The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Rungnapa Pilada, 2023-12-24 02:36:35

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach

การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach

Keywords: นวัตกรรม


ก คำนำ รายงานการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนบ้านเขาบายศรีฉบับนี้ จัดทำขึ้น เพื่อรายงานผลการพัฒนานวัตกรรม โดยทาผู้จัดทำต้องการพัฒนาผู้เรียนด้วยทักษะการคิดวิเคราะห์ซึ่งเป็น ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 เนื่องจากช่วยส่งเสริมให้เด็กมีความคิดอย่างเป็นระบบ เป็นเหตุเป็นผล มี ตรรกะ และแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันต่อไปได้ ผู้จัดทำขอขอบคุณท่านผู้อำนวยการโรงเรียน คณะกรรมการสถานศึกษา คณะครู ผู้ปกครอง ชุมชน และผู้เกี่ยวข้องทุกภาคส่วน ที่ร่วมจัดทำรายงานการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียน บ้านเขาบายศรี ให้สมบูรณ์ครบถ้วน และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า รายงานฉบับนี้ จะเป็นประโยชน์ในการพัฒนาเพื่อ ยกระดับคุณภาพการศึกษาของสถานศึกษาให้สูงขึ้นต่อไป ผู้จัดทำ


ข สารบัญ เรื่อง หน้า คำนำ ก สารบัญ ข ความสำคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นำเสนอ 1 จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน 5 ขอบเขตของการศึกษา 6 ทฤษฎี แนวคิด และการพัฒนา 6 กระบวนการพัฒนานวัตกรรม 9 ผลที่เกิดจากการพัฒนาและการเรียนรู้ 20 สรุปผลและข้อเสนอแนะ 20 การขยายผลและเผยแพร่ผลการพัฒนานวัตกรรม 21 ภาคผนวก 22บรรณานุกรม


3 แบบเสนอผลงานนวัตกรรม เพื่อรับรางวัล “Innovation Chon 3 Award 2023” สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 .................................................................... ชื่อนวัตกรรม : การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนบ้านเขาบายศรี ประเภทรางวัล : ครูผู้สอน ผู้บริหารสถานศึกษา ศึกษานิเทศน์ บุคลากรทางการศึกษา ประเภทนวัตกรรม : นวัตกรรมพัฒนาหลักสูตร นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ นวัตกรรมการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ นวัตกรรมการพัฒนาสื่อและแหล่งเรียนรู้ นวัตกรรมการสร้างเครือข่ายความร่วมมือเพื่อการจัดการเรียนรู้ นวัตกรรมอื่นๆ ผู้พัฒนานวัตกรรม ชื่อ นางสาวรุ่งนภา พิลาดา ตำแหน่ง ครู ชำนาญการ โรงเรียนบ้านเขาบายศรี กลุ่มโรงเรียน สัตหีบ 1 E-mail address : [email protected] เบอร์มือถือ 0956709433 ID- Line : rungnapaphilada รายละเอียดการนำเสนอผลงาน 1.ความสำคัญของนวัตกรรม 1.1 ที่มาและความสำคัยของนวัตกรรม การเปลี่ยนแปลงของสังคมยุคปัจจุบัน ซึ่งเป็นไปอย่างรวดเร็ว หลากหลาย และซับซ้อน ทั้งทาง ด้าน เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม เทคโนโลยี ข่าวสาร รวมทั้งการเมืองการปกครอง ส่งผลให้การดำเนิน ชีวิตของคน ในสังคมเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย การที่มนุษย์ในยุคปัจจุบัน จะสามารถดำเนินชีวิตอยู่ในสังคม ได้อย่างมี ความสุข ต้องได้รับการพัฒนาอย่างเต็มศักยภาพในทุกด้าน และส่วนหนึ่งมาจากการได้รับ การศึกษาอย่าง สมบูรณ์ครบถ้วน เนื่องจากการศึกษาเป็นกระบวนการหนึ่งที่ช่วยให้คนได้พัฒนาตนเอง ด้านต่าง ๆ ตลอดชีวิต คณิตศาสตร์นับว่าเป็นวิชาที่มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดมนุษย์ ทำให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือ สถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน ช่วยให้คาดการณ์วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง และเหมาะสม และสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็น เครื่องมือในการศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และ ศาสตร์อื่น ๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อ การดำเนินชีวิต ช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น และสามารถอยู่ ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข กระทรวงศึกษาธิการ(2560) สันติ อิทธิพลนาวากุล (2550) ได้กล่าวว่า c cv vc vc v c vc cv vc vc vc v


4 คณิตศาสตร์เป็นศาสตร์หนึ่งที่มีความสำคัญต่อการพัฒนาประเทศ และการดำรงชีวิตของมนุษย์เพราะการ พัฒนาและการเปลี่ยนของ มนุษย์ทั้งในอดีต ปัจจุบัน และอนาคตต้องอาศัยคณิตศาสตร์ทั้งสิ้น ดังนั้นการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ให้เข้าใจ อย่างแท้จริง และสามารถประยุกต์นำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้จึงเป็นสิ่งจำเป็น และสำคัญ อย่างมาก นอกจากนี้ อัมพร ม้าคะนอง (2546) ยังกล่าวถึงความสำคัญของคณิตศาสตร์ว่า คณิตศาสตร์มี ความสำคัญต่อการดำรงชีวิตและการพัฒนาความเจริญก้าวหน้าในทุกยุคทุกสมัยอย่างต่อเนื่อง และใน ปัจจุบัน นี้คณิตศาสตร์สำคัญมากในมุมมองของการเป็นศาสตร์แห่งการพัฒนาความคิด ความเป็นเหตุเป็นผล และการมี ส่วนร่วมในการพัฒนาทักษะชีวิต การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนบ้านเขา บายศรีพบว่า นักเรียนไม่มีความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์เท่าที่ควร จากการสังเกตนักเรียน พบว่า นักเรียน ไม่สามารถ คิดวิเคราะห์และคิดอย่างเป็นระบบในการแก้ปัญหา เมื่อครูอธิบายตัวอย่างให้นักเรียนแล้ว นักเรียน จะ สามารถทำโจทย์ได้เพียงโจทย์ที่คล้ายคลึงกับตัวอย่างที่ครูสอน ถ้าให้โจทย์ที่ซับซ้อน หรือยากขึ้นนักเรียน จะ ไม่สามารถแก้โจทย์ปัญหาข้อนั้นได้เลย และเมื่อมีปัญหาใหม่ครูต้องคอยยกตัวอย่างใหม่เรื่อย ๆ นั่นคือ นักเรียน เรียนรู้แบบการเลียนแบบมากกว่าการเรียนรู้ หรืออาจจะมีสาเหตุมาจากความแตกต่างระหว่าง บุคคลของ นักเรียนที่มีความพร้อมในการเรียนรู้ที่แตกต่างกันก็เป็นได้ เพราะจากการสังเกตของครูผู้สอนเอง สามารถแบ่ง นักเรียนออกเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มแรกคือนักเรียนที่มีความพร้อมหรือสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว เมื่อครูสอน และให้โจทย์เช่นเดียวกับเพื่อน ๆ นักเรียนจะรู้สึกว่าโจทย์ง่าย เบื่อหน่าย ไม่ท้าทายและคิด ว่าครูสอนช้า กลุ่มที่ สอง คือ นักเรียนที่มีความพร้อมไม่มากนัก เมื่อให้เรียนพร้อมกับเพื่อน ก็จะวิจารณ์ครูว่าสอนเร็วเกินไป ตามไม่ ทันในการทำความเข้าใจในเนื้อหา อีกทั้งไม่มีความมั่นใจในการหาคำตอบ และ กลุ่มที่สามคือนักเรียนที่ไม่มี ความสนใจในกิจกรรมการเรียนคณิตศาสตร์เลย หากมองในแง่ของครูผู้สอน แล้ว สาเหตุเหล่านี้อาจเกิดจาก เนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชา ที่มีลักษณะเป็นนามธรรมมากกว่ารูปธรรมทำ ทำให้ในบางครั้งการจัดกิจกรรม เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ ที่ต้องการเป็นสิ่งที่ค่อนข้างยาก การเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ผ่านมา พบว่า ไม่ ชอบคิด ไม่ชอบแก้ปัญหา ขาดการฝึกฝนและ ทบทวน ด้วยตนเองอย่างสม่ำเสมอ การจัดกิจกรรม การเล่นเกม เป็นกิจกรรมทีอยู่คู่สังคมมนุษย์มานับตังแต่ครังมนุษย์เริมรวมกลุ่มกันเป็นสังคม เพื่อการ ผ่อนคลายจากหน้าที่การงานในชีวิตประจำวัน และทำให้มนุษย์ได้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน กล่าวได้ว่าเราทุกคน ล้วนรู้จักและเคยเล่นเกมด้วยกันทั้งสิ้น โดยเกมทุกคนคุ้นเคยมีทั้งที่เป็นการละเล่นของเด็กๆ เพื่อการเข้าสังคม กับกลุ่มเพื่อน เพื่อความสนุกสนาน รวมถึงเพื่อพัฒนาการในด้านต่างๆหรือเล่นเกมกีฬา ตลอดจนเกมที่ใช้ ประกอบการเรียนการสอนในชั้นเรียน นอกจากนี้เมื่อเทคโนโลยีต่างๆ ได้พัฒนาขึ้นเกมก็มีรูปแบบที่พัฒนา หลากหลายมากขึ้น มีหน้าตาน่าตื่นตาตื่นใจ และอยู่ในแพลตฟอร์มต่างๆที่หลากหลายมากขึ้นด้วย ทั้งวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์เกม เกมในโทรศัพท์มือถือ หรือเกมโชว์ที่เล่นกันผ่านรายการวิทยุ และรายการโทรทัศน์ ทำให้เราได้ มีส่วนร่วมทั้งในฐานะผู้เล่นและผู้ชม (วิวัฒน์ไชย วรบวร, 2555) ความผูกพันของการเล่นเกมกับมนุษย์เรานั้นมีนับตั้งแต่วัยเด็ก ที่จะต้องเล่นเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ และพัฒนาการต่างๆ เมื่อเข้าสู่วัยเรียน ในชั้นเรียนครูผู้สอนก็จะนำเอาเกมมาเป็นเครื่องมือประกอบการเรียน การสอนโดยมุ่งหมายให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในการนำทักษะที่มีอยู่ไปใช้ให้เหมาะสมกับรูปแบบของเกม แต่ละประเภท และส่งเสริมให้เกิดประโยชน์ทั้งทางร่างกาย จิตใจอารมณ์ และสังคมอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อให้ ผู้เล่นได้เกิดความรู้ มีทัศนคติที่ดี มีความสามารถในด้านต่างๆ ได้แก่ พุทธิศึกษา จริยธรรมศึกษา พลศึกษา และ


5 หัตถศึกษา (วิวัฒน์ไชย วรบวร, 2555)และเมื่อผ่านพ้นวัยเรียนมาแล้วก็ยังมีเกมสำหรับผู้ใหญ่อยู่มากมายเพื่อ ใช้ผ่อนคลายความตึงเครียดจากการทำงาน (Treher, 2011) บรรยากาศของการเล่นเกม จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลาย แตกต่างอย่างตรงกันข้ามจากบรรยากาศ ความตึงเครียดจากการใช้ชีวิตประจำวันและการเรียนในชั้นเรียน ดังนั้น เมื่อผู้เล่นได้ฝึกใช้ทักษะในกระบวนการ ของเกม ผู้เล่นก็จะได้แสดงออกอย่างอิสระ กล้าตัดสินใจ ทดลองกระทำสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง กล้า ลองผิดลองถูก และจะนำไปสู่การค้นพบพรสวรรค์ บางอย่างของตนเองและเมื่อมีการเล่นช้ำอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่น ก็จะได้พัฒนาทักษะนั้นๆด้วย (Rooyackers & Hofland,2002) ในการนำบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในด้านต่างๆ จะต้องผ่านกระบวนการคัดเลือก เกมและประยุกต์เกมให้เข้ากับการเรียนรู้ หรือพัฒนาทักษะใดทักษะหนึ่งโดยเฉพาะ ทั้งนี้ ในบอร์ดเกมแต่ละเกม องค์ประกอบสำคัญที่เป็นตัวกำหนดโครงสร้างในการเล่น คือ กลศาสตร์ของบอร์ดเกม (Board Game Mechanics) (Adams & Dormans, 2012) ซึ่งมีทั้งหมด 51 กลศาสตร์ (Boardgamegeek, n.d.) โดยปกติ แล้วผู้เล่นบอร์ดเกมสามารถเลือกบอร์ดเกมที่ตรงรสนิยมการเล่นของตนได้โดยการเลือกบอร์ดเกมที่มีกลศาสตร์ ตรงกับความต้องการ กล่าวคือ นอกจากประเภท (Types) และแนว (Categories) ของบอร์ดเกมแล้วผู้เล่นจะ สามารถเข้าใจลักษณะของบอร์ดเกมก่อนการเล่นได้โดยการสังเกตจากองค์ประกอบกลศาสตร์ของบอร์ดเกม ด้วย ผู้เล่นสามารถเลือกเกมที่สอดรับกับรสนิยมและความต้องการเล่นของตนและกลุ่มเพื่อนได้เพราะฉะนั้นใน การนำบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้หรือพัฒนาทักษะด้านใดด้านหนึ่ง ก็สามารถเลิกได้จาก กลศาสตร์ของบอร์ดเกมที่กำหนดไว้โดยผู้ออกแบบเกม ซึ่งระบุอย่างชัดเจนที่บรรจุภัณฑ์ของเกมนั้นๆโดยสิ่งที่ น่าสนใจในมุมมองของสื่อสารเชิงสุนทรียะก็คือ บอร์ดเกมบางเกมมีกลศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับทักษะสื่อสารการ แสดงอยู่ด้วย ดังนั้น ผู้พัฒนานวัตกรรม จึงมีความสนใจศึกษาการพัฒนาบอร์ด เพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้วิชา คณิตศาสตร์ เรื่องการบวกลบ คูณ หาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ซึ่งผลการพัฒนานวัตกรรมนี้จะ ช่วยให้ทราบถึงกระบวนการเรียนรู้และความสามารถของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกม (Board Game) เพื่อใช้ เป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์และรายวิชาอื่นๆต่อไป 1.2 หลักการ แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 1.ทฤษฎีเกี่ยวกับรูปแบบ ADDIE Model พิจิตรา ธงพานิช (2561) ได้อธิบายว่า ADDIE เป็นรูปแบบการสอนที่ออกแบบขึ้นมาเพื่อใช้ใน การออกแบบและพัฒนาระบบการเรียนการสอน โดยอาศัยหลักของวิธีการระบบ (System Approach) ซึ่งเป็น ที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าสามารถนำไปใช้ออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดีไม่ว่าจะเป็น CAI / CBT, WBI / WBT หรือ e-Learning เนื่องจากเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุมกระบวนการทั้งหมด และเป็น ระบบปิด (Closed System) โดยพิจารณาจากผลลัพธ์ในขั้นประเมินผลซึ่งเป็นขั้นสุดท้าย และนำข้อมูลไปตรวจ ปรับ (Feedback) ขั้นตอนที่ผ่านมาทั้งหมด การออกแบบ ADDIE model ประกอบด้วยกิจกรรมในการดำเนินงาน 5 กิจกรรม ได้แก่ การวิเคราะห์ (Analyze) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Develop) การนำไปใช้ (Implement) และ การประเมินผล (Evaluate) ซึ่งเมื่อพิจารณาให้ดีแล้วมี ลักษณะคล้ายกระบวน การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เริ่มจากการวิเคราะห์ปัญหา การนำเสนอ แนวทางการแก้ปัญหา การเตรียมการแก้ปัญหา การทดลอง


6 การแก้ปัญหา และสุดท้ายประเมินแนวทาง การแก้ปัญหาว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ รูปแบบ ADDIE นี้ จึง เป็นรูปแบบที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนในเรื่องต่าง ๆ ได้อย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะมีผู้นิยมนำไปใช้ในการออกแบบสื่อ วัสดุการเรียนการสอน เช่น การออกแบบชุดการเรียนการสอน การออกแบบบทเรียนแบบโปรแกรม เป็นต้น ตลอดจนนำไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอน คือระบบ การศึกษาในชุมชนและการออกแบบการเรียนการสอนในระดับห้องเรียนเพื่อ พัฒนาผลการเรียนรู้ของผู้เรียนใน ด้านต่าง ๆ 2. ทฤษฎีเกี่ยวกับ Board Game หากกล่าวถึงความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกมนั้น สามารถอธิบายได้หลายความหมาย ดังนี้ เตือนใจ เฉลิมกิจ บอร์ดเกม(2545 : บทนำ) ให้ความหมายว่า เป็นกิจกรรมที่จัดอยู่ในรูปการเล่นหรือ การแข่งขันที่มีการเคลื่อนย้ายเบี้ย (Marker) ให้เดินไปตามเส้นทางที่กำหนดบนกระคานเกม ซึ่งกำหนด จุดมุ่งหมาย จำนวนผู้เล่น เวลา วัสดุอุปกรณ์ การเตรียมการ ขั้นตอนการเล่น และกดิกา เพื่อพัฒนาทักษะการ สะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การแลกเปลี่ยนประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกัน โดย การนำเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้อภิปรายผลเพื่อสรุปผล การเรียนรู้ สฤณี อาชวานันทกุล (2559, น. 10 ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมที่ต้อง ใช้ชิ้นส่วนไว้บนพื้นที่ต้องการเล่น โดยผู้เล่นจะต้องทำการเคลื่อนที่หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น ใช้ความสามารถในการตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุผล และการวางแผนไตร่ตรองตามหลักเหตุผลเพื่อที่จะให้ ตนเองบรรลุจุดประสงค์ของการเล่นเกม สอดคล้องกับ รักชน พุทธรังษี (2560 , น. 18) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภทเล่นบนโต๊ะทั้งหมด โดยอาจเล่นโดยใช้กระดานหรือไม่ใช้ กระดานก็ได้ ต้องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบตามรูปแบบเฉพาะของเกม นั้นๆ นอกจากนี้ Play Academy (2560) ได้กล่าวถึงความสำคัญของ บอร์ดเกม (board game) ในการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ดังนี้ 1. พัฒนาทักษะการคิด (Thinking Skill) บอร์ดเกม (board game) มีสามารถช่วยพัฒนาให้ผู้เรียน รวบรวมข้อมูลได้ดี ตั้งแต่การเข้าใจเป้าหมายในสิ่งที่ตนเองกำลังลงมือทำ การจดจำกติกา รวมถึงเกิดกระบนการ คิดอย่างมีวิจารณญาณขณะลงมือเล่น 2. พัฒนาทักษะการแก้ปัญ หา (Problem-Solving Skill) บอร์ดเกม (board game) มักจำลอง สถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องแก้ปัญหาภายใต้ทรัพยากร และเวลาที่มีจำกัด เมื่อผู้เล่นลงมือทำซ้ำด้วยความถี่ที่ เหมาะสม ผู้เล่นจะพัฒนาความสามารถได้อย่างมีประสิทธิภาพ และส่งเสริมให้ผู้เล่นเห็นคุณค่าในตัวเองไปใน คราวเดียวกัน 3.พัฒนาทักษะทางสังคม (Social Emotional Learning Skill บอร์ดเกมที่มีกระบวนการเล่นเป็นคู่ หรือทีม ผู้เรียนจะต้องรู้จักแบ่งงานกัน รับฟังความคิดเห็นซึ่งกัน และกัน รู้จักการใช้เหตุผลของตัวเอง ส่งเสริม ให้เด็กได้เรียนรู้อารมณ์ และเหตุผลของผู้อื่น


7 4. พัฒนาศีลธรรมจรรยา (Ethical Characteristics) ระหว่างการเล่นผู้เล่นต้องซื่อสัตย์ต่อกติกา การเล่น เมื่อพบว่าตนเองทุจริตโดยตั้งใจหรือไม่ได้ตั้งใจก็กล้ายอมรับความผิดด้วยตนเอง นับเป็นความ รับผิดชอบที่มีมาจากภายใน และนำไปสู่ความนับถือตัวเอง (Self-respect) 5. พัฒนาการเห็นคุณค่าในตัวเอง (High Self-Esteem) และมีภาพลักษณ์แห่งตน (Self-I mage) ที่ดี กล่าวคือ เมื่อลงมือเรียนรู้ในครั้งแรก อาจยังไม่เข้าใจได้ชัดเจน เนื่องจากไม่สามารถรวบรวมข้อมูลได้ทั้งหมด รวมทั้งตัดสินใจได้ไม่รอบคอบ แต่เมื่อมีความพยายามในการเล่นอย่างต่อเนื่อง ผู้เรียนจะสามารถพัฒนาการเล่น จนบรรลุเป้าหมายได้ในที่สุด (Play Academy,2560b) 3.แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ด้วยเกม การจำแนกระดับการเรียนรู้ การเรียนรู้ (Learning) หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลอย่างค่อนข้างถาวร อันเป็นผล มาจากการฝึกฝนหรือการมีประสบการณ์ (Natnichamen, 2014) Bloom (1956 ) นักจิตวิทยาทางการศึกษาชาวอเมริกา ได้ศึกษาสิกรรมการเรียนรู้ของมนุษย์ และ อธิบายวิธีการที่เกี่ยวกับสติปัญญา โดยจำแนกออกเป็น 6 ระดับ ตามความซับซ้อน ในชื่อว่า Bloom's Taxonomy หรือการจัดจำแนกของบลูม ดังนี้ 1) การจดจำจด (Remembering) จำเพื่อทบทวนข้อมูลที่เรียนมาก่อนหน้านี้ 2) การทำความเข้าใจ (Understanding) ในกรสร้างความหมายจากข้อความภาพหรือ กิจกรรมต่างๆ 3) การประยุกต์ใช้ (Applying) เป็นการนำเนื้อหาที่เรียนมาไปปฏิบัติผ่านสื่อ เช่นการทำ แบบจำลอง การนำเสนอ การสัมภาษณ์ และการเลียนแบบ 4) การวิเคราะห์ (Analyzing) การย่อยเนื้อหา ระบุความเชื่อมโยงแต่ละส่วนย่อยและความ เชื่อมโยงต่อโครงสร้างในภาพรวม 5) การประเมิน (Evaluating ใช้กฎเกณฑ์และมาตรฐาน เพื่อพิจารณาผ่านการตรวจสอบและ การวิจารณ์ 6) การสร้างสรรค์ (Creating) รวมองค์ประกอบและสร้างสิ่งใหม่ผ่านการสร้างสรรค์การ วางแผนและการผลิต ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้ Gagne (n.d.) นักปรัชญาและจิตวิทยาทางการศึกษาชาวเมริกา ได้ศึกษาและนำเสนอทฤษฎี ชื่อ "ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้" มีการแบ่งระดับการเรียนรู้ออกเป็น 9 ประการ ได้แก่ 1) เร่งเร้าความสนใจ เป็นการกระตุ้นหรือเราให้ผู้เรียนสนใจบทเรียนและเนื้อหาโดยการจัด สภาพแวดล้อมให้ดึงดูดความสนใจ 2) บอกวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถมุ่งความสนใจไปที่เนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวข้อง 3) ทบทวนความรู้เดิม เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้รวดเร็วขึ้น 4) นำเสนอเนื้อหาใหม่ สามารถนำเสนอได้หลายรูปแบบ แต่สิ่งที่ผู้สอนจะต้องคำนึงถึงเสมอ คือ ลักษณะของผู้เรียน เพื่อนำเสนอบทเรียนให้เหมาะสมกับผู้เรียนมากที่สุด


8 5) ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ เป็นการชี้แนะให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้เรียนใหม่ ผสมผสานกับความรู้เก่าที่ได้เรียนไปแล้ว เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่รวดเร็วและแม่นยำมากขึ้น 6) กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน 7) ให้ข้อมูลย้อนกลับ มีการติดตามความก้าวหน้าและให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เรียน 8) ทดสอบความรู้ใหม่ อาจเป็นการจัดทดสอบความรู้หรือทำกิจกรรมต่างๆร่วมกัน 9) สรุปและนำไปใช้ เป็นการสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ และข้อเสนอแนะ ต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ทบทวนและได้แนวทางในการศึกษาต่อ หรือประยุกต์ใช้ต่อไป แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ จากงานวิจัยของ Treher (201 1) พบว่า บอร์ดเกมเป็นเกมรูปแบบหนึ่งที่สามารถนำมาใช้เป็น เครื่องมือในการพัฒนาทักษะและการเรียนรู้สำหรับทุกช่วงวัย เพราะบอร์ดเกมจะช่วยสร้างบรรยากาศในการ เรียนรู้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนใจ เกิดความผ่อนคลายและสนุกสนาน นอกจากนี้บรรยากาศของการแข่งขันยังทำให้ผู้ เล่นรู้สึกกระตือรือร้น ซึ่งสามารถนำมาประยุกต์เข้ากับการเรียนรู้ได้บอร์ดเกมที่สามารถนำมาใช้ในกระบวนการ เรียนรู้นั้นจะต้องมีการจัดระบบข้อมูลและกรอบแนวคิด เพื่อทำให้บอร์ดเกมมีความเสถียร เกมเหล่านี้จะ เชื่อมโยงความรู้ใหม่ ข้อมูลใหม่เมื่อผู้เล่นเล่นร่วมกันเป็นทีม ก็จะได้เรียนรู้ร่วมกัน ไม่มีใครรู้สึกแปลกแยกจาก การเรียนรู้ หรือรู้สึกว่าเรียนไม่ทันเพื่อน ปัญหาที่เกิดขึ้นในเกมซึ่งผู้เล่นต้องประเผชิญและค้นหาทางแก้ไข จะทำ ให้ผู้เล่นเกิดความเข้าใจมากกว่าการเรียนแบบที่ผู้เล่นไม่มีส่วนร่วม หรือกล่าวได้ว่า เกมได้เปลี่ยนความคิดที่เป็น นามธรรมให้มองเห็นได้อย่างเป็นรูปธรรมผ่านการเล่นบอร์ดเกม นอกจากนี้ บอร์ดเกมยังต้องการความคิดถึง วิพากษ์ บอร์ดเกมที่ต้องเล่นแบบเป็นทีมช่วยเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและความสัมพันธ์เนื่องจากผู้เล่น จะต้องเสียหน้ากันในการตอบปัญหาคำถามหรือแก้ปัญหา และได้พบว่าพวกเขามักจะสามารถค้นพบบางสิ่ง บางอย่างที่ไม่คิดว่าจะค้นพได้ จากการร่วมมือกัน สื่อสารกัน และมีปฏิสัมพันธ์กัน (Treher, 2011) 2.วัตถุประสงค์ เป้าหมายของการพัฒนานวัตกรรม 2.1 วัตถุประสงค์ 2.1.1 เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ให้สูงขึ้น 2.1.2 เพื่อยกระดับผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน (NT) เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 2.1.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนเรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดย ใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 2.3 เป้าหมายของการพัฒนานวัตกรรม 2.๒.๑ เป้าหมายเชิงปริมาณ ๑) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 จำนวน 23 คน ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม การ บวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ในรายวิชาคณิตศาสตร์ ๒) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 จำนวน 23 คน ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม การ บวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์อยู่ในระดับดี


9 2.๒.๒ เป้าหมายเชิงคุณภาพ ได้แก่ ครูผู้สอนได้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ที่มีความเหมาะสมสำหรับนักเรียนชั้นนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3/1 และสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนประวัติศาสตร์ได้ 3. ขั้นตอนการดำเนินงาน /การออกแบบนวัตกรรม การพัฒนาชุดกิจกรรมกิจกรรม การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ตามแนวคิด ADDIE ของรอดเดอริค ซิมส์ (Roderic Sims) แห่งมหาวิทยาลัยซิดนีย์ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1) การวิเคราะห์ (Analyze) เป็นขั้นตอนการวิเคราะห์สภาพปัญหา ข้อมูลลพื้นฐานของผู้เรียน ระบุ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ เพื่อนำข้อมูลที่ได้ไปประกอบ บทเรียน สื่อ หรือชุดกิจกรรม 2) การออกแบบ (Design) เป็นขั้นตอนการนำข้อมูลที่วิเคราะห์ รวบรวมในขั้นก่อนหน้านี้มาใช้ ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ สื่อ หรือกิจกรรมให้เป็นรุปธรรมมากขึ้น 3) การพัฒนา (Develop) ขั้นตอนนี้เป็นการนำสิ่งต่าง ๆ ที่ได้ทำการออกแบบไว้มาใช้ในการพัฒนาสื่อ ที่เหมาะสมหรือที่ผู้สอนมีความถนัด มีการให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินนวัตกรรม 4) การนำไปใช้ (Implement) เป็นขั้นตอนการนำสื่อไปทดลองใช้กับผู้เรียน โดยผู้สอนจะทำหน้าที่ ประเมินผลการใช้สื่อว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้างเพื่อนาไปปรับปรุงให้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น 5) การประเมินผล (Evaluate) เป็นขั้นตอนการประเมินผลการใช้นวัตกรรมจากผุ้ที่เกี่ยวข้องเพื่อ ปรับปรุงพัฒนาต่อไป จากสภาพปัญหาและสาเหตุตลอดจนแนวคิด และการจัดกิจกกรม PLC ร่วมกับเพื่อนครู จาก ประสบการณ์การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ผู้พัฒนานวัตกรรมได้กำหนดแนวทางในการออกแบบ นวัตกรรม เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach โดยมีขั้นตอนในการออกแบบนวัตกรรมตามแผนผัง ดังนี้


10 A: Analysis สำรวจปัญหาและวิเคราะห์สาเหตุของปัญหา - วิเคราะห์ปัญหาและความต้องการปัจจุบันของผู้เรียน - วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของผู้เรียน ได้แก่ องค์ความรู้ ประสบการณ์ เพศ อายุ แรงจูงใจในการเรียน ความถนัด - ระบุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ได้แก่ ความรู้ ทักษะ ทัศนคติ และ สมรรถนะ - วิเคราะห์ข้อจำกัดและทรัพยากรที่จำเป็น ศึกษาหลักการ แนวคิด ทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง - การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) - เทคนิควิธีการสอนคณิตศาสตร์ - วิธีการสอนแบบ Game-based Learning - วิธีการสอนโดยใช้ Board Game D: Design ออกแบบวิธีการจัดการเรียนรู้ - หน่วยการเรียนรู้ - แผนการจัดการเรียนรู้ - สื่อการจัดการเรียนรู้ - เครื่องมือวัดผลประเมินผล พัฒนาวิธีการจัดการเรียนรู้ ประเมินคุณภาพของนวัตกรรมโดยผู้เชี่ยวชาญและปรับปรุง แก้ไข นำวิธีการจัดการเรียนรู้ไปใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ศึกษาประสิทธิภาพและปรับปรุงรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ศึกษาผลการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูล สรุปความคิดเห็น ข้อเสนอแนะ ประเมินผลการใช้จากผู้ที่เกี่ยวข้อง ปรับปรุงรูปแบบวิธีการให้เหมาะสม เผยแพร่นวัตกรรมบนสื่อออนไลน์สำหรับผู้ที่สนใจ D: Development I: Implementation E: Evaluation


11 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้การสอน การดำเนินงานโดยใช้ชุดกิจกรรม กิจกรรม การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 มีขั้นตอนการดำเนินงาน ดังนี้ 1. Warm up เป็นขั้นนำการสอนโดยครูเชื่อมโยงความรู้เดิมกับกิจกรรม เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิด ความสนใจต่อกิจกรรมที่ได้รับมอบหมาย และนักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. Presentaion ครูกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจต่อกิกรรมที่มอบหมาย ครูเริ่มเข้าสู่เกม อธิบาย กติกาและวิธีการการเล่น แบ่งกลุ่มนักเรียน โดยคละกัน (เก่ง กลาง อ่อน) 3. Practice ในระหว่างที่นักเรียนปฏิบัติงาน เล่นเกมร่วมกัน ครูคอยให้คำแนะนำและช่วยเหลือ นักเรียน


12 4. Production หลังจากที่ทำกิจกรรมเรียบร้อยแล้ว ร่วมกันอภิปรายกับนักเรียนเกี่ยวกับการเล่นเกม ประเมินผลผู้เรียนระหว่างการทำกิจกรรม 4.ผลสำเร็จของนวัตกรรม จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 พบว่า นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ ในเรื่องของการ บวก ลบ คูณ หาร เกิดความสนุกสนานในการเรียน ได้ใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ มีความพึง พอใจในการเรียน 5.ประโยชน์ที่ได้รับ 5.1 ผู้สอนได้แนวทางพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3/1 ซึ่งเป็นเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ในระดับชั้น อื่น ๆ ต่อไป สำหรับครู โรงเรียน และหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง 3) นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูงขึ้น นอกจากนั้นยังมีความ ตระหนักและเห็นคุณค่าของตนเอง 4) เกิดความร่วมมือระหว่างผู้บริหาร ครูผู้สอนนักเรียน ผู้ปกครอง ในการจัดหาและผลิตสื่อการเรียนการสอน 6.การเผยแพร่นวัตกรรม/การได้รับการยอมรับ ผู้รายงานได้ทำการเผยแพร่นวัตกรรม ชุดกิจกรรมกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายของโรงเรียนบ้านเขาบายศรี มีดังนี้ - กลุ่มไลน์ - เพื่อนครูและนักเรียน โรงเรียนบ้านเขาบายศรี


13 7.ภาคผนวก แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ รหัสวิชา ค 13101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้ Board Game Open Approach เวลาเรียน 2 ชั่วโมง มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การดำเนินการของจำนวน ผลที่ เกิดขึ้นจากการดำเนินการสมบัติของการดำเนินการ และการนำไปใช้ มาตรฐาน ค ๑.๒ เข้าใจถึงผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินการของจำนวนและความสัมพันธ์ระหว่างการดำเนินการต่าง ๆ และใช้การดำเนินการในการแก้ปัญหา ทักษะพื้นฐานของนักเรียน 1.การหาผลบวกของจำนวนนับ 2.การหาผลลบของจำนวนนับ 3.การหาผลคูณของจำนวนนับ 4.การหาผลหารของจำนวนนับ 5.การสร้างโจทย์ปัญหาการบวกและโจทย์ปัญหาการลบของจำนวนนับ คำสำคัญ การหาผลลัพธ์ของจำนวนด้วยวิธีการบวก การลบ การคูณและการหาร สาระการเรียนรู้ 1.ความรู้ การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับ 2.ทักษะ/กระบวนการ/กระบวนการคิด 1.การแก้ปัญหา 2.การสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ 3.การเชื่อมโยง 3.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1.มีวินัย 2.ใฝ่เรียนรู้ 3.มุ่งมั่นในการทำงาน ชิ้นงานหรือภาระงาน


14 แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียน ครูเชื่อมโยงความรู้เดิมกับกิจกรรม เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ ต่อกิจกรรมที่ได้รับมอบหมาย และนักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ครูกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจต่อกิกรรมที่มอบหมาย ครูเริ่มเข้าสู่เกม อธิบายกติกาและ วิธีการการเล่น แบ่งกลุ่มนักเรียน โดยคละกัน (เก่ง กลาง อ่อน) 3. ในระหว่างที่นักเรียนปฏิบัติงาน เล่นเกมร่วมกัน ครูคอยให้คำแนะนำและช่วยเหลือนักเรียน 4. หลังจากที่ทำกิจกรรมเรียบร้อยแล้ว ร่วมกันอภิปรายกับนักเรียนเกี่ยวกับการเล่นเกม ประเมินผล ผู้เรียนระหว่างการทำกิจกรรม สื่อการเรียนรู้ 1.แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 2. Board Game Open Approach เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ จุดประสงค์การ เรียนรู้ วิธีวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์การประเมิน 1.ด้านความรู้ (K) แบบทดสอบ แบบทดสอบ 50% ขึ้นไป ถือว่าผ่านเกณฑ์ การประเมิน 2.ด้านทักษะ กระบวนการ (P) สังเกตพฤติกรรมด้าน ทักษะกระบวนการ แบบสังเกตพฤติกรรม ด้านทักษะ กระบวนการ นักเรียนได้คะแนนระดับ คุณภาพดีขึ้นไป 3.ด้านคุณลักษณะที่ พึงประสงค์(A) ทำแบบประเมินความพึง พอใจ แบบประเมินความพึง พอใจ คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 80


15 แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน


16 ตารางที่ 1 แสดงบันทึกคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน – หลังเรียนต่อชุดกิจกรรม


17 การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 แบบบันทึกคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน – หลังเรียน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach เลขที่ ชื่อ - นามสกุล ก่อนเรียน หลังเรียน ความก้าวหน้า สรุปผล 10 10 ผ่าน / ไม่ผ่าน 1 เด็กชายเอกมันต์สุขสำราญ 5 10 5 ผ่าน 2 เด็กชายธีรภัทร วิเชียรวัฒน์ 6 10 4 ผ่าน 3 เด็กชายกิตติศักดิ์ตาประสาน 4 7 3 ผ่าน 4 เด็กชายวรเมธ เรกซ์ไตเนอร์ 3 10 7 ผ่าน 5 เด็กชายอนุภัทร เรืองบำรุง 3 6 3 ผ่าน 6 เด็กชายศุกลวัฒน์ ปิ่นกุล 4 8 4 ผ่าน 7 เด็กชายศุภณัฐ ชมประดิษฐ์ 4 10 6 ผ่าน 8 เด็กชายภุชงค์ สายใจ 5 10 5 ผ่าน 9 เด็กชายจิรภัทร จันทร์เพ็ง 8 10 2 ผ่าน 10 เด็กชายพัสกร สก๊อตต์ 4 8 4 ผ่าน 11 เด็กชายวรัตถ์ พันพรมมา 5 10 5 ผ่าน 12 เด็กชายไกรวิชญ์พิลาดา 4 8 4 ผ่าน 13 เด็กหญิงหนึ่งธิดา ต่อนสุรา 5 10 5 ผ่าน 14 เด็กหญิงปาระตีเชื้ออ่ำ 7 10 3 ผ่าน 15 เด็กหญิงกชพรรณ เงินรุ่ง 7 10 3 ผ่าน 16 เด็กหญิงนลินญา พรมชาติ 5 9 4 ผ่าน 17 เด็กหญิงดวงฤดี ประเสริฐล้ำ 4 9 5 ผ่าน 18 เด็กหญิงรุ่งอรุณ อินทรพุฒ 5 8 3 ผ่าน 19 เด็กหญิงปุญญพัฒน์ เกษร 6 10 4 ผ่าน 20 เด็กหญิงทิพวดี บุญยะดาษ 4 8 4 ผ่าน 21 เด็กหญิงสมัญญา อาจทรง 2 5 3 ผ่าน 22 เด็กหญิงณัฏฐ์ชญา กันสีนวล 6 10 4 ผ่าน 23 เด็กหญิงวิชามัย เพ็ชรจิตต์ 2 6 4 ผ่าน รวม 108 202 94 ตารางที่ 2 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรม การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1


18 รายการประเมิน x̅ ระดับความพึงพอใจ 1.นวัตกรรมมีสันสวยงาม มีความน่าสนใจ 4.92 มากที่สุด 2.มีความสนุกสนาน และได้รับความรู้เพิ่มขึ้น 4.25 มาก 3.ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์มากขึ้น 4.45 มาก 4.นำความรู้ไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.30 มาก


19 คู่มือกิจกรรม การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้รูปแบบ Board Game Open Approach ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3/1 แนะน านวัตกรรม


20 วัตถุประสงค์ 1.เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ให้สูงขึ้น 2.เพื่อยกระดับผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน (NT) 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ แผ่นบอร์ดเกม กติกาการเล่น


21 1.ผู้ควบคุมกิจกรรมอธิบายขั้นตอนการเล่นเกม ให้ผู้เล่นได้ทราบรายละเอียด 2.ผู้ควบคุมกิจกรรมแจกแบบทดสอบก่อนเรียน ให้ผู้เล่นได้ทำก่อนเล่นเกม (มีเวลาทำ แบบทดสอบก่อนเรียน 5 นาที) 3.เริ่มเล่นเกม โดยเปิดบัตรผลลัพธ์ครั้งแรกให้ผู้ควบคุมกิจกรรมเป็นผู้เปิด จากนั้นผู้ เล่นมีเวลาคิดสร้างประโยคสัญลักษณ์ ไม่เกิน 40 วินาที หรือผู้ใดทำเสร็จก่อนเวลา ให้กดกระดิ่ง ถ้าผู้ใดตอบเร็วและถูกต้อง จะได้ทอยลูกเต๋า จะได้ทอยลูกเต๋า เพื่อเริ่มเดินเกมเป็นคน แรก (ทุกครั้งหลังตอบเสร็จ 1ข้อ ผู้ควบคุมกิจกรรมจะอธิบาย ให้ความกับผู้เล่นทุกครั้ง) จากนั้น หยิบบัตรผลลัพธ์ข้อต่อไป ทำเช่นนี้ทุกครั้ง 4.ทุกๆการเดินในแต่ละช่องมีคำสั่งหรือสิ่งที่ที่ต้องทำตาม ให้ผู้เล่นทำตามคำสั่งนั้น ๆ เพียงครั้งเดียว (หลังจากทอยลูกเต๋เท่านั้น) 5.เวลาในการเล่นเกมครั้งละ 15-20 นาที หากหมดเวลาก่อนกำหนด ผู้ใดอยู่ในช่อง ใกล้ถึงเส้นชัยก่อน หรือผู้ใดถึงเส้นชัยก่อน ถือว่าเป็นผู้ชนะ 6.หลังจากเล่นเกมเสร็จแล้ว ให้ผู้เล่นทำแบบทดสอบหลังเรียน พร้อมให้ทำแบบ ประเมินความพึงพอใจต่อการใช้ BOARD GAME OPEN APPROACH เรื่อง การ บวก การลบ การคูณ และการหาร


22 การเผยแพร่นวัตกรรม บรรณานุกรม


Click to View FlipBook Version