BAHASA MELAYU SPM
KERTAS 2
BAHAGIAN: RUMUSAN
Oleh : Cikgu Siti Zalina binti Md. Salleh
Teknik Mudah Membina Pendahuluan Rumusan
1. Kenal pasti fokus 1 dan fokus 2
Fokus 1 = isi tersurat
Fokus 2 = isi tersirat.
2. Mulakan dengan ayat Rumusan membincangkan ( ikut fokus 1 ) yang diberikan tetapi
hendaklah ditukarkan dengan perkataan yang sinonim / sama maksud serta tulis
rangkai kata akhir.
Contoh : Baca petikan di bawah dengan teliti , kemudian buat satu rumusan
tentang manfaat- manfaat (fokus 1) penglibatan remaja dalam e-sukan
dan usaha- usaha (fokus 2) memperkasakan e-sukan. Panjang rumusan
hendaklah tidak melebihi 120 patah perkataan.
Jawapan: Rumusan membincangkan faedah-faedah penglibatan remaja
dalam e-sukan dan usaha- usaha memperkasakan e-sukan.
Teknik Mudah Mengenal Pasti Isi Tersurat
Kata kunci isi tersurat Perkataan yang sering digunakan dalam petikan
untuk mengesan isi tersurat.
Faktor/ punca/ sebab/ alasan Sebab (menyebabkan/
disebabkan), faktor, alasan,
berpunca.
Faedah/ kebaikan/ manfaat/ Mampu, wajar, dapat, akan. Juga,
kepentingan/ keutamaan/ Selain,
kelebihan Turut,
Pula.
Peranan/ tanggungjawab/
fungsi/ tugas
Kesan/ implikasi/ impak/ natijah/ Selain itu,
akibat/ efek Di samping itu,
Seterusnya,
Langkah/ usaha/ cara/ kaedah/ Perlu/ perlulah, Sekali gus
tindakan/ inisiatif wajar/ wajarlah
hendak/ hendaklah,
mesti/ mestilah,
boleh/ bolehlah,
harus/ haruslah,
patut/ patutlah,
telah, harap.
Teknik Mudah Mengenal Pasti Isi Tersurat
Manfaat-manfaat Baca petikan di bawah dengan teliti , kemudian buat satu rumusan tentang
manfaat-manfaat penglibatan remaja dalam e-sukan dan usaha- usaha
Mampu, wajar, memperkasakan e-sukan. Panjang rumusan hendaklah tidak melebihi 120 patah
dapat, akan. perkataan.
Juga, Pada era serba canggih dan moden ini, sukan elektronik atau e-sukan
Selain, telah menjadi fenomena dalam kalangan masyarakat dunia, terutamanya golongan
Turut, remaja. Sukan elektronik merupakan satu bentuk sukan yang menggunakan
Pula. medium elektronik, iaitu permainan video untuk bersaing dengan individu lain
secara dalam talian. Di Malaysia, e-sukan merupakan antara bidang sukan yang
Selain itu, baharu dan sedang berkembang. E-sukan sebenarnya sudah bermula sejak tahun
Di samping itu, 1970-an dan telah dianjurkan buat kali pertama di Stanford University, Amerika
Seterusnya, Syarikat pada oktober 1972. kini, e-sukan telah mengalami evolusi yang luar biasa.
Sekali gus. Pelbagai jenis permainan video telah dibangunkan dan diperkenalkan dalam
pertandingan e-sukan.
Manfaat-manfaat Dahulu, kegiatan bermain permainan video dianggap tidak
mendatangkan faedah dan sekadar hobi yang membuang masa serta melalaikan.
Mampu, wajar, Namun, persepsi negatif terhadap permainan video seharusnya diubah apabila
dapat, akan. e-sukan telah dikitiraf pada peringkat global dan terbukti memberikan banyak
faedah kepada para pemainnya. Terdapat banyak Kajian yang menunjukkan
Juga, bahawa individu yang bermain permainan video mempunyai kemahiran kognitif
Selain, yang tinggi dan tindakan yang pantas. Hal ini sekali gus menjadikan mereka
Turut, individu yang berkemahiran untuk menyelesaikan masalah, berfikiran kolektif
Pula. dan kreatif, kuat daya ingatan dan mudah menerima maklumat baharu. Selain
itu, persaingan sengit dalam e-sukan yang memerlukan strategi dan tumpuan
Selain itu, yang tinggi secara tidak langsung menanamkan sikap berdaya saing dan tidak
Di samping itu, mudah berputus asa dalam kalangan para pemainnya. Sikap tidak mudah
Seterusnya. berputus asa ini menjadi elemen penting untuk para remaja khususnya dalam
sekali gus mengharungi kehidupan dalam dunia nyata. Selain itu, penglibatan para pelajar
dalam e-sukan juga mampu menghindarkan mereka daripada terlibat dalam
kegiatan jenayah dan gejala sosial.
Bagi mereka yang sudah biasa bermain permainan video, mereka dapat mengasah
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dengan tepat selain kemahiran
Manfaat-manfaat menganalisis sesuatu perkara sebelum membuat sebarang tindakan. E-sukan juga menjana
Mampu, wajar, pendapatan yang lumayan. Ganjaran atau hadiah lumayan bakal menanti pemain e-sukan
dapat, akan.
yang berjaya merangkul kejayaan. Selain itu, e-sukan dapat membangunkan industri lain
Juga,
Selain, yang terlibat secara langsung dengan sukan ini. Antaranya seperti perekaan grafik computer,
Turut,
Pula. pengaturcaraan computer, pembangunan permainan video, perisian baharu dan
Selain itu, pembangunan perkakasan komputer yang lebih canggih. Hal ini berupaya memacu negara
Di samping itu,
Seterusnya. ke arah yang lebih maju dalam mengharungi Revolusi Industri 4.0 yang berteraskan
sekali gus
teknologi. Di samping itu, e-sukan turut dapat memperluas jaringan sosial para pemain
tanpa mengira sempadan dunia. Hal ini demikian kerana setiap pemain perlu berinteraksi
dengan pemain lain untuk mendapatkan keserasian ketika bermain bersama-sama. Pada
masa yang sama, para pemain juga berpeluang untuk bertemu dengan pemain lain di
seluruh dunia yang berbeza agama, budaya dan bahasa. Justeru, pelbagai budaya dan
bahasa yang terdapat di seluruh dunia dapat dipelajari oleh individu yang terlibat dalam
bidang ini. Hal ini secara tidak langsung menerapkan sikap bertoleransi antara satu sama
lain. Dipetik dan diubahsuai daripada
“Manfaat E-sukan Terhadap Remaja”
Oleh M. Farhan Zaman,
Dewan Siswa.
Teknik Mudah Menjana Idea Isi Tersirat
FORMULA : Si KK O Ke
Si Siapa , apa?
KK Kata Kerja
(Berimbuhan meN- atau beR-)
O Objek
(Rujuk tugasan)
Ke Keterangan
(Rujuk Tugasan)
Teknik Mudah Menjana Idea Isi Tersirat
Contoh soalan
Baca petikan di bawah dengan teliti , kemudian buat satu
rumusan tentang manfaat- manfaat penglibatan remaja dalam
e-sukan dan usaha- usaha memperkasakan e-sukan. Panjang
rumusan hendaklah tidak melebihi 120 patah perkataan.
Kenal pasti maklumat
Baca petikan di bawah dengan teliti , kemudian buat satu
rumusan tentang manfaat- manfaat penglibatan remaja dalam
e-sukan dan usaha- usaha memperkasakan e-sukan. Panjang
rumusan hendaklah tidak melebihi 120 patah perkataan.
Teknik Mudah Menjana Idea Isi Tersirat
Mari Kita Menjana Idea ( FORMULA Si KK O Ke )
Individu Individu hendaklah menjayakan program-program e-sukan yang
diadakan oleh pelbagai pihak.
usaha- usaha Ibu bapa Ibu bapa perlu menggalakkan anak-anak menceburi e-sukan.
memperkasa
kan e-sukan Pihak sekolah Unit Kokurikulum mewujudkan kelab e-sukan di sekolah bagi
mengenal pasti murid yang berpotensi menjadi atlet e-sukan.
Masyarakat Pemimpin masyarakat mengambil inisatif dengan mengadakan
bengkel berkaitan e-sukan.
kerajaan Kementerian Pendidikan Malaysia perlu menjadikan E-sukan
sebagai subjek pilihan di sekolah atau peringkat pengajian tinggi.
Jawapan Lengkap Isi Tersirat
Jawapan ( x ) Si KK Ke
Usaha memperkasa e-sukan ialah menjadikan E-sukan sebagai
subjek pilihan di sekolah atau peringkat pengajian tinggi(T1).
Selain itu, mewujudkan kelab e-sukan di sekolah(T2).
Jawapan yang tepat Si KK Ke
Usaha memperkasa e-sukan ialah Kementerian Pendidikan
Malaysia seharusnya menjadikan E-sukan sebagai subjek pilihan
di sekolah atau peringkat pengajian tinggi(T1). Selain itu, Unit
Kokurikulum perlu mewujudkan kelab e-sukan di sekolah(T2).
Teknik Mudah Membina Kesimpulan
Kesimpulan : Cadangan + Harapan/kesan
Cadangan Kesimpulannya, remaja perlu diberi peluang
(Si KK O Ke ) menceburi e-sukan
Harapan agar bakat mereka dalam e-sukan dapat
( agar/ supaya) dicungkil.
Lengkap :
Kesimpulannya, remaja perlu diberi peluang menceburi
e-sukan (cadangan) agar bakat mereka dalam e-sukan dapat
dicungkil ( harapan/ kesan daripada cadangan).
Contoh Jawapan Lengkap
Rumusan membincangkan faedah-faedah penglibatan remaja dalam e-sukan dan
usaha-usaha memperkasakan e-sukan.
Manfaatnya ialah individu tersebut mempunyai kemahiran kognitif yang
tinggi dan tindakan yang pantas(S1). Selain itu, penglibatan pelajar-pelajar mampu
menghindarkan mereka daripada terlibat dalam kegiatan jenayah dan gejala sosial (S2).
Seterusnya, pemain e-sukan dapat mengasah kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dengan tepat (S3). E-sukan menjana pendapatan yang lumayan (S4) di samping
membangunkan industri lain yang terlibat secara langsung dengan e-sukan(S5). Seterusnya,
e-sukan dapat memperluas jaringan sosial pemain-pemain tanpa mengira sempadan dunia
(S6).
Usaha memperkasa e-sukan ialah Kementerian Pendidikan Malaysia
seharusnya menjadikan E-sukan sebagai subjek pilihan di sekolah atau peringkat pengajian
tinggi(T1). Selain itu, Unit Kokurikulum perlu mewujudkan kelab e-sukan di sekolah (T2).
Kesimpulannya, remaja perlu diberi peluang menceburi e-sukan (cadangan) agar
bakat mereka dalam e-sukan dapat dicungkil ( harapan/ kesan daripada cadangan).
(116 patah perkataan)
SEKIAN
TERIMA KASIH
Oleh : Cikgu Siti Zalina binti Md. Salleh
SMKPP 9(1)