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Published by dario_elpulpo, 2020-10-20 20:55:27

Guía uso Path of Building en español

Guía uso Path of Building en español

Path of Building

(traducción "google" de https://exiledguides.com/home/poe-tools/path-of-building/) con algunas
correciones – AWEF01)
Video en español: https://www.youtube.com/watch?v=gT_LRzBtbQY
Video original en inglés: https://www.youtube.com/watch?v=iLpKZVNTOo8

Tabla de contenido

 Introducción
 Empezando

o Barra superior
o Barra lateral
 Árbol pasivo
 Habilidades
 Artículos
o Editar elemento
o Importar artículo
o Artículo de artesanía
 Configuraciones
o General
o Cuando estés en combate
o Para DPS eficaz
o Modificadores de mapa y debuffs del jugador
 Cálculos
 Construir Importar y Exportar
o Importación de personajes
o Compartir la construcción
 Gestionando Estructuras
 Conclusión

Introducción

Bienvenidos a la guía del exilio. En esta guía, veremos la herramienta extremadamente poderosa e
intrincada, Path of Building. No puedo hablar lo suficiente sobre la utilidad de esta herramienta y toda la
información valiosa que proporciona. Path of Building es un planificador de compilación fuera de línea
profundo y que abarca todo. Le permite no solo planear su Árbol pasivo, sino que también le permite
configurar gemas de habilidad, elementos creados y configuraciones para ver sus estadísticas ofensivas y
defensivas finales esperadas, como su Daño o Vida total. Esto tiene un valor incalculable al crear una
compilación desde cero, ya que ahora puede ver cuán viable puede ser antes de invertir completamente no
solo en divisas, sino también en tiempo. ¡También te ahorra enormes cantidades de dolores de cabeza para
ver qué habilidades, gemas u objetos pueden darte mejores daños o defensas ya que esta herramienta hace
todos los cálculos por ti! Incluso todos los cálculos de achaques ocultas!

Además de todo esto, también puedes importar personajes existentes de cualquier perfil público, lo
que te permite ver y modificar una compilación actual para minimizarla al máximo. ¡Quizás cambies una
gema o un arma para ver cuál es tu próxima mejora de mejor valor!

Me gustaría agradecer profundamente al desarrollador Openarl por todo su trabajo en esta
herramienta, junto con todas las actualizaciones constantes y frecuentes para garantizar cálculos adecuados e
integraciones de nuevos elementos y mecánicos. Recomiendo encarecidamente visitar su página de Patreon
(https://www.patreon.com/openarl) para apoyarlo en su búsqueda para brindarnos a los expertos de PoE esta
increíble herramienta.

Ahora para obtener la herramienta, simplemente tenemos que dirigirnos a la página de lanzamiento
de Github para Path of Building. Esto se puede encontrar siguiendo el enlace en la descripción
(https://github.com/Openarl/PathOfBuilding/releases). Desde aquí, es una simple descarga e instalación a
través del ejecutable del instalador. Una vez instalada la herramienta, se puede abrir como cualquier otro
software a través de su ícono del escritorio o desde el menú de inicio.

Empezando

Cuando abres por primera vez el Camino del edificio, te enfrentarás a una construcción en blanco,
con un árbol pasivo vacío. En esta guía, analizaremos mi Generic Slayer Build existente en mi video
'Creando una Build' dentro de Path of Building para ver cómo podemos crear, ajustar y examinar una
compilación. Comenzar desde una compilación existente hace que la herramienta sea más fácil de entender,
en lugar de comenzar por completo una nueva de cero.
Si aún no tiene una compilación o desea seguirla, puede importarla de la siguiente manera:

1. Haga clic en el botón Import/Export Build compilación en la parte superior izquierda
2. Haga clic espacio para escribir al lado de Start en Charather import
3. Escriba el nombre de la Build que queremos ver (es el Id de la persona, no de sus personajes. el

nombre de tu cuenta en POE) y clic en Start
4. Haga clic en Start, y cargará todos los pjs de tu cuenta.
5. Verás un menú desplegable, debajo del título League: All y allí selecciona el personaje que te

interesa importar.
6. Haga clic en Passive Tree and Jewels y en Items and Skills para importar el Árbol de Pasivas,

Joyas, Items y Habilidades del personaje seleccionado.
7. Por último clic en Done

Si no tiene restricciones para la importación, arriba y debajo del Título de la Ventana (Character
Import) verás en Character import status: que han sido importados satisfactoriamente en color verde lo
seleccionado.

Para la explicación de esta Guía:
1. Haga clic en el botón Import/Export Build en la parte superior izquierda;
2. Haga clic en Import from Pastebin en la ventana Build Sharing (no en Character Import), abajo;
3. Pegue el enlace de Pastebin en la descripción en el diálogo (https://pastebin.com/NLkuvSJV).
4. Haga clic en Import, y el código debe validar;
5. Haga clic en Import de nuevo para importar la compilación.

Ahora, antes de comenzar a analizar la compilación, echemos un vistazo a la interfaz de usuario
global de izquierda a derecha, de arriba a abajo, qué información proporciona y qué opciones tenemos.

Barra superior
Aquí podemos ver primero el nombre de la compilación (por defecto: Unnamed build es decir una
Build sin nombre). También podemos Safe ("guardar") y Safe As ("guardar como") la compilación actual.
Queremos guardar la compilación que acabamos de importar, así que presione Safe (guardar) y nombre la
compilación como quiera. A la derecha de estos botones se encuentran sus skill point (puntos de habilidad),
nivel de personaje, clase y selección de ascendencia asignados. Nota: es importante asegurarse de ajustar el
nivel de tu personaje al nivel de final del juego para que tengas los cálculos de precisión y vida adecuados.

Barra lateral
Los botones en la parte superior le permiten ver las otras pestañas en la herramienta. Se trata de
Import/Export Build (Importar/Exportar Build), Notes (Notas), Configuration (Configuración), Tree
(Árbol), Skills (Habilidades), Items (Elementos) y Calcs (Cálculos). Estaremos revisando estas pestañas en
las siguientes secciones.
Debajo de estos botones de pestañas es donde puede seleccionar las recompensas de Band II de Act II.
Debajo de eso es donde seleccionas tu habilidad principal. Esto, una vez que haya colocado una habilidad en
la pestaña de Main Skills (Habilidades), le permitirá ver las estadísticas ofensivas de esa habilidad en la
ventana de Compilación de estadísticas debajo de la selección (Stat Compilation).
La ventana Stat Compilation (compilación de estadísticas) mostrará lo siguiente:
1. Average Damage & Damage per Second (Valores promedio de Daño y Daño por segundo) para tu
habilidad principal seleccionada, junto con cualquier achaque que pueda incluirse junto con ella. También se
muestran Accuracy, Attack Speed (la precisión , la velocidad de ataque) y Mana Cost (coste de maná).
2. Attribute Totals (Totales de atributos), junto con los requirements (requisitos) de atributos de gema
de equipo o habilidad si los totales de sus atributos están por debajo de ellos.
3. Life (Vida) total y Mana junto con sus valores de Regeneration (regeneración), Degeneration
(degeneración) y Auras Reservations (reservas de aura).

4. Innates Stats (Las estadísticas innatas), como Armour (Armadura), Energy Shield (Escudo de
energía) y Evasión, junto con su % total de incrementos (Increase), Flat Values (valores base) y Final
Predicted Mitigations predicción de mitigaciones finales (las mitigaciones se basan en los ajustes de la
pestaña de configuración y nivel)
5. Los valores de resistencia (Resistance) incluyen la penalización final de -60% que se recibe al final
de la Acto X, junto con los valores de sobrecarga.

Esta ventana de compilación de estadísticas (Stat Compilation) tiene una gran cantidad de
información condensada en una forma legible que puede observar mientras manipula (especula con) su Árbol
de Pasivas, agrega gemas o modifica elementos. Puede verse información más detallada sobre estadísticas y
cálculos realizados en esta ventana en la pestaña Calcs.

Puede utilizar el botón Check for Update (Buscar actualizaciones) para asegurarse de que la
herramienta esté actualizada. Generalmente, la herramienta comprueba automáticamente si hay
actualizaciones y le notificará cuando haya una actualización lista.

Finalmente, la pestaña Options (Opciones) proporciona algunas selecciones rápidas para las
opciones de visualización para el color de poder del nodo pasivo (para la ceguera del color) y el formato de
números.
Ahora veamos primero el Árbol de Pasivas.

Árbol de Pasivas (Passive Tree)

Dentro de la pestaña Passive Tree, tenemos acceso al árbol pasivo regular, junto con las
Ascendencias esparcidas por los lados. Como se mencionó anteriormente, en la barra superior podemos
seleccionar nuestro nivel de personaje, clase y ascendencia. Para la construcción que estamos viendo,
vamos a estar planeando para el nivel 90 con un Duelist Slayer (Un Duelista Asesino). En general, el Árbol
de Ascendencia elegido estará por fuera del árbol pasivo al lado de donde se ubica su Clase y estará
resaltado. Al igual que con todos los demás planificadores de árboles, podemos asignar y desasignar puntos,
así como importar y exportar árboles y buscar nodos en la barra inferior. ¡Junto con todo esto, también
obtenemos información sobre herramientas muy informativa con cada nodo sobre el que nos movemos!

Cuando se desplaza sobre cualquier nodo del árbol, puede ver los valores exactos y porcentuales que
el nodo y los nodos anteriores le proporcionarán. Esto significa que puede decir con precisión qué ruta o
conjunto de nodos vale la pena obtener. Esta es una versión más detallada del Point Value System que
describí en mi video Creating a Build. Para asegurarse de llevar la ruta correcta a un nodo, también puede
mantener presionada la tecla shift (mayúscula) mientras se desplaza sobre la ruta de los nodos que desea
llevar al nodo final, de lo contrario, la herramienta calculará y tomará la ruta más corta hacia el nodo elegido.

Junto con estas sugerencias informativas, también podemos visualizar nuestras mejores opciones
para nodos pasivos marcando Show Node Power (Mostrar Nodo Potenciador) en la barra inferior de la
interfaz de usuario. Esto volverá a colorear los nodos en el mapa de color rojo según el tipo. Cuanto más
profundo y brillante sea el rojo, mayor será el daño efectivo que el nodo le dará. Cuanto más profundo y
brillante sea el azul, más efectiva será la defensa que el nodo te dará. Si el nodo está completamente oscuro,
no proporciona bonificaciones significativas a la compilación. Como se mencionó anteriormente, este color
se puede cambiar en el menú de opciones. ¡Esta es una excelente manera de visualizar rápidamente hacia
dónde debes dirigirte en el árbol para obtener las mejores ganancias para tu construcción!

El árbol también mostrará qué joyas de umbral se admiten para todos los sockets de joya, así como
todos los radios posibles (pequeños, medianos y grandes ) visualizados.

En la parte inferior izquierda de la ventana del Árbol de Pasivas, puede seleccionar y administrar qué
árboles le gustaría ver y editar. ¡Esto significa que puede tener numerosos árboles dentro de su construcción
para comparar cuál puede ser mejor o proporcionar árboles nivelados para compartir con otros!
Para nuestra compilación Slayer (Asesino), podemos hacer algunos ajustes en el árbol para ganar un poco
más de daño y vida.
• Grab Vitality Void (Absorción de Vida) para obtener un + 5% más de la Maximum Life Leech Rate
Tasa de Absorción de de vida máxima.
• Cambiamos alrededor de la ruta cerca del cargo de resistencia del merodeador para recoger el 2% de
Vida Regenerada por cada Carga de Resistencia.
• Suelte los 4% de nodos de vida del inicio de Marauder, y 1 Carga de resistencia para agarrar 2 Joyas
más por encima del Marauder y a la izquierda del Templario.

Esto resultará en tener un mayor % de vida, así como ganar más daño al perder un 4% de mitigación
física. Esto también nos permite obtener una inversión de inteligencia pasiva del árbol, lo que nos permite
soltar la joya única de la Fuerza Bruta de la base de la joya de los merodeadores.

Ahora pase a la pestaña de habilidades para ver cómo podemos agregar, modificar y ajustar nuestras
selecciones de habilidades.

Habilidades (Skill)

En esta pestaña, tenemos una ventana principal con la etiqueta Socket Groups. Al presionar New se
creará un nuevo grupo de sockets al que puedes agregar gemas de habilidades y de asistencia. Puede
etiquetar este grupo y elegir el elemento del equipamiento en el que desea enchufarlo. Elegir la pieza del
equipamiento para enchufarlo puede ser importante si está usando un elemento que refuerza o utiliza gemas
engarzadas, que pueden alterar el cálculos de daño de habilidades. De lo contrario, es sólo para la
planificación.

Simplemente puede agregar una nueva gema al grupo escribiendo su nombre en la barra Gem Name.
Cuando agrega una gema de habilidad al grupo, puede seleccionar esa gema en el menú desplegable de Main
Skill en la barra lateral izquierda. Es importante hacer esto cuando se agregan gemas de soporte a esa
habilidad, ya que, por defecto, las gemas de soporte están ordenadas por DPS. Las gemas de soporte solo se
ordenarán por DPS correctamente cuando se seleccione esa gema de habilidad compatible en la barra
lateral.

A la derecha de las gemas agregadas, puede cambiar su level (nivel), quality (calidad) y elegir
enable (habilitarlas) o disable (inhabilitarlas). Cuando se desplaza sobre la casilla de verificación
enable/disable, hay una información sobre herramientas que mostrará valores planos y porcentuales de daño
o mitigación que se gana o se pierde con el uso de esa gema.

Debajo de la ventana de habilidad (Skill), hay algunas opciones que puedes configurar (Gem
Options). De forma predeterminada, siempre ordenará gemas por DPS, agregará gemas en el nivel 20 y
agregará gemas con calidad 0.

Es importante tener en cuenta que puede agregar más auras y reservas de las que tiene en recursos.
Esto te llevará a números de recursos negativos rojos en la barra lateral. La herramienta aún los considerará
como activos y calculará el daño en consecuencia, pero, por supuesto, no podrá ejecutarlos. ¡Así que
asegúrese de mantener un ojo en la barra lateral para sus reservas!

Para nuestra construcción del Asesino (Slayer), podemos barajar algunas gemas para beneficiar
nuestro daño:
• Coloca Physical to Lightning (A. de Físico a Rayo) para que Maim (A. de Lisiar) obtenga más daño
físico, en lugar de dividir nuestro daño en otros elementos. Este debería ser tu cuarto enlace, luego Added
Fire (A. Daño de Fuego Agregado), Elemental Damage with Attacks (A. Daño Elemental con Ataques).
• También lanzaremos Faster Attacks (A. Ataques Rápidos) con nuestro Warchief Totem (Cacique
Ancestral) para lisiar.
Nuestras otras gemas deben estar bien como están!

Ahora que tenemos un control sobre los elementos del Árbol de pasivas (Passive Tree) y Habilidades
(Skill), ingresemos a la pestaña Items para crear y agregar elementos a tu compilación.

Artículos (Items)

En la pestaña Items (Elementos), podemos ver una lista de conjuntos de elementos equipados (Item
Set) que podemos seleccionar y colocar en el lado izquierdo de la ventana principal. Esto incluye no solo
ranuras de engarce para el equipo del personaje (gear slots), sino también flasks (frascos) y jewels (joyas)
para el árbol pasivo. Por encima de esta lista de conjuntos, también existe un botón para administrar
conjuntos de elementos nuevos y existentes. Al presionar el botón Manage (Administrar) le permitirá crear,
renombrar o eliminar conjuntos de elementos, de modo que pueda cambiar fácilmente entre configuraciones
para comparar qué conjuntos de elementos pueden ser mejores para su compilación.

A la derecha de la lista de conjuntos de elementos equipados hay una ventana que contiene todos los
elementos (All Items) que ha creado o importado en la compilación. Todos los elementos de esta lista que no
se usen en la compilación se mostrarán con una etiqueta (unused) (sin usar) al lado de ellos. Los elementos
de esta lista pueden ordenarse por orden en el que están equipados en el conjunto de elementos actual, así

como eliminarse de la lista. Si hace doble clic en un elemento, lo presentará a la derecha de la ventana del
elemento, lo que le permitirá editar (edit) el elemento!.

Editar elemento (Edit Item)

Para los elementos creados en el software, puede ajustar fácilmente los valores/niveles de afijo o
cambiar por completo los afijos existentes en el elemento, si es un elemento raro/mágico simplemente con
los menús desplegables. Los elementos Rare & Magic (raros y mágicos) tendrán menús desplegables para
seleccionar los prefijos y sufijos (afijos) que desea seleccionar en el elemento. Para Uniques (Únicos) tendrá
un solo menú desplegable para seleccionar qué afijo variable desea ajustar, si ese único tiene afijos variables.
Debajo de cada menú desplegable de afijos, una vez que se selecciona un afijo en ese desplegable, puede
usar la barra deslizante para ajustar el valor del afijo (affix value) y, por consiguiente, su nivel (tier).

En la parte inferior de los menús desplegables se encuentra el botón Add modifier (Agregar
modificador), que le permite agregar elementos personalizados, esenciales o personalizados al elemento. El
software no verificará errores si el prefijo o el sufijo está habilitado para ese artificio (craft), ni si el crafteo
se realiza dos veces o si excede el número de crafteos permitidos en el artículo al guardar, así que asegúrese
de prestar atención al número de afijos tienes en el articulo! Además de agregar afijos y crafteos a los
artículos, también puedes agregar una Corrupción implícita (Corruption Implicits), así como
Encantamientos (Enchantments) de Laberintos si es la ranura de engarce correcta.

Ahora, una vez que haya terminado de editar un elemento, puede guardarlo simplemente presionando
el botón Safe (Guardar) en la parte superior de la edición del elemento. El elemento conservará el mismo
nombre que tenía anteriormente, ¡pero ahora tendrá las estadísticas ajustadas en la ventana de elementos y las
ranuras de engarce equipadas!

Para crear o agregar nuevos elementos, simplemente puede buscar el elemento que desea agregar en
la(s) ventana(s) de Item Import (Importación de Artículos) debajo de la ventana All items (todos los
artículos) o crear un artículo desde el diálogo a la derecha de la ventana All items (todos los artículos).
Comencemos primero con la búsqueda de un artículo base en la ventana Item Import (Importar artículo).

Importar artículo (Item Import)

Aquí podemos seleccionar entre todos los elementos Uniques (únicos) en el juego, o elementos
Rares (raros) prefabricados básico de nivel 1. Para los artículos únicos, puede filtrar por ranura de engarce,
tipo de base del artículo, restricción de liga y/o búsqueda de texto buscando nombres o modificadores en el
artículo. Para los artículos raros, puede filtrar por ranura de engace (gear slot), tipo de base de artículo (item
base type) y/o por búsqueda de texto buscando nombres (names) o modificadores (modifiers) en el artículo.
Una vez que haya encontrado el elemento o la variante de elemento que está buscando, puede simplemente
hacer doble clic en el elemento para que aparezca en el diálogo de edición a la derecha de la ventana All
Items (todos los elementos). Aquí puede editar el elemento, tal como lo comentamos anteriormente y luego
guardarlo en la compilación.

Crarfeo de Artículo

Si desea crear un artículo desde cero, simplemente presione el botón Craft Item (Crear Artículo) a la
derecha de la ventana All Items (todos los elementos). Aparecerá un diálogo que le permitirá seleccionar
Rarity (Rarezas), Item type (Tipo de artículo) y Item Base (Base del artículo), así como nombrar el artículo.
Una vez que lo creas, traerá ese elemento al diálogo de edición a la derecha de la ventana All Items (todos
los elementos), ¡y podrás terminar de crearlo y agregarlo a la compilación!. Este método es cómo agregar
frascos no únicos, elementos mágicos o no-normales de nivel 1 a su compilación.

Es importante tener en cuenta que no desea craftear artículos perfectos para una construcción que
planea hacer. Esto se debe a que probablemente nunca encontrará estos artículos o tendrá que pagar una
fortuna para obtener uno. Siempre recomiendo mantener las opciones de engarce abiertas y confiar en los
afijos de nivel medio a alto en los elementos (afijos T3-T2 - affixes) y solo en 4-5 buenos afijos en un
elemento. Esto significa que algo como un anillo, debe buscar al menos 2 buenas resistencias (resistances),
con un Recurso (resource) (como Vida) y una estadística ofensiva (como base de Daño Físico - Flat Physical
Damage). Esto hará que su daño final y los valores de mitigación sean mucho más razonables para ver
dónde estará su construcción al levantarla. Ahora, por supuesto, a medida que continúe con su

construcción, puede, por supuesto, obtener lentamente un mejor equipo para hacer lo que planea aquí, ¡pero
siempre asuma el caso promedio al planificar una construcción!

Teniendo en cuenta este consejo para nuestra compilación Slayer, podemos hacer algunos ajustes a
nuestro equipo genérico para obtener más eficiencia y daños para nuestra compilación, teniendo en cuenta un
presupuesto inicial.
• Podemos cambiar nuestro cinturón de un "cinturón de cuero" raro a un Belt of the Deceiver
(Cinturón del Impostor) para ganar más daño a través del #% de incremento de daño físico, así como
también de intimidación (intimidation), sin perder demasiada vida.
• Podemos craftear con daño físico a nuestro otro anillo, ya que no tiene estadísticas ofensivas.
• Podemos agregar joyas genéricas a los restantes engarces (enchufes – sockets) de joyas.

Por supuesto, puede hacer más ajustes como mejor le parezca! ¡Ahora deberíamos revisar la pestaña
de configuración para asegurarnos de que tengamos los buffs (efectos) adecuados y la selección del enemigo
para ver nuestros verdaderos valores de daño y mitigación!

Configuraciones (Configurations)

En la pestaña de configuración (Configurations), tenemos la capacidad de ajustar una franja
completa de diferentes configuraciones para obtener los daños y mitigaciones adecuados en ciertos
escenarios. Hay algunas secciones diferentes para mirar:

General

En esta sección podemos ajustar nuestra Penalización de Rresistencia (Resistance penalty), nivel de
enemigo (Enemy level) (de manera predeterminada, se establece en el nivel de tu personaje hasta el nivel
máximo de enemigo actual de 84), el Daño Físico del golpe enemigo (Enemy Physical Hit Damage) para el
cálculo de la reducción de daño físico y el Ignite Calculation mode (Modo de Cálculo encendido). En su
mayor parte, puede dejar todas las configuraciones en esta pestaña por defecto (como "predeterminadas").

Cuando estés en combate

Esta sección es una de las secciones más importantes, ya que te permite habilitar todas las mejoras
que tendrás mientras estés en combate. Esta sección se expandirá y se contraerá según la clase, pasivas,
habilidades y elementos que haya seleccionado. En su mayor parte, querrá marcar los beneficios que verá
activos durante el mapeo, que le mostrarán su mejor escenario DPS. Para nuestra compilación de Slayer,
habilitaremos lo siguiente:

 Cargas de Frenesí (Frenzy) de Blood Rage (Furia de sangre)
 Cargas de Aguante (Endurance) de Enduring Cry (Grito de Aguante)
 Fervor (Onslaught) del Asesino Bane of Legends (Perdición de Leyendas)
 Para efectos ddel matar recientemente del Asesino Headsman (Verdugo)
Si vamos a estar en una pelea con un solo objetivo de larga duración, como Shaper o Guardianes, querrás
eliminar los mods que requieren ciertos disparadores o los efectos de matar. Esto significa que para nuestro
Slayer tendríamos que soltar:
 Cargas de Frenesí (Frenzy) de Blood Rage (Furia de sangre)
 Fervor (Onslaught) del Asesino Bane of Legends (Perdición de Leyendas)
 Para efectos ddel matar recientemente del Asesino Headsman (Verdugo): si no hay monstruos

invocados

Para DPS eficaz

En el DPS efectivo, podemos seleccionar muchas de las configuraciones ocultas que se aplican a los
monstruos, en lugar de dirigirlos a nosotros mismos. Esto incluye cosas como que el enemigo esté mutilado
(Maimed), intimidado (Intimidated), cegado (Blinded), sorprendido (Shocked) y muchos más. También
puedes seleccionar si el enemigo es un enemigo regular (Regular Enemy), un jefe de mapa estándar
(Standard Map boss) o un jefe de juego final (Endgame Boss), como un Guardián o Shaper. Es muy
importante seleccionar esto cuando calcules tu daño contra estos objetivos, ya que son mucho más

defensivos, tienen más resistencia y reducción de maldición que los monstruos del mapa regular, ¡lo que
reduce considerablemente tu daño! Nuevamente, al igual que en la sección "Cuando estés en combate", se
agregarán más opciones a la sección según la clase, pasivas, habilidades y elementos que haya seleccionado.
Por ejemplo, si has asignado Elemental Equilibrium (Equilibrio Elemental), puedes seleccionar en qué
elemento fue golpeado el enemigo por última vez, de modo que puedas calcular correctamente tu daño con
él.
Para nuestro Slayer Build, habilitaremos lo siguiente:

 El Enemigo es lisiado - de nuestro Maim sopport (A. de Lisiar)
 El enemigo está intimidado - del Belt of the Deceiver (Cinturón del Impostor)

Modificadores de mapa y debuffs del jugador (Map Modifiers & Player Debuffs)

Finalmente, se encuentra la sección Map Modifiers & Player Debuffs (modificadores de mapa y
afecciones del jugador), en la que puedes agregar todos y cada uno de los modificadores de mapa existentes
en el juego. Esto le permite ver cómo se desempeñará su construcción bajo ciertas condiciones de
modificación de mapa y saber si estará o no en problemas con ciertos modificadores de los mapas. En
general, cuando planifique una compilación, no tiene que preocuparse por esta pestaña de configuración,
¡pero es muy útil si quiere ver qué tan lejos puede empujar su compilación teóricamente!.

Así que ahora que hemos resuelto nuestro Árbol de Pasivas, gemas de habilidad, elementos y
configuraciones, ¡avancemos y echemos un vistazo a nuestros cálculos finales!

Cálculos (Calculations)

Esta pestaña es para las verdaderas mentes matemáticas, ya que contiene toda la información sobre
cómo se realizan todos los cálculos para el daño o mitigación de cada habilidad, así como los datos genéricos
ofensivos y defensivos de tu personaje.

Comenzando desde la ventana blanca superior izquierda etiquetada View Skill Details (Ver detalles
de habilidades), podemos seleccionar qué habilidad queremos ver. También puede seleccionar la parte de la
habilidad (part of the skill) que desea examinar y el modo de cálculo (calculation mode) (esto selecciona
qué configuraciones están habilitadas). Para nosotros, seleccionaremos la habilidad Terremoto (Earthquake)
y veremos el Impacto inicial de la habilidad.

En la ventana naranja debajo, etiquetada como Skill Hit Damage (la habilidad Daño por Golpe),
podemos ver el daño por habilidad calculado por segundo, así como todos los tipos de daño,
aumentos/disminuciones porcentuales, más/menos modificadores, promedio de daño por golpe y costo de
maná. Ahora, la mejor parte de todos estos valores es que puede desplazarse sobre ellos con el mouse para
ver exactamente cómo se calculan. La información sobre herramientas de desplazamiento mostrará todas las
fuentes o modificadores al valor seleccionado (también puede hacer clic en estos para mantenerlos en
pantalla sin tener que mantener el mouse sobre ellos). Esto agrega una gran cantidad de transparencia en la
forma en que la herramienta calcula sus valores, además de mostrarle qué es exactamente lo que afecta su
daño para obtener el mejor valor de sus puntos pasivos, habilidades y desglose.

En todas las ventanas naranjas más pequeñas a continuación, puedes ver más estadísticas ofensivas
para tu habilidad seleccionada, como la tasa de ataque, la precisión, la probabilidad de golpe crítico, la
absorción de vida (life leech) y muchos otros. Un cálculo muy útil y visual bajo estadísticas específicas del
tipo de habilidad (Skill type-specific stats) es el rango de arma (Weapon Range) o el cálculo del radio
(Radius). Esto muestra el área final del radio de efecto de tu habilidad elegida, si tiene una etiqueta de área
de efecto. Al pasar el ratón sobre esto, se mostrará el radio alrededor de un ejemplo en la foto del juego para
que puedas ver el área real cubierta por ese radio. ¡Esto le permite averiguar correctamente si ha invertido lo
suficiente en el área de efecto!

En las ventanas azul y blanca de la derecha, podrás ver todas tus estadísticas y atributos defensivos.
Estos proporcionan información robusta sobre las mitigaciones de su tipo de daño final. ¡Asegúrate siempre
de vigilarlos mientras ajustas tu personaje! Esta pestaña tiene una gran cantidad de información y le
recomiendo que se tome un tiempo para revisarla en sus compilaciones para obtener un entendimiento de
todo lo que proporciona.

Ruta final de Slayer del código de construcción: https://pastebin.com/ty6dEsUf

Construir Importar y Exportar

También tiene la capacidad de importar y exportar compilaciones en la pestaña Import/Export Build
(Importar / Exportar compilación). Puedes importar compilaciones desde dos fuentes diferentes:
1. De perfiles públicos con Character Import (Importación de Personajes).
2. Desde una ruta de creación de código generado con Build Sharing

Importación de personajes (Character Import)

Importar desde perfiles públicos es realmente simple y rápido. Primero debe escribir el nombre del
perfil que desea verificar. Para nuestro ejemplo, veremos mi perfil EngineeringEternity. Luego presione Star
(Inicio) para extraer la lista de caracteres que existen en el perfil. Después de seleccionar el personaje
correcto del menú desplegable, puedes elegir importar el Árbol de Pasivas y las joyas (Passive Tree and
Jewels), así como los elementos y habilidades que se encuentran en el personaje (Items and Skill). Junto con
esto, también puede elegir eliminar cualquier elemento o habilidad existente en la compilación que está
importando. Esto le permite seleccionar qué partes de la compilación que desea importar, y qué partes de la
compilación actual desea eliminar para que los elementos y habilidades se desordenen o sobrescriban.

Compartir la construcción (Build Sharing)

Aquí puede importar una compilación desde un código de Ruta de construcción puro, o desde un
enlace de Pastebin que incluya ese código. En su mayor parte, las construcciones se comparten a través de
Pastebin. Así como hicimos antes, querrás:
1. Haga clic en Import from Pastebin (Importar desde Pastebin)
2. Pegar un enlace de Pastebin en el diálogo.
3. Haga clic en Import (Importar) para validar el código.
4. Haga clic en Import (Importar) de nuevo para importar la compilación.

Esto importará limpiamente la compilación de donde el propietario la dejó por última vez.
También puede generar fácilmente un código para exportar su compilación actual con solo presionar
el botón Generate (Generar) dentro de esta sección. Esto generará el código de ruta de construcción sin
formato que puede copiar, o puede crear un código Pastebin presionando Share with Pastebin (Compartir
con Pastebin). Luego, puede copiar ese código en su portapapeles presionando copiar y luego dárselo a quien
desee, ¡lo que hace que compartir sea muy rápido y fácil!

Gestionando Estructuras (Managing Builds)

Finalmente, también puedes administrar muchas construcciones dentro de Path of Building.
Presionando <<Back (Atrás) le llevará a la carpeta y a la parte de administración del software. Aquí es donde
se almacenarán las compilaciones que haya creado y guardado, y por supuesto, ya que acaba de instalar la
herramienta, solo tendrá la compilación en la que hemos estado trabajando. En la parte superior de la
pantalla, primero tendrá las opciones básicas de crear una New Build (Nueva compilación) o Folder
(Carpeta) disponible sin compilaciones.

Una vez que haya creado algunas compilaciones, como la que estábamos trabajando, puede realizar
ajustes en su organización de compilación a través de los botones restantes encima de la lista de
compilaciones. Puede Open (Abrir), Copy (Copiar), Rename (Renombrar) y Delete (Eliminar)
compilaciones como funciones básicas. También puede crear nuevas carpetas y subcarpetas para organizar
más fácilmente sus compilaciones con el botón New Folder (Nueva carpeta). Una vez que crea una carpeta,
puede arrastrar y soltar las compilaciones en las carpetas, de manera muy similar a un explorador de archivos
normal. ¡También puedes ordenar tu lista de compilación por nombre, clase o última edición!
Si desea realizar una copia de seguridad de estas compilaciones o mover una compilación directamente a otra
computadora, puede encontrarlas todas en My Documents/Path of Building/Builds/ (Mis documentos/Ruta
de compilación/Edificaciones/) como archivos.xml.

Conclusión

Path of Building es una de las mejores herramientas de creación y ajuste de teorías de construcción,
todo incluido que existe. Obtendrá acceso y conocimiento de todos los cálculos ocultos de la mecánica y la
capacidad de ver los números ofensivos y defensivos finales para su construcción. Recomiendo
encarecidamente a todos que prueben esta herramienta, ya que les ayudará a aprender mucho más sobre las
construcciones y la creación de un personaje. Como siempre, gracias por vernos y te veré en el próximo
exilio.
Ultima actualizacion en 31 de enero de 2019 por Engineering Eternity


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