The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

3DS Max Express Mengungkap Rahasia Dapur Film Animasi Dunia

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Perpus Kota Semarang, 2018-10-30 08:54:56

3DS Max Express Mengungkap Rahasia Dapur Film Animasi Dunia

3DS Max Express Mengungkap Rahasia Dapur Film Animasi Dunia

mengungkap rahasia dapur film animasi dunia
melalui konsep, teknik & praktek morphing karakter

IAulia Soma I

PENER81T ANDI®

Morph Compound }
Morpher Modifier}
Progressive Morph 3::·

Morphing Wajah J·

dan Tangan
Morpher Material :~;·

Sound Effect~>

Mengungkap Rahasia Dapur

Melalui Konsep, Teknik, dan
Praktek Morphing Karakter



Mengungkap Rahasia Dapur

~r1lrrrritJ[DrnttJJ

Melalui Konsep, Teknik, dan
Praktek Morphing Karakter

Aulia Soma

Penerbit ANDI Yogyakarta

3DS Max Express- Mengukap Rahasia Dapur Film Animasi Dunia Melalui
Konsep, Teknik, Praktek Morphing Karakter

Oleh: Aulia Soma
Hak Cipta © 2009 pada Penulis

Editor : Theresia Ari Prabawati
Setting
Desain Cover : Srimulanto
Korektor : Bowo

I: Suci Nurasih Aktor Sadewa

Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini
dalam bentuk apapun, baik secara elektronis maupun mekanis, termasuk
memfotocopy, merekam atau dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin
tertulis dari Penulis.

Penerbit: C.V ANDI OFFSET (Penerbit ANDI)
Jl. Beo 38-40, Telp. (0274) 561881 (Hunting), Fax. (0274) 588282
Yogyakarta 55281

Percetakan: ANDI OFFSET
Jl. Beo 38-40, Telp. (0274) 561881 (Hunting), Fax. (0274) 588282
Yogyakarta 55281

Perpustakaan Nasional: Katalog dalam Terbitan (KDT)

Soma, Aulia
3DS Max Express- Mengungkap Rahasia Dapur Film Animasi Dunia

IMelalui Konsep, Teknik, Praktek Morphing Karakter

Aulia Soma;- Ed. I. - Yogyakarta: AND!,
18 17 16 15 14 13 12 11 10 09
vi+ 122 him.; 14 x 21 Cm.
10 9 8 7 6 5 4 3 2
ISBN: 978-979- 29 -· 0714- 8
I. Judul
1. Three Dimensional Graphics

DDC'21 : 006.693

KATA PENGANTAR

Morphing adalah peristiwa yang menggambarkan metamorfosis dari
satu bentuk ke bentuk laitmya. Morphing merupakan salah satu
elemen yang sangat penting dalam dunia animasi, karena morphing
dapat mengganmarkan peristiwa-peristiwa perubahan atau gerakan
yang sering teljadi di sekitar kita. Contoh paling ringan dari peristiwa
morphing antara lain, perubahan ekspresi manusia, gerakan mulut
ketika bercakap-cakap, gerakan jari ketika mengepal, perubahan
bentuk maupun wama bunga, dan sebagainya. Morphing dalan1 dunia
animasi juga bisa digunakan untuk merekonstruksi perubahan ilmiah
dalam bentuk visual, misalnya ketika seorang guru/dosen/ilmuwan
ingin menggambarkan metan10rfosis dari kecebong menjadi katak,
atau ketika menggambarkan peristiwa evolusi yang teljadi pada
mahluk primata, dan sebagainya. Dengan perkembangan dunia
entertai1m1ent yang semakin pesat dan menuntut proses pengeljaan
yang serba cepat, praktis, dan murah, animasi morphing juga sering
digunakan dalam pembuatan adegan film atau iklan, misalnya untuk
menggambarkan perubahan wujud seseorang menjadi orang lain, atau
menjadi makhluklhewan tertentu yang berbeda sama sekali dengan
bentuk semula.

Buku ini menyajikan cara-cara praktis disertai contoh-contoh konkret
dan sederhana untuk melakukan morphing wajah, tangan, material
serta menambahkan efek suara pada animasi morphing, sehingga
Anda dapat membuat animasi morphing yang komplet dan menarik.

Buku ini dipersembahkan untuk Bapak (alm.), Mamah, Istri, putra,
saudara dan rekan-rekan yang telah memberikan dukungan moril atas
selesainya buku ini. Semoga buku ini dapat memberikan manfaat
yang sebesar-besamya kepada para pembaca sesuai dengan harapan
penulis.

Bekasi, Oktober 2008

Penulis

DAFrAR lSI

KATA PENGANTAR ............................................................ iii
DAFfAR lSI ..........................................................................v
BAB 1: PENDAHULUAN ..................................................... 1
BAB 2: MORPH COMPOUND ............................................. 5
BAB 3: MORPHER MODIAER............................................ 13
BAB 4: PROGRESSIVE MORPH ......................................... 49
BAB 5: MORPHING WAJAH DAN TANGAN ...................... 61
BAB 6: MORPHER MATERIAL. .......................................... 97
BAB 7: MENAMBAHKAN EFEK SUARA

KE DALAM ANIMASI... ........................................ 111
BAB 8: LATIHAN ............................................................ 117

BABl

PENDAHULUAN

Morphing adalah sebuah istilah yang memiliki makna metamor-
fosis, yaitu perubahan bentuk objek secara fisik dari satu bentuk
ke bentuk lain. Tujuan morphing dalam 3dsMax adalah meng-
gambarkan rangkaian perubahan bentuk tersebut dalam sebuah
animasi, melalui proses morphing atau metamorfosis.
Morphing dalam 3dsMax membutuhkan minimal dua objek, yaitu
sebagai sumber dan target. Objek sumber biasa disebut sebagai
seed object atau base object. Sedangkan target morphing disebut
juga target object. Morphing akan meng-interpolasi perubahan
dari base object menuju target object menjadi sebuah animasi.

Gambar 1.1 Proses morphing pada Mesh Object
Baik base object maupun target object harus memenuhi dua
syarat berikut ini:
1. Harus berupa objek mesh, patch, atau poly.
2. Base object dan target object harus memiliki jumlah vertex

yang sama.

2 3DS Max Express

Morphing akan mentranslasi setiap vertex yang nomor urutnya
bersesuaian, antara objek sumber dan objek target.

Untuk memenuhi kedua syarat morphing di atas, maka biasanya
objek-objek target didapatkan dengan cara mengkloning dari
objek sumber, yang kemudian diubah bentuknya sesuai
keinginan Anda tanpa mengubah jumlah vertex.

Ada dua metode morphing yang dikenal dalam 3dsMax, yaitu:

1. MORPH Compound

Pada metode ini, proses morphing yang berlangsung dari
satu target ke target lainnya terjadi secara linier. Artinya,
morphing hanya bisa terjadi dari satu target ke satu target
berikutnya dalam satu keyframe.

2. Morpher Modifier

Pada metode ini, proses morphing lebih f1eksibel. Artinya,
sebuah objek bisa di-morphing ke beberapa target sekaligus
dalam satu keyframe. Hal ini dimungkinkan karena morpher
modifier memiliki fasilitas channel. 3dsMax menyediakan
hingga 100 channel. Dalam satu keyframe, Anda dapat
mengombinasikan channel-channel tertentu yang akan di-
animasikan. Bahkan jika diinginkan, Anda bisa mengani-
masikan 100 channel sekaligus dalam satu keyframe.
Masing-masingnya (artinya, setiap satu channel!!) bisa
menampung banyak target yang bermorphing secara linier.

Jadi dapat dikatakan, morpher modifier merupakan gabungan
dari beberapa morph compound sekaligus. Bukan hanya
itu, Anda juga dimungkinkan untuk menerapkan morpher
material, yaitu material yang dapat bermetamorfosis
sebagaimana metamorfosis pada geometri.

Fleksibilitas morpher modifier yang tinggi ini menyebab-
kan metode ini cocok untuk digunakan dalam morphing
karakter yang membutuhkan tingkat kompleksitas tinggi.

Pendahuluan 3

Penting!!

Buku ini lebih diprioritaskan bagi Anda yang sudah mengenal
teknik modeling pada mesh atau poly object. Buku ini tidak lagi
membahas secara detail teori maupun instruksi-instruksi modeling
dasar seperti move vertex, extrude polygon, bevel polygon, dan
sebagainya. Anda dianggap sudah menguasainya.

Buku ini juga lebih memfokuskan diri pada pembahasan mengenai
morphing karakter, meskipun dalam sebagian babnya menyinggung
atau bahkan mengombinasikan Inverse Kinematik dalam teknik
animasi. Topik tentang Inverse Kinematik akan dibahas secara
khusus pada buku lain.



BAB2

Morph Compound

Pada pelajaran pertama, kita akan membahas tentang morph
compound terlebih dahulu dengan menggunakan objek-objek
sederhana sebagai base object maupun target object. Tujuan
pembahasan ini adalah agar Anda dapat memiliki gambaran yang
jelas untuk membandingkan dua metode morphing dalam 3dsMax.
Berikut adalah langkah-langkah membuat morph compound.

2.1 Membuat Base Object dan Target Object

1. Dari viewport Top, buatlah box sembarang ukuran (

Create > Geometry > Standard Primitives > Box)

seperti Gambar 2.1 kiri di bawah ini. Berilah nilai 5 untuk

Height segments.

Gambar 2.1 Base Object (kiri) dan Target Objects (kanan)

2. Jika sudah, kopi (shift+ move) box tersebut sebanyak 3
item ke arah samping (Gambar 2.1 kanan). Pastikan Anda
memilih Copy pada kotak dialog Clone Options.

6 3DS Max Express

Berikutnya, kita akan menerapkan beberapa modifier pada
objek-objek target untuk memodifikasi bentuk.

3. Pilih objek Box02, lalu terapkan modifier Bend.

J/!.Caranya, pada panel perintah, klik Modify, lalu bukalah

dropdown Modifier List dan pilih Bend pada daftar yang
terbuka (Gambar 2.2 kiri).

IPont Cache fwSM) p
Subdivide [WSM) ·

Surface Mapper {WSM)
SuriDeiO<m [WSM)
OBJ.Et.T··.SP.~tE MOD.IFIE ·····
Affect Region

!llitti<!:=;:~ • ,, -

Camer~Map

~ap Holes.

Gambar 2.2 Modifier List (kiri); objek yang di-bend (kanan)

4. Pada rollout Parameters, ubahlah nilai Angle menjadi 180
(Gambar 2.2 kanan). Itu adalah bentuk yang kita inginkan
pada target pertama.

Berikutnya, kita akan memodifikasi bentuk target yang kedua.

5. Pilihlah objek Box03, lalu terapkan modifier Twist, dan
ubahlah nilai Angle menjadi 150 (Gambar 2.3 kiri).

Gambar 2.3 Setelah twist (kiri) dan taper (kanan)

Morph Compound 7

rrz-

6. Dengan cara serupa, l ~\ pilihlah objek Box04, lalu terapkan

modifier Taper. Selanjutnya, ubahlah nilai Amount menjadi
1 dan Curve menjadi -2 (Gambar 2.3 kanan).

Dengan demikian, selesailah pengaturan bentuk semua objek yang
diinginkan. Berikutnya adalah mendefinisikan objek-objek tersebut
sebagai base object dan target object dalam morph compound.

2.2 Mendefinisikan Morph Compound

1. Pertama-tama, pilihlah objek BoxOl yang akan berperan

sebagai base object.

2. Pada panel perintah, klik Q;fCreate > Geometry >

Compound Objects> Morph. Selanjutnya, nama M_BoxOl

akan langsung tertera dalam daftar Morph Targets.

Gambar 2.4 Tombol Morph (kiri) dan panel Morph Compound (kanan)

3. Pada rollout Pick Targets, klik tombol Pick Target, lalu
secara berturut-turut, tunjuk objek Box02, Box03, dan Box04
di salah satu viewport.

Anda akan melihat bahwa bentuk objek BoxOl dalam viewport
berubah-ubah sesuai dengan objek target yang Anda pilih terakhir.
Dengan demikian, selesailah proses pembuatan objek morph
compound.

8 3DS Max Express

Berikutnya adalah membuat keyframe untuk menganimasikan
morphing.

2.3 Menganimasikan Morph Compound

Sebelum kita mulai menganimasikan morphing, kita akan
menyembunyikan objek-objek yang tidak diperlukan untuk saat
ini. Dalam hal ini kita hanya memerlukan base object (BoxOl).

1. Pilih objek BoxOl (jika belum), lalu klik kanan mouse
dan pilih Hide Unselected pada menu Quad yang muncul.

;~.2. Pada navigasi viewport, klik tombol Zoom Extents All

Kini hanya objek terpilih yang tersisa di layar.
3. Pada rollout Current Targets, tepatnya dalam daftar Morph

Targets, sorot nama M_BoxOl, lalu klik tombol Create
Morph Key (lihat panel Morph Compound pada Gambar
2.4 kanan). Ini untuk menciptakan keyframe pada frame 0
dengan bentuk BoxO 1.
4. Pindahkan Time Slider ke frame 25, lalu sorot nama
M_Box02 dalam daftar Morph Targets, dan klik kembali
tombol Create Morph Key. Selanjutnya, terciptalah
keyframe pada frame 25, dan BoxOl berubah bentuk menjadi
Box02 (Gambar 2.5 kedua dari kiri).

Gambar 2.5 Proses Mmphing pada BoxOI dan Time Slider

Morph Compound 9

5. Pindahlah ke frame 50, kemudian pilih nama M_Box03 dari
daftar Morph Targets, dan klik tombol Create Morph Key.

6. Pindahlah ke frame 75, lalu pilih nama M_Box04, dan klik
kembali tombol Create Morph Key.

7. Pindahlah ke frame 100, lalu pilih nama M_BoxOl dan klik
tombol Create Morph Key.

Selesailah semua proses pembuatan keyframe untuk morph
compound.

8. Pastikan viewport Perspective atau User aktif. Selanjutnya

pada tombol animasi, klik tombol [E Play Animation dan

amati animasi yang tetjadi pada objek Anda.

BoxOl secara berturut-turut berubah bentuk menjadi Box02,
Box03, dan Box04 untuk kemudian kembali lagi ke bentuk semula
pada frame-frame yang telah Anda tentukan sebagai keyframe.
Perubahan tersebut tetjadi secara gradual, hasil interpolasi yang
dilakukan oleh 3dsMax. Perubahan gradual itulah yang kita lihat
sebagai proses morphing yang dianimasikan.

Kini Anda sudah melihat bagaimana proses morph compound
berlangsung, mulai dari tahap pembuatan base object maupun
target object, lalu mendefinisikan key morph hingga sampai pada
langkah terakhir, yaitu menganimasikan morph compound.
Simaklah baik-baik penjelasan berikut ini.

Pada kasus morph di atas, BoxOl berubah bentuk menjadi Box02
pada frame 25, di mana modifier yang beketja pada Box02 adalah
Bend. Di sini Anda tidak dapat memasukkan objek Box03 (twist)
atau Box04 (taper) sebagai target pada frame yang sama (frame
25), karena pada frame tersebut, Anda sudah memasukkan Box02
sebagai target. Jadi, jika pada frame 25 Anda ingin mengubah
BoxOl menjadi objek yang di-bend, sekaligus di-twist dan di-taper
(kombinasi dari Box02, Box03, dan Box04), maka objek yangjadi
target harus sudah dalam keadaan ter-bend, ter-twist, dan ter-taper
juga (Gambar 2.6).

10 3DS Max Express

Gambar 2.6 BoxOI yang di-Twist+Taper+Bend
Konsekuensinya, untuk me-morphing dengan kombinasi yang
berbeda (misalnya kombinasi antara Bend dan Taper saja, atau
kombinasi antara Bend dan Twist saja, atau kombinasi antara
Taper dan Twist saja) pada frame-frame lainnya, Anda harus
menciptakan beberapa objek barn dengan bentuk sesuai yang Anda
inginkan. Dengan kata lain, Anda harus sudah mempersiapkan
objek target pada setiap kombinasi bentuk yang Anda inginkan.
Untuk lebih jelasnya, kita akan beralih pada kasus yang lebih
kompleks, yaitu wajah orang di bawah ini.

Gambar 2. 7 Ek~presi mulut diam, tertawa, dan bengonglsedih
Tiga gambar di atas menggambarkan ekspresi mulut yang berbeda-
beda, yaitu diam, senyum, dan bengong/sedih, tanpa mengubah
posisi pada bagian wajah lainnya. Perhatikan tiga gambar
berikutnya di bawah ini.

Morph Compound 11

Gambar 2.8 Ekspresi alis datar, alis terangkat, dan a/is turun

Tiga gambar di atas menggambarkan kondisi alis yang berbeda-
beda, yaitu datar, terangkat, dan turun/merengut, tanpa mengubah
posisi pada anggota wajah lainnya.
Kita anggap saja ekspresi default dari semua gambar di atas adalah
wajah dengan mulut diam dan alis datar (Gambar 2.7 kiri atau
Gambar 2.8 kiri). Selanjutnya, Anda ingin wajah tersebut berubah
menjadi mulut sedihlbengong (Gambar 2.7 kanan) sekaligus alis
terangkat (Gambar 2.8 tengah). Dari keenam gambar yang telah
Anda miliki, baik pada deretan Gambar 2.7 maupun deretan
Gambar 2.8, tidak ada satupun yang menggambarkan kombinasi
dari ekspresi yang Anda inginkan itu. Jadi, di sini Anda harus
memiliki objek baru yang merupakan kombinasi dari dua ekspresi
tersebut, yaitu kombinasi dari Gambar 2.7 kanan dan Gambar 2.8
tengah. Dengan demikian Anda harus mengkloning salah satu
objek target yang sudah Anda miliki, misalnya dari objek pada
Gambar 2.7 kanan, yang kemudian dimodifikasi bentuk alisnya
agar terangkat. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 2.9 kiri.

Gambar 2~9 Berbagai ek5presi hasil komhinasi dari peruhahan hentuk
mulut da11 alis

12 3DS Max Express

Begitu pula jika Anda ingin mengubah ekspresi wajah menjadi
mulut tertawa dengan alis turun. Anda harus memiliki objek
dengan kondisi seperti pada Gambar 2.9 kedua dari kiri. Atau jika
Anda ingin menyilang kombinasi, yaitu mulut tertawa dengan alis
naik (Gambar 2.9 ketiga dari kiri) atau mulut sedihlbengong
dengan alis turun (Gambar 2.9 kanan). Semua itu mengharuskan
Anda menciptakan objek-objek yang menggambarkan setiap
kondisi yang Anda inginkan itu. Tentu hal ini akan lebih merepot-
kan jika Anda merencanakan varian kombinasi yang banyak,
apalagi jika ditambah dengan komponen hidung, kelopak mata,
tangan, kaki, dan sebagainya, karena Anda harus memiliki objek
yang berbeda untuk setiap kombinasi yang Anda inginkan.

Keterbatasan morph compound sebagaimana telah dipaparkan di
atas, menjadikan morph dengan metode ini jarang diterapkan pada
morphing karakter yang biasanya menuntut tingkat ekspresi yang
kompleks.

Pada bab berikutnya kita akan membahas morphing dengan
metode Morpher Modifier yang menyediakan banyak kemudahan
untuk membuat berbagai kombinasi dari target yang berbeda-beda
dalam satu frame.

BAB3

Morpher Modifier

Pada bab ini kita akan membahas teknik morphing menggunakan
metode morpher modifier. Sebagaimana telah disinggung
sebelurnnya, morpher modifier menyediakan berbagai kemudahan
untuk melakukan morphing dengan tingkat kompleksitas tinggi,
seperti pada morphing karakter. Morpher modifier menyediakan
hingga 100 channel yang memungkinkan Anda untuk mengombi-
nasikan hingga 100 target dalam satu frame. Kemudahan lain
adalah morpher modifier bisa mengikat morpher material yang
memungkinkan Anda dapat menganimasikan perubahan material
dengan mudah sebagaimana Anda menganimasikan morphing
geometri.
Sebagai kasus pertama dalam morpher modifier, kita akan meng-
gunakan beberapa target sederhana sebagaimana yang telah di-
gunakan pada bab yang lalu, tentang morph compound. Pastikan
Anda telah memiliki empat objek di bawah ini.

Box04

Gambar 3.1 Target Object

14 305 Max Express

Jika Anda belum memiliki keempat objek di atas, Anda dapat
membuat semuanya dengan mengikuti langkah-langkah yang telah
diberikan pada Bab 2 tentang Morph Compound.

Jika sudah, berikutnya adalah mengonversi keempat objek tersebut
menjadi objek-objek yang memenuhi syarat untuk dapat di-
morphing dengan morpher modifier. Kita akan mengubahnya
menjadi Editable Poly.

1. Pilih keempat box. Anda dapat melakukannya dengan
mengklik satu per satu sambil menekan tombol Ctrl di salah
satu viewport, atau memblok keempat objek sekaligus.

2. Klik kanan mouse, lalu pilih Convert To > Convert to
Editable Poly pada menu Quad yang muncul.

Move rl

Rotate

Scale

Clone

Eroperties ...

Curve Edrtor ...

W\re Parameters ...

,,,~~~t\~ Convert to Edrtable Mesh

Convert to Edrtable Patch
Convert to NURBS

Gambar 3.2 Menu Convert to Editable Poly

Berikutnya, kita akan mulai proses penerapan morpher modifier.

3.1 Menerapkan Morpher Modifier

ft.··1. Modify
Pilih objek pertama (BoxO 1), lalu klik

(jika belum).

2. Buka Modifier List, lalu pilih Morpher pada daftar yang
terbuka.

Morpher Modifier 15

.:,,~ModifIier List Spinner
Up& Down
MateriaiByEiement
Melt
Mesh Select
MeshSmooth
Mirror

MulliRes
Noise
Normal

Gambar 3.3 Modifier List (kiri); Rollout Channel List (kanan)

3. Pada rollout Channel List, klik kanan pada slot channel 1
(defaultnya tertulis: -empty-), lalu klik Pick from scene
pada menu shortcut yang muncul, kemudian tunjuk objek
Box02 di salah satu viewport. Selanjutnya, nama Box02
akan mengisi slot channel 1 menggantikan tulisan -
empty-.

4. Dengan cara serupa, masukkan nama Box03 ke dalam
slot channel 2 dan Box04 ke dalam channel slot 3.

Sampai di sini, proses minimal pendefinisian target yang
diperlukan sebenamya sudah selesai. Kita akan coba
melihat hasilnya.

5. Draglah spinner slot channel 1 ke atas hingga mencapai
nilai 100, dan amati perubahan yang terjadi pada BoxOl.
Jika pekerjaan Anda benar, maka seharusnya objek
Box01 berubah bentuk menjadi Box02 (Gambar 3.1
kedua dari kiri).

Catatan: Nilai pada spinner channel mempunyai satuan persen.
Nilai 100 artinya target pada channel ini memiliki tingkat
kekuatan hingga 100 persen (bentuk BoxO1 akan mengikuti
sepenuhnya bentuk Box02). Anda dapat memberikan nilai 50
atau nilai lain jika Anda ingin target pada channel ini hanya
memengaruhi 50 persen saja dari base objek.

16 3DS Max Express

6. Kembalikan nilai channel 1 ke angka 0, lalu ubahlah channel 2
menjadi 100 dan amati perubahan yang tetjadi pada BoxOl.
Seharusnya Box01 berubah bentuk menjadi Box03 (Gambar
3.1 ketiga dari kiri).

7. Kembalikan nilai channel 1 ke angka 0, dan ubahlah nilai
channel 3 menjadi 100. Selanjutnya, objek Box01 akan ber-
ubah bentuk menjadi Box04 (Gambar 3.1 kanan).

8. Kembalikan lagi nilai channe13 menjadi 0.
Berikutnya, kita akan coba mengubah nilai dari dua atau tiga
channel sekaligus, sambil mengamati perubahan yang tetjadi
pada Box01 Anda.

9. Ubahlah nilai Channel 1 dan Channel 2 menjadi 100 dan
amati perubahan yang terjadi pada Box01 Anda. Jika
peketjaan Anda benar, maka bentuk Box01 sekarang adalah
kombinasi dari Box02 (bend) sekaligus Box03 (twist).
Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 3.4 kiri.
u...

Gam bar 3.4 Channel I& 2 = I 00 (kiri);Channell. 2. 3 = I00 (kanan)
10. Ubahlah nilai channel 3 menjadi 100 tanpa mengubah nilai

channel 1 maupun channel 2. Dengan demikian, Box04 kini
ikut memengaruhi bentuk BoxO 1. Dengan kata lain, bentuk
BoxO 1 kini merupakan kombinasi penuh dari bentuk Box02,
Box03, dan Box04 (Gambar 3.4 kanan).
11. Cobalah Anda ubah sendiri nilai channel 1, 2, dan 3 dengan
nilai yang berbeda-beda (tidak hams 100) untuk mendapatkan
berbagai kombinasi yang Anda inginkan.

Morpher Modifier 17

Kini Anda dapat merasakan perbedaan yang nyata antara morph
compound dan morpher modifier. Dengan hanya membuat 1 objek
sumber dan 3 objek target, Anda dapat menghasilkan banyak
kombinasi bentuk, dan dengan tingkat kekuatan yang sangat
variatif, mulai dari 0 hingga 100 persen. Kelak Anda akan men-
dapatkan lebih banyak kemudahan dari morpher modifier ini.

Berikutnya, kita akan mencoba mengangkat kasus morphing yang
lebih kompleks, yaitu morphing karakter. Di sini kita masih akan
memisahkan beberapa bagian target, yaitu wajah, alis, kelopak
mata, dan bola mata.

3.2 Membuat Model Wajah

Kita akan membuat model wajah seperti pada Gambar 3.5 kiri di
bawah ini.

Gambar 3.5 Model wajah (kiri); line sebelum lathe (tengah);
setelah lathe (kanan)

Berikut adalah langkah-langkah secara garis besar.

1. Dengan Line C Create > Shapes > Line), buatlah

bentuk seperti Gambar 3.5 tengah dari viewport Front.

2. Jika sudah, terapkan modifier Lathe. Lalu pada panel Lathe,

aktifkan Weld Core dengan Segments = 12 dan Align =

Max. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 3.5 kanan.

18 3DS Max Express

Catatan:
Anda tidak perlu memberikan jumlah segmen yang besar,
karena nantinya Anda akan meneral'lkan modifier Mesh
Smooth yang akan memperhalus geometri, tetapi dapat
memperlambat kinelja 3ds Max jika objek Anda memiliki
terlalu banyak segmen.
3. Jika sudah, ubahlah objek Anda menjadi Editable Poly (klik
kanan pada geometri, lalu pilih Convert To > Convert to
Editable Poly pada menu Quad yang muncul).

.,.;{tJt~.~

4. Pada Main Toolbar, matikan tombol ll..,,, Window/
Crossing. Lalu pada rollout Selection, aktifkan subobject
• Polygon.

Gambar 3.6 Rollout Selection (kiri); penghapusan
setengah wajah (tengah dan kanan)

5. Dari viewport Front, [~: blok setengah objek Anda

(Gambar 3.6 tengah), lalu tekan tombol Del untuk meng-
hapusnya. Pada pertanyaan "Delete isolated vertex?", jawab
saja Yes. Maka kini geometri Anda hanya tersisa setengah
(Gambar 3.6 kanan).

Morpher Modifier 19

Berikutnya, kita akan membuat soket mata.

1. Pada rollout Edit Geometry, klik tombol Cut, lalu dari
viewport Front, kliklah tepat pada tepi 1 hingga ke tepi 2
pada Gambar 3.7, kemudian klik kanan mouse dua kali untuk
mengakhiri perintah Cut.

1

2

Gambar 3. 7 Proses Cut (kiri); proses Insert Vertex (tengah dan kanan)

2. Pada rollout Selection, aktifkan subobject Edge, lalu

pada rollout Edit Edges, klik tombol Insert Vertex, dan klik

dua titik tepat pada tepi dua yang berseberangan seperti

terlihat pada Gambar 3.7 tengah.

+3. Pindahkan kedua vertex baru itu secara vertikal hingga
saling menjauh (Gambar 3.7 kanan). Selanjutnya akan tercipta

polygon mata.

4. Aktifkan subobject • Polygon, lalu pada rollout Edit

Polygons, klik tombol Bevel, dan draglah polygon mata itu ke

ke arah dalam sebanyak dua kali, dengan jarak yang dekat-

dekat. ·

5. Klik tombol Extrude, dan draglah polygon mata tadi ke
dalam dengan jarak yang agak jauh (Gambar 3.8 kiri).
Pastikan bahwa dari viewport Front, polygon mata tetap
sejajar dengan permukaan depannya, tidak menyamping
(Gambar 3.8 kanan). Dengan demikian, selesailah soket mata.

20 3DS Max Express

Front

Gambar 3.8 Proses Cut (kirz); proses Insert Vertex
(tengah dan kanan)

~~6. Berikutnya adalah membuat hidung. Pilihlah dua buah

polygon di bawah mata, yang bersentuhan dengan batas kanan

geometri (Gambar 3.9 kiri). Kemudian pada rollout Edit

Polygons, aktifkan tombol Extrude dan ekstrusilah polygon

hidung sedikit keluar.

Gambar 3.9 Polygon hidung (kin); setelah di-extrude dan diatur

(tengah); setelah polygon samping di-extrude (kanan)

7. Aktifkan subobject ++ Vertex, lalu aturlah posisi

vertex-vertex di sekeliling polygon hidung hingga seperti pada

<.Gambar 3.9 tengah. Polygon, lalu pilih

8. Jika sudah, aktifkan subobject
polygon hidung bagian samping bawah (Gambar 3.9 tengah).

Morpher Modifier 21

9. Pada rollout Edit Polygons, aktifkan tombol Extrude, lalu
draglah polygon terpilih ke arah luar (Gambar 3.9 kanan).

r~10. Putarlah pandangan viewport Perspective/User hingga
Anda melihat bagian bawah hidung.

11. Pada rollout Edit Geometry, klik tombol Cut, lalu buatlah
segmen melintang di tengah bagian bawah hidung (Gambar
3.10 kiri), kemudian klik kanan mouse dua kali untuk meng-
akhir perintah Cut.

Gambar 3.10 Cut pada polygon bawah (kiri); setelah Chanifer Vertex
(tengah); setelah Extrude/Bevel Polygon (kanan)

12. Aktifkan subobject Vertex, lalu pada rollout Edit

Vertices, aktifkan tombol Chamfer, dan draglah vertex

tengah pada permukaan bawah hidung hingga seperti pada

Gambar 3.10 tengah.

13. Aktifkan subobject · • Polygon, lalu lakukan Bevel atau
Extrude ke arah dalam pada polygon hasil chamfer tadi untuk
membentuk lubang hidung (Gambar 3.10 kanan). Dengan
demikian, selesailah model hidung.

Berikutnya adalah membuat mulut.

r~1. Putar kembali pandangan viewport User/Perspective
menjadi pandangan isometrik.

22 3DS Max Express

2. Aktifkan subobject .. + Vertex, lalu dalam rollout Edit
Vertices, gunakan tombol Chamfer untuk men-chamfer
vertex mulut (di bawah hidung) menjadi segitiga seperti pada
Gambar 3.11 kiri.

Gambar 3.11 Panel Boolean dan hasil akhir model Benteng

3. Jika sudah, aktifkan subobject Edge, lalu pada rollout

Edit Edges, klik tombol Insert Vertex, dan sisipkanlah dua

vertex seperti pada Gambar 3.11 tengah.

4. Aktifkan subobject +Vertex, lalu aturlah posisi

vertex-vertex di sekeliling mulut hingga seperti pada Gambar

3.11 kanan.

5. Aktifkan subobject Edge, lalu pilihlah tepi-tepi

pada keliling mulut (Gambar 3.12 kiri).

6. Pada rollout Edit Edges, aktifkan tombol Chamfer, lalu drag-
lah salah satu tepi terpilih ke arah luar/dalam untuk men-
ciptakan ketebalan bibir (Gambar 3.12 tengah), dan klik kanan
untuk mengakhiri Chamfer

Morpher Modifier 23

Gambar 3.12 Edge mulut (kiri); setelah chamfer (tengah);

setelah extrude (kanan)

+7. Jika perlu, aktifkan subobject .... + Vertex, lalu atur

kembali posisi vertex-vertex pada bibir hingga sampai ke

bentuk yang Anda inginkan.

8. Jika sudah, aktifkan subobject • Polygon, lalu pilih

semua polygon bibir, dan gunakan tombol Extrude pada

rollout Edit Polygons untuk mengekstrusi bibir seperti pada

Gambar 3.12 kanan.

9. Aktifkan subobject + Vertex, lalu pada rollout Edit

+

Vertices, aktifkan tombol Target Weld. Setelah itu, klik satu

vertex yang ada di sudut kiri luar bibir, kemudian klik vertex

yang ada di permukaan belakangnya. Dengan demikian, dua

vertex yang Anda klik akan dilebur menjadi satu.

Gambar 3.13 Vertex-vertex di sudut bibir di-weld
dengan vertex di belakangnya

24 305 Max Express

10. Lakukan hal serupa dengan vertex yang ada di sudut kiri

dalam bibir, untuk dipertemukan dengan vertex yang ada di

permukaan belakangnya (Gambar 3.13 kiri).
+'11. Jika perlu,
atur kembali posisi beberapa vertexnya agar

bentuk bibir lebih natural (Gambar 3.13 kanan).

12. Aktifkan subobject • Polygon, lalu gunakan tombol
Extrude pada rollout Edit Polygons untuk mengekstrusi
bagian dalam mulut ke arah dalam (Gambar 3.14 kiri).

Gambar 3.14 Bagian dalam mulut yang diesktrusi ke dalam (kiri); sisa
polygon yang di-delete (kanan)

13. Pilih polygon yang tertinggal setelah proses ekstrusi
(Gambar 3.14 kanan), lalu tekan tombol Del untuk meng-
hapusnya. Dengan demikian, selesai1ah proses pembuatan
mulut.

Berikutnya adalah membuat kuping.

1. Aktifkan subobject +Vertex, lalu aturlah posisi

vertex di bagian samping kepala agar lebih tipis (Gambar 3.15

kiri).

Morpher Modifier 25

Gambar 3.15 Proses pembuatan telinga

2. Aktifkan subobject • Polygon, lalu pilihlah polygon

kuping, dan ekstrusilah sebanyak dua kali ke arah luar

(Gambar 3.15 tengah).

+3. Aktifkan subobject + vertex, kemudian aturlah posisi

semua vertex kuping hingga bentuknya mendekati bentuk daun

telinga (kira-kira seperti pada Gambar 3.15 kanan).

4. Jika sudah, chamfer-lah vertex yang ada di tengah daun
+telinga, lalu
aturlah posisi vertex hingga bentuknya kira-

kira seperti pada Gambar 3.16 kiri.

Gambar 3.16 Proses chamfer dan bevel pada daun telinga

5. Aktifkan subobject ' . . Polygon, lalu lakukan bevel pada

+polygon hasil chamfer, dan kemudian aturlah . posisi

vertex-vertexnya hingga tampilan objek Anda kira-kira seperti
pada Gambar 3.16 kanan.

26 3DS Max Express

+6. Jika sudah, lakukan chamfer pada vertex di pangkal telinga,
dan atur posisi vertex-vertex hasil chamfer hingga
seperti pada Gambar 3.17 kiri.

Gambar 3.17 Posisi chamfer pada pangkal telinga

7. Aktifkan kembali subobject • Polygon, lalu bevellah
polygon hasil chamfer terakhir (Gambar 3.17 kanan). Dengan
demikian, selesailah pembuatan telinga.

Sampai di sini, objek Anda kira-kira terlihat seperti pada
Gambar 3.18 kiri.

Front

Gambar 3.18 Wajah sebelwn dan sesudah mirror

1(!J~8. Pada Main Toolbar, aktifkan tombol I Window/

~'Crossing, lalu dari viewport Front, bloklah semua garis

Morpher Modifier 27

pada tepi kanan objek Anda (Gambar 3.18 tengah), lalu tekan
tombol Del untuk menghapus polygon terpilih. Pada
pertanyaan Delete isolated vertex?, jawab Yes.

Dengan demikian, selesai pula proses pembuatan setengah
wajah. Jika sudah tidak ada lagi bagian yang ingin Anda
perbaiki, berikutnya adalah mencerminkan objek Anda ke sisi
yang satu lagi.

9. Pada Main Toolbar, klik kanan tombol .. Snap Toggle,
lalu aktifkan Vertex pada kotak dialog Grid and Snap
Settings yang muncul, dan tutup kotak dialog.

Gambar 3.19 Snap Toggle (kiri); menu Grid and Snap Settings (kanan)

10. Dari viewport Front, cerminkan objek Anda ke sisi

kanan. Pastikan Anda memilih X pada Mirror Axis dan

memilih Copy pada Clone Selection, lalu klik OK.

11. Pindahkan objek duplikat hingga tepi kirinya berhimpit
dengan tepi kanan dari objek asli (Gambar 3.20 kiri). Pastikan
Anda memanfaatkan Snap Vertex yang telah Anda aktifkan
sebelurnnya (ujung bertemu ujung).

28 3DS Max Express

Gambar 3.20 Kedua sisi wajah yang telah dihimpitkan

12. Pada rollout Edit Geometry, klik tombol Attach, lalu klik
objek Anda yang satu lagi (yang tidak terpilih). Dengan
demikian, kedua wajah kini menjadi satu objek.

..

13. Aktifkan subobject + + Vertex pada rollout Selection, lalu

bloklah semua vertex wajah (Gambar 3.20 kiri).
Kemudian pada rollout Edit Vertices. klik tombol Weld.
Maka semua vertex yang berhimpit di sepanjang garis
pertemuan antara sisi kanan dan sisi kiri wajah akan terlebur
menjadi satu. Dengan demikian, selesailah semua proses
pembuatan wajah.
14. Matikan semua subobject, lalu terapkan modifier Mesh
Smooth.
15. Pada rollout Subdivision Amount, ubahlah nilai Iterations
menjadi 2.
Jika pekerjaan Anda benar, maka objek wajah kira-kira seperti
pada Gambar 3.20 kanan.
Catatan:
Jika ada vertex-vertex yang tidak terlebur oleh Wre-l.d-,.maka

•~ ~~perbesarlah area di sekitar vertex tersebut, lalu [ blok

dua vertex yang akan dilebur, kemudian pada rollout Edit
Geometry, klik tombol Collapse. Lakukan ini hingga vertex-

Morpher Modifier 29

vertex kembar yang belum terlebur di sepanJang gans
perbatasan melebur jadi satu.

l· Ed1t Geometry I

Repeat La$! JI
• - Conslraltlls·l~one ~~J
~ .S!~~-.J rr 'EQ1f;6~~'··:r I

~~~~~-Jt:;:iJ ..... D.eta.c.~.......J I

Gam bar 3.21 Dua vertex kembar yang akan dilebur

16. Untuk bola mata, Anda dapat membuatnya dari Sphere (

Create> Geometry> Standard Primitives> Sphere).

Anda dapat menskalakan bola mata secara horizontal

maupun vertikal agar ukurannya pas pada lubang mata yang

telah Anda sediakan (Gambar 3.22 kiri). Pastikan Anda

memeriksa posisi bola mata dari semua viewport.

Gambar 3.22 Proses pembuatan bola mata dan kelopak mata

+17. Kopi bola mata (shift + Move) tanpa memindahkan

posisinya. Pastikan Anda memilih Copy pada kotak dialog

Clone Options dan beri nama Kelopak Mata untuk objek

duplikat, dan klik OK.

30 3DS Max Express

18. Klik tombol . , Modify (jika belum), lalu pada rollout
Parameters, ubahlah nilai Radius menjadi sedikit lebih besar
dari bola mata, dan ubah pula nilai Hemisphere menjadi
sekitar 0.6. Berilah wama yang berbeda dibandingkan dengan
bola mata (Gambar 3.22 ketiga dari kiri).

19. Setelah itu, pilihlah bola mata dan kelopak mata, lalu

dari viewport Front, cerminkan ke sisi yang satu lagi

untuk menciptakan bola mata dan kelopak mata yang kedua.

Pilihlah Instance pada kotak dialog Clone Options. Hasilnya

kira-kira seperti pada Gambar 3.22 kanan.

Berikutnya adalah membuat rambut.

20. Dari viewport Left, buatlah sebuah Plane ( Create >
Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan
Length Segs dan Width Segs = 6, kemudian ubahlah plane
tersebut menjadi Editable Poly.

21. Aktifkan subobject Edge, lalu pilihlah segmen-

segmen yang berwama hitam pada Gambar 3.23 kiri. Pada

rollout Edit Edges, klik tombol Remove.

Lel.t

Gambar 3.23 Subobject Vertex Selection

Morpher Modifier 31

22. Aktifkan subobject • • vertex, lalu pilihlah vertex-

vertex berwama hitam pada Gambar 3.23 kiri, kemudian pada

rollout Edit Vertices, klik tombol Remove. Hasilnya kira-

kira seperti pada Gambar 3.23 tengah.

23. Geser-geserlah posisi semua vertex rambut hingga kira-
kira seperti pada Gambar 3.23 kanan.

24. Dari viewport Top/Front/User, lakukan pula peng-

aturan posisi vertex hingga objek Anda kira-kira seperti pada

Gambar 3.24 kiri. Lakukan hal ini dengan tekun, telaten, dan

~~~~

I~sabar. Seringkali Anda perlu mengubah pandangan pada

viewport User/Perspective di tengah-tengah pengeditan,

untuk mendapatkan sudut pandang yang baik terhadap vertex-

vertex yang terhalang.

Gambar 3.24 Pengeditan objek rambut dari semua Viewport (kiri):
setelah di-she/1 (kanan)

32 3DS Max Express

25. Jika sudah, terapkanlah modifier Shell pada objek rambut
untuk memberikan ketebalan. Berilah nilai Outer Amount =
0 dan Inner Amount secukupnya (Gambar 3.24 kanan atas).

26. Ubah kembali objek rambut menjadi Editable Poly (klik
kanan mouse, lalu pilih Convert To > Convert to Editable
Poly) untuk menghilangkan Shell dari modifier stack.

j·.:: '~!~27. Aktifkan subobject
Vertex, lalu lakukan kembali

pergeseran seperlunya pada vertex-vertex tertentu, khususnya

di bagian jambul, hingga objek Anda kira-kira seperti pada

Gambar 3.24 kanan bawah. Mungkin akan lebih mudah jika

Anda melakukannya dari viewport Left.

~~~;28. Jika sudah, aktifkan subobjek Polygon, lalu aktifkan

tombol Window/Crossing (jika belum) pada Main

Toolbar, dan bloklah seluruh garis perbatasan rambut

(Gambar 3.25 kiri). Selanjutnya, tekan tombol Del untuk

menghapusnya.

Gambar 3.25 Pemilihan pada garis batm; (kiri); Setelah mirror (tengah);
Pemilihan dua vertex kembar untuk dilebur (kanan)

Morpher Modifier 33

~~<~29. Matikan semua subobject, lalu dari viewport Front,

cerminkan objek rambut secara horizontal (Mirror Axis= X)

dengan memilih Copy pada Clone Selection.

30. Jika sudah, aktifkan tombol . Snap Toggle pada Main
+Toolbar, lalu
pindahkan objek hasil pencerminan agar

berhimpit dengan objek asli pada sisi perbatasan (Gambar

3.25 tengah). Pastikan Anda memanfaatkan snap untuk

menempelkan kedua objek Anda.

31. Pada rollout Edit Geometry, klik tombol Attach, lalu tunjuk
objek rambut yang saat ini tidak terpilih. Dengan demikian,
kedua bagian rambut akan menjadi satu objek.

~'32. Aktifkan subobject .. ++ vertex, lalu bloklah semua

vertex rambut. Kemudian pada rollout Edit vertices, klik

tombol Weld, untuk melebur vertex-vertex berdekatan men-

jadi satu vertex.

Catatan:

Jika ada beberapa vertex yang tidak melebur jadi satu di

sepanjang garis perbatasan, maka zoomlah Q!3 area di sekitar

vertex tersebut, lalu pilihlah dua vertex kembar

(Gambar 3.25 kanan), dan pada rollout Edit Geometry, klik

tombol Collapse. Lakukan kembali hal ini untuk vertex-vertex

kembar lainnya yang ada di sepanjang garis perbatasan kedua

objek rambut.

33. Jika sudah, tampilkan semua objek Anda termasuk wajah.
Jika perlu, lakukan modifikasi-modifikasi seperlunya untuk
membuat rambut di layar Anda kira-kira menjadi seperti pada
Gambar 3.26 kiri.

34 3DS Max Express

Gambar 3.26 Sebelum dan sesudah Mesh Smooth(kiri dan tengah); a/is
sebelum dan sesudah Mirror instance (kanan)

34. Matikan semua subobject, lalu terapkan modifier Mesh
Smooth pada rambut. Berilah nilai 2 pada Iterations dalam
area Subdivision Amount. Lakukan hal serupa pada objek
wajah. Selanjutnya, hasil akhimya kira-kira seperti pada
Gambar 3.26 tengah.

35. Untuk alis, Anda dapat membuatnya dari box dengan nilai
Length, Width, dan Height Segments secukupnya,
kemudian di-bend, dirotasi lalu diubah menjadi Editable Poly
(Gambar 3.26 kanan atas).

36. Jika sudah, terapkan modifier Mesh Smooth pada alis dengan
nilai Iterations = 2, dan tempelkan pada permukaan wajah

objek Anda. Setelah itu, cerminkan ke sisi yang satu

lagi dengan memilih Instance pada Clone Selection.

Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 3.26 kanan bawah.

Dengan demikian, selesailah semua model yang diperlukan.

Berikutnya, kita akan membuat satu objek target untuk lipsink.

Yang kita butuhkan di sini hanyalah wajah.

+37. Kopi (shift+ move) objek wajah ke sembarang tempat

dengan memilih Copy pada kotak dialog Clone Options, lalu

berilah nama Mulut-A pada hasil penyalinan tersebut.

Morpher Modifier 35

38. Hapuslah modifier Mesh Smooth dari objek Mulut-A (sorot

aMesh Smooth pada modifier stack, lalu klik tombol

Remove modifier from the stack).

3.3 Menerapkan Morpher Modifier

Morpher modifier hanya akan kita terapkan pada objek asli, tidak
pada objek target.

1. Pilihlah objek wajah asli, dan beri nama Wajah Master.

2. Pada modifier stack, sorotlah Editable Poly, lalu terapkan
modifier Morpher. Selanjutnya, morpher akan ditempatkan
diantara Mesh Smooth dan Editable Poly pada modifier stack.

3. Sorot Morpher pada modifier stack, lalu pada rollout Channel
List, klik kanan pada slot Channel I (default -empty-), dan
pilih Pick from scene pada menu shortcut yang muncuL dan
tunjuk objek bemama Mulut-A di salah satu viewport.

4. Ubahlah nilai Channel 1 (channel Mulut-A) menjadi 100
(default=O).

I- Chanr.el List

Gambar 3.27 Channel Mulut-A dan Automatically Reload Targets

5. Masih dalam rollout Channel List, aktifkan parameter
Automatically reload targets, agar setiap perubahan yang
teljadi pada target akan langsung diperbarui pada objek
sumber.

36 3DS Max Express

Catatan:

Untuk menyimpan data saat ini ke dalam file temporer
bemama Maxhold.mx, klik Edit > Hold pada menu pulldown.
Kelak Anda dapat mengembalikan kondisi file pada keadaan
saat ini dengan mengklik Edit > Fetch, khususnya jika objek
Anda sudah terlalu jauh dari yang Anda harapkan, sementara
perintah Undo sudah tidak dapat mengembalikan lagi keadaan
gambar Anda pada keadaan semula.

f

'+6. ·· Pilih objek Mulut-A, lalu aktifkan subobject + + \c vertex,
kemudian lakukan beberapa perubahan pada bentuk

mulut hingga kira-kira seperti pada Gambar 3.28 kiri.

Gambar 3.28 Mulut-A (kiri); Mulut U (kanan)

Mungkin Anda perlu melakukan atau memeriksa bentuk mulut
ini dari berbagai viewport untuk menjamin bahwa posisi
vertex sudah tepat, atau Anda tidak ikut memindahkan vertex
yang salah. Amati perubahan yang tetjadi pada Wajah Master.
Bentuknya akan berubah mengikuti perubahan pada objek
target (Mulut-A).

7. Untuk mengetahui bentuk akhir dari hasil morphing, matikan

+ pilihlah objek Wajah

subobject +.,.. Vertex, kemudian

Master.

Morpher Modifier 37

8. Pada toolbar modifier stack, aktifkan tombol 1f Show end

result on/off toggle, dan amati efek yang teljadi pada objek
Wajah Master.

9. Jika Anda masih belum puas dengan bentuk yang teljadi,

pilih kembali objek target (Mulut-A), lalu lakukan
kembali pengeditan vertex yang Anda inginkan dari beberapa
viewport.

Catatan:

Jika Anda merasa tidak nyaman dengan kelambatan yang
teljadi selama berlangsungnya proses pengeditan vertex, maka

~·1""~:"
matikan semua subobject. Setelah itu, I pilih objek Wajah

Master dan matikan modifier Mesh Smooth (klik ikon lampu
di depan nama Mesh Smooth dalam modifier stack).
Selanjutnya, lakukan lagi pengeditan vertex.

Gambar 3.29 Klik ikon Lampu untuk mematikan/menghidupkan Modifier

Anda tidak perlu mematikan modifier ini jika kelambatan
pada proses pengeditan tersebut tidak mengganggu Anda.

Jika Anda ingin kembali mereset bentuk Mulut-A, kembali-
kan data yang telah Anda simpan ke dalam file Maxhold.mx.
Caranya, klik Edit > Fetch pada menu pulldown, dan klik
Yes pada kotak konfirmasi yang muncul.

Jika Anda sudah puas dengan bentuk Mulut-A, maka langkah
berikutnya adalah menciptakan target kedua.

38 3DS Max Express

10. Kopi objek Mulut-A ke sembarang tempat kosong, lalu
berilah nama Mulut-U untuk objek baru.

r--,

11. ~;· Pilih objek Wajah Master, lalu sorotlah Morpher pada

modifier stack. Selanjutnya pada rollout Channel List,
klik kanan pada slot Channel 2, dan klik Pick from scene
pada menu shortcut yang muncul, kemudian tunjuk objek
Mulut-U.

12. Berilah nilai 100 untuk channel Mulut-U, dan nilai 0 untuk
channel Mulut-A. Selanjutnya, objek Wajah Master akan
sepenuhnya merefleksikan bentuk Mulut-U.

+

13. Pilih objek Mulut-U dan aktifkan subobject "•
Vertex, lalu lakukan perubahan pada bagian mulut agar mem-
bentuk fenom U (Gambar 3.28 kanan) sambil mengamati
perubahan yang tetjadi pada objek master. Mungkin Anda
harus melakukannya dari berbagai viewport. Dengan demikian,
selesailah target untuk Mulut-A dan Mulut-U.

14. Dengan cara serupa, cobalah Anda ciptakan beberapa target
lainnya yang Anda inginkan dengan fenom berbeda-beda
(Gambar 3.30).

diam P,M,B Senyum Sedih

Gam bar 3.30 Berbagaifen om pada Target Object

Morpher Modifier 39

Catatan:

Secara garis besar, langkahnya adalah kopi objek target yang
sudah ada, lalu gantilah nama objek baru dengan nama yang
Anda inginkan. Setelah itu, lakukan pengeditan vertex yang
Anda inginkan pada objek baru hingga Anda mendapatkan
bentuk yang Anda inginkan. Jika sudah, pilih objek master.
Pada rollout Channel List, definisikan nama objek baru yang
telah diedit tadi ke dalam slot channel yang masih kosong,
kemudian berilah nilai 100 untuk channel tersebut dan nilai 0
untuk semua channel lain. Amatilah perubahan yang teljadi
pada objek master Anda.

Anda dapat menambahkan sendiri beberapa target lain yang
Anda inginkan, misalnya ekspresi mulut yang sedang ber-
teriak, marah, takut, dan sebagainya.

Kini Anda telah memiliki sejumlah target yang telah didefi-
nisikan ke dalam morpher modifier dari objek wajah. Untuk
alis, kali ini kita membuatnya secara terpisah dari wajah. Anda
dapat menggunakan cara yang sama dalam melakukan
morphing.

15. Pilihlah objek alis sebelah kiri pada viewport Front,
dan berilah nama Alis Master. Selanjutnya, kopi ke
sembarang tempat kosong tidak jauh dari posisi awalnya
sebanyak dua kali dan berilah nama masing-masingnya Alis
Naik dan Alis Turun untuk kedua alis baru tersebut.

c-.

16. 0 Hapuslah modifier Mesh Smooth pada objek Alis Naik

maupun Alis Turun.

17. Lakukan pengeditan • + vertex pada Alis Naik maupun Alis
Turun untuk menghasilkan bentuk seperti pada Gambar 3.31.

40 3DS Max Express

Master Alis AlisNaik:

Gambar 3.31 Target Object untuk a/is

Catatan:

Transformasi seperti move, rotate, dan scale pada objek target
tidak ikut berpengaruh pada posisi atau bentuk relatifuya
terhadap master, selama Anda tidak mengaktifkan subobject
seperti Vertex. Jadi, pastikan jika Anda menginginkan rotasi
sebagai bagian dari proses perubahan bentuk target, subobject
harus dalam keadaan aktif.

18. Jika sudah, pilih objek Alis Master, lalu sorot nama

Editable Poly pada modifier stack, dan terapkan modifier

Morpher.

19. Klik kanan pada slot channe11 dalam rollout Channel List,
lalu klik Pick from scene, dan tunjuk objek Alis Naik di
salah satu viewport.

20. Ubahlah nilai pada slot channel Alis Naik menjadi 100 dan
amati perubahan yang terjadi pada Alis Master.

21. Dengan cara serupa, klik kanan pada slot channel2 dalam
rollout Channel List, lalu klik Pick from scene, dan tunjuk
objek Alis Turun. Selanjutnya, ubahlah nilai channel Alis
Naik menjadi 0 dan nilai channel Alis Turun menjadi 100.
sambil mengamati perubahan yang terjadi pada Alis Master.

22. Jika bentuk target masih belum sesuai dengan yang Anda

inginkan, Anda dapat melakukan pengeditan + .. vertex pada
objek target (Aiis Naik atau Alis Turun), lalu klik kanan pada

Morpher Modifier 41

slot channel dan pilih Reload Target pada menu yang
muncul. Hal ini perlu Anda lakukan jika parameter Auto-
matically Reload Target pada rollout Channel List dalam
keadaan mati.

Maka selesailah target-target yang diperlukan untuk objek alis.

Untuk kelopak mata, kita akan lebih mudah jika menganimasikan
nilai Hemisphere pada panel Sphere. Dengan demikian, kelopak
mata tidak memenuhi syarat untuk di-morphing. Alasan pertama
adalah, objek tersebut bukan merupakan Editable Mesh/Poly/
Patch. Alasan kedua adalah setiap nilai Hemisphere yang berbeda
akan menciptakan objek denganjumlah vertex yang berbeda.

Jadi, kini Anda telah tuntas dalam mempersiapkan morphing
karakter. Kini kita akan beralih pada penyelesaian akhir, yaitu
menganimasikan morphing.

3.4 Menganimasikan Morphing

Pada prinsipnya, animasi morphing tidak terlalu jauh berbeda
dibandingkan animasi lain pada umumnya, yaitu mendefinisikan
keyframe pada posisi-posisi yang Anda inginkan. Perbedaannya
terletak pada parameter yang dianimasikan. Pada morpher
modifier, parameter yang dianimasikan adalah nilai morphing.

Berikut ini, kita akan membuat lipsink untuk kalimat: Aku Cinta
Padamu. Langkahnya adalah:

1. Bloklah semua komponen dari objek master (wajah,
rambut, kedua alis, kedua bola mata, dan kedua kelopak mata),
lalu klik kanan mouse dan pilih Hide Unselected pada menu
Quad yang muncul. Untuk sementara ini, kita tidak memerlu-
kan objek lainnya.

42 3DS Max Express

2. Pilih objek Wajah Master, lalu pada modifier stack
sorot Morpher. Pada rollout Channel List, berilah nilai 100
untuk channel Mulut-Diam, dan nilai 0 untuk semua channel
Jain.

3. Pada deretan tombol animasi, klik tombol Key Filters, Jalu
pada kotak dialog Set Key Filters yang muncul, aktifkan
Modifiers dan matikan semua key lainnya, kemudian tutup
kotak dialog.

Gam bar 3.32 Tombol-tombol animasi (kiri) dan tampilan
semua channel (kanan)

4. Pastikan saat ini Anda berada di frame 0 (Time Slider

o-..- .

0/100), lalu pada deretan tombol animasi. klik tombol
Set Keys. Selanjutnya, terciptalah keyframe 0 di mana semua
channel masih bemilai 0.
5. Aktifkan tombol Auto Key, lalu pindahkan Time Slider ke
frame 10, dan ubahlah nilai channel pada Mulut-A menjadi

o-..-1

100 (Gambar 3.32 kanan). Selanjutnya, klik tombol 'Set
Keys untuk menciptakan keyframe pada semua slot channel
lainnya.

Morpher Modifier 43

6. Pindahkan Time Slider ke frame 20, lalu ubahlah nilai channel
Mulut-A menjadi 0 dan Mulut-U menjadi 100. Selanjutnya,

kliktombol Set Keys.

7. Pindahkan Time Slider ke frame 30, lalu ubahlah nilai channel
Mulut-U menjadi 0 dan Mulut-I menjadi 100. Selanjutnya,

klik lagi tombol · Set Keys.

8. Dengan cara serupa, ciptakan keyframe selanjutnya sebagai
berikut:

Frame 40: Mulut-A,
Frame 50: Mulut-P,
Frame 55: Mulut-A,
Frame 60: Mulut E",
Frame 65: Mulut A,
Frame 70: Mulut M,
Frame 80: Mulut U,
Frame 90: Mulut-Senyum.

Catatan:

Jangan lupa untuk mengklik tombol Set Keys setiap kali
menciptakan sebuah keyframe!!!

Gambar 3.33 Ekspresi dari setiap keyji·ame


Click to View FlipBook Version
Previous Book
About AFC Industries
Next Book
4M Memilih Memakai Merawat Dan Memperbaiki Netbook