The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Rasha Shara, 2020-05-03 00:47:16

BAB 3 : INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

3.1 Rekabentuk Interaksi

BAB 3
INTERAKSI MANUSIA

KOMPUTER (IMK)



3.1 REKABENTUK INTERAKSI

PRINSIP REKABENTUK INTERAKSI

PRINSIP REKABENTUK INTERAKSI :
1) KONSISTENSI

Contoh : Kedudukan butan Close pada antara muka Microsoft Windows adalah di
pepenjuru kanan atas

PRINSIP REKABENTUK INTERAKSI :
2) KEBOLEHAN MEMBUAT PEMERHATIAN

Contoh : Antara muka Facebook telah dikemaskini beberapa kali sejak dilancarkan.
Pengguna pasti memerlukan masa untuk mengenal pasti kedudukan butang interaksi
yang baharu setiap kali antara muka dikemaskini.

PRINSIP REKABENTUK INTERAKSI :
3) BOLEH DIPELAJARI

Contoh : Aplikasi WhatsApp, pengguna hanya perlu menggunakan aplikasi ini sekali
untuk belajar cara aplikasi tersebut beroperasi. Pengguna akan mengingati
cara untuk menggunakan sesuatu aplikasi dengan hanya sekali menggunakan
aplikasi tersebut.

PRINSIP REKABENTUK INTERAKSI :
4) KEBOLEHAN UNTUK MENJANGKA

Contoh : Pengguna akan dapat meneka apa yang akan terpapar apabila menekan
icon emosi pada aplikasi WhatsApp

PRINSIP REKABENTUK INTERAKSI :
5) MAKLUM BALAS

Contoh : Maklum balas seperti “loading”. Program menunjukkan sedang melaksanakan
arahan yang diperlukan oleh pengguna.

3.1.1 KEPERLUAN INTERAKSI ANTARA MANUSIA
DENGAN KOMPUTER

3.1.2 MENILAI PRODUK INTERAKTIF BERDASARKAN
TUJUAN DAN PRINSIP ASAS REKABENTUK INTERAKTIF

Contoh produk interaktif – Facebook. Sebelum menilai produk ini, pengguna perlu tahu
apakah tujuan dan keperluan bagi menggunakan laman Facebook ini.
Antara tujuan utama menggunakan Facebook ialah berkomunikasi, berkongsi pelbagai perkara,
mendapatkan populariti dah sebagainya.
Rujuk buku teks di muka surat 321 (contoh Borang Soal Selidik)

• Untuk menghasilkan satu soal selidik, beberapa perkara perlu
diambil kira iaitu cara membina soalan dan membentuk pilihan jawapan.

• Pilihan jawapan terbahagi kepada DUA jenis pilihan iaitu :
• Bentuk Skala Likert (1932)
– bertujuan untuk melihat sejauh mana persetujuan pengguna
terhadap produk yang dibangunkan.

• Bentuk Skala Guttman (1944)
– bertujuan untuk mendapatkan data yang jelas, tegas dan konsisten.

Contoh : Bentuk Skala Likert

Contoh : Bentuk Skala Guttman


Click to View FlipBook Version