หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ และการใช้ลิขสิทธิท์ ีเ่ป็ นธรรม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทพา ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสงขลา สตูล ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ นางสาวพินันทา วงศ์จินดา ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูช านาญการ เล่มที่ 4 ต าบลเทพา อ าเภอเทพา จังหวัดสงขลา
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างรู้เท่าเล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ได้จัดท าขึ้นตามสาระการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 ประเมินความน่าเชื่อถือ ของข้อมูล วิเคราะห์สื่อและผลกระทบจากการให้ข่าวสารผิด เพื่อการใช้งานอย่างรู้เท่าทัน เพื่อประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) รหัสวิชา ว23103 เป็นการจัดกิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ไปตามล าดับขั้นตอน โดยการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ จ านวน 6 เล่ม ดังนี้ เล่มที่ 1 การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล เล่มที่ 2 เหตุผลวิบัติ เล่มที่ 3 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เล่มที่ 5 การพัฒนาแอปพลิเคชัน เล่มที่ 6 การประมวลผลข้อมูล ผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่า การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการค านวณ ชุดนี้ จะเป็นประโยชน์ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี และเป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจ ที่จะน าไปเป็นแนวทางในการปรับปรุงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ต่อไป พินันทา วงศ์จินดา ครู วิทยฐานะ ครูช านาญการ ค าน า ก
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม หน้า ค าน า ก สารบัญ ข แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 1 ค าชี้แจงส าหรับนักเรียน 2 ค าชี้แจงส าหรับครู 3 โครงสร้างชุดกิจกรรม 4 แบบทดสอบก่อนเรียน 6 กระดาษค าตอบแบบทดสอบก่อนเรียน 9 ใบความรู้ที่ 4.1กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม10 ใบกิจกรรมที่ 4.1 Interland 14 ใบกิจกรรมที่ 4.2 ท าได้หรือไม่ช่วยบอกที 16 แบบทดสอบหลังเรียน 18 กระดาษค าตอบแบบทดสอบหลังเรียน 22 บรรณานุกรม 23 ภาคผนวก เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน 25 เฉลยใบกิจกรรมที่ 4.1 Interland 26 เฉลยใบกิจกรรมที่ 4.2 ท าได้หรือไม่ช่วยบอกที 28 เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน 29 สารบัญ ข
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม แผนผังแสดงขั้นตอนการเรียน โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เริ่มต้น อ่านค าแนะน าการใช้ชุด กิจกรรมการเรียนรู้ ท าแบบทดสอบก่อนเรียน ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดย ใบความรู้ที่ 4.1 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และ การใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ใบกิจกรรมที่ 4.1 Interland ใบกิจกรรมที่ 4.2 ท าได้หรือไม่ช่วยบอกที แบบทดสอบหลังเรียน ตรวจค าตอบ ใบกิจกรรม และแบบทดสอบหลังเรียน จากเฉลย ผ่านเกณฑ์ 80% หรือไม่? ศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ชุดต่อไป ใช่ ไม่ใช่ 1
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างรู้เท่าทัน เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ให้นักเรียนปฏิบัติตามขั้นตอน ด้วยความซื่อสัตย์ และตั้งใจ ดังนี้ 1. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างรู้เท่าทัน เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ใช้เวลา 2 ชั่วโมง 2. นักเรียนศึกษาโครงสร้างของชุดกิจกรรม เพื่อทราบสาระการเรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สมรรถนะ และ เกณฑ์การวัดประเมินผล 3. นักเรียนศึกษาและปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ด้วยความตั้งใจ รอบคอบ ท าอย่างเต็ม ความสามารถ และเสร็จทันเวลา 4. นักเรียนต้องบริหารเวลาเพื่อให้กิจกรรมการเรียนรู้เสร็จลุล่วงตามเวลาที่ก าหนด 5. นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน จ านวน 10 ข้อ 6. นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรมตามขั้นตอนในชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 7. ในกรณีเป็นกิจกรรมกลุ่ม นักเรียนต้องร่วมแสดงความคิดเห็น และร่วมท างาน ในกลุ่มอย่างเต็มที่ 8. นักเรียนตรวจสอบผลงานการเรียนรู้จากเฉลยหลังจากท ากิจกรรมเสร็จ 9. นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียน จ านวน 10 ข้อ และตรวจค าตอบ 10. นักเรียนต้องท าแบบทดสอบให้ได้ จ านวน 8 คะแนนขึ้นไป จึงจะผ่านเกณฑ์ และถ้านักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์ตามที่ก าหนดให้ทบทวนเนื้อหาและท าแบบฝึกใหม่อีกครั้ง หมายเหตุ เมื่อนักเรียนสงสัยหรือมีปัญหาที่ไม่เข้าใจ สามารถขอค าปรึกษาและค าแนะน า จากครูผู้สอนได้ตลอดเวลา ค าแนะน าในการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ส าหรับนักเรียน 2
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เมื่อครูผู้สอนน าชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ หน่วยที่ 1 การใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ ที่เป็นธรรม ไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ควรมีแนวปฏิบัติ ดังนี้ 1.ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ อย่างรู้เท่าทัน เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ใช้เป็นสื่อ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนประกอบกับ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 2. ครูต้องชี้แจงขั้นตอนการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้เล่มนี้ตั้งแต่ต้นจนจบให้ เข้าใจก่อนด าเนินกิจกรรมต่าง ๆ 3. ขณะปฏิบัติกิจกรรม ครูคอยกระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้อย่างตั้งใจ และเปิดโอกาสให้ นักเรียนซักถามข้อสงสัย ในเนื้อหาที่ไม่เข้าใจ และครูคอยอธิบายเพิ่มเติมอย่างใกล้ชิด 4. ทดสอบความรู้ของนักเรียนหลังการเรียนรู้โดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 5. หากนักเรียนบางคนเรียนไม่ทัน หรือขาดเรียน อาจมอบหมายงานหรือเอกสารให้ ศึกษาเพิ่มเติมนอกเวลาได้ 6. การตรวจนับคะแนนแบบทดสอบหลังเรียน ใช้เกณฑ์ร้อยละ 80 ถ้านักเรียนท าคะแนน ได้น้อยกว่า ร้อยละ 80 ควรให้ค าแนะน า และจัดสอนซ่อมเสริม ค าแนะการใช้ชุดกิจกรรมน าส าหรับครู 3
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม สาระที่ 4 เทคโนโลยี โครงสร้างชุดกิจกรรม สาระ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 ตัวชี้วัด ม.3/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบ สร้างและแสดงสิทธิในการเผยแพร่ผลงาน ตัวชี้วัด กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ หมายถึง การออกข้อก าหนด ระเบียบ และกฎหมายต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศเป็นไปด้วยความ เรียบร้อย เช่น พระราชบัญญัติการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น การใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม หมายถึง การใช้งานผลงานที่เป็นลิขสิทธิ์โดย ขออนุญาตเรียบร้อย หรือการอ้างอิงถึงเจ้าของลิขสิทธิ์ สาระการเรียนรู้ 4
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม โครงสร้างชุดกิจกรรม 1. ความสามารถในการคิด 2. ความสามารถในการสื่อสาร 3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต สมรรถนะส าคัญ ด้านความรู้ (Knowledge : K) 1. ยกตัวอย่างกฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ได้1-2 ตัวอย่าง 2. อธิบายการใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม (fair use) ด้านทักษะกระบวนการ (Process : P) 1. อภิปรายเกี่ยวกับกฎหมายคอมพิวเตอร์ได้ 2. สามารถใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude : A) 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการท างาน จุดประสงค์การเรียนรู้ 5
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม แบบทดสอบก่อนเรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เล่มที่ 4 เรื่อง กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ค าชี้แจง 1. แบบทดสอบก่อนเรียนนี้เป็นข้อสอบปรนัย มี 4 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน 2. จงเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงค าตอบเดียว แล้วท าเครื่องหมาย X ลงในกระดาษค าตอบ 1.ข้อใดจัดว่าเป็นการกระท าที่มีความผิดตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ก. กดไลค์ (Like) เกี่ยวกับการหมิ่นสถาบันพระมหากษัตริย์ ข. กดแชร์ (Share) ข้อมูลที่มีผลกระทบต่อผู้อื่นท าให้เกิดความเสียหาย ค. ผู้ดูแลเพจหรือแอดมินเพจ พบข้อความแสดงความคิดเห็นที่ผิด พรบ.คอมพิวเตอร์แล้ว เพิกเฉย ง. ถูกทุกข้อ 2. ข้อใดคือการใช้ลิขสิทธิ์ที่ไม่เป็นธรรม ก. การดาวน์โหลดเพลงผู้อื่นไปขาย ข. วิจัยศึกษางานโดยไม่หวังผลก าไร ค. การคัดเลือกค ากล่าวหรือบทความโดยย่อ ง. การท าซ้ าโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยไม่หวังผลก าไร 3.ข้อใดคือการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม (fair use) ก. การน างานลิขสิทธิ์มาใช้เพื่อสังคมโดยคัดลอก ปรับเปลี่ยน เติมสิ่งใหม่ และใส่อ้างอิงให้ ข. ผู้สอนท าซ้ า ดัดแปลงผลงาน เพื่อประกอบการสอน แจกจ่ายจ านวนจ ากัด ค. รายงานข่าวโดยใช้มิวสิกวิดีโอประกอบไม่เกิน 10% หรือไม่เกิน 30 วินาทีของผลงานนั้น ง. ถูกทุกข้อ 6
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 4. “ส านักข่าวช่อง 28 โพสต์ข่าวเกี่ยวกับเด็ก และเยาวชน ค้าประเวณี โดยไม่ปิดบังใบหน้าของเด็ก” จาก สถานการณ์นี้ช่อง 28 ท าผิด พรบ.คอมพิวเตอร์หรือไม่ เพราะเหตุใด ก. ผิด เพราะ การโพสต์เกี่ยวกับเด็ก เยาวชนต้องปิดบังใบหน้า ยกเว้นเชิดชูหรือชื่นชม ข. ผิด เพราะ เป็นการดูถูกเกลียดชัง ค. ไม่ผิด เพราะ คนผิดต้องได้รับโทษ ง. ไม่ผิด เพราะ เด็กและเยาวชนกลุ่มนี้ท าผิดกฎหมาย 5. ข้อใดผิดกฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ก. จิ๊บจ๊อยเป็นผู้ดูแลเพจ “ช่องวันบันเทิง” แล้วพบข้อความคนมาแสดงความคิดเห็นหยาบคาย จิ๊บจ๊อยรีบลบข้อคามดังกล่าวทันที ข. แจ็คสัน หวัง โพสต์คลิปวิดีโอตนเองก าลังซ้อมเต้นก่อนขึ้นคอนเสิร์ตในสัปดาห์หน้า ค. เบลล่ากดแชร์คลิปวิดีโอสอนการออกก าลังกายอย่างง่ายแค่ 10 นาที ง. โจอี้แชร์คลิปคนประสบอุบัติเหตุเสียชีวิตโดยไม่ปิดหน้าผู้เสียชีวิต 6. ข้อใดไม่ใช่หลักการพิจารณาการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม (fair use) ก. วัตถุประสงค์และหลักการใช้งานลิขสิทธิ์ ข. ปริมาณของการน าไปใช้ ค. งบประมาณที่ต้องใช้ ง. ผลกระทบต่อตลาดหรือมูลค่าของงานอันมีลิขสิทธิ์ 7. จากสถานการณ์ต่อไปนี้ใครใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรมมากที่สุด ก. ครูปณตท าซ้ าดัดแปลงผลงานเพื่อประกอบการสอนในวิชาวิทยาการค านวณเท่านั้น ข. ธนนท์ดาวน์โหลดเพลงศิลปินเพื่อน ามาตัดต่อมิวสิกวิดีโอของตนเองแล้วอัพโหลดขายใน อินเทอร์เน็ต ค. ครูปุ๊กโกะถ่ายเอกสารหนังสือเรียนเพื่อขายให้กับนักเรียนชั้น ม.3 ทั้งระดับชั้น ง. ถูกทุกข้อ 7
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 8. สถานการณ์ใดต่อไปนี้เป็นการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรมมากที่สุด ก. ดาวน้อยคัดลอกงานวิจัยจากอินเทอร์เน็ตมาเป็นรายงานวิจัยของตนเองเพื่อส่งครู ข. นุ๊กนิ๊กส าเนาโปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์เพื่อน าไปขายเพื่อนต่อ ค. สมหมายร้องเพลงCover ของศิลปินชื่อดังและเผยแพร่ในช่องยูทูปของตนเองโดยใส่อ้างอิง เจ้าของเพลงไว้ด้วย ง. ถูกทุกข้อ 9. ถ้าต้องการน าผลงานที่มีลิขสิทธิ์ (Copyright) ไปใช้งานจะต้องพิจารณาอย่างไร ก. ผู้น าไปใช้ต้องไม่มีวัตถุประสงค์เพื่อการค้าหรือหาผลก าไร ข. ผู้น าไปใช้ต้องน าไปใช้เพื่อประโยชน์แก่สังคมเท่านั้น ค. การใช้ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ของบุคคลอื่นจะต้องไม่ขัดต่อการแสวงหาประโยชน์ตามปกติของ เจ้าของผลงาน ง. ถูกทุกข้อ 10. ผลงานที่ไม่มีลิขสิทธิ์มีอะไรบ้าง ก. รัฐธรรมนูญ ข. ข่าวประจ าวัน ข้อเท็จจริงต่าง ๆ ค. เนื้อเพลงและท านองเพลง ง. ข้อ ก และ ข ถูก ท าได้ไหมจ้ะ! 8
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เรื่อง กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม จ านวน 10 ข้อ รายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) รหัสวิชา ว23103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ชื่อ.............................................................................เลขที่..................ชั้น............. ข้อที่ ตัวเลือก ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. เกณฑ์การประเมิน 1. ตอบถูกต้อง ให้ข้อละ 1 คะแนน 2. ตอบไม่ถูกต้อง ให้ข้อละ 0 คะแนน 2. แปลผลการประเมิน ดี ได้คะแนน 8-10 คะแนน พอใช้ ได้คะแนน 5-7 คะแนน ปรับปรุง ได้คะแนน 0-4 คะแนน คะแนนเต็ม 10 คะแนน ได้คะแนน 8 คะแนนขึ้นไป ถือว่า ผ่าน ได้คะแนนต่ ากว่า 8 คะแนน ถือว่า ไม่ผ่าน 3. สรุปผลการประเมิน แบบบันทึกคะแนน แบบทดสอบ คะแนนเต็ม คะแนนที่ได้ ผลประเมิน ก่อนเรียน ผ่าน ไม่ผ่าน แบบบันทึกคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน 9
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ใบความรู้ที่ 4.1 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การออกข้อก าหนด ระเบียบ และกฎหมายต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ มีวัตถุประสงค์เพื่อให้การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นไปด้วยความเรียบร้อย ประเทศไทยมีการออก พระราชบัญญัติต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีการปรับปรุงให้ทันสมัยอย่าง สม่ าเสมอ โดยรายละเอียดต่าง ๆ สามารถศึกษาได้จากพระราชบัญญัติแต่ละฉบับดังนี้ ▪ พระราชบัญญัติการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ.2560 ▪ พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550 และแก้ไข เพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2560 ตัวอย่างการกระท าที่มีความผิดตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระท าความผิดเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ เช่น ▪ ส่งข้อมูลคอมพิวเตอร์หรืออีเมลให้บุคคลอื่น ซึ่งก่อให้เกิดความเดือดร้อนหรือร าคาญ โดยไม่เปิดโอกาสให้ผู้รับสามารถบอกเลิกหรือปฏิเสธการตอบรับได้โดยง่าย เช่น ส่งอีเมลสแปมส่งข้อความโฆษณามาที่โทรศัพท์มือถือ ฝากร้านในเครือข่ายทาง สังคม ▪ กดไลค์(like) เกี่ยวกับการหมิ่นสถาบันพระมหากษัตริย์ ▪ กดแชร์ (share) ข้อมูลที่มีผลกระทบต่อผู้อื่นท าให้เกิดความเสียหาย ▪ พบข้อมูลผิดกฎหมายในระบบคอมพิวเตอร์ หรือในบัญชีเครือข่ายทางสังคม ถึงแม้ไม่ได้เป็นเจ้าของข้อมูลก็ตาม แล้วเพิกเฉย โดยไม่แจ้งไปยังหน่วยงานที่ รับผิดชอบ และลบข้อมูลออกจากระบบ ▪ ผู้ดูแลเพจหรือแอดมินเพจ พบข้อความแสดงความคิดเห็นที่ผิด พ.ร.บ.แล้วเพิกเฉย ▪ โพสต์สื่อลามกอนาจาร ที่ท าให้เกิดการเผยแพร่สู่ประชาชนได้ ▪ โพสต์เกี่ยวกับเด็ก เยาวชน แล้วไม่ปิดบังใบหน้า ยกเว้นกรณีที่เป็นการเชิดชู หรือชื่นชมอย่างให้เกียรติ ▪ ให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เสียชีวิต แล้วท าให้เกิดความเสื่อมเสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น เกลียดชัง ญาติสามารถฟ้องร้องได้ตามกฎหมาย ▪ การโพสต์ด่าว่าผู้อื่นหรือข้อความเท็จ เป็นความผิดทางอาญา ▪ ละเมิดลิขสิทธิ์ผู้อื่น เช่น ข้อความเพลง รูปภาพ วิดิทัศน์ ▪ แชร์รูปภาพของผู้อื่นในเชิงพาณิชย์เพื่อหารายได้ 10
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม พระราชบัญญัติการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ.2560 ที่มา : https://youtu.be/GBzpbC9yVK0 พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550 และแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2560 ที่มา : https://youtu.be/LwMSsneKuzc 11
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม การใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม “ลิขสิทธิ์” หมายถึง สิทธิแต่เพียงผู้เดียวที่จะกระท าการใด ๆ เกี่ยวกับงาน ที่ผู้สร้างสรรค์ได้ริเริ่มโดยการใช้สติปัญญา ความรู้ ความสามารถ และความวิริยอุตสาหะของ ตนเองในการสร้างสรรค์ ไม่ลอกงานของผู้อื่น โดยงานที่สร้างสรรค์ต้องเป็นงานตามประเภท ที่กฎหมายลิขสิทธิ์ให้ความคุ้มครอง โดยผู้สร้างสรรค์ได้รับความคุ้มครองทันทีที่สร้างสรรค์โดย ไม่ต้องจดทะเบียนกรมทรัพย์สินทางปัญญา เอ๊ะ! แล้วทรัพย์สินทาง ปัญญา คืออะไรล่ะ? ทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property) หมายถึง ผลงานอัน เกิดจากการประดิษฐ์ คิดค้น หรือ การสร้างสรรค์ของมนุษย์ ซึ่งเน้นที่ผลผลิตของ สติปัญญาและความช านาญ โดยไม่จ ากัดชนิดของการสร้างสรรค์ หรือวิธีการ แสดงออกในรูปแบบของสิ่งที่จับต้องได้ เช่น สินค้าต่าง ๆ หรือในรูปแบบของ สิ่งของที่จับต้องไม่ได้ เช่น บริการ แนวคิดในการด าเนินธุรกิจ กรรมวิธีการผลิต ในอุตสาหกรรม เป็นต้น ที่มา : http://www.ipthailand.go.th/th/ 12
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ปริมาณของการน าไปใช้ การน าผลงานไปใช้ในปริมาณที่มากเกินไปหรือใช้ในปริมาณน้อยแต่เป็นส่วน ส าคัญ ถือว่าเป็นการใช้งานที่ไม่เป็นธรรม เพราะกระทบต่อสิทธิ์ทางกฎหมายของ เจ้าของลิขสิทธิ์เกินสมควร ผลกระทบต่อตลาดหรือมูลค่าของงานอันมีลิขสิทธิ์ การใช้ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ของบุคคลอื่นจะต้องไม่ขัดต่อการแสวงหา ผลประโยชน์ตามปกติของเจ้าของผลงาน อาจท าให้ผลงานนั้นขายไม่ได้ ผู้ใดต้องการใช้ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ (copyright) ต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของผลงาน เพราะกฎหมายให้ความคุ้มครอง แต่ก็มีข้อยกเว้นให้ใช้งานได้บางอย่างโดยไม่ต้องขออนุญาต หรือที่เรียกว่า การใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม (fair use) เช่น ใช้ในการเรียนการสอน การรายงาน ข่าว แต่ทั้งนี้ต้องไม่กระทบกับเจ้าของลิขสิทธิ์ โดยมีหลักในการพิจารณาดังนี้ วัตถุประสงค์และลักษณะการใช้งานลิขสิทธิ์ ผู้น าไปใช้ต้องไม่มีวัตถุประสงค์เพื่อการค้าหรือหาก าไร ไม่มีเจตนาทุจริต และใช้เพื่อประโยชน์แก่สังคม ลักษณะงานอันมีลิขสิทธิ์ ผู้น าไปใช้ต้องพิจารณาระดับของการสร้างสรรค์ผลงานการใช้ความวิริย อุตสาหะ หรือการใช้จินตนาการสูง เช่น นวนิยายหรือการรายงานเหตุการณ์ที่เฉพาะ ไม่ควรน าผลงานเหล่านี้ไปใช้เพราะหากน าไปใช้จะถือว่าไม่เป็นธรรม 13
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ค าชี้แจง 1. ให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ www.google.com แล้วสืบค้นค าว่า Interland หรือ Be Internet Awesome จากนั้นเข้าสู่เว็บไซต์จะเจอหน้าเว็บไซต์ดังรูปที่ 1 หน้าหลัก เว็บไซต์ Interland รูปที่ 1 หน้าหลักเว็บไซต์ Interland รูปที่ 2 แสดงหน้าด่านต่าง ๆ ในเกม 2. ศึกษาเนื้อหาจากเว็บไซต์ หรือรับชมวิดีโอ อธิบายวิธีการเล่นเกม โดยเกมมี ทั้งหมด 5 ด่าน ดังนี้ 2.1 Be Internet Smart (คิดก่อนแชร์) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับข่าวต่าง ๆ (ทั้งดี และไม่ดี) แพร่กระจายในโลกอินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็ว และหากไม่คิดให้รอบคอบ เด็ก ๆ อาจตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยากล าบากซึ่งอาจมีผลกระทบในระยะยาว ดูวิธีแชร์ข้อมูลกับ คนที่รู้จักและไม่รู้จักได้เลย 2.2 Be Internet Alert (ไม่ตกหลุมพลางกลลวง) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับช่วย ให้เด็ก ๆ เข้าใจว่าผู้คนและสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์อาจไม่ได้เป็นอย่างที่เห็น ความสามารถในการแยกแยะระหว่างข้อมูลจริงและเท็จเป็นบทเรียนที่ส าคัญอย่างยิ่งต่อ ความปลอดภัยในโลกออนไลน์ 2.3 Be Internet Strong (เก็บข้อมูลไว้เป็นความลับ) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับ ความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยส่วนบุคคลในโลกออนไลน์และออฟไลน์นั้นก็ส าคัญไม่ แพ้กัน การปกป้องข้อมูลที่ส าคัญช่วยให้เด็ก ๆ หลีกเลี่ยงความเสียหายต่ออุปกรณ์ ชื่อเสียง และความสัมพันธ์ได้ กิจกรรมที่ 4.1 Interland 14
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 2.4 Be Internet Kind (เป็นคนดีเท่จะตาย) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับ อินเทอร์เน็ตเป็นกระบอกเสียงอันทรงพลังในการเผยแพร่เรื่องที่ดีและไม่ดี ช่วยให้เด็ก ๆ เลือกทางที่ถูกต้องโดยใช้แนวคิด “จงปฏิบัติต่อผู้อื่นเหมือนที่อยากให้ ผู้อื่นปฏิบัติต่อตัวเรา” กับการท าสิ่งต่าง ๆ ในโลกออนไลน์ ซึ่งจะช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี ส าหรับผู้อื่นและก าจัดพฤติกรรมการกลั่นแกล้งให้หมดไป 2.5 Be Internet Brave (สงสัยเมื่อไหร่ก็ถามได้เลย) : มีเนื้อหา เกี่ยวกับบทเรียนหนึ่งที่ควรจะต้องสอนเด็ก ๆ ไม่ว่าจะพบสิ่งใดในโลกออนไลน์ ก็คือ เมื่อใดก็ตามที่มีค าถาม พวกเขาควรพูดคุยกับผู้ใหญ่ที่ไว้วางใจได้อย่างสบายใจ ซึ่งผู้ใหญ่สนับสนุนพฤติกรรมนี้ได้ด้วยการส่งเสริมการพูดคุยแบบเปิดเผยทั้งที่บ้าน และในชั้นเรียน 3. นักเรียนสามารถเลือกเล่นด่านใดก่อนก็ได้จนครบ 5 ด่าน ทุกครั้งที่ผ่านด่าน จะได้รับเกียรติบัตรเป็นรางวัล ให้นักเรียนกรอกชื่อ-สกุล ตนเองเป็นภาษาอังกฤษใน เกียรติบัตรเพื่อแลกกับคะแนนพิเศษที่คุณครูได้เลยค่ะ 4. ช่องทางการส่งเกียรติบัตรเพื่อแลกคะแนนสามารถสแกนคิวอาร์โค้ด เพื่ออัพโหลดไฟล์เกียรติบัตรได้เลยค่ะ รูปที่ 3 สแกนคิวอาร์โค้ดเพื่อส่งเกียรติบัตร 15
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ใบกิจกรรมที่ 4.2 ท าได้หรือไม่ช่วยบอกที ค าชี้แจง 1. ให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 4.1 กฎหมายน่ารู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 2. วิเคราะห์เหตุการณ์ต่อไปนี้ว่าข้อใดผิด พ.ร.บ.ว่าด้วยการกระท าความผิด เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์แล้วให้ท าเครื่องหมาย X ในช่องมีความผิด (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ชื่อสมาชิก 1)..............................................2).................................................ชั้น............. ที่ เหตุการณ์ มีความผิด 1 เชอร์ปรางคอมเมนต์ฝากร้านขายเสื้อผ้าในเฟสบุ๊คของหญิงท าให้หญิง รู้สึกร าคาญ 2 ลีน่ากดไลค์ (like) YouTube เกี่ยวกับการหมิ่นสถาบันพระมหากษัตริย์ 3 ครูมิ้นโพสต์ชื่นชมนักเรียนที่ได้รับรางวัลจากการแข่งขันเขียนโปรแกรม โดยไม่ปิดบังใบหน้า 4 ก้อยโพสต์ฝากร้านขายเสื้อผ้าเด็กออนไลน์ใน Facebook กลุ่มตลาดนัด แม่และเด็ก 5 พีทโพสต์คลิปเด็กนักเรียนผู้หญิงและผู้ชายกอดกันโดยไม่ปิดบังใบหน้า 6 โฟล์คโพสต์ภาพผู้หญิงใส่กางเกงขาสั้นแล้ววิจารณ์ว่าขาลาย มีขนหน้า แข้งดก โดยไม่ปิดบังใบหน้า 7 แกรนด์น าเพลงที่ก าลังเป็นที่นิยมมาตัดต่อมิวสิคใหม่แล้วเผยแพร่ลง YouTube 8 ต่อน าภาพพื้นหลังจากเว็บไซต์ที่แจกฟรีมาตัดต่อท าปกแฟ้มประวัติ ผลงาน (portfolio) ใส่แฟ้มวิชาแนะแนว 9 ปิงเป็นเจ้าของเพจขายกระเป๋ามือสอง พบว่ามีการโพสต์ฝากร้านขาย ของปลอม แล้วไม่ลบข้อความออกจากเพจ 10 แยมโพสต์ข้อความถึงเพื่อนในห้องที่แสดงความเกลียดชังใน Facebook 16
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 3. ให้นักเรียนเลือกเหตุการณ์จากข้อ 2 ที่เลือกตอบผิด แล้วอธิบายว่าผิดเพราะเหตุใด มีบทลงโทษผู้กระท า ผิดอย่างไรแล้วมีใครที่ได้รับผลกระทบจากเหตุการณ์นี้บ้าง พร้อมให้เหตุผลประกอบ เหตุการณ์ข้อ............................……................................................…………………………………..………………… เหตุผลที่มีความผิด........……............................................………………………………...................…..………………… …………………….............………....…………………………………..……………………………………....................................... …………………….............………....…………………………………..……………………………….........................…................. …………………….............………....…………………………………..………………………………......................……................. …………………….............………....…………………………………..……………………………………....................................... บทลงโทษส าหรับผู้กระท าความผิด……....…………………………………………………………………………………………..… …………………….............………....…………………………………..………………………………......................……................. …………………….............………....…………………………………..……………………………………....................................... ผู้ที่ได้รับผลกระทบ และเหตุผลประกอบ……………………………………………………………………………………………… ...……………......…................................………………….........…………….............………....………………………………….. …………………………………......................…......................……………….............………....………………………………….. …………………….............………....…………………………………..………………………………......................……................. …………………….............………....…………………………………..…………………………………......................…................. .....……………….............………....…………………………………..………………………………......................……................. …………………….............………....…………………………………..………………………………......................……................. …………………….............………....…………………………………..…………………………………......................…................. .....……………….............………....…………………………………..………………………………......................…….................. …………………….............………....…………………………………..………………………………......................……................. คนท าผิดย่อม ได้รับโทษสินะ 17
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม แบบทดสอบหลังเรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เล่มที่ 4 เรื่อง กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ค าชี้แจง 1. แบบทดสอบก่อนเรียนนี้เป็นข้อสอบปรนัย มี 4 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ คะแนนเต็ม 10 คะแนน 2. จงเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงค าตอบเดียว แล้วท าเครื่องหมาย X ลงในกระดาษค าตอบ 1.ข้อใดจัดว่าเป็นการกระท าที่มีความผิดตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ก. กดไลค์ (Like) เกี่ยวกับการหมิ่นสถาบันพระมหากษัตริย์ ข. กดแชร์ (Share) ข้อมูลที่มีผลกระทบต่อผู้อื่นท าให้เกิดความเสียหาย ค. ผู้ดูแลเพจหรือแอดมินเพจ พบข้อความแสดงความคิดเห็นที่ผิด พรบ.คอมพิวเตอร์แล้ว เพิกเฉย ง. ถูกทุกข้อ 2. ข้อใดคือการใช้ลิขสิทธิ์ที่ไม่เป็นธรรม ก. การดาวน์โหลดเพลงผู้อื่นไปขาย ข. วิจัยศึกษางานโดยไม่หวังผลก าไร ค. การคัดเลือกค ากล่าวหรือบทความโดยย่อ ง. การท าซ้ าโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยไม่หวังผลก าไร 3.ข้อใดคือการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม (fair use) ก. การน างานลิขสิทธิ์มาใช้เพื่อสังคมโดยคัดลอก ปรับเปลี่ยน เติมสิ่งใหม่ และใส่อ้างอิงให้ ข. ผู้สอนท าซ้ า ดัดแปลงผลงาน เพื่อประกอบการสอน แจกจ่ายจ านวนจ ากัด ค. รายงานข่าวโดยใช้มิวสิกวิดีโอประกอบไม่เกิน 10% หรือไม่เกิน 30 วินาทีของผลงานนั้น ง. ถูกทุกข้อ 18
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 4. “ส านักข่าวช่อง 28 โพสต์ข่าวเกี่ยวกับเด็ก และเยาวชน ค้าประเวณี โดยไม่ปิดบังใบหน้าของเด็ก” จาก สถานการณ์นี้ช่อง 28 ท าผิด พรบ.คอมพิวเตอร์หรือไม่ เพราะเหตุใด ก. ผิด เพราะ การโพสต์เกี่ยวกับเด็ก เยาวชนต้องปิดบังใบหน้า ยกเว้นเชิดชูหรือชื่นชม ข. ผิด เพราะ เป็นการดูถูกเกลียดชัง ค. ไม่ผิด เพราะ คนผิดต้องได้รับโทษ ง. ไม่ผิด เพราะ เด็กและเยาวชนกลุ่มนี้ท าผิดกฎหมาย 5. ข้อใดผิดกฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ก. จิ๊บจ๊อยเป็นผู้ดูแลเพจ “ช่องวันบันเทิง” แล้วพบข้อความคนมาแสดงความคิดเห็นหยาบคาย จิ๊บจ๊อยรีบลบข้อคามดังกล่าวทันที ข. แจ็คสัน หวัง โพสต์คลิปวิดีโอตนเองก าลังซ้อมเต้นก่อนขึ้นคอนเสิร์ตในสัปดาห์หน้า ค. เบลล่ากดแชร์คลิปวิดีโอสอนการออกก าลังกายอย่างง่ายแค่ 10 นาที ง. โจอี้แชร์คลิปคนประสบอุบัติเหตุเสียชีวิตโดยไม่ปิดหน้าผู้เสียชีวิต 6. ข้อใดไม่ใช่หลักการพิจารณาการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม (fair use) ก. วัตถุประสงค์และหลักการใช้งานลิขสิทธิ์ ข. ปริมาณของการน าไปใช้ ค. งบประมาณที่ต้องใช้ ง. ผลกระทบต่อตลาดหรือมูลค่าของงานอันมีลิขสิทธิ์ 7. จากสถานการณ์ต่อไปนี้ใครใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรมมากที่สุด ก. ครูปณตท าซ้ าดัดแปลงผลงานเพื่อประกอบการสอนในวิชาวิทยาการค านวณเท่านั้น ข. ธนนท์ดาวน์โหลดเพลงศิลปินเพื่อน ามาตัดต่อมิวสิกวิดีโอของตนเองแล้วอัพโหลดขายใน อินเทอร์เน็ต ค. ครูปุ๊กโกะถ่ายเอกสารหนังสือเรียนเพื่อขายให้กับนักเรียนชั้น ม.3 ทั้งระดับชั้น ง. ถูกทุกข้อ 20
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 8. สถานการณ์ใดต่อไปนี้เป็นการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรมมากที่สุด ก. ดาวน้อยคัดลอกงานวิจัยจากอินเทอร์เน็ตมาเป็นรายงานวิจัยของตนเองเพื่อส่งครู ข. นุ๊กนิ๊กส าเนาโปรแกรมที่มีลิขสิทธิ์เพื่อน าไปขายเพื่อนต่อ ค. สมหมายร้องเพลงCover ของศิลปินชื่อดังและเผยแพร่ในช่องยูทูปของตนเองโดยใส่อ้างอิง เจ้าของเพลงไว้ด้วย ง. ถูกทุกข้อ 9. ถ้าต้องการน าผลงานที่มีลิขสิทธิ์ (Copyright) ไปใช้งานจะต้องพิจารณาอย่างไร ก. ผู้น าไปใช้ต้องไม่มีวัตถุประสงค์เพื่อการค้าหรือหาผลก าไร ข. ผู้น าไปใช้ต้องน าไปใช้เพื่อประโยชน์แก่สังคมเท่านั้น ค. การใช้ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ของบุคคลอื่นจะต้องไม่ขัดต่อการแสวงหาประโยชน์ตามปกติของ เจ้าของผลงาน ง. ถูกทุกข้อ 10. ผลงานที่ไม่มีลิขสิทธิ์มีอะไรบ้าง ก. รัฐธรรมนูญ ข. ข่าวประจ าวัน ข้อเท็จจริงต่าง ๆ ค. เนื้อเพลงและท านองเพลง ง. ข้อ ก และ ข ถูก ท าได้ไหมจ้ะ! 21
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เรื่อง กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม จ านวน 10 ข้อ รายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) รหัสวิชา ว23103 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ชื่อ.............................................................................เลขที่..................ชั้น............. ข้อที่ ตัวเลือก ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. เกณฑ์การประเมิน 1. ตอบถูกต้อง ให้ข้อละ 1 คะแนน 2. ตอบไม่ถูกต้อง ให้ข้อละ 0 คะแนน 2. แปลผลการประเมิน ดี ได้คะแนน 8-10 คะแนน พอใช้ ได้คะแนน 5-7 คะแนน ปรับปรุง ได้คะแนน 0-4 คะแนน คะแนนเต็ม 10 คะแนน ได้คะแนน 8 คะแนนขึ้นไป ถือว่า ผ่าน ได้คะแนนต่ ากว่า 8 คะแนน ถือว่า ไม่ผ่าน 3. สรุปผลการประเมิน แบบบันทึกคะแนน แบบทดสอบ คะแนนเต็ม คะแนนที่ได้ ผลประเมิน ก่อนเรียน ผ่าน ไม่ผ่าน แบบบันทึกคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน 22
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม บรรณานุกรม สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). หนังสอเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ : สกสค. ลาดพร้าว. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ : สกสค. ลาดพร้าว. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. ตัวชี้วัดและ สาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง2560). (2560). กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย จ ากัด. (พิมพ์ครั้งที่ 1). https://youtu.be/GBzpbC9yVK0 ให้ข้อมูลคลิปวิดีโอ พระราชบัญญัติการพัฒนา ดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ.2560 https://youtu.be/LwMSsneKuzc พ.ร.บ. คอมพิวเตอร์ 2560 ฉบับเข้าใจง่าย 23
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ภาคผนวก
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน ข้อที่ ตัวเลือก ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 25
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม ค าชี้แจง 1. ให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ www.google.com แล้วสืบค้นค าว่า Interland หรือ Be Internet Awesome จากนั้นเข้าสู่เว็บไซต์จะเจอหน้าเว็บไซต์ดังรูปที่ 1 หน้าหลัก เว็บไซต์ Interland รูปที่ 1 หน้าหลักเว็บไซต์ Interland รูปที่ 2 แสดงหน้าด่านต่าง ๆ ในเกม 2. ศึกษาเนื้อหาจากเว็บไซต์ หรือรับชมวิดีโอ อธิบายวิธีการเล่นเกม โดยเกมมี ทั้งหมด 5 ด่าน ดังนี้ 2.1 Be Internet Smart (คิดก่อนแชร์) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับข่าวต่าง ๆ (ทั้งดี และไม่ดี) แพร่กระจายในโลกอินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็ว และหากไม่คิดให้รอบคอบ เด็ก ๆ อาจตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยากล าบากซึ่งอาจมีผลกระทบในระยะยาว ดูวิธีแชร์ข้อมูลกับ คนที่รู้จักและไม่รู้จักได้เลย 2.2 Be Internet Alert (ไม่ตกหลุมพลางกลลวง) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับช่วย ให้เด็ก ๆ เข้าใจว่าผู้คนและสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์อาจไม่ได้เป็นอย่างที่เห็น ความสามารถในการแยกแยะระหว่างข้อมูลจริงและเท็จเป็นบทเรียนที่ส าคัญอย่างยิ่งต่อ ความปลอดภัยในโลกออนไลน์ 2.3 Be Internet Strong (เก็บข้อมูลไว้เป็นความลับ) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับ ความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยส่วนบุคคลในโลกออนไลน์และออฟไลน์นั้นก็ส าคัญไม่ แพ้กัน การปกป้องข้อมูลที่ส าคัญช่วยให้เด็ก ๆ หลีกเลี่ยงความเสียหายต่ออุปกรณ์ ชื่อเสียง และความสัมพันธ์ได้ เฉลยกิจกรรมที่ 4.1 Interland 26
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม 2.4 Be Internet Kind (เป็นคนดีเท่จะตาย) : มีเนื้อหาเกี่ยวกับ อินเทอร์เน็ตเป็นกระบอกเสียงอันทรงพลังในการเผยแพร่เรื่องที่ดีและไม่ดี ช่วยให้ เด็ก ๆ เลือกทางที่ถูกต้องโดยใช้แนวคิด “จงปฏิบัติต่อผู้อื่นเหมือนที่อยากให้ผู้อื่น ปฏิบัติต่อตัวเรา” กับการท าสิ่งต่าง ๆ ในโลกออนไลน์ ซึ่งจะช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี ส าหรับผู้อื่นและก าจัดพฤติกรรมการกลั่นแกล้งให้หมดไป 2.5 Be Internet Brave (สงสัยเมื่อไหร่ก็ถามได้เลย) : มีเนื้อหา เกี่ยวกับบทเรียนหนึ่งที่ควรจะต้องสอนเด็ก ๆ ไม่ว่าจะพบสิ่งใดในโลกออนไลน์ ก็คือ เมื่อใดก็ตามที่มีค าถาม พวกเขาควรพูดคุยกับผู้ใหญ่ที่ไว้วางใจได้อย่างสบายใจ ซึ่งผู้ใหญ่สนับสนุนพฤติกรรมนี้ได้ด้วยการส่งเสริมการพูดคุยแบบเปิดเผยทั้งที่บ้าน และในชั้นเรียน 3. นักเรียนสามารถเลือกเล่นด่านใดก่อนก็ได้จนครบ 5 ด่าน ทุกครั้งที่ผ่านด่าน จะได้รับเกียรติบัตรเป็นรางวัล ให้นักเรียนกรอกชื่อ-สกุล ตนเองเป็นภาษาอังกฤษ ในเกียรติบัตรเพื่อแลกกับคะแนนพิเศษที่คุณครูได้เลยค่ะ 4. ช่องทางการส่งเกียรติบัตรเพื่อแลกคะแนนสามารถสแกนคิวอาร์โค้ด เพื่ออัพโหลดไฟล์เกียรติบัตรได้เลยค่ะ ตัวอย่างเกียรติบัตรที่นักเรียนผ่านด่านทั้ง 3 ด่าน 27
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เฉลยใบกิจกรรมที่ 4.2 ท าได้หรือไม่ช่วยบอกที ค าชี้แจง 1. ให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 4.1 กฎหมายน่ารู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 2. วิเคราะห์เหตุการณ์ต่อไปนี้ว่าข้อใดผิด พ.ร.บ.ว่าด้วยการกระท าความผิด เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์แล้วให้ท าเครื่องหมาย X ในช่องมีความผิด (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ชื่อสมาชิก 1)..............................................2).................................................ชั้น............. ที่ เหตุการณ์ มีความผิด 1 เชอร์ปรางคอมเมนต์ฝากร้านขายเสื้อผ้าในเฟสบุ๊คของหญิงท าให้หญิง รู้สึกร าคาญ X 2 ลีน่ากดไลค์ (like) YouTube เกี่ยวกับการหมิ่นสถาบันพระมหากษัตริย์ X 3 ครูมิ้นโพสต์ชื่นชมนักเรียนที่ได้รับรางวัลจากการแข่งขันเขียนโปรแกรม โดยไม่ปิดบังใบหน้า 4 ก้อยโพสต์ฝากร้านขายเสื้อผ้าเด็กออนไลน์ใน Facebook กลุ่มตลาดนัด แม่และเด็ก 5 พีทโพสต์คลิปเด็กนักเรียนผู้หญิงและผู้ชายกอดกันโดยไม่ปิดบังใบหน้า X 6 โฟล์คโพสต์ภาพผู้หญิงใส่กางเกงขาสั้นแล้ววิจารณ์ว่าขาลาย มีขนหน้า แข้งดก โดยไม่ปิดบังใบหน้า X 7 แกรนด์น าเพลงที่ก าลังเป็นที่นิยมมาตัดต่อมิวสิคใหม่แล้วเผยแพร่ลง YouTube X 8 ต่อน าภาพพื้นหลังจากเว็บไซต์ที่แจกฟรีมาตัดต่อท าปกแฟ้มประวัติ ผลงาน (portfolio) ใส่แฟ้มวิชาแนะแนว 9 ปิงเป็นเจ้าของเพจขายกระเป๋ามือสอง พบว่ามีการโพสต์ฝากร้านขาย ของปลอม แล้วไม่ลบข้อความออกจากเพจ X 10 แยมโพสต์ข้อความถึงเพื่อนในห้องที่แสดงความเกลียดชังใน Facebook X 28
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน 29 ข้อที่ ตัวเลือก ก ข ค ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างรู้เท่าทัน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาการค านวณ เล่มที่ 4 กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการใช้ลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม