The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015

พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015

หนังสอื เรยี นรายวชิ าเพ่ิมเตมิ

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช ๒๕๕๑

ผูเ้ รียบเรียง

พัฒพงษ์ อมรวงศ์

ผตู้ รวจ
๑. วิเชียร วสิ ุงเร
๒. ววิ ัฒน์ สุวนันทวงศ์
๓. ภุชงค์ จันทรเ์ ปล่ง
บรรณาธิการ
รุ่งทิวา  ศริ ินารารตั น์

หนังสือเรียนรายวชิ าเพมิ่ เตมิ
กล่มุ สาระการเรียนรูก้ ารงานอาชีพและเทคโนโลยี
ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน พทุ ธศักราช ๒๕๕๑

พ้ืนฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015
ผเู้ รยี บเรยี ง

พัฒพงษ์ อมรวงศ์

ผู้ตรวจ
๑. วิเชียร วิสงุ เร
๒. ววิ ฒั น์ สุวนนั ทวงศ์
๓. ภุชงค์ จนั ทร์เปลง่
บรรณาธิการ
รุ่งทวิ า  ศิรินารารัตน์

ราคา ๙๙ บาท

สงวนลขิ สิทธติ์ ามพระราชบัญญัติ
ขอ้ มลู ทางบรรณานกุ รมของหอสมุดแห่งชาติ
พฒั พงษ์ อมรวงศ.์
หนงั สอื เรียน พืน้ ฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015.
- ปทมุ ธานี : มีเดีย อินเทลลิเจนซ์ เทคโนโลย,ี ๒๕๕๙.
๒๒๔ หน้า.
๑. การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ I. ชือ่ เรอ่ื ง
ISBN 978-616-7319-58-2

จัดพมิ พ์และจดั จ�ำหน่ายโดย
บริษทั มเี ดยี อนิ เทลลเิ จนซ์ เทคโนโลยี จำ� กัด
Media Intelligence Technology Co.,Ltd.
๔๙/๘๓ หมู่ ๗ ต.คลองสอง อ.คลองหลวง จ.ปทมุ ธานี ๑๒๑๒๐
โทรศัพท์ ๐-๒๕๑๖-๕๖๙๐-๑ โทรสาร ๐-๒๕๑๖-๕๖๙๒
www.mitmedia.com  E-mail : [email protected]
ออกแบบ : KanomDesign Studio
พมิ พท์ ี่ : บรษิ ทั เยลโลก่ ารพมิ พ์ (1988) จำ� กัด

ค�ำนำ�

หนังสือเรียน พ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015 น้ีจดั ท�ำขนึ้  
เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 
หรือวิชาท่ีเก่ียวข้อง ส�ำหรับโรงเรียน หรือสถานศึกษาทุกระดับซ่ึงจัดการเรียนการสอนท่ีให้ความ 
สำ� คัญกบั วิชาการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นวิชาหลกั

ในการเขยี นหนงั สอื เลม่ น ้ี ผเู้ ขยี นไดเ้ นน้ เนอ้ื หาในเชงิ การฝกึ ปฏบิ ตั เิ ปน็ หลกั  โดยออกแบบ 
ขั้นตอนการให้เน้ือหาจากง่ายไปยากให้ผู้เรียนปฏิบัติตาม และมีภาพประกอบเพ่ือเสริมการเรียนร ู้
ผู้เรียนจึงสามารถใช้หนังสือเล่มน้ีเป็นคู่มือการเรียนได้ทั้งการเรียนรู้ด้วยตนเอง และฝึกปฏิบัติใน 
ชน้ั เรยี น แตล่ ะบทมกี จิ กรรมและการประเมนิ ผลการเรยี นรใู้ หผ้ เู้ รยี นไดฝ้ กึ ทกั ษะและทบทวนความรู้ 
อันจะทำ� ให้ผ้เู รียนมีความร้ ู ความเข้าใจและมีทักษะการเขยี นโปรแกรมมากยงิ่ ขน้ึ  

หนังสือเรียน พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015 น้ีมีเนื้อหา 
ครอบคลุมต้ังแต่ หลักการเขียนโปรแกรม องค์ประกอบของโปรแกรม Visual Basic 2015 
กระบวนการเขยี นโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม (Code) ใหต้ วั ควบคมุ  การเขยี นโปรแกรมคำ� นวณ 
การเขยี นโปรแกรมตามเงือ่ นไขกรณ ี การเขียนโปรแกรมท�ำซ้ำ�  การใชต้ วั แปรชดุ  (Array) และการ 
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายในงานธุรกิจ ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นพื้นฐานที่ส�ำคัญในการเขียน 
โปรแกรม Microsoft Visual Basic 2015 เหมาะส�ำหรับนักเรียน นักศึกษา และผู้ที่สนใจศึกษา 
เก่ียวกับการเขียนโปรแกรม Microsoft Visual Basic 2015 โดยไม่จ�ำเป็นต้องมีพื้นฐานมาก่อน

ผู้เขียนหวังเป็นอย่างยิ่งว่า หนังสือเรียนเล่มน้ีจะเป็นจะเป็นประโยชน์กับทั้งนักเรียน 
นกั ศกึ ษา ครผู สู้ อน และผสู้ นใจทวั่ ไป จะไดร้ บั ความรใู้ นเชงิ ปฏบิ ตั กิ ารทท่ี นั สมยั  และเปน็ แนวทาง 
ให้ผู้เรียนได้พัฒนาศักยภาพในการเขียนโปรแกรม Microsoft Visual Basic 2015 ให้ก้าวหน้า 
มากขึ้นต่อไป ท้ังน้ีหากมีข้อผิดพลาด หรือข้อเสนอแนะเพ่ิมเติมประการใด กรุณาติดต่อไปยัง 
ผู้เขยี นได้โดยตรง จักเป็นพระคณุ อยา่ งย่งิ


พฒั พงษ์ อมรวงศ์
[email protected]

สารบญั

บทที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรม 9

1.1 คอมพิวเตอร์และสว่ นประกอบ 10
1.2 โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer Program) 11
1.3 ภาษาคอมพวิ เตอร์ (Computer Languages) 12
1.4 ตัวแปลภาษา (Translator) 14
1.5 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม 15
1.6 การวเิ คราะห์งาน (Job Analysis) 17
1.7 ขั้นตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) 20
1.8 การเขยี นผงั งาน (Flowchart) 24
1.9 การเขียนรหสั เทียม (Pseudo Code) 28
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ บทที่ 1 31

บทที่ 2 องคป์ ระกอบของโปรแกรม Visual Basic 2015 32

2.1 ความเปน็ มาของ Visual Basic 2015 33

2.2 ลักษณะการสรา้ งโปรแกรมใช้งานบนวนิ โดวสด์ ว้ ย

Visual Basic 2015 33

2.3 ความตอ้ งการของระบบ (System Requirements) 34

2.4 การดาวนโ์ หลดและการตดิ ตัง้ โปรแกรม 35

2.5 การเข้าสู่โปรแกรม Visual Studio 2015 37

2.6 สว่ นประกอบของหนา้ เริ่มต้นของโปรแกรม Visual Studio 2015 38

2.7 การออกจากโปรแกรม Visual Studio 2015 39

การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ บทที่ 2 40

บทท่ี 3 กระบวนการเขยี นโปรแกรม 41

3.1 การสร้างโปรแกรมใชง้ านบนวินโดวส์ 42

3.2 การก�ำหนดความตอ้ งการของโปรแกรม 42

3.3 การสรา้ งโครงงานใหม่ (New Project) 42

3.4 ส่วนประกอบตา่ งๆ บน IDE ของ Visual Studio 2015 44

3.5 การออกแบบสว่ นติดต่อกับผใู้ ช้งาน (User Interface Design) 48

3.6 การก�ำหนดคุณสมบตั ิประจำ� ตัว (Properties) ของฟอรม์ 49

3.7 การนำ� ตวั ควบคุมต่างๆ มาจดั วางบนฟอร์ม 51

3.8 การก�ำหนดคณุ สมบตั ิประจำ� ตัว (Properties) ของตวั ควบคุม 54

การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ บทที่ 3 62

บทท่ี 4 การเขยี นโปรแกรม (Code) ใหต้ วั ควบคมุ 63

4.1 วธิ กี ารเขียนโปรแกรมใหต้ วั ควบคมุ 64
4.2 การบันทึกโครงงาน 70
4.3 การทดสอบโปรแกรมและแก้ไขทผ่ี ิด 71
4.4 การสรา้ งโปรแกรมแบบเรียกใชง้ านไดโ้ ดยตรง 74
4.5 การเริม่ ตน้ สร้างโครงงานใหม ่ 75
4.6 การเรียกโครงงานทเ่ี กบ็ ไวใ้ นดสิ ก์มาปรบั ปรงุ แกไ้ ข 77
4.7 การตกแต่งฟอร์มและตวั ควบคุมต่างๆ 78
การวัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้ บทท่ี 4 83

บทที่ 5 การเขยี นโปรแกรมค�ำนวณ 84

5.1 ขอ้ มูล (Data) 85
5.2 ตวั แปร (Variables) 88
5.3 คา่ คงที่ (Constant) 98
5.4 การแปลงคา่ ข้อมูล 100
5.5 การสร้างโปรแกรมใช้งานค�ำนวณ 102
การวดั และประเมนิ ผลการเรยี นรู้ บทที่ 5 109

บทท่ี 6 การเขียนโปรแกรมตามเง่ือนไขกรณี 110

6.1 การใช้ประโยคคำ� ส่งั If 111
6.2 การใชป้ ระโยคค�ำสั่ง Select … Case 121
6.3 การใช้ประโยคคำ� สัง่ Try … Catch … Finally 125
6.4 การใช้กล่องขา่ วสาร (MessageBox) อยา่ งมเี งื่อนไข 128
6.5 การใช้กลอ่ งปอ้ นขอ้ มูล (InputBox) 133
6.6 การใช้กลอ่ งรวมกลุม่ (GroupBox) 134
6.7 การใชป้ ุ่มเลอื ก (RadioButton) 135
6.8 การใชก้ ล่องเลือก (CheckBox) 139
6.9 การเพ่มิ ฟอร์ม 143
การวดั และประเมินผลการเรียนรู้ บทท่ี 6 145

บทที่ 7 การเขยี นโปรแกรมทำ� ซ�้ำ 146

7.1 การใช้ประโยคคำ� สั่ง While … End While 147
7.2 การใชป้ ระโยคค�ำสง่ั Do … Loop 150
7.3 การใช้ประโยคค�ำสัง่ For … Next 158
7.4 การวนรอบทำ� งานแบบใชเ้ ง่ือนไขทีไ่ มก่ ำ� หนดรอบ 163

7.5 การออกจากการวนรอบท�ำงานโดยไมข่ น้ึ อยูก่ บั เง่อื นไขการวนรอบ 169

7.6 การเขยี นโปรแกรมวนรอบแบบซ้อนกนั 172

การวัดและประเมินผลการเรยี นรู้ บทท่ี 7 179

178
บทที่ 8 การใชต้ ัวแปรชดุ (Array)

8.1 ตัวแปรชุด (Array) 179

8.2 การประกาศตัวแปรชุดแบบ 1 มิต ิ 180

8.3 การกำ� หนดคา่ ให้ตวั แปรชุดแบบ 1 มิต ิ 181

8.4 การใช้ตวั แปรชุดแบบ 1 มติ ิ 186

8.5 การประกาศตัวแปรเพอื่ ใชร้ ว่ มกนั หลายฟอรม์ 196

8.6 การประมวลผลขอ้ มลู ด้วยตัวแปรชดุ แบบ 1 มติ ิ 199

การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู้ บทท่ี 8 204


บทท่ี 9 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
ในงานธรุ กจิ 205

9.1 การวิเคราะหค์ วามต้องการของผ้ใู ช ้ 206

9.2 การออกแบบโปรแกรมเงินเดือนอย่างงา่ ย 207

9.3 การเขยี นโปรแกรมเงินเดอื นอยา่ งง่าย 213

9.4 การพัฒนาโปรแกรมใช้งานอยา่ งงา่ ย 218

การวดั และประเมินผลการเรียนรู้ บทท่ี 9 219

บรรณานุกรม 220

ภาคผนวก 221

ค�ำสงวน (Reserved Keyword) ของ Visual Basic 2015 222



บทท่ี 1 หลักการเขยี นโปรแกรม 9

บ1ทท่ี หลักการเขยี นโปรแกรม

ผลการเรยี นรูท้ ค่ี าดหวัง

1.1 บอกความหมายของคอมพิวเตอรแ์ ละหนา้ ทข่ี องสว่ นประกอบต่างๆ ได้
1.2 บอกความหมายและประเภทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้
1.3 ยกตวั อย่างภาษาคอมพิวเตอรไ์ ด้
1.4 อธิบายลักษณะของตัวแปลภาษาแต่ละแบบได้
1.5 บอกข้ันตอนการพฒั นาโปรแกรมได้
1.6 อธิบายการวิเคราะห์งานได้
1.7 อธบิ ายขั้นตอนการแกป้ ญั หาได้
1.8 เขียนผังงานได้
1.9 เขยี นรหสั เทียมได้

สาระสำ�คญั

1.1 คอมพิวเตอรแ์ ละส่วนประกอบ
1.2 โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer Program)
1.3 ภาษาคอมพวิ เตอร์ (Computer Languages)
1.4 ตวั แปลภาษา (Translator)
1.5 ข้นั ตอนการพฒั นาโปรแกรม
1.6 การวเิ คราะห์งาน (Job Analysis)
1.7 ขั้นตอนการแก้ปญั หา (Algorithm)
1.8 การเขียนผังงาน (Flowchart)
1.9 การเขยี นรหสั เทียม (Pseudo Code)

10 พ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นงานที่สร้างสรรค์และท้าทายความสามารถ การที่จะ
เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ดีควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และหลักการเขียน
โปรแกรมเบ้อื งตน้ ก่อน

1.1  คอมพิวเตอรแ์ ละส่วนประกอบ

คอมพิวเตอร์ (Computer) คือเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่งท่ีใช้ในการประมวลผล
ข้อมลู และทำ�งานตา่ งๆ ตามคำ�สงั่ ทกี่ ำ�หนดไว้

เครอ่ื งคอมพวิ เตอรห์ รอื ฮารด์ แวร ์ (Computer Hardware) ไมว่ า่ จะเปน็ ขนาดเลก็ หรอื ใหญ่
ประกอบด้วยสว่ นทำ�งานหลัก 4 ส่วน ดงั ภาพ 1-1

ภาพ 1-1 ส่วนประกอบของเครื่องคอมพวิ เตอร์

สว่ นประกอบของเครือ่ งคอมพวิ เตอรแ์ ต่ละสว่ นทำ�หนา้ ที่ดังต่อไปนี้
1. หน่วยรับข้อมูล (Input Unit) ทำ�หน้าท่รี ับข้อมูลเข้าไปเก็บไว้ในหน่วยความจำ�หลัก 
อุปกรณ์นำ�เข้าข้อมูล ได้แก่ แป้นพิมพ์ (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรืออุปกรณ์
อยา่ งอน่ื  เชน่  จอภาพแบบสมั ผสั  (Touch Screen Monitor)
2. หนว่ ยประมวลผลกลาง (CPU: Central Processing Unit) ประกอบดว้ ย หนว่ ย
ควบคุม (Control Unit) สำ�หรับควบคุมการทำ�งานของส่วนต่างๆ ท้ังหมด และ
หน่วยคำ�นวณและตรรกะ (ALU: Arithmetic and Logical Unit) สำ�หรับการ
ประมวลผลทางตวั เลขและตรรกะ

บทที่ 1 หลกั การเขียนโปรแกรม 11

หน่วยประมวลผลกลาง ทำ�หน้าท่ีคำ�นวณหรือประมวลผลข้อมูลตามโปรแกรมทเ่ี กบ็ ไว้
ในหน่วยความจำ�หลักแล้วอาจเก็บข้อมูลหรือผลการประมวลไว้ในหน่วยความจำ�หลักหรือบันทึก
ข้อมูลไว้ในหนว่ ยความจำ�สำ�รองหรอื ส่งผลออกทางหนว่ ยแสดงผล

3. หน่วยเก็บข้อมูล (Storage Unit) ทำ�หน้าท่ีเก็บข้อมูลและโปรแกรมที่ใช้ในการ
ประมวลผล ประกอบด้วย หน่วยความจำ�หลัก (Main Storage) หรือเมมโมรี
(Memory) และหน่วยความจำ�สำ�รอง (Auxiliary Storage) เช่น จานแม่เหล็ก 
(Hard Disk) ยเู อสบแี ฟลชไดรฟ์ (USB flash drive)

4. หน่วยแสดงผล (Output Unit) ทำ�หน้าท่ีแสดงข้อมูลหรือสารสนเทศ (ข้อมูลท่ี
ประมวลผลแลว้ ) ออกทางอปุ กรณแ์ สดงผลตา่ งๆ เชน่  จอภาพ (Monitor) เครอ่ื งพมิ พ์
(Printer) หรืออปุ กรณแ์ สดงผลอยา่ งอ่ืน

คอมพิวเตอร์สามารถทำ�งานตามคำ�ส่ังได้รวดเร็วมากแต่ไม่สามารถเริ่มทำ�งานเองได้ ต้อง
อาศัยผใู้ ช้งาน (Users) เปิด ปดิ ควบคมุ หรือส่งั ให้ทำ�งานตามต้องการโดยใช้ชุดคำ�ส่งั ซึ่งเรียกว่า
โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ (Program or Software)

1.2 โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ (Computer Program)

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ คือชุดคำ�สั่งท่ีมีขั้นตอนตามลำ�ดับหรือตามเง่ือนไขที่กำ�หนดไว้ 
เพอื่ ให้คอมพิวเตอรท์ ำ�งานตามวัตถปุ ระสงค์ แบ่งออกเปน็  2 ประเภทใหญ่ๆ คอื

1. โปรแกรมระบบ (System Software) ประกอบด้วยการทำ�งานของ 2 ระบบคอื
ระบบปฏิบตั กิ าร (Operating System) และโปรแกรมอรรถประโยชน์ (Utility Program)

ระบบปฏิบัติการ (OS) ใช้สำ�หรับควบคุมการทำ�งานหลักท่ีเกี่ยวกับเคร่ืองคอมพิวเตอร์
ท้ังฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เช่น โปรแกรมวินโดวส์ (Windows) ลินุกซ์ (Linux) แมคโอเอส
(Mac OS) หรือระบบปฏิบัติการของสมาร์ทโฟน เช่น แอนดรอยด์ (Android) ไอโอเอส (iOS)
และวินโดวสโ์ ฟน (Windows Phone)

โปรแกรมอรรถประโยชน์ใช้สำ�หรับช่วยในการจัดการคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรม
บบี อัดแฟม้ ข้อมูล โปรแกรมป้องกันไวรัส

2. โปรแกรมใช้งานหรือโปรแกรมประยุกต์ (Application Software) ท่นี ิยมเรียกกัน
ส้ันๆ  ว่า  “แอพ”  ใช้สำ�หรับประมวลผลข้อมูลต่างๆ  เช่น  โปรแกรมประมวลผลคำ�  (Word
Processor) หรือโปรแกรมใช้งานด้านต่างๆ โดยอาจเป็นโปรแกรมสำ�เร็จรูป เช่น ไมโครซอฟต์
เวิร์ด หรอื โปรแกรมทีเ่ ขียนเพือ่ ใชง้ านเฉพาะอย่าง เช่น โปรแกรมควบคมุ ระบบงานผลติ สนิ ค้า

12 พน้ื ฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Visual Basic 2015

ในการใชง้ านคอมพวิ เตอรป์ กตทิ ว่ั ไปเปน็ การทำ�งานอยา่ งมรี ะบบ เรยี กวา่  ระบบคอมพวิ เตอร์
(Computer System) ซ่งึ ประกอบด้วยเคร่อื งคอมพิวเตอร์ (Hardware) โปรแกรม (Software)
และผใู้ ชง้ าน (User)

เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะต้องมีท้ังระบบปฏิบัติการและโปรแกรมใช้งานติดต้ังอยู่ภายใน
เคร่ือง ผ้ใู ช้งานจึงจะสามารถใช้โปรแกรมสำ�เรจ็ รปู หรือโปรแกรมใชง้ านนัน้ ได ้ ดงั ภาพ 1-2

ภาพ 1-2 ระบบคอมพิวเตอร์

ผู้ใช้งานท่ัวไปไม่จำ�เป็นต้องเขียนโปรแกรมข้ึนเอง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
(Computer Programming) ทำ�ได้โดยนักเขียนโปรแกรม (Programmer) ซึ่งต้องเขียนอย่าง
มีขั้นตอนถูกต้องตามหลักการเขียนโปรแกรมที่ดี ตรงตามวัตถุประสงค์ของการใช้งาน และเลือก
ภาษาท่ีใช้เขียนโปรแกรม (Programming Languages) ภาษาใดภาษาหนึ่งหรือหลายภาษาก็ได้
ตามความเหมาะสม

1.3  ภาษาคอมพวิ เตอร์ (Computer Languages)

โดยพื้นฐานแล้วคอมพิวเตอร์ทำ�งานด้วยภาษาเครื่อง  (Machine  Language)  ซึ่ง
ทำ�ความเขา้ ใจยาก เนอื่ งจากเปน็ รหสั ตวั เลขแบบตา่ งๆ ไมส่ ะดวกตอ่ การเขยี นโปรแกรม จงึ ไดม้ กี าร
พฒั นาภาษาท่ีใช้กับคอมพวิ เตอรข์ ึ้นมาหลายภาษา แบง่ ได้เปน็  2 ระดับ คอื  

1. ภาษาระดับต่ำ� (Low-level Language) เป็นภาษาท่ีเข้าถึงการทำ�งานในระดับ
เคร่ือง เช่น ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) ซ่ึงใช้รหัสตัวอักษรสำ�หรับใช้แทนภาษา
เครอ่ื ง แต่ก็ยังไม่สะดวกสำ�หรับผ้ใู ชง้ านท่วั ไป

บทที่ 1 หลกั การเขยี นโปรแกรม 13

2. ภาษาระดับสูง (High-level Language) เป็นภาษาท่ีสามารถศึกษาและทำ�ความ
เข้าใจได้ง่ายข้ึนเหมาะสำ�หรับการใช้งานในลักษณะต่างกัน มีหลายภาษาตามวัตถุประสงค์ของ
การพัฒนาภาษาเพอ่ื ใชง้ าน ดงั ตวั อย่างต่อไปน้ี

ภาษา ใชส้ ำ�หรับ
BASIC โปรแกรมใชง้ านทว่ั ไปสำ�หรับผเู้ ร่มิ ต้น
C โปรแกรมระบบ (System Programming)
และการเขยี นโปรแกรมแบบโครงสรา้ ง (Structured Programming)
C++ โปรแกรมแบบโครงสร้าง และแบบเชงิ วตั ถุ (Object-Oriented
Programming) เพือ่ ใช้งานทั่วไป
COBOL โปรแกรมใช้งานด้านธรุ กิจ
FORTRAN โปรแกรมใชง้ านดา้ นวทิ ยาศาสตร์และวิศวกรรม
Java โปรแกรมใชง้ านบนเว็บ (Web Application)
Pascal ศกึ ษาการเขยี นโปรแกรมแบบโครงสรา้ ง
PHP เขยี นโปรแกรมบนเว็บ (Web Programming)
Python โปรแกรมแบบเชงิ วตั ถุ
SQL โปรแกรมใช้งานด้านฐานขอ้ มลู
Visual Basic โปรแกรมแบบเชิงวตั ถทุ ีใ่ ช้ส่วนประสานกับผใู้ ช้แบบกราฟิก
(GUI: Graphical User Interface) เพอื่ ใช้งานทั่วไป

หมายเหตุ บางภาษาเป็นคำ�ยอ่ มาจากช่ือเต็มดงั น้ี

ภาษา ชอื่ เตม็
BCFSOQAOSRLBITOCRLAN SCFBOteOrguRmicnmtmnuueorlrean’dsTBAQRulAusl-ieNnpresuylsraspLtaooOnsrregieuSnaytgmeedbLoalincgIunasgtreuction Code

14 พ้ืนฐานการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ Visual Basic 2015

1.4 ตวั แปลภาษา (Translator)

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาใดก็ตามจะต้องใช้ตัวแปลภาษาเพ่ือแปลโปรแกรมที่
เขยี นขน้ึ ดว้ ยภาษานน้ั ให้เปน็ ภาษาเครอ่ื งกอ่ นจงึ จะใช้งานโปรแกรมนน้ั ได้เพราะเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์
รับรภู้ าษาเคร่ืองได้เพียงอยา่ งเดยี วเทา่ น้นั

ตัวแปลภาษาม ี 2 แบบ คอื
1. ตัวแปลโปรแกรม หรือคอมไพเลอร์ (Compiler) จะทำ�การแปลโปรแกรมให้เป็น
ภาษาเครือ่ ง
โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาใดๆ เรียกว่า โปรแกรมต้นฉบับ (Source Program) หรือ
รหัสต้นฉบับ (Source Code) เมื่อทำ�การแปลโดยตัวแปลโปรแกรมแล้วจะได้ผลเป็นโปรแกรม
ภาษาเครอ่ื ง ทเ่ี รยี กวา่  โปรแกรมจดุ หมาย (Object Program) หรอื รหสั จดุ หมาย (Object Code)
ดงั ภาพ 1-3

ภาพ 1-3 การแปลโปรแกรม

ตวั แปลโปรแกรมภาษาตา่ งๆ มีชื่อเรียกตามภาษานั้น เชน่
Assembler ตัวแปลโปรแกรมภาษาแอสเซมบลี
C Compiler ตวั แปลโปรแกรมภาษาซี
COBOL Compiler ตวั แปลโปรแกรมภาษาโคบอล
2. ตวั แปลคำ�สงั่ หรืออนิ เทอร์พรเี ตอร์ (Interpreter) จะทำ�การแปลโปรแกรมตน้ ฉบบั
ทีละประโยคคำ�สัง่ (Statement) ใหเ้ ปน็ คำ�สงั่ ภาษาเครอื่ งแล้วทำ�งานตามคำ�ส่งั นน้ั ดงั ภาพ 1-4

ภาพ 1-4 ตวั แปลคำ�ส่งั

บทที่ 1 หลกั การเขยี นโปรแกรม 15

เมื่อทำ�งานตามคำ�สั่งเสร็จแล้วก็จะทำ�การแปลประโยคคำ�สั่งต่อไปทีละประโยคจนจบ
โปรแกรมตัวแปลคำ�ส่ังเหมาะสำ�หรับโปรแกรมท่ีไม่ยาวมากและต้องการผลลัพธ์ทันที แต่การ
ทำ�งานท้ังโปรแกรมจะช้ากว่าแบบตัวแปลโปรแกรม ตัวแปลแบบน้ีจะมีชื่อเรียกตามภาษานั้น
เชน่  ตัวแปลคำ�ส่งั ภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript Interpreter)

1.5 ขน้ั ตอนการพฒั นาโปรแกรม

ภาษาคอมพิวเตอร์กำ�ลังเป็นที่นิยมในปัจจุบันแม้ว่าจะเป็นแบบดูง่าย พัฒนาง่าย หรือที่
เรียกว่าแบบวิชวล เช่น Visual Basic, Visual C# ซึ่งเป็นลักษณะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุท่ี
ทำ�ให้ใช้งานง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม ถ้าไม่มีพ้ืนฐานการเขียนโปรแกรมท่ีดีพอก็ไม่สามารถพัฒนา
โปรแกรมใช้งานที่ดีได้ ดังน้ัน ไม่ว่าจะเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาใดก็ตามจำ�เป็นที่จะต้องศึกษา
ขัน้ ตอนการเขยี นและพัฒนาโปรแกรมให้ดกี ่อน

นักเขียนโปรแกรมท่ดี ีเม่อื ต้องการพัฒนาโปรแกรมใช้งานจะไม่เขียนหรือพิมพ์โปรแกรม
เข้าเคร่ืองคอมพิวเตอร์ทันทีเลยแต่จะทำ�ตามขั้นตอนทเ่ี รียกว่า “วฏั จักรการพฒั นาโปรแกรม”

วัฏจักรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC) หรือ
Software Development Life Cycle: SDLC) เป็นข้ันตอนท่ีใช้ในการพัฒนาโปรแกรมใช้งาน
คล้ายกันกับข้ันตอนการพัฒนาระบบงาน (System Development Life Cycle: SDLC) ท่ี
นักวเิ คราะหร์ ะบบ (Systems Analyst) ใช้ในการพัฒนาระบบสารสนเทศ

วัฏจกั รการพฒั นาโปรแกรม ประกอบด้วย 6 ขน้ั ตอน ดงั ภาพ 1-5

ภาพ 1-5 วัฏจักรการพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC)

16 พ้นื ฐานการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ Visual Basic 2015

รายละเอยี ดของแตล่ ะขน้ั ตอน มีดงั ต่อไปน้ี
1. วเิ คราะห์ความตอ้ งการของผ้ใู ช ้ (Requirement analysis) 
การวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้หรือการวิเคราะห์ปัญหา  (Problem  Analysis)
หรือการวิเคราะห์งาน (Job Analysis) เป็นหัวใจสำ�คัญของการเขียนโปรแกรม เมื่อนักเขียน
โปรแกรมได้รับมอบหมายงานจากนักวิเคราะห์ระบบ หรือต้องการเขียนโปรแกรมตามความ
ต้องการของผู้ใช้ก็ต้องทำ�ความเข้าใจปัญหา ศึกษาและสอบถามความต้องการของผู้ใช้อย่าง
ละเอยี ดและให้ผู้ใช้ยนื ยนั วา่ นักเขียนโปรแกรมเขา้ ใจปัญหาและความต้องการถกู ตอ้ งดแี ล้ว
2. ออกแบบโปรแกรม (Design the program)
ในการออกแบบโปรแกรมทด่ี คี วรทำ�ดงั ต่อไปน้ี

2.1 กำ�หนดรายละเอียดของโปรแกรม (Program Specification)
เป็นการกำ�หนดความสามารถและขีดจำ�กัดของโปรแกรมให้ชัดเจน เช่น
กำ�หนดรายละเอียดเกี่ยวกับข้อมูลเข้า  ข้ันตอนการประมวลผล  และรายละเอียดเก่ียวกับ
การแสดงผลตามท่ตี อ้ งการ

2.2 กำ�หนดขัน้ ตอนการทำ�งานของโปรแกรม
เป็นการกำ�หนดลำ�ดับข้ันตอนการทำ�งานของโปรแกรม หรือวิธีการท่ีจะใช้ใน
การแก้ปัญหาต่างๆ ซ่ึงเรียกว่า “อัลกอริทึม” (Algorithm) โดยอาจเขียนเป็นผังงานหรือรหัส
เทยี ม
3. เขยี นโปรแกรม (Code the program)
เป็นการเขียนโปรแกรมจากผังงานหรือรหัสเทียมที่ได้ออกแบบมาแล้ว โดยใช้ภาษาท่ี
เหมาะสมกับงานน้ันๆ เช่น ภาษาโคบอล โดยอาจเขียนบนกระดาษลงรหัส (Coding Sheet)
ก่อน หรือพิมพ์เข้าเคร่ืองคอมพิวเตอร์เลยโดยใช้โปรแกรมจัดพิมพ์ข้อความ (Text editor)
ใดก็ได้ เช่น Notepad, EditPlus หรือโปรแกรมพิมพ์ข้อความที่มีอยู่ในชุดพัฒนาโปรแกรมของ
ตัวแปลภาษาที่เรียกว่า IDE (Integrated Development Environment) ซ่ึงจะสะดวกกว่า
แล้วทำ�การบันทึกเก็บไว้เป็นแฟ้มโปรแกรม (Program File) หรือ Source File โดยใช้นามสกุล
ตามขอ้ กำ�หนดของภาษาทใี่ ช้ เช่น .VB หมายถงึ โปรแกรมภาษา Visual BASIC
4. ทดสอบโปรแกรม (Testing) และแกไ้ ขข้อผดิ พลาด (Debugging) 
เป็นการตรวจสอบโปรแกรมด้วยสายตาก่อน เพ่ือดูว่าโปรแกรมท่ีพิมพ์ตรงกับที่เขียนไว้
หรือไม ่ โดยตรวจสอบบนเอดิเตอร์หรอื พิมพ์โปรแกรมออกมาตรวจสอบบนโตะ๊  (Desk-checking)
แล้วให้ตัวแปลภาษาในคอมพิวเตอร์ทำ�การแปลโปรแกรมหรือท่ีเรียกว่า คอมไพล์ (Compile)
เพ่ือหาว่ามีข้อผิดพลาดอะไรบ้าง เช่น ผิดรูปแบบคำ�สั่ง (Syntax Error) หรืออื่นๆ ถ้ามีท่ีผิด
ก็ต้องทำ�การแก้ไข แล้วแปลโปรแกรมใหม่จนกว่าจะคอมไพล์ผ่านได้เป็น Object File ซ่ึง
มนี ามสกลุ  .OBJ

บทที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรม 17

เมื่อไม่มีข้อผิดพลาดจากการแปลโปรแกรมแล้ว จึงทำ�การสร้างแฟ้มโปรแกรมใช้งาน 
(Application Program) ที่เรียกกันติดปากว่า “แอพ” ซ่ึงเป็นแฟ้มที่ทำ�งานได้ (Executable
File) และมีนามสกุล .EXE โดยใช้ฟังก์ชัน Build (ตัวแปลภาษาบางตัวใช้ Make) ซ่ึงจะมีการ
เชอื่ มโยงแฟม้ อน่ื ท่เี กี่ยวขอ้ งกบั โปรแกรมทีเ่ ขียน ถ้ามคี วามผิดพลาดกต็ ้องทำ�การแกไ้ ขกอ่ น 

เมื่อได้แฟ้ม .EXE แล้วก็สามารถทำ�การทดสอบการทำ�งานของโปรแกรม (Execute)
เพื่อหาข้อผิดพลาดขณะทำ�งาน (Run-time Error) โดยใช้ข้อมูลทดสอบ (Test Data) เพ่ือ
ตรวจสอบผลการทำ�งานของโปรแกรม และทดสอบตรรกะของโปรแกรมว่าผิดหรือไม่ (Program
Logic Error) โดยตรวจสอบและแก้ไขจนแน่ใจว่าโปรแกรมทำ�งานได้ถูกต้องตามที่ผู้ใช้งาน
ตอ้ งการ

5. นำ�โปรแกรมไปใช้งานจริง (Deployment)
การนำ�โปรแกรมไปใช้งานจริง โดยให้ผู้ใช้งานทำ�งานต่างๆ ตามโปรแกรมที่จัดทำ�ไว้ เช่น
การป้อนข้อมูล การคำ�นวณ และการแสดงผลต่างๆ หากพบข้อผิดพลาด ก็ต้องทำ�การปรับปรุง
แก้ไขโปรแกรมใหถ้ กู ตอ้ ง 
การจัดทำ�เอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถใช้โปรแกรมได้สะดวก ควรจัดทำ�คู่มือการใช้โปรแกรมและ
เอกสารประกอบโปรแกรมด้วย โดยคู่มือการใช้โปรแกรมควรจะอธิบายขั้นตอนต่างๆ ท่ีจำ�เป็น
ในการใชง้ าน ความสามารถและขดี จำ�กดั ของโปรแกรม ตวั อยา่ งการใชง้ านตา่ งๆ เชน่  การนำ�ขอ้ มลู
เขา้  การแสดงผลหรือรายงานท่ีได้จากการทำ�งานของโปรแกรม เปน็ ตน้
ส่วนเอกสารประกอบโปรแกรมจะเป็นรายละเอียดท้ังหมดของโปรแกรมตั้งแต่เริ่ม
พัฒนา วิธีการต่างๆ ท่ีใช้ในการพัฒนาโปรแกรม ผังโครงสร้าง รหัสเทียม ผังงาน และโปรแกรม
ท้ังหมด ซง่ึ จะเปน็ ประโยชนใ์ นการแกไ้ ขหรือพฒั นาโปรแกรมใหด้ ขี ้ึนต่อไป
6. การปรับปรงุ และพัฒนาโปรแกรม (Program Maintenance)
การปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม ทำ�ให้โปรแกรมใช้งานมีความถูกต้อง ทันสมัย และ
ตรงกับความต้องการของผ้ใู ช้ (ท่อี าจมีเพ่มิ เติมอย่เู สมอ) โดยท่วั ไปโปรแกรมใช้งานร่นุ แรก เรียกว่า
รุ่นทดสอบ (Beta Version) เมื่อปรับปรุงและพัฒนาให้ดีขึ้นก็จะเป็นรุ่นท่ีใช้งานจริง (Release
Version) และถ้ามีการปรับเปล่ียนโปรแกรมให้ดีข้ึนอีกอาจต้ังช่ือรุ่นเป็นตัวเลขต่อไป เช่น
โปรแกรมรนุ่ แรก (Version 1.0) เมอ่ื มกี ารเพม่ิ เตมิ  ปรบั ปรุง แกไ้ ขโปรแกรมเปน็ รนุ่  1.1 เปน็ ต้น

1.6 การวเิ คราะห์งาน (Job Analysis)

หลักเกณฑ์ในการวเิ คราะห์งานเพอื่ ใหไ้ ด้ผลดี ควรพจิ ารณาดงั ต่อไปน้ี
1. ส่งิ ทตี่ อ้ งการ เช่น ตอ้ งการใหเ้ ขยี นโปรแกรมเกยี่ วกบั อะไร มกี ารคำ�นวณหรือประมวล
ผลเพอ่ื หาคา่ อะไรบา้ ง หรือต้องการใหใ้ ชภ้ าษาใดเขียน


Click to View FlipBook Version
Previous Book
DnD_BasicRules_2018
Next Book
RSPS PMR + ISBN Corel X4