The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by นัสรีน เด็งโด, 2023-02-27 11:45:27

โครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาซอฟต์แวร์ประยุกต์ใช้งาน_clone

แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ

โครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาเครื่องมือประยุกต์ใช้งาน เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ (Application Create Picture) นางสาวนัสรีน เด็งโด เลขที่ 20 นางสาวนูรมุสลีมะห์ สะบานาเล๊าะ เลขที่ 21 นางสาวนัจวา วันอุสมาน เลขที่ 26 นางสาวฟารีดาห์ ยูโซะ เลขที่ 27 นางสาวฮุสนียะห์ สาอุ เลขที่ 29 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โครงงานคอมพิวเตอร์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว 31104 โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565


โครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาเครื่องมือประยุกต์ใช้งาน เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ (Application Create Picture) นางสาวนัสรีน เด็งโด เลขที่ 20 นางสาวนูรมุสลีมะห์ สะบาหานาเล๊าะ เลขที่ 21 นางสาวนัจวา วันอุสมาน เลขที่ 26 นางสาวฟารีดาห์ ยูโซะ เลขที่ 27 นางสาวฮุสนียะห์ สาอุ เลขที่ 29 โครงงานคอมพิวเตอร์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว 31104 โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565


เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาเครื่องมือประยุกต์ใช้งาน เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์ รูปภาพ (Software) ประเภทโครงงาน โครงงานการพัฒนาเครื่องมือ ระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนปลาย โดย 1. นางสาวนัสรีน เด็งโด 2. นางสาวนูรมุสลีมะห์ สะบาหานาเล๊าะ 3. นางสาวนัจวา วันอุสมาน 4. นางสาวฟารีดาห์ ยูโซะ 5. นางสาวฮุสนียะห์ สาอุ โรงเรียน พัฒนาวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดยะลา สังกัด คณะกรรมการการศึกษาเอกชน จังหวัดยะลา ครูที่ปรึกษา นางสาวนูรรีมะฮ์ ยามา ปีการศึกษา 2565 บทคัดย่อ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ 2) เพื่อศึกษารูปแบบแอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อแอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ การวิจัยในครั้งนี้มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ แบบสัมภาษณ์ข้อมูลเชิงลึก แบบประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญ และแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่ม ตัวอย่างที่มีต่อ แอพพลิเคชั่นวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ โดยศึกษากลุ่มประชากรในงานวิจัย คือ ทีมพัฒนา แอพพลิเคชั่น NYDM ที่เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4


กิตติกรรมประกาศ โครงงานนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาจากอาจารย์นูรรีมะฮ์ ยามาอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานที่ได้ให้คำ เสนอแนะ แนวคิด ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ มาโดยตลอด จนโครงงานเล่มนี้เสร็จสมบูรณ์ ผู้ศึกษาจึง ขอขอบคุณเป็นอย่างสูง ขอขอบคุณผู้ปกครองที่ให้คำปรึกษา และการสนับสนุน ในเรื่องต่างๆ รวมทั้งเป็นกำลังใจที่ดีเสมอ สุดท้ายขอบคุณเพื่อนๆ ที่ช่วยให้คำแนะนำดีๆ เกี่ยวกับการทำ คณะผู้จัดทำ


สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญภาพ จ บทที่ 1 บทนำ 1 ที่มาและความสำคัญ 1 วัตถุประสงค์ 1 ขอบเขตการศึกษา 2 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง 3 ความสำคัญของแอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ 3 โปรแกรมที่ใช้ในการดำเนินงาน 4-6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6-7 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีการดำเนินงาน 8 เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนา 8 ขั้นตอนการดำเนินงาน 8-12 บทที่ 4 ผลการดำเนินโครงงาน 13 ผลการพัฒนาแอพพลิเคชั่น 13-20 การทดสอบการพัฒนาแอพพลิเคชั่น 20 ผลการประเมินประสิทธิภาพ 20


สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินงาน และข้อเสนอแนะ 21 สรุปผลการพัฒนาแอพพลิเคชั่น 21 การทดสอบการพัฒนาแอพพลิเคชั่น 21 ผลการประเมินประสิทธิภาพ 21 อุปสรรคในการทำโครงงาน 21-22 ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนาต่อ 22 ภาคผนวก 23-28 บรรณานุกรม 29


สารบัญรูปภาพ บทที่ 2 ภาพที่ 2.1 ภาพโปรแกรม Adobe Photoshop ภาพที่ 2.2 ภาพโปรแกรม Microsoft Word ภาพที่ 2.3 โปรแกรม Canva ภาพที่ 2.4 โปรแกรม Java ภาพที่2.5 โปรแกรม JavaScript ภาพที่ 2.6 โปรแกรม Android Studio ภาพที่ 2.7 โปรแกรม Visual Studio Code บทที่ 3 ภาพที่ 1.1 เเสดงการศึกษาAdobe photoshop CS6 ภาพที่ 1.2 เเสดงการติดตั้งโปรเเกรม Virsual studio Code ภาพที่ 1.3 เเสดงการติดตั้ง Andoird Studio ภาพที่ 1.4 เเสดงการติดตั้งโปรเเกรม Java Script บทที่ 4 ภาพที่ 1 หน้าปก โลโก้แอพพลิเคชั่น ภาพที่ 2 หน้า login ภาพที่ 3 หน้าสมัครใช้งาน ภาพที่ 4 หน้าหลัก ภาพที่ 4 หน้าหลัก ภาพที่ 5 หน้าโพสต์สินค้า


ภาพที่ 6 รายละเอียดสินค้า ภาพที่ 7 หน้าสั่งซื้อ ภาพที่ 8 แชทกับผู้ขาย ภาพที่ 9 หน้าชำระเงิน ภาพที่ 10 หน้าออกแบบผลงาน ภาพที่ 11 หน้าโพสต์ผลงาน ภาพที่ 12 หน้าค้นหา ภาพที่ 13 หน้าแชทรวม ภาพที่ 14 หน้าโปรไฟล ภาพที่ 15 หน้าการตั้งค่า


1 บทที่1 บทนำ 1.ที่มาและความสำคัญ ปัจจุบันมีผู้ใช้งานทางอินเตอร์เน็ตจำนวนมากจึงทำให้เทคโนโลยีมีการเจริญเติบโตอย่างรวดเร็วทีมพัฒนา แอพพลิเคชั่น เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานด้านต่างๆ ทางทีมพัฒนาแอปพลิเคชั่น We thing ต้องการ สร้างแอปพลิเคชั่น เพื่อพัฒนาศักยภาพของผู้ใช้งานที่มีทักษะในด้านการสร้างสรรค์ภาพ ให้เกิดรายได้จากความ ถนัดของตนเอง พร้อมเปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานได้พัฒนาศักยภาพในตัวและผลพวงที่ตามมาในแง่ของเทคนิคใหม่ๆ ใน การวาดหรือการหารายได้และยังสามารถเปลี่ยนความคิดในแง่ลบของมนุษย์บางส่วนให้ดียิ่งขึ้น ในยุคปัจจุบันความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่อยู่ในมนุษย์ทุกคน และสามารถพัฒนาให้เกิดขึ้นได้โดยอาศัย สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมและบรรยากาศที่เอื้ออำนวย ความคิดสร้างสรรค์เป็นความคิดที่เกี่ยวข้องกับงานศิลปะ อย่างแยกกันไม่ออก หรืออาจกล่าวได้ว่า ศิลปะเป็นผลงานจากความคิดสร้างสรรค์ดังที่ได้กล่าวมาแล้วว่า ศิลปะ เป็นผลจากความคิดสร้างสรรค์ ดังนั้น สิ่งใดก็ตามที่มีความคิดสร้างสรรค์ ก็สามารถสร้างงานศิลปะได้ จากตอนต้น ที่กล่าวว่า ศิลปะเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น แสดงว่ามนุษย์เป็นผู้มีความคิดสร้างสรรค์ และสามารถสร้างงานศิลปะได้ แต่นอกเหนือจากมนุษย์แล้วจะยังมีสิ่งอื่นๆ อีกหรือไม่ที่มีความคิดสร้างสรรค์ จากประวัติศาสตร์ของมนุษย์ และ การศึกษา ค้นคว้า และไม่ใช่แค่ในประเทศที่ให้ความสำคัญกับภาพวาดต่างๆทั่วโลกต่างก็ให้ความสำคัญกับมัน เหมือนกัน และทางทีมพัฒนาแอพพลิเคชั่นก็เพิ่มเติมเกี่ยวกับภาพที่ติดลิขสิทธิ์ เพราะในสมัยนี้การใช้หรือการวาด ภาพที่คล้ายกันกับของผู้อื่นโดยที่ไม่ได้รับอนุญาตมันเป็นสิ่งที่ไม่ดีมากๆกับเจ้าของภาพ 2.วัตถุประสงค์ 2.1 เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ที่มีความสามารถได้แสดงศักยภาพของตัวเอ 2.2 เพื่อส่งเสริมการหารายได้ภายในแอพพลิเคชั่นด้วยตนเอง


2 3.ขอบเขตการศึกษา 3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา เรื่อง แอปพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ (Application Create Picture) ซึ่งเกี่ยวกับ รูปภาพต่างๆ ธุรกิจการค้า กฎหมายเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ 3.2โปรแกรมที่ใช้ในการดำเนินงาน ได้แก่ - Adobe Photoshop - Microsoft word - Canva -Java -JavaScript - Android Studio - Visual Studio Code 4.ผลที่คาดว่าได้รับ 4.1ผู้ใช้งานพึงพอใจในตัวแอพพลิเคชั่น เพราะภายในแอพพลิเคชั่นไม่จำเป็นต้องมีต้นทุนก็สามารถหา รายได้เสริมได้ 4.2 ผู้ใช้ส่วนใหญ่ชอบแนวคิดนี้และอยากทดลองใช้เพราะคิดว่าจะสามารถสร้างราย ได้ให้กับตนเองและ พัฒนาทักษะที่ตนมีได้


3 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง ในการจัดทำโครงงานแอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ N Y D M (Software) ผู้จัดทำโครงงานได้ศึกษา เอกสารและจากเว็บไซต์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 1. ความสำคัญของแอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ 2. โปรแกรมที่ใช้ในการดำเนินงาน 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.ความสำคัญของแอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ การวาดรูปเป็นพื้นฐานในการถ่ายทอดความคิดออกเป็นรูปร่าง รูปภาพ เพื่อถ่ายทอดในสิ่งที่เห็นตาม ทัศนคติส่วนตนให้เกิดความงาม หรือเป็นแบบร่างความคิดให้เห็นถึงสติปัญญา ความสามรถ ตลอดจนทักษะฝีมือที่ มีประวัติความเป็นมาตั้งแต่ก่อนยุคประวัติศาสตร์ที่มนุษย์ถ้ำ บอกเล่าเรื่องราววิถีชีวิตการล่าสัตว์บนผนังถ้ำด้วยการ ขีดเขียน ยุคอียิปต์เขียนภาพอักษรเกี่ยวกับองค์ฟาโรห์ ราชวงศ์ การเมืองการปกครอง และเรื่องราวทางศาสนา ที่มี รูปแบบถ่ายทอดอุดมคติเฉพาะตัว ยุคโรมันและกรีกหลงใหลความสมบูรณ์แบบของร่างกายมนุษย์ ถ่ายทอดเป็นรูป เทพเจ้าสู่งานประติมากรรมและเขียนลงบนไหดินเผาอย่างสวยงาม มาถึงยุคเรอนาของการใช้การวาดเส้น เป็น เครื่องมือที่ใช้บันทึกความคิดอย่างหนึ่งของมนุษย์ ในการแสวงหาความจริงจากธรรมชาติเพื่อถ่ายทอดความรู้และ นำมาสู่การออกแบบที่ยึดถือแนวทางมาจนถึงปัจจุบัน พื้นฐานด้านการสร้างสรรค์และออกแบบทุกแขนงจะต้องใช้กรรมวิธีวาดเส้นเป็นขั้นตอนแรกในการ ถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในความคิด ให้เป็นรูปธรรมก่อนที่จะพัฒนาไปสู่การสร้างสรรค์เป็นผลงาน ไม่ว่าจะเป็นผลงานด้าน ทัศนศิลป์ การออกแบบผลิตภัณฑ์ หรืองานสถาปัตยกรรม แต่ก่อนจะไปสู่การสร้างสรรค์ ก็ต้องเรียนรู้ศึกษา องค์ประกอบของการวาดเส้นที่จะประกอบไปด้วย จุด เส้น รูปร่าง รูปทรง แสงเงา ระยะ ประกอบขึ้นเป็นผลงานที่ สมบูรณที่ต้องอาศัยการฝึกฝน และวัสดุการทำงาน จนเกิดความชำนาญในที่สุด เนื่องจากโลกปัจจุบันนี้เป็นโลกยุคโลกาวิวัฒน์ เทคโนโลยีมีความสำคัญและความจำเป็น อย่างมากต่อการ ดำรงชีวิตของมนุษย์ โดยเฉพาะการเรียนรู้ของเด็ก ที่เป็นอนาคตของประเทศชาติ ที่ ยิ่งต้องให้ความสำคัญตั้งแต่ จุดเริ่มต้นเล็กๆ เช่น การวาดรูป ซึ่งในปัจจุบันการเข้ามาของเทคโนโลยีทำให้เด็กมีปัญหาเรื่องของการใช้สื่อที่ไม่ เหมาะสมและขาดทักษะในการวาด การวาดรูปจึงเป็นการเสริมการเรียนรู้และจินตนาการเพื่อเป็นพื้นฐานในการ เขียนและเรียนในระดับที่สูงขึ้น


4 2.โปรแกรมที่ใช้ในการดำเนินงาน 2.1 โปรแกรม Adobe Photoshop ที่มา : www.Google.com เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่มีความสามารถในการจัดการแก้ไขและตกแต่งรูปภาพ 2.2 โปรแกรม Microsoft Word ที่มา : www.Google.com เป็นโปรแกรมประเภท word processor ที่ใช้เหมาะสำหรับการพิมพ์รายงาน พิมพ์จดหมาย หรือจะใช้สำหรับแต่งนิยายก็ยังได้ 2.3 โปรแกรม Canva ที่มา : www.Google.com


5 เป็นแอพพลิเคชั่นสำหรับสร้างสื่อการนำเสนอหลากหลายรูปแบบ เช่น Presentation, Poster, Card, Resume, Certificate, Infographic เป็นต้น ซึ่ง Canva นั้นจะมี Template หรือรูปแบบสำเร็จ รวมถึงขนาดมาตรฐานให้เลือกหรือ ผู้ใช้สามารถกำหนดขนาดหรือออกแบบสื่อเองจากหน้ากระดาษที่วาง เปล่าเองได้ 2.4 โปรแกรม Java ที่มา : www.Google.com เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการเขียนโค้ดเว็บแอพพลิเคชั่น 2.5 โปรแกรม JavaScript ที่มา : www.Google.com เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่มีไว้เพื่อจัดการเอฟเฟต์หรือพฤติกรรมของหน้าเว็บไซต์ นอกเหนือจาก HTML ที่ใช้จัดการเรื่องของเนื้อหาของเว็บและ CSS ที่ใช้จัดการเรื่องของโครงสร้างและ ดีไซน์ของเว็บ


6 2.6 โปรแกรม Android Studio ที่มา : www.Google.com เป็นเครื่องมือพัฒนา (IDE : Integrated Development Environment) ที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อ การพัฒนาแอนดรอยด์แอพพลิเคชั่น 2.7 โปรแกรม Visual Studio Code ที่มา : www.Google.com เป็นโปรแกรมแก้ไขซอร์สโค้ดที่พัฒนาโดยไมโครซอฟท์สำหรับ Windows, Linux และ macOS มีการสนับสนุนสำหรับการดีบัก การควบคุม Git ในตัวและ GitHub การเน้นไวยากรณ์ การเติมโค้ด อัจฉริยะ ตัวอย่าง และ code refactoring มันสามารถปรับแต่งได้หลายอย่าง ให้ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนธีม แป้นพิมพ์ลัด การตั้งค่า และติดตั้งส่วนขยายที่เพิ่มฟังก์ชันการทำงานเพิ่มเติม ซอร์สโค้ดนั้นฟรีและโอเพน ซอร์สและเผยแพร่ภายใต้สิทธิ์การใช้งาน MIT[6] ไบนารีที่คอมไพล์แล้วเป็นฟรีแวร์และฟรีสำหรับการใช้ ส่วนตัวหรือเพื่อการค้า[7] 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ 1) เพื่อศึกษาองค์ประกอบของแอพพลิเคชั่นวาดภาพระบายสีด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ตามแนวคิดพหุ สัมผัส


7 2) เพื่อสร้างแอพพลิเคชั่นวาดภาพระบายสี และ เพื่อศึกษาความคิดเห็นที่มีต่อการใช้แอพพลิเคชั่น โดย แอพพลิเคชั่นที่พัฒนาขึ้นนั้นมีผู้เชี่ยวชาญจำนวน 6 คน ทำการประเมินแอพพลิเคชั่น และทดลองใช้กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษา จำนวน 20 คน โดยการเลือกแบบบังเอิญ (Accidental Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้น และแบบประเมินแอพพลิเคชั่น สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า องค์ประกอบของแอพพลิเคชั่นวาดภาพระบายสีด้วยเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ ตามแนวคิดพหุสัมผัส ประกอบด้วย 1) ส่วนการทำงานของแอพพลิเคชั่น ( Application Module) 2) ส่วน ออกแบบภาพมาร์คเกอร์ (Marker Module) และ 3) ส่วนการสร้างภาพสามมิติ (3D Module) ผลการประเมิน ความเหมาะสมของแอพพลิเคชั่นโดยผู้เชี่ยวชาญในด้านการออกแบบ (X = 4.67, S.D. = 0.48) ด้านประสิทธิภาพ การใช้งาน (X = 4.74, S.D. = 0.45) และด้านคุณลักษณะตามแนวคิดพหุสัมผัส (X = 4.52, S.D. = 0.50) มีความ เหมาะสมมากที่สุดทุกด้าน และจากการสัมภาษณ์นักเรียน พบว่า นักเรียนรู้สึกชอบ มีความสุข รู้สึกสนุกเพลิดเพลิน ได้รับประสบการณ์ในการรับรู้ใหม่ๆ และชอบกิจกรรมระบายสี การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอพพลิเคชั่นวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ 2) เพื่อ ศึกษารูปแบบแอพพลิเคชั่นวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อ แอพพลิเคชั่นวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ การวิจัยในครั้งนี้มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แอพพลิเคชั่นวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะแบบสัมภาษณ์ข้อมูลเชิงลึก แบบประเมินคุณภาพสื่อโดย ผู้เชี่ยวชาญ และแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อแอพพลิเคชั่นวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับ วิชาศิลปะ โดยศึกษากลุ่มประชากรในงานวิจัย คือ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิทยาลัยสันตพล และกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาสาขาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและ แอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่เรียนวิชา MA 207 การออกแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ จำนวน 18 คนที่ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผู้วิจัยแบ่งการวิเคราะห์ ข้อมูลออกเป็น 2 ระยะ คือระยะที่ 1 ผู้วิจัยจะทำการวิเคราะห์ข้อมูลเอกสารงานวิจัยและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการ วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการเก็บข้อมูลภาคสนาม ระยะที่ 2 เป็นการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยวิธีการทางสถิติ ที่ผู้วิจัยเก็บรวบรวมจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัยพบว่า การออกแบบแอพพลิเคชั่นต้นแบบควรมีความเรียบง่ายทั้งรูปแบบ สีและตัวอักษร แต่ ต้องดึงดูดผู้ใช้ได้ในเวลาเดียวกัน แอพพลิเคชั่นต้นแบบต้องไม่ซับซ้อนไม่ใส่สิ่งที่ผู้ใช้ไม่ได้ใช้ลงไปในแอพพลิเคชั่น และส่วนติดต่อประสานงานผู้ใช้ต้องมีความสะดวกเหมาะสมกับผู้ใช้ในการใช้งานจัดแบ่งจัดวางเนื้อหาและข้อมูลให้ เป็นสัดส่วนเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถฝึกปฏิบัติและสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ และรูปทรงเลขาคณิตเพื่อการรับรู้ ในขณะที่ผลการวิเคราะห์การประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญพบว่ามีค่าคะแนนเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 3.75 หรืออยู่ใน เกณฑ์คุณภาพระดับมาก ส่วนผลการวิเคราะห์การประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อต้นแบบ พบว่า มีค่าคะแนนเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 3.79


8 บทที่ 3 อุปกรณ์เเละวิธีการดำเนินการ การจัดทำโครงงานเเอพพลิเคชันสร้างสรรค์รูปภาพ(software)มีวิธีการดำเนินโครงงานตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. เครื่องมือหรือโปรเเกรมที่ใช้ในการพัฒนา 1.1 โปรแกรมที่ใช้ในการดำเนินงาน ได้เเก่ 1) โปรเเกรม Adobe photoshop CS6 2) โปรเเกรม Microsoft word 3) โปรเเกรม Canva 4) โปรเเกรม Java 5) โปรเเกรม Java Script 6) โปรเเกรม Android studio 7) โปรเเกรม Virsual studio Code 2. ขั้นตอนการดำเนินงาน 2.1 คิดหัวข้อโครงงานเพื่อนำเสนอครูที่ปรึกษาโครงงาน 2.2 ศึกษาข้อมูลการเรียนรู้และทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นจาก อินเทอร์เน็ต ดังภาพที่ 1.1 1.2 1.3 1.4


9 ภาพที่ 1.1 เเสดงการศึกษาAdobe photoshop CS6ในการตกเเต่งเเอพพลิเคชั่น ภาพที่ 1.2 เเสดงการติดตั้งโปรเเกรม Virsual studio Code เพื่อใช้การเขียนภาษาคอมพิวเตอร์ เเละสร้างเเอพพลิเคชันสร้างสรรค์รูปภาพเบื้องต้น


10 ภาพที่ 1.3 เเสดงการติดตั้ง Andoird Studio เพื่อพัฒนาแอพพลิเคชันสร้างสรรค์รูปภาพ บน Android ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ภาพที่ 1.4 เเสดงการติดตั้งโปรเเกรม Java Script เพื่อใช้ภาษาโปรเเกรมในการสร้างหน้า เเอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ


11 2.3 จัดทำโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอครูที่ปรึกษา ดังภาพที่ 1.1 1.2 ภาพที่ 1.1 โครงร่างหน้าเเอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ ภาพที่ 1.2 โครงร่างภายในตัวเเอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ 2.4 นำเสนอความก้าวหน้าให้ครูที่ปรึกษาโครงงานได้ตรวจสอบ ซึ่งครูที่ปรึกษาจะให้ข้อเสนอแนะต่าง ทั้งนี้เมื่อได้รับคำเเนะนำก็จะนำมาปรับปรุงเเก้ไข 2.5 จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาเเอพพลิเคชั่นเรื่องเเอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพโดย สร้างตามเเบบโครงร่างที่เสนอดังภาพที่ 1.1


12 ภาพที่ 1.1 เเสดงหน้าเข้าสู่ระบบและหน้าสมัครสมาชิก 2.6 ประเมินผลงานโดยครูที่ปรึกษาประเมินผลงานและให้เพื่อนผู้ที่สนใจร่วมประเมิน


13 บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน การจัดทำโครงงานแอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) มีขั้นตอนการทำโครงงาน ดังนี้ 1.ผลการพัฒนาแอพพลิเคชั่น 1.1 เปิดแอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปแบบ จะปรากฏหน้าจอ ดังนี้ ภาพที่ 1 หน้าปก โลโก้แอพพลิเคชั่น ภาพที่ 2 หน้า login


14 จากภาพที่ 2 ประกอบด้วยเมนูดังนี้ 1. Apple ID 2. G-mail 3. Facebook 4. เบอร์โทรศัพท์ ภาพที่ 3 หน้าสมัครใช้งาน ภาพที่ 4 หน้าหลัก


15 จากภาพที่ 4 ประกอบด้วยเมนูดังนี้ 1. ร้านค้า 2. วาดภาพ 3. ค้นหา 4. ข้อความ 1.1 หมวดหมู่ร้านค้า ภาพที่ 5 หน้าโพสต์สินค้า ภาพที่ 6 หน้ารายละเอียดสินค้า


16 ภาพที่ 7 หน้าสั่งซื้อ ภาพที่ 8 แชทกับผู้ขาย


17 ภาพที่ 9 หน้าชำระเงิน 1.2 หมวดหมู่วาดภาพ ภาพที่ 10 หน้าออกแบบผลงาน


18 ภาพที่ 11 หน้าโพสต์ผลงาน 1.3 หมวดหมู่ค้นหา ภาพที่ 12 หน้าค้นหา


19 1.4 หมวดหมู่ข้อความ ภาพที่ 13 หน้าแชทรวม ภาพที่ 14 หน้าโปรไฟล์


20 ภาพที่ 15 หน้าการตั้งค่า 2. การทดสอบการพัฒนาแอพพลิเคชั่น ในการทดสอบ การพัฒนาแอพพลิเคชั่นเพื่อพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพNYDM (Software) ผู้จัดทำได้ใช้วิธีการทดสอบ โดยผู้จัดทำทดสอบการเลือกใช้เมนูต่างๆบนแอพพลิเคชั่น-สร้างสรรค์ รูปภาพ NYDM (Software) การทดสอบนี้มีเป้าหมายเพื่อทดสอบข้อผิดพลาดและปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้แน่ใจว่า แอพพลิเคชั่นทำงานได้ถูกต้องและสอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้งานหรือไม่ จากกการทดสอบพบว่า แอพพลิเคชั่นเพื่อพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) ที่ได้พัฒนาขึ้นมานี้สามารถทำงานได้อย่างครบถ้วนความต้องการของผู้ใช้งาน คือ สามารถออกแบบ การวาดภาพได้จริง และสร้างรายได้ให้ผู้ใช้งานได้จริง 3. ผลการประเมินประสิทธิภาพ ผลการประเมินประสิทธิภาพของการพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) มีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับดี (68%)


21 บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินงาน และข้อเสนอแนะ การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาเครื่องมือประยุกต์ใช้งาน เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) นี้สรุปผลการดำเนินงานโครงงานและข้อเสนอแนะ ได้ดังนี้ 1. สรุปผลการพัฒนาแอพพลิเคชั่น ผู้จัดทำได้พัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 1.1 การออกแบบ วาดภาพ ระบายสีต่างๆ ตามความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้งาน ซึ่งภายใน แอพพลิเคชั่นจะมีอุปกรณ์เสริม เช่น เครื่องมือตัดขอบ รูปแบบแปรง ดูดสี และตัวช่วยอื่นๆอีกมากมาย 1.2 การซื้อขายรูปภาพ เพื่อหารายได้เสริม สำหรับผู้ที่มีความสามารถแต่ไม่มีโอกาสทาง ทีมพัฒนาแอพพลิเคชั่น (NYDM) จึงเปิดโอกาสให้ผู้มีความสามารถได้พัฒนาศักยภาพ พร้อมทั้งสร้างรายได้ให้กับ ตนเอง 2. การทดสอบการพัฒนาแอพพลิเคชั่น ในการทดสอบการพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) ผู้จัดทำได้ใช้ วิธีการทดสอบ โดยผู้จัดทำทดสอบการเลือกใช้เมนูต่าง ๆ การวาดภาพและการซื้อขายรูปภาพ จากการทดสอบ พบว่าการพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) ที่ได้ พัฒนาขึ้นนี้สามารถทำงานได้ครบความต้องการของผู้ใช้คือ การวาดภาพและการซื้อขายรูปภาพ 3. ผลการประเมินประสิทธิภาพ ผลการประเมินประสิทธิภาพของ การพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) มีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับดี (68%) 4. อุปสรรคในการทำโครงงาน การพัฒนาเครื่องมือ เรื่อง แอพพลิเคชั่นสร้างสรรค์รูปภาพ NYDM (Software) และได้มีการทดลองใช้งาน ทำให้พบปัญหาต่าง ๆ ดังนี้ 4.1 เกิดการลอกเลียนแบบรูปภาพหรือการสร้างผลงานขึ้นมาในรูปแบบบที่คล้ายคลึงกันไปจนถึงการสร้าง รูปภาพที่เหมือนกัน


22 4.2 ผู้ใช้บางรายฝ่าฝืนกฎทางแอพพลิเคชั่น ทำให้เกิดความเสียหายต่อเจ้าของรูปภาพ เช่น การนำรูปภาพ ไปเผยแพร่ทางโซเชียลทำให้มูลค่าสินค้าลดลงหรืออาจจะไม่สามารถขายได้อีก 5. ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพัฒนาต่อ 5.1ควรมีกฎเกณฑ์และบทลงโทษสำหรับผู้ใช้ที่ฝ่าฝืนอย่างเคร่งครัด เช่น หาผู้ใดลอกเลียนแบบผลงานผู้อื่น จะถูกปรับ 10 เท่า ของราคารูปภาพนั้นๆ และดำเนินคดีตามกฎหมาย 5.2 ควรเพิ่มการซื้อขายภาพที่จับต้องได้ เช่น ภาพพร้อมกรอบรูป และส่งให้ผู้ซื้อทางขนส่งต่างๆ


23 ภาคผนวก


24 ประวัติผู้จัดทำโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวนัสรีน เด็งโด เกิดวันที่ 31 กรกฎาคม 2549 ที่อยู่ 53/11 ม.3 ต.ยะหา อ.ยะหา จ.ยะลา 95120 มีพี่น้องทั้งหมด 5 คน วิชาที่ถนัด อัลฟิกฮฺ โปรแกรมห้องเรียน SMP science maths program การศึกษา - ปี พ.ศ. 2556 ประถมศึกษา โรงเรียนศาสโนวาท วิทยา - ปี พ.ศ. 2562 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา - ปัจจุบันกำลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา สิ่งที่วางแผนไว้ศึกษาต่อในต่างประเทศ คติประจำตัว ทำต่อให้สุดเถอะ


25 ประวัติผู้จัดทำโครงการ ประวัติส่วนตัว ชื่อ นัจวา วันอุสมาน เกิดวันที่ 10 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ2549 ที่อยู่ 1/7 ม.5 ต.เขาตูม อ.ระรัง จ.ปัตตานี 94160 มีพี่น้องทั้งหมด 5 คน วิชาที่ถนัด พละศึกษา โปรแกรมห้องเรียน SMP วิทย์-คณิต ทั่วไป การศึกษา - ปี พ.ศ. 2556 ประถมศึกษา โรงเรียนดารุลอูโลมนิบงบารู (แผนกอนุบาล-ประถม) - ปี พ.ศ. 2562 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนพัฒนาวิทยา - ปัจจุบันกำลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา สิ่งที่วางแผนไว้อนาคต ดูแลพ่อแม่ตอนอายุเยอะ คติประจำตัว จงเป็นตัวเองในเวอร์ชันที่ดีที่สุด


26 ประวัติผู้จัดทำโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวฮุสนียะห์ สาอุ เกิดวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2550 ที่อยู่ 31 ม.1 ต.พร่อน อ.เมือง จ.ยะลา 95160 มีพี่น้องทั้งหมด 6 คน วิชาที่ถนัด คณิตศาสตร์ โปรแกรมห้องเรียน SMP science maths program การศึกษา - ปี พ.ศ. 2556 ประถมศึกษา โรงเรียนบ้านพร่อน ยะลา - ปี พ.ศ. 2560 ประถมศึกษา โรงเรียนเทศบาล ๔ (ธนวิถี) - ปี พ.ศ. 2562 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนบำรุงอิสลาม ปัตตานี - ปี พ.ศ. 2563 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา - ปัจจุบันกำลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา สิ่งที่วางแผนไว้ ได้ทำอาชีพที่ตนเองชอบ และหารายได้เลียงดูครอบครัว คติประจำตัว จะไม่มีใคร ขาดทุน หากเค้าทำอะไรไป เเล้วเนียตเพื่ออัลลอฮ


27 ประวัติผู้จัดทำโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวฟารีดาห์ ยูโซะ เกิดวันที่ 12 มีนาคม 2550 ที่อยู่ 83 ถ.สันติราษฎร์ ต.ยะหา อ.ยะหา จ.ยะลา 95120 มีพี่น้องทั้งหมด 4 คน วิชาที่ถนัด สุขศึกษา โปรแกรมห้องเรียน SMP science maths program การศึกษา - ปี พ.ศ. 2556 ประถมศึกษา โรงเรียนบ้านยะหา - ปี พ.ศ. 2562 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา - ปัจจุบันกำลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา สิ่งที่วางแผนไว้ สามารถดูแลครอบครัวได้ คติประจำตัว ทำแล้วเสียใจ ดีกว่าเสียใจที่ไม่ได้ทำ


28 ประวัติผู้จัดทำโครงงาน ประวัติส่วนตัว ชื่อ นางสาวนูรมุสลีมะห์ สะบาหานาเล๊าะ เกิดวันที่ 24 กุมภาพันธ์2550 ที่อยู่ 61 ม.6 ต.บาโงยซิแน อ.ยะหา จ.ยะลา 95120 มีพี่น้องทั้งหมด 6 คน วิชาที่ถนัด ศิลปะ โปรแกรมห้องเรียน SMP science math program การศึกษา - ปี พ.ศ. 2556 ประถมศึกษา โรงเรียนบ้านซีเยาะ - ปี พ.ศ. 2562 มัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา - ปัจจุบันกำลังศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนพัฒนาวิทยา ยะลา สิ่งที่วางแผนไว้ เรียนจบแล้วทำงานในสิ่งที่ชอบ คติประจำตัว ไม่ทำวันนี้ให้ดีที่สุด เดี่ยวพรุ่งนี้ไม่มีอะไรทำ


29 บรรณานุกรม สืบค้นเมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2566 แหล่งข้อมูลจาก • https://sites.google.com/site/krukatika001/wicha-is1/kar-kheiyn-thima-laeakhwam-sakhay • https://kruwai.wordpress.com 1. กระทรวงศึกษาธิการ. (2555). แผนพัฒนาการศึกษา ฉบับที่ 21 พ.ศ.2555-2559. กรุงเทพฯ. 2. กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาโสตทัศน ศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.


Click to View FlipBook Version