia 23 você não se lembra de uma época você não estava suando. Porto Nyanzaru O grupo chega de barco, trazendo cargas à venda, incluindo Volo e cópias de seu guia de monstros. Volo conhece bem Chult e dará uma cópia ao grupo caso eles peçam e paguem. aproximando-se da cidade portuária de Chult. Leia o seguindo: “Você está no mar a bordo do Intrepid Wanderer há quase 26 dias e, quando os companheiros da tripulação gritaram por terra à frente, uma sensação de alívio tomou conta de você. Ao longo de sua jornada, você teve que aguentar algumas tempestades desagradáveis e alguns problemas com doenças, mas agora, com a cidade portuária à distância, você sente que pode deixar o pior para trás. Os golfinhos foram uma boa surpresa, e um dos seus companheiros de tripulação capturou alguns peixes excelentes aqui e ali que o mantiveram alimentado... Enquanto você relembra e olha para as distantes cores brilhantes da terra seca, um segundo grito corta com força o seu sentimento de segurança. “MUITA AÇÃO, NAVIO A ESTIBORDO!” Você corre para o lado direito do navio e claro como o dia, aproximando-se rapidamente está um navio de tamanho semelhante ao andarilho. Pintado de marrom escuro e ostentando a bandeira de um rubi sujo (o navio é chamado de Joia Bêbada), enquanto ele gira para bombordo para encarar o andarilho, você observa dois dardos da Balista voarem em sua direção.


O intrépido Andarilho: Equipe: Capitão Tuntower (capitão bandido Orc) Primeiro imediato Briggs (nobre) Contramestre Samfine (nobre) Intendente Kiera (nobre) Cozinheiro, ‘Chef’ (nobre) 25 marinheiros (comerciantes) O grupo é formado pelo restante da tripulação e o navio transporta pregos, parafusos, ganchos, ferrolhos etc. e boas botas. O Rubi Bêbado: (Use o mesmo bloco de estatísticas acima, mas com 2 balistas) Equipe: 1 Capitão Parate 4 oficiais piratas 25 bandidos piratas 20 Tripulação do navio 1 Mago de baralho pirata O Drunken Ruby se aproximará do andarilho quando ele estiver à vista de um dos terrenos alugados para a Baía de Chult. Capitão Tuntower contará à festa “Tudo o que precisamos fazer é entrar na baía! A Aremag fará o resto!” Ele estará ocupado demais para oferecer qualquer outra explicação, mas se o grupo insistir, ele dirá que logo verão. Depois de algumas rodadas de combate, ou quando parecer certo na sessão, a tartaruga dragão aparecerá. Leia o seguinte; “De repente você sente o navio tremer e rolar enquanto as ondas são movidas por uma grande força abaixo e ao seu redor. Tanto o Wanderer quanto o Gem colidem um com o outro e se separam, membros da tripulação e piratas correndo para se segurar enquanto aqueles no meio da transição avançam para as profundezas abaixo. O mar se agita e se agita, as ondas quebram na proa do seu navio, impulsionadas por colinas serrilhadas que se erguem da espuma agitada. A água flui dos penhascos crescentes como rios desabando na encosta de uma montanha. Por fim, a ilha emergente para de crescer em tamanho, embora o mar ao redor ainda balance seu navio como uma pena à deriva. Então, uma enorme rajada


de vapor irrompe das ondas e, através da névoa flutuante cruzada pelo arco-íris, você vê um bico imenso e um olho leitoso do tamanho de um barril olhando cegamente em sua direção. Você vê uma dúzia ou mais de barbatanas de tubarão circulando o Gem e o Wanderer enquanto uma voz profunda e estrondosa de uma língua que você não conhece explode em seus ouvidos. Em Dracônico Aremag diz “Preste homenagem ou não entre na Baía de Chult!.. O que é isso? Combate? Piratas… eu odeio PIRATAS!” antes de atacar a Gema Bêbada. Veja a página 42 para mais informações sobre a Tartaruga Dragão. Após derrubar o barco, a Aremag irá contornar o Wanderer e exigir um tributo de 2D4 x 50gp, carregado pela tripulação para garantir a passagem. Desembarque no porto: “Você chega na cidade tropical sob um sol escaldante. Os sons familiares de um porto - cordas rangendo, ondas batendo, barris pesados rolando sobre paralelepípedos - misturam-se com vozes gritando e xingando em uma linguagem desconhecida cheia de cliques, inalações e palavras melódicas que fazem com que pareça quase musical. O aroma de especiarias desconhecidas e frutas tropicais se mistura com os cheiros de peixe, alcatrão e lona do cais. Além de tudo isso, Port Nyanzaru é uma explosão de cores. Os edifícios são pintados em tons claros de azul, verde, laranja e rosa salmão, ou suas paredes são adornadas com murais retratando répteis gigantes e heróis míticos. Cada edifício ostenta cestas e urnas de barro com flores coloridas ou está envolto em trepadeiras frondosas e floridas. Menestréis em roupas brilhantes adornadas com penas e conchas se apresentam nas esquinas. Bandeirolas multicoloridas e toldos de sol tremulam no topo das muralhas da cidade. Uma multidão de crianças vestidas com chapéus e capas de penas passa correndo por você, gritando de terror enquanto um artista de rua fantasiado de lagarto de dentes grandes pisa e ruge atrás delas. A cidade inteira parece estar agitada, suando, rindo, xingando e cantando.” Apresente Zindar: Este draconato meio ouro administra as docas do Porto Nyanzaru e monitora os manifestos dos navios. Um feiticeiro de habilidade impressionante, Zindar é bem pago pelos príncipes mercadores por seu trabalho. Ele também é um membro importante da Sociedade Ytepka e uma grande fonte de informações sobre a cidade. Zindar tem uma queda por aventuras, mas conhece os perigos de Chult bem o suficiente para entender que a maioria daqueles que embarcam em expedições para explorar a selva nunca mais retornam. Zindar faz uso extensivo de feitiços em seu trabalho diário, lançando mensagem para entregar missivas aos trabalhadores portuários, detectar pensamentos para ler as mentes


dos capitães de navios, bater para abrir recipientes para inspeção, clarividência para espiar os porões dos navios, dominar a fera para pacificar animais nervosos, e assim por diante. Ideal: Tenho orgulho do meu trabalho e gosto de manter todas as minhas negociações comerciais honestas. Ligação: Porto Nyanzaru é minha casa. Não vejo com bons olhos aqueles que prejudicariam a cidade e seus habitantes. Imperfeição: Eu não fico bravo. Eu me vinguei. Zindar pousa no navio ou encontra o grupo quando o toque pousa. Ele fica sabendo do ocorrido e fica impressionado com o grupo. Ele brinca “Você não está interessado em derrubar mais alguns piratas, está?” - Se for pressionado, ele se inclina e diz ao grupo que conhece três capitães piratas que estão atacando navios mercantes indo e voltando da Baía de Chult, e comenta que o grupo tem sorte de não ter sido um dos três que os atacou. Os navios são os Presa do Dragão, o Olho esmeralda, e o Grite. Zindar tem permissão, através de seu trabalho com os Príncipes Mercantes, para oferecer uma recompensa de 2.000 po para cada navio pirata capturado e trazido ao porto, e um bônus de 500 po para a captura de cada capitão pirata. Se os PJs contarem a Zindar sobre sua missão ou pedirem ajuda, Zindar diz: “Se você está procurando um guia para levá-lo pela Selva, você deve verificar o quadro do lado de fora do meu escritório, os guias sempre anunciam trabalho lá… ou ir até o Lagarto Trovejante ou a casa de repouso de Kaya. Ei, pode ser bom para você conhecer um dos príncipes que você conhece? Aqui, leve este relatório de doca para Jessamine, você pode achar um contato útil para ela.”. Conhecendo Jessamine: Jessamine receberá os jogadores em sua casa e agradecerá pelo relatório. Ela fará o comentário de que Zindar deve ver algo neles para confiar isso a eles, esperançosamente eles contarão a ela sobre o ataque pirata. Se o fizerem, ela ficará devidamente impressionada e dirá que amanhã seria útil que pessoas como eles montassem seus dinossauros. Ela dirá aos jogadores onde eles podem ficar. Jessamine tem um dos três Dino que os jogadores podem escolher para correr; Big Honker, o jovem T-Rex, Mountain Thunder, o idoso Dimetrodon e Nasty Boy, o furioso Allosaurus. Corrida de dinossauros: Se os jogadores não participarem da corrida, ela acontecerá no dia seguinte, ou seja, independentemente da interação deles, o Allosaurus ficará furioso e atacará a multidão. Usando a raça de dinossauros do Tumba da Aniquilação O Companion usa todas as regras do módulo com estas alterações: - Os “pés” de movimento de cada dinossauro são contabilizados como “pontos”, mas o primeiro piloto a 300 não vence a corrida. Quem tiver mais “pés” no final vence. - A corrida ocorre em 8 etapas, cada uma em uma área diferente da cidade. (Ver companheiro) - Ao final da 8ª etapa, quem tiver mais “pés” acumulados é o vencedor.


O companheiro mantém regras para atividades especiais durante a corrida, como lançar feitiços, pular de um dinossauro para outro e pendurar-se em um dinossauro. Os pilotos: Piloto dinossauro Tipo de mesa Dino Kwilgok, o guia da tartaruga (Pacote Tortle pág. 4) Tesouro Mortal, o Anquilossauro Outro Tiryk, filho de Ekene-Afa Banana Candy, o Hadrossauro Hadrossauro Faroul e Gondolo, os guias (ParaA pág. 34) Zongo, o Triceratops flatulento Tricerátopo Canker Keel, um anão albino Juicy estaca o estegossauro Outro Dark, a gnomo do rock que é co-capitã do Brazen Pegasus (ToA pág. 21) Batton Down the Hatches o Allosaurus Alossauro Etapas da corrida: Etapa 1 - No registro e Tiriyk tire pescoço e pescoço “Você observa o Tortle em cima de seus Anquilossauros e o homem Chultun montando um Hadrossauro correndo pescoço a pescoço um com o outro. Kwilogk se inclina e tenta chutar o homem, mas o controle de Banana Candy por Tiryk o tira do caminho, desviando no último minuto. Os outros três cavaleiros são mais lentos, mas conforme você passa, Faroul, deixando seu amigo Hafling controlar o Triceratops, se inclina e tenta empurrá-lo para fora da montaria. Farouk faz um teste de Força +0 contra o teste de Força do jogador. Cauda: K = 40 C = 0 T = 40 D = 0 F/G = 0 Jogadores = Etapa 2 - No registro e Tiriyk fique pescoço a pescoço, Corroer começa a diminuir a distância “Você observa da sela saltitante do seu Dinossauro enquanto a tartaruga e o chultan ficam na cauda um do outro. Ambos passam rapidamente pelos sacerdotes, aceitando suas oferendas mágicas. A Concha de Kwilogk brilha com uma luz brilhante quando seu benefício entra em vigor. Uma barreira etérea cobre Tiryk enquanto ele navega pelo Templo de Savras. Você vê o Estegossauro de Canker acelerar o ritmo, permitindo que o Anão albino comece lentamente a diminuir a distância entre ele e os líderes, mas ele é incapaz de chegar perto o suficiente dos sacerdotes para aceitar seus benefícios. A dupla humana, Hafling e a gnomo do rock feminino ficam na retaguarda da raça, sendo cobertos pela mesma barreira arcana brilhante e pelo brilhante flash de luz, respectivamente. Cauda: K = 80 C = 40 T = 80 D = 0 F/G = 0 Jogadores =


Etapa 3 - No registro e Tiriyk fique pescoço a pescoço, Farol chicotes para ganhar o 3º lugar, Corroer falha na limpeza. “Enquanto Gondolo conduz o Triceratops, Faroul empunha um chicote e o bate na traseira do dinossauro, permitindo-lhes acelerar e chegar a apenas um metro e meio atrás dos dois cavaleiros líderes. Vendo esse trabalho, Canker, o anão, tenta conseguir o mesmo, mas suas chicotadas parecem irritar Juicy Stakes, que apenas solta um rugido furioso. Dark, o gnomo das rochas, abraça Batton com força nas escotilhas enquanto eles passam pelo furioso estegossauro. Para aumentar o azar de Canker, durante a explosão de raiva de sua montaria, um jato d'água o pega e o joga para fora de seu dinossauro. Ao vê-lo voltar para a sela, você percebe que o mesmo aconteceu com Tiriyk.” Cauda: K = 80 C = 40 F/G = 75 T = 80 D = 50 Jogadores = Etapa 4 - Tiriyk e Gôndolo e Faroul acelere para a liderança, Escuro rapidamente atrás. “Tiriyk, Gondolo e seu companheiro Faroul, e o Rock Gnome Dark avançam. Todos os três andando pescoço a pescoço. Todos eles, seguidos por Kwilogk, conseguem evitar as serpentinas e o glitter que caem, mas Canker está coberto de glitter brilhante e grita algo enquanto esfrega os olhos. Cauda: K = 80 C = 60 T = 100 D = 100 F/G = 100 Jogadores = Etapa 5 - A dupla humana halfling assume a liderança, escuro está fora da corrida “Para seu desespero, tanto Kwilogk quanto Canker são incapazes de impedir que seus dinossauros diminuam a velocidade para atacar os lagartos voadores que passam. Em uma tentativa de escapar do mesmo destino, Dark chicoteia seu Allosaurus, em vez de acelerar através do tesouro de lagartos, Batton Down the Hatches se levanta e enlouquece, jogando Dark para fora de sua sela. Você observa o Gnomo tentar, inutilmente, acalmar o dinossauro. Dark está fora da corrida.” Cauda: K = 70 C = 50 T = 140 D= 90 _SAÍDA F/G = 150 Jogadores = Etapa 6 - No registro tenta bater Corroer no poço, Tiriyk bate Gôndola “Canker e Juicy Stakes aparecem ao lado de Deadly Treasure e seu cavaleiro Tortle. Canker dá um chute na tentativa de colocar Kwilgok em Executioner’s Run, mas não consegue alcançá-los enquanto eles se afastam agitando um punho furioso. Na frente, Tiriyk chuta Gondolo, o halfling, da sela de Zongo antes de avançar. Faroul agarra a chuva enquanto Gondolo se


pega pendurado na lateral da montaria, olhando para as mandíbulas famintas do Triceratops abaixo. Cauda: K = 70 C = 70 T = 180 D= 90 _ FORA F/G = 150 Jogadores = Etapa 7 - Faroul e Gôndolo e Tiriyk assumir uma liderança massiva “A dupla consegue puxar Gondolo de volta para a sela do Triceratops antes de avançar na frente de Tiriyk. Kwilogk dá um forte empurrão com Deadly Treasure tentando diminuir a distância enquanto Canker passa por uma barraca de Tej, ele estende a mão e pega uma caneca que ele bebe sob os aplausos da multidão. Cauda: K = 170 C = 90 T = 220 D= 90 _ FORA F/G = 225 Jogadores = Etapa 8 - Sua chance, Faroul e Gôndola cair no poço de água “A visão da linha de chegada, o último obstáculo a ser ultrapassado é um salto sobre um dos muitos canais de Port Nyanzaru. Com um empurrão final, o filho do Príncipe Mercador, Tiriyk, assume a liderança, mas na pressa, Banana Candy escorrega antes de poder pular o canal e cair dentro, cavaleiro com tudo. Faroul e Gondolo veem este magnífico outono e começam a comemorar cedo, Gondolo cumprimenta seu companheiro humano. É nesta celebração que eles também calculam mal o salto e caem no canal! Imbuído da súbita esperança de vitória, Kwilogk empurra seu Anquilossauro, chicoteando-o uma última vez, salta sobre o canal e cruza a linha de chegada de forma gloriosa, seguido de perto por Canker, que também chicoteou Juicy Stakes, o Estegossauro, em uma última tentativa de ultrapassar o cavaleiro da tartaruga. Cauda: K = 170 C = 140 T = 270_DNF F/G = 225_DNF D= 90 _ DNF Jogadores = Vencendo a corrida: Se os jogadores vencerem a corrida por terem um total superior a 170, eles recebem de Kwayothe a sacola de mercadorias encontrada no Companion, que inclui um convite para jantar com ela. Enquanto os jogadores ficam O Grande Colosso eles serão elogiados por Wilogk the Tortle por uma grande corrida. Ele notará que eles parecem aventureiros/estrangeiros e anunciará que ele é um guia e, como a raça mostra, mais competente do que o halfling humano dou. Quando os jogadores olham, eles já saíram do canal, mas seu triceratops Zongo está gostando demais do banho para ser encurralado.


O Alossauro Berserk: Depois de alguma encenação e interação com os outros pilotos, o furioso Allosaurus ameaça o Avô Zitembe, sacerdote-chefe do Templo de Savras (pág. 21) “Do lado de fora do Grande Colosso você ouve uma cacofonia repentina de gritos e berros, seguida por um rugido distinto e agressivo.” Se os jogadores saírem correndo para investigar: “À medida que você avança no meio da multidão e contorna as pessoas que correm na direção oposta a você, você vê nas ruas uma clareira que se abriu para nós enquanto o furioso Allosaurus da corrida se infiltrava na multidão de espectadores. Parece que a maioria das pessoas conseguiu uma distância segura e está assistindo em desespero enquanto um pequeno grupo de homens e o cavaleiro Gnomo do rock tentam acalmá-la! Há um momento tenso quando o dinossauro ataca e morde o grupo ao redor e então se vira e os ataca, derrubando alguns enquanto morde e arranha os espectadores. O Allosaurus chega a um beco sem saída, perseguindo um padre de aparência estranha que faz uma cara de horror ao dizer que não há saída para ele. Se o grupo salvar o Avô Zitembe, ele ficará muito grato e se oferecerá para retribuir da maneira que puder. Nesse momento uma jovem sacerdotisa irá atropelar preocupada com Zitembe e agitá-lo, dizendo que para o maior dos adivinhos de Savras ele deveria ter mais cuidado! Ele se oferecerá para adivinhar para os jogadores, eles só precisam visitá-lo no Templo de Savras. Se os jogadores visitarem o Avô Zitembe, ele lhes contará o que está escrito na página 21 do ToA. Encontrando um guia: Os jogadores podem ouvir, encontrar cartazes e conhecer guias a qualquer momento na cidade portuária. Eles podem ter conhecido um ou dois antes de sair em busca de um nos locais padrão. Se a festa der certo, os painéis de mensagens distribuirão aleatoriamente alguns folhetos de guia. Se o grupo conversar com algum dos guias, entregue-lhes a mão quando iniciarem a conversa. Vários guias são descritos na página 33. Alguns funcionarão de graça se os personagens concordarem com certas condições. Caso contrário, os guias cobram 5 po por dia, e o pagamento adiantado de 30 dias é padrão, mesmo que a expedição seja mais curta do que isso. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 negocia o preço para 4 po por dia, ou 3 po por dia se o teste for bem sucedido por 5 ou mais. Alternativamente, os guias podem renunciar aos salários em troca de uma parte igual do tesouro. Configurando o Omu: Enquanto os jogadores estão em Port Nyanzaru, eles podem potencialmente pesquisar a cidade conforme descrito na página 29. É melhor preparar os locais com antecedência, para


que os jogadores tenham uma sensação de conclusão quando mais tarde os encontrarem na cidade. Estabelecer como a cidade estava no seu auge dá mais contexto sobre seu estado atual. Além disso, alguns jogadores podem ter reservas em perguntar a pessoas aleatórias sobre o Soulmonger, enquanto perguntar sobre Omu parece razoável. Além disso, gosto da ideia de que a cidade pode ser uma espécie de bicho-papão para os Chultans. Os pais dizem aos filhos para brincarem com segurança ou acabarão como Omu. Ou toda família tem um parente maluco que tentou fugir para a selva em busca da cidade. Os nobres fugiram em massa há cerca de 200 anos e, antes disso, eram uma grande potência militar. As pessoas sabem que é uma coisa. Então, há cem anos, todo o contacto cessou. Isso é muito assustador! É divertido pensar em como isso afetaria Chultan cultura. Use a página 92 quando os personagens pesquisarem Omu. Na selva Viagem: Todos os dias, faça com que a festa siga esta lista de verificação: - Se a festa for não perdido identifique em que hexágono eles estão no mapa do jogador. - Deixe o grupo escolher a direção e a velocidade da viagem. - Faça com que o grupo escolha um Navegador e faça seu teste de sobrevivência. - Rp os eventos do dia. - Verifique se há desidratação.


Cada hexágono tem 16 quilômetros de largura, com o grupo podendo viajar 1 hexágono por dia a pé, ou 2 hexágonos por dia de canoa em um lago ou rio. Ritmo lento: Role 1d4, em um 1 ou 2 o grupo viaja 1 hexágono a menos naquele dia (1 de canoa, 0 a pé) Ritmo rápido: Role 1d4, em um 3 ou 3 o grupo viaja 1 hexágono extra naquele dia, mas sofre -5 em testes de percepção ao longo do dia. As seções a seguir irão ajudá-lo a organizar um dia de viagem despreparado, no entanto, mais adiante neste documento estão alguns dias de viagem preparados, estou com vocês, família. Navegação: O navegador do grupo faz uma verificação de sobrevivência para a viagem do dia que determinará se o grupo se perde ou não. É possível se perder em um rio seguindo um afluente em vez do braço principal. A CD desse teste é determinada pelo hexágono atual em que o grupo está e pelo ritmo do grupo. Ritmo lento: +5 para o cheque Ritmo rápido: -5 para o cheque CD 10 Costas e Lagos CD 15 Selvas, montanhas, rios, pântanos e terrenos baldios Se perdendo: Se o teste falhar, o grupo estará perdido. Role um d6 para determinar aleatoriamente em que direção o grupo se move e NÃO divulgar sua localização. Enquanto o grupo está perdido, os jogadores não conseguem identificar a localização do grupo no mapa de Chult. Na próxima vez que um navegador tiver sucesso em um teste de Sobrevivência para navegar, revele a localização real do grupo aos jogadores. Forrageamento: À medida que os heróis viajam, eles podem procurar comida. Eles fazem um teste de sobrevivência, CD 10 (a selva é abundante em comida). Sucesso: A coletora encontra d6 + seu modificador de Sabedoria em quilos de comida. Desidratação: Personagens que exploram Chult precisam de bastante água para se manterem hidratados. A água encontrada nos rios e no solo é imprópria para beber, a menos que seja fervida primeiro. Se o grupo tiver um coletor de chuva, os personagens podem usá-lo para coletar a chuva e depois armazenar a água em recipientes portáteis.


No final de cada dia, qualquer personagem que não tenha bebido pelo menos 2 galões de água doce deve ter sucesso em um teste de resistência CD15 ou sofrerá 1 nível de exaustão. O teste de resistência é feito com desvantagem se o personagem estiver usando armadura média ou pesada, ou roupas pesadas. Se o grupo se mover em um ritmo rápido, eles terão -5 no teste de resistência. Se o grupo tiver uma montaria de carga, eles também precisarão ser regados. Consulte o capítulo 5 do DMG para requisitos básicos baseados no tamanho da criatura. Determinando as necessidades de água: Um grupo de 5 pessoas precisará de 10 litros de água por dia. Um único odre comporta meio galão! Peça a um membro do grupo que controle o total de galões de água, tirando 10 para cada dia que passa. Se o grupo tiver uma maneira de coletar água todos os dias, por exemplo, o elenco do Clérigo Crie comida e água a cada dia, peça-lhes que monitorem o uso do espaço de feitiço. Chuva e coletores de chuva: Se a festa tiver um coletor de chuva, você precisará saber quanto chove por dia para ver quantos galões eles acumulam. Para determinar se e quão forte é a chuva a cada dia, veja abaixo: Luz - A chuva fraca continua por 1d6 – 1 hora (mínimo 1 hora). Uma região com chuvas leves fica levemente obscurecida além de 1 milha. Um coletor de chuva implantado durante uma chuva leve pode coletar 1/4 galão de água por hora. Médio - A chuva média continua por 1d6 + 1 horas. Uma região com chuva média fica levemente obscurecida além de 500 pés. Um coletor de chuva implantado durante uma chuva média pode coletar 1/2 galão de água por hora. Pesado - A chuva forte continua por 2d6 – 1 horas e vem com 1d4 horas adicionais de chuva leve. Relâmpagos não são incomuns durante essas tempestades. Uma região que sofre chuvas fortes fica levemente obscurecida além de 150 pés. Um coletor de chuva implantado durante uma chuva forte pode coletar 1 galão de água por hora. Tempestade tropical Uma tempestade tropical é tipicamente um fenômeno climático violento que vem acompanhado de ventos fortes. Dura 2d6 horas. Uma região passando por uma tempestade tropical fica levemente obscurecida além de 18 metros e as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para navegar em terreno


desconhecido enquanto a tempestade persistir. Os coletores de chuva não podem ser implantados adequadamente em uma tempestade tropical. Doenças: Existem 3 doenças listadas no Módulo, duas delas dependem dos equipamentos das partes. Se a festa não tiver repelente de insetos ou acabar, eles podem contratar Doença de tremores. Se o grupo beber água da mata, dos rios ou dos lagos sem fervê-la, poderá contrair Sanguessugas de garganta. Febre do Macaco Louco pode surgir a qualquer momento como uma névoa que se espalha por uma área. Use a névoa em dias sem encontros. Morte na Selva: Se um personagem do jogador morrer enquanto explora as regiões selvagens de Chult, um guia NPC pode sugerir que o grupo leve seu membro morto para a vila fantasma de Mbala. Há rumores de que uma bruxa poderosa mora lá. Segundo lendas locais, a bruxa fez um pacto com o Senhor dos Ossos, um deus que lhe concedeu o poder de criar zumbis que mantêm suas antigas personalidades. Para mais informações sobre a bruxa, veja Mbala na página 72. Dias de expedição: Abaixo estão 10 dias pré-preparados de exploração na SELVA. Você terá que preparar mais dias de expedição como parte da preparação da sessão. Lembre-se de usar as tabelas na parte de trás do módulo e levar em conta o local da festa! Quando o grupo encontra locais marcados, esses dias não ocorrem.


Dia 1: O guia dirá ao grupo o seguinte conforme eles estabelecem: - Entrar em uma vila de goblins é muito perigoso, diz a lenda que as vilas podem realmente voar pelo ar como um meteoro. - Os dinossauros não são bons ou maus. Eles são filhos de Ubtao e devem ser respeitados. - O guia já ouviu falar de raízes ryath e pode identificá-las à primeira vista. Essas raízes te fortalecem! Quanto mais você come, melhor! Eles são bastante raros e muito úteis (o guia está um pouco mal informado. Veja a página 205) Deez Wukka Nozes: Mais tarde naquele dia, o grupo encontra algumas árvores wukka (pág. 205). Uma noz wukka cai da árvore e começa a emitir uma luz nebulosa. O grupo poderia subir em uma árvore para conseguir mais. Um jaculi (pág. 225) está à espreita nos galhos. Noite: O grupo monta acampamento. Estabeleça que você presumirá que é assim que eles se organizam todas as noites, a menos que você ouça de forma diferente. Dia 2: Brontossauros: Os heróis encontram uma manada de brontossauros (pág. 215) bebendo em um lago. Eles são inofensivos. Um bebê brontossauro brinca com o grupo. Os heróis percebem que os brontossauros estão devorando raízes selvagens (pág. 205) até que não reste mais nenhuma. O grupo continua, passando por muito mais wildroot. Eles se deparam com uma enorme horda de zumbis com triângulos azuis em suas cabeças bloqueando seu caminho. Os zumbis estão comendo o cadáver de um brontossauro. Se o grupo pensar bem, eles poderiam atrair o rebanho de brontossauros para cá, atraindo-os com a raiz selvagem. Os brontossauros atropelariam todos os zumbis. Acampar: Perto do final do dia, os aventureiros encontram uma cachoeira e um lago escondidos, local perfeito para acampar. Pode haver uma caverna atrás da cachoeira, se você quiser. Papagaios coloridos e amigáveis estão nas árvores e se divertem bastante com os heróis. O objetivo disso é mostrar ao grupo que nem tudo na selva tem a intenção de matá-los e que Chult é um lugar especial que vale a pena salvar. Dia 3: Fruta Mágica: Enquanto procura comida, o grupo encontra algumas frutas que contêm suco (fruta do macaco dançante, pág. 205). Se você quiser, depois que alguém começar a dançar, um ou dois pterafolk (pág. 229) descem e atacam. Acampamento vazio: O grupo encontra um acampamento abandonado com suprimentos (tesouro, pág. 196). Coloque evidências de que eles foram sequestrados/mortos por pterafolk ou goblins, dependendo da proximidade do grupo de Yellyark ou Firefinger. Noite: Naquela noite, zumbis entram no acampamento e tentam comer os heróis adormecidos.


Dia 4: Comida: A coleta de alimentos não está indo muito bem. A única coisa comestível que conseguem encontrar são bananas com gosto de alcaçuz preto. Eles avistam alguns Al Miraj (pág. 211) próximos, que não percebem a presença da forrageadora. Será que o grupo matará e comerá esses coelhinhos unicórnios indefesos? Anel do Inverno: Os heróis notam pingentes de gelo derretendo em várias árvores, o que é obviamente muito estranho. Eles são atacados por goblins ou pterafolk (pág. 229), e Artus Cimber (pág. 212) e Dragonbait (pág. 218) aparecem para ajudar o grupo. Esses pingentes de gelo são do anel do inverno. Ruínas de Ubtao: O grupo encontra as ruínas de um santuário de Ubtao. alguns Yahcha (besouros inofensivos, página 205) estão aqui. Traçar a runa do labirinto em uma parede revela uma câmara subterrânea secreta, um lugar maravilhoso e seguro para descansar! Dia 5: Tesouro em um dinossauro: Os aventureiros avistam alguns zumbis perambulando por um t.rex morto e em decomposição. Através de um buraco em seu estômago, o grupo pode ver o cadáver inerte de um aventureiro com uma armadura brilhante e talvez um item mágico (um tesouro, pág. 197). Se o grupo decidir ir buscar as coisas, eles precisarão subir no t.rex para pegá-las. Se um herói entrar nele, o t.rex se levanta! É um zumbi tiranossauro (pág. 241)! Tenha um bom dia: Gigantes de gelo estão procurando por Artus Cimber ("gigantes de gelo" página 200). O lobo do inverno fareja o grupo. Os gigantes perguntam ao grupo se viram Artus Cimber. Eles alertam o grupo que o anel do inverno é maligno e irá corromper qualquer um que o usar. Os gigantes dizem que querem isso porque só eles podem lidar com isso. O objetivo disso é deixar os heróis cautelosos com Artus. Ele pode ser confiável? Eles deveriam tirar o anel dele? Dia 6: Vamos ser amigos: Os heróis se deparam com uma pessoa viva, amarrada a um poste e coberta de mel. Goblins fizeram isso com ele! O grupo deve decidir se liberta ou não esta pessoa. A pessoa pode explicar que os goblins estão tendo problemas com ataques de zumbis e que ela achou que era um bom momento para participar de um pequeno roubo. Em Chult, Pilha de Goblins: No final do dia, enquanto explora, você ouve o som de risadas e chilreios. Talvez você sinta o cheiro de mel. Em pouco tempo você percebe que está cercado por goblins, que correm juntos e entram em uma pilha de batalha! Querem te cobrir de mel e te amarrar a uma árvore. Razão: No final do dia, o grupo se depara com uma área brilhante de floresta com estranhas rochas cintilantes. Um chwinga vive em uma rocha central (pág. 216). Ele


espionará o grupo e ouvirá a conversa. Naquela noite, um bando de zumbis está a caminho. O chwinga avisará o grupo. Assim que a situação do zumbi for resolvida, o chwinga recompensará o mais corajoso dos heróis com um encanto sobrenatural (DMG pág. 228). Talvez o encanto da invocação de animais ou o encanto da restauração (o que seria muito útil para um grupo sem um tipo de curandeiro). Dia 7: A perseguição: Está bastante chuvoso e ventoso. É alto o suficiente para ser difícil de ouvir em determinados momentos. Um bando de zumbis surge do chão (ou algo assim) e ataca. 1 rodada depois, Artus Cimber e Dragonbait vêm correndo. Para ajudar? Não! Eles continuam correndo e mandam o grupo esquecer os zumbis. Ele está sendo perseguido pelo zumbi tiranossauro (se eles o mataram no dia 5, então este poderia ser um t.rex vivo). Isso é apenas uva: Para de chover. Perto do final do dia, o grupo chega a uma fonte termal. Jacuzzi da natureza! E olha, tem uma planta cheia de uvas bravas! É uma videira assassina (pág. 213). Dia 8: Cara morto: O grupo avista um explorador morto em um local precário, talvez em uma árvore onde um zorbo (pág. 241) se esconde? O explorador tem alguns bons itens (pág. 197) e um diário útil. Baga boa para você: Os heróis avistam alguns arbustos de sinda (pág. 205). Um estegossauro aparece. Ele gosta de comer isso. Se o grupo agir com calma, o estegossauro compartilhará as bagas de sinda com eles. Noite: Uma das irmãs costuradas (pág. 180) tenta roubar uma mecha de cabelo. Dia 9: Tri, Tri novamente: O grupo encontra um tricerátops tentando afastar um bando de zumbis. Se o grupo ajudar, ele viajará com o grupo por um ou dois dias e poderá ser usado como animal de carga. Água que você está esperando: Está incrivelmente seco o dia todo. Nenhuma chuva! Eles encontram água limpa no final do dia (eles correm o risco de pegar sanguessugas na garganta! pág. 40) Noite: Ataque de zumbis. Uma irmã costurada está no plano etéreo, observando. Se sangue for derramado, ela se materializa e coleta cuidadosamente o sangue do chão. Dia 10: É sua hora de Santuário: Os heróis chegam a um santuário de Ubtao guardado por um homem-javali.


Noite: O grupo provavelmente está muito cauteloso com as bruxas agora. Uma irmã costurada tentará atacar e subjugar (não matar) quem estiver de guarda e depois roubar mais cabelo ou sangue. Encontros Aleatórios: Ao planejar os dias de viagem e seus encontros como parte da preparação da sessão, certifique-se de vincular os encontros à história. Não seja escravo do gráfico de encontros aleatórios; em vez disso, use-o como uma forma de inspirar você a construir cenas interessantes nas selvas de Chult. Talvez os personagens descubram os resultados de um encontro aleatório depois isso aconteceu. Em vez de os personagens enfrentarem um ciclope, eles podem chegar a uma área onde fica claro que algum humanóide gigante caminhou recentemente arrastando algo. Os personagens são livres para investigar ou continuar sua jornada. Talvez eles descubram os restos mortais de uma companhia mercenária Flaming Fist claramente morta pelos mortos-vivos. Isso dá aos jogadores alguma agência para perseguir pistas misteriosas ou prosseguir em sua jornada. Misture também os resultados de dois testes em vez de realizar apenas um encontro. Se você rolar vários encontros aleatórios em um único dia, digamos, rolar 4, 16 e 18 nas três verificações diárias de encontros aleatórios. Em vez de executá-los sequencialmente, você pode combinar os dois para obter algo interessante. Isso pode começar com um ataque de goblins Batari que então chamam um tiranossauro zumbi usando um estranho chifre de osso. Pode ser o mesmo ciclope lutando contra um bando de batedores do Enclave Esmeralda. Talvez um bando de pteranodontes use um ninho de pteranodontes como isca para atrair os personagens para uma armadilha. O mais importante é fazer tudo o que puder para vincular esses encontros à história onde pareça natural; alguns encontros verdadeiramente aleatórios são bons. Parte de nosso trabalho como DMs é fazer encontros aleatórios são relevantes e são uma parte divertida do trabalho. Monumentos Perdidos de Chult: ‘O eterno zumbido dos insetos carnívoros preenche o ar úmido. Cada passo no pântano ameaça arrancar a bota do seu pé ou expelir uma rajada de gás venenoso. Os olhos das feras parecem estar sempre sobre você enquanto você corta as trepadeiras grossas em seu caminho. Ao passar por outra copa de trepadeiras que rasgam a pele, você revela uma clareira e o antigo monumento perdido escondido dentro dela. Use esses monumentos aleatórios como inspiração para construir monumentos fantásticos em seu próprio jogo. Escolha e personalize monumentos aleatórios que façam sentido para os personagens e para a história de sua aventura compartilhada.


D20 Doença Tipo Origem 1 Desmoronando Comprimidos De Ubtao 2 Afundado Piscina Do varejista 3 Imaculado Santuário Do país da corrida 4 Escavado Árvore De Myrkul 5 Coberto de marfim Ruína Do Aarakokra 6 Arruinado Carina Do Batiri 7 Rachado Estatura Do Grung 8 Estilhaçado Carrinho de mão Do Tabaxi 9 Enterrado Efígie Do povo Ptera 10 Coberto de sangue Altar Do Yuan-ti 11 Sangrento Crânio De I'jin O Almiraj 12 Abordado Fonte De Kubazan, o Froghemoth 13 Runado Obelisco De Moa o Jaculi 14 Obsidiana Enviar De Nangnang, o Grung 15 Metálico Torre De você é o Zorbo 16 Ornamentado Túmulo De Papazotl O Eblis 17 Profanado Trono De Shagambi O Kamadan 18 Ancestral Círculo de Pedra De Unkh, o caracol mangual 19 Decorado Escultura De Wongo, o Su-Monstro 20 Flutuante Pedra De Acerera Encontros Aleatórios Mundanos: - Você passa pelo que parece ser uma pedra ou planalto que, após um exame mais detalhado, revela ser o toco em decomposição de uma árvore titânica. - Dois raptores são vistos lutando por uma nova morte à distância. Eles não notam você - ou simplesmente não se importam. - Você vê uma cesta de frutas estragadas caída no chão. Perturbar a cesta aciona a armadilha à qual ela está presa. - Um raio provoca um incêndio florestal. Uma pequena parte do mapa fica inacessível por 1d4 dias. A grama e a vegetação rasteira são removidas pelo fogo,


dificultando a furtividade, e o solo fica coberto por uma fina camada de cinzas. As árvores permanecem praticamente ilesas. - Você encontra um poço de alcatrão cheio de ossos de criaturas que caíram. Dois cadáveres de animais foram reanimados e estão lutando inutilmente para escapar. Um conjunto gigante de pegadas reptilianas é visto saindo das covas e desaparecendo na selva. - Macacos brincalhões passam por aqui durante o intervalo. - Imitando papagaios, comece a repetir partes da conversa da festa em um arbusto. - Uma colônia de cogumelos crescendo ao lado de enormes troncos de árvores brilha com uma variedade suave e cintilante de cores do arco-íris. - Os caminhos da selva levam os jogadores até um perigoso fluxo de lama enquanto partes do solo são arrastadas pelas fortes chuvas. Locais: Aqui estão os locais que eu gosto e que incluiria na aventura se tivesse oportunidade: - Ataaz Muhahah (Garganta/Ponte do Riso) - Acampamento Justo - Drungrunglung - O coração de Ubtao - Batata - Nangalore - Isso mesmo - Naufrágio da Deusa Estelar - Yellyark Alguns desses locais serão fáceis de mover, como Yellyark, a vila dos goblins que é lançada pelo céu. Outros precisarão de mais planejamento antecipado, portanto, considere-os ao preparar a sessão. Homem Aos olhos destreinados, Omu parece abandonada, mas as suas ruas elevadas e praças fragmentadas estão longe de ser desabitadas. Se os personagens chegarem


a um ponto onde possam ver a cidade em sua totalidade, seja voando acima dela ou olhando para ela da beira de um penhasco, dê aos jogadores uma cópia da apostila 12 no apêndice E. Duas rotas principais levam a Omu. Ao nordeste, um rio desce do sopé dos Picos da Chama e deságua na cidade através de um desfiladeiro (veja a área 17). O segundo ponto de acesso é uma escada para sudoeste (ver área 1) Eu consideraria colocar os jogadores no topo da cachoeira para que tivessem a visão de Omu caindo e os sonhos. Daqui eles veem o caso assustador à distância e têm que caminhar até ele. Coisas para pensar: O Yuan: De acordo com a história do livro, os yuan-ti habitam Omu há 50 anos. Nesse período de tempo, eles cavaram um complexo de templos subterrâneos, completo com estátuas de cabeças de cobra derramando sangue e uma sauna de sangue. E é isso. Por que o resto da cidade está em ruínas? Ou pelo menos a área ao redor do palácio? O Fane da Serpente da Noite só tem quartos para cerca de uma dúzia de pessoas, além de concubinas e escravos. Mas TEM que haver mais, caso contrário, um encontro aleatório com uma patrulha yuan-ti demolirá metade da sua população. Isso parece minucioso, os jogadores irão questionar Fenthaza sobre isso quase imediatamente. Onde estão morando todos os yuan-ti? Aproveite o tempo para descrever que parte da área ao redor do palácio foi reparada e tornada mais habitável. Também servirá como algo legal para um personagem perspicaz perceber quando tiver a grande revelação da cidade, sugerindo que a cidade não está desocupada. Toda aquela coisa de “tentar fazer com que os jogadores sejam capturados e jogados no Fane” é totalmente maluca. Yuan-ti NÃO são tão ameaçadores. O tipo de números necessários para conseguir isso é estranhamente suspeito, e não acho que o resultado valha o esforço. Especialmente quando uma possibilidade é os jogadores serem capturados, encontrar-se com Ras-Nsi, ver se ele está sofrendo da Maldição da Morte, contar a ele sobre o Soulmonger e ser imediatamente libertado. Ras-Nsi: Use ‘Ras-Nsi Revisado’ da Guilda do Mestre


Ele é basicamente o General Grievious: ele deveria ser um grande durão e, em vez disso, está apenas destruindo um pulmão. Isso seria bom se ele tivesse algum tipo de grande esquema ou plano, mas em vez disso ele recebeu ordens não específicas de Acererak para proteger Omu e impedir que as pessoas entrassem na Tumba dos Nove Deuses. Como tornar o Ras-Nsi mais atraente? Deixe-o completamente louco. Ele está passando pela Maldição da Morte, ele é um paladino caído que se transformou em uma abominação. Talvez ele esteja sendo atormentado pelas Irmãs Costuradas e pelo acordo que fez com Acererak. Basicamente, ele está em seu último resquício de sanidade. Quando os personagens começam a pegar os cubos do quebra-cabeça, ele finalmente se encaixa. Este é um bom lugar para apresentar também as Irmãs Costuradas, como suas algozes. Isso também permite dividir os yuan-ti em facções: uma seguindo Fenthaza e outra leal a Ras-Nsi. Quando os jogadores investigam Fane e são recebidos por Fenthaza, que solicita sua ajuda para matar seu líder maluco, isso pode levar a uma interpretação interessante, já que Fenthaza é sem dúvida malvado. Fenthaza pode ter passado por algum tipo de ritual de sangue que a impede de ferir Ras-Nsi, talvez como parte da cerimônia de coroação dele. Portanto, ela não pode prejudicá-lo diretamente, e seu yuan-ti provavelmente não poderá dominar sua facção, então eles precisam que os jogadores o assassinem. Eles podem pegar o rio subterrâneo para chegar até ele. Basta colocar uma porta secreta dividindo as áreas 13 e 20. Isso também garante que seus jogadores lutem contra a hidra, e as hidras são legais. Magos Vermelhos: Configure a existência dos Red Wizards com antecedência. Os jogadores encontraram alguns Red Wizards ou pagaram para visitar o Heart of Ubtao? Talvez forçar o encontro aleatório do Red Wizard perto de Omu. Estabeleça o que é e o que não é de conhecimento comum sobre os Red Wizards. A pessoa comum sabe que Thay é um país agressivo governado por magos? Provavelmente, se forem do continente. Eles sabem que são governados por liches? Isso parece menos provável. Isso pode influenciar a percepção e influenciar a forma como os jogadores reagem. Quanto mais eles souberem sobre o quão malvado Thay é e o verdadeiro propósito dos Red Wizards em Omu, menor será a probabilidade de os jogadores trabalharem com eles. Eles podem ser potencialmente aliados, até mesmo personagens dos jogadores, se chegarem à Tumba e a outro PC morre. Como observação lateral, certifique-se de preparar os quatro bruxos do grupo com feitiços diferentes para adicionar sabor e personalidade aos seus encontros e livros de feitiços. Imagens e sons ameaçadores: O texto do Rei das Penas menciona que os jogadores terão vislumbres dele por toda a cidade antes de encontrá-lo, então e as outras facções que podem fornecer detalhes sensoriais ameaçadores aos jogadores? Abaixo está uma lista simples de d12 para esses avistamentos ameaçadores. Você poderia usar esta lista como uma forma de gerar encontros aleatórios. Uma


maneira melhor de usar esta lista é gere o encontro e escolha uma das opções abaixo para definir o cenário. Encontros em Omu: Encontros aleatórios em Omu podem ocorrer em edifícios e ruas em ruínas, nos pântanos fétidos ao redor dos edifícios e no palácio real em ruínas. Role um d20 três vezes por dia de jogo, verificando encontros todas as manhãs, tardes e noites. Um encontro ocorre com um resultado de 18 ou mais. Role os dados percentuais e verifique a tabela de Encontros de Omu (página 204) para o terreno apropriado para ver o que os personagens encontram.


Os Santuários dos Nove Deuses: Ao explorar Omu, os jogadores não precisarão visitar todos os 9 santuários do Deus malandro. Os Red Wizards encontram pelo menos dois dos cubos do quebra-cabeça, e Ras Nsi sempre intervém para reivindicar o cubo final. As coisas acontecem de maneira diferente se os jogadores encontrarem uma maneira de frustrar os planos de seus inimigos – matando-os, por exemplo. No dia em que os personagens reivindicam seu primeiro cubo de quebra-cabeça, os Magos Vermelhos limpam um santuário separado dentro da cidade. Enquanto os Red Wizards permanecerem ativos, há uma chance cumulativa de 25% por dia de eles reivindicarem outro cubo de quebra-cabeça de um santuário aleatório. Se os jogadores chegarem a um santuário limpo, eles descobrirão uma cena de devastação: armadilhas acionadas, monstros mortos e o cubo desaparecido. Não estou muito preocupado com quais santuários o grupo deve fazer e quais as outras facções abordam, deixarei isso para a escolha dos jogadores enquanto eles exploram. Dito isto, os santuários que acho que seriam mais divertidos de administrar são o de Moa, o Papazotl de Wongo e o de Obo'laka. Depois que cinco cubos de quebra-cabeça são retirados de seus santuários, Ras Nsi começa a preparar emboscadas. Quando os personagens chegam ao próximo santuário, três digitam 1 malisons de yuan-ti e seis yuan - os sangues puros emboscá-los. Suas ordens são capturar personagens e levá-los ao Fane da Serpente da Noite para interrogatório. Depois que oito cubos do quebra-cabeça forem reivindicados, Ras Nsi rouba o nono cubo para si e deixa um trilha óbvia que leva os perseguidores à entrada principal de seu templo subterrâneo (área 20A). Os personagens devem se infiltrar no templo e pegar o cubo do quebra-cabeça à força ou convencer Ras Nsi a se desfazer dele. Se você estiver em uma posição em que precisa escolher um santuário aleatoriamente, poderá usar esta tabela. Risque os Santuários que já foram concluídos por qualquer grupo e role novamente se eles surgirem. Explorando as ruínas: Quando os jogadores quiserem explorar as ruínas de Omu, seja para descansar ou por curiosidade, você pode usar as tabelas do capítulo 3 do ToA para descobrir o que está escondido lá dentro. Aqui estão algumas outras opções de ruínas que o grupo pode encontrar: A adega desmoronada O piso de um dos edifícios desabou em um porão estranho. O porão contém um pequeno santuário para um deus trapaceiro (role para determinar aleatoriamente o deus


trapaceiro), uma pedra de sacrifício e rabiscos no antigo Omuan implorando pela vida de uma criança doente. A família Ashen. Esta ruína contém corpos de cinzas ainda de pé com olhares de horror em seus rostos. O corpo pálido de uma mãe embala seu filho condenado. Todos eles parecem ter sido atingidos por um feitiço de desintegração. O Cofre do Tesouro Nobre Uma casa da nobreza tem uma porta de bronze trancada no porão, guardada por duas armaduras animadas. A porta tem dois DC 15 glifos de proteção incluindo um temer glifo e outro glifo que anima as estátuas. Se a armadilha for derrotada, os aventureiros encontrarão o tesouro da casa nobre. O tesouro inclui 832cp, 3490 sp, 2087 gp, 28 pp, 2 x Calcedônia (50 gp), Citrino (50 gp), Jaspe (50 gp), 3 x Pedra da Lua (50 gp), 5 x Sardonyx (50 gp), 3 x Zircão (50 gp), Poção de Resistência (trovão) (incomum, dmg 188), Pergaminho de Feitiço (Tempestade de Granizo) (incomum, dmg 200), Poção de Respiração Aquática (incomum, dmg 188) e uma Corda de Escalada (incomum, dmg 197). Santuário Profanado para Ubtao Esta ruína contém um santuário ao deus Ubtao. A cabeça da estátua foi removida e está num canto coberta de lixo. Sigilos escuros foram gravados na superfície da estátua. O exame dos glifos começa a preencher as visões do examinador com o povo de Omu destruindo efígies de Ubtao depois que ele lhes deu as costas há dois séculos. A cacofonia da blasfêmia enche a cabeça do investigador de loucura. O personagem deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou sofrerá um efeito de loucura de curto prazo. O Cristal do Chamado O porão deste edifício em ruínas contém um círculo arcano. No centro do círculo há um grande cristal violeta rachado. Um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 14 revela que o cristal foi usado por conjuradores arcanos para invocar através do multiverso para ajudar a encontrar um deus que os salvaria de sua queda. Qualquer criatura que tocar o cristal pode ter visões dos Omuianos usando o cristal para chamar através do Mar Astral e mais tarde testemunhar a chegada de Acererak. Altar a Dendar, a Serpente Noturna As ruínas deste edifício contêm uma escultura representando uma enorme serpente comendo a própria cauda em torno de um globo que se parece com Toril. Os restos apodrecidos de uma anã jazem em um altar de pedra ensanguentado, com suas entranhas dissecadas ritualmente em uma série de potes de barro ao redor do altar. Refúgio Abandonado do Mago Vermelho


Esta ruína contém os restos de um parque de campismo para cerca de uma dezena de pessoas. Os sinais de um conflito estão espalhados pela área, incluindo os corpos de mercenários Thayan, mercenários de Port Nyanzaru e sangues puros yuan-ti mortos. Um espelho prateado rachado com glifos misteriosos ao redor de sua borda, usado para vidência, permanece na área. O espelho quebrado vale 200 peças de ouro. Ruína das Vinhas Agarradas Espessas vinhas com tronos amarelos preenchem esta casa em ruínas, parecendo vir de uma haste central no centro que pulsa como um batimento cardíaco. O próprio talo (um trepadeira de almíscar amarelo com o dobro dos pontos de vida normais e um alcance de 4,5 metros) cresce a partir das ruínas do porão abaixo e somente lá pode ser verdadeiramente destruído. Os restos de um grupo de aventureiros mortos jaziam nas ruínas possuindo um Filtro do Amor (incomum, dmg 184), uma Poção da Amizade Animal (incomum, dmg 187) e duas Poções de Crescimento (incomum, dmg 187). 1d2+1 zumbis de almíscar amarelo erguer-se das videiras grossas quando alguém entra. Tumba dos Nove Deuses “Acererak construiu a Tumba dos Nove Deuses não apenas para abrigar os restos mortais dos deuses trapaceiros de Omu, mas também para matar intrusos. No entanto, poucos hoje sabem que o túmulo existe e, portanto,


continua a ser um enigma. Raros são os contos de taverna que atraem aventureiros aos seus portões, e seus horrores permanecem indocumentados nas bibliotecas do Forte da Vela. A razão para isso é simples: nenhuma pessoa que entrou no túmulo sobreviveu para contar a história.” Não vamos fazer rodeios. Esta masmorra é mortal. Há muitas pessoas online falando sobre como cortaram seções, simplificaram ou enviaram uma equipe B de PCs. Conhecendo pessoalmente o meu grupo e a forma como jogam, penso que vão ficar bem. Esses caras sobreviveram à Tumba dos Horrores apenas para cair nas mãos do próprio Acererak! Não preciso escrever muito aqui para meu planejamento, mas direi o seguinte: - Esteja aberto a soluções criativas para os quebra-cabeças. - Prenuncie a letalidade e o perigo antes de chegar ao túmulo. - Esteja preparado para mortes e formas de trazer novos PCs. A preparação: Ao percorrer cada andar no Discord, considere compartilhar sua tela com a versão do jogador do mapa aberta. Esconda as salas usando peças removíveis e revele enquanto os personagens exploram, ou use a névoa de guerra do Roll 20, basta ter pelo menos um jogador na chamada compartilhando sua visão na tela. Caso contrário, esteja preparado com blocos de estatísticas e cada localização das chaves mestras. As Chaves Mestras: Pode ser uma ideia fazer com que as primeiras chaves sejam facilmente encontradas. A ideia por trás disso é a seguinte: você deseja que os jogadores coletem as chaves no caminho para a tumba, em vez de perdê-las porque não sabem que são importantes. Se os jogadores tiverem que passar de níveis diferentes, você terá que rastrear quais armadilhas foram redefinidas, o que potencialmente não é divertido. Tenha a primeira chave facilmente encontrada, quando eles virem uma cabeça de esqueleto estranha, eles a pegarão por curiosidade. Faça com que o segundo seja fácil de encontrar também, assim eles percebem que há um tema aqui e começam a procurar as chaves. O resto pode ser difícil de encontrar porque os jogadores já os estão caçando. Eu escolhi suas localizações com a tabela abaixo. NOTA: Isso não significa que não os torne divertidos e assustadores, como um Skellington pendurado no teto como a garota do exorcista! Basta colocá-lo em uma sala que os jogadores definitivamente percorrerão.


Chave de Skellington Nível da Masmorra Sala Triângulo 1 7 Quadrado 2 20 Pentágono 3 39 Hexágono 4 49 Octógono 5 61 Lutando contra Acererak: Acererak não é tão matador e de parar o coração quanto eu gostaria, então aqui estão as mudanças e as coisas em que pensar ao jogar com ele. Isto é baseado no Oficina DM


artigos, bem como Sly Flourish, então procure-os para obter mais explicações sobre essas mudanças. Lista de feitiços: Aqui está a lista revisada de feitiços de Acererak - Truques: Toque Frio, Mão Mágica, Aperto Chocante, Luz, Reparação - 1º: Absorver Elementos, Detectar Magia, Identificar, Míssil Mágico, Escudo - 2º: Detectar pensamentos, Misty Step - 3º: Animar Mortos, Contrafeitiço, Dissipar Magia, Bola de Fogo, Voar, Relâmpago - 4º: Banimento, Maior Invisibilidade - 5º: Conhecimento Lendário, Telecinese - 6º: Círculo da Morte, Cadeia de Raios, Desintegrar - 7º: Bola de Fogo Explosiva Atrasada, Dedo da Morte, Jaula de Força, Mudança de Plano, Teletransporte - 8º: Domine o Monstro, Atordoamento da Palavra de Poder - 9º: Parada temporal, Palavra de poder matar, desejar Slots onde Acererak entra na luta: Agora, vamos supor que ele esteja explorando alguma ruína antiga em outro plano – talvez as ruínas de Bakluni em Oerth ou a Terra das Lamentações em Eberron. Podemos esperar que ele geralmente confie em seus utilitários à vontade, como dissipar magia e mão mágica para fazer a maioria das tarefas, mas talvez ele tivesse que usar telecinesia em um ponto. Então ele teve que mudança de avião para Toril para enfrentar os novatos que estão destruindo seu experimento. Vamos considerar como seriam seus espaços de feitiço: Truques: à vontade NOVO CR: 26 (90.000 XP) 1º nível: à vontade 2º nível: à vontade 3º nível: à vontade 4º nível:3 vagas 5º nível: 2 vagas 6º nível: 3 vagas 7º nível: 2 vagas 8º nível: 1 vaga 9º nível: 2 vagas


Novas ações: Feitiço Potencializado (Recarga 4 - 6). Acererak lança uma magia de sua lista de magias preparadas, escolhendo um dos seguintes efeitos adicionais: - Acererak ganha 5 pontos de vida temporários por nível do feitiço. - Qualquer tentativa de negar o feitiço usando Contrafeitiço ou magia semelhante requer um teste de habilidade de conjuração bem-sucedido, independentemente do espaço de magia usado para negar a magia. - Se o feitiço causar dano, Acererak pode causar 20 de dano necrótico adicional a um alvo afetado pelo feitiço. Magia Insuperável. Testes de habilidade de conjuração feitos como parte de tentativas de negar a magia de Acererak (como acontece com Contrafeitiço) são resolvidos contra a CD de salvamento de feitiço de Acererak. Reação: Reflexão de Feitiço. Se Acererak obtiver sucesso em um teste de resistência contra uma magia, ou se um ataque de magia falhar, ele pode escolher outra criatura (incluindo o conjurador) que ele possa ver a até 9 metros dele. O feitiço tem como alvo a criatura escolhida em vez de Acererak. Se a magia forçou um teste de resistência, a criatura escolhida faz seu próprio teste de resistência. Se a magia for um ataque, o ataque é relançado contra a criatura escolhida. Opcional: Regeneração. Acererak recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Táticas de Acererak: “Como mencionamos no primeiro artigo, você deve desistir de tentar conduzir este encontro de uma forma que permita ao grupo sobreviver. Você não nerfaria Orcus ou Vecna de forma que os jogadores pudessem derrotá-los facilmente, então não faça isso com Acererak. Se você não entregar ao grupo uma gritaria misteriosa, você está realmente prestando um péssimo serviço a eles. - Reler este artigo enquanto você está se preparando para a luta com Acererak Bloco de estatísticas de Acererak: *Observe que o CR deve ser 26 (90.000 XP).


Para calcular os modificadores corretos na construção do bloco de estatísticas, tive que selecionar um CR mais baixo.


Conclusão Esta aventura tem potencial para muitos resultados diferentes e, embora eu não possa planejar todos eles, escreverei alguns cenários potenciais que precisarão de um pequeno trabalho para serem integrados à própria história do personagem. Destruir o Soulmonger liberta as almas presas dentro dele e acaba com a maldição da morte de Acererak. Os personagens que atingirem esse objetivo terão salvado muitas vidas e, se a notícia de seu heroísmo se espalhar, NPCs ricos e influentes aparecerão trazendo presentes de agradecimento. Estas doações podem assumir muitas formas, incluindo parcelas de terra e favores especiais (ver “Marcas de Prestígio” no capítulo 7 do Guia do Mestre do Calabouço). Mas e se os personagens falharem em sua missão? Os personagens perdem: Esta é uma aventura difícil, é perfeitamente possível que os jogadores ‘perdam’. Digo assim porque no caso de um TPK antes da luta final você deve retrabalhar um novo grupo na história, há muitas oportunidades para isso, mesmo na tumba, conseguir criativo. Então os Personagens vão até o Soulmonger, eles o destroem (e talvez o atropal), mas Acererak aparece e limpa o chão com eles, como deveria: “Enquanto você está deitado, sangrando e quebrado, o som das provocações do Arquilich desaparece fora de foco. Num último ato de desafio, você nega a ele a satisfação de se vangloriar. À medida que a escuridão começa a se infiltrar em sua visão, um sorriso surge em seu rosto, sabendo que qualquer vida após a morte que o espera não está mais impedida de entrar através do poder sombrio do Soulmonger. As palavras da reunião da Aliança dos Lordes, o grande conselho e os anéis dos senhores mascarados em sua mente ‘colocam um fim nisso, não importa o custo. Não digo isso levianamente... se esta tarefa vai custar-lhes a vida, vocês devem pagá-la’. Você pode descansar agora, você salvou milhares de almas. Sobre Chult, o sol brilha intensamente. Em Port Nyanzaru as pessoas comemoram e um festival está planejado para percorrer as ruas enquanto os doentes começam a melhorar. Sobre o mar de espadas, cenas semelhantes acontecem em Águas Profundas, Baldur’s Gate e inúmeras outras cidades. A Lorde Aberta, Laeral Silverhand, relaxa em uma cadeira de encosto alto, com um relatório escrito nas mãos, e sorri enquanto lê seus nomes. Em todos os reinos, aldeias e cidades explodem de alegria e vida e familiares doentes levantam-se da cama pela primeira vez em dias, semanas e, para alguns, à beira da morte, em meses. E em algum lugar, lá fora, lutando arduamente contra os inúmeros outros males do mundo, os Aventureiros sentem um peso tirado de seus ombros, à medida que sua luta fica um pouco mais fácil. E tudo isso, a felicidade, a alegria e o alívio, tudo isso é por sua causa. Descansem agora, pois seus nomes serão gritados em agradecimento para sempre.”


Os personagens vencem: A jornada não acabou, garoto! Então eles conseguiram sobreviver a Acererak, eles ainda precisam sair da Tumba e lidar com o que os espera. Isso pode depender de suas escolhas na história, então analise os tópicos soltos oferecidos no final do módulo. O que os jogadores farão com os tesouros perdidos? O que esses tesouros perdidos realmente fazem? Planeje algumas missões menores para os Tesouros perdidos para o grupo realizar nos próximos 1D10 dias. Talvez decidam vendê-los, talvez os guardem e pesquisem. Seja qual for a sua escolha, use a sua experiência nesta campanha para transformar esses tesouros em pontos interessantes especificamente para eles. Dê-lhes questões imediatas para resolver – como você volta para Port Nyanzaru? Você vai voltar para Águas Profundas? Onde será o próximo? Quem você precisa ver agora? Deixe-os dizer o que querem fazer depois dessa provação e deixe que isso seja mais fácil. Esta é a volta da vitória, a calmaria antes da tempestade. Este foi apenas o começo: Acererak pode ter conseguido fugir da luta, ou (na minha opinião, o final muito mais legal da luta para o time vencedor) ele virou pó na frente dos personagens. Pense bem, ele sabe que vai se reformar, com certeza terá que encontrar seus itens novamente, mas tem tempo, vive para sempre. Acredito que seja aceitável que Acererak, em sua fúria, lute até a ‘morte’. De qualquer forma, este arquilich lendário foi elaborado em seu esforço para criar um novo Deus e se tornar o próprio morto-vivo. O módulo menciona que Acererak decide matar os personagens com a ferramenta mais poderosa que possui: o tempo. Como imortais, suas vidas são um piscar de olhos. Ele os deixará morrer e assombrar sua prole. Este é um momento assustador da história que pareceria uma grande perda para a história se os PJs fossem privados de vivenciar essa realização. Na calma do epílogo, Acererak pode entregar sua mensagem de vingança sombria aos seus sonhos meses depois, para que os personagens percebam que a busca para acabar com Acererak apenas começou. “Enquanto cada um de vocês se deita, calmo e descansado pela primeira vez em meses, o sono começa a tomar conta de vocês. Parece que passou uma vida pequena desde que vocês vagaram pelas Selvas de Chult, lutando por suas vidas entre as criaturas e monstros que os aguardavam lá. Às vezes, em seus sonhos, você revisita aquela vasta tumba sob a cidade perdida. Você aciona armadilhas mortais que nunca sonhou que fossem possíveis e foge de um rolo compressor de pedra, mas nunca consegue escapar. Esta noite é diferente. Esta noite você verá algo que não via desde seus últimos dias naquele lugar maligno. Ele vem até você, não em aparência, mas em voz. Você vê a boca aberta do rosto verde do diabo, você olha para a escuridão abrangente de sua boca enquanto ele se aproxima cada vez mais de você... e você o ouve. 'Aventuras tolas, pensar que terminei com você. Colha suas recompensas enquanto elas duram, chame-se de salvadores e Doom Raiders. Pois eu não tenho fim, sou a imortalidade, sou a própria Morte… e tenho todo o tempo do universo. Eu poderia ir


até você e destruir seu mundo em pedaços. Seria fácil para mim, conheço seus caminhos, como você pensa, e luta, seus medos e anseios. NÃO. Acho que vou deixar você viver e saber disso. Quando você se for, quando você retornar para mim na morte, eu ainda estarei aqui. Esperando para cometer as mortes mais sombrias que sua pequena mente poderia imaginar. Eu teria pena das pobres almas que teriam que viver um castigo eterno que inventei ao longo de incontáveis séculos. Oh, como farei com que amaldiçoem o seu nome e implorem a você. Seus filhos... os filhos de seus filhos, sua linhagem familiar, sua progênie. Eles sofrerão além do sofrimento… por sua causa’. A voz desaparece, você cai na boca do diabo verde, a escuridão o envolve e você acorda, gritando, chorando, suando. A busca para acabar com Acererak apenas começou.” Seguindo em frente: Dê aos jogadores a oportunidade de definirem eles próprios o cenário. Eles podem planejar caçar o Filactério de Acererak, o que não é pouca coisa, é o segredo mais bem guardado do universo. Eles podem descobrir o quão difícil isso é e procurar uma nova maneira de selar Acererak. De qualquer forma, seja criativo, esta é sua chance de completar a campanha de nível 20 para banir um grande mal que guarda rancor dos PJs. Você poderia completar o Crit Role Vecna com este enredo! O truque será conseguir novos PCs se apenas alguns membros do grupo sobreviverem à luta com Acererak… Mas ei! Você é o Mestre, é para isso que você vive. Divirta-se.


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