i
ii KATA PENGANTAR Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga modul pembelajaran ini dapat disusun dan diselesaikan dengan baik. Modul ini kami susun sebagai salah satu bahan ajar untuk mendukung proses pembelajaran mata pelajaran Konsentrasi Pengembangan Perangkat Lunak dan GIM bagi siswa(i) di SMK Telkom Makassar. Modul ini disusun dengan tujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam mengenai Pengembangan Perangkat Lunak dan GIM, serta untuk mempermudah proses pembelajaran dengan menyajikan materi secara sistematis dan terstruktur. Diharapkan modul ini dapat membantu para siswa(i) dalam menguasai kompetensi yang diperlukan dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam lingkungan akademis. Modul ini terdiri dari beberapa bab yang mencakup uraian materi pokok, rangkuman materi dan tugas, yang disusun secara berurutan untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti materi yang disampaikan. Setiap bab dilengkapi dengan ilustrasi dan contoh-contoh yang relevan untuk memperjelas konsep yang disajikan. Kami menyadari bahwa modul ini masih memiliki kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca guna penyempurnaan modul ini di masa yang akan datang. Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan modul ini. Semoga modul ini dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi para siswa(i) serta semua pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran. Makassar, 30 Mei 2024 Penulis
iii INFORMASI UMUM INFORMASI a. Penyusun : Nur Ifawati Arfan b. Nama sekolah : SMK Telkom Makassar c. Tahun Penyusunan : 2023/2024 d. Jenjang Sekolah : SMK e. Fase / Kelas : E / X f. Mata Pelajaran : Konsentrasi Pengembangan Perangkat Lunak dan GIM g. Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit SARANA DAN PRASARANA a. Media : Power Point, Youtube b. Alat : HP/Laptop, Koneksi Internet, Smart TV MODEL PEMBELAJARAN Problem Based Learning
iv DAFTAR ISI KATA PENGANTAR............................................................................................ ii INFORMASI UMUM.......................................................................................... iii DAFTAR ISI......................................................................................................... iv PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL .......................................................... viii PENDAHULUAN................................................................................................. ix KEGIATAN BELAJAR I ..................................................................................... 1 INFORMASI...................................................................................................... 2 SARANA DAN PRASARANA......................................................................... 2 MODEL PEMBELAJARAN............................................................................ 2 CAPAIAN PEMBELAJARAN......................................................................... 2 TUJUAN PEMBELAJARAN .......................................................................... 2 URAIAN MATERI............................................................................................ 3 A. Memahami perkembangan teknologi pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.................................................................................. 3 B. Memahami penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.................................................................................. 5 C. Memahami isu – isu Penting bidang Pengembangan Perangkat Lunaka dan GIM beserta dampak Positif dan Negatif.................................................. 6 D. Memahami IoT, Cloud Computing, Informasi Security dan Big data ... 10 E. Memahami Penerapan budaya mutu di tempat Praktik.......................... 12 RANGKUMAN................................................................................................ 15 VIDEO PEMBELAJARAN............................................................................ 16 TUGAS ............................................................................................................. 16 KEGIATAN BELAJAR II.................................................................................. 18 INFORMASI.................................................................................................... 19 SARANA DAN PRASARANA....................................................................... 19 MODEL PEMBELAJARAN.......................................................................... 19 CAPAIAN PEMBELAJARAN....................................................................... 19 TUJUAN PEMBELAJARAN ........................................................................ 20
v URAIAN MATERI.......................................................................................... 20 A. Memahami Konsep Manajemen Proyek ................................................ 20 B. Memahami Proses Perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim .............. 22 C. Memahami jenis – jenis profesi dan kewirausahaan (Job Profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim................... 25 D. Memahami Peluang Usaha di Bidang Industri Perangkat Lunak dan gim 26 E. Memahami Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan ................................. 27 RANGKUMAN................................................................................................ 29 VIDEO PEMBELAJARAN............................................................................ 30 TUGAS ............................................................................................................. 30 KEGIATAN BELAJAR III................................................................................ 31 INFORMASI.................................................................................................... 32 SARANA DAN PRASARANA....................................................................... 32 MODEL PEMBELAJARAN.......................................................................... 32 CAPAIAN PEMBELAJARAN....................................................................... 32 TUJUAN PEMBELAJARAN ........................................................................ 33 URAIAN MATERI.......................................................................................... 33 A. Menerapkan Pembelajaran Kewirausahaan Berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion ..................................................................... 33 B. Memahami Permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) 35 C. Menerapkan K3LH Dan Budaya Kerja Industri (Praktik – Praktik Kerja Yang Aman, Bahaya – Bahaya Di Tempat Kerja, Prosedur – Prosedur Dalam Keadaan Darurat)........................................................................................... 37 RANGKUMAN................................................................................................ 39 VIDEO PEMBELAJARAN............................................................................ 40 TUGAS ............................................................................................................. 40 KEGIATAN BELAJAR IV ................................................................................ 41 INFORMASI.................................................................................................... 42 SARANA DAN PRASARANA....................................................................... 42 MODEL PEMBELAJARAN.......................................................................... 42 CAPAIAN PEMBELAJARAN....................................................................... 42
vi TUJUAN PEMBELAJARAN ........................................................................ 42 URAIAN MATERI.......................................................................................... 43 A. Menerapkan Budaya Kerja Industri Termasuk Pencegahan Kecelakaan Kerja Dan Prosedur Kerja.............................................................................. 43 B. Menerapkan Perangkat dan Aplikasi di bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim .............................................................................................. 45 RANGKUMAN................................................................................................ 49 VIDEO PEMBELAJARAN............................................................................ 49 TUGAS ............................................................................................................. 49 KEGIATAN BELAJAR V.................................................................................. 51 INFORMASI.................................................................................................... 52 SARANA DAN PRASARANA....................................................................... 52 MODEL PEMBELAJARAN.......................................................................... 52 CAPAIAN PEMBELAJARAN....................................................................... 52 TUJUAN PEMBELAJARAN ........................................................................ 53 URAIAN MATERI.......................................................................................... 53 A. Memahami proses validasi User Experience (UX). ............................... 53 B. Menerapkan Prisip Dasar Algoritma Pemograman ................................ 55 RANGKUMAN................................................................................................ 60 VIDEO PEMBELAJARAN............................................................................ 60 TUGAS ............................................................................................................. 60 KEGAITAN BELAJAR VI................................................................................ 62 INFORMASI.................................................................................................... 63 SARANA DAN PRASARANA....................................................................... 63 MODEL PEMBELAJARAN\......................................................................... 63 CAPAIAN PEMBELAJARAN....................................................................... 63 TUJUAN PEMBELAJARAN ........................................................................ 63 URAIAN MATERI.......................................................................................... 64 A. Menerapkan penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 64 B. Menerapkan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data,
vii pengurutan) dan data dinamis (list, stack) pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim............................................................... 67 RANGKUMAN................................................................................................ 70 VIDEO PEMBELAJARAN............................................................................ 71 TUGAS ............................................................................................................. 71 DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 72
viii PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL ❖ Petunjuk Bagi Siswa Untuk memperoleh hasil belajar yang maksimal, dalam menggunakan model ini maka langkah – langkah yang perlu di laksanakan antara lain : a. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian – uraian materi yang ada pada masing – masing kegiata belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, siswa dapat bertanya pada guru pengampuh mata pelajaran. b. Kerjakan setiap tugas untuk mengetahui seberapa besar pemahaman telah dimiliki terhadap materi dalam setiap kegitan belajar. ❖ Petunjuk Bagi Guru Pengampuh Dalam setiap kegiatan guru berperan untuk : a. Membantu siswa dalam merencanakan proses belajar. b. Menjelaskan tujuan, memberikan gambaran umum dan melakukan apresiasi dalam pelaksanaan pembelajaran. c. Menyampaikan materi dengan metode yang bervariasi. d. Melakukan penilaian dan evalusi terhadap siswa. e. Mengakhiri pembelajaran dengan meriview kembali materi dan refleksi terhadap siswa.
ix PENDAHULUAN SMK adalah singkatan dari Sekolah Menengah Kejuruan, yaitu jenjang pendidikan menengah di Indonesia yang menekankan pada pengembangan keterampilan kejuruan atau vokasional. Pendidikan di SMK dirancang untuk mempersiapkan siswa agar siap kerja setelah lulus dengan kompetensi dan keterampilan spesifik yang sesuai dengan bidang kejuruan yang dipilih. SMK Telkom Makassar adalah salah satu sekolah menengah kejuruan yang berfokus pada pendidikan vokasional di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Sekolah ini merupakan bagian dari jaringan SMK Telkom yang tersebar di berbagai kota di Indonesia, yang didirikan oleh Yayasan Pendidikan Telkom (YPT). Tujuan utama SMK Telkom adalah untuk mencetak lulusan yang siap kerja dengan keahlian khusus di bidang teknologi informasi dan komunikasi yang semakin dibutuhkan di era digital ini. RPL adalah singkatan dari Rekayasa Perangkat Lunak. Ini merupakan salah satu bidang studi di sekolah menengah kejuruan (SMK) maupun di perguruan tinggi yang berfokus pada pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak. Program studi ini mencakup berbagai aspek dari proses pengembangan perangkat lunak, mulai dari analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan perangkat lunak. Dalam konsentrasi pengembangan perangkat lunak dan gim, fokus pendidikan dan pelatihan diarahkan pada penguasaan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk merancang, mengembangkan, dan memelihara perangkat lunak serta membuat gim. Ini mencakup berbagai aspek mulai dari pemrograman, desain, hingga pengujian dan pemeliharaan.
1 KEGIATAN BELAJAR I
2 INFORMASI h. Penyusun : Nur Ifawati Arfan i. Nama sekolah : SMK Telkom Makassar j. Tahun Penyusunan : 2023/2024 k. Jenjang Sekolah : SMK l. Fase / Kelas : E / X m. Mata Pelajaran : Konsentrasi Pengembangan Perangkat Lunak dan GIM n. Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit SARANA DAN PRASARANA c. Media : Power Point, Youtube d. Alat : HP/Laptop, Koneksi Internet, Smart TV MODEL PEMBELAJARAN Problem Based Learning CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami perkembangan teknologi pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. 2. Memahami penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim. 3. Memahami isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif. 4. Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security dan Big Data.
3 5. Memahami Permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kelayakan Intelektual) URAIAN MATERI A. Memahami perkembangan teknologi pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. Perkembangan teknologi dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim terus berkembang pesat, mendorong inovasi dan menghadirkan berbagai kemajuan yang memengaruhi cara kita bekerja, bermain, dan berinteraksi dengan teknologi. Berikut ini adalah beberapa tren dan perkembangan utama dalam bidang ini: 1. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence - AI) dan Pembelajaran Mesin (Machine Learning - ML) AI dan ML telah menjadi bagian integral dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. Contohnya: • Peningkatan Pengalaman Pengguna: AI digunakan untuk membuat antarmuka pengguna yang lebih cerdas dan responsif. • Personalisasi: Algoritma AI dapat menyesuaikan konten dan rekomendasi berdasarkan preferensi pengguna. • NPC (Non-Player Characters): Dalam gim, AI digunakan untuk mengembangkan NPC yang lebih realistis dan adaptif, memberikan pengalaman bermain yang lebih mendalam. 2. Realitas Virtual (Virtual Reality - VR) dan Realitas Augmentasi (Augmented Reality - AR) VR dan AR telah membawa perubahan signifikan dalam cara kita berinteraksi dengan perangkat lunak dan gim. • Immersive Gaming: VR memungkinkan pengalaman bermain yang sangat mendalam dengan menciptakan lingkungan 3D yang dapat dieksplorasi oleh pemain.
4 • Immersive Gaming: VR memungkinkan pengalaman bermain yang sangat mendalam dengan menciptakan lingkungan 3D yang dapat dieksplorasi oleh pemain. 3. Pengembangan Berbasis Awan (Cloud-Based Development) Pengembangan berbasis awan telah mengubah cara perangkat lunak dan gim dikembangkan, diakses, dan didistribusikan. • Cloud Gaming: Platform seperti Google Stadia dan Nvidia GeForce Now memungkinkan pengguna bermain gim secara streaming tanpa perlu perangkat keras yang kuat. • DevOps: Penggunaan teknologi cloud dalam pengembangan perangkat lunak mendukung praktik DevOps, yang mempercepat siklus pengembangan dan pengiriman perangkat lunak. 4. Blockchain dan NFT Teknologi blockchain dan NFT (Non-Fungible Token) mulai memasuki dunia pengembangan perangkat lunak dan gim. • Keamanan dan Transparansi: Blockchain digunakan untuk meningkatkan keamanan dan transparansi dalam transaksi digital. • Kepemilikan Digital: NFT memungkinkan kepemilikan unik terhadap item digital dalam gim, seperti karakter, skin, dan aset lainnya. 5. Metode Agile dan DevOps Metode pengembangan perangkat lunak terus berevolusi dengan pendekatan Agile dan DevOps. • Agile: Pendekatan ini memungkinkan tim untuk mengembangkan perangkat lunak secara iteratif dan responsif terhadap perubahan kebutuhan. • DevOps: Mengintegrasikan pengembangan dan operasi untuk mempercepat siklus hidup pengembangan perangkat lunak dan meningkatkan kualitas. Perkembangan teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim terus menghadirkan inovasi yang memperkaya pengalaman pengguna dan meningkatkan efisiensi pengembangan. Para pengembang perlu terus belajar dan
5 beradaptasi dengan tren terbaru untuk menciptakan produk yang relevan dan kompetitif di pasar yang dinamis ini. B. Memahami penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim Industri 4.0 adalah istilah yang menggambarkan tren otomasi dan pertukaran data dalam teknologi manufaktur, yang meliputi sistem siber-fisik, Internet of Things (IoT), komputasi awan, dan komputasi kognitif. Penerapan prinsip Industri 4.0 dalam manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim membawa banyak keuntungan, termasuk efisiensi yang lebih tinggi, inovasi yang lebih cepat, dan kualitas yang lebih baik. Berikut adalah beberapa aspek utama yang menggambarkan bagaimana Industri 4.0 diterapkan dalam bidang ini: 1. Otomasi dan Robotik Dalam konteks pengembangan perangkat lunak dan gim, otomasi bisa berupa penggunaan alat dan skrip untuk mengotomatisasi tugas-tugas yang repetitif seperti pengujian perangkat lunak, penyebaran aplikasi, dan pemantauan kinerja. Alat Continuous Integration/Continuous Deployment (CI/CD) seperti Jenkins, GitLab CI, dan CircleCI adalah contoh nyata penerapan otomasi. 2. Internet of Things (IoT) IoT membuka peluang baru dalam pengembangan gim, terutama untuk gim yang melibatkan perangkat fisik atau platform multi-perangkat. Contohnya adalah gim yang terintegrasi dengan perangkat wearable atau sensor, yang memberikan pengalaman bermain yang lebih imersif dan interaktif.
6 3. Big Data dan Analitik Analitik data besar memungkinkan pengembang untuk memahami perilaku pengguna dan tren dalam penggunaan perangkat lunak atau gim mereka. Dengan menganalisis data dari pengguna, pengembang bisa melakukan peningkatan yang lebih tepat sasaran, memperbaiki bug yang sering muncul, dan meningkatkan kepuasan pengguna. 4. Kecerdasan Buatan (AI) dan Pembelajaran Mesin (ML) AI dan ML digunakan untuk berbagai tujuan dalam pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti pembuatan konten yang adaptif, personalisasi pengalaman pengguna, pengujian otomatis, dan bahkan dalam desain gim untuk menciptakan NPC (Non-Playable Characters) yang lebih pintar dan realistis. Selain itu, AI dapat digunakan untuk deteksi dan mitigasi penipuan dalam gim online. 5. Realitas Virtual (VR) dan Augmented Reality (AR) Teknologi VR dan AR semakin umum dalam pengembangan gim. Industri 4.0 mendorong penggunaan VR dan AR untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih mendalam dan menarik. Contohnya adalah gim VR yang memungkinkan pemain untuk benar-benar merasakan dunia gim seolah-olah mereka berada di dalamnya. Penerapan teknologi Industri 4.0 dalam manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim menawarkan banyak manfaat yang signifikan, termasuk efisiensi yang lebih tinggi, kualitas produk yang lebih baik, dan waktu peluncuran yang lebih cepat. Pengembang perangkat lunak dan gim harus terus berinovasi dan beradaptasi dengan teknologi terbaru untuk tetap kompetitif dalam industri yang cepat berubah ini. C. Memahami isu – isu Penting bidang Pengembangan Perangkat Lunaka dan GIM beserta dampak Positif dan Negatif Dalam pengembangan perangkat lunak dan gim, ada beberapa isu penting yang sering muncul, masing-masing dengan dampak positif dan negatifnya. Berikut ini adalah beberapa isu tersebut:
7 1. Keamanan dan Privasi ➢ Positif • Penggunaan teknologi keamanan yang canggih melindungi data pengguna dari ancaman cyber. • Kebijakan privasi yang ketat meningkatkan kepercayaan pengguna terhadap produk perangkat lunak dan gim. ➢ Negatif • Serangan cyber yang berhasil dapat mengakibatkan kebocoran data pengguna dan kerugian finansial. • Isu privasi, seperti pengumpulan data tanpa izin, dapat merusak reputasi perusahaan. 2. Monetisasi dan Model Bisnis ➢ Positif • Model bisnis seperti freemium memungkinkan akses luas ke perangkat lunak dan gim, meningkatkan basis pengguna. • In-app purchases dan iklan memberikan sumber pendapatan berkelanjutan bagi pengembang. ➢ Negatif • Ketergantungan pada pembelian dalam aplikasi dapat mengakibatkan gameplay yang kurang adil atau "pay-to-win". • Iklan yang berlebihan dapat mengganggu pengalaman pengguna. 3. Kecerdasan Buatan (AI) dan Otomatisasi ➢ Positif • AI meningkatkan pengalaman pengguna melalui personalisasi dan peningkatan interaktivitas. • Otomatisasi proses pengembangan meningkatkan efisiensi dan mengurangi kesalahan. ➢ Negatif • AI dapat menciptakan bias jika data yang digunakan untuk melatih model tidak representatif.
8 • Ketergantungan pada AI bisa mengurangi lapangan kerja di sektor pengembangan. 4. Kualitas dan Pengujian ➢ Positif • Pengujian yang ekstensif meningkatkan kualitas dan keandalan perangkat lunak serta gim. • Continuous integration dan continuous deployment (CI/CD) mempercepat pengiriman pembaruan. ➢ Negatif • Waktu dan biaya yang diperlukan untuk pengujian yang mendalam bisa menjadi sangat besar. • Pengabaian pengujian yang tepat dapat menyebabkan produk dirilis dengan bug yang merusak reputasi. 5. Pengalaman Pengguna (UX) ➢ Positif • Fokus pada UX menghasilkan produk yang lebih intuitif dan menyenangkan untuk digunakan. • Desain UX yang baik dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna. ➢ Negatif • Fokus pada UX menghasilkan produk yang lebih intuitif dan menyenangkan untuk digunakan. • Desain UX yang baik dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna. 6. Etika dan Dampak Sosial ➢ Positif • Pengembangan etis mempertimbangkan dampak sosial dan budaya, menciptakan produk yang bertanggung jawab. • Konten yang inklusif dan beragam dapat menarik audiens yang lebih luas dan memperkuat citra merek.
9 ➢ Negatif • Kurangnya kesadaran etis dapat menyebabkan penyebaran konten yang tidak pantas atau merugikan. • Penggunaan teknik manipulatif untuk meningkatkan keterlibatan dapat berdampak negatif pada kesehatan mental pengguna. 7. Teknologi Baru dan Inovasi ➢ Positif • Teknologi baru seperti VR dan AR menciptakan peluang untuk pengalaman pengguna yang lebih imersif. • Inovasi terus-menerus memungkinkan produk tetap relevan dan kompetitif. ➢ Negatif • Adopsi teknologi baru bisa mahal dan memerlukan pelatihan tambahan. • Risiko ketidakstabilan dan bug lebih tinggi pada teknologi baru yang belum matang. 8. Kolaborasi dan Manajemen Tim ➢ Positif • Metodologi Agile dan DevOps meningkatkan kolaborasi dan produktivitas tim. • Alat kolaborasi digital memungkinkan kerja tim yang efektif meskipun secara geografis terpisah. ➢ Negatif • Koordinasi tim yang buruk dapat menyebabkan penundaan dan kualitas produk yang rendah. • Perubahan terus-menerus dalam metodologi dan alat bisa membingungkan tim dan menurunkan efisiensi.
10 9. Regulasi dan Kepatuhan ➢ Positif • Mematuhi regulasi meningkatkan kepercayaan konsumen dan menghindari denda hukum. • Standar industri membantu memastikan kualitas dan keamanan produk. ➢ Negatif • Proses untuk memenuhi regulasi bisa memakan waktu dan sumber daya. • Perubahan regulasi yang mendadak dapat mengganggu proses pengembangan. Dalam menghadapi isu-isu ini, pengembang perangkat lunak dan gim harus mengambil pendekatan yang seimbang, mempertimbangkan dampak positif dan negatif untuk menghasilkan produk yang tidak hanya berkualitas tinggi tetapi juga etis dan bertanggung jawab. D. Memahami IoT, Cloud Computing, Informasi Security dan Big data Memahami konsep-konsep seperti IoT (Internet of Things), Cloud Computing, Information Security, dan Big Data adalah penting dalam dunia teknologi informasi modern. Mari kita bahas satu per satu :
11 IoT (Internet of Things) IoT adalah jaringan perangkat fisik yang terhubung ke internet, yang mampu mengumpulkan dan bertukar data. Contohnya adalah smart home devices (seperti thermostat dan lampu pintar), kendaraan yang terhubung, dan perangkat industri. Tujuan IoT adalah meningkatkan efisiensi, akurasi, dan manfaat ekonomi dengan mengintegrasikan sistem-sistem ini melalui jaringan. Fungsi utama IoT : 1. Monitoring: Mengumpulkan data dari lingkungan sekitar dan perangkat. 2. Control: Mengontrol perangkat dari jarak jauh. 3. Automation: Melakukan tugas secara otomatis berdasarkan data yang dikumpulkan. Cloud Computing Cloud Computing adalah penyediaan layanan komputasi (seperti server, storage, database, networking, software) melalui internet ("cloud"). Ini memungkinkan pengguna untuk mengakses dan menggunakan sumber daya komputasi tanpa harus mengelola server fisik. Layanan Utama Cloud Computing : 1. IaaS (Infrastructure as a Service): Penyediaan infrastruktur IT dasar. 2. PaaS (Platform as a Service): Penyediaan platform untuk pengembangan aplikasi. 3. SaaS (Software as a Service): Penyediaan aplikasi perangkat lunak yang dapat diakses melalui internet. Information Security (Keamanan Informasi) Information Security adalah praktik untuk melindungi informasi dari akses, penggunaan, pengungkapan, gangguan, modifikasi, atau perusakan yang tidak sah.
12 Ini mencakup berbagai aspek seperti keamanan fisik, keamanan jaringan, keamanan data, dan keamanan pengguna. Aspek utama Information Security : 1. Confidentiality: Melindungi informasi dari akses yang tidak sah. 2. Integrity: Menjaga akurasi dan konsistensi data. 3. Availability: Memastikan informasi tersedia bagi pengguna yang berwenang saat dibutuhkan. Big Data Big Data merujuk pada kumpulan data yang sangat besar, cepat, dan kompleks sehingga sulit untuk diproses menggunakan metode tradisional. Analisis Big Data dapat memberikan wawasan yang berharga melalui pola dan tren yang tersembunyi dalam data. Karakteristik utama Big Data (5V) : 1. Volume: Jumlah data yang sangat besar. 2. Velocity: Kecepatan data diterima dan diproses. 3. Variety: Berbagai jenis data (terstruktur, tidak terstruktur, semi-terstruktur). 4. Veracity: Keandalan dan validitas data. 5. Value: Nilai atau manfaat yang dapat diperoleh dari data. Teknologi dan alat untuk Big Data : 1. Hadoop: Kerangka kerja untuk menyimpan dan memproses data besar. 2. Spark: Mesin pemrosesan data besar untuk analisis real-time. 3. NoSQL databases: Basis data yang dapat menangani data tidak terstruktur dan semi-terstruktur. E. Memahami Penerapan budaya mutu di tempat Praktik Penerapan budaya mutu di tempat praktik adalah aspek penting untuk memastikan kualitas, konsistensi, dan peningkatan berkelanjutan dalam berbagai sektor, termasuk pendidikan, kesehatan, manufaktur, dan layanan lainnya. Berikut
13 adalah beberapa langkah dan strategi yang dapat diambil untuk menerapkan budaya mutu di tempat praktik : Komitmen Kepemimpinan • Peran Kepemimpinan: Kepemimpinan yang kuat sangat penting dalam membangun dan mempertahankan budaya mutu. Pemimpin harus menunjukkan komitmen terhadap kualitas melalui contoh dan tindakan nyata. • Visi dan Misi: Menetapkan visi dan misi organisasi yang jelas terkait dengan kualitas dan mengomunikasikannya secara efektif kepada semua anggota organisasi. Pelatihan dan Pendidikan • Pendidikan Mutu: Memberikan pelatihan dan pendidikan berkelanjutan kepada staf mengenai konsep, alat, dan teknik manajemen mutu. • Sertifikasi dan Kursus: Mendorong partisipasi dalam program sertifikasi dan kursus yang berkaitan dengan manajemen mutu. Sistem dan Prosedur Mutu • Standar Operasional Prosedur (SOP): Mengembangkan dan menerapkan SOP yang jelas untuk semua proses dan aktivitas. • Dokumentasi dan Catatan: Menjaga dokumentasi dan catatan yang akurat dan teratur untuk memastikan akuntabilitas dan kemudahan pengawasan. Pengukuran dan Analisis Kinerja • Indikator Kinerja: Menetapkan indikator kinerja kunci (Key Performance Indicators - KPI) untuk mengukur dan memantau kualitas. • Analisis Data: Mengumpulkan dan menganalisis data secara rutin untuk mengidentifikasi tren, masalah, dan peluang perbaikan.
14 Kontrol dan Audit Mutu • Audit Internal: Melakukan audit internal secara berkala untuk menilai kepatuhan terhadap standar mutu dan mengidentifikasi area perbaikan. • Kontrol Kualitas: Mengimplementasikan kontrol kualitas pada setiap tahap proses untuk mencegah dan mendeteksi kesalahan. Peningkatan Berkelanjutan (Continuous Improvement) • Kaizen: Mengadopsi pendekatan Kaizen, yaitu fokus pada peningkatan kecil namun terus-menerus dalam semua aspek operasi. • Siklus PDCA: Menerapkan siklus Plan-Do-Check-Act (PDCA) untuk perencanaan, implementasi, pengawasan, dan penyesuaian tindakan perbaikan. Keterlibatan dan Pemberdayaan Karyawan • Tim Mutu: Membentuk tim mutu yang terdiri dari berbagai level karyawan untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah mutu. • Pemberdayaan Karyawan: Mendorong partisipasi aktif karyawan dalam inisiatif mutu dan memberikan mereka alat dan wewenang untuk membuat keputusan yang berkaitan dengan kualitas. Fokus pada Pelanggan • Kepuasan Pelanggan: Mengukur dan memantau kepuasan pelanggan secara rutin untuk memastikan bahwa produk dan layanan memenuhi atau melebihi harapan pelanggan. • Umpan Balik Pelanggan: Menggunakan umpan balik pelanggan untuk mengidentifikasi area perbaikan dan mengimplementasikan perubahan yang diperlukan. Teknologi dan Inovasi
15 • Penggunaan Teknologi: Mengadopsi teknologi terbaru untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas. • Inovasi: Mendorong inovasi dalam proses dan produk untuk mempertahankan daya saing dan kualitas tinggi. RANGKUMAN Perangkat lunak dan gim terus mengalami perkembangan pesat dengan adopsi teknologi baru seperti AI, VR, dan AR. Penggunaan platform cloud semakin umum, memungkinkan akses dan pengembangan yang lebih fleksibel. Konsep seperti konten yang dapat diakses dari mana saja dan berbagai model bisnis berlangganan semakin mendominasi industri. Industry 4.0 menghadirkan integrasi teknologi digital yang luas, termasuk IoT, Big Data, dan Analitik. Automatisasi proses produksi dan manajemen menjadi lebih canggih dengan menggunakan teknologi seperti AI dan mesin cerdas. Perangkat lunak dan gim dapat terhubung secara langsung dengan perangkat fisik melalui IoT, memungkinkan pengalaman yang lebih terintegrasi dan responsif. Isu keamanan data semakin penting karena jumlah data yang dihasilkan semakin besar. Privacy menjadi perhatian dengan adopsi teknologi seperti AI yang membutuhkan data pengguna. Kecepatan pengembangan dapat meningkat dengan adopsi cloud computing, tetapi ada risiko dependensi pada penyedia layanan. IoT memungkinkan perangkat lunak dan gim untuk terhubung dan bertukar data secara langsung dengan perangkat fisik. Cloud computing menyediakan infrastruktur yang fleksibel dan skalabel untuk pengembangan dan penyimpanan perangkat lunak dan gim. Keamanan informasi menjadi krusial dalam era digital ini, dengan ancaman yang semakin kompleks dan beragam. Big data memungkinkan analisis mendalam tentang perilaku pengguna dan kinerja aplikasi, memungkinkan pengambilan keputusan yang lebih baik.
16 Budaya mutu memainkan peran penting dalam memastikan kualitas produk perangkat lunak dan gim. Pengujian berkualitas tinggi, umpan balik pengguna yang berkelanjutan, dan iterasi cepat merupakan bagian dari budaya mutu yang kuat. Fokus pada kualitas membantu membangun kepercayaan pengguna dan mempertahankan reputasi perusahaan. VIDEO PEMBELAJARAN 1. Perkembangan Teknologi pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim : https://www.youtube.com/watch?v=Ho4A8-wne2U&t=45s 2. Penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim : https://www.youtube.com/watch?v=XENMOfD-mLs https://www.youtube.com/watch?v=RhU9r0Q_2qM 3. Memahami IoT, Cloud Computing, Informasi Security dan Big data : https://www.youtube.com/watch?v=n-f8B76Hozk https://www.youtube.com/watch?v=iw3pCL8UiX8 https://www.youtube.com/watch?v=bAyrObl7TYE TUGAS ESSAY ! 1. Analisis Perkembangan AI dalam Perangkat Lunak dan Gim 2. Berikan contoh spesifik bagaimana AI meningkatkan pengalaman pengguna. 3. Definisikan Industri 4.0. ! 4. Berikan contoh penerapan teknologi Industri 4.0 dalam berbagai bidang, termasuk pengembangan perangkat lunak dan gim. 5. Cari contoh penggunaan IoT dalam pengembangan gim atau aplikasi lain yang menarik. 6. Studi Kasus: Implementasi Industri 4.0 dalam Pengembangan Gim Edukasi
17 PILIHAN GANDA ! Quizizz : https://quizizz.com/admin/quiz/66597858ea4b8d583fd5aab6?source=quiz_sh are
18 KEGIATAN BELAJAR II
19 INFORMASI a. Penyusun : Nur Ifawati Arfan b. Nama sekolah : SMK Telkom Makassar c. Tahun Penyusunan : 2023/2024 d. Jenjang Sekolah : SMK e. Fase / Kelas : E / X f. Mata Pelajaran : Konsentrasi Pengembangan Perangkat Lunak dan GIM g. Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit SARANA DAN PRASARANA a. Media : Power Point, Youtube b. Alat : HP/Laptop, Koneksi Internet, Smart TV MODEL PEMBELAJARAN Problem Based Learning CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX). Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
20 TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep manajemen proyek 2. Memahami proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim. 3. Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim. 4. Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. 5. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan URAIAN MATERI A. Memahami Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek adalah disiplin yang melibatkan perencanaan, pengorganisasian, motivasi, dan pengendalian sumber daya untuk mencapai tujuan spesifik dan memenuhi kriteria kesuksesan dalam suatu proyek. Berikut adalah beberapa konsep kunci dalam manajemen proyek : 1. Tujuan Proyek : Tujuan proyek adalah hasil akhir yang ingin dicapai oleh proyek. Tujuan ini harus spesifik, terukur, dapat dicapai, relevan, dan berbatas waktu (SMART). 2. Ruang Lingkup Proyek : Ruang lingkup proyek mengacu pada pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan proyek. Ini mencakup tujuan proyek, deliverables, dan batasan.
21 3. Tahapan Proyek : Manajemen proyek biasanya dibagi menjadi beberapa tahapan atau fase : • nisiasi: Menentukan kelayakan dan tujuan proyek. • Perencanaan: Mengembangkan rencana proyek yang mencakup ruang lingkup, jadwal, anggaran, dan sumber daya. • Pelaksanaan: Mengimplementasikan rencana proyek dan mengelola tim serta sumber daya. • Pengawasan dan Pengendalian: Memantau kemajuan proyek dan melakukan penyesuaian jika diperlukan. • Penutupan: Menyelesaikan proyek dan menyerahkan hasilnya. 4. Manajemen Waktu : Manajemen waktu mencakup perencanaan dan pengendalian jadwal proyek untuk memastikan proyek selesai tepat waktu. Teknik yang umum digunakan meliputi diagram Gantt, Critical Path Method (CPM), dan Program Evaluation and Review Technique (PERT). 5. Manajemen Biaya : Manajemen biaya adalah proses perencanaan dan pengendalian anggaran proyek untuk memastikan bahwa proyek dapat diselesaikan dalam batas biaya yang telah ditentukan. 6. Manajemen Kualitas : Manajemen kualitas memastikan bahwa deliverables proyek memenuhi standar kualitas yang telah ditentukan. Ini melibatkan perencanaan kualitas, kontrol kualitas, dan peningkatan kualitas. 7. Manajemen Sumber Daya : Manajemen sumber daya melibatkan perencanaan, penugasan, dan pengelolaan sumber daya manusia dan non-manusia untuk memastikan proyek berjalan efisien. 8. Manajemen Komunikasi : Manajemen komunikasi memastikan bahwa semua informasi yang relevan terkait proyek disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan secara tepat waktu dan efektif. 9. Manajemen Risiko : Manajemen risiko adalah proses mengidentifikasi, menganalisis, dan merespons risiko yang mungkin mempengaruhi proyek. Ini melibatkan perencanaan risiko, penilaian risiko, dan mitigasi risiko. 10. Manajemen Pemangku Kepentingan : Manajemen pemangku kepentingan melibatkan identifikasi dan pengelolaan individu atau kelompok yang memiliki
22 kepentingan dalam proyek, memastikan kebutuhan dan harapan mereka dipenuhi. 11. Dokumentasi Proyek : Dokumentasi proyek mencakup semua dokumen yang terkait dengan perencanaan, pelaksanaan, dan penutupan proyek. Dokumentasi ini penting untuk memastikan transparansi dan sebagai referensi di masa depan. Metodologi Manajemen Proyek Beberapa metodologi populer dalam manajemen proyek meliputi : 1. Waterfall: Pendekatan linear dan berurutan di mana setiap fase proyek harus diselesaikan sebelum fase berikutnya dimulai. 2. Agile: Pendekatan iteratif dan inkremental yang memungkinkan perubahan dan penyesuaian selama siklus hidup proyek. 3. Scrum: Kerangka kerja Agile yang berfokus pada peningkatan iteratif melalui sprints. Memahami konsep-konsep ini adalah langkah awal untuk menjadi manajer proyek yang efektif dan memastikan keberhasilan proyek dari awal hingga akhir. B. Memahami Proses Perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim Proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim mencakup berbagai tahapan yang diperlukan untuk memastikan produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat berfungsi dengan baik di pasaran. Berikut adalah penjelasan detail untuk setiap tahap tersebut : 1. Perencanaan, Tahap perencanaan melibatkan penentuan tujuan dan ruang lingkup proyek, penjadwalan, dan pengalokasian sumber daya. Beberapa kegiatan utama dalam tahap ini meliputi : • Studi kelayakan: Mengevaluasi kelayakan teknis, ekonomi, dan operasional proyek. • Perencanaan proyek: Membuat rencana yang mencakup jadwal, anggaran, dan sumber daya yang dibutuhkan.
23 • Manajemen risiko: Mengidentifikasi potensi risiko dan menyusun rencana mitigasi. 2. Analisi, Tahap analisis berfokus pada memahami kebutuhan pengguna dan sistem yang akan dikembangkan. Kegiatan utama meliputi : • Pengumpulan persyaratan: Mengumpulkan dan mendokumentasikan kebutuhan pengguna dan bisnis. • Analisis sistem: Menganalisis bagaimana sistem saat ini bekerja dan apa yang perlu diubah atau ditingkatkan. 3. Desain, Tahap desain melibatkan pembuatan blueprint atau cetak biru dari sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan. Ini mencakup : • Desain arsitektur: Menentukan struktur utama sistem dan komponenkomponennya. • Desain detail: Merinci setiap komponen, termasuk antarmuka pengguna, database, dan modul-modul lainnya. • Prototyping: Membuat model awal sistem untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. 4. Implementasi, Tahap ini melibatkan pengkodean atau pengembangan perangkat lunak atau gim berdasarkan desain yang telah dibuat. Kegiatan utama meliputi : • Pengembangan kode: Menulis kode sumber sesuai dengan spesifikasi desain. • Pengujian unit: Menguji setiap unit atau modul secara terpisah untuk memastikan mereka berfungsi dengan benar. 5. Integrasi, Tahap integrasi menggabungkan semua modul atau komponen yang telah dikembangkan menjadi satu sistem yang utuh. Kegiatan utama meliputi : • Pengujian integrasi: Memastikan bahwa semua komponen berfungsi dengan baik bersama-sama. • Pengujian sistem: Menguji sistem secara keseluruhan untuk memastikan bahwa ia memenuhi semua persyaratan yang telah ditentukan. 6. Pemeliharaan, Setelah perangkat lunak atau gim dirilis, pemeliharaan diperlukan untuk memastikan bahwa produk tetap berfungsi dengan baik. Ini melibatkan :
24 • Perbaikan bug: Memperbaiki masalah yang ditemukan setelah peluncuran. • Pembaruan sistem: Menambahkan fitur baru atau memperbarui yang sudah ada. • Dukungan teknis: Memberikan bantuan kepada pengguna yang mengalami masalah. 7. Pemasaran, Pemasaran perangkat lunak atau gim penting untuk menarik perhatian pengguna dan memastikan produk mencapai target audiens. Kegiatan utama meliputi : • Riset pasar: Memahami kebutuhan dan preferensi pasar. • Strategi pemasaran: Menentukan bagaimana produk akan dipromosikan dan didistribusikan. • Kampanye pemasaran: Menggunakan berbagai saluran untuk mempromosikan produk, seperti media sosial, iklan online, dan acara peluncuran. 8. Distribusi, Distribusi melibatkan penyebaran produk kepada pengguna akhir. Ini mencakup : • Pengemasan produk: Menyiapkan produk untuk distribusi, baik dalam bentuk fisik maupun digital. • Saluran distribusi: Memilih saluran yang tepat untuk mendistribusikan produk, seperti platform distribusi digital, toko aplikasi, atau pengecer fisik. • Pengiriman dan instalasi: Menyediakan cara yang mudah bagi pengguna untuk mendapatkan dan menginstal produk. Setiap tahap dalam pengembangan perangkat lunak dan gim saling berkaitan dan membutuhkan kolaborasi tim yang baik untuk memastikan produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna dan berhasil di pasar. Proses ini tidak selalu linear; sering kali terjadi iterasi antara tahapan-tahapan tersebut untuk menyesuaikan produk dengan umpan balik pengguna dan perubahan pasar.
25 C. Memahami jenis – jenis profesi dan kewirausahaan (Job Profile dan technopreneurship) di bidang industri perangkat lunak dan gim Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam industri perangkat lunak dan gim melibatkan mengetahui berbagai peran, keterampilan yang diperlukan, serta peluang untuk inovasi teknologi dan pengembangan bisnis. Berikut adalah penjelasan mengenai beberapa profesi utama dan aspek kewirausahaan di industri ini : Jenis-Jenis Profesi di Industri Perangkat Lunak dan Gim : 1. Pengembang Perangkat Lunak (Software Developer) 2. Desainer (Designer) 3. Pengujian dan Jaminan Kualitas (Quality Assurance - QA) 4. Manajemen Proyek (Project Management) 5. DevOps Engineer 6. Data Scientist/Analyst Technopreneurship di Industri Perangkat Lunak dan Gim Technopreneurship adalah kombinasi dari teknologi dan kewirausahaan, yang berarti menggunakan teknologi untuk menciptakan produk atau layanan inovatif dan membangun bisnis di sekitarnya. Berikut adalah beberapa aspek penting technopreneurship di industri ini : 1. Inovasi Produk 2. Model Bisnis 3. Pembiayaan dan Investasi 4. Pemasaran dan Distribusi 5. Skalabilitas dan Pertumbuhan 6. Kolaborasi dan Kemitraan
26 Industri perangkat lunak dan gim menawarkan berbagai peluang karir dan jalur kewirausahaan bagi mereka yang berminat. Dengan terus berinovasi dan memahami dinamika pasar serta teknologi yang berkembang, individu dan perusahaan dapat berhasil dalam bidang ini. Apakah Anda ingin menjadi pengembang, desainer, manajer proyek, atau technopreneur, ada banyak jalan untuk dieksplorasi dalam industri yang dinamis dan berkembang pesat ini. D. Memahami Peluang Usaha di Bidang Industri Perangkat Lunak dan gim Memahami peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim membutuhkan pemahaman tentang tren pasar, kebutuhan konsumen, dan perkembangan teknologi terbaru. Berikut ini adalah beberapa peluang usaha menarik di sektor ini : 1. Pengembangan Aplikasi Mobile dan Web, Aplikasi Bisnis: Pengembangan aplikasi untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam berbagai industri seperti keuangan, kesehatan, dan pendidikan. Aplikasi Konsumen: Pembuatan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari seperti transportasi, belanja, dan media sosial. 2. Pengembangan Permainan (Game Development), Permainan Mobile: Pembuatan permainan untuk platform mobile seperti iOS dan Android. Permainan PC dan Konsol: Pengembangan permainan yang ditujukan untuk komputer pribadi, konsol game, atau platform streaming seperti Steam dan Xbox Live. 3. Teknologi Realitas Virtual dan Augmented (VR/AR), Aplikasi Pendidikan: Penggunaan VR/AR untuk meningkatkan pengalaman belajar dan pelatihan. Aplikasi Hiburan: Pengembangan konten hiburan yang memanfaatkan teknologi VR/AR untuk pengalaman yang lebih immersif. 4. Solusi Keamanan Cyber (Cybersecurity), Perangkat Lunak Keamanan: Pengembangan perangkat lunak untuk mendeteksi, mencegah, dan merespons ancaman keamanan dalam sistem komputer dan jaringan. Manajemen Identitas
27 dan Akses: Penyediaan solusi untuk mengelola identitas digital dan akses pengguna dengan aman. 5. Analitik Data dan Kecerdasan Buatan (AI), Analisis Data: Pemanfaatan teknik analitik data untuk memberikan wawasan berharga kepada bisnis dan organisasi. Chatbots dan Asisten Virtual: Pengembangan agen cerdas untuk interaksi manusia-mesin seperti layanan pelanggan otomatis dan asisten pribadi. Memilih peluang usaha yang sesuai dengan minat, keahlian, dan potensi pasar adalah kunci kesuksesan dalam industri perangkat lunak dan gim yang dinamis ini. Teruslah memantau tren pasar dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi baru untuk tetap bersaing di pasar yang terus berubah. E. Memahami Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan adalah kunci untuk mengembangkan produk atau layanan yang sukses dan relevan. Ini melibatkan proses mendalam untuk mengetahui apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pasar target Anda. Berikut adalah beberapa langkah untuk memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan dengan lebih baik : 1. Penelitian Pasar dan Analisis Data : • Lakukan penelitian pasar untuk memahami tren industri, pesaing, dan preferensi pelanggan. • Analisis data konsumen seperti survei, analisis perilaku online, dan umpan balik pelanggan dapat memberikan wawasan yang berharga. 2. Berinteraksi Langsung dengan Pelanggan : • Lakukan wawancara, focus group, atau sesi feedback langsung dengan pelanggan potensial untuk mendengarkan kebutuhan dan keinginan mereka secara langsung. • Gunakan media sosial dan platform online untuk berinteraksi dengan pelanggan dan memahami respons mereka terhadap produk atau layanan Anda.
28 3. Membuat Persona Pelanggan : • Buat profil pelanggan ideal (buyer persona) berdasarkan karakteristik demografis, preferensi, dan tantangan yang dihadapi. • Mengetahui siapa pelanggan Anda membantu Anda memahami motivasi dan kebutuhan mereka dengan lebih baik. 4. Analisis Persaingan : • Tinjau produk atau layanan yang ditawarkan oleh pesaing Anda dan identifikasi kelemahan atau kekurangan yang dapat Anda penuhi. • Pelajari umpan balik pelanggan terhadap produk atau layanan pesaing untuk memahami area di mana Anda dapat unggul. 5. Iterasi Produk dan Uji Coba : • Gunakan pendekatan iteratif dalam pengembangan produk, di mana Anda terus-menerus menguji, memperbaiki, dan menyesuaikan berdasarkan umpan balik pelanggan. • Lakukan uji coba produk beta atau prototipe dengan kelompok pengguna terpilih untuk mendapatkan masukan sebelum peluncuran resmi. 6. Memperhatikan Umpan Balik Pelanggan : • Selalu terbuka terhadap umpan balik pelanggan dan tanggapan pasar terhadap produk atau layanan Anda. • Gunakan peluang ini untuk terus memperbaiki produk Anda dan memenuhi kebutuhan yang terus berkembang dari pelanggan Anda. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan adalah proses yang terus berkelanjutan. Dengan berkomunikasi secara aktif dengan pelanggan Anda, menganalisis data dengan cermat, dan selalu berusaha untuk meningkatkan produk Anda, Anda dapat menciptakan pengalaman yang memuaskan bagi pelanggan dan membangun hubungan jangka panjang yang kuat dengan mereka.
29 RANGKUMAN Manajemen proyek adalah pendekatan terstruktur untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengelola proyek dengan tujuan menyelesaikannya tepat waktu dan dalam anggaran yang ditetapkan. Ini melibatkan identifikasi sumber daya, penjadwalan, pengelolaan risiko, dan koordinasi tim untuk mencapai tujuan proyek. Proses perencanaan mencakup menetapkan tujuan, mengidentifikasi persyaratan, dan menentukan lingkup proyek. Analisis melibatkan pemahaman mendalam tentang kebutuhan pengguna dan merumuskan solusi yang tepat. Desain berfokus pada pengembangan arsitektur dan antarmuka pengguna yang efektif. Implementasi adalah tahap di mana perangkat lunak atau gim dikembangkan berdasarkan desain yang telah disetujui. Integrasi melibatkan penggabungan komponen perangkat lunak atau gim menjadi satu sistem yang lengkap. Pemeliharaan adalah proses memperbarui, memperbaiki, dan meningkatkan perangkat lunak atau gim setelah diluncurkan. Pemasaran dan distribusi melibatkan promosi produk kepada pelanggan target dan distribusi ke pasar yang relevan. Jenis profesi mencakup pengembang perangkat lunak, desainer, pengujian kualitas, manajer proyek, dan lain-lain. Kewirausahaan di industri ini melibatkan inovasi teknologi, model bisnis yang cerdas, dan pemasaran yang efektif untuk menciptakan produk atau layanan yang sukses. Peluang usaha di bidang perangkat lunak dan gim meliputi pengembangan aplikasi mobile, permainan, teknologi VR/AR, keamanan siber, analitik data, dan lain-lain. Memahami tren pasar, kebutuhan pelanggan, dan teknologi terbaru adalah kunci untuk sukses dalam memanfaatkan peluang ini. Memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan melibatkan penelitian pasar, interaksi langsung dengan pelanggan, analisis data, dan membuat persona pelanggan. Proses ini membantu perusahaan dalam merancang produk atau layanan yang memenuhi harapan dan memuaskan pelanggan.
30 VIDEO PEMBELAJARAN 1. Kosep Manajemen Proyek : https://www.youtube.com/watch?v=Jk-JwtScIlw 2. Memahami jenis – jenis profesi dan kewirausahaan : https://www.youtube.com/watch?v=yGUBn7gmjlI 3. Memahami Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan : https://www.youtube.com/watch?v=y8gaWu77TpY TUGAS ESSAY ! 1. Jelaskan pentingnya manajemen proyek dalam organisasi modern. Bagaimana penerapan manajemen proyek dapat membantu organisasi mencapai tujuan strategisnya? 2. Jelaskan pentingnya tahap perencanaan dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. Sertakan elemen-elemen kunci yang harus dipertimbangkan dalam tahap ini. 3. Jelaskan perbedaan antara frontend developer dan backend developer dalam konteks pengembangan perangkat lunak. 4. Diskusikan perbedaan antara frontend developer dan backend developer dalam konteks pengembangan perangkat lunak. 5. Jelaskan konsep "Evolving to a New Dominant Logic for Marketing" yang diusulkan oleh Vargo dan Lusch. Mengapa ini dianggap sebagai paradigma baru dalam pemasaran? PILIHAN GANDA ! Quizizz : https://quizizz.com/admin/quiz/66763d2eaf22193473cac544?source=quiz_share
31 KEGIATAN BELAJAR III
32 INFORMASI a. Penyusun : Nur Ifawati Arfan b. Nama sekolah : SMK Telkom Makassar c. Tahun Penyusunan : 2023/2024 d. Jenjang Sekolah : SMK e. Fase / Kelas : E / X f. Mata Pelajaran : Konsentrasi Pengembangan Perangkat Lunak dan GIM g. Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit SARANA DAN PRASARANA a. Media : Power Point, Youtube b. Alat : HP/Laptop, Koneksi Internet, Smart TV MODEL PEMBELAJARAN Problem Based Learning CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan. Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja
33 industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menerapkan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion. 2. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). 3. Menerapkan K3LH dan budaya kerja industri (praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat) URAIAN MATERI A. Menerapkan Pembelajaran Kewirausahaan Berbasis proyek nyata untuk membangun vision dan passion Pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata (Real-World ProjectBased Entrepreneurship Learning) adalah pendekatan pendidikan di mana siswa belajar tentang kewirausahaan melalui pengalaman langsung dengan menjalankan proyek bisnis yang nyata. Pendekatan ini menggabungkan teori dengan praktik, memungkinkan siswa untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan dengan cara yang lebih terstruktur dan bermakna. Pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata adalah pendekatan pendidikan yang efektif untuk membekali siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang relevan untuk dunia bisnis. Dengan menggabungkan teori
34 dengan praktik, siswa dapat mengembangkan visi dan passion mereka dalam kewirausahaan, sekaligus memperoleh pengalaman praktis yang berharga. Langkah – langkah Penerapan : 1. Identifikasi Proyek yang Relevan : Pilih proyek yang sesuai dengan minat dan tujuan kewirausahaan Anda. Proyek ini harus memiliki potensi untuk mengembangkan keterampilan yang diperlukan dan relevan dengan visi Anda. 2. Tetapkan Tujuan yang Jelas: Tentukan apa yang ingin Anda capai melalui proyek ini. Misalnya, apakah itu pengembangan produk baru, penetrasi pasar baru, atau solusi inovatif untuk masalah yang ada. 3. Rencanakan Proyek secara Sistematis: Buat rencana kerja yang terinci termasuk waktu, sumber daya, dan langkah-langkah spesifik yang perlu dilakukan untuk mencapai tujuan proyek. 4. Kolaborasi dengan Orang Lain: Kewirausahaan seringkali melibatkan kerja tim. Libatkan orang lain yang memiliki keahlian yang berbeda namun saling melengkapi untuk memperkuat proyek Anda. 5. Implementasikan dan Evaluasi: Mulailah mengerjakan proyek dan tetapkan titik evaluasi untuk memantau kemajuan Anda. Evaluasi ini akan membantu Anda memastikan bahwa Anda tetap berada di jalur yang benar terhadap visi Anda. 6. Refleksi dan Pembelajaran: Setelah menyelesaikan proyek, refleksikan apa yang telah Anda pelajari. Tinjau keberhasilan Anda serta hal-hal yang bisa ditingkatkan di masa depan. 7. Perluas Jaringan dan Kompetensi: Manfaatkan kesempatan ini untuk memperluas jaringan Anda dalam komunitas kewirausahaan dan mengembangkan kompetensi yang diperlukan seperti kepemimpinan, negosiasi, dan manajemen waktu. 8. Pertahankan Semangat dan Dedikasi: Kewirausahaan seringkali melibatkan tantangan dan rintangan. Pertahankan semangat dan dedikasi Anda untuk mencapai visi Anda meskipun menghadapi kesulitan.
35 B. Memahami Permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) HAKI adalah singkatan dari Hak Atas Kekayaan Intelektual. Istilah ini merujuk pada sekumpulan hak-hak yang diberikan kepada individu atau kelompok atas hasil karya intelektual yang mereka ciptakan. HAKI memberikan pemiliknya kontrol eksklusif atas penggunaan, penyebaran, dan pemanfaatan karya-karya tersebut dalam jangka waktu tertentu, yang biasanya diatur oleh hukum dan peraturan yang berlaku di masing-masing negara. Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah konsep yang sangat penting dalam konteks hukum dan ekonomi modern. Ini mengacu pada hak-hak yang diberikan kepada individu atau entitas atas karya atau hasil kreatif yang mereka ciptakan secara intelektual. Permasalahan terkait HAKI dapat bervariasi, tetapi beberapa yang umum meliputi: 1. Pelanggaran HAKI: Salah satu masalah utama dalam HAKI adalah pelanggaran, yaitu penggunaan atau penyalinan tanpa izin dari karya yang dilindungi seperti musik, film, software, atau desain. Pelanggaran ini merugikan pemegang hak yang sah dan mengancam integritas ekonomi dari penciptaan intelektual.
36 2. Pembajakan dan Pemalsuan: Praktik pembajakan (penyalinan ilegal) dan pemalsuan (penggunaan yang tidak sah atas merek dagang atau produk) merupakan ancaman serius terhadap HAKI. Ini tidak hanya merugikan pemilik hak, tetapi juga bisa membahayakan konsumen karena kualitas produk yang rendah atau tidak aman. 3. Perbedaan HAKI di berbagai Negara: Permasalahan lain adalah perbedaan dalam perlindungan HAKI di berbagai negara. Hal ini dapat menyebabkan kesulitan bagi pemilik hak untuk melindungi karyanya secara global, terutama dalam konteks internet di mana informasi dan konten dapat dengan mudah menyebar di seluruh dunia. 4. Isu Teknologi dan Digitalisasi: Perkembangan teknologi dan internet telah menghadirkan tantangan baru bagi HAKI, seperti penyebaran konten ilegal secara digital, kebocoran data, dan keamanan informasi. Perlindungan yang tepat dalam era digital masih menjadi area yang terus berkembang. 5. Biaya Perlindungan dan Penegakan HAKI: Bagi individu atau perusahaan kecil, biaya perlindungan HAKI dan penegakan hak bisa menjadi hambatan besar. Ini dapat mengakibatkan kesenjangan akses untuk perlindungan hukum yang adil terhadap penciptaan intelektual. 6. Pentingnya Edukasi dan Kesadaran: Banyak orang mungkin tidak menyadari pentingnya HAKI atau bahkan tidak tahu bagaimana melindungi atau menghargai karya intelektual. Edukasi publik dan kesadaran tentang pentingnya HAKI adalah kunci untuk mengurangi pelanggaran dan meningkatkan penghargaan terhadap kreativitas. Pemahaman yang mendalam tentang permasalahan ini penting karena HAKI tidak hanya berdampak pada pencipta dan pemegang hak, tetapi juga pada inovasi, investasi, dan ekonomi secara luas. Perlindungan yang baik terhadap HAKI membantu menciptakan lingkungan di mana kreativitas dan inovasi dihargai dan diberi insentif untuk terus berkembang.
37 C. Menerapkan K3LH Dan Budaya Kerja Industri (Praktik – Praktik Kerja Yang Aman, Bahaya – Bahaya Di Tempat Kerja, Prosedur – Prosedur Dalam Keadaan Darurat) Menerapkan K3LH (Kesehatan, Keselamatan Kerja, dan Lingkungan Hidup) dan budaya kerja industri adalah langkah penting dalam menciptakan lingkungan kerja yang aman, sehat, dan produktif. K3LH mengacu pada upaya perlindungan dan peningkatan kondisi kesehatan, keselamatan kerja, serta lingkungan hidup di lingkungan kerja. Ini mencakup berbagai kebijakan, prosedur, dan praktik yang dirancang untuk mengurangi risiko cedera, penyakit akibat kerja, dan dampak negatif terhadap lingkungan. Berikut adalah beberapa langkah praktis untuk menerapkannya: 1. Kesehatan Kerja • Pemeriksaan Kesehatan Rutin: Jadwalkan dan fasilitasi pemeriksaan kesehatan rutin untuk semua karyawan untuk mendeteksi dini potensi masalah kesehatan yang dapat berdampak pada pekerjaan mereka. • Program Promosi Kesehatan: Sosialisasikan dan fasilitasi programprom program-promosi kesehatan seperti senam pagi, konsultasi gizi, dan kegiatan olahraga yang dapat meningkatkan kesehatan fisik dan mental karyawan.
38 2. Keselamatan Kerja • enyuluhan Keselamatan: Selenggarakan pelatihan rutin tentang keselamatan kerja, termasuk penggunaan alat pelindung diri (APD), penanganan bahan berbahaya, dan prosedur darurat. • Audit Keselamatan: Lakukan audit rutin terhadap tempat kerja untuk mengidentifikasi potensi bahaya dan risiko kecelakaan serta pastikan peralatan dan fasilitas sesuai standar keselamatan. 3. Lingkungan Hidup • Manajemen Limbah: Terapkan sistem manajemen limbah yang efisien untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan sekitar. • Konservasi Energi: Promosikan praktik hemat energi seperti penggunaan lampu hemat energi, penggunaan peralatan yang ramah lingkungan, dan pengoptimalan penggunaan sumber daya. 4. Budaya Kerja Industri • Komunikasi Terbuka: Fasilitasi komunikasi terbuka antara manajemen dan karyawan untuk memastikan permasalahan kesehatan, keselamatan, dan lingkungan dapat dibahas dengan transparan dan solutif. • Penghargaan Inovasi: Berikan penghargaan dan pengakuan atas ide-ide inovatif yang mendukung perbaikan proses kerja dan peningkatan kondisi lingkungan kerja. • Pelatihan Kepemimpinan: Latih para pemimpin dan manajer dalam mendukung budaya kerja yang positif, termasuk melalui pengambilan keputusan yang berbasis pada nilai-nilai keselamatan dan kesehatan. 5. Implementasi yang berkelanjutan • Monitoring dan Evaluasi: Lakukan monitoring dan evaluasi secara berkala terhadap implementasi K3LH dan budaya kerja industri untuk mengevaluasi keefektifan program dan mengidentifikasi area perbaikan.
39 • Partisipasi Karyawan: Libatkan karyawan dalam proses perencanaan dan implementasi program-program K3LH dan budaya kerja, sehingga mereka merasa memiliki dan terlibat aktif dalam menciptakan lingkungan kerja yang aman dan produktif. Dengan menerapkan langkah-langkah ini secara konsisten dan komprehensif, perusahaan dapat menciptakan budaya kerja yang berorientasi pada keselamatan, kesehatan, dan lingkungan, yang pada akhirnya akan meningkatkan kesejahteraan karyawan, produktivitas, serta reputasi perusahaan dalam jangka panjang. RANGKUMAN Pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata (Real-World ProjectBased Entrepreneurship Learning) adalah pendekatan pendidikan di mana siswa belajar tentang kewirausahaan melalui pengalaman langsung dengan menjalankan proyek bisnis yang nyata. Pendekatan ini menggabungkan teori dengan praktik, memungkinkan siswa untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan dengan cara yang lebih terstruktur dan bermakna. HAKI adalah singkatan dari Hak Atas Kekayaan Intelektual. Istilah ini merujuk pada sekumpulan hak-hak yang diberikan kepada individu atau kelompok atas hasil karya intelektual yang mereka ciptakan. HAKI memberikan pemiliknya kontrol eksklusif atas penggunaan, penyebaran, dan pemanfaatan karya-karya tersebut dalam jangka waktu tertentu, yang biasanya diatur oleh hukum dan peraturan yang berlaku di masing-masing negara. Menerapkan K3LH (Kesehatan, Keselamatan Kerja, dan Lingkungan Hidup) dan budaya kerja industri adalah langkah penting dalam menciptakan lingkungan kerja yang aman, sehat, dan produktif.
40 VIDEO PEMBELAJARAN 1. Kewirausahaan Berbasis proyek nyata : https://www.youtube.com/watch?v=rRpMrAMesbA 2. Memahami Permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) https://www.youtube.com/watch?v=1xnNAegntu0 3. Menerapkan K3LH Dan Budaya Kerja Industri https://www.youtube.com/watch?v=YmOCj14igTk TUGAS ESSAY ! 1. Jelaskan mengapa pembelajaran berbasis proyek dianggap efektif dalam mengembangkan keterampilan kewirausahaan dan passion untuk mencapai visi bisnis. Berikan contoh konkret dari pengalaman Anda atau studi kasus untuk mendukung argumen Anda. 2. Analisis bagaimana inovasi mempengaruhi kesuksesan perusahaan start-up. Sertakan diskusi tentang jenis inovasi yang paling efektif dan bagaimana perusahaan start-up dapat mengembangkan budaya inovasi yang berkelanjutan. 3. Jelaskan bagaimana hak cipta berperan dalam mendorong inovasi di industri musik dan film. Diskusikan tantangan yang dihadapi oleh pencipta karya-karya ini dalam perlindungan hak cipta mereka di era digital. 4. Jelaskan bagaimana budaya kerja yang positif dapat berkontribusi dalam meningkatkan implementasi K3LH di sebuah perusahaan industri. Berikan contoh konkret dan strategi yang dapat diterapkan untuk membangun budaya kerja yang aman dan produktif. PILIHAN GANDA ! Quizizz ! https://quizizz.com/admin/quiz/667653e60f3fdfcb88d57c15?source=quiz_share
41 KEGIATAN BELAJAR IV