วิจัยในช้ันเรียน
เรอื่ ง
การใช้เกมคอมพิวเตอร์ เพื่อแกป้ ญั หาการใชเ้ มาส์
ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่ 4
ผู้วิจยั
นายมานพ เง้ือมผา
ครูผ้ชู ่วยโรงเรียนวดั ประชมุ มติ รบารุง
โรงเรยี นวัดประชมุ มิตรบารงุ
สานกั งานเขตพืน้ ท่ีการศกึ ษาประถมศกึ ษาระยองง เขต 1
สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร
ชือ่ งานวิจยั การใช้เกมคอมพิวเตอร์ เพื่อแกป้ ัญหาการใชเ้ มาส์ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 4
ชอ่ื ผูว้ ิจัย นายมานพ เงื้อมผา
กลมุ่ สาระ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยครั้งน้ีมีจุดมุ่งหมายเพ่ือแก้ปัญหาการใช้เมาส์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2562 จากผลสารวจพบว่านักเรียนจานวน 42 คน มีปัญหาเรื่องการใช้เมาส์ได้
ไม่คล่อง ควบคุมเมาส์ไม่ค่อยได้ จานวน 15 คน จึงทาให้มีผลกระทบในการเรียน วิชา วิทยาการคานวณ
เพราะการใช้เมาสเ์ ป็นสิง่ จาเป็นในการเรียนรวู้ ชิ าคอมพิวเตอรเ์ ปน็ อย่างมาก
ผลจากการวิจัยปรากฏว่า นักเรียนมีความพยายามและสามารถควบคุมเมาส์ได้ดีขึ้น และมีความ
ม่ันใจในการปฏิบัติงาน วิชา วิทยาการคานวณ มากข้ึน มีการพัฒนาการใช้เมาส์ที่ดีข้ึนซ่ึงวัดได้จากเกณฑ์
การทาคะแนนโดยใชเ้ กมคอมพิวเตอร์ฝกึ การใช้เมาส์
คานา
งานวิจัยเรื่องการใช้เกมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาการใช้เมาส์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี
4 ได้จัดทาข้ึน เพ่ือแก้ปัญหาให้กับนักเรียนบางคนท่ีมีปัญหาการใช้เมาส์ควบคุมเมาส์ไม่ค่อยได้ เช่น การ
คลิกเมาส์ และการเลื่อนเมาส์ไปยังตาแหน่งที่ต้องการ ผู้วิจัยได้คัดเลือกเกมคอมพิวเตอร์ท่ีสามารถช่วย
แก้ปัญหาทักษะการใช้เมาส์ของนักเรียนให้มีการพัฒนาในทางท่ีดีข้ึน โดยนักเรียนรู้สึกสนุกและมีความสุข
กับการฝึก ซ่ึงจะส่งผลสัมฤทธิ์ให้กับทักษะการใช้เมาส์ของตัวนักเรียนที่มีปัญหา ให้มีทักษะในทางท่ีดีข้ึน
และมีทศั นคตทิ ่ีดีตอ่ วชิ า วิทยาการคานวณ เพื่อนาความรู้ความสามารถไปใช้เป็นพนื้ ฐานในการเรียน วิชา
วิทยาการคาวณ ตอ่ ไป
สารบญั หนา้
ความสาคัญและที่มา 1
จุดมุ่งหมาย 1
ตัวแปรทีศ่ ึกษา 1
กรอบแนวความคิด 1
ประโยชนท์ ่คี าดวา่ จะได้รบั 2
ขอบเขตของการวจิ ัย 2
วิธดี าเนินการวิจยั 2
เครื่องมอื ที่ใช้ในการวิจยั 2
ตารางการเปรยี บเทียบคะแนนการใช้เมาส์ 3
สรุปผล 4
ข้อคิดทีไ่ ดจ้ ากการวิจยั 4
ภาคผนวก 5
6
- ตัวอยา่ งเกมท่ีใช้ฝึกเมาส์ 7
- แบบบนั ทกึ คะแนนการฝกึ ใชเ้ มาส์
1
การวจิ ัยในชน้ั เรียน
เรอ่ื ง การใชเ้ กมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาการใช้เมาส์ ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4
ความสาคญั และที่มา
ในการจัดการเรียนการสอนวิชาคอมพวิ เตอร์ พบว่ามีนักเรียนบางคนมปี ญั หาการใชเ้ มาส์ ควบคมุ
เมาส์ไม่คอ่ ยได้ เช่นการคลิกเมาส์ การเล่ือนเมาสไ์ ปยงั ตาแหน่งทต่ี อ้ งการ ซึง่ ผลจากการสารวจมนี ักเรียน
จานวน 15 คน จากจานวนทั้งหมด 42 คน ทย่ี ังมปี ัญหาการใชเ้ มาส์เพราะไม่สามารถควบคมุ เมาส์ไปใน
ทศิ ทางท่ีกาหนดได้ ทง้ั น้ีเนอื่ งจากมกี ารฝึกฝนน้อย และขาดความมัน่ ใจในการใช้เมาส์ หากไม่ได้รบั การ
แก้ไขปัญหาน้ีจะทาให้นักเรยี นขาดพืน้ ฐานการเรียนวชิ าคอมพวิ เตอร์ซึ่งเปน็ สง่ิ จาเปน็ อย่างมากในการเรยี น
วชิ าคอมพิวเตอร์ ดังนั้นในการพฒั นาทักษะในครงั้ นี้ เปน็ การวัดและประเมนิ ผลสมั ฤทธิข์ องนักเรยี นท่ผี ่าน
การฝึกฝนการใช้เมาส์ ด้วยการใช้เกมคอมพวิ เตอร์ชว่ ยฝกึ
จุดมุ่งหมาย
1. เพ่อื พัฒนาทกั ษะพ้ืนฐานของการปฏบิ ตั งิ านวชิ าคอมพวิ เตอร์
2. เพอื่ แกป้ ัญหาให้กบั นกั เรียน 15 คน ทีข่ าดทักษะพ้นื ฐานในการควบคุมเมาส์ โดยใช้กระบวนการเสริม
ฝึกทักษะการใช้เมาส์ด้วยเกม
3. เพื่อศึกษาผลการแก้ปัญหานกั เรยี น 15 คน ที่ขาดทักษะพื้นฐานการควบ
คุมเมาส์ โดยใชก้ ระบวนการเสริมฝึกทกั ษะการใชเ้ มาสด์ ้วยเกม
ตวั แปรท่ศี กึ ษา
ตัวแปรตน้
วิธีการฝึกเมาส์ด้วยเกมคอมพิวเตอร์ โดยบันทึกผลคะแนนท่ีทาได้ก่อนฝึก และการฝึกแต่ละครั้ง
จนถึงการฝึกคร้ังสุดท้าย โดยกาหนดระยะเวลาในการบันทกึ ผลตั้งแตว่ ันที่ 1 มิ.ย. 2562 - 31 ส.ค. 2562
ครงั้ ละประมาณ 20 นาที ในคาบเรียนแตล่ ะสปั ดาห์
ตวั แปรตาม
1. ผลสัมฤทธิ์ของทักษะการควบคุมเมาสข์ องนักเรียน
2. เกมคอมพิวเตอร์ที่ใชใ้ นการฝกึ ทักษะการใชเ้ มาส์
3. ปฏิกริ ยิ าของผเู้ รียน สนกุ กับการฝึกด้วยเกมคอมพิวเตอร์ รสู้ ึกตน่ื เต้นกบั เกมและพยายามทจี่ ะเอาชนะ
ทาให้มคี วามพยายามในการควบคุมเมาส์เพ่ิมมากขนึ้ เปน็ ลาดบั
กรอบแนวความคิด
1. ใช้หลักการฝึกทกั ษะด้วยความสนกุ เพลิดเพลิน ไมเ่ บื่อ ไมเ่ ครยี ด
2. แก้ปญั หาโดยการฝกึ บ่อย ๆ ซา้ ๆ หลาย ๆ คร้ัง
2
3. ยดึ ผู้เรียนเป็นสาคัญ โดยใช้กระบวนการเสรมิ ฝึกทกั ษะการใช้เมาส์ด้วยเกมคอมพวิ เตอร์
ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะได้รบั
ผลการวิจัยคร้ังน้ี เป็นข้อมูลอย่างหน่ึงท่ีช่วยในการแก้ปัญหาทักษะพื้นฐานในการเรียนวิชา
วิทยาการคานวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ซ่ึงส่งผลต่อสัมฤทธ์ิทางด้านทักษะการใช้เมาส์ของ
นักเรียน และเป็นปัจจัยสาคัญท่ีช่วยให้นักเรียนประสบผลสาเร็จในการเรียนวิชาวิทยาการคานวณ มี
ความสุขในการเรียนรู้และมีทัศนคติท่ีดีต่อวิชาวิทยาการคานวณ ชว่ ยให้ผู้วิจัยทราบถึงปัญหาและสามารถ
แก้ปญั หาหรือพฒั นาการเรยี นการสอนใหม้ ีคณุ ภาพมากขน้ึ
ขอบเขตของการวจิ ยั
นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนวัดประชุมมิตรบารุง โดยการทดสอบทักษะการควบคุม
เมาสข์ องนกั เรียนทั้งห้อง และหาค่าเฉล่ยี ของคะแนนผลสมั ฤทธิ์ในการฝึกแต่ละคร้ังไว้ แล้วเลือกนักเรยี นท่ี
มีปัญหาในการควบคุมเมาส์ไว้ 15 คน โดยจัดให้นักเรียนมีการฝึกทักษะการใช้เมาส์จากเกมคอมพิวเตอร์
อย่างสม่าเสมอเพือ่ ให้นักเรียนรู้สึกเพลิดเพลนิ ไมเ่ บ่ือในการฝกึ ซ้าหลาย ๆ ครั้ง
วธิ ีดาเนนิ การวจิ ยั
1. การหาข้อมูลเก่ียวกับนักเรียนจากการสารวจเบ้ืองต้น พบว่านักเรียนที่มีปัญหาการควบคุมเมาส์ทั้ง15
คน คือความสามารถในการคลิกเมาส์และควบคุมเมาส์ให้ไปในทิศทางท่ีต้องการ ครูได้หาข้อมูลและวาง
แผนการสอนโดยจดั ตารางการฝึกเมาส์ด้วยเกมคอมพิวเตอร์ให้นกั เรยี นฝึกครง้ั ละ 20 นาที
2. การเตรียมการสอนเลอื กหาเกมทสี่ นกุ และไม่ยากเกินไปท่ีนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จะสามารถฝึก
ทกั ษะการใชเ้ มาสไ์ ด้ เพอ่ื ใหน้ ักเรียนทาการฝกึ และบันทกึ คะแนนในแต่ละคร้ังของการฝึก
3. การปฏิบัตกิ ารฝึกเมาส์ช้ีแจงให้นกั เรยี นท้ัง 15 คนทราบวา่ ในคาบเรียนแตล่ ะครั้ง ๆ ละ 20 นาที ครูจะ
ทาการบนั ทึกผลการฝึกเมาสข์ องนักเรยี นโดยการใช้เกมในการฝกึ
เครือ่ งมอื ท่ีใชใ้ นการวิจัย
• เคร่อื งคอมพวิ เตอร์
• เกมคอมพวิ เตอรส์ าหรบั ทดสอบก่อนการฝกึ – หลงั ฝกึ การเมาส์
• ตารางบันทึกผลการฝึกเมาส์
3
การเปรยี บเทียบคะแนนการใชเ้ มาสข์ องนักเรยี นช้ันชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4
ตารางท่ี 1 เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการใช้เมาส์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4 ก่อนฝกึ
และหลังการฝกึ จานวน 15 คน
นกั เรยี น คะแนนกอ่ นเรยี น (20) คะแนนหลังเรยี น (20) ความก้าวหน้า
คนที่ คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ
1
2 9 45 17 85 8 40
3 9 45 17 85 8 40
4 8 40 10 50 2 10
5 12 60 15 75 3 15
6 8 40 12 60 4 20
7 2 10 12 60 10 50
8 6 30 14 70 8 40
9 9 45 14 70 5 25
10 2 10 15 75 13 65
11 6 30 14 70 8 40
12 8 40 15 75 7 35
13 7 75 16 80 9 45
14 10 50 14 70 4 20
15 5 25 13 65 8 40
คะแนนรวม 7 35 15 75 8 40
คะแนนเฉล่ยี 108 36 213 71 105 35
7.2 36 14.2 71 7 35
จากตารางท่ี 1 พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนฝึกของนกั เรียนเท่ากับ 7.20 คะแนน เฉลี่ยหลังฝึกเท่ากับ
14.20
ดงั น้ัน นักเรยี นมีคะแนนเฉล่ียเพ่มิ ขนึ้ โดยเฉลย่ี = 14.20 – 7.20
=7
4
สรุปไดว้ ่า
นักเรียนท่ีถูกคัดเลือกจากการทาคะแนนการใช้เมาส์ต่าสุด 15 คนในจานวนท้ังหมด 42 คน เม่ือ
ได้รับการแกป้ ัญหาโดยการนาเกมคอมพิวเตอรเ์ ข้ามาช่วยในการฝึกการควบคุมเมาส์ จากการเปรียบเทียบ
ผลการบันทึกคะแนนจากเกณฑ์ท่ีวัดและหาค่าเฉล่ียของความก้าวหน้าในการพัฒนาการใช้เมาส์ของ
นักเรียนแต่ละคร้ัง จะเห็นว่ามีค่าเฉลี่ยเพิ่มข้ึน ทั้งนี้จึงเห็นได้ว่าทักษะการควบคุมเมาส์ของนักเรียนท้ัง 15
คน มีผลสัมฤทธท์ิ ่ีดขี ้ึน มกี ารพัฒนาทักษะเพ่ิมขึ้น และนกั เรยี นจะรูส้ กึ สนุกกับการฝกึ ในแตล่ ะครัง้
ขอ้ คิดทไ่ี ดจ้ ากการวจิ ัย
การได้นาปัญหาการใช้เมาส์ ควบคุมเมาส์ไม่ค่อยได้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 มาคิด
วิเคราะห์ในครั้งนี้ เป็นประโยชน์กับผู้วิจัยและนักเรียนที่เกิดปัญหาเป็นอย่างมาก และผู้วิจัยพบว่าเม่ือ
แก้ปัญหาที่เกิดข้ึนกับการเรยี นของนักเรียนได้ตรงจุด จะทาให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทางดา้ นการเรียนในวิชา
นัน้ ๆ ได้ดีขึ้น เท่ากับเป็นการส่งเสริม สนับสนุน ชว่ ยเหลือให้ผู้เรียนมีการพัฒนาตนเองตามธรรมชาตแิ ละ
เตม็ ตามศกั ยภาพ
5
ภาคผนวก
6
ตัวอย่างเกมฝึกการใช้เมาส์
7
แบบบันทึกคะแนนการฝึกใช้เมาส์
นักเรียนคน คะแนน คะแนนฝึก คะแนนฝึก คะแนนฝึก คะแนนฝึก คะแนน
ท่ี สอบก่อน ครัง้ ที่ 1 คร้งั ท่ี 1 คร้ังที่ 1 ครง้ั ท่ี 1 สอบหลงั ฝกึ
1 ฝึก
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
คะแนนรวม
คะแนน
เฉลี่ย