The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เสาวลักษณ์ แสงสง่า, รัชญากร ทานาค, และทัชชา ภูเจริญ. รายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง วิธีการสอนโดยใช้เกมเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนศัพท์ทางสุขภาพของนักเรียนนายสิบเหล่าทหารบก หลักสูตร 1 ปี เหล่าทหารแพทย์รุ่นที่ 22 ปีการศึกษา 2561. กรุงเทพฯ: แผนกวิชาทั่วไป กองการศึกษา โรงเรียนเสนารักษ์ กรมแพทย์ทหารบก, 2561.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

รายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง วิธีการสอนโดยใช้เกมเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนศัพท์ทางสุขภาพของนักเรียนนายสิบเหล่าทหารบก หลักสูตร 1 ปี เหล่าทหารแพทย์รุ่นที่ 22 ปีการศึกษา 2561

เสาวลักษณ์ แสงสง่า, รัชญากร ทานาค, และทัชชา ภูเจริญ. รายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง วิธีการสอนโดยใช้เกมเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนศัพท์ทางสุขภาพของนักเรียนนายสิบเหล่าทหารบก หลักสูตร 1 ปี เหล่าทหารแพทย์รุ่นที่ 22 ปีการศึกษา 2561. กรุงเทพฯ: แผนกวิชาทั่วไป กองการศึกษา โรงเรียนเสนารักษ์ กรมแพทย์ทหารบก, 2561.

Keywords: รายงานการวิจัย,แผนที่,การวิจัยในชั้นเรียน,ทหารแพทย์,รร.สร.พบ.,โรงเรียนเสนารักษ์,กรมแพทย์ทหารบก

รายงานการวิจยั ในชั้นเรียน
เร่ือง

วิธกี ารสอนโดยใช้เกมเพื่อเพ่มิ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นศพั ทท์ างสขุ ภาพ
ของ

นักเรยี นนายสบิ เหล่าทหารบก หลกั สตู ร 1 ปี เหล่าทหารแพทยร์ ่นุ ท่ี 22
ปีการศึกษา 2561

โดย

พ.อ.หญิง เสาวลักษณ์ แสงสง่า
พ.ท.หญิง รชั ญากร ทานาค
พ.ต.หญงิ ทชั ชา ภูเจริญ

แผนกวิชาทว่ั ไป กองการศึกษา
โรงเรียนเสนารกั ษ์ กรมแพทย์ทหารบก

ชือ่ เรือ่ งงานวจิ ัย วธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กมเพ่ือเพิ่มผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนศัพทท์ างสขุ ภาพ ของนกั เรยี น นายสบิ
ทหารบก หลกั สูตร 1ปี เหลา่ ทหารแพทย์รุ่นท่ี 22
ชือ่ ผู้ทาวจิ ัย พ.อ.หญิง เสาวลักษณ์ แสงสงา่

พ.ท.หญิง รชั ญากร ทานาค
พ.ต.หญิง ทัชชา ภูเจริญ
ชือ่ สถานศกึ ษา โรงเรยี นเสนารกั ษ์ กรมแพทยท์ หารบก
บทคัดย่อ
การทาวจิ ยั เรอ่ื ง วิธกี ารสอนโดยใชเ้ กมเพื่อเพ่มิ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนศัพท์ทางสุขภาพ ของ
นักเรยี นนายสบิ ทหารบกหลักสูตร 1 ปี เหล่าทหารแพทย์รุ่นท่ี 22 ปีการศกึ ษา 2561 มวี ัตถุประสงค์ 1)เพ่อื ศึกษา
ประสทิ ธภิ าพของการสอนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนการเรยี นรูค้ าศัพท์ภาษาอังกฤษทางสขุ ภาพ ของ
นกั เรยี นนายสบิ เหลา่ ทหารแพทยร์ ุ่นที่ 22 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธก์ิ ารเรยี นรคู้ าศพั ท์ภาษาองั กฤษทางด้าน
สขุ ภาพ ก่อนและหลังการสอนโดยใชเ้ กมประกอบ และ 3)เพอ่ื ศึกษาความพงึ พอใจของ นักเรยี น ต่อการเรียนรู้
คาศัพท์ภาษาองั กฤษทางดา้ นสุขภาพ โดยใชเ้ กมประกอบกลุม่ ตวั อย่าง คือ นักเรียนนายสิบเหลา่ แพทยร์ ุ่นที่ 22
จานวน 150 คน เคร่อื งมือทใ่ี ชใ้ นการวิจัยคือ แผนการสอนการใช้เกมคาศัพทจ์ านวน 3 แผนการสอน แบบทดสอบ
การวดั ผลการเรยี นรูค้ าศัพท์ ก่อน และหลงั เรียน แบบสอบถามความพึงพอใจเก่ียวกบั เกมทใี่ ชใ้ นการเรยี นคาศัพท์
สถิตทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูลคอื ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และ T-
Test
ผลการวิจยั พบว่า พบวา่
1) ประสิทธภิ าพของการสอนโดยใช้เกมประกอบการเรียนการสอนการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษทาง
สุขภาพ ของนักเรียนนายสบิ เหล่าทหารแพทย์ร่นุ ท่ี 22มีประสิทธิภาพสงู กว่าเกณฑท์ ี่กาหนด ผ่านเกณฑ์50 ร้อยละ
50
2) นักเรยี นมผี ลการเรียนวชิ าคาศัพทภ์ าษาอังกฤษทางสุขภาพหลังเรียนสงู กว่าก่อนเรียนอย่างมนี ยั สาคัญ
ทางสถิตทิ รี่ ะดับ .05 โดยท่ีก่อนเรียนมคี ่าเฉล่ยี ของคะแนนสอบเทา่ กบั 7.93 หลังเรียนมคี ่าเฉลย่ี คะแนนสอบสงู ขน้ึ
คือเท่ากับ 17.44
3) นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจต่อการใชเ้ กมคาศัพท์ภาษาองั กฤษทางสุขภาพโดยรวมอยู่ในระดบั มาก เม่ือ
พิจารณาเปน็ รายข้อพบว่า ข้อท่มี คี ่าเฉลยี่ มากทสี่ ดุ ได้แก่ เกมคาศัพท์ชว่ ยในการพัฒนาการเรยี นรู้คาศัพทใ์ นด้าน
การสะกดคา อยู่ในระดับมากที่สดุ 4.63 รองลงมาคือเกมคาศพั ทช์ ว่ ยกระตนุ้ ความสนใจในการเรียนไดด้ ี4.54 เกม
คาศัพท์ช่วยพัฒนาการเรยี นรู้คาศัพท์ในดา้ นความหมาย 4.49เกมคาศัพท์ชว่ ยใหน้ ักเรียนจาคาศัพท์ได้ง่ายและนาน
ขึ้น 4.47 เกมคาศัพท์สร้างบรรยากาศในห้องเรียนไดด้ ี 4.45

ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา
แนวทางในการสอนภาษาองั กฤษให้กับผเู้ รียน มุง่ ใหผ้ ้เู รียนเกดิ ความเข้าใจในการสื่อสารด้วยภาษาอังกฤษ

คอื สามารถนาไปใช้ในสงั คม และใชใ้ นการทางาน แลว้ ส่ือความหมายไดถ้ ูกต้องตามหลกั ภาษา ดงั น้นั การจัดการ
เรียนการสอนภาษาอังกฤษจึงประกอบด้วย 4 ทกั ษะคือ ทักษะการฟัง ทักษะการพดู ทักษะการอ่านและทักษะการ
เขยี น ให้เหมาะกบั สภาพผู้เรียน การเรยี นรู้คาศัพท์เปน็ องค์ประกอบหนงึ่ ที่สาคัญมากในการเรียนการสอน การ
จดจาคาศัพท์ได้ เป็นองค์ประกอบท่สี าคญั ในการเรยี นรู้ภาษาท่ีสอง การจัดการเรยี นการสอนทผี่ ่านมา พบว่า
ผลสมั ฤทธข์ิ องผู้เรียนค่อนข้างตา่ ทัง้ นีผ้ เู้ รยี นขาดความสนใจใฝร่ ู้ ครสู ่วนมากมกั สอนคาศัพทเ์ น้นการท่องจา การ
บนั ทกึ จึงทาให้ผูเ้ รียนขาดความสนุกสนานไมเ่ ร้าใจ เน้นครูเปน็ สาคญั ปฏิบตั ติ ามครผู สู้ อน ทาให้ นกั เรียนมีทัศนะ
คตทิ ่ไี มด่ ตี ่อการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาองั กฤษ โดยเฉพาะการเรียนรู้ศพั ท์ทางสุขภาพ ซง่ึ เป็นศพั ท์เฉพาะทางวชิ าชพี
การเรยี นรู้คาศัพท์จึงไม่สามารถจะนาไปใชใ้ นชีวติ ประจาวันได้

ในปจั จบุ นั พบวา่ ปัญหาพน้ื ฐานของการเรยี นทักษะท้งั ส่ี คือ ปัญหาคาศัพท์ เน่ืองจากความรู้ ด้านคาศัพท์
ไม่เพียงพอ เปน็ สาเหตุสาคัญประการหน่งึ ทท่ี าใหน้ ักเรียนไมป่ ระสบความสาเรจ็ ในการ เรยี นภาษาองั กฤษใน
โรงเรยี น ไมว่ ่าจะเป็นทักษะ การฟงั ง พูด อา่ น และเขยี น ซึ่งเป็นทักษะทส่ี าคญั และจาเป็นทีน่ กั เรยี นจะต้องมี
พน้ื ฐานเกี่ยวกับคาศัพท์ จึงจะสามารถเรียนภาษาไดด้ ี จงึ เป็นทย่ี อมรบั ว่า “คาศัพท์” เป็นหวั ใจสาคญั ในการศึกษา
ภาษาอยา่ งหนงึ่ (มานพ ประธรรมสาร. 2538 : 5) และ 2 สมใจ หอมสุวรรณ (2544 : 38) ไดก้ ลา่ วว่า ในการเรียน
ภาษา ความรู้เรอ่ื งคาศัพท์มคี วามสัมพนั ธ์ และเปน็ พื้นฐานของทกั ษะ การฟงั พดู อ่าน และเขยี น

จากปัญหาการเรยี นรู้ของผู้เรียนและจากการศึกษาปัญหาและเทคนิควิธกี ารสอนคาศพั ท์ภาษาอังกฤษ ท่ี
ได้กล่าวมาข้างต้น ผวู้ ิจัยในฐานะอาจารยผ์ สู้ อนวิชาภาษาองั กฤษจงึ สนใจที่จะศึกษาการเรียนรคู้ าศพั ท์ภาษาองั กฤษ
ทางสุขภาพโดยใช้เกมสป์ ระกอบ ของนักเรยี นนายสบิ ทหารบก เหล่าทหารแพทย์ รุน่ ที่ 22 โรงเรยี นเสนารักษ์ กรม
แพทย์ทหารบก ซ่งึ การสอนโดยใช้เกมส์เปน็ วธิ ีการสอนท่เี หมาะสมสาหรับการสอนคาศัพท์ทางดา้ นสุขภาพ ทาให้
ผูเ้ รียนพฒั นาการเรียนรู้ด้วยความสนกุ สนาน เพลิดเพลินกับการเรียน เหมาะกบั ผูเ้ รยี นกลมุ่ ใหญแ่ ละกระตนุ้ เร้า
ความสนใจของผเู้ รียนทาใหเ้ กิดความใฝ่เรียนรู้ อยากเรยี นภาษาอังกฤษมากยิง่ ขน้ึ และมเี จตคติที่ดีต่อวิชา
ภาษาองั กฤษเพม่ิ ขึน้
แนวคิดเชงิ ทฤษฎี

การเรยี นการสอนภาษาอังกฤษ หรือภาษาใหมๆ่ ความรใู้ นเร่ืองคาศัพทเ์ ป็นองคป์ ระกอบหน่ึงทมี่ ี
ความสาคัญมาก (MaCarthy,1997:73) การจดจาคาศัพทไ์ ด้เปน็ องค์ประกอบหนึ่งท่สี าคัญในการเรียนรภู้ าษาท่ี
สอง เพราะคาศัพท์มบี ทบาททสี่ าคัญต่อความสาเรจ็ ในการเรยี นในชัน้ เรยี น( Krashen&Terrel,1983:12)และไม่
ดอ้ ยไปกวา่ การเรียนไวยากรณห์ รือโครงสร้างประโยค รูปภาพ เกม และปรศิ นาอักษรไขว้ตา่ งๆได้ถูกดัดแปลงเพือ่
ใช้ในการสะกดคาแกน่ ักเรียน นักศึกษา ซึง่ นักการศึกษาและนกั วิจัยไดห้ ันมาใช้เกมการสอน (academic game)
เป็นสื่อในการประกอบการเรียนการสอนในห้องเรยี นมากยิ่งขน้ึ เพราะการใช้เกมจะทาให้นักเรียนมีความเช่ือมัน่ ใน
ตนเอง ฝกึ ให้นักเรียนคิด และตัดสินใจดว้ ยตนเอง ไม่ใช่ให้ครูเปน็ ผู้กาหนดบทบาท การใช้เกมประกอบการสอนจะ

ช่วยใหบ้ รรยากาศในการเรยี นรเู้ ปน็ ไปด้วยความเร้าใจสนุกสนาน รวมทง้ั ช่วยให้นักเรียนเกิดทัศนคติทีด่ ตี ่อวิชาท่ี
เรยี นอกี ด้วย (จริยาพร ศรพี ิทักษพ์ ลรบ และรุ่งทิพย์ ดาจา่ ง,2551 :2-3) สอื่ เกมที่ใชใ้ นการเรียนการสอนนัน้
นอกจากนักเรยี นจะได้เรียนทักษะตา่ งๆด้วยตนเองแลว้ เกมทักษะทางภาษาเปน็ กิจกรรมทีส่ อดคลอ้ งกับการ
จดั การเรยี นการสอนทเ่ี น้นผเู้ รยี นเปน็ สาคญั ผเู้ รยี นเปน็ ผูป้ ฏิบัติ การเรียนในรูปแบบกระบวนการกล่มุ เรยี นรูต้ าม
หลกั ธรรมชาติของผูเ้ รียน อีกท้ังยังสอดคลอ้ งกับทฤษฎปี รัชญาคอนสตรัคดิวิสท์ (Constructivist) ที่เชื่อวา่ ความรู้
ถูกสร้างข้นึ จากบุคคลแต่ละคนโดยผา่ นปฏิสัมพันธก์ ับสงิ่ แวดล้อม ซง่ึ ต้องอาศัยองค์ประกอบ3 สว่ นไดแ้ ก่ ความรู้
เดมิ ความร้ใู หม่ และกระบวนการดา้ นสติปัญญา (cognitive Structure) สร้างองค์ความรทู้ าความเข้าใจจาก
ประสบการณ์ที่กระทาอยู่ นามาประยุกต์กับความร้เู ดมิ และตรงกบั แนวคิดของจอหน์ ดิวอ้ี (John Dewey) ซง่ึ
เป็นต้นคิดในเร่ือง “การเรียนรุ้โดยการกระทา” learning by doing (Dewey,1963:21) อันเปน็ แนวคิดที่
แพรห่ ลาย การจัดการเรยี นการสอนโดยให้ผู้เรียนเปน็ ผปู้ ฏิบัตจิ ดั กระทานี้ นับเปน็ การเปลย่ี นบทบาทในการเรยี นรู้
ของผู้เรียนจากการเปน็ “ผรู้ ับ” มาเปน็ “ผเู้ รียน” และเปล่ยี นบทบาทครจู าก “ผ้สู อน” หรอื “ ผูถ้ า่ ยทอดข้อมลู
ความรู้” มาเปน็ “ผู้จัดประสบการณ์การเรียนรู้” ให้ผเู้ รียน ซ่ึงการเปลีย่ นแปลงบทบาทนี้ เท่ากับเปน็ การเปล่ยี น
จดุ เนน้ ของการเรยี นรู้ว่าอยู่ที่ผเู้ รียนมากกว่าผ้สู อน ดังน้นั ผู้เรียนจงึ กลายเปน็ ศูนย์กลางของการเรยี นการสอน
เพราะ บทบาทในการเรียนรสู้ ่วนใหญจ่ ะอยู่ท่ีตัวผู้เรยี นเปน็ สาคญั

ประเภทและลักษณะของเกมประกอบการสอน
จากงานวิจัยของบารุง โตรตั น์ (2540 : 148) ไดแ้ บ่งเกมประกอบการสอน
ออกเปน็ 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ
1. เกมเคลอ่ื นไหว (Active Games) หมายถงึ เกมทีน่ กั เรยี นหรอื ผู้เลน่ ต้องเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ ห้องเรยี น และ
บางครัง้ นักเรยี นตอ้ งออกเสยี งดัง
2. เกมเงยี บ (Passive Games) หมายถงึ เกมทีผ่ ูเ้ ล่น หรือนักเรียนเลน่ โดยไมต่ ้องเคล่ือนที่ เป็นเกมทเี่ ล่นแล้วไมส่ ง่
เสียงดงั
เกมทใ่ี ช้ประกอบการสอนมีลักษณะดังนี้ (วรรณพร ศลิ าขาว. 2540 : 160)
1. ไม่ตอ้ งเสียเวลาเตรียมตัวล่วงหนา้
2. เลน่ ไดง้ า่ ยแตเ่ ป็นการสง่ เสรมิ ความเฉลยี วฉลาด
3. สั้นและสามารถนาไปแทรกในบทเรยี นได้
4. ทาให้นกั เรยี นได้รับความสนกุ สนานแตค่ รูกย็ งั ควบคุมช้นั ได้
5. ถา้ มกี ารเขียนตอบในตอนหลัง กไ็ ม่ต้องเสียเวลาตรวจแก้ เกมภาษาองั กฤษมหี ลายชนิด ครูควรเลือก
เกมตา่ ง ๆ มาประกอบการเรียนการสอนตามความเหมาะสมให้สอดคล้องกับเนอ้ื หาบทเรียน ซงึ่ มผี แู้ บ่งชนดิ ของ
เกมการสอนไวด้ ังน้ี
สังเวยี น กฤษดิกุล (2541 : 315) ได้แบ่งเกมที่ใช้ในการสอนเปน็ 7 ชนิด ดงั น้ี
1. Number games เป็นเกมเก่ียวกับการฝากนบั ตัวเลขและจานวน
2. Spelling Games เปน็ เกมท่ีเกย่ี วกบั การสะกดคา สอนคาศพั ทห์ รือเรียงภาษาอังกฤษ
3. Vocabulary Games เปน็ เกมคาศพั ท์อังกฤษและออกเสยี ง

4. Structure Practice Games เป็นเกมฝึกสร้างประโยคและการพูดท่ีถูกต้อง
5. Pronunciation Games เป็นเกมฝึกการออกเสยี งของคาต่าง ๆ
6. Rhyming Games เปน็ เกมฝึกการออกเสยี งของคาตา่ งๆ ลกั ษณะสมั ผัสเสยี ง
7. Miscellaneous Games เปน็ เกมการฝกึ ผสมผสานกนั หลายแบบครูเลอื กฝึกตามท่เี ห็นวา่ เหมาะสมกับวัยและ
ระดับนักเรยี น
จากประเภทของเกมการสอนดงั ทไี่ ด้กล่าวมา ผู้วจิ ยั สนใจทจ่ี ะทาเกมคาศพั ท(์ Vocabulary Games) มา
ประกอบการสอนโดยยดึ หลกั ของ สงั เวียน สฤษดิกุล (2541) ,เพื่อสร้างความนา่ สนใจและการจดจาในการเรยี นรู้
และเกมที่เขา้ หลักเกณฑ์ในการใชใ้ นการวิจยั ครง้ั นค้ี ือ

1. Bingo Game เกมบิงโก
2. Spelling Game เกมแขง่ ขนั สะกดคาที่ครูกาหนดให้
3. Cross word game
4. word serch game
5. Build a New Word Game เกมสรา้ งคาศพั ทจ์ ากตัวอักษรที่กาหนดให้
วตั ถุประสงคก์ ารวิจยั
3.1 เพ่ือเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ิการเรยี นรู้คาศัพทภ์ าษาอังกฤษทางด้านสขุ ภาพ ของนักเรยี นนายสิบ
เหลา่ ทหารแพทยร์ นุ่ ท่ี 22
3.2 เพอ่ื ศึกษาความพงึ พอใจของ นกั เรยี นนายสบิ เหล่าทหารแพทย์รนุ่ ที่ 22 ต่อการเรียนรู้คาศพั ท์
ภาษาอังกฤษทางด้านสุขภาพ โดยใช้เกมประกอบ
นิยามศัพท์เฉพาะ
1.การเรยี นรูคาศัพทภาษาอังกฤษ หมายถึง ความรู ความจา ความเขาใจในดานความหมายของคาศัพท
การสะกดคา และความสามารถในการใชคาในประโยคภาษาองั กฤษ ซ่ึงวัดไดจากแบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู
คาศัพทท่ผี ูวจิ ยั สรางขน้ึ
2. เกมคาศัพท หมายถึง กจิ กรรมประกอบการเรยี นการสอนคาศัพทภาษาอังกฤษ ที่มกี ารแขงขัน เพ่อื ให
นักเรยี นมีสวนรวมในการทากิจกรรมตาง ๆ ทห่ี ลากหลายเก่ียวกบั คาศัพท ซงึ่ คาศัพททใ่ี ชคอื ศัพทท์ างด้านสขุ ภาพ
Medical terminology ( Root prefix suffix) เกมที่ใชค้ ือ บิงโก cross word และword search
3.ความคดิ เหน็ ตอการเรยี นการสอนโดยใชเกมคาศพั ทภาษาอังกฤษ หมายถึงความรูสึกของนกั เรียนทีม่ ี
ตอเกมคาศัพทภาษาอังกฤษ ในลกั ษณะทีช่ อบหรือไมชอบ โดยวดั ไดจากแบบสอบถามความคิดเห็นตอการเรยี น
การสอน
วธิ ีดาเนินการ
1. ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย
ประชากร ได้แก่เรยี นนายสบิ เหล่าทหารแพทยร์ ่นุ ท่ี 22 จานวน 150 คน ผวู้ จิ ัยใชว้ ธิ ีการสมุ่ แบบเจาะจง
(Purposive Sampling) จากประชากรทง้ั หมด นกั เรียนนายสบิ เหล่าทหารแพทยร์ ุ่นท่ี 22 จานวน 150 คน

ตวั แปรท่ีศึกษา
ตวั แปรอสิ ระ คือ การใชเกมคาศัพท
ตัวแปรตาม คือ การเรียนรูคาศัพทภาษาองั กฤษ
กรอบแนวคิด

2 เครือ่ งมอื ท่ีใช้ในการศึกษา

การวจิ ยั ครัง้ นี้ใช้เคร่ืองมือ 3 ชนดิ คอื

2.1 แผนการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาองั กฤษทางสขุ ภาพโดยใช้เกมประกอบซ่งึ สร้างและพัฒนาโดยผวู้ ิจัย

2.2 แบบทดสอบความร้คู าศัพทท์ างดา้ นสุขภาพของนักเรยี นนายสบิ เหล่าทหารแพทยร์ นุ่ ที่ 22ซึง่ สร้าง

และพัฒนาโดยผูว้ ิจยั

2.3 แบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรียนนายสิบเหลา่ ทหารแพทยร์ นุ่ ท่ี 22 ตอ่ การใชเ้ กมคาศัพท์เพ่ือ

ช่วยการเรียนคาศัพทท์ างการแพทย์ ซงึ่ สร้างและพฒั นาโดยผ้วู ิจยั

แผนการดาเนนิ การวจิ ัย

การดาเนนิ การวจิ ยั ในครงั้ น้ี ผวู้ ิจัยไดก้ าหนดแผนการดาเนินการวิจัย ไว้ดังนี้

1. ศึกษาวิธีสร้างแบบทดสอบจากเอกสาร ตารา และรายงานการวิจัยเกีย่ วกับการสร้างแบบทดสอบกบั

ความร้ศู พั ท์ภาษาอังกฤษทางสุขภาพโดยใช้เกมประกอบ

2.ศกึ ษารายละเอียดเน้อื หา จุดประสงคแ์ ละสร้างแบบวัดความรคู้ าศัพท์สขุ ภาพดา้ น รากศัพท์ pre fix

และsuffix แบบปรนัย เลือกตอบ 20 ขอ้ แบบจับคดู่ ้านความหมายของคา 10 ขอ้

3. สร้างเกม ทใ่ี ชใ้ นการเรียน

-เกม Bingo Game โดยให้ผูเ้ รียนตีตารางบงิ โกและเลอื กคาศัพท์เตมิ ลงไปในชอ่ งตารางคาศัพท์

ทเ่ี ลอื กจาก root pre fix suffix Pneumothorax Myocarditis Cholecystitis Anemia

Hepatomegaly Erythrocyte muscle Hypothermia Carcinogen

Myasthenia Ophthalmologist. Abdomen Blood Pressure

Intravenous nephrectomy appendectomy diarrhea

- เกม word search และ crossword puzzle คาท่เี ลอื กคือ

Dysmenorrhea ophthalmologist psychologist

Cholecystitis encephalitis hepatomegaly

Intravenous blood pressure patho

Splenomegaly erythrocyte hypertension

Myocarditis pneumothorax venous

Urology biology

4. แบบสอบถามความพึงพอใจ
สรา้ งแบบประเมนิ แบบสอบถามความพงึ พอใจเก่ียวกบั เกม โดยใช้google form จานวน 5 ขอ้ 5 ด้าน ซึง่
เปน็ แบบประมาณค่า Rating scale แบง่ เปน็ 5 ระดบั
- มคี วามพึงพอใจมากทส่ี ดุ ระดับคะแนน เทา่ กบั 5

- มีความพงึ พอใจมาก ระดบั คะแนน เท่ากับ 4
- มคี วามพงึ พอใจปานกลาง ระดบั คะแนน เท่ากับ 3
- มคี วามพงึ พอใจนอ้ ย ระดบั คะแนน เท่ากบั 2
- มคี วามพงึ พอใจน้อยทส่ี ดุ ระดบั คะแนน เทา่ กบั 1
เกณฑ์การแปลความหมาย ของระดับความพึงพอใจได้ดังนี้
ค่าเฉล่ียระดับ 4.51 – 5.00 มคี วามพึงพอใจมากท่ีสุด
คา่ เฉล่ยี ระดับ 3.51 – 4.50 มีความพึงพอใจมาก
ค่าเฉลย่ี ระดับ 2.51 – 3.50 มคี วามพึงพอใจปานกลาง
คา่ เฉล่ียระดับ 1.51 – 2.50 มคี วามพึงพอใจน้อย
ค่าเฉล่ยี ระดบั 1.00 – 1.50 มีความพึงพอใจน้อยทีส่ ุด
นาไปใหน้ ักเรยี นประเมินโดยผ่านแอพพลิเคชั่นไลนก์ ล่มุ
การวเิ คราะหข์ ้อมูล
ผ้วู จิ ยั ได้นาขอมูลที่ได้จากการศึกษามาวเิ คราะห์ดว้ ยโปรแกรมคอมพวิ เตอร์สาเรจ็ รปู ทางสถิตดิ งั น้ี
1.วิเคราะหห์ าค่าประสิทธภิ าพการสอนโดยใชเ้ กมประกอบการเรยี นการสอนการเรียนรูค้ าศพั ท์ทาง
สขุ ภาพของนกั เรยี นนายสบิ เหลา่ ทหารแพทยร์ ่นุ ที่ 22 ทม่ี ีประสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 50/50
2. เปรยี บเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉล่ยี ก่อนทดลองและหลงั ทดลอง โดยใช้สถิติ t-test แบบ
Dependent Samples
3.วิเคราะหห์ าระดบั ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรยี นรูค้ าศพั ท์สุขภาพโดยใชเ้ กมประกอบ โดยใช้
ค่าเฉลย่ี และสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน
ผลการศกึ ษา และข้อเสนอแนะ
1. แผนการเรยี นรู้คาศัพทภ์ าษาอังกฤษดา้ นสุขภาพโดยใช้เกมประกอบของนกั เรยี นนายสิบเหลา่ ทหาร
แพทยร์ ุ่นท่ี 22 มรี วมผลการทดสอบท่มี ีคะแนนร้อยละ 50 ขึ้นไป มีคา่ ร้อยละ 67.34 ซง่ึ แสดงวา่ แผนการเรยี นรู้
คาศัพทภ์ าษาองั กฤษด้านสขุ ภาพโดยใช้เกมประกอบ มีประสิทธภิ าพตามทตี่ ้ังไว้
2. ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นรคู้ าศัพท์ภาษาอังกฤษด้านสขุ ภาพโดยใช้เกมประกอบของนักเรยี นนายสบิ เหล่า
ทหารแพทย์รุ่นท่ี 22 หลังใชว้ ิธีการสอนโดยใช้เกมประกอบ สูงกว่าก่อนทดลอง อยา่ งมนี ัยสาคัญทางสถิติท่ีระดบั
.05 โดยท่กี ่อนเรยี นมีค่าเฉล่ียของคะแนนสอบเท่ากบั 7.93 หลังเรียนมีคา่ เฉลย่ี คะแนนสอบสงู ขนึ้ คอื เท่ากับ 17.44
แสดงว่า ผลการใช้วิธีการสอนคาศัพทภ์ าษาอังกฤษด้านสุขภาพโดยใช้เกมประกอบ สามารถสง่ เสรมิ ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษด้านสุขภาพ ใหส้ ูงขึ้นได้

จานวนและร้อยละของคะแนนก่อนเรียนวิชาภาษาองั กฤษ

คะแนน จำนวน ร้อยละ
≤ 10 120 80.00
11-15 28 18.67
16-20 2 1.33
100.00
รวม 150

ผลการทดสอบก่อนเรียนวิชาภาษาองั กฤษของนกั เรยี นพบว่า สว่ นใหญ่ รอ้ ยละ80 มคี ะแนนน้อยกว่า 10 คะแนน
รองลงมาเปน็ มีคะแนนอย่รู ะหวา่ ง 11-15 คะแนน ร้อยละ 18.67 และมเี พียงร้อยละ 1.33 ทีม่ ีไดค้ ะแนน 16-20
คะแนน

จานวนและรอ้ ยละของคะแนนหลังเรยี นวิชาภาษาอังกฤษ

คะแนน จำนวน ร้อยละ

≤ 10 21 14.00

11-15 28 18.67

16-20 49 32.67

21-25 48 32.00

26 ข้ึนไป 4 2.67

รวม 150 100.00

ผลการทดสอบหลงั เรยี นวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนพบวา่ สว่ นใหญ่ ร้อยละ32.67 มีคะแนนระหว่าง 16-20

รองลงมาเปน็ มีคะแนน 21-25 คะแนน รอ้ ยละ 32.00 และมเี พียงร้อยละ 14 ทีม่ ไี ด้คะแนน น้อยกว่า 10 รวมผล

การทดสอบทีม่ ีคะแนนร้อยละ 50 ขึ้นไป มีคา่ ร้อยละ 67.34

การเปรยี บเทยี บคะแนนวชิ าภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของนกั เรยี น วิชาภาษาอังกฤษ

วชิ าภาษาองั กฤษ n mean S.D. t p

คะแนนก่อนเรียน 150 7.93 3.040 -21.278* .000

คะแนนหลงั เรียน 150 17.44 5.258

*P < .05

นกั เรียนมีผลการเรยี นวิชาภาษาอังกฤษหลงั เรยี นสงู กว่าก่อนเรยี นอย่างมีนัยสาคญั ทางสถติ ิท่รี ะดบั .05

โดยทก่ี อ่ นเรียนมีคา่ เฉลย่ี ของคะแนนสอบเท่ากับ 7.93 หลงั เรียนมคี ่าเฉลยี่ คะแนนสอบสูงขึ้นคือเทา่ กับ 17.44

และพบวา่ คา่ t-test (คานวณ) ติดลบ หมายความว่า คะแนนทดสอบหลังเรยี นสูงกวา่ คะแนนทดสอบกอ่ นเรยี น ใน
กรณนี ี้ถือว่านกั เรยี นโดยสว่ นรวมมีผลสัมฤทธ์หิ ลังเรยี นพฒั นาสงู ข้ึนกวา่ ก่อนเรียน
ผลจาก SPSS
Frequencies
[DataSet1] C:\Users\Administrator\Desktop\preposteng.sav

Statistics

คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลังเรียน

N Valid 150 150

Missing 00

Frequency Table

คะแนนกอ่ นเรยี น

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid น้อยกวา่ หรอื เท่ากบั 10 120 80.00 80.00 80.0
11-15
16-20 28 18.67 18.67 98.7
Total
2 1.33 1.33 100.0

150 100.00 100.00

คะแนนหลังเรยี น

Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

Valid นอ้ ยกว่าหรอื เท่ากับ 10 21 14.00 14.00 14.0
11-15
16-20 28 18.67 18.67 32.7
21-25
26 ข้นึ ไป 49 32.67 32.67 65.3
Total
48 32.00 32.00 97.3

4 2.67 2.67 100.0

150 100.00 100.00

T-Test
[DataSet1] C:\Users\Administrator\Desktop\preposteng.sav

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1 pretest 7.93 150 3.040 .248
posttest
17.44 150 5.258 .429

Paired Samples Correlations Sig.
N Correlation .008

Pair 1 pretest & posttest 150 .217

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence

Std. Interval of the Sig. (2-
Std. Error Difference

Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)

Pair pretest - -9.507 5.472 .447 -10.390 -8.624 -21.278 149 .000
1 posttest

อธิบายการคานวณ
ค่า t-test คือ ค่าท่ีได้จากการทดสอบความแตกต่างระหว่างคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ถ้าค่า t-
test มีนัยสาคัญ ไม่ว่าจะมีนัยสาคัญท่ีระดับ 0.05 หรือ 0.01 แสดงว่าคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง
เรยี นมคี วามแตกต่างกัน ถ้าในการคานวณนาคะแนนทดสอบก่อนเรียนตัง้ แล้วลบด้วยคะแนนทดสอบหลังเรียน
และพบว่าค่า t-test (คานวณ) ติดลบ หมายความว่า คะแนนทดสอบหลังเรยี นสูงกวา่ คะแนนทดสอบกอ่ นเรยี น
ในกรณนี ี้ถือว่านักเรียนโดยสว่ นรวมมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนพัฒนาสูงขึน้ กว่าก่อนเรียน แต่ถ้าค่า t-test (คานวณ) ไม่
มีนัยสาคัญ แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนไม่มีความแตกต่างกัน นั่นคือ นักเรียนไม่มีการพัฒนาการ

ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นหลังจากท่ีครูจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้น้ัน ๆ

(กาญจนา วฒั นายุ, 2547 : 96).

t= D
nD2  (D)2

n 1
t = การทดสอบความแตกต่างของคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียน

D = ความแตกตา่ งของคะแนนกอ่ นเรยี น และหลงั เรยี นของนกั เรยี นแตล่ ะคน

คานวณโดยนาคะแนนก่อนเรียนของแต่ละคนตงั้ แลว้ ลบดว้ ยคะแนนก่อนเรยี น
D = ผลรวมของความแตกตา่ งของคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียนของนักเรียนทุกคน
D2 = ความแตกต่างของคะแนนก่อนเรียนและหลงั เรยี นของนักเรียนแต่ละคนยกกาลงั สอง
 D2 = ผลรวมของความแตกต่างของคะแนนกอ่ นเรยี น และหลงั เรียน

ของนักเรยี นแตล่ ะคนยกกาลังสอง
( D)2 = ผลรวมของความแตกต่างของคะแนนกอ่ นเรียนและหลงั เรียน

ของนักเรียนทกุ คนยกกาลงั สอง
n D2 = จานวนนกั เรียนคูณผลรวมของความแตกต่างของคะแนนก่อนเรียน

และหลังเรียนของนักเรียนแต่ละคนยกกาลงั สอง

n - 1 = จานวนนักเรยี นทง้ั หมดลบด้วย 1

3. ความพงึ พอใจต่อการใช้เกมคาศัพท์เพ่ือช่วยการเรยี นคาศพั ท์ทางดา้ นสุขภาพ โดยรวมอยู่ในระดบั มาก

ท่ีสุด เม่อื พิจารณาเปน็ รายข้อพบวา่ ข้อทม่ี ีค่าเฉล่ยี มากที่สุดไดแ้ ก่ เกมคาศัพท์ชว่ ยในการพฒั นาการเรียนรู้คาศัพท์

ในดา้ นการสะกดคา อยใู่ นระดับมากทีส่ ดุ 4.63 รองลงมาคือเกมคาศัพทช์ ว่ ยกระตนุ้ ความสนใจในการเรยี นไดด้ ี

4.54 เกมคาศัพท์ชว่ ยพัฒนาการเรยี นรู้คาศัพท์ในดา้ นความหมาย 4.49เกมคาศัพทช์ ว่ ยให้นักเรยี นจาคาศัพท์ได้

งา่ ยและนานขึ้น 4.47 เกมคาศพั ทส์ ร้างบรรยากาศในหอ้ งเรียนไดด้ ี 4.45 เปน็ ลาดับสุดทา้ ย แสดงใหเ้ ห็นวา่ การ

เรยี นรคู้ าศัพทท์ างดา้ นสุขภาพโดยการใช้เกมประกอบทาให้นกั เรยี นเกดิ ความพงึ พอใจในการเรียนร้คู าศัพท์

ภาษาอังกฤษด้านสขุ ภาพเป็นอยา่ งดี

ตารางที่ 1 แสดงความพงึ พอใจตอ่ การใช้เกมคาศัพท์เพื่อช่วยการเรียนคาศพั ท์ทางสุขภาพ

ระดบั ความพงึ พอใจ
ข้อ หวั ขอ้ การประเมนิ มากทส่ี ดุ มาก ปานกลาง น้อย นอ้ ยทีส่ ดุ ค่าเฉลย่ี ผลลพั ธ์

1 เกมคาศัพท์ชว่ ยในการพัฒนาการเรยี นรู้ 110 33 3 1 3 4.63 มาก
คาศพั ทใ์ นด้านการสะกดคาศพั ท์ (0.6) (1.9) ที่สุด
(72.4) (23.1) (1.9)

2 เกมคาศพั ทช์ ว่ ยพัฒนาการเรยี นรคู้ าศพั ท์ใน 94 45 6 3 2 4.49 มาก
ด้านความหมาย (61.5) (30.8) (4.5) (1.9) (1.3)

3 เกมคาศัพท์ช่วยใหน้ ักเรยี นจาคาศพั ท์ไดง้ า่ ย 97 40 8 2 3 4.47 มาก
และนานขน้ึ (62.8) (26.9) (7.1) (1.3) (1.9)

4 เกมคาศัพท์สร้างบรรยากาศในหอ้ งเรียนไดด้ ี 101 33 8 1 6 4.45 มาก
(66) (22.4) (7.1) (0.6) (3.8)

5 เกมคาศพั ทช์ ว่ ยกระต้นุ ความสนใจในการ 104 33 11 1 2 4.54 มาก
เรียนได้ดี (67.3) (23.1) (7.7) (0.6) (1.3) ทส่ี ดุ

ค่าเฉลย่ี รวม 4.51 มาก
ทีส่ ุด

ข้อเสนอแนะ
ขอ้ เสนอแนะท่ไี ดจ้ ากการวิจัย
1. ควรมีการใชเ้ กมที่หลากหลายและเหมาะกับบทเรยี น พร้อมนามาแทรกในข้ันตอนการสอนตา่ งๆของ

การเรียน โดยอาจใช้เพื่อทบทวนบทเรยี นหลังการสอน หรือระหวา่ งการสอนเพ่ือกระตุ้นความสนใจของผู้เรยี น
2. ควรให้นักเรียนมสี ่วนรว่ มในการเลือกเกม หรือออกแบบเกมในการประกอบการสอน
3. ครคู วรกระตุน้ ใหผ้ ู้เรียนมบี ทบาทหรือมีส่วนร่วมในการทากจิ กรรมทกุ คน อาจจะเป็นของรางวลั

เล็กน้อย เพื่อเปน็ การสรา้ งแรงจงู ใจในการทากิจกรรม
ขอ้ เสนอแนะในการศกึ ษาครง้ั ตอ่ ไป
1. ควรมกี ารแบ่งกล่มุ ตวั อย่าง เพ่ือเปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นใหช้ ัดเจนย่งิ ข้ึน
2. ควรมกี ารวิจยั เก่ยี วกบั การสอนภาษาอังกฤษดา้ นทักษะอื่น เช่น ทกั ษะการฟงั การพูด อา่ นและเขียน
3. ควรมกี ารวจิ ัยวธิ กี ารสอนด้านอน่ื ท่ีช่วยในการพัฒนาทักษะการเรียนภาษาองั กฤษ

เอกสารอ้างองิ
กรณุ า ดษิ เจรญิ . (2548). การศกึ ษาผลการสอนโดยใช้เกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนรคู้ าศพั ท์

ภาษาองั กฤษและเจตคติต่อวิชาภาษาองั กฤษของนักเรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1. วิทยานิพนธ์ ครศุ าสตรมหาบัณฑิต
สาขาหลกั สตู รและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค.์

บญุ ชม ศรีสะอาด. (2549). การวจิ ัยเพือ่ แก้ปญั หาและพฒั นาผู้เรียน. กรงุ เทพฯ : สุวรี ยิ าสาส์น.
บุญโฮม ชสู กลุ . (2553). ผลการจดั กิจกรรมการเรียนรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษของนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปี
ที่ 6โดยใชเ้ กมบตั รคา วทิ ยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวชิ าหลักสตู รและการสอน
มหาวทิ ยาลัยมหาสารคาม.
Dewey, J. (1963). Experience and Education. New York: Collier Books.


Click to View FlipBook Version