โครงสร้างรายวิชา
โครงสร้างรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ระดับ ประถมศึกษา ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 เวลา 20 จำนวน ....... หน่วยกิต
ลำดับ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน/ตัวชี้วัด/ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนัก
ที่ ผลการเรียนรู้ (ชั่วโมง) คะแนน
1. ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา ว 4.2 ป.4/1 -เหตุผลเชิงตรรกะ 6 26
-อัลกอริทึม
-การแสดงลำดับขั้นตอนการ
ทำงานของอัลกอริทึม
เขียนโปรแกรมอย่างง่าย ว 4.2 ป.4/2 -สำรวจโลกของ Scratch 8 36
2. ด้วย Scratch -การเข้าใช้งานโปรแกรม
Scratch
-การเขียนโปรแกรม
scratch เบื้องต้น
-โปรเจกต์ดนตรี
3. การใช้งานอินเตอร์เน็ต ว 4.2 ป.4/3 -อินเทอร์เน็ต 4 18
-ความน่าเชื่อถือของข้อมูล
รวมระหว่างเรียน 18 80
รวมสอบปลายภาค 2 20
รวมตลอดภาค 20 100
คำอธิบายรายวิชา
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่า
ทันและมีจริยธรรม
การเก็บคะแนน
คะแนนระหว่างเรียน 80 คะแนน
คะแนนปลายภาค 20 คะแนน
รวม 100 คะแนน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
ิ
หน่วยการเรียนรู้ ขั้นตอนวธีการแก้ปัญหา
รหัส – ชื่อรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
ชั้น ประถมศกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 6 ชั่วโมง
ึ
ผู้สอน.นาย นิติกร กล้ากระทำ โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1 )
มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้
ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหา
อย่างง่าย
สาระสำคัญ
เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความ
สมเหตุสมผล มีความสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะ
ความสำคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทำให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลัก
วิทยาศาสตร์
อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน วิธีการแกไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นตอน
้
และชัดเจน ซึ่งการแก้ปัญหาโดยการใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถใช้แก้ปัญหาทั่ว ๆ ไปและยังใช้กับการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย
การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือการใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คือ
ลำดับและขั้นตอนการทำงาน
การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง คือการอธิบายด้วยรหัส โดยเราสามารถกำหนดรหัส จำลอง ขึ้นเองได้
การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คือ แผนผังแสดงขั้นตอนการทำงาน ซึ่งสามารถใช้แผนผังนี้
แสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงาน
แบบโครงสร้างเรียงลำดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก
สาระการเรียนรู้
- เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม
- การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอลกอริทึมในการแก้ปัญหา
ั
- การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ
- อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง
- การใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองในการแก้ปัญหา
- การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
- การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
จุดประสงค์การเรียนรู้
ความรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายการทำงาน โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้
2. นักเรียนสามารถคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้
3. นักเรียนสามารถอธิบายหลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองได้
4. นักเรียนมีความเข้าใจกระบวนการทำงานของอัลกอริทึมได้
5. นักเรียนสามารถอธิบายหลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองได้
6. นักเรียนสามารถอธิบายความสัมพันธ์ของอัลกอริทึมได้
ทักษะกระบวนการ
1. นักเรียนสามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้
2. นักเรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองได้
3. นักเรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองได้
์
4. นักเรียนสามารถใช้สัญลักษณได้อย่างถูกต้องตามหลักการ
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่งในการทำงาน
สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการคิด
2. ความสามารถในการแก้ปัญหา
3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
4. ความสามารถในการสื่อสาร
5. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
การประเมินผลรวบยอด
ชิ้นงาน
1 รายงาน เรื่อง ทางเลือกของโคนัน
2 ใบงาน เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน
3.ใบงาน เรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ
4.ใบงาน เรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน
การประเมินผล
ประเด็นการประเมิน ระดับคุณภาพ น้ำหนักคะแนน
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
รายงาน เรื่อง ทางเลือก 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 2
ของโคนัน
ใบงาน เรื่อง รหัสลับของ 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 2
นักสืบเยาวชน
ใบงาน เรื่อง ข้อความ 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 4
ปริศนากับเจ้าหนูยอด
นักสืบ
ใบงาน เรื่อง การเดินทาง 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 2
ด้วยผังงาน
แบบทดสอบ 24-30 คะแนน 17-23 คะแนน 10-16 คะแนน 0-9 คะแนน 8
รวม 18
กิจกรรมการเรียนรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า นักเรียนเคยดูการ์ตูนโคนันเจ้าหนูยอดนักสืบหรือไม่ โคนันเป็น
นักสืบที่มีไหวพริบดีมาก เดี๋ยวเราจะมาเป็นนักสืบแบบโคนันกัน
2. ครูสนทนากับนักเรียนว่า นักเรียนรู้ไหมว่าในสืบคดีหรือการแก้ปัญหาต้องทำอย่างเป็นลำดับขั้นตอน
และต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะช่วยวิเคราะห์รายละเอียดและหลักฐานต่าง ๆ
ขั้นสอน (40 นาที)
ิ่
1. ครูอธิบายเหตุผลเชิงตรรกะเพมเติมในหนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ และยกตัวอย่างในชีวิตประจำวัน
ประกอบ
2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน แจกใบกิจกรรมเรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ ให้นักเรียนทำ
กิจกรรมที่1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดท้าย
3. ครูสมมติบทบาทให้นักเรียนเป็นโคนัน แล้วเล่าสถานการณ์ให้นักเรียนฟังเพอดึงดูดความสนใจ
ื่
4. ให้นักเรียนภายในกลุ่มช่วยกันสืบคดีโดยการเรียงข้อความในกิจกรรมที่1 เรื่อง สมบัติชิ้นสุดท้าย ให้
ถูกต้อง และวิเคราะห์หาคำตอบว่าใครคือขโมย พร้อมทั้งหลักฐาน ภายในเวลา 15 นาที
5. ครูสุ่มถามนักเรียนว่า ใครคือขโมย เพราะเหตุใดถึงคิดว่าคนนี้คือขโมย จากนั้นถามกลุ่มอื่น ๆ ที่ได้
คำตอบแตกต่าง พร้อมเหตุผล
ขั้นสรุป (10 นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ลำดับข้อความ สรุปว่าใครคือขโมย พร้อมหลักฐาน
2. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปราย การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามีความสำคัญอย่างไร
(แนวคำตอบ มีความสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล จัดลำดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะ
้
ความสำคัญของเรื่องราว ทำให้การตัดสินใจแกปัญหามีความสมเหตุสมผล)
3. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำกิจกรรมที่2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน ให้เป็นการบ้าน
ชั่วโมงที่ 2
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิมที่เรียนในชั่วโมงที่แล้ว
2. จากใบกิจกรรมที่2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน ครูสุ่มนักเรียนถามเส้นทางที่ดีที่สุด และให้นักเรียนบอกขั้นตอน
การเดินทาง ในขณะเดียวกันให้นักเรียนกลุ่มอื่น ๆ ลองเดินตามขั้นตอนที่เพื่อนนำเสนอ
(ครูควรสุ่มนักเรียน 1-2 กลุ่ม เพื่อให้นักเรียนนำเสนอขั้นตอนการเดินทาง และตรวจสอบว่าเพื่อนคน
อื่นสามารถทำตามขั้นตอนที่นักเรียนนำเสนอได้หรือไม่)
3. ครูถามนักเรียนว่า ทำไมจึงคิดว่าเส้นทางที่เลือกนั้นเป็นเส้นทางที่ดีที่สุด
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูถามคำถามนักเรียนว่า ทำไมนักเรียนสามารถเดินทางไปถึงสถานที่เกิดเหตุตามที่เพื่อนนำเสนอได้
(แนวคำตอบ เพราะนักเรียนสามารถใช้ข้อความ แสดงลำดับขั้นตอนที่ชัดเจนได้ เมื่อใครอ่านข้อความ
ดังกล่าวก็สามารถเดินทางไปถึงสถานที่เกิดเหตุได้ )
2. ครูบอกนักเรียนว่า ขั้นตอนวิธีที่นักเรียนใช้แก้ปัญหา เรียกว่าอัลกอริทึม เป็นการแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ
3. ครูอธิบายความหมายและขั้นตอนของอัลกอริทึมในหนังสือเรียน พร้อมทั้งยกตัวอย่างในชีวิตประจำวัน
ขั้นสรุป (10 นาที)
ครูให้นักเรียนอภิปรายความหมายของเหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม และสุ่มนักเรียนยกตัวอย่างการใช้
อัลกอริทึมด้วยข้อความในชีวิตประจำวัน
ชั่วโมงที่ 3
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายความรู้เดิมเรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึม
2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรม จากชั่วโมงที่แล้วว่านักเรียนได้เขียนอัลกอริทึมเป็นข้อความ ในชั่วโมงนี้
นักเรียนจะได้เขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง
ขั้นสอน (30 นาที)
1. ครูอธิบายหลักการของรหัสจำลอง จากนั้นแจกใบกิจกรรม เรื่อง ภารกิจลับของนักสืบเยาวชน ให้
นักเรียนได้ทดสอบความเข้าใจ ภายในเวลา 10 นาที
2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน จากนั้นครูแจกใบกิจกรรม เรื่อง ภารกิจลับของนักสืบเยาวชน
ื่
3. ครูเล่าสถานการณ์เพอดึงดูดความสนใจสมมติว่า นักเรียนได้รับภารกิจลับให้เดินทางไปสืบคดีระดับชาติ
โดยต้องเดินทางไปสืบคดีที่ต่างแดนผ่านทางเรือขนส่งสินค้า จุดเริ่มต้นอยู่ที่บ้าน แต่ก่อนที่จะไปขึ้นเรือ
นักเรียนจะต้องเดินทางไปเอาแผนที่เดินเรือที่กระท่อมหลังป่ามรณะ โดยห้ามเข้าป่ามรณะจากนั้น
เดินทางต่อไปที่ปราสาท เพอขอความช่วยเหลือจากทหารให้ติดตามไปด้วยถึงจะข้ามสะพานไปขึ้นเรือ
ื่
ได้
4. ครูให้นักเรียนพิจารณาเส้นทางการเดินทางในใบกิจกรรม และสร้างรหัสจำลองการเดินทางในใบ
กิจกรรม ภายในเวลา 10 นาที
ขั้นสรุป (10 นาที)
ื่
1. ครูสุ่มนักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาเขียนรหัสจำลองหน้ากระดาน และให้เพอนกลุ่มอื่น ๆ ช่วยตรวจสอบ
2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายหลักการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง และสรุปลงในสมุด
ชั่วโมงที่ 4
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้เดิม โดยการถามคำถามนักเรียนว่า การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมสามารถแสดงได้กี่
แบบได้แก่อะไรบ้าง
(แนวคำตอบ มี 3 แบบ ได้แก การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง
่
หรือซูโดโค้ด และการแสดงอลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต)
ั
2. ครูสนทนาเกี่ยวกับกิจกรรมที่ 2 ทางเลือกของโคนัน จากชั่วโมงที่แล้วว่านักเรียนได้เขียนอลกอริทึมเป็น
ั
ข้อความ ในชั่วโมงนี้นักเรียนจะได้เขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน จากนั้นแจกบัตรข้อความชื่อและความหมายสัญลักษณ์ผังงานให้นักเรียน
กลุ่มละ 1 ชุด จากนั้นให้นักเรียนเล่นเกมบัตรภาพแผนผังเพอทดสอบความรู้และไหวพริบ
ื่
2. ครูบอกกติกาแก่นักเรียน กติกามีอยู่ว่าเมื่อครูชูบัตรภาพรูปเรขาคณิตที่เป็นสัญลักษณ์ของผังงาน ให้
นักเรียนพิจารณาคาดการณ์ว่าสัญลักษณ์ที่ครูชูขึ้นนั้นมีชื่อและความหมายว่าอย่างไร ให้นักเรียนแต่ละ
ี่
กลุ่มแข่งกันยกบัตรข้อความทเป็นคำตอบ กลุ่มไหนตอบได้เร็วและถูกต้อง รับคะแนนไปครั้งละ 5
คะแนน
3. หลังจากเล่นเกมครบทุกบัตรภาพแล้ว ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานเพิ่มเติม จากหนังสือ
เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ
4. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
ขั้นสรุป (10 นาที)
1. ครูให้นักเรียนสรุปความรู้ที่ได้จากการเล่นเกมลงในสมุด
ชั่วโมงที่ 5
ขั้นนำ (10 นาที)
์
1. ครูทบทวนความหมายของสัญลักษณการแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต ด้วยการสุ่มถาม
คำถามนักเรียน 3-4 คน
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน กลุ่มละ 3-4 คน จากนั้นแจกใบกิจกรรมเรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน
2. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำใบกิจกรรมเรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน
ขั้นสรุป (10 นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยใบกิจกรรมเรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน
2. ครูสุ่มนักเรียนยกตัวอย่างการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยใช้การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน เช่น
การตื่นนอนของนักเรียน
ชั่วโมงที่ 6
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิมจากกิจกรรมในชั่วโมงทแล้ว
ี่
2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน กลุ่มละ 4-5 คน เพื่อทำกิจกรรมแผนผังแสนสนุก
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูแจกอุปกรณ์ให้นักเรียน ได้แก่ กระดาษปรู๊ฟกลุ่มละ 1 แผ่น และปากกาเมจิกกลุ่มละ 2 ด้าม
2. ครูให้นักเรียนจับสลากเลือกสถานการณ์ (ให้ครูสร้างสถานการณ์โดยที่แต่ละกลุ่มสถานการณ์ไม่ซ้ำกัน
ตัวอย่างสถานการณ์ เช่น การเดินทางจากโรงเรียนกลับบ้าน) แล้วให้นักเรียนออกแบบการแก้ปัญหา
โดยใช้การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ภายในเวลา 15 นาที
3. หลังจากที่นักเรียนทำกิจกรรมเสร็จแล้ว ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอหน้าชั้นเรียน กลุ่มละ 2-3
นาที
ขั้นสรุป (10 นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายกิจกรรมแผนผังแสนสนุก
2. ครูถามคำถามนักเรียนว่า ระหว่างเหตุผลเชิงตรรกะและอลกอริทึมมีความสัมพันธ์กันอย่างไร ให้
ั
นักเรียนตอบคำถามลงในสมุดของตนเอง
3. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดในหนังสือแบบฝึกหัดวิชาวิทยาการคำนวณ ข้อ 4 หน้า 9
ภาระงานของนักเรียน
ใบงาน เรื่อง ข้อความปริศนากับเจ้าหนูยอดนักสืบ
ใบงาน เรื่อง ทางเลือกของโคนัน
ใบงาน เรื่อง ภารกิจลับของนักสืบเยาวชน
ใบงาน เรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
หน่วยการเรียนรู้ เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch
รหัส – ชื่อรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
ึ
ชั้น ประถมศกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 11 ชั่วโมง
ผู้สอน.นาย นิติกร กล้ากระทำ โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1 )
มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้
ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและ
แก้ไข
สาระสำคัญ
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อคโปรแกรม (block) นำมาต่อ
ื่
กันเพอสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้
การเขียนโปรแกรม scratch คือ การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแต่ละตัวรวมทั้งฉาก ทำงานร่วมกันโดย
ที่ตัวละครแต่ละตัวรวมทั้งฉากสามารถมีได้หลายสคริปต์หรือไม่มีสคริปต์ ซึ่งโปรแกรม scratch สามารถนำมา
พัฒนาในเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่นการสร้างนิทาน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้าง
เกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตาม
ความต้องการ หากมีขอผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละขั้นตอน เมื่อพบโจทย์ที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง
้
ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เริ่มฝึกเขียนสคริปต์สั้น ๆ แล้ว
จึงสร้างโปรเจกต์สนุก ๆ และแชร์ผลงานให้เพื่อน ๆ รับฟังข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผู้อื่น
สาระการเรียนรู้
- เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม
- การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอลกอริทึมในการแก้ปัญหา
ั
- การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ
- อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง
- การใช้อัลกอริทึมด้วยรหัสจำลองในการแก้ปัญหา
- การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
- การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
จุดประสงค์การเรียนรู้
ความรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายลักษณะและขั้นตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้
2. นักเรียนสามารถบอกองค์ประกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้
3. นักเรียนสามารถอธิบายลำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรม scratch ได้อย่างถูกต้อง
4. นักเรียนสามารถอธิบายลำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้
ทักษะกระบวนการ
1. นักเรียนสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วิธี ตามขั้นตอนที่กำหนดได้
2. นักเรียนสามารถปฏิบัติตามขนตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบื้องต้นได้
ั้
้
3. นักเรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้
้
4. นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแกไขได้
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่งในการทำงาน
สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการคิด
2. ความสามารถในการแก้ปัญหา
3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
4. ความสามารถในการสื่อสาร
5. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
การประเมินผลรวบยอด
ชิ้นงาน
1 ใบงาน เรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
2 ใบงาน เรื่อง บล็อกคำสั่ง
ภาระงาน
1 แบบทดสอบ
2 แบบฝึกหัด
3 งานนำเสนอ
การประเมินผล
ประเด็นการประเมิน ระดับคุณภาพ น้ำหนักคะแนน
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
ใบงาน เรื่อง 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 2
ส่วนประกอบของ
โปรแกรม Scratch
ใบงาน เรื่อง บล็อกคำสั่ง 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 2
งานนำเสนอ 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 4
แบบฝึกหัด 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 2
แบบทดสอบ 24-30 คะแนน 17-23 คะแนน 10-16 คะแนน 0-9 คะแนน 8
รวม 18
กิจกรรมการเรียนรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขั้นนำ (10 นาที)
กระตุ้นความสนใจ (Engage)
1. ครูตั้งคำถามว่า นักเรียนคิดว่าคอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างไร
(แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้น เกิดจากการที่มนุษย์เขียนโปรแกรมขึ้นมาสั่งงานให้
คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่ง)
2. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22
จากนั้นครูตั้งคำถามว่า เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร
(แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมที่
ต้องการจะเขียน ซึ่งจะต้องมีการวางแผนและลำดับขั้นตอนการสั่งการให้ชัดเจนก่อนเสมอ)
3. จากนั้นครูกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ โดยบอกว่าวันนี้เรามาฝึกเขียนโปรแกรมกัน
ขั้นสอน (50 นาที)
สำรวจค้นหา (Explore)
1. ครูให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ของหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จาก
ภาพในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนำอ่านและ
สะกดคำศัพท์ดังกล่าว
- Program (ชุดคำสั่ง)
- Programming (การเขียนโปรแกรม)
2. ครูให้นักเรียนศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 23 แล้วร่วมกันอภิปรายว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เขียนขึ้นเพื่อสั่งการให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้
3. ครูสอบถามนักเรียนว่า นักเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามีนักเรียนคนใดเคยใช้งาน
ให้นักเรียนออกมาเล่าให้เพื่อนในชั้นฟังว่าใช้งานอย่างไร และใช้เพื่อประโยชน์ด้านใด
4. ครูชี้แจงว่าโปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ 2 วิธี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการ
เข้าใช้งานแบบออฟไลน์
้
5. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขาใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 24-28
6. ครูสาธิตและอธิบายวิธีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพื่อเป็นตัวอย่างให้นักเรียนปฏิบัติตาม
7. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซึ่งมีขั้นตอนในการปฏิบัติ ดังนี้
1) เปิดเว็บเบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ที่ช่องอยู่เว็บ กดแป้น Enter จะปรากฏ
หน้าต่างโปรแกรม Scratch
2) คลิกเลือก Join Scratch
3) ป้อนชื่อผู้ใช้เป็นภาษาอังกฤษ โดยไม่ใช้ชื่อจริง
4) ป้อนรหัสผ่านไม่น้อยกว่า 6 ตัวอักษร หรือตัวเลข และห้ามบอกรหัสผ่านแก่ผู้อื่น (ให้นักเรียนจด
ชื่อบัญชีและรหัสไว้เผื่อลืม)
5) ป้อนรหัสผ่านอีกครั้งในช่อง Confirm Password และคลิกถัดไป (Next)
6) ป้อน เดือนเกิด ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ
7) ป้อนอีเมลของคุณครู และยืนยันอีเมล
8) เมื่อปรากฏหน้าต่างต้อนรับ ให้คลิกปุ่ม OK Lets Go!
9) แจ้งคุณครูให้ยืนยันอีเมล โดยให้เข้าอีเมลและคลิก Comfirm my email address
10) เมื่อสมัครสมาชิกแล้วจะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม ให้ตรวจสอบชื่อผู้ใช้ที่มุมขวาบน
8. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายว่า การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์มีขั้นตอนการปฏิบัต
อย่างไร เพื่อทบทวนและชี้แนะนักเรียนที่ยังไม่เข้าใจและไม่สามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้
ชั่วโมงที่ 2
ขั้นนำ (10 นาที)
กระตุ้นความสนใจ (Engage)
4. ครูตั้งคำถามว่า นักเรียนคิดว่าคอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างไร
(แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้น เกิดจากการที่มนุษย์เขียนโปรแกรมขึ้นมาสั่งงานให้
คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่ง)
5. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22
จากนั้นครูตั้งคำถามว่า เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร
(แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมที่
ต้องการจะเขียน ซึ่งจะต้องมีการวางแผนและลำดับขั้นตอนการสั่งการให้ชัดเจนก่อนเสมอ)
6. จากนั้นครูกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจ โดยบอกว่าวันนี้เรามาฝึกเขียนโปรแกรมกัน
ขั้นสอน (40 นาที)
สำรวจค้นหา (Explore)
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม โดยถามคำถามนักเรียนว่า โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งาน
ได้ 2 วิธีกี่วิธีอะไรบ้าง
(แนวคำตอบ : 2 วิธี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการเข้าใช้งานแบบออฟไลน์)
2. จากนั้นครูสนทนากับนักเรียนว่า ชั่วโมงที่แล้วนักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์
ชั่วโมงนี้ นักเรียนจะได้ศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์
้
3. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขาใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 29-32
4. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ที่ได้ศกษาจากหนังสือเรียน ซึ่งมีขั้นตอนใน
ึ
การปฏิบัติ ดังนี้
เปิดเว็บเบราล์เซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ที่ช่องอยู่เว็บ กดแป้น Enter
จะปรากฏหน้าต่างโปรแกรม Scratch ให้ดาวน์โหลด
5. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ให้แต่ละกลุ่มร่วมกันสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch
จากอินเทอร์เน็ต นำข้อมูลที่ศึกษาได้มาสรุปและวิเคราะห์ร่วมกัน จากนั้นจัดทำป้ายนิเทศติดหน้าชั้น
เรียน เพื่อให้นักเรียนคนอื่น ๆ ได้ศึกษาความรู้เกี่ยวกับโปรแกรม Scratch
อธิบายความรู้ (Explain)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันอธิบายโปรแกรม Scratch จากที่นักเรียนได้ร่วมกันศึกษาในแต่ละกลุ่มเพอ
ื่
แลกเปลี่ยนความรู้กันภายในชั้นเรียน พร้อมทั้งให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 17 เพอตรวจสอบความเข้าใจของนักเรียน
ื่
ขั้นสรุป (10 นาที)
ขยายความเข้าใจ (Elaborate)
1. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า เหตุผลที่เราต้องศึกษาโปรแกรม Scratch เนื่องจากเป็นโปรแกรมภาษาท ี่
สามารถสร้างชิ้นงานอย่างง่ายได้ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม
ดนตรี เป็นต้น และยังสามารถแสดงชิ้นงานและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำ
ให้ผู้ที่ศึกษาเรียนรู้หลักการพร้อมทั้งคิดได้อย่างสร้างสรรค์
ตรวจสอบผล (Evaluate)
1. ครูประเมินผลการทำกิจกรรมกลุ่ม การอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch
2. ครูประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคลโดยแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.4 หน้า 17
3. ครูประเมินชิ้นงานป้ายนิเทศ เรื่อง โปรแกรม Scratch
ชั่วโมงที่ 3
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูสนทนากับนักเรียนโดยนำเข้าสู่บทเรียน จากที่นักเรียนได้ศึกษาและสืบค้นเรื่องโปรแกรม scratch
ั
ชั่วโมงก่อนหน้านั้น คราวนี้เราจะมีการฝึกเขียนโปรแกรมกนจริงๆ
2. จากนั้นครูให้นักเรียนเปิดใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสที่นักเรียนมีอยู่ก่อนหน้านี้
ขั้นสอน
ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา
1. ครูอภิปรายว่า หากต้องการให้แมวหรือตัวละครทำตามคำสั่งของเราน้ำเราจะต้องเขียนโปรแกรมคำสั่ง
เพื่อป้อนให้โปรแกรมทำตามคำสั่ง จากชั่วโมงที่ผ่านมานักเรียนรู้วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรมแล้ว แต่
การที่จะเขียนโปรแกรมคำสั่งได้นั้นสิ่งที่จะต้องศึกษาเพิ่มเติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch
ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจ
1. ครูอธิบายควบคู่กับภาพองค์ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 34-35 ว่าองค์ประกอบหลักของโปรแกรม scratch มีดังนี้
1. แผ่นเมนูเครื่องมือ
2. เครื่องมือเวที
3. ข้อมูลเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก
4. บล็อกโปรแกรมคำสั่ง
5. ชุดคำสั่งของบล็อกที่เลือก
6. พื้นที่ทำงาน
7. เวที
8. รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน
2. ครูให้นักเรียนศึกษาความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชา
พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 36
3. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายว่า โปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch มีโครงสร้างหลัก 3 ส่วน ดังนี้
1) พื้นที่เขียนสคริปต์ หรือพื้นที่เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทำตามคำสั่งที่ต้องการ
โดยสามารถสั่งการได้จากบล็อกโปรแกรมคำสั่ง
ี
2) เวที เป็นส่วนที่แสดงผลการทำงานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซึ่งเวทีจะมขนาด 480 x 360
หน่วย
3) ห้องแต่งตัว เป็นภาพของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพตัวละครได้ตามความต้องการ
โดยตัวละครสามารถเปลี่ยนแปลงชุด หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ ตามที่ต้องการได้
4. ครูให้นักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำสั่ง จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.4 หน้า 37-39 ซึ่งเป็นบล็อกคำสั่งโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้สั่งการให้โปรแกรม
Scratch ทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยมีบล็อกคำสั่งพื้นฐาน ดังนี้
1) การเคลื่อนที่ เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางขวา
2) รูปร่าง เช่น สลับชุด เปลี่ยนขนาด
3) เสียง เช่น เล่นกลอง เล่นเสียงสัตว์
4) ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาขึ้น
5) ควบคุม เช่น วนซ้ำ ตรวจสอบเงื่อนไข
6) กำลังรับรู้ เช่น ระดับเสียง คลิกเมาส์
7) เหตุการณ์ เช่น สร้างตัวแปร สร้างรายการ
8) โอเปอเรเตอร์ เช่น บวก เชื่อม และ
5. ครูให้นักเรียนคลิกเลือกบล็อกโปรแกรมคำสั่งตามที่ระบุข้างต้นบนหน้าจอโปรแกรม Scratch ในเครื่อง
คอมพิวเตอร์ เพื่อให้นักเรียนเข้าใจคำสั่งพื้นฐานต่าง ๆ ในบล็อกคำสั่งมากขึ้น เมื่อนักเรียนคลิกเลือก
คำสั่งต่าง ๆ จากหน้าจอโปรแกรมคำสั่งครูอาจถามว่า แต่ละคำสั่งทำหน้าที่ใดบ้าง ให้นักเรียน
อภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน
ชั่วโมงที่ 4
ขั้นนำ (10 นาที)
3. ครูสนทนากับนักเรียนโดยนำเข้าสู่บทเรียน จากที่นักเรียนได้ศึกษาและสืบค้นเรื่องโปรแกรม scratch
ชั่วโมงก่อนหน้านั้น คราวนี้เราจะมีการฝึกเขียนโปรแกรมกนจริงๆ
ั
4. จากนั้นครูให้นักเรียนเปิดใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสที่นักเรียนมีอยู่ก่อนหน้านี้
ขั้นสอน (40นาที)
ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า
1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทำให้ตัวละครใน
โปรแกรม Scratch พูดคำว่า “สวัสดีประเทศไทย” โดยให้เวลาสืบค้นและทำให้ตัวละครพูดภายใน
เวลา 20 นาที
2. ครูให้นักเรียนส่งตัวแทนออกมานำเสนอสิ่งที่นักเรียนสืบค้นได้หน้าชั้นเรียน ปัญหาอุปสรรคที่เจอจาก
การทำงานในโปรแกรม Scratch และสรุปว่ากลุ่มของนักเรียนสามารถทำให้ตัวละครพดตามคำสั่งที่
ู
กำหนดได้หรือไม่
3. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้นฐาน
ื
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 41-43
4. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคำว่า
“สวัสดีประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกำหนดให้ตัวละครพูดได้นั้นจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์
อย่างชัดเจนและนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ซึ่งการออกแบบซอฟต์แวร์จะต้อง
ออกแบบโดยใช้ผังงาน
5. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดที่ต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิด
สร้างสรรค์ของนักเรียน โดยนำเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามขั้นตอนที่ได้ศึกษามาข้างต้น
ซึ่งเริ่มจากการออกแบบผังงาน
ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้
1. ครูให้นักเรียนแต่ละคนเดินเยี่ยมชมผลงานการสร้างตัวละครของเพื่อน ๆ ภายในชั้นเรียน ที่ได้
สร้างสรรค์ขึ้นผ่านโปรแกรม Scratch และให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน
2. ครูให้นักเรียนทำใบงานที่ 2.2 เรื่อง บล็อกคำสั่ง
ขั้นสรุป (10นาที)
ขั้นที่ 5 สรุปและประเมินค่าคำตอบ
้
2. ครูอภิปรายร่วมกันกับนักเรียนเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch จนได้ขอสรุปว่า โปรแกรม Scratch เป็น
ิ
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่พัฒนาขึ้นมา เพอใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพวเตอร์ใน
ื่
รูปแบบของกราฟิก สามารถเรียนรู้ได้ง่าย และสนุกสนานกับการเรียนรู้ ฝึกกระบวนการคิดเป็นขั้น
เป็นตอนอย่างสร้างสรรค์ สามารถสร้างชิ้นงานได้ตามความต้องการหรือจินตนาการ
3. ครูถามคำถามนักเรียนว่า การฝึกเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ต่อเราอย่างไร
(แนวตอบ : การฝึกเขียนโปรแกรมจะช่วยส่งเสริมให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ สะท้อนความคิด
ที่ได้ออกมาเป็นผลงาน นอกจากนี้ การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นขั้นเป็นตอน
โดยเริ่มจากความคิดสร้างสรรค์ การวิเคราะห์ปัญหาและนำไปสู่การหาคำตอบอย่างเป็นระบบ)
ขั้นที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
1. ครูตรวจใบงานที่ 2.1 เรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
2. ครูตรวจใบงานที่ 2.2 เรื่อง บล็อกคำสั่ง
3. ครูประเมินการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนของนักเรียนจากการทำกิจกรรมกลุ่มเกี่ยวกับการเขียน
โปรแกรม Scratch
ชั่วโมงที่ 5
ขั้นนำ (5 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนักเรียนคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตัวละคร
พูดมีเสียงตอบโต้กันได้หรือไม่
ู
(แนวตอบ: ตัวละครสามารถพดตอบโต้กันได้)
2. ครูสนทนาเพื่อนำเข้าสู่เนื้อหาว่า เดี๋ยวเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉัน ก่อนอื่นเราต้องเรียนรู้
การสร้างเสียงให้ตัวละครกอน
่
ขั้นสอน (45 นาที)
1. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 45 เรื่อง
การเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครูอธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถที่จะ
ทำให้ตัวละครเคลื่อนไหว และมีคำพูดประกอบได้ ยังสามารถใส่เสียงเพอให้ตัวละครพูดออกมาอย่างมี
ื่
เสียงได้
2. ครูอธิบายเนื้อหาว่าการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียงนั้นต้องเริ่มจาก
1) ขั้นที่ 1 การกำหนดวัตถุประสงค์ ปัญหาว่าเราจะสร้างสรรค์ตัวละครให้มีบทบาทอย่างไร
โดยควรกำหนดบทสนทนาให้เข้ากับฉากหลังและสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอย่างตามหนังสือเรียนหน้า
45 เช่น ต้องการให้ตัวละครพูดว่า “สวัสดีประเทศไทย” และมีเสียง “เหมียว”
2) ขั้นที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ต้องวางแผนการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อจะนำไปเขียนโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์
3) ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ตามหนังสือเรียน ครู
อาจจะเขียนการออกแบบและอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ ของการเขียนผังงานลงบนกระดานดำ
3. เมื่อนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง ออกมาในรูปของผังงานเรียบร้อยจากนั้น
นำผังงานที่เราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch
ขึ้นมา เพอนำผังงานที่ออกแบบไว้ทำตามขั้นตอน ตามตัวอย่างหน้า 46-50 ในหนังสือเรียน รายวิชา
ื่
พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
4. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซต์ ที่ได้จากการสแกน QR code ในหนังสือเรียนหน้า
50 เพื่อให้ศึกษาเนื้อหาในเรื่องนี้ให้เข้าใจมากขึ้น
5. ครูให้นักเรียนศึกษาตัวอย่างการทำตัวละครเคลื่อนที่จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
6. ครูให้นักเรียนใช้โปรแกรม scratch สร้างตัวละครให้เคลื่อนที่ตามขั้นตอนที่ระบุไว้ในหนังสือเรียน
รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
ื่
้
7. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรืออภิปรายร่วมกับเพอนในชั้นเรียนในประเด็นที่เป็นปัญหา เกิดขอ
สงสัย
ชั่วโมงที่ 6
ขั้นนำ (5 นาที)
3. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนักเรียนคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตัวละคร
พูดมีเสียงตอบโต้กันได้หรือไม่
ู
(แนวตอบ: ตัวละครสามารถพดตอบโต้กันได้)
4. ครูสนทนาเพื่อนำเข้าสู่เนื้อหาว่า เดี๋ยวเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉัน ก่อนอื่นเราต้องเรียนรู้
่
การสร้างเสียงให้ตัวละครกอน
ขั้นสอน ( 40 นาที)
1. จากชั่วโมงที่แล้วนักเรียนได้เรียนรู้การสร้างเสียงให้ตัวละครแล้ว ในชั่วโมงนี้เราจะมาออกแบบโปร
เจกต์เรื่องราวของฉัน
2. ครูให้นักเรียนสำรวจคลังตัวละคร โดยเลือกตัวละครในคลังตัวละครได้โดยคลิกปุ่ม (1) และเปิด (2)
จะมีตัวละครให้เลือกมากมาย
(2)
(1)
3. ครูให้นักเรียนออกแบบโปรเจกต์เรื่องราวของฉัน (เป็นโปรเจกต์จากหนังสือ Scratch in Action
Animation) นักเรียนใช้โปรแกรม scratch ในการสร้างตัวละคร โดยครูยกตัวอย่างโปรเจกต์ เช่น
สร้างตัวละคร เพิ่มคำสั่งเสียงให้ตัวละคร ทดลองหาวิธีที่ทำให้เสียงตอบโต้กันระหว่างตัวละครได้ โดย
มีขั้นตอน ดังนี้
1) ให้นักเรียนเลือกตัวละคร และออกแบบซอฟต์แวร์ด้วยผังงานลงในสมุด
2) ศึกษาบล็อกคำสั่งในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
้
3) ศึกษาสคริปต์แนะนำและทดลองกับตัวละครที่ออกแบบไว้ถ้ามีข้อผิดพลาดให้ให้แกไข
ข้อผิดพลาดนั้น และออกแบบตัวละครต่อไป
กำหนดระยะเวลาในการทำ 30 นาที จากนั้นครูจะเดินตรวจชิ้นงานของนักเรียนแต่ละคนภายในห้อง
4. หลังจากสร้างชิ้นงานเสร็จเรียบร้อย ให้นักเรียนเขียนสรุปลำดับขั้นตอนการทำงานลงในสมุด โดยระบุ
ว่าในการทำกิจกรรมนักเรียนคิดว่าขั้นตอนใดบ้างที่ทำแล้วสนุกที่สุด ขั้นตอนใดยากที่สุดพร้อมบอก
ู
ื่
เหตุผลประกอบ แนะนำมาพดคุยแลกเปลี่ยนกับเพอนในชั้นเรียน
ขั้นสรุป (10นาที)
ครูถามนักเรียนว่า เราจะนำความรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันของเราได้อย่างไร
บ้าง ให้นักเรียนภายในห้องช่วยกันอภิปรายหาคำตอบ
ชั่วโมงที่ 7
ขั้นนำ (5 นาที)
5. ครูทบทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนักเรียนคิดว่า โปรแกรม scratch
6. ครูสนทนาเพื่อนำเข้าสู่เนื้อหาและพูดถึงโปรเจตที่ทำคาบที่แล้ว
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ให้แต่ละกลุ่มฝึกแก้ปัญหาในโปรแกรมโดยใช้ความรู้ที่เรียนมา
ก่อนหน้านี้
2. ครูสนทนากับนักเรียนเรื่องการฝึกแก้ปัญหาหรือแก้บั๊ก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) ว่าการฝึก
แก้ปัญหาในโปรแกรม ทำให้เราเขียนโปรแกรมได้เก่งขึ้น
3. ครูให้แต่ละกลุ่มเปิดเว็บไซต์ไปยัง URL
( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ )แล้วอ่านโจทย์ ว่าต้องการตรวจสอบ
และแก้ไขข้อผิดพลาดอย่างไร จากนั้นให้คลิกปุ่ม
4. เริ่มแก้โจทย์ปัญหาได้เลย (โจทย์ปัญหามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) กำหนดเวลา
ให้ 20 นาที
ขั้นสรุป (10 นาที)
1. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์ด้วยผังงานที่ใช้ในการแก้ปัญหาหน้าชั้นเรียน
ทีละกลุ่ม
2. ครูตรวจชิ้นงานโดยใช้แบบประเมินชิ้นงาน และเดินดูชิ้นงานของแต่ละกลุ่ม
ชั่วโมงที่ 8
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลื่อนไหว และพูดประกอบได้แล้ว ใน
ชั่วโมงนี้นักเรียนจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นำมาจากหนังสือ
Scratch in Action Animation)
2. จากนั้นคุณครูสนทนากับนักเรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจ ก่อนที่เราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสำรวจ
แท็บ Sounds ทั้งของเวทีและตัวละคร จะมีโปรแกรมปรับแต่งเสียงสำหรับแต่งเสียงได้หลากหลายวิธี
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียน 4-5 คน จากนั้นครูให้นักเรียนเข้าโปรแกรม scratch และไปตรงแท็บ
Sounds เพื่อสำรวจเสียงดนตรีต่าง ๆ
2. จากนั้นครูอธิบายเครื่องมือต่าง ๆ ที่อยู่ในแท็บ Sounds
3. ครูให้นักเรียนเปิดคลังเสียง แล้วเลือกเสียงที่ต้องการทดลอง (1) โดยกำหนดเวลาในการสำรวจเสียง
ต่าง ๆ 15 นาที
4. ครูให้นักเรียนตั้งชื่อวงดนตรีของกลุ่มตนเอง จากนั้นครูอธิบายว่าเราจะสร้างโปรเจกต์วงดนตรีที่ใช้
เสียงประกอบหลาย ๆ รูปแบบ ให้สอดคล้องกับตัวละครที่เลือกใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบ
กับตัวละครได้ เช่น คลิกตัวละครแล้วเกิดเสียงจากตัวละครนั้น
5. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเอง โดยครูคอยชี้แนะว่าให้นักเรียนลองจิตนา
การวาดรูปสิ่งที่จะประกอบเป็นวงดนตรีของเรา เช่น กลอง กีตาร์ เปียโน เป็นต้น จากนั้นเขียนสิ่งที่ตัว
ละครเหล่านี้จะทำ เช่น ร้องเพลง เล่นดนตรี
6. ครูให้นักเรียนลองออกแบบการก่อนลงมือเขียนโปรแกรม สามารถศกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซต์ต่าง ๆ
ึ
หรือแหล่งเรียนรู้อื่น ๆ
ชั่วโมงที่ 9
ขั้นนำ (10 นาที)
3. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลื่อนไหว และพูดประกอบได้แล้ว ใน
ชั่วโมงนี้นักเรียนจะสร้างวงดนตรีเป็นของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นำมาจากหนังสือ
Scratch in Action Animation)
4. จากนั้นคุณครูสนทนากับนักเรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจ ก่อนที่เราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสำรวจ
แท็บ Sounds ทั้งของเวทีและตัวละคร จะมีโปรแกรมปรับแต่งเสียงสำหรับแต่งเสียงได้หลากหลายวิธี
ขั้นสอน ( 40 นาที)
1. ครูสนทนากับนักเรียนว่า จากชั่วโมงที่ผ่านมานักเรียนได้ออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเองแล้ว ใน
ชั่วโมงให้นักเรียนเขียนสคริปต์แล้วทดสอบ สังเกตการทำงานบนเวที ทดลองปรับเปลี่ยน
ค่าพารามิเตอร์ของบล็อกคำสั่ง สังเกตการเปลี่ยนแปลง
2. ครูคอยเป็นผู้ชี้แนะ ในระหว่างนักเรียนเขียนโปรแกรมถ้าเกิดมีข้อผิดพลาด ให้ตรวจสอบและแก้ไข
จนกว่าจะเขียนโปรแกรมสำเร็จ
ขั้นสอน ( 10 นาที)
1. ครูสรุปและให้นักเรียนเตรียมตัวนำเสนอในคาบหน้า
2. ครูปล่อยนักเรียน
ชั่วโมงที่ 10
ขั้นนำ (10 นาที)
5. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า และให้นักเรียนเตรียมตัมนำเสนอ
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ให้นักเรียนแต่และกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์และชิ้นงานทีละกลุ่ม จนครบทุกกลุ่ม
ิ่
2. จากนั้นครูให้นักเรียนแชร์โปรเจกต์วงดนตรีให้กลุ่มอื่นได้ศึกษาเพมเติม โดยเขียนคำอธิบายโปรเจกต์นี้
ทำอะไร ใช้งานอย่างไร
ขั้นสรุป (10นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม
นักเรียนภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจาก
โปรแกรม Scratch ให้นักเรียนภายในห้องเรียนช่วยกันตอบคำถาม
2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามเนื้อหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch
ชั่วโมงที่ 11
ขั้นนำ (10 นาที)
6. ครูทักทายนักเรียนและเตรียมความพร้อมนักเรียนก่อนเขาสู่บทเรียน
ขั้นสอน (40นาที)
1. ครูจับคู่ระหว่างกลุ่มให้นักเรียนศึกษาโปรเจกต์ของกลุ่มอื่น ๆ โดยมีแนวทางการศึกษาโปรเจกต์ ดังนี้
1) โปรเจกต์นี้มีกี่ตัวละคร
ี
2) แต่ละตัวละครมีกี่สคริปต์ มีกี่ชุดตัวละคร และมกี่เสียง
ี่
3) เวทีกี่สคริปต์ มีกฉากหลัง และมีกี่เสียง
4) สังเกตการใช้บล็อกคำสั่งเกี่ยวกับเสียงมีกี่รูปแบบ
5) การกำหนดค่าเริ่มต้นของแต่ละตัวละคร เช่น ขนาด หรือชุดตัวละคร แตกต่างกันอย่างไร
(ช่วยฝึกทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ กิจกรรมนี้ นำมาจากหนังสือ Scratch in Action
Animation)
2. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย และแสดงความคิดเห็นว่าแต่ละกลุ่มจะต่อยอดผลงานของ
กลุ่มอื่นได้อย่างไรโดยส่งตัวแทนมานำเสนอหน้าชั้นเรียน
ขั้นสรุป (10นาที)
3. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม
นักเรียนภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจาก
โปรแกรม Scratch ให้นักเรียนภายในห้องเรียนช่วยกันตอบคำถาม
4. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามเนื้อหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch
ภาระงานของนักเรียน
ใบงาน เรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
ใบงาน เรื่อง บล็อกคำสั่ง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ การใช้งานอินเตอร์เน็ต
รหัส – ชื่อรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
ึ
ชั้น ประถมศกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 3 ชั่วโมง
ผู้สอน.นาย นิติกร กล้ากระทำ โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1 )
มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา
ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้
ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล
สาระสำคัญ
อินเทอร์เน็ต (Internet) คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันจำนวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก
โดยเครือข่ายนี้จะเชื่อหากันภายใต้กฎเกณฑ์ที่เป็นมาตรฐานเดียวกัน ทำให้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและ
ส่งผ่านข้อมูลระหว่างกันได้
ในปัจจุบันมีฐานข้อมูลที่เก็บไว้ในอินเทอร์เน็ตจำนวนมาก ดังนั้น การค้นหาข้อมูลจากอนเทอร์เน็ต
ิ
จะต้องประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล โดยจะต้องศึกษาเรียนรู้เกี่ยวกับการค้นหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต
สาระการเรียนรู้
- การแสดงการใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูล
จุดประสงค์การเรียนรู้
ความรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายความหมายของอินเทอร์เน็ต ได้
2. นักเรียนสามารถประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตได้
ทักษะกระบวนการ
1. นักเรียนสามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลได้
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่งในการทำงาน
สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการคิด
2. ความสามารถในการแก้ปัญหา
3. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
4. ความสามารถในการสื่อสาร
5. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
การประเมินผลรวบยอด
ภาระงาน
1 แบบทดสอบ
2 แบบฝึกหัด
3 งานนำเสนอ
การประเมินผล
ประเด็นการประเมิน ระดับคุณภาพ น้ำหนักคะแนน
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
งานนำเสนอ 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 6
แบบฝึกหัด 10 คะแนน 8-9 คะแนน 5-7 คะแนน 0-4 คะแนน 4
แบบทดสอบ 24-30 คะแนน 17-23 คะแนน 10-16 คะแนน 0-9 คะแนน 8
รวม 18
กิจกรรมการเรียนรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูสอบถามนักเรียนว่ารู้จักอินเทอร์เน็ตหรือไม่ อินเทอร์เน็ตมีลักษณะเป็นอย่างไร
(แนวคำตอบ เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันจำนวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก ทำให้
สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและส่งผ่านข้อมูลระหว่างกันได้)
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูสุ่มนักเรียนมาทำกิจกรรม 6 คนโดยแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คละความสามารถ
2. ให้แต่ละกลุ่มนั่งเกาอี้ แล้วหันหลังเข้าหากันโดยไม่ให้เห็นว่าอีกกลุ่มด้านหลังกำลังทำอะไรอยู่
้
3. ครูอธิบายกติกาว่า จะมีโจทย์ปัญหาให้แต่ละกลุ่มตอบปัญหาภายในเวลาที่กำหนด หากตอบได้จะ
ได้รับ 1 คะแนน โดยการเขียนคำตอบลงบนกระดาษ A4 และชูคำตอบขึ้น
4. ครูเริ่มกิจกรรม รอบที่1 ใช้คำถามง่ายที่เป็นความรู้พื้นฐาน เช่น 1) ประเพณีบุญบั้งไฟเป็นประเพณีโด่ง
ดังจากภาดใด 2)ประเทศไทยมีกี่จังหวัด 3)จังหวัดเหนือสุดเขตแดนไทยคือจังหวัดอะไร 4) นายกคน
ปัจจุบันคือคนที่เท่าไหร่ 5)แม่น้ำที่ยาวที่สุดในโลกคือแม่น้ำใด
5. ก่อนเริ่มกิจกรรมรอบที่ 2 ให้ครูนำหนังสือที่เตรียมไว้ 3-5 เล่มเกี่ยวหรือไม่เกี่ยวกับเนื้อหาที่ใช้ก็ได้ไป
วางให้กลุ่มหนึ่ง และให้ครูนำโน้ตบุ๊ก 1-2เครื่อง ไปวางให้กลุ่มสอง โดยห้ามทั้งสองกลุ่มเห็นว่าอีกกลุ่ม
ได้รับอะไร
6. ในรอบที่ 2 ครูใช้คำถามยากขึ้น เช่น 1)สัตว์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลกคือชนิดใด 2)แม่น้ำที่มีขนาด
กว้างที่สุดในโลกคือแม่น้ำใด 3)มหาสมุทรที่ใหญ่ที่สุดในโลกคือที่ใด 4) สงครามโลกครั้งที่สองกินระยะ
เวลานานกี่ปี 5) ประเทศไทยมีพื้นที่ทั้งหมดเท่าใด 6) ทวีปยุโรปมีประเทศทั้งหมดกี่ประเทศ 7) ใครคือ
นักบินที่เหยียบดวงจันทร์เป็นคนแรก 8)หากเดินทางจากไทยไปลาสเวกัสด้วยเครื่องบินต้องใช้เวลากี่
ชั่วโมง 9)ภูเขาไฟฟูจิสูงจากระดับน้ำทะเลเท่าใด 10)จงบอกชื่อเครื่องบินที่เร็วที่สุดในโลก
(คำถามที่เลือกใช้ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม และวิจารณญาณของครูผู้สอน)
7. ครูให้นักเรียนในห้องเรียนช่วยกันสรุปคะแนนจากการตอบคำถามของทั้งสองกลุ่ม
ขั้นสรุป (10 นาที)
ี
ี่
1. ครูให้นักเรียนหันดูอุปกรณ์ทอกกลุ่มที่ใช้
2. ครูสอบถามทั้งสองกลุ่มและให้วิเคราะห์กลุ่มตนเองว่าทำไมถึงแพ้ หรือชนะ
ชั่วโมงที่ 2
ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูให้นักเรียนทบทวนกิจกรรมที่ทำจากสัปดาห์ที่ผ่านมา
2. ครูตั้งคำถามว่าจากการที่เราเห็นความแตกต่างระหว่างการใช้ประโยชน์จากหนังสือ และอินเทอร์เน็ต
นักเรียนสังเกตเห็นอะไรบ้าง
(แนวตอบ ข้อมูลจากหนังสือไม่ครอบคลุมคำถามที่คุณครูถาม หาข้อมูลได้ช้า ข้อมูลบางอย่างไม่
อัพเดท ส่วนอินเทอร์เน็ตสะดวกในการค้นหาข้อมูล รวดเร็ว ข้อมูลมาจากหลายแหล่งและคลอบคลุม
ทุกคำถาม)
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูถามคำถามกระตุ้นนักเรียนจากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน้า 61 ว่า อินเทอร์เน็ตจำเป็นต่อชีวิตเราอย่างไร
(แนวตอบ ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตมีบทบาทและมีความสำคัญต่อชีวิตประจำวันของคนเราเป็นอย่าง
มาก เพราะทำให้วิถีชีวิตเราทันสมัยและทันเหตุการณ์อยู่เสมอ อินเทอร์เน็ตจึงเป็นแหล่งสารสนเทศท ี่
สำคัญเพราะสารถค้นหาสิ่งที่สนใจได้ในทันที โดยไม่ต้องเสียเวลาในการเดินทางไปศึกษาค้นคว้าจาก
แหล่งต่าง ๆ แม้แต่การรับรู้ข่าวสารทั่วโลกสามารถหาอ่านได้จากอินเทอร์เน็ต)
2. ครูตั้งคำถามว่า นักเรียนคิดว่าการค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตควรทำอย่างไร
(แนวตอบ เนื่องจากข้อมูลในอินเทอร์เน็ตมีมากมายหลากหลาย การค้นหาข้อมูลนั้นจะต้องใช้คำค้นหา
ที่ตรงประเด็น กระชับ จึงจะทำให้ได้ข้อมูล หรือผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ)
3. ครูให้นักเรียนจับคู่กัน จากนั้นให้นักเรียนคนที่หนึ่งกำหนดโจทย์ สิ่งที่ต้องการทราบ หรือคำถามที่
สงสัยอยากรู้คำตอบ ส่วนคนที่สองทำหน้าที่เป็นคนค้นหาข้อมูล ให้คนที่สองใช้คอมพิวเตอร์ หรือมือ
ถือในการสืบค้นข้อมูลจากระบบอินเทอร์เน็ตเพื่อให้คำตอบคนที่ 1 ภายในเวลา 2 นาที จากนั้นสลับ
หน้าที่กัน
4. ครูให้แต่ละคู่ร่วมกันสร้างคำถาม หรือตั้งโจทย์ที่ต้องการทราบคำตอบร่วมกันอย่างอิสระ
5. ครูให้แต่ละคู่สลับโจทย์ของกลุ่มตนเองกับกลุ่มข้าง ๆ หรือกลุ่มที่ใกล้ที่สุด จากนั้นให้แลกกันหาคำตอบ
ที่ได้รับ
ขั้นสรุป (10 นาที)
ั
1. ครูและนักเรียนทุกกลุ่มร่วมกนอภิปรายสรุปสิ่งที่ได้จากการทำกิจกรรม
ครูสรุปลักษณะและวิธีการใช้คำ การใช้งาน Search Engine เพื่อใช้ในการค้นหาที่มีประสิทธิภาพ
ชั่วโมงที่ 3
ขั้นนำ (10 นาที)
2. ครูให้นักเรียนทบทวนกิจกรรมที่ทำจากสัปดาห์ที่ผ่านมาและเข้าสู่บทเรียนของอาทิตย์ต่อไป
ขั้นสอนต่อ (45 นาที)
1. ครูตั้งคำถามว่าจากการทำกิจกรรมที่ผ่านมานักเรียนใช้เครื่องมืออะไรในการสืบค้นบ้าง
(แนวคำตอบ Google chrome ,Firefox ,Yahoo ,Internet Explorer)
2. ครูถามว่าแต่ละเครื่องมือแตกต่างกันอย่างไร
3. ครูสุ่มนักเรียนประมาณ 4-5 คน ให้เล่าประสบการณ์เกี่ยวกับการใช้งานอินเทอร์เน็ตว่า นักเรียนใช้
งานอินเทอร์เน็ตรูปแบบใดบ้าง อย่างไร
4. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน แล้วให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสืบค้นเกี่ยวกับรูปแบบการ
ให้บริการอินเทอร์เน็ตว่ามีอะไรบ้าง สรุปใส่ลงสมุด โดยให้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ตโฟนในการ
สืบค้น หรือหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 63-67
ขั้นสรุป (15 นาที)
1. ครูสรุปรูปแบบการค้นหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตมี 2 รูปแบบ คือ
1) การค้นหาในรูปแบบ Index Directory เป็นการค้นหาข้อมูล โดยการคลิกเลือกข้อมูลที่ต้องการ
ดูใน
เว็บบราวเซอร์ จากนั้นหน้าจอก็จะแสดงรายละเอียดของหัวข้อปลีกย่อยมาให้เลือก
2) การค้นหาในรูปแบบ Search Engine เป็นการค้นหาข้อมูลผ่านเว็บไซต์ในอินเทอร์เน็ต โดยใช้
ซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บ
ภาระงานของนักเรียน
แบบทดสอบ เรื่อง