รายงานการวิจัยในช้นั เรยี น
(Classroom Action Research)
เรอ่ื ง
การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์สาหรับเด็กปฐมวัยโดยใชร้ ูปแบบ
กจิ กรรมแทนแกรม ช้นั อนุบาล 3/2 โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาสงเคราะห์)
โดย
นางสาวนัทธมน ชนุ จารัส
ตาแหน่ง ครู วิทยะฐานะชานาญการ
โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์)
สังกัดเทศบาลเมืองราชบรุ ี อาเภอเมอื ง จังหวัดราชบรุ ี
กรมสง่ เสรมิ การปกครองส่วนท้องถิ่น กระทรวงมหาดไทย
ชื่อเรือ่ ง : การพัฒนาทกั ษะทางคณิตศาสตรส์ าหรับเด็กปฐมวัยโดยใช้รปู แบบกจิ กรรมแทนแกรม
ชน้ั อนุบาล 3/2 โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาสงเคราะห)์
ชอ่ื ผู้วิจยั : นางสาวนทั ธมน ชุนจารสั
ปีทว่ี จิ ัย : 2564 ปกี ารศกึ ษา 2564
ความสาคัญและความเปน็ มาของการวิจัย
การศกึ ษาปฐมวยั เป็นการศึกษาพื้นฐานของชีวิต การจัดประสบการณ์ให้กับเด็กวัยน้ีจึงมุ่งส่งเสริมและ
สนับสนุนพัฒนาการของเด็ก ท้ังทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม จิตใจ และสติปัญญา โดยจัดในรูปของ
กจิ กรรมเพอ่ื ใหส้ อดคล้องกับธรรมชาติของผู้เรียน ลักษณะของกิจกรรมจะส่งเสริมให้เด็กได้มีโอกาสคิดค้นคว้า
รเิ ริ่ม สรา้ งสรรค์ สังเกต ทดลอง และปฏิบัตจิ ริง ฝกึ ฝนจนเกิดเป็นทกั ษะดา้ นตา่ งๆทั้งนี้เพื่อให้เด็กมีความพร้อม
เป็นพ้ืนฐานท่ีจะเรียนรู้ส่ิงต่างๆ ที่อยู่ในรูปกฎเกณฑ์และการให้เหตุผลในช้ันเรียนระดับสูงต่อไป การศึกษา
ระดับปฐมวัยจึงนับว่ามีความสาคัญอย่างย่ิง ซึ่งในปัจจุบันการศึกษาระดับปฐมวัยได้ใช้หลักสูตรการศึกษา
ปฐมวัย พุทธศักราช 2560 ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาเด็กโดยองค์รวม คือ พัฒนาเด็กให้ครบท้ัง 4 ด้าน คือ
ด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม และสติปัญญาที่สนองต่อธรรมชาติและพัฒนาการของเด็กแต่ละคนตาม
ศักยภาพ ภายใต้บริบทของสังคม และวัฒนธรรมท่ีเด็กอาศัยอยู่ด้วยความรัก ความเอ้ืออาทร และความเข้าใจ
ของทุกคน เพ่ือสร้างรากฐานคุณภาพชีวิตให้เด็กพัฒนาสู่ความเป็นมนุษย์ท่ีสมบูรณ์เกิดคุณค่าต่อตนเองและ
สังคม คณิตศาสตร์เป็นส่ิงจาเป็นต่อการดาชีวิตประจาวันของมนุษย์ เมื่อสังเกตในการเล่นและการพูดคุยของ
เด็กมักจะมีเร่ืองคณิตศาสตร์เข้ามาเก่ียวข้องอยู่เสมอ มีการพูดถึงการเปรียบเทียบ การวัดการจัดประเภทและ
ตัวเลข(นิตยา ประพฤติกิจ. 2560: 3-4) ทาให้เด็กรับรู้เก่ียวกับเร่ืองของการจาแนกของออกเป็นหมวดหมู่ตาม
ลักษณะ หรือขนาดท่ีสัมพันธ์กับชีวิตประจาวันของเด็ก การรวบรวมความคิดทางคณิตศาสตร์ควรให้เด็ได้เร่ิม
ดว้ ยความคิดรวบยอดของสงิ่ ของตา่ งๆ ที่เปน็ รปู ธรรม ซงึ่ เปน็ ส่ิงสาคัญโดยมีของจริงมาช่วยส่งเสริมความเข้าใจ
เพราะจะเป็นพื้นฐานความเข้าใจเร่ืองคณิตศาสตร์ของเด็กต่อไปในอนาคต(มันทนาเทศวิศาล. 2550: 94-197)
การฝึกทักษะเบอ้ื งต้นในด้านการคานวณ โดยสรา้ งเสริมประสบการณ์แก่เด็กปฐมวัยในการเปรียบเทียบรูปทรง
ต่างๆ บอกความแตกต่างของขนาดน้าหนัก ระยะเวลา จานวนของส่ิงต่างๆ ท่ีอยู่รอบตัวเด็ก สามารถแยก
หมวดหมู่ เรยี งลาดบั ใหญ่-เล็กหรือสงู -ตา่ เปน็ ต้น ทักษะเหล่านี้จะช่วยให้เด็กพร้อมท่ีจะคิดคานวณในข้ันต่อไป
(วาโร เพ็งสวัสดิ์.2550: 72)การจัดประสบการณ์เพ่ือให้เด็กเกิดทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สามารถ
สอดแทรกได้ทุกกิจกรรมดังผลวิจัยของ(วัลนา ธรจักร (2560: บทคัดย่อ) พบว่าเด็กปฐมวัยท่ีได้รับการจัด
ประสบการณ์ด้วยกิจกรรมเกมการศึกษาประกอบการประเมินสภาพจริงมีทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์
ระหว่างชว่ งสัปดาห์เพิ่มขน้ึ นอกจากน้ี(เมเยสกี้(Mayesky. 2021: 317-320)ได้กล่าวว่า การส่งเสริมการเรียนรู้
คณิตศาสตร์ให้กับเด็กปฐมวัยนั้น ควรให้เด็กได้เรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติด้วยความสนุกสนาน เพลิดเพลินไม่
เคร่งเครียด จัดให้มีศูนย์การเรียนต่างๆ ข้ึนภายในห้องเรียน เปิดโอกาสให้เด็กได้คิดหาเหตุผลจากสิ่งท่ีเป็น
รูปธรรมคณิตศาสตร์มีส่วนสาคัญอย่างยิ่งในชีวิตประจาวันของเด็ก วิธีการสอนท่ีเน้นทักษะทางคณิตศาสตร์
และเด็กสามารถเข้าใจทักษะพื้นฐานคณิตศาสตร์ซึ่งทักษะพื้นฐานได้แก่การสังเกตเปรียบเทียบการเรียงลา ดับ
การจาแนกรูปร่าง ขนาด น้าหนัก ความยาว ความสูง การนับและการวัด นอกจากนี้คณิตศาสตร์เป็นวิชาท่ี
สร้างสรรค์มนุษย์ ให้เป็นผู้มีความคิดอย่างเป็นระบบและมีเหตุผลปลูกฝังให้ผู้เรียนมีความละเอียดถ่ีถ้วน
รอบคอบ ช่างสังเกต มีความคิดสร้างสรรค์ตลอดจนสามารถแก้ปัญหาต่างๆได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็น
ความรู้พื้นฐานในชีวิตประจาวันได้(บุญทัน อยู่ชมบุญ. 2560: 1)การเรียนคณิตศาสตร์ซ่ึงเป็นวิชาของการคิด
อย่างมีเหตุผล การจัดกิจกรรมให้เด็กได้ฝึกอย่างสม่าเสมอ และใช้กระบวนการคิดท่ีถูกต้องจะช่วยให้เด็กเกิด
ทกั ษะพนื้ ฐานทางคณติ ศาสตรไ์ ดด้ ี
เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการสอนชนิดหน่ึงท่ีสนับสนุนทฤษฎีการเรียนรู้ของเด็กคือ จัดให้เด็กได้
เรียนรู้จากการเล่นสิ่งท่ีเป็นรูปธรรม เกมการศึกษาจึงเป็นกิจกรรมการเล่นท่ีช่วยฝึกทักษะและช่วยให้เด็กเกิด
ความคิดรวบยอดเก่ียวกับสิ่งที่เรียน นอกจากน้ียังช่วยฝึกการแก้ปัญหา การคิดหาเหตุผลการสังเกต
เปรียบเทียบ การจาแนก การจัดหมวดหมู่ อันเป็นทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ด้วย(พัฒนา ชัชพงศ์(2560:
20)ทีก่ ล่าวว่ากิจกรรมเกมการศกึ ษาช่วยฝึกการสังเกต และคิดหาเหตุผล ฝึกการแยกประเภทและจัดหมวดหมู่
ฝึกการจัดลาดับ ฝึกความพร้อมในการเรียนสัญลักษณ์ทางภาษาและคณิตศาสตร์การทบทวนเน้ือหาที่เรียน
และฝึกความรับผิดชอบ จากผลการศึกษาของ (รุ่งระวีกนกวิบูลย์ศรี2560: 58) ได้ศึกษาเปรียบเทียบ
ความสามารถในการจาแนกการ
มองเห็นของเด็กปฐมวัยท่ีได้รับการฝึกทักษะโดยใช้เกมการศึกษา และใช้แบบฝึกหัด พบว่าเกม
การศกึ ษามีผลต่อการฝกึ ทกั ษะการจาแนกด้วยการมองเห็นมากกวา่ แบบฝกึ หัด จึงสรุปได้ว่า เกมการศึกษาเป็น
กิจกรรมท่ีช่วยส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้พัฒนาได้หลายๆ ด้านรวมทั้งช่วยพัฒนาและเป็นการฝึกทักษะใน
ด้านต่างๆ โดยเฉพาะทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นองค์ประกอบและรากฐานสา คัญของ
กระบวนการพฒั นาทางดา้ นสติปัญญา
ดังน้นั ผู้วจิ ยั จึงมีความสนใจศึกษาว่ากจิ กรรมเกมการศึกษาจะส่งผลต่อการพฒั นาทักษะพ้ืนฐานทาง
คณติ ศาสตรข์ องเด็กปฐมวัยอย่างไร ท้ังน้ีเพอื่ เป็นแนวทางในการสง่ เสรมิ และพัฒนาเด็กปฐมวยั ตอ่ ไป
วตั ถปุ ระสงค์ของวิจัย
เพ่ือเปรยี บเทยี บทักษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตรข์ องเด็กปฐมวยั กอ่ นและหลังไดร้ ับการจัด
กิจกรรมแทนแกรม
สมมุติฐานในการวจิ ัย
เด็กปฐมวยั ที่ได้รับการจดั กิจกรรมรูปแบบแทนแกรม มีการพฒั นาทักษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตรก์ อ่ น
และหลังการทดลองแตกตา่ งกัน
ความสาคัญของการวิจัย
การวิจัยคร้ังนี้เป็นแนวทางของการใช้นวัตกรรมการเรียนการสอนด้วยกระบวนวิธีของเกมการศึกษา
รูปแบบต่างๆ มาประยุกต์เพ่ือพัฒนาทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์ให้กับเด็กปฐมวัยซึ่งผลการวิจัยจะเป็น
แนวทางให้กับครู และผู้ท่ีเก่ียวข้องกับการพัฒนาเด็กได้พัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับเด็ก
ปฐมวยั เพอ่ื ส่งเสริมพฒั นาการของเด็กปฐมวัยและเกิดความหลากหลายในวิชาการศึกษาสาหรับครมู ากขึน้
ขอบเขตของการวิจัย
ประชากรท่ใี ช้ในการวจิ ยั
ประชากรใช้ในการวิจัยครั้งน้ี คือ นักเรียนชาย – หญิง อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กาลังศึกษาอยู่ใน
โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์) ตาบลหน้าเมือง อาเภอเมืองราชบุรี จังหวัดราชบุรี ชั้นอนุบาลปีท่ี
3/2 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2565 จานวน 33 คน
กล่มุ ตัวอยา่ งทีใ่ ชใ้ นการวิจยั
กลมุ่ ตวั อยา่ งท่ใี ชใ้ นการวิจัยคือ นักเรียนชาย – หญิง อายุระหว่าง 5-6 ปี ที่กาลังศึกษาอยู่ในโรงเรียน
เทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์) ตาบลหน้าเมือง อาเภอเมืองราชบุรี จังหวัดราชบุรี ชั้นอนุบาลปีท่ี 3/2 ภาค
เรียนที่ 2 จานวน 33 คน โดยการเลือกจบั สลากนักเรียนจานวน 15 คน เพ่อื ใช้เปน็ กลมุ่ ทดลอง
นยิ ามศพั ท์เฉพาะ
1.เด็กปฐมวัย หมายถึง เด็กนกั เรยี นชาย – หญิง อายุระหวา่ ง 5-6 ปีทกี่ าลังศึกษาอยู่ในช้ันอนุบาลปีท่ี
3/2 ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2565 โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห)์
2. กิจกรรมแทนแกรม หมายถึง แผ่นตัวต่อปริศนารูปเรขาคณิตสองมิติ มี 7 ชิ้น สามารถนามา
ประกอบเป็นรูปต่างๆ โดยเขียนเส้นต่าง ๆ ลงบนรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะได้รูปสามเหลี่ยมมุมฉากเล็ก 2 ชิ้น รูป
สามเหลยี่ มขนาดกลาง 1 ชน้ิ รูปสามเหล่ียมมุมฉากขนาดใหญ่ 2 ช้ิน รูปส่ีเหลี่ยมจัตุรัส 1 ช้ิน และรูปส่ีเหล่ียม
ด้านขนานอีก 1 ช้ิน ซึ่งรูปสามเหลี่ยมขนาดกลาง รูปส่ีเหล่ียมจัตุรัส และรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน ล้วนแล้วแต่มี
พ้ืนท่ีเป็นสองเท่าของรูปสามเหล่ียมมุมฉากเล็ก สามเหลี่ยมมุมฉากขนาดใหญ่ แต่ละชิ้นมีพ้ืนที่เป็น 4 เท่าของ
สามเหลย่ี มมมุ ฉากเลก็ 1 ชนิ้ และมุมทเ่ี กิดขึน้ ในช้ินส่วนท้ัง 7 ช้ิน มีอยู่เพียง 3 แบบ คือ มุมฉาก มุม 45 องศา
และ มมุ 135 องศา
3. ทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์ หมายถึง ช่วยให้เด็กรู้จักแก้ปัญหา มีความสามารถ ในการคิด
คานวณและอน่ื ๆ ดงั มผี ู้กลา่ วถงึ ความสาคัญของทกั ษะพ้นื ฐานทางคณติ ศาสตร์ ไว้ ดงั น้ี
ประจักษ์ เอนกฤธิมงคล (2559 : 15 ; อ้างอิงจาก จงรัก อ่วมมีเพียร 2547 : 19) ได้กล่าวถึง
ความสาคัญของทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไว้ว่าคณิตศาสตร์มีความสาคัญต่อการดารงชีวิตเพราะในการ
ดารงชีวิตตลอดจนการศึกษาและการเรียนรู้ต้องอาศัยทักษะการสังเกต รูปทรง วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหล่ียม
จัตุรัส วงรี ส่ีเหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ ผ่านการจับของเล่นหรือสิ่ง ของรอบตัวการเล่นแทนแกรม กติกา
มาตรฐานสากลในการต่อแทนแกรม คือการเลื่อน หมุน และพลิกชิ้นส่วนทั้งเจ็ดน้ันให้เป็นภาพต่างๆ โดย
อาจจะเป็น คน สัตว์ หรือส่ิงของก็ได้ การต่อภาพแทนแกรมแบบมาตรฐานน้ัน จะต้องไม่มีช้ินส่วนใดเสริม
ขนึ้ มา หรอื ขาดไปจากเจด็ ช้ินส่วนมาตรฐานจงึ จะสมบูรณ์
รปู เรขาคณติ ในแทนแกรม
- สามเหลี่ยมมมุ ฉากขนาดใหญ่ 2 ชน้ิ
- สามเหลย่ี มมุมฉากขนาดกลาง 1 ชิ้น
- สามเหลย่ี มมมุ ฉากเลก็ 2 ชิน้
- ส่เี หลยี่ มจัตตุรสั ขนาดเล็ก 1 ชิน้
- สี่เหลย่ี มด้านขนาน 1 ช้ิน
กรอบแนวคดิ ในการวิจัย
ตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม
รูปแบบกิจกรรมแทนแกรม
การพฒั นาทกั ษะพืน้ ฐานทาง
คณิตศาสตรโ์ ดยใชก้ ิจกรรมแทนแกรม - กิจกรรมแทนแกรมรูปกระตา่ ย
- กิจกรรมแทนแกรมรูปเคร่ืองบนิ
- กิจกรรมแทนแกรมรูปจิงโจ้
- กิจกรรมแทนแกรมรูปไดโนเสาร์
- กิจกรรมแทนแกรมรูปบา้ น
- กิจกรรมแทนแกรมรูปตะเกียง
- กิจกรรมแทนแกรมรูปเฮลิคอปเตอร์
- กิจกรรมแทนแกรมรูปคน
- กิจกรรมแทนแกรมรูปมา้
- กิจกรรมแทนแกรมรูปเรือ
เอกสารท่ีเกี่ยวขอ้ ง
พัฒนาการทางคณติ ศาสตร์ ของเดก็ วยั 5-6 ปี
ช่วง 5-6 ปีจะเป็นช่วงที่พัฒนาการสาคัญท่ีสุดและอาจอยู่ในช่วงที่สามารถเร่ิมเข้าเรียนในระดับช้ัน
อนบุ าล ซ่งึ จะไดร้ บั การเรียนรู้เก่ียวกับการคานวณตัวเลขพ้ืนฐานอย่างการบวกและการลบอย่างง่าย รวมไปถึง
รปู แบบจานวนพืน้ ฐานอยา่ งเลขคเู่ ลขคจี่ ากทางโรงเรยี นเปน็ ต้น
ความหมายและความสาคัญ
เกมการศึกษา หมายถึง เกมท่ีเน้นกิจกรรมการเล่นโดยมีครูและกติกาที่ช่วยพัฒนาความคิด เป็น
พื้นฐานสาคัญของการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน มีกระบวนการเล่นที่ช่วยฝึก
ทักษะความพร้อมทั้ง 4ดา้ น คือ ด้านรา่ งกาย อารมณ์ จิตใจสังคม และสติปัญญา เพ่ือตอบสนองความต้องการ
ตามวัยของผูเ้ รยี น กจิ กรรมเกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีกระบวนการในการเล่นตามชนิดของเกมแต่
ละประเภท เป็นเกมการเล่นท่ีช่วยให้เด็กพัฒนาสติปัญญา เกิดการเรียนรู้ ความคิดรวบยอด ท้ังยังช่วยให้เด็ก
รู้จักสังเกต คิดหาเหตุผลการเรียนรู้เก่ียวกับสี รูปร่าง ประเภท จานวน และความสัมพันธ์เกี่ยวกับพ้ืนท่ี
ระยะทาง เป็นต้น
จุดประสงคห์ ลักของเกมการศึกษา
สง่ เสริมการใช้กล้ามเน้ือและการประสานสัมพันธร์ ะหวา่ งมือกับตา ใหเ้ ด็กฝกึ ใช้ความคดิ อย่างมเี หตผุ ล
การตัดสินใจแก้ปัญหา การเล่นรว่ มกนั ซึง่ เป็นการสรา้ งสัมพันธภาพอันดีกับผู้อนื่ และทักษะที่ใช้ประสาทสัมผสั
ทงั้ หา้ คือ ทกั ษะการฟัง การดู การดม การชมิ และการจับสัมผัส
หลกั ในการนาเกมการศึกษามาใชใ้ นการเรียนการสอน ควรพจิ ารณาถึงหลักเกณฑ์ตา่ งๆ ดังนี้
1. หลกั ในการนาเกมการศึกษามาใช้ประกอบการเรยี นการสอน
2. ศึกษาจุดประสงค์ในการใช้เกมนัน้ ๆ ว่าจะใชส้ อนอะไร
3. สถานทท่ี จ่ี ะใช้เล่นเกมวา่ จาเปน็ ต้องใชท้ ่ีกวา้ งมากน้อยเพียงใด เพราะเกมจะต้องมีการเคล่ือนไหว
อยู่ตลอดเวลา
4. จานวนนกั เรียนทจี่ ะเลน่ เกม เพราะเกมบางเกมจะไดผ้ ลตอ้ งใชผ้ ู้เล่นเป็นกล่มุ ใหญ่
หรอื เป็นทมี เช่น
4.1 เกมน้นั มีการแขง่ ขันกันเป็นรายบคุ คลหรือเปน็ กลมุ่
4.2 อายุและวยั ของนักเรยี น การนาเกมทม่ี าใช้เหมาะสมหรือไม่เพียงใด
4.3 ควรเลอื กเกมหลายๆ แบบ
4.4 ควรกาหนดเวลาทแ่ี น่นอน ในแต่ละกลุ่มจะใช้เวลาเล่นเทา่ ใด
4.5 การวางแผนการเล่นเกมกอ่ นทกุ ครง้ั
4.6 ต้องแปลงเกมต่างๆ เพ่ือให้เขา้ กับสถานการณ์
การนาเกมการศึกษาไปใช้ครูควรเตรียมเกมการศึกษาไว้ให้เพียงพอ ลักษณะของเกมอาจเป็นภาพตัด
ต่อ การจับค่ภู าพเหมือน โดมิโน การแยกหมู่ ฯลฯ เวลาท่ีใช้ฝึกกาหนดไว้เป็น 1 กิจกรรม เพราะอุปกรณ์แต่ละ
ชุดจะให้ผลต่อเด็กไม่เหมือนกัน ดังน้ันครูจึงควรจัดหมุนเวียนให้เด็กได้เล่นหรือฝึกทุกชนิด เกมหรืออุปกรณ์ที่
จะใชค้ วรมีพอทีจ่ ะหมนุ เวียนกันอยู่เสมอ หากวา่ จาเจเดก็ อาจจะเบ่อื ไม่อยากเล่น (อุษา กลเกม 2533 : 39)
ประเภทของเกมการศกึ ษา
สานกั งานคณะกรรมการการประถมศกึ ษาแหง่ ชาติ จัดประเภทของเกมการศึกษาไว้ตามหมวดหมู่
เพือ่ ให้ง่ายต่อการแยกประเภทของเกม แต่ละชนดิ ดงั นี้
1.จบั คเู่ พื่อใหเ้ ด็กไดฝ้ ึกสิ่งทเี่ หมอื นกนั หรือแตกต่างกัน ซง่ึ อาจเป็นการเปรยี บเทยี บภาพต่างๆ แลว้
จัดเป็นคูๆ่ ตามจดุ มงุ่ หมายของเกมแต่ละชดุ ของเกมจบั คู่ประกอบดว้ ย
1.1 เกมจับคู่ที่เหมือนกนั หรือส่งิ เดียวกนั
- จบั คทู่ ่ีเหมอื นกนั ทุกประการ
- จบั ภาพกับเงาของสงิ่ เดียวกนั
- จับภาพกับโครงร่างของส่งิ เดียวกัน
- จับภาพที่ซ่อนอยูใ่ นภาพหลกั
1.2 เกมจับคภู่ าพท่เี ปน็ ประเภทเดียวกนั
1.3 เกมจบั ค่ภู าพทม่ี ีความสมั พันธก์ ัน
1.4 เกมจบั คู่ภาพสัมพนั ธแ์ บบตรงขา้ ม
1.5 เกมจับคภู่ าพเตม็ กับภาพท่แี ยกส่วน
1.6 เกมจับคู่ภาพช้นิ ส่วนท่ีหายไป
1.7 เกมจับคู่ภาพท่ซี ับซ้อน
1.8 เกมจบั คภู่ าพทส่ี มมาตรกัน
1.9 เกมจบั คู่ภาพทม่ี ีความสัมพนั ธ์กันแบบอปุ มา – อุปมยั
1.10 เกมจบั คภู่ าพท่ีมเี สียงสระเหมือนกัน
1.11 เกมจบั คภู่ าพท่ีมีพยญั ชนะตน้ เหมือนกัน
1.12 เกมจบั คู่แบบอนกุ รม
2. การต่อภาพใหส้ มบูรณ์ (Jigsaw)
3. การวางภาพตอ่ ปลาย (Domino)
3.1 เกมโดมิโนภาพเหมือน
3.2 เกมโดมโิ นภาพสมั พันธ์
3.3 เกมโดมโิ นผสม
4. การเรียงลาดับ
4.1 เกมเรยี งลาดับขนาด
4.2 เกมเรียงลาดบั หมู่ของภาพ
5. การจดั หมวดหมู่
5.1 เกมการจดั หมวดหมู่ของวัสดุ
5.2 เกมการจดั หมวดหมู่ของภาพ
5.3 เกมการจัดหมวดหม่ขู องรายละเอยี ดของภาพ
5.4 เกมการจดั หมวดหมู่ภาพกับสัญลกั ษณ์
6. การสังเกตรายละเอยี ดของภาพ (Lotto)
7. การจับค่แู บบตารางสัมพนั ธ์
8. พ้ืนฐานการบวก
9. การทาความสัมพนั ธต์ ามลาดบั ทก่ี าหนด
ลักษณะทีด่ ีของเกม
ละออ ชตุ ิกร ( 2536 : 4 ) กล่าวถึงลกั ษณะเกมทด่ี คี วรประกอบดว้ ยดงั น้ี
1.ช่วยให้นักเรียนเกิดความสนใจ และมีความสนุกสนานในการเล่น พร้อมท้ังเป็นการฝึกทบทวน
เนอื้ หาด้วย
2. ใชเ้ วลาในชว่ งส้นั ๆ
3. มีคาส่งั และกตกิ าทเ่ี ดน่ ชัดไมซ่ ับซอ้ น
4. ในการเลน่ ต้องมกี ารตรวจสอบถงึ การให้คะแนนได้
5. เปดิ โอกาสให้นักเรียนมสี ่วนรว่ มในกิจกรรมไดอ้ ย่างท่ัวถงึ
6. ไม่ควรเล่นเกมเสียงดงั รบกวนห้องอ่ืน
7. มีการจัดเตรยี มสถานท่ีสาหรับเลน่ ให้พรอ้ มอปุ กรณ์
8. ในการเล่นเกมควรเป็นสงิ่ ง่ายๆ หรอื ประดิษฐข์ น้ึ เอง
9. การเล่นนั้นควรให้นกั เรียนมีการเคล่ือนไหวสว่ นตา่ งๆ ของร่างกาย
ประโยชนข์ องเกมการศึกษา
อัจฉรา ชีวพันธ์ุ( 2536 : 27) ไดก้ ล่าวถึงประโยชน์ของเกมไดด้ ังน้ี
1. ก่อให้เกิดการพฒั นาความคิด
2. ชว่ ยในการฝึกทักษะทางภาษา และทบทวนเนือ้ หาวชิ าต่างๆ
3. เป็นกิจกรรมขนั้ นาเข้าสบู่ ทเรยี น เสรมิ บทเรียน และสรปุ บทเรยี น
4. ช่วยให้เด็กได้แสดงความสามารถของแตล่ ะบคุ คล
5. ชว่ ยให้ครไู ดเ้ ห็นพฤตกิ รรมของเดก็ ชดั เจนยิ่งข้ึน
6. ช่วยให้เกิดความเพลดิ เพลนิ และผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน
7. ชว่ ยใหฝ้ กึ ความรบั ผดิ ชอบและฝกึ ใหเ้ ด็กรจู้ ักการปฏิบตั ิตามกฎระเบียบทว่ี างไว้
8. ช่วยสง่ เสรมิ ให้เดก็ มีความสามคั คีรูจ้ ักการเอื้อเฟ้อื ชว่ ยเหลอื กัน
9. ช่วยเปน็ แรงจงู ใจ และเรา้ ความสนใจของเด็ก
10. ชว่ ยประเมินผลการเรยี นการสอน
แทนแกรม คือ อะไร
Tangram (แทนแกรม) คือ ตัวต่อปริศนาที่ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิต 7 ชิ้น ที่เป็นรูปร่างท่ี
เฉพาะเจาะจง โดยรูปทรงทั้ง 7 ชิ้นสามารถนามาต่อให้เป็นรูปต่าง ๆ เช่น คน สัตว์ สิ่งของ ซึ่งคุณครู
และผู้ปกครองสามารถนา Tangram มาให้เด็ก ๆ เล่นกัน เพื่อส่งเสริมและพัฒนาทักษะทาง
คณิตศาสตร์ ความสัมพันธ์เชิงพื้นที่และช่วยพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์แล้ว ยังช่วยฝึก
สมาธิ ฝึกความอดทนและรู้จักคิดแก้ปัญหาให้กับเด็ก ๆ ได้ด้วย
อะไรคือ 7 รูปทรงใน TANGRAM
สามเหลี่ยมมุมฉากขนาดใหญ่ 2 ชิ้น
สามเหลี่ยมมุมฉากขนาดกลาง 1 ช้ิน
สามเหลี่ยมมุมฉากเล็ก 2 ชิ้น
สี่เหลี่ยมจัตตุรัสขนาดเล็ก 1 ชิ้น
ส่ีเหลี่ยมด้านขนาดเล็ก 1 ช้ิน
Tangram ชิ้นส่วนต่าง ๆ
ซ่ึงยังมี Tangram รูปทรงแบบอื่น ๆ อีกมาก เช่น รูปทรงไข่ รูปทรงหัวใจ รูปทรงกลม ฯลฯ คุณครูและ
ผู้ปกครองสามารถนา Tangram หลาย ๆ แบบต่อรวมกันให้เป็นรูปทรงต่าง ๆ ได้อีกด้วยค่ะ
Tangram รูปทรงไข่ รูปทรงหัวใจ รูปทรงกลม
เราขอแนะนาวิธีการเล่นสาหรับเด็กปฐมวัยในเบื้องต้นจะมีภาพที่กาหนดรูปทรงต่าง ๆ ท่ี
ประกอบเป็นรูปสาเร็จมาให้เด็ก ๆ ดู แล้วทาตามตัวอย่างที่กาหนดให้ สามารถแบ่งระดับความยาก -
ง่ายตามระดับชั้นได้ดังน้ี
ช่วงชั้นอนุบาล 1 ให้เด็ก ๆ ได้ทาความรู้จักกับรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐานก่อนนะคะ จากนั้นให้
เด็ก ๆ ต่อ Tangram 2-3 ช้ินมาต่อกันให้เป็นรูปทรงง่ายๆ
ช่วงชั้นอนุบาล 2 อาจจะเพิ่มความยากขึ้นให้กับเด็ก ๆ โดยเพิ่มจานวนชิ้นของ Tangram เป็น
4 ช้ิน ขึ้นไปให้มีความยากเพิ่มขึ้นเล็กน้อย และช้ินส่วนบางช้ินสามารถทับซ้อนกันได้
ช่วงชั้นอนุบาล 3 จะมีความยากมากที่สุดคือให้เด็ก ๆ ต่อ Tangram ทั้งหมดมาต่อกันเป็น
รูปทรงต่าง ๆ โดยต้องใช้ให้ครบทั้งหมด 7 ช้ิน และห้ามให้ช้ินส่วนทับซ้อนกัน
เม่ือเด็ก ๆ ทาได้คล่องแคล่วแล้วคุณครูและผู้ปกครองสามารถให้เด็กทาเป็นรูปทรงต่าง ๆ อย่าง
อิสระตามจินตนาการได้เลยค่ะ หรือถ้าอยากเพิ่มระดับความยากให้กับเด็ก คุณครูและผู้ปกครอง
สามารถกาหนดโจทย์แล้วให้เด็กทาตามได้เลยค่ะ เช่น ให้เด็กต่อชิ้นส่วน เป็นรูปตามภาพเงาที่กาหนดให้
เด็กจะต้องใช้จินตนาการของเรื่องเรขาคณิตนามาผสมผสานกันให้เป็นรูป ในการต่อต้องต่อให้ครบทั้ง 7
ชิ้น
จากกิจกรรมนี้เด็กจะได้รู้จักและมีพัฒนาการการเรียนรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตแบบต่าง ๆ แล้วยังได้
เรียนรู้การคิดและการแก้ปัญหาในการปรับแต่ง พลิก หมุน ให้ได้ภาพที่หลากหลาย ระหว่างทากิจกรรม
คุณครูและผู้ปกครองสามารถสอนเก่ียวกับช่ือเรียกของรูปทรงเรขาคณิตผ่าน Tangram ได้อีกด้วย
แทนแกรมคืออะไร
ปริศนาแทนแกรม Tangram puzzle หรืออีกชื่อหนึ่งว่า ปริศนามังกร Chinese puzzle (อย่าสับสนกับ
สามเหลี่ยมจีนซึ่งหมายถงึ สามเหลี่ยมปาสคาล) แบบมาตรฐานประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมสองมิติ 7 ช้ินส่วน
ดว้ ยกัน จุดมงุ่ หมายของปรศิ นาแทนแกรมแตกต่างกับเกมส์ต่อจ๊ิกซอว์ (Jigsaw Puzzle) ตรงที่เกมส์ต่อจ๊ิกซอว์
เปน็ การนาชิ้นส่วนมาตอ่ กนั ไดด้ ้วยวิธกี ารต่อเพยี งหน่ึงเดียวเพ่ือทาให้เกิดรูปภาพขึ้นมา ในขณะที่แทนแกรมคือ
การนาชิ้นส่วนเรขาคณิตท้ัง 7 ชิ้นส่วนดังกล่าวมาประกอบกันเป็นรูปภาพตามจินตนาการ เมื่อ 100 ปีก่อน
ปรศิ นาน้ีมีชื่อเสยี งควบคู่มากับลกู บาศก์รูบิกซ่ึงถกู เล่นอยา่ งกระตือรือล้น เน่ืองจากปริศนาเหล่านี้ได้สร้างความ
บันเทิง เคร่ืองมือการศึกษา หรือทฤษฎีใหม่ทางคณิตศาสตร์ อีกทั้งยังได้พัฒนาทักษะด้านการจารูปร่าง การ
แก้ปัญหา และการออกแบบ ปริศนาแทนแกรมน้ีขึ้นช่ือว่าเป็นสิ่งท่ีทาให้เกิดทฤษฎีพีทาโกรัสในรูปแบบของ
อารยธรรมตะวันออก
ประวตั ขิ องแทนแกรม
นักประวัติศาสตร์สันนิษฐานว่า แทนแกรมถูกคิดค้นโดยชนชาติตะวันออกก่อนศตวรรศท่ี 18 แล้วจึงแผ่
ขยายไปสู่ตะวนั ตก โดยแทนแกรมท่ีนาเข้าไปน้ันทาจากงาช้างบรรจุใส่ในกล่องผ้าไหม และนาไปให้เจ้าของเรือ
ชาวอเมริกนั ในปี ค.ศ.1802 แต่หลังจากน้ันได้มีแนวคิดว่าน่ันไม่ใช่แทนแกรมแบบด้ังเดิม แต่ว่าแทนแกรมแบบ
ด้ังเดิมน้ันถูกคิดค้นขึ้นในยุโรป แต่ถูกพัฒนาและได้รับความนิยมในเอเชีย โดยคนจีนอาจออกแบบให้มีความ
ซับซ้อนและการวางแผนควบคู่ไปกับหมากรุกของตน อย่างไรก็ตามแทนแกรมได้ปรากฏอย่างแน่ชัดในยุโรป
และอเมริกาในปี ค.ศ.1817 ต่อมาในปี ค.ศ.1906 นักโบราณคดีชาวเดนมาร์กได้พบตารา Palimpsest ที่กรุง
คอนสแตนติโนเปิลในตุรกี โดยเขาได้พบสูตรคณิตศาสตร์ปรากฏร่วมกับคาสวด ทาให้เขาตระหนักใน
ความสาคัญของสิ่งท่ีเห็น เขาจึงบันทึกภาพของหนังสือทุกหน้า จากนั้นหนังสือได้หายสาบสูญไปจนอีก 70 ปี
ต่อมา หนังสือได้ปรากฏตัวในลักษณะท่ีสกปรก มีราข้ึน และปกขาดกระรุ่งกระริ่ง ครั้นเมื่อนักวิชาการพบว่า
มันคืองานเขียนทีว่ า่ ด้วยทฤษฎขี อง Archimedes มูลค่าของตาราก็พุ่งข้ึนทันที ดังน้ันในวันที่ 29 ตุลาคม พ.ศ.
2541 ท่ี Christie's New York หนังสือน้ีถูกประมูลได้โดยพิพิธภันฑ์ Walters Art Museum เพื่อให้
นักวิชาการใช้แสงอัลตร้าไวโอเลท และคอมพิวเตอร์อ่านคาจารึกท่ีเลือนรางและบางคาท่ีขาดหายไป รวมทั้ง
แยกคาเขียนท่ีเป็นภาษาคณิตศาสตร์ออกจากคาเขียนท่ีเป็นคาศาสนา ผลปรากฏว่าในคาเขียนนั้นมีบทความ
คณิตศาสตร์ท่ีน่าตกใจหลายเรื่อง เช่น เร่ือง Combinatorics ที่ว่า ถ้ามีเงิน 1 ดอลล่าร์จะแลกเหรียญ 10,25
และ 50 เซ็นต์ไดก้ ่วี ธิ ี และทีน่ า่ สนใจคือ จากรูปสามเหล่ียมด้านไม่เท่า และส่ีเหล่ียมด้านไม่เท่า จานวน 14 รูป
ท่แี สดงน้ี จะมวี ธิ นี ารูปเหลา่ นี้มาเรียงกันเป็นรปู ส่ีเหล่ียมจัตุรัสได้กี่วิธี (คาตอบคือ 17,151 วิธี โดยคอมพิวเตอร์
ของ W.Cutler) และนี่จึงเป็นความเป็นไปได้รูปแบบหนึ่งของแทนแกรมด้ังเดิมที่ต้องย้อนกลับไป 300 ปีก่อน
คริสต์ศักราชเลยทีเดียว ปัจจุบันแทนแกรมไม่ได้มีแต่เพียงแบบมาตรฐานเท่าน้ัน แต่ยังมีหลายรูปแบบ และ
แบบ และช่ือเรียกก็ต่างๆกันไป จากนี้คือตัวอย่างแทนแกรมท้ังแบบมาตรฐานและแบบอื่นๆ ยกก็ ปลาย
ศตวรรษที่ 19 Friedrich Richter แห่งอตุ สาหกรรมเยอรมนั ได้นาเกมสป์ ริศนาแทนแกรมมาผลิตออกจาหน่าย
ภายใตช้ อื่ "The AnchorPuzzle" และประสบความสาเร็จอยา่ งมาก
ส่วนประกอบของแทนแกรม
รูปแบบแทนแกรมฉบับดั้งเดิมที่ประกอบกันเป็นส่ีเหล่ียมจัตุรัสมาตรฐาน จะพบรูปหลายเหล่ียมทั้ง 7
ช้ินส่วน ประกอบด้วยรูปสามเหล่ียมมุมฉากขนาดเล็ก 2 ช้ิน รูปสามเหลี่ยมมุมฉากขนาดกลาง 1 ช้ิน รูป
สามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 ช้ิน รูปส่ีเหลี่ยมจัตุรัส 1 ช้ิน และรูปส่ีเหล่ียมด้านขนานอีก 1 ช้ิน ซ่ึงรูป
สามเหลี่ยมขนาดกลาง รูปส่ีเหล่ียมจัตุรัส และรูปส่ีเหล่ียมด้านขนาน ล้วนแต่มีพื้นท่ีเป็นสองเท่าของรูป
สามเหล่ยี มมมุ ฉากขนาดเลก็ และสามเหล่ียมมุมฉากขนาดใหญ่แต่ละช้ินมีพ้ืนที่เป็น 4 เท่าของสี่เหล่ียมมุมฉาก
ขนาดเล็ก อีกท้ังมุมที่เกิดข้ึนในชิ้นส่วนท้ัง 7 ช้ินนี้ มีอยู่เพียง 3 แบบ คือ มุม 45 องศา มุม 90 องศาหรือมุม
ฉาก และมุม 135 องศา นอกจากน้ีในแทนแกรมฉบับดั้งเดิมท่ีประกอบกันเป็นรูปส่ีเหลี่ยมจัตุรัสมาตรฐาน จะ
ไมพ่ บสมบัติสมมาตรอีกดว้ ย
กฏของแทนแกรม
กติกามาตรฐานสากลในการต่อแทนแกรม คือการเลื่อน หมุน และพลิกชิ้นส่วนท้ังเจ็ดนั้นให้เป็นภาพ
ต่างๆ โดยอาจจะเป็น คน สตั ว์ หรอื ส่ิงของก็ได้ การตอ่ ภาพแทนแกรมแบบมาตรฐานนั้น จะต้องไม่มีช้ินส่วนใด
เสรมิ ขน้ึ มา หรือขาดไปจากเจด็ ชิ้นสว่ นมาตรฐานจึงจะสมบรู ณ์
วิธกี ารดาเนนิ การวจิ ยั
ในการวจิ ัยครั้งน้ี ผ้วู ิจัยใชน้ วัตกรรมทก่ี าหนดข้นึ ในการจัดกิจกรรมดังน้ี
1. ทาการทดสอบ เดก็ นกั เรยี น ชั้นอนบุ าล 3/2 ก่อนการฝึกปฏิบัติ
2. ดาเนนิ การจัดกจิ กรรมตั้งแต่ 1 มกราคม – 8 กมุ ภาพนั ธ์ 2565 รวม 10 แผน
ตารางกจิ กรรมประจาวนั
การจัดกจิ กรรม ระยะเวลาการทดลอง วนั ทท่ี าการทดลอง เวลา
กิจกรรม สัปดาห์ที่ 1 วนั อังคาร,พฤหสั บดี 09.00-09.25
แทนแกรม สัปดาหท์ ่ี 2 วนั อังคาร,พฤหัสบดี 09.00-09.25
กิจกรรม สัปดาหท์ ี่ 3 วันอังคาร,พฤหสั บดี 09.00-09.25
แทนแกรม สัปดาหท์ ี่ 4 วันอังคาร,พฤหัสบดี 09.00-09.25
กิจกรรม สัปดาห์ท่ี 5 วนั อังคาร,พฤหสั บดี 09.00-09.25
แทนแกรม
กิจกรรม
แทนแกรม
กจิ กรรม
แทนแกรม
3.หลังจากการใชน้ วตั กรรมแลว้ ผวู้ ิจยั ได้ทาการประเมินผลก่อนและหลังการฝึกปฏบิ ตั ิ
เพื่อดูพฒั นาการของนกั เรยี นชน้ั อนบุ าลปีท่ี 3/2
การวเิ คราะหข์ ้อมลู
สังเกตการเลน่ กจิ กรรมแทนแกรมของนกั เรยี น
ตวั แปรที่ศกึ ษา
ตวั แปรตน้ การพัฒนาทกั ษะพนื้ ฐานทางคณติ ศาสตรโ์ ดยใช้กจิ กรรมแทนแกรม
ตวั แปรตาม รปู แบบกิจกรรมแทนแกรม
- กิจกรรมแทนแกรมรูปกระตา่ ย
- กจิ กรรมแทนแกรมรปู เครือ่ งบิน
- กิจกรรมแทนแกรมรปู จิงโจ้
- กจิ กรรมแทนแกรมรูปไดโนเสาร์
- กิจกรรมแทนแกรมรูปบา้ น
- กจิ กรรมแทนแกรมรูปตะเกยี ง
- กจิ กรรมแทนแกรมรูปเฮลิคอปเตอร์
- กิจกรรมแทนแกรมรูปคน
- กิจกรรมแทนแกรมรปู มา้
- กิจกรรมแทนแกรมรปู เรือ
ประชากรทใ่ี ชใ้ นการวิจยั
ประชากรใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชาย – หญิง อายุระหว่าง 5-6 ปี ท่ีกาลังศึกษาอยู่ใน
โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์) ตาบลหน้าเมือง อาเภอเมืองราชบุรี จังหวัดราชบุรี ช้ันอนุบาลปีท่ี
3/2ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา 2565 จานวน 33 คน
กลุ่มตวั อย่างท่ีใช้ในการวิจยั
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชาย – หญิง อายุระหว่าง 5-6 ปี ท่ีกาลังศึกษาอยู่ใน
โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์) ตาบลหน้าเมือง อาเภอเมืองราชบุรี จังหวัดราชบุรี ชั้นอนุบาลปีท่ี
3/2ภาคเรยี นท่ี 2 จานวน 33 คน โดยการเลอื กจับสลากนักเรยี นจานวน 15 คน เพอ่ื ใชเ้ ปน็ กลุม่ ทดลอง
เครื่องมอื ที่ใช้ในการวจิ ยั
- แผนการจดั การเรยี นรู้กิจกรรมแทนแกรม
- แบบฝึกทกั ษะกิจกรรมแทนแกรม
- แบบประเมินการฝึกทกั ษะกจิ กรรมแทนแกรม
เกณฑก์ ารวัด
3 คะแนน หมายถึง เด็กแสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบัติได้มาก
2 คะแนน หมายถงึ เด็กแสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบตั ิไดป้ านกลาง
1 คะแนน หมายถึง เด็กแสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบตั ไิ ด้นอ้ ยหรือปฏิบัติไม่ได้
สรุปผลการวจิ ัย
ภายหลังการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย โดยใช้รูปแบบกิจกรรมแทนแกรมสาหรับ
นักเรียนชั้นอนุบาล 3/2 โรงเรียนเทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์) พบว่านักเรียนชั้นอนุบาล 3/2 โรงเรียน
เทศบาล 3 (เทศบาลสงเคราะห์) ทั้ง 15 คน ท่ีได้รับการจัดกิจกรรมแทนแกรม มีการพัฒนาทักษะทาง
คณิตศาสตรไ์ ด้ดขี นึ้
ขอ้ เสนอแนะในการทางานวจิ ัย
1. ครูควรนากิจกรรมเกมการศึกษาเน้นเศษส่วนของรูปเรขาคณิตมาใช้ในการพัฒนา ทักษะพ้ืนฐาน
ทางคณติ ศาสตร์ของเด็กปฐมวยั โดยพิจารณาความยากง่ายเหมาะสมกับวยั และความสามารถของเดก็
2. ควรนาเกม เกมการศกึ ษาเน้นเศษสวนของรูปเรขาคณติ ไปจดั ไว้ในห้อง เพื่อให้เด็กได้
ฝึกฝนทักษะจากการเล่นเกมซา้ อีก เพ่ือให้เดก็ มีพฒั นาการทีด่ ียง่ิ ขนึ้ ตอ่ ไป
ภาคผนวก
- แผนการจัดกิจกรรมแทนแกรม 10 แผน
- แบบฝกึ ทกั ษะการจัดการเรียนรกู้ จิ กรรมแทนแกรม 10 แบบ
- แบบประเมินการฝึกทักษะกิจกรรมแทนแกรม
แผนการจัดประสบการณ์โดยใชร้ ูปแบบกจิ กรรมแทนแกรม
เพอื่ พัฒนาทกั ษะพื้นฐานทางคณติ ศาสตร์สาหรบั นักเรียนชน้ั อนบุ าลปีที่ 3
ครั้งท่ี 10 วันที่ ............. เดอื น ................................... พ.ศ. .................. เวลา 20 นาที
กิจกรรม แทนแกรมรปู เรอื ดาเนนิ การในช่วง กิจกรรมเกมการศกึ ษา
สาระสาคัญ
การใช้รูปแบบกจิ กรรมแทนแกรม เพ่อื พัฒนาทักษะด้านรูปทรงเรขาคณิต สามารถส่งเสริมและพัฒนา
ดา้ นความคดิ ของเดก็ เพ่อื เตรียมความพร้อมด้านสติปญั ญา โดยเด็กสามารถเรียนรู้จากการเล่นด้วยความเพลิดเพลิน
และสนุกสนาน
จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. เด็กมีความร้คู วามเข้าใจในรปู ทรงเรขาคณติ
2. เด็กมีความเพลิดเพลินและสนกุ สนานในการเล่นแทนแกรม
3. มพี ฒั นาการด้านสตปิ ัญญา อารมณแ์ ละสงั คมเพิม่ ขนึ้
สาระการเรยี นรู้
1. สาระทคี่ วรเรียนรู้ : ทักษะรปู ทรงเรขาคณติ
2. ประสบการณส์ าคัญ : การสนทนาโต้ตอบ การบอกรปู ทรงเรขาคณิต การเคลื่อนไหวกลา้ มเนอ้ื มือ
การเล่นและทากจิ กรรมรว่ มกับผอู้ ่นื
การดาเนินกิจกรรม
ขั้นนา
1. ครูนาเข้าสู่กิจกรรมโดยนาแผ่นตัวต่อ จานวน 7 ชิ้น ให้เด็กอาสาออกมาหยิบแผ่นตัวต่อตาม
จานวนทค่ี รบู อกทีละครั้ง
2. ครูบอกกับเด็ก ๆ ว่าวันนี้ครูมีเกมมาให้เด็ก ๆ เล่น ขอให้เด็ก ๆ ต้ังใจฟังคาชี้แจงที่ครูจะบอกให้ดี
เพ่ือเด็กๆ จะได้เล่นเกมได้ถูกต้อง ซ่ึงเกมในวันนี้เป็นเกมแทนแกรมเพ่ือให้เข้าใจถึงเร่ืองการนับจานวนตัวเลข
และเรขาคณิต
ขนั้ ดาเนนิ กจิ กรรม
1. ครูชีแ้ จงกติกาการเล่นเกมแทนแกรม
2. แบ่งเดก็ ออกเป็นกลมุ่ ย่อย กลมุ่ ละ 5 – 6 คน แจกเกม “แผน่ ตวั ตอ่ แทนแกรม” ให้กลุ่มละ 1 ชุด
3. เดก็ ในกลมุ่ รว่ มกันเลน่ เกมแข่งกันระหว่างกลุ่ม โดยต่อแผ่นแทนแกรมรปู คนท่ีกาหนดให้ กล่มุ ใด
ตอ่ เสรจ็ ก่อนและถกู ต้องเปน็ ผู้ชนะ
ขน้ั สรุป
ครแู ละเด็กรว่ มกนั ชมเชยกลุม่ ทชี่ นะ ครตู รวจดผู ลงานรายกลุ่ม หากพบว่ากลุ่มใดไมถ่ ูกตอ้ ง แนะนาให้
แกไ้ ขใหถ้ ูกต้อง จากน้ันครูและเด็กร่วมกนั สรปุ ประสบการณท์ ไ่ี ด้จากการเล่นเกม
สื่อการเรยี นร/ู้ แหลง่ เรยี นรู้
ส่ือการเรียนรู้
เกมการศกึ ษา เกม “แทนแกรมรปู เรอื ”
แหล่งเรียนรู้
หอ้ งจดั ประสบการณ์
การวัดและประเมนิ ผล
1. วิธวี ดั
สังเกตพฤตกิ รรมและความสามารถของพัฒนาการด้านสตปิ ัญญา อารมณแ์ ละสังคมในการเลน่
เกม ดงั น้ี
พฤตกิ รรมและความสามารถ แนวทางการประเมนิ
1. แสดงความสามารถในการต่อแทนแกรมรปู คน สงั เกตจากการท่เี ด็กบอกการนบั จานวนสิง่ ตา่ ง ๆ ในขณะ
เล่นเกมการศกึ ษา
2. ความสามารถในการแก้ปัญหาไดต้ ามวัย สงั เกตจากการทีเ่ ด็กบอกสง่ิ ท่ีเป็นปญั หา แสดงพฤตกิ รรม
การแกป้ ัญหาในสถานการณ์การเล่นแทนแกรม
3. สนทนาหรือเลา่ เรื่องใหผ้ ู้อื่นเข้าใจได้ สงั เกตจากการทีเ่ ด็กสนทนาโตต้ อบ/แสดงความคดิ เห็น/
เล่าเรือ่ งราวขณะเล่นเกมแทนแกรม
4. การเลน่ และทากจิ กรรมร่วมกับผอู้ ่ืน สังเกตการปฏบิ ัติตนในการเล่นเกมการศกึ ษาและทา
กิจกรรมรว่ มกับผอู้ ่นื
5. แสดงความรู้สกึ ความต้องการและอารมณ์ สังเกตสีหน้า ทา่ ทาง คาพูด หรือการแสดงอาการทบ่ี อก
ความรูส้ กึ ความต้องการและอารมณ์ของเดก็ เชน่
ความรู้สึกชอบ ไมช่ อบ เบื่อ และการแสดงออกต่อหน้า
ผอู้ ืน่ เช่น การช่วยเหลอื การแสดงความเหน็ อกเหน็ ใจ
การแสดงความยนิ ดี
2. เครอื่ งมือวดั
- แบบสงั เกตพฤติกรรมและความสามารถของพฒั นาการด้านสติปัญญา อารมณ์และสงั คม
3. เกณฑก์ ารวัด
3 คะแนน หมายถึง เดก็ แสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบตั ิได้มาก
2 คะแนน หมายถึง เดก็ แสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบตั ไิ ด้ปานกลาง
1 คะแนน หมายถึง เดก็ แสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบตั ไิ ด้น้อยหรือปฏบิ ตั ิไม่ได้
แบบประเมนิ แบบฝึกทกั ษะกจิ กรรมแทนแกรม (หลัง)
เลขที่ ชอ่ื -สกุล พฤตกิ รรมทป่ี ระเมนิ
ความสามารถ สนทนาหรอื การเลน่ และทา
แสดง ในการ เล่าเรอ่ื งให้ กจิ กรรมรว่ มกับ แสดง
ความสามารถ แก้ปญั หาตาม ผู้อื่นเข้าใจได้ ผู้อน่ื ความรสู้ กึ
ในการตอ่ แผน่ สถานการณ์ ความต้องการ
ตัวตอ่ ปริศนา และอารมณไ์ ด้
7 ช้ินได้ 321321 3 21
321
321
1 เด็กชายอนิ ทัช อาไพพันธ์ √ √ √ √ √
2 เด็กชายสมหวัง แจ้งเจริญ √ √ √ √ √
3 เด็กชายจารวุ ัฒน์ เชอื้ สกลุ √ √ √ √ √
4 เด็กชายสุวพชิ ญ์ บญุ ทรพั ย์ √ √ √ √ √
5 เด็กชายก้องภพ มฌนี ลิ √ √ √ √ √
6 เดก็ ชายธรี ฉัตร จนั ทรก์ อน √ √ √ √ √
7 เด็กชายโภคิน สทุ ธิแสงจนั ทร์ √ √ √ √ √
8 เดก็ ชายภรู ิวจั น์ วงศว์ รี ะเมธี √ √ √ √ √
9 เดก็ ชายชวลั วิชญ์ เกิดสังข์ √ √ √ √ √
10 เดก็ หญิงศรญั ญา ล้อดี √ √ √ √ √
11 เด็กหญิงวลยั พร เหล่ยี มทอง √ √ √ √ √
12 เด็กหญิงญาณศิ า ศรีสขุ √ √ √ √ √
13 เด็กหญิงธมี าพร เรอื งสงา่ √ √ √ √ √
14 เด็กหญงิ ศิโรธร นิลโมทย์ √ √ √ √ √
15 เดก็ หญิงปภาวี ม่อมละมูล √ √ √ √ √
เกณฑก์ ารวัด
3 คะแนน หมายถึง เดก็ แสดงพฤตกิ รรมหรอื สามารถปฏิบัตไิ ดม้ าก
2 คะแนน หมายถงึ เดก็ แสดงพฤติกรรมหรอื สามารถปฏิบตั ไิ ด้ปานกลาง
1 คะแนน หมายถึง เดก็ แสดงพฤติกรรมหรือสามารถปฏิบัตไิ ดน้ อ้ ยหรือปฏบิ ตั ไิ มไ่ ด้
แบบประเมนิ แบบฝึกทักษะกิจกรรมแทนแกรม (ก่อน)
ท่ี ชอ่ื - สกุล ดมี าก ปานกลาง พอใช้ หมายเหตุ
1 เด็กชายอินทัช อาไพพนั ธ์ √
2 เดก็ ชายสมหวงั แจ้งเจริญ √
3 เด็กชายจารุวฒั น์ เช้ือสกลุ √
4 เดก็ ชายสุวพิชญ์ บญุ ทรัพย์ √
5 เด็กชายกอ้ งภพ มฌีนิล √
6 เดก็ ชายธรี ฉัตร จันทรก์ อน √
7 เด็กชายโภคิน สทุ ธแิ สงจันทร์ √
8 เด็กชายภรู วิ จั น์ วงศว์ ีระเมธี √
9 เดก็ ชายชวัลวิชญ์ เกิดสังข์ √
10 เด็กหญงิ ศรัญญา ลอ้ ดี √
11 เด็กหญงิ วลยั พร เหล่ยี มทอง √
12 เดก็ หญิงญาณศิ า ศรสี ขุ √
13 เดก็ หญงิ ธีมาพร เรอื งสงา่ √
14 เดก็ หญิงศิโรธร นิลโมทย์ √
15 เด็กหญงิ ปภาวี มอ่ มละมูล √
เกณฑก์ ารวัด
3 คะแนน หมายถงึ เดก็ แสดงพฤติกรรมหรือสามารถปฏิบตั ิไดม้ าก
2 คะแนน หมายถึง เดก็ แสดงพฤติกรรมหรือสามารถปฏิบัติได้ปานกลาง
1 คะแนน หมายถงึ เด็กแสดงพฤติกรรมหรือสามารถปฏิบัตไิ ดน้ อ้ ยหรือปฏบิ ัตไิ มไ่ ด้
แบบฝกึ ทกั ษะ
กิจกรรมแทนแกรม
ครัง้ ที่ 1
คาชแี้ จง: ให้เดก็ ๆ ประกอบแผน่ ตัวต่อปริศนา 7 ชนิ้ เป็นรูปภาพกระต่ายตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมิน มาก ปานกลาง นอ้ ยหรือไม่ได้
ลงช่อื ครูผู้สอน วันท่ี เดือน พ.ศ.
แบบฝกึ ทกั ษะ
กจิ กรรมแทนแกรม
ครั้งที่ 2
คาชแ้ี จง: ให้เดก็ ๆ ประกอบแผน่ ตัวต่อปรศิ นา 7 ชิน้ เป็นรูปภาพเครอื่ งบนิ ตามแบบท่ีกาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง นอ้ ยหรือไม่ได้
ลงช่อื ครผู สู้ อน วันท่ี เดอื น พ.ศ.
แบบฝึกทักษะ
กิจกรรมแทนแกรม
คร้ังที่ 3
คาช้แี จง: ให้เดก็ ๆ ประกอบแผน่ ตวั ต่อปรศิ นา 7 ช้นิ เปน็ รปู จงิ โจ้ตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง นอ้ ยหรือไมไ่ ด้
ลงช่อื ครผู สู้ อน วนั ท่ี เดอื น พ.ศ.
แบบฝกึ ทกั ษะ
กจิ กรรมแทนแกรม
ครั้งที่ 4
คาชแี้ จง: ให้เด็กๆ ประกอบแผ่นตัวต่อปรศิ นา 7 ชน้ิ เป็นรปู ไดโนเสาร์ตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมิน มาก ปานกลาง น้อยหรือไม่ได้
ลงช่อื ครผู สู้ อน วันท่ี เดือน พ.ศ.
แบบฝึกทักษะ
กิจกรรมแทนแกรม
คร้งั ที่ 5
คาชี้แจง: ใหเ้ ด็กๆ ประกอบแผน่ ตวั ตอ่ ปรศิ นา 7 ชิน้ เป็นรปู บ้านตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง น้อยหรอื ไม่ได้
ลงช่อื ครผู ูส้ อน วนั ท่ี เดอื น พ.ศ.
แบบฝกึ ทักษะ
ครัง้ ท่ี 6
กิจกรรมแทนแกรม
คาชี้แจง: ใหเ้ ด็กๆ ประกอบแผน่ ตวั ตอ่ ปรศิ นา 7 ชิน้ เปน็ รปู ตะเกยี งตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง นอ้ ยหรอื ไม่ได้
ลงชื่อครผู ้สู อน วนั ที่ เดือน พ.ศ.
แบบฝึกทกั ษะ
กจิ กรรมแทนแกรม
ครั้งท่ี 7
คาชแี้ จง: ให้เด็กๆ ประกอบแผ่นตัวต่อปรศิ นา 7 ชิน้ เป็นรปู เฮลิคอปเตอร์ตามแบบทก่ี าหนด
ผลการประเมิน มาก ปานกลาง นอ้ ยหรือไม่ได้
ลงช่อื ครผู สู้ อน วันท่ี เดือน พ.ศ.
แบบฝกึ ทกั ษะ
กจิ กรรมแทนแกรม
ครัง้ ท่ี 8
คาช้ีแจง: ใหเ้ ด็กๆ ประกอบแผน่ ตวั ต่อปริศนา 7 ชิ้น เปน็ รูปคนตามแบบท่ีกาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง นอ้ ยหรือไมไ่ ด้
ลงชือ่ ครูผสู้ อน วันที่ เดือน พ.ศ.
แบบฝึกทกั ษะ
กจิ กรรมแทนแกรม
ครั้งท่ี 9
คาชีแ้ จง: ใหเ้ ด็กๆ ประกอบแผน่ ตวั ต่อปริศนา 7 ชิ้น เปน็ รปู ม้าตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง นอ้ ยหรอื ไมไ่ ด้
ลงชื่อครผู ู้สอน วันที่ เดือน พ.ศ.
แบบฝกึ ทักษะ
กจิ กรรมแทนแกรม
ครง้ั ที่ 10
คาชี้แจง: ใหเ้ ด็กๆ ประกอบแผน่ ตวั ต่อปริศนา 7 ชน้ิ เปน็ รปู เรอื ตามแบบที่กาหนด
ผลการประเมนิ มาก ปานกลาง น้อยหรือไมไ่ ด้
ลงช่อื ครผู สู้ อน วันที่ เดือน พ.ศ.
เอกสารอา้ งอิง
(นิตยา ประพฤตกิ จิ 2560 : 3-4) .คณิตศาสตรส์ าหรบั เดก็ ปฐมวัย. กรุงเทพฯ : บริษัทตาวนั พับลชิ ช่งิ .
(มันทนาเทศวิศาล. 2550: 94-197). การพัฒนาสติปัญญาของเด็กปฐมวัยด้วยเกมการศึกษามิติสัมพันธ์.
กรุงเทพฯ: หาวิทยาลยั สุโขทยั ธรรมาธิราช.
(วาโร เพง็ สวสั ดิ์.2550: 72).การวิจยั ทางการศกึ ษาปฐมวัย.วิทยานิพนธ ค.ม. (การบริหารการศกึ ษา).
สกลนคร : สถาบันราชภฏั สกลนคร.
(วัลนา ธรจักร (2560: บทคัดย่อ).ทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยท่ีได้รับการจัด
ประสบการณ.์ กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒ.
(เมเยสก(้ี Mayesky. 2021: 317-320).ทักษะพื้นฐานทางคณติ ศาสตร.์ กรุงเทพฯ : สานักพมิ พ์คาแกว้ .
(บญุ ทัน อย่ชู มบุญ. 2560: 1).สอนกลมุ่ ทกั ษะ 2 ( คณิตศาสตร์ ). นนทบรุ ี: มหาวิทยาลยั สุโขทยั .
(พัฒนา ชัชพงศ์(2560: 20).การจัดประสบการณ์และกิจกรรมระดับปฐมวัย. เอกสารการบรรยายชุดที่ 8.
แผนการศกึ ษาปฐมวัย. กรุงเทพฯ: มหาวทิ ยาลัยศรีนครินทรวโิ รฒ.
(รุ่งระวีกนกวบิ ลู ยศ์ รี2560: 58).ปริญญานพิ นธ์บณั ฑิตวิทยาลัย สาขาการศกึ ษาปฐมวยั .
มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวิโรฒ. ถ่ายเอกสาร.
พัฒนาการทาง คณิตศาสตร์ ในแตล่ ะช่วงวัย - CMA Thailand
https://www.cma.co.th › พฒั นาการทางคณิตศาสตร์
https://www.google.co.th/search?q
https://nopparuk.blogspot.com/2012/07/blog-post.html?m=1
https://www.youngciety.com/article/journal/tangram-for-
kids.html?utm_source=web&utm_medium
https://www.gotoknow.org/posts/440869