นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา Innovation and Educational Information Technology จัดท าโดย นางสาวสุภาวิณี ศรชัย สอนโดย ดร.ประสงค์ ต่อโชติ รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งในรายวิชา 810105 นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา ภาคเรียนที่ 3 ปีการศึกษา 2565 คณะศึกษาศาสตร์และศิลปะศาสตร์ วิทยาลัยบัณฑิตเอเชีย
ค าน า เอกสารประกอบการสอนเล่มนี้ จัดท าขึ้นเพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอนวิชา “นวัตกรรมและ เทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา” (Innovation and Educational Information Technology) ใน หลักสูตรประกาศนียบัตรบัณฑิตวิชาชีพครู เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจถึงความส าคัญเทคโนโลยีสารสนเทศทาง การศึกษา ที่ส่งเสริมการพัฒนาคุณภาพการเรียน การวิเคราะห์ปัญหา ที่เกิดจากการใช้นวัตกรรมและ เทคโนโลยีสารสนเทศ แหล่งการเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้การออกแบบ การสร้าง การน าไปใช้ และ พัฒนาตนเองทั้งทางด้านการเรียนการสอน และการด าเนินชีวิต หวังเป็นอย่างยิ่งว่าเอกสารประกอบการสอนวิชา “นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทาง การศึกษา” (Innovation and Educational Information Technology) ในหลักสูตรประกาศนียบัตร บัณฑิตวิชาชีพครูเล่มนี้คงเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ไม่มากก็น้อย สุภาวิณี ศรชัย
สารบัญ เรื่อง หน้า บทที่ 6 มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ 1 1. ความหมายของมัลติมีเดีย 1-5 2. องค์ประกอบของมัลติมีเดีย 5-9 3. มัลติมีเดียกับในการศึกษา 9-12 4. บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ 12-18 5. รูปแบบของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ 18-21 6. สรุปท้ายบท 22 บทที่ 7 การประเมินสื่อและนวัตกรรม 23 1. ความหมายของการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ 23 2. ความส าคัญของการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ 24 3. ลักษณะการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ 24-25 4. วิธีการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ 26-28 5. เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน 28-30 6. การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม 30-34 7. สรุปท้ายบท 34 แบบทดสอบ พร้อมเฉย 35-42 ลิงค์ท าข้อสอบเพื่อรับเกียรติบัตร 43 บรรณานุกรม 44-45
1 บทที่ 6 มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ มัลติมีเดีย (multimedia) เป็นสื่อสมัยใหม่ที่ใช้คอมพิวเตอร์น าเอาตัวหนังสือแสดงข้อความ ภาพ และเสียง ซึ่งบันทึกไว้ในรูปของข้อมูลดิจิทัลมาแสดงผลแปลงเป็นตัวหนังสือแสดงข้อความภาพและเสียง ทาง จอภาพและล าโพงผสมผสานกัน รวมทั้งควบคุมการแสดงผลของสื่อเหล่านั้น โดยโปรแกรมการสั่งงาน คอมพิวเตอร์ ท าให้สื่อเหล่านั้นมีลักษณะพิเศษขึ้น มีพลังในการสื่อสารอย่างมีชีวิตชีวามากกว่าสื่อที่เกิด จาก การใช้อุปกรณ์อื่น ๆ 1. ความหมายของมัลติมีเดีย มัลติมีเดีย หรือบางทีเรียกว่า สื่อประสม (multimedia) มาจากค าว่า มัลติ (multi) ซึ่งแปลว่า ความ หลากหลาย และมีเดีย (media) ซึ่งแปลว่า สื่อ ระบบมัลติมีเดียเป็นการท าให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถ แสดงผลได้หลาย ๆ รูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ซึ่งจะเป็นการรวมเอา วิชาการหลาย ๆ สาขามาประยุกต์เข้าด้วยกัน ปัจจุบันเป็นที่นิยมใช้ในงานด้านการศึกษาเป็นอย่างมาก ซึ่ง เรียกว่า การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนเรียนสามารถเรียนได้ตามความสามารถของแต่ละบุคคลโดยจะ มี การโต้ตอบกับเครื่องคอมพิวเตอร์ แสดงผลให้ผู้เรียนเห็นผ่านทางจอภาพที่ส าคัญเทคโนโลยีนี้สามารถใช้ มัลติมีเดียหลาย ๆ ชนิดเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียง สื่อการเรียน รูปแบบนี้จึงสามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนมากขึ้น ได้มีผู้ให้ความหมายของคอมว่ามัลติมีเดียไว้ดังนี้ สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดิทัศน์ (Jeffcoate, 1995) สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออก มา ตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Vaughan, 1993) สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการน าเสนอโปรแกรมประยุกต์ซึ่ง รวมถึงการน าเสนอข้อความสีสัน ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และภาพยนตร์วีดิทัศน์ ส่วนมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้คีย์บอร์ด เมาส์ หรือตัว (Hall, 1996) มัลติมีเดีย หมายถึง การน าสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการ เพื่อให้ เกิด ประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตามล าดับ ขั้นตอนของ เนื้อหา และในปัจจุบันมีการน าคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วย เพื่อการผลิต หรือการควบคุมการท างานของ อุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว แบบ วีดิทัศน์และเสียง (กิ ดานันท์ มลิทอง,2548) มัลติมีเดีย หมายถึง การน าเอาสื่อการสอนหลาย ๆ อย่างมาสัมพันธ์กันและมีคุณค่าที่ส่งเสริมซึ่ง กัน และกันสื่อการสอนอย่างหนึ่งอาจใช้เพื่อเร้าความสนใจ ในขณะที่อีกอย่างหนึ่งใช้เพื่ออธิบายข้อเท็จจริง ของ
2 เนื้อหา และอีกชนิดหนึ่งอาจใช้เพื่อก่อให้เกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งและป้องกันการเข้าใจความหมายผิด การใช้ มัลติมีเดียจะช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์จากประสาทสัมผัสที่ผสมผสานกันได้ค้นพบวิธีการที่จะ เรียนในสิ่งที่ ต้องการได้ด้วยตนเองมากยิ่งขึ้น (มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ,2537) ดังนั้น มัลติมีเดีย จึงหมายถึง การน าสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกัน ทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และ วิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและ ประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่าง ตามล าดับ ขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบันมีการน าคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วย เพื่อการผลิตหรือการ ควบคุมการ ท างานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เป็น ต้น ความหมายของมัลติมีเดียจะแตกต่างกันไปตามสมัย ซึ่งสมัยก่อน เมื่อกล่าวถึงมัลติมีเดียจะ หมายถึง การน าสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกัน เช่น รูปภาพ เครื่องฉายแผ่น โปร่งใส เทปบันทึกเสียง เป็นต้น เพื่อให้ การเสนอผลงานหรือการเรียนการสอนสามารถด าเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการ เสนอเนื้อหาใน รูปแบบต่าง ๆ นอกเหนือจากการบรรยายเพียงอย่างเดียว โดยที่ผู้ฟังหรือผู้เรียนมิได้มี ปฏิสัมพันธ์ต่อสื่อนั้น โดยตรง ปัจจุบันด้วยบทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีเพิ่มมากขึ้นในการท างานจึงท าให้ ความหมายของมัลติมีเดียเพิ่มขึ้นจากเดิม ความหมายของมัลติมีเดียที่เพิ่มขึ้นในปัจจุบันจะหมายถึง " มัลติมีเดียเชิงโต้ตอบ " (Interactive Multimedia) โดยการเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างสื่อและผู้ใช้ มัลติมีเดีย สมัย นี้จึงหมายถึง การน าอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น เครื่องเล่นซีดี รอม เครื่องเสียงระบบดิจิทัล เครื่องเล่นแผ่น วีดิทัศน์ ฯลฯ มาใช้ร่วมกันเพื่อเสนอเนื้อหาข้อมูลที่เป็นตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว แบบวีดิทัศน์ และเสียงในระบบสเตริโอ โดยการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ช่วยในการผลิต การน าเสนอ เนื้อหา เป็นการให้ ผู้ใช้หรือผู้เรียนมิใช่เพียงแต่นั่งดู หรือฟังข้อมูลจากสื่อที่เสนอมาเท่านั้น แต่ผู้ใช้สามารถ ควบคุมให้คอมพิวเตอร์ ท างานในการตอบสนองต่อค าสั่งและให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบต่าง ๆ ได้อย่าง เต็มที่ ผู้ใช้สื่อสามารถมี ปฏิสัมพันธ์ตอบสนองซึ่งกันและกันได้ทันที ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวถึงคุณลักษณะส าคัญของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้รูปแบบ หนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างมากในอดีตและยังคงมีการศึกษาและพัฒนาอย่างต่อเนื่องมาถึงปัจจุบัน คุณลักษณะดังกล่าวถือเป็นหลักการพื้นฐานที่สามารถน ามาใช้เป็นเกณฑ์เบื้องต้นที่จะพิจารณาว่าสื่อไตเป็น หรือไม่เป็นมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ประการ (4ls) ได้แก่ 1. information (สารสนเทศ) หมายถึง เนื้อหาสาระ (Content) ที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดี ซึ่งท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดที่ผู้สร้างได้ก าหนดวัตถุประสงค์ไว้ โดยอาจจะ น าเสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้ 2. individualization (ความแตกต่างระหว่างบุคคล) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้ง จากบุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู้ คือลักษณะส าคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยผู้เรียน จะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถ ควบคุมเนื้อหา ควบคุมล าดับของการเรียน ควบคุมการฝึกปฏิบัติ หรือการทดสอบ เป็นต้น
3 3. Interaction (การมีปฏิสัมพันธ์) เนื่องจากผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากได้มีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ออกแบบมาเป็นอย่างดีจะ เอื้ออ านวยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนอย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียนการ อนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแค่คลิกเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อย ๆ ทีละหน้า ไม่ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียพอส าหรับการ เรียนรู้ แต่ต้องมีการให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาในรุ่นของการคิดวิเคราะห์และสร้างสรรค์เพื่อให้ได้มาซึ่งกิจกรรมการ เรียนนั้น ๆ 4. Immediate Feedback (ผลป้อนกลับโดยทันที) การให้ผลป้อนกลับนี้เป็นสิ่งที่ท าให้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแตกต่างไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอมส่วนใหญ่ ซึ่งได้มีการน าเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียน ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการ ตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใด รูปแบบของมัลติมีเดีย (กิดานันท์ มลิทอง, 2548) 1. มัลติมีเดียที่ไม่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ (Multimedia) การน าสื่อหลายชนิดมาผสมผสานเข้า ด้วยกัน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นตัวจัดการ และควบคุมให้สื่อต่าง ๆ แสดงผลออกมาทางหน้าจอและ ล าโพงของคอมพิวเตอร์ 2. มัลติมีเดียที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ (Interactivity Multimedia) กล่าวคือ โปรแกรม คอมพิวเตอร์สามารถจัดการกับข้อมูลภาพและเสียง ให้แสดงผลบนจอในลักษณะที่โต้ตอบกับผู้ใช้ได้ ไม่ใช่การ แสดงผลรวดเดียวจบ (run through) แบบวีดิทัศน์ หรือภาพยนตร์และไม่ใช่การสื่อสารทางเดียว (one-way communication) คือ ผู้ชมเป็นผู้ฝ่ายเดียวอีกต่อไป 3. ประสมสื่อที่เป็นวัสดุ อุปกรณ์และกระบวนการเข้าร่วมกัน น ามาใช้ส าหรับการเรียนการสอน ปกติ ทั่ว ๆ ไปเช่น ชุดอุปกรณ์ ชุดการเรียนการสอน บทเรียนแบบโปรแกรม โปรแกรมสไลด์ ศูนย์การเรียน เป็นต้น มัลติมีเดียแต่ละชนิดที่จัดอยู่ในประเภทนี้มีหลักการและลักษณะเด่นแตกต่างกันออกไป คือ 3.1 สามารถให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ด้วยตนเอง คือ มีส่วนร่วมในการกระท าหรือปฏิบัติ กิจกรรมเป็นการเร้าใจแก่ผู้เรียน เช่น ศูนย์การเรียน บทเรียนโปรแกรม ชุดอุปกรณ์ เป็นต้น 3.2 สามารถให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความรู้ความสามารถ และความแตกต่างของแต่ละบุคคล เช่น บทเรียนโปรแกรม ชุดการสอน เป็นต้น 3.3 สามารถให้ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเองหรือใช้เมื่อขาดครูได้ เช่น บทเรียนแบบโปรแกรม ชุดการสอนรายบุคคล 3.4 สามารถให้ผู้เรียนได้รับผลตอบกลับทันที และได้รับความรู้สึกภาคภูมิใจในความส าเร็จ เช่น ศูนย์การเรียน การสอนแบบจุลภาค 3.5 สามารถใช้ประกอบการศึกษาทางไกลให้ด าเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น ชุดการ สอน ทางไกล าหรับการศึกษาเพื่อมวลชน 3.6 สามารถใช้ส่งเสริมสมรรถภาพของครู เช่น ชุดการสอนประกอบค าบรรยาย เป็นต้น
4 3.7 สามารถให้ผู้เรียนได้ฝึกความรับผิดชอบและการท างานเป็นกลุ่ม เช่น ศูนย์การเรียน กลุ่มสัมพันธ์ 4. ประสมสื่อประเภทฉาย เป็นการประสมโดยมีข้อจ ากัดที่ความสามารถและคุณสมบัติเฉพาะตัว ของ อุปกรณ์เครื่องฉายเป็นส าคัญ เช่น สไลต์ประกอบเสียงและวีดิทัศน์ประกอบเสียง สไลด์และแผ่นโปร่งใส วีดีโอ อิมเมจ เป็นต้น และฉายบนจอตั้งแต่ 2 จอขึ้นไป เป็นการใช้ฉายกับผู้ชมเป็นกลุ่มมัลติมีเดียประเภทฉายนี้ สามารถใช้ประกอบการศึกษาและการเรียนการสอนโดยเฉพาะส าหรับผู้เรียนที่ชอบการเรียนรู้จากการอ่าน ภาพ การเสนอด้วยสื่อประเภทฉายนี้แม้ว่าในบางครั้งราคาการผลิตอาจจะสูงและการผลิตซับซ้อนกว่าการผลิต มัลติมีเดียบางชนิดในประเภทแรกแต่ผลที่ได้รับจากการเสนอด้วยมัลติมีเดียประเภทฉายให้ผลตรงที่มีคุณสมบัติ เฉพาะตัวที่สื่ออื่นไม่สามารถท าได้คือผลในความรู้สึกอารมณ์และสุนทรียภาพแก่ผู้ชม ทั้งยังช่วยดึงดูด ความ สนใจให้ผู้ชมได้ติดตามอย่างตื่นตาตื่นใจและมีประสิทธิภาพเป็นการช่วยในการเรียนการสอน มัลติมีเดีย ประเภทนี้มีคุณสมบัติเหมาะแก่การน ามาใช้ในการเรียนการสอน ได้แก่ 4.1 ใช้เมื่อมีการเปรียบเทียบความคล้ายคลึงกัน เป็นการง่ายส าหรับผู้เรียน ในการสังเกตและ เรียนรู้สิ่งที่คล้ายคลึงกันจากสื่อต่าง ๆ เมื่อภาพของสิ่งนั้น ๆ ปรากฏบนจอพร้อมกัน 4.2 ใช้สอนให้เห็นความแตกต่าง และการติดกันเมื่อภาพหลาย ๆ ภาพปรากฏพร้อม ๆ กัน 4.3 ใช้มองสิ่งหนึ่งสิ่งใดจากมุมที่ต่างกัน เช่น ภาพสถานที่หรืออาคารสถานที่โดยภาพปรากฏ พร้อมกันจากการมองในแง่มุมที่ต่างกัน 4.4 ใช้แสดงภาพซึ่งด าเนินเป็นขั้นตอน และสามารถเลียนแบบการเคลื่อนไหวได้ 4.5 ใช้แสดงสิ่งที่เกิดขึ้นตามล าดับก่อนหลัง เกิดความต่อเนื่องที่ดีมีความสัมพันธ์กันระหว่างภาพ และเวลา ประกอบกับการจัดภาพและจอให้มีขนาดต่างกันเป็นการง่ายต่อการจดจ า 4.6 ใช้เน้นจุดใดจุดหนึ่งโดยตรงได้ โดยการก าหนดจุดสนใจที่ต้องการให้อยู่ในต าแหน่งและรูปแบบ ที่ต่างกันหรืออาจท าโดยการใช้ภาพที่ซ้ า ๆ กับปรากฏบนจอพร้อม ๆ กัน 4.7 ใช้ยืดเวลาการเสนอจุดหรือส่วนที่ส าคัญของเนื้อหา เช่น บางครั้งภาพที่ส าคัญสามารถ ปรากฏ อยู่บนจอต่อไปขณะที่รายละเอียดหรือส่วนที่เกี่ยวข้องได้เปลี่ยนไปในจอถัดไป 4.8 ใช้แสดงการเคลื่อนไหว โดยใช้การฉายภาพนิ่งต่อเนื่องกันหลาย ๆ อย่างรวดเร็วเช่น ใน 1 วินาทียาจใช้ 24 ถึง 30 ภาพ 4.9 รวมสื่อประสมหลาย ๆ ประเภท เช่นภาพนิ่ง เสียง และวีดิทัศน์ ในขณะที่แสดงภาพนิ่ง อาจจะ มีการฉายวีดิทัศน์ประกอบบนจอถัดไป 4.10 ใช้แสดงภาพที่เห็นได้แนวกว้าง (Panorama) แสดงภาพ 360 บนจอที่ต่อเนื่องกัน อีก ประการหนึ่งที่เป็นลักษณะพิเศษคือ สามารถแสดงเนื้อหาได้มากในเวลาที่จ ากัด ซึ่งผู้สอนอาจใช้สื่อประสมใน การสร้างบทน าหรือสร้างเป็นบทสรุปได้ 5. มัลติมีเดียระบบการสื่อสารกับเทคโนโลยีสารสนเทศโดยการใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับอุปกรณ์อื่น เช่น เครื่องเสียงระบบดิจิตอล เครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถท างานค านวณค้นหาข้อมูล แสดง ภาพวีดิทัศน์และมีเสียงต่าง ๆ การท างานของสื่อหลาย ๆ อย่างในมัลติมีเดียประกอบด้วยการท างานของ
5 ระบบเสียง ภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่ง วีดิทัศน์ และไฮเปอร์เท็กซ์ ซึ่งข้อมูลที่ใช้ในไฮเปอร์เท็กซ์จะแสดงเนื้อหา หลักของเนื้อหาที่อ่านขณะนั้นโดยเน้นเนื้อหา ถ้าค าใดสามารถเชื่อมจากจุดหนึ่งในเนื้อหาไปยังเนื้อหาอื่นได้ก็ จะท าเป็นตัวหนาหรือขีดเส้นใต้ไว้ เมื่อผู้ใช้หรือผู้อ่านต้องการจะดูเนื้อหาก็สามารถใช้เมาส์คลิกไปยังข้อมูลหรือ ค าเหล่านั้นเพื่อเรียกมาดูรายละเอียดของเนื้อหาได้ 2. องค์ประกอบของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่ใช้กับคอมพิวเตอร์เป็นระบบที่เน้นการโต้ตอบกับผู้เรียน กล่าวคือ เมื่อคอมพิวเตอร์ น่าเสนอข้อมูลข่าวสาร ผู้ใช้สามารถโต้ตอบในลักษณะเวลาจริง การโต้ตอบจึงท าให้รูปแบบของการใช้งาน มี ความเหมาะสม และตรงกับความต้องการของผู้ใช้ได้มากขึ้น มัลติมีเดียสามารถสร้างขึ้นจากโปรแกรม ประยุกต์ หลาย ๆ โปรแกรมแต่อย่างใดก็ตาม จะต้องประกอบด้วย 2 สื่อ หรือมากกว่าตามองค์ประกอบ ดังนี้ คือ ข้อความ ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลื่อนไหวการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ และภาพยนตร์ วีดิทัศน์ จากความหมายของมัลติมีเดียที่กล่าวมาแล้วจะเห็นได้ว่า มัลติมีเดียในปัจจุบันจะใช้คอมพิวเตอร์เป็น อุปกรณ์หลักในการเสนอสารสนเทศในรูปแบบรวมของข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพกราฟิกเคลื่อนไหว และ ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ เพื่อรวมเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียในลักษณะของ " สื่อหลายมิติ" โดย ก่อนที่จะมีการประมวลเป็นสารสนเทศนั้น ข้อมูลเหล่านี้จะต้องได้รับการปรับรูปแบบโดยแบ่งเป็น ลักษณะดังนี้ (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ, 2546) 1. ภาพนิ่ง ก่อนที่ภาพถ่าย ภาพวาด หรือภาพต่าง ๆ ที่เป็นภาพนิ่งจะเสนอบนจอคอมพิวเตอร์ให้แลดู สวยงามได้นั้น ภาพเหล่านี้จะต้องถูกเปลี่ยนรูปแบบก่อนเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถใช้และเสนอภาพเหล่านั้น ได้ โดยมีรูปแบบที่นิยมใช้กันมาก 4 รูปแบบ คือ 1.1 ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็ก ๆ ที่แสดงค่า สี ดังนั้นภาพหนึ่ง ๆ จึงเกิดจากจุดเล็ก ๆ หลาย ๆ จุดประกอบกัน (คล้าย ๆ กับการปักผ้าครอสติก) ท า ให้ รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจ านวนมาก เมื่อจะน ามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพ บิต แมพ ได้แก่ ไฟล์ที่มีนามสกุล .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF เป็นต้น รูปที่ 6.1 ภาพมิตแมพ (Bitmap) ที่มา: หัทยาพร สุภาสูรย์ (2558:ออนไลน์)
6 1.2 ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างจากการค านวณทางคณิตศาสตร์ มี ส่วนประกอบของ เส้นและคุณสมบัติของสีของเส้นนั้น ๆ ภาพที่ได้จะมีความคมชัด ไม่แตกเหมือนภาพบิด แมฟ เช่น ภาพของ บ้าน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลาย ๆ จุดประกอบขึ้นเป็นบ้าน เป็นลักษณะของ โครงร่าง (Outtine) และ สีของบ้านเกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้น ๆ กับพื้นที่ผิวภายใน เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติ ของเส้น ท าให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพ ภาพแบบเวกเตอร์ ได้แก่ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นอกจากนี้ยังสามารถพบภาพประเภทนี้ได้ในโปรแกรม Adobe Illustrator และอื่นๆ อีกมากมายหลายโปรแกรม รูปที่ 6.2 ภาพเวกเตอร์ ที่มา: เดือนฉาย ขวัญยุบล (2558: ออนไลน์) รูปที่ 6.3 เปรียบเทียบภาพมิตแมพและภาพเวกเตอร์ ที่มา: เดือนฉาย ขวัญยุบล (2558:ออนไลน์) 1.3 คลิปอาร์ต (clipart) มีรูปแบบการจัดเก็บเป็นจ านวนมาก ในลักษณะของคลังภาพ หรือห้องสมุด ภาพ ใช้ส าหรับการเรียกใช้ ให้สืบค้นได้ง่ายเพิ่มความสะดวก และรวดเร็ว รูปที่ 6.4 คลิปอาร์ต (Clipart) ที่มา: รัชพล จูมจันทร์ ( 2558: ออนไลน์)
7 1.4 HyperPicture เป็นภาพมีลักษณะพิเศษสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือ รายละเอียดอื่น ๆ มีการกระท า เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์วางไว้บนต าแหน่งที่ระบุ (Over) ส าหรับ การเตรียมภาพมี หลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop หรือ Photolmpact, CorelDraw หรือการน าภาพจากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิทัล, กล้องวิดีโอ ดิจิทัล หรือสแกนเนอร์ เป็นต้น รูปที่ 6.5 HyperPicture ที่มา: เชิดชัย ปัญญา (2558: ออนไลน์) 2. ภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหว ที่ใช้ในมัลติมีเดียจะหมายถึง ภาพกราฟิกเคลื่อนไหว หรือที่ เรียก กันว่าภาพ " แอนิเมชั่น (animation) ซึ่งน าภาพกราฟิกที่วาดหรือถ่ายเป็นภาพนิ่งไว้มาสร้างให้แลดู เคลื่อนไหว ด้วยโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว ภาพเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการจ าลองสถานการณ์จริง เช่น ภาพการ ขับเครื่องบิน นอกจากนี้ยังอาจใช้การเพิ่มผลพิเศษ เช่น การหลอมภาพ (morphing) ซึ่งเป็น เทคนิคการท าให้ เคลื่อนไหวโดยใช้ " การเติมช่องว่าง " ระหว่างภาพที่ไม่เหมือนกัน เพื่อที่ให้ดูเหมือนว่า ภาพหนึ่งถูกหลอม ละลายไปเป็นอีกภาพหนึ่ง โดยมีการแสดงการหลอมของภาพหนึ่งไปสู่อีกภาพหนึ่งให้ดู ด้วย 3. ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์การบรรจุภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ลงในคอมพิวเตอร์ จ าเป็นต้อง ใช้โปรแกรมและอุปกรณ์เฉพาะในการจัดท า ปกติแล้วแฟ้มภาพวีดิทัศน์จะมีขนาดเนื้อที่บรรจุ ใหญ่มาก ดังนั้น จึงต้องลดขนาดแฟ้มภาพลงด้วยการใช้เทคนิคการบีบอัดภาพ (Compression) ด้วยการ ลดพารามิเตอร์ บางส่วนของสัญญาณในขณะที่คงเนื้อหาส าคัญไว้ รูปแบบของภาพวีดิทัศน์บีบอัดที่ใช้กัน ทั่วไปได้แก่ QuickTime, AVI, และ Adobe Premier รูปที่ 6.6 ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดีทัศน์ ที่มา: ชัชวาล จักษุวงศ์ (2559: ออนไลน์)
8 4. เสียง รูปแบบของเสียงที่ใช้ในงานสื่อประสมจ าเป็นต้องบันทึกและจัดรูปแบบลักษณะเฉพาะ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจและใช้ได้ รูปแบบเสียงที่นิยมใช้กันมากจะมีอยู่ 2 รูปแบบ คือ .wav หรือ Waveform แฟ้มเสียงประเภทนี้จะบันทึกเสียงจริงดังเช่นเสียงเพลงในแผ่นซีดีและจะเป็นแฟ้มขนาดใหญ่จึง จ าเป็นต้องได้รับการบีบอัดก่อนน าไปใช้แฟ้มเสียง และ มีตี้ (MIDI.Musical Instrument Digital Interface) แฟ้มเสียง MIDI เป็นการสังเคราะห์เสียงเพื่อสร้างเสียงใหม่ขึ้นมาจึงท าให้แฟ้มมีขนาดเล็กกว่าแฟ้ม way แต่ คุณภาพเสียงของแฟ้ม MIDI จะด้อยกว่า ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น wav, au การ บันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้ เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ าลงด้วย) เสียงซีดีเป็นรูปแบบการบันทึกที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่าง ๆ รูปแบบของเสียง MIDI ที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่าง ๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจร อิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้น ๆ เสียงที่ท างานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิทัล มี 2 รูปแบบคือ 4.1 Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ต ท างาน ค าสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อท าการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บค าสั่งในรูปแบบง่าย ๆ 4.2 Sound Data เป็นเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณแอนะลอกเป็นสัญญาณดิจิทัล โดยมีการ บันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้น ๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกัน เป็น จ านวนมาก เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี แต่ท าให้ขนาดของไฟล์ใหญ่ตามด้วย Sample Rate ใช้อธิบายคุณภาพ ของ เสียง จะแทนด้วย kHz อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ากับ 11kHz, 22kHz, 44kHz Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจ านวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บในคอมพิวเตอร์ตัวอย่างของแฟ้ม เสียงคุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Audio-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น 5. การเชื่อมโยงหลายมิติส่วนส าคัญอย่างหนึ่งของการใช้งานในรูปแบบมัลติมีเดียในลักษณะของ สื่อ หลายมิติ คือ ข้อมูลต่าง ๆ สามารถเชื่อมโยงกันได้อย่างรวดเร็วโดยใช้จุดเชื่อมโยงหลายมิติ (hyperlink) การ เชื่อมโยงนี้จะสร้างการเชื่อมต่อระหว่างข้อมูลตัวอักษรภาพ และเสียงโดยการใช้สี ข้อความขีดเส้นใต้ หรือ สัญลักษณ์รูป ที่ใช้แทนสัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่น รูปล าโพง รูปฟิล์ม ฯลฯ เพื่อให้ผู้ใช้คลิกที่จุดเชื่อมโยง เหล่านั้นไป ยังข้อมูลที่ต้องการ 6.ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดียใช้แสดงเนื้อหาหรือรายละเอียดของเรื่องที่ น าเสนอ ซึ่งปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ 6.1 ข้อความจากการพิมพ์ เป็นข้อความที่พบได้ทั่วไปได้จากการพิมพ์ด้วยโปรแกรม ประมวลผลค่า (Word Processor) เช่น Microsoft Word, Notepad, Text Editor เป็นต้น โดยแต่ละ ตัวอักษรเก็บในรหัส เช่น ASCI
9 6.2 ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ image ได้จากการน าเอกสารที่ พิมพ์ไว้แล้ว มาท าการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรมประมวลผลภาพ 6.3 ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ 6.4 ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงค์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่น ๆ ได้ เมื่อมีการน าข้อมูลต่าง ๆ มารวบรวมสร้างเป็นแฟ้มข้อมูลด้วยโปรแกรมสร้างมัลติมีเดียแล้ว การ ที่จะ น าองค์ประกอบต่าง ๆ มาใช้งานได้นั้นจ าเป็นต้องใช้ส่วนต่อประสาน (interface) เพื่อให้ผู้ใช้สามารถ ใช้งาน โต้ตอบกับข้อมูลสารสนเทศเหล่านั้นได้ ส่วนต่อประสานที่ปรากฏบนจอภาพจะมีมากมายหลาย รูปแบบ อาทิ เช่น รายการเลือกแบบผุดขึ้น (pop up menus) แถบเลื่อน (Scroll bars) และสัญลักษณ์ รูปต่าง ๆ เป็นต้น 3. มัลติมีเดียกับในการศึกษา การเรียนการสอนมีการน ามัลติมีเดียมาใช้เพื่อสนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน การจ าลองสภาพการณ์ของวิชาต่าง ๆ เช่น ใช้มัลติมีเดียในการฝึกภาษาต่างประเทศ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่น า ให้ นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง โดยเน้นเรื่องของการออกเสียงและฝึกพูด โดย สามารถที่จะทบทวนขั้นตอน และกระบวนการได้เป็นอย่างดี นักเรียนอาจเรียนหรือฝึกซ้ าได้ ให้โอกาส ผู้ใช้ บทเรียนได้ทดลองฝึกปฏิบัติในสิ่งที่ได้เรียนในห้องเรียน และช่วยเปลี่ยนผู้ใช้บทเรียนจากสภาพการ เรียนรู้ใน เชิงรับ มาเป็นเชิงรุก การใช้มัลติมีเดียในการศึกษาจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการเรียนการสอนได้อย่าง มาก โดยใช้ในลักษณะของการสอนใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) รูปแบบต่าง ๆ เช่น สถานการณ์ จ าลอง เกม การทบทวน ฯลฯ ซึ่งในปัจจุบันมีผู้ผลิตบทเรียนลงแผ่นซีดีออกจ าหน่ายมากมายหรือผู้สอนจะ จัด ทาบทเรียนเองได้โดยใช้โปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ ช่วยในการจัดท า ตัวอย่าง เช่น วงการแพทย์สามารถ ใช้ สถานการณ์จ าลองของการผ่าตัดโดยใช้มัลติมีเดียเพื่อให้ผู้เรียนท าการผ่าตัดกับคนไข้เสมือนจริง หรือ ด้าน วิศวกรรมศาสตร์ใช้มัลติมีเดียของการออกแบบวงจรไฟฟ้า เพื่อให้ผู้เรียนฝึกการออกแบบ ทดสอบ และใช้วงจร นั้นได้ หรือแม้แต่เด็กนักเรียนในโรงเรียนประถมศึกษาก็สามารถใช้มัลติมีเดียในการเสนอ เรียงความแก่ ครูผู้สอนและเพื่อนร่วมในขั้นได้เช่นกัน การใช้มัลติมีเดียในการศึกษาจะมีประโยชน์มากมาย หลายด้าน อาทิ เช่น (กิดานันท์ มลิทอง, 2548) 1.ดึงดูดความสนใจบทเรียนมัลติมีเดียในลักษณะสื่อหลายมิติที่ประกอบด้วยภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ และเสียง นอกเหนือไปจากเนื้อหาตัวอักษร จะดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ เป็นอย่างดี และช่วยในการสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียนด้วย
10 2. การสืบค้นเชื่อมโยงฉับไว ด้วยสมรรถนะของการเชื่อมโยงหลายมิติท าให้ผู้เรียนสามารถ เรียนรู้ ในสิ่งต่าง ๆ ได้กว้างขวางและหลากหลายได้อย่างรวดเร็วโดยไม่จ าเป็นเรียนไปตามล าดับเนื้อหา 3. การโต้ตอบระหว่างสื่อและผู้เรียน บทเรียนมัลติมีเดียจะมีจุดเชื่อมโยงหลายมิติเพื่อให้ ผู้เรียน และสื่อมีปฏิสัมพันธ์กันได้ในลักษณะมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบ 4. ให้สารสนเทศหลากหลาย ด้วยการใช้ซีดีและดีวีดีในการให้ข้อมูลและสารสนเทศใน ปริมาณที่ มากมายและหลากหลายรูปแบบเกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียนที่สอน 5. ทดสอบความเข้าใจ ผู้เรียนบางคนอาจจะไม่ กล้าถามข้อสงสัยหรือตอบค าถามในห้องเรียน การใช้มัลติมีเดียจะช่วยแก้ปัญหาในสิ่งนี้ได้โดยการใช้ในลักษณะ การศึกษารายบุคคล 6. สนับสนุนความคิดรวบยอด มัลติมีเดียสามารถแสดงสารสนเทศเพื่อสนับสนุนความคิดรวบ ยอด ของผู้เรียน โดยการเสนอสิ่งที่ให้ตรวจสอบย้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรียน 3.1 การใช้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ อาทิเช่น (กิดานันท์ มลิทอง, 2548) การปรับเข้าหาผู้เรียน ถึงแม้ว่าการใช้คอมพิวเตอร์ในลักษณะมัลติมีเดียจะเป็นสิ่งที่ดีและมี ประโยชน์ในการศึกษามากมายเพียงใดก็ตามแต่เป็นสิ่งที่แน่นอนว่าคอมพิวเตอร์จะไม่มีวันแทนห้องเรียนได้ทั้งนี้ เนื่องจากการเรียนในห้องเรียนนั้นเป็นการเรียนที่ผู้เรียนจะต้องปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกับบุคคลอื่นๆอีก มากมายซึ่ง การเรียนด้วยคอมพิวเตอร์ไม่มีวันจะท าเช่นนั้นได้ อย่างไรก็ตาม การใช้คอมพิวเตอร์ในการศึกษาจะ เป็นการ เพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการเรียนในห้องเรียนปกติได้เป็นอย่างมาก คอมพิวเตอร์เป็นเสมือนครูผู้สอนตัวต่อตัวให้แก่ผู้เรียนแต่ละคน โดยไม่มีการจ ากัดว่าผู้เรียนนั้น จะต้องกระท าในสิ่งที่เหมือนกัน ในเวลาเดียวกัน หรือด้วยความเร็วที่เท่า ๆ กัน กับผู้เรียนคนอื่นๆ ตัวอย่างเช่น ด้วยการใช้บทเรียนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย บุญญาภรณ์สามารถเรียนคณิตศาสตร์เรื่องนี้ให้เข้าใจได้ใน เวลาเพียง 15 นาที ในขณะที่เพื่อนร่วมห้องคนอื่นต้องใช้เวลาถึง 40 นาที ดังนั้น เธอจึงสามารถเรียนได้ถึง 2 เรื่องและยังมีเวลาเหลือเฟือท าอย่างอื่นได้อีก นอกจากนี้ ถ้าเธอมีความรู้สึกไม่อย่างเรียนคณิตศาสตร์ในวันพุธ เธอจะสามารถเรียนในวันอื่นที่ต้องการได้ในขณะที่ใช้เวลาในวันพุธนั้นในการเรียนสังคมศาสตร์หรือวิชาอื่นที่ เธอต้องการด้วยการให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนการของตนเองนี้ จะท าให้ผู้เรียนมีความรู้สึกมีส่วนร่วม ในการเรียนมากกว่าปกติจะท าให้ระดับการเรียนอยู่ในเกณฑ์ที่ดีขึ้น การสอนและทบทวน มัลติมีเดียเพื่อการสอนและทบทวน จะมีด้วยกันหลายรูปแบบ เช่น การฝึก สะกดค า การคิดค านวณ และการเรียนภาษา ผู้เรียนจะมีโอกาสเรียนรู้จาการสอนในเนื้อหาและฝึกปฏิบัติเพื่อ ทบทวนไปด้วยในตัวจนกว่าจะเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็นอย่างดีแล้วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการ สอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยดังตัวอย่างของการเรียนภาษาสเปนส าหรับนักท่องเที่ยวชาวต่างประเทศเพื่อให้ สามารถสื่อสารกับผู้ที่พูดภาษาสเปนได้การเรียนการสอนจะเริ่มจากการเรียนค าศัพท์แต่ละค าโดยมีภาพวีดี ทัศน์ของเจ้าของภาษาพูดให้ฟังเพื่อให้ผู้เรียนพูดตาม การฝึกพูดนี้สามารถบันทึกเสียงไว้ได้เพื่อให้ผู้เรียนฟัง เสียงที่ตนพูดนั้นว่าถูกต้องหรือไม่ เมื่อฝึกพูดแล้วจะเป็นการฝึกทักษะการฟังจากการพูดเป็นประโยคและฝึก ทบทวนโดยการหาแบบฝึกหัดที่ให้มา นอกจากการฝึกพูดและฟังแล้วยังมีการฝึกทักษะด้านการสื่อสารโดยการ ใช้ภาพและการบันทึกเสียง การฝึกจับคู่ค าให้ตรงกับเสียง และการเล่นเกม บทเรียนจะแบ่งเป็นบทต่าง ๆ เช่น
11 การแลกเงิน การเรียกรถรับจ้าง การซื้อของ ฯลฯ บทเรียนนี้จะมีภาพเคลื่อนไหวแบบวีดีทัศน์ให้ชม ประกอบด้วย สารสนเทศอ้างอิง มัลติมีเดียที่ใช้ส าหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะบรรจุอยู่ในแผ่น ซีดีรอม เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้เป็นจ านวนมาก โดยจะเป็นลักษณะเนื้อหานานาประเภท อาทิ เช่น สารานุกรม พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจ าปี สาระทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ ดังตัวอย่าง ของ TIME : Man of the Year ซึ่งเป็นการสอนประวัติศาสตร์และเรื่องราวของบุคคลส าคัญที่เคยลงเป็น หน้าปก นิตยสาร TIME ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบันในรูปแบบของภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความตัวอักษร และ เสียง อิเล็กทรอนิกส์บุ๊ค พัฒนาการอีกด้านหนึ่งคือการเก็บข้อมูลจ านวนมากด้วยซีดีรอม ซีดีรอมหนึ่ง แผ่นสามารถเก็บข้อมูลตัวอักษรได้มากถึง 600 ล้านตัวอักษร ดังนั้น ซีดีรอมหนึ่งแผ่นสามารถเก็บข้อมูล หนังสือ หรือเอกสารได้มากกว่าหนังสือหนึ่งเล่ม และที่ส าคัญคือการใช้กับคอมพิวเตอร์ท าให้สามารถเรียก ค้นหาข้อมูลภายในซีดีรอมได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ดัชนีสืบค้น หรือสารบัญเรื่อง ซีดีรอมจึงเป็นสื่อที่มีบทบาทต่อ การศึกษาอย่างยิ่ง เพราะในอนาคตหนังสือต่าง ๆ จะจัดเก็บอยู่ในรูปซีดีรอม และเรียกอ่านด้วยเครื่อง คอมพิวเตอร์ที่เรียกว่าอิเล็กทรอนิกส์บุ๊ค ซีดีรอมมีข้อดี คือสามารถจัดเก็บข้อมูลในรูปของมัลติมีเดียในการ ประยุกต์อิเล็กทรอนิกส์บุ๊ค ในทางการศึกษามักใช้เพื่อเป็นสื่อแทนหนังสือ หรือต ารา หรือใช้เพื่อเป็นสื่อเสริม การเรียนด้วยตนเอง ผู้เรียนน าแผ่นซีดีที่บรรจุข้อมูลหนังสือทั้งเล่มมาอ่านด้วยคอมพิวเตอร์ และเมื่อต้องการ ข้อมูล ส่วนใดก็สามารถคัดลอกและอ้างอิงน ามาใช้ได้ทันทีโดยไม่ต้องจัดพิมพ์ใหม่ 3.2 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้นมัลติมีเดียได้น ามาใช้ในการฝึกอบรม การทหาร และ อุตสาหกรรม และยังเป็นเครื่องมือที่ส าคัญทางการศึกษา ทั้งนี้เพราะว่าเทคโนโลยีมัลติมีเดียสามารถที่จะ น าเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่าย วัสดุตีพิมพ์ และภาพยนตร์ วีดิทัศน์ และ สามารถที่จะจ าลองภาพการเรียนการสอน โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้โดยตรง จุดเด่นของการใช้ มัลติมีเดีย เพื่อการศึกษามีดังนี้ (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ, 2546) 1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง ค าถาม ภาพเคลื่อนไหว 2. น าเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จ าเป็นต้องเรียงล าดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย 3. สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง 4. สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์ 5. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก กับแบบสื่อน าเสนอการสอนแบบเชิงรับ 6. สามารถเป็นแบบจ าลองการน าเสนอ หรือตัวอย่างที่เป็นแบบฝึก และสอนที่ไม่มีแบบฝึก มีภาพประกอบ และมีปฏิสัมพันธ์ 7. เป็นสื่อที่สามารถพัฒนาเพื่อช่วยการตัดสินใจ และแก้ไขปัญหาอย่างมีศักยภาพ 8. ยอมให้ผู้ใช้ควบคุมได้ด้วยตนเอง และมีระบบหลายแนวทางในการเข้าถึงข้อมูล
12 9. สร้างแรงจูงใจและมีหลายรูปแบบการเรียน 10. จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากประโยชน์ดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิทัล (Digital Library) การเรียนการ สอน ทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอน แบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การน าเสนอสินค้า มีความ น่าสนใจมากกว่าเดิม การสื่อสารโทรคมนาคม เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้น เทคโนโลยีนี้ จึงมีความสัมพันธ์กับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก ธุรกิจการพิมพ์นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพ์ ต่าง ๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่าง แพร่หลาย ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการน าเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะท าให้ข้อมูล ข่าวสารที่ เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูดคนเข้า มาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่มีความแปลกใหม่ การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มี ความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแลรักษาสุขภาพตนเอง นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่ส าคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นต้น 4. บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ จากนิยามของ “มัลติมีเดีย” หรือในชื่อไทยที่บัญญัติไว้ในราชบัณฑิตยสถานว่า "สื่อประสม” ที่ หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์ผสมผสานรูปแบบการน าเสนอข้อมูลข่าวสารเพื่อก่อให้เกิดการรับรู้ที่หลากหลาย ต่อกลุ่มเป้าหมาย ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็นข้อความ ภาพ การได้ยินเสียง หรือแม้กระทั่งความสามารถในการ โต้ตอบกับสื่อ ท าให้มัลติมีเดียถูกน ามาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนอย่างแพร่หลาย ทั้งในลักษณะสื่อ ประกอบการบรรยายของผู้สอนในชั้นเรียน และสื่อส าหรับผู้เรียนน าไปใช้เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ, 2546) ในอดีตเมื่อพูดถึงค าว่า "มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้” (Multimedia for learning) นักการศึกษามักจะ ให้ความหมายว่าเป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่พัฒนาในรูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน( Computerassisted instruction : CAI) ซึ่งน าเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ได้ ด้วยตนเองจากเครื่องมือเก็บข้อมูลเช่น ซีดีรอม แฟรชไดรฟ์ ระบบกลุ่มเมฆ (Cloud) และเปิดโปรแกรม บทเรียนผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมัลติมีเดีย ต่อมาเมื่อระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดนเฉพาะ
13 อินเทอร์เน็ตได้รับการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นและใช้กันอย่างแพร่หลาย วงการศึกษาก็ได้น ามาใช้เป็น ช่องทางในการเผยแพร่บทเรียนมัลติมีเดีย เพราะสามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้กว้างขวางและสะดวกกว่า แบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ต้องท างานอยู่บนคอมพิวเตอร์ของแต่ละคน อีกทั้งยังเพิ่มความสามารถในการ ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน หรือระหว่างผู้เรียนด้วยกันเอง ท าให้มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ถูกน ามาใช้ ในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-based instruction : WBI) การเรียนการสอน อิเล็กทรอนิกส์ (E-learning) คอร์สแวร์ (Courseware) หรือเสิร์นนิ่งออบเจ็ก (Learning object) เป็นต้น แต่ไม่ว่าจะรูปแบบใดของ “มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้” ยังคงหมายถึง การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถ่ายทอดหรือน าเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอน ที่บูรณาการหรือผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบ (Multiple formns) เข้าไว้ด้วยกัน ได้แก่ กราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ หรือรูปแบบอื่น ๆ ที่ นอกเหนือจากข้อความเพียงอย่างเดียว โดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพต่อผู้เรียน 4.1 ความส าคัญของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้เป็นการส่งเสริมการเรียนการสอนที่มีลักษณะการบูรณาการสื่อต่าง ๆ เข้าด้วยกัน สามารถน าเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ้งว่าการบรรยายแบบปกติ จึงอาจกล่าวได้ว่ามัลติมีเดียจะกลายมา เป็นสื่อที่มีบทบาทส าคัญยิ่งต่อการเรียนการสอนในปัจจุบันและอนาคต ซึ่งก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียน การ สอนดังนี้ 1. สร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ โดยการใช้เทคนิคการน าเสนอที่หลากหลาย สวยงาม สามารถดึงดูดและคงความสนใจของผู้เรียน ช่วยให้เกิดความคงทนในการจดจ า เพราะรับรู้ได้จาก หลาย ช่องทางทั้งภาพและเสียง 2. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น อธิบายสิ่งที่ซับซ้อนให้ง่ายขึ้น ขยายสิ่งที่เป็น นามธรรมให้เป็นรูปธรรมขึ้น สามารถทบทวนบทเรียนซ้ าได้ตามความต้องการและความแตกต่างในแต่ละบุคคล 3. มีการออกแบบการใช้งานที่ง่าย โดยผู้ใช้ไม่จ าเป็นต้องมีทักษะการใช้งานคอมพิวเตอร์อย่าง ช านาญ แค่มีพื้นฐานคอมพิวเตอร์เบื้องต้นก็สามารถใช้งานได้ หรือเพียงได้รับค าแนะน าเล็กน้อยก็สามารถ ใช้งานได้ 4. การได้โต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน มีโอกาสเลือก ตัดสินใจและได้รับการเสริมแรงจากการ ได้ ข้อมูลป้อนกลับทันที เปรียบเสมือนกับการเรียนรู้จากตัวครูผู้สอนเอง 5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนฝึกความรับผิดชอบต่อตนเอง สามารถวางแผนการเรียน แก้ปัญหา และฝึก คิด อย่างมีเหตุผล 6. การที่สามารถทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ทันที เป็นการท้าทายผู้เรียนและเสริมแรงให้ อยาก เรียนต่อ 7. ประหยัดก าลังคน เวลา และงบประมาณ โดยลดความจ าเป็นที่จะต้องใช้ผู้สอนที่มี ประสบการณ์สูง หรือในสาขาที่ขาดแคลน เครื่องมือราคาแพง หรือมีความอันตราย ท าให้ครูมีเวลามากขึ้น ในการช่วยเหลือ ผู้เรียนที่ประสบปัญหา
14 8. เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ในวงกว้าง ลดช่องว่างระหว่างผู้เรียนในเมืองและชนบท เพราะสามารถ ส่ง โปรแกรมบทเรียนไปยังทุกสถานที่ที่มีคอมพิวเตอใต้ หรือในชนบทที่ห่างไกลก็สามารถส่งไปยัง ศูนย์กลางของ ชุมชนต่าง ๆ 4.2 คุณลักษณะส าคัญของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ในการผลิตมัสติมีเดียเพื่อเป็นสื่อประกอบการพูดการน าเสนอนั้น เน้นการออกแบบสื่อด้วย รูปแบบที่หลากหลาย ผสมผสานข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดีทัศน์ เข้าด้วยกัน เพื่อให้ น่าสนใจ น่าติดตาม และง่ายต่อการสื่อความหมาย หากใช้ประกอบการบรรยายของผู้สอนก็จะท า หน้าที่ช่วย ขยายเนื้อหา การบรรยายให้สามารถเข้าใจได้ชัดเจนขึ้น ส่วนการผลิตในรูปแบบบทเรียน มัลติมีเดียเพื่อการ เรียนรู้ด้วยตนเองนั้นจะออกแบบการน าเสนอเนื้อหาและกิจกรรมในบทเรียนตามหลัก ทฤษฎีการเรียนรู้ เน้น ให้บทเรียนมีลักษณะการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนมากขึ้น มีการใช้งานที่ง่าย สะดวกและเหมาะสมกับ ลักษณะของผู้เรียน ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวถึงคุณลักษณะส าคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่ง เป็นมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในอดีตและยังคงมีการศึกษาพัฒนา อย่างต่อเนื่องมาถึงปัจจุบัน คุณลักษณะดังกล่างถือเป็นหลักการพื้นฐานที่สามารถน ามาใช้เป็นเกณฑ์เบื้องต้นที่ จะพิจารณาว่าสื่อใดเป็นหรือไม่เป็นมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ประการ (415) ได้แก่ 1. สารสนเทศ (Information) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้จะประกอบด้วยข้อมูล สารสนเทศที่ได้รับการเรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดี มีประโยชน์และตรงตามความต้องการของผู้เรียน ท าให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ โดยการน าเสนอเนื้อหาในรูปแบบต่าง ๆ เป็นไปใน ลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ได้ 2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้สามารถ ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งเกิดจากเพศ อายุ บุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจพื้นฐานความรู้ที่ แตกต่างกันออกไป บทเรียนควรมีความยืดหยุ่นมากพอที่ผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตน รวมทั้งการเลือกรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมกับตนได้ คนเก่ง คนอ่อนก็สามารถเรียนรู้ได้ไม่ต่างกัน 3. ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้มีการโต้ตอบปฏิสัมพันธ์กัน ระหว่างผู้เรียนกับโปรแกรมบทเรียน โดยอาศัยการคลิกเมาส์ที่ส่วนต่าง ๆ ในหน้าจอ หรือการพิมพ์ข้อความลง ไป เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกว่าตนเองมีส่วนร่วมกับบทเรียน ไม่ใช่แค่ดูตามเนื้อหาที่เล่นตามไปเรื่อย ๆ เหมือนการชบุรี ดีทัศน์ บทเรียนมัลติมีเดียที่ออกแบบมาอย่างดีจะต้องเอื้ออ านวยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับโปรแกรม อย่างต่อเนื่องและตลอดทั้งบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแต่คลิกเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อย ๆ ทีละหน้า ไม่ ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียงพอส าหรับการเรียนรู้ แต่ต้องมีการให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาในส่วนของการสร้างความคิด วิเคราะห์และสร้างสรรค์เพื่อให้ได้มาซึ่งกิจกรรมการเรียนนั้น ๆ ในปัจจุบันความหมายของปฏิสัมพันธ์ครอบ คลุมไปถึงการมีปฏิสัมพันธ์ติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เรียนด้วยกัน หรือผู้เรียนกับผู้สอน ผ่านระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์
15 4. ผลป้อนกลับโดยทันที(Immediate feedback) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้มีการให้ผล ป้อนกลับโดยทันทีหลังจากผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน เช่น การกล่าวต้อนรับหลังจากผู้เรียนพิมพ์ชื่อของ ตนเองลงในหน้าลงทะเบียน การเฉลยค าตอบหลังจากท าแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบ เป็นต้น ซึ่งถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่งที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากที่จะเรียนรู้ แตกต่างไปจากมัลติมีเดียส่วนใหญ่ ซึ่งได้มีการ น าเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียน 5. ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใด รูปแบบหนึ่ง จึงท าให้มัลติมีเดียเหล่านั้นถูกจัดว่าเป็นมัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอข้อมูล (Presentation media) ไม่ใช่มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ (Multimedia for learning) อย่างแท้จริง 4.3 ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ดี แอนนาฟิน และเพ็ด (Hannafin and Peck, 1988 อ้างใน สุขเกษม อุยโต, 2540) ได้กล่าวถึง ลักษณะของ บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ดีไว้ 12 ประการ ซึ่งสามารถใช้เป็นแนวคิดในการพิจารณาลักษณะที่ เหมาะสมของ บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ดังต่อไปนี้ 1. บทเรียนที่ดีควรสร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของการสอน เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ และทักษะ ตลอดจน ทัศนคติตามที่ผู้สอนก าหนดไว้ โดยผู้เรียนเองสามารถประเมินผลได้ว่าบรรลุวัตถุประสงค์แต่ละข้อ หรือไม่ 2. บทเรียนที่ดีควรเหมาะสมกับลักษณะผู้เรียน สอดคล้องกับระดับความรู้ความสามารถพื้นฐาน ของ ผู้เรียน ไม่ยากหรือง่ายจนเกินไป 3. บทเรียนที่ดีควรมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนให้มากที่สุด การเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ควรมี ประสิทธิภาพมากกว่าเรียนจากหนังสือ เอกสาร ต าราต่าง ๆ เพราะสามารถสื่อวารกับผู้เรียนได้ 2 ทาง (Two way communication) 4. บทเรียนที่ดีควรมีลักษณะเป็นการเรียนการสอนเน้นเป็นรายบุคคล โดยให้ผู้เรียนสามารถเลือก เรียนหัวข้อที่ตนเองสนใจและสามารถข้ามเนื้อหาบทเรียนที่เข้าใจแล้วได้ แต่หากเรียนไม่เข้าใจก็สามารถ เลือก เรียนย่อมเสริมไ 5. บทเรียนที่ดีควรค านึงถึงความสนใจของผู้เรียน ควรมีลักษณะเร้าความสนใจตลอดเวลา เพราะไม่ ท าให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นที่จะเรียนอยู่เสมอ 6. บทเรียนที่ดีควรสร้างความเพลิดเพลิน เกิดความรู้สึกในทางบวกกับผู้เรียน ควรให้ผู้เรียนเกิด ก าลังใจและควรหลีกเลี่ยงการลงโทษ 7. บทเรียนที่ดีควรท าให้ผู้เรียนชอบและไม่เบื่อง่าย มีการแสดงผลป้อนกลับไปยังผู้เรียนให้มาก โดยเฉพาะการแสดงป้อนกลับในทางบวก 8. บทเรียนที่ดีควรปรับเปลี่ยนให้ง่ายต่อกลุ่มผู้เรียน เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมทางการเรียน เหมาะสมกับการจัดตารางเวลาเรียน สถานที่ติดตั้งเครื่องเหมาะสม ประการส าคัญควรค านึงถึงการใส่ประเภท และระดับของเสียงดนตรีประกอบและให้เป็นที่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนด้วย
16 9. บทเรียนที่ดีควรหลีกเลี่ยงค าถามที่ง่ายและตรงเกินไป ควรหลีกเลี่ยงค าหรือข้อความในค าถาม ที่ไม่ มีความหมาย มีการประเมินผลการปฏิบัติงานของผู้เรียนอย่างเหมาะสม การเฉลยค าตอบควรชัดเจน ไม่ คลุมเครือและไม่ก่อให้เกิดความสับสน 10. บทเรียนควรใช้คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์อย่างชาญฉลาด ไม่ควรเสนอบทเรียนในรูปแบบ ตัวอักษรเพียงอย่างเดียว ควรไข่สมรรถนะของคอมพิวเตอร์อย่างเต็มที่ เช่น การเสนอด้วยภาพเคลื่อนไหว ผสม ตัวอักษร หรือใช้แสง เสียง เน้นค าส าคัญที่วสีต่าง ๆ เพื่อขยายความคิดของผู้เรียนให้กว้างไกลยิ่งขึ้น 11. บทเรียนที่ดีต้องอยู่บนพื้นฐานของการออกแบบการสอน ซึ่งประกอบไปด้วย การตั้ง วัตถุประสงค์ ของบทเรียน การส ารวจทักษะที่จ าเป็นต่อผู้เรียน การจัดล าดับขั้นตอนของการสอนอย่าง เหมาะสม มี แบบฝึกหัดอย่างพอเพียง มีการวัดผลและแสดงผลป้อนกลับให้ผู้เรียนได้ทราบและให้มีการ ประเมินผลการ เรียนรู้ขั้นสุดท้าย เป็นต้น 12. บทเรียนที่ดีควรมีการประเมินผลทุกแง่มุม ไม่ว่าจะเป็นการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาของ บทเรียน การประเมินคุณภาพด้านการออกแบบ การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน รวมทั้ง การ ประเมินทัศนคติของผู้เรียน เป็นต้น 4.4 ข้อจ ากัดของบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ แม้บทเรียนมัลติมีเดียจะมีคุณลักษณะที่เอื้อต่อการเรียนรู้ที่ดี แต่ในทางปฏิบัติโดยเฉพาะใน แวดวง การศึกษาไทย ยังพบว่ามีข้อจ ากัดอยู่ ดังนี้ (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ, 2546) 1.บทเรียนมัลติมีเดียที่มีคุณภาพในปัจจุบันนับว่ายังน้อย เนื่องจากผู้ผลิตส่วนใหญ่ไม่ได้ ค านึงถึง หลักการเรียนรู้และการออกแบบที่เหมาะสม อีกทั้งส่วนใหญ่เป็นการผลิตด้วยตนเองโดยน าเนื้อหาที่ ตนถนัด หรือจากหนังสือมาสร้างเป็นโปรแกรมแนะน าไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย ขาดกระบวนการประเมิน คุณภาพและ ปรับปรุงแก้ไข จึงท าให้ไม่มีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนเท่าที่ควร 2. การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียที่มีคุณภาพเป็นงานที่ต้องใช้ระยะเวลา งบประมาณ และ ทีมงาน ที่มีทักษะความรู้ความสามารถในหลายด้าน สถาบันการศึกษาขนาดใหญาอาจมีความพร้อม แต่ใน โรงเรียน ขนาดเล็กโดยเฉพาะต่างจังหวัด แม้ว่าราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์และค่าใช้จ่ายอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องจะ ลดลง มาแล้วก็ตามแต่ก็ยังขาดแคลน อีกทั้งบุคลากรก็น้อย ล าพังครูผู้สอนเพียงคนเดียวคงมากที่จะท าได้ เนื่องจาก ต้องมีภาระทางการเรียนการสอนมากมายที่ต้องรับผิดชอบ ฉะนั้น การสนับสนุนจากส่วนกลางจึง ควรกระจาย ไปสู่ระดับภูมิภาคทั้งงบประมาณ อุปกรณ์ หรือการฝึกอบรมให้ความรู้ความเข้าใจ โดยส่งเสริมให้ ครูในโรงเรียน ท างานร่วมกันเป็นทีมตามความสามารถและความถนัดของตนเองเพื่อให้บทเรียนที่ผลิตออกมามี คุณภาพอย่าง แท้จริง 3. เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วมาก โดยเฉพาะ โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างและน าเสนอบทเรียน ท าให้ผู้ผลิตบทเรียนมัลติมีเดียต้องคอยตรวจสอบ เพิ่มพูน ความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ และที่ส าคัญคือควรพิจารณาแนวโน้มในอนาคตเพื่อให้สื่อที่ผลิตออกมา สามารถใช้ได้ในระยะเวลานาน คุ้มค่ากับการผลิต
17 4. แม้ในขณะนี้ หลายหน่วยงานจะให้ความส าคัญและสนับสนุนการพัฒนาบทเรียน มัลติมีเดียมา ใช้ในหน่วยงาน แต่ก็เป็นลักษณะต่างคนต่างท า ใช้แต่เฉพาะในหน่วยงานของตนเอง หรือ สถาบันอุดมศึกษา บางแห่ง ที่แต่ละคณะมีรายวิชาที่มีเนื้อหาใกล้เคียงกัน แต่ก็แยกกันผลิตออกมา ท าให้เกิด ความซ้ าซ้อนและ สิ้นเปลืองงบประมาณ ฉะนั้นจึงควรมีหน่วยงานที่ท าหน้าที่ประสานงานร่วมกันอย่างแท้จริง ในการรวบรวม บทเรียนมาแลกเปลี่ยนใช้ร่วมกัน เพื่อให้คุ้มค่าต่อการลงทุนและเกิดประโยชน์ในวงกว้าง 5. แม้บทเรียนมัลติมีเดียที่มีคุณภาพจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ได้ดีเพียงใด แต่ด้วยข้อจ ากัด หลาย เรื่อง เช่น การใช้งานที่ซับซ้อนกว่าสื่ออื่น ๆ แต่ต้องใช้ร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ การที่ต้องอาศัยไฟฟ้า หรือ บางครั้งต้องมีระบบเครือข่าย รวมถึงมาตรฐานที่ไม่แน่นอนของอุปกรณ์ที่ใช้ในแต่ละครั้งแต่ละสถานที่ อาจท า ให้ผู้ใช้ไม่ว่าจะเป็นครูอาจารย์ หรือผู้เรียนรู้สึกไม่พึงพอใจในการใช้งาน และหันไปใช้สื่อรูปแบบอื่นแทน ศักยภาพของมัลติมีเดียในปัจจุบันท าให้สื่อประเภทนี้มีประสิทธิภาพสูงต่อการเรียนรู้ของ ผู้เรียน อีกทั้งสะดวกทั้งในแง่ของการผลิตและการใช้ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนเหมาะแต่ก่อน ครูผู้สอนสามารถผลิตได้ ด้วย ตนเอง ผู้เรียนสามารถน ามาศึกษาได้อย่างสะดวก ความต้องการน ามัลติมีเดียไปใช้ในการเรียนการสอน หรือ การฝึกอบรมจึงมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อย ๆ ในสถานศึกษาหลายแห่งมีห้องเรียนมัลติมีเดียโดยเฉพาะ และ รายวิชาส่วนใหญ่ในปัจจุบันก็ใช้มัลติมีเดียเป็นสื่อในการเรียนการสอน ทั้งเพื่อเสริมความรู้และใช้สอบความรู้ ใหม่ แทนการนั่งฟังการบรรยายในชั้นเรียน ด้วยเหตุนี้มัลติมีเดียจึงเป็นเครื่องมือที่ส าคัญทางการศึกษาใน อนาคต นอกจากนี้มัลติมีเดียยังสามารถน ามาประยุกต์ใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอนได้ ทั้ง ในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอส าหรับการสอนกลุ่มใหญ่ และรูปแบบบทเรียนมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ที่ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองในลักษณะรายบุคคล ดังนี้ ลักษณะของมัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอ (สุกรี รอดโพธิ์ทอง, 2546) 1. เป้าหมายคือ การน าเสนอข้อมูลประกอบการคิด การตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ 2. ผู้รับข้อมูลอาจะเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อยจนถึงกลุ่มใหญ่ 3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ 4. เป็นลักษณะการสื่อสารทางเดียว 5. ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ 6. อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่น ๆ เพื่อน าเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อนหรือเพื่อต้องการให้ ผู้ชมได้ชมและคล้ายตาม 7. เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน ไม่จ าเป็นต้องตรวจสอบความรู้ของ ผู้รับข้อมูล 8. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์หรือผู้น าเสนอ
18 โปรแกรมการน าเสนอมัลติมีเดียมากมายหมายโปรแกรม แต่ที่ใช้ง่ายและได้รับความนิยมมาก ที่สุด ยังคงเป็นโปรแกรม Microsoft power point ของบริษัทไมโครซอฟต์ และโปรแกรมที่ก าลังได้รับความ นิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ คือ Adobe flash และ Adobe Captivate ของบริษัท Adobe โปรแกรมเหล่านี้ สามารถ ตอบสนองความต้องการในการน าเสนอแบบมัลติมีเดียได้ทั้งสิ้นและยังสามารถใช้งานร่วมกับ โปรแกรมสร้าง กราฟิกอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย ด้วยเหตุนี้ผู้สอนจึงควรฝึกฝนการใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์เหล่านี้ เพื่อน ามาใช้ในการเพิ่มประสิทธิภาพการบรรยายตนเอง ลักษณะของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้(สุกรี รอดโพธิ์ทอง, 2546) 1. เป้าหมายคือการสอน อาจใช้ช่วยในการสอนหรือสอนเสริมก็ได้ 2. ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตัวเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน 3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจ า ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนที่จะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างเนื้อหา 4. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง 5. ใช้เพื่อการเรียนการสอน แต่ไม่จ ากัดว่าต้องอยู่ในระบบโรงเรียนเท่านั้น 6. ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ในการส่งและรับข้อมูล 7. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบการสอน การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้โดย ประยุกต์ ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก 8. โปรแกรมได้รับการออบแบบให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด 9. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับว่าเป็นขั้นตอนที่ต้องกระท า 5. รูปแบบของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ การออกแบบการน าเสนอด้วยสื่อมัลติมีเดียไปใช้งานต่าง ๆ ต้องพิจารณาตามวัตถุประสงค์ของงานนั้น ว่า ต้องการเสนอใหขอมูลในรูปแบบใด มีการจัดการภาพและเสียง ให้กลมกลืน มีความสมบูรณ์ในเนื้อหาและ เทคนิคการน าเสนอ การน าเสนอมัลติมีเดียเพื่อให้บริการแก่ผู้ใช้บริการหรือไปใช้ในการเรียนการสอน การ ออกแบบให้ผู้ใช้เข้าสู่มัลติมีเดียจึงเป็นศิลปะอีกด้านหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องการให้ความสะดวก ให้มัลติมีเดียมี ความน่าสนใจ ผู้ใช้ค้นคว้าอย่างสนุกสนาน รูปแบบการน าเสนอมัลติมีเดียที่นิยมไซกันมาก 5 วิธีดังนี้ (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2541) 1. รูปแบบเส้นตรง (tinear progression) มีลักษณะคลายกับหนังสือ ซึ่งมี โครงสร้างแบบเส้นตรง โดยเริ่มจากหน้าแรกต่อไปเรื่อย ๆ ถ้าไม่เข้าใจก็สามารถเปิดย้อนกลับไปดูได้ การเสนอผลงานแบบนี้ มักจะอยู่ ในรูปไฮเปอร์เท็กซ์ ซึ่งไปขอความเป็นหลักในการด าเนินเรื่องด้วยรูปวีดิทัศน์ หรือแอนิเมชั่น สามารถท างานได้ โดยใส่ไปในรูปเส้นตรง รวมทั้งการใส่เสียงเพื่อเพิ่มความสนใจ หรือไฮเปอร์มีเดีย ซึ่งเหมาะสมกับตลาดผู้บริโภค
19 รูปที่ 6.7 รูปแบบมัลติมีเติมเพื่อการเรียนรู้แบบเส้นตรง ที่มา: ผู้เขียน 2. รูปแบบอิสระ (freeform hyper jumping) รูปแบบนี้ให้อิสระในการใช้งาน ท าให้ผู้เรียนมีความ อยากรู้อยากเห็น เพราะระบบโครงสร้างภายในสามารถเชื่อมโยงจากเรื่องหนึ่งไปยังอีกเรื่องหนึ่งได้ ฉะนั้น ผู้ สร้างโปรแกรมจะต้องมีความเชี่ยวชาญในการออกแบบ ข้อความ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดิทัศน์ เพื่อเชื่อมโยงและสัมพันธ์กัน การชี้น า เพื่อให้ผู้ใขเขาไปหาขอมูลหรือศึกษาเนื้อหาได้ง่าย สะดวก การออกแบบ ไม่ดีอาจท าให้ผู้เรียน หลงทางไม่สามารถศึกษาเนื้อหาได้ตามจุดประสงค์ที่วางเอาไว้ รูปที่ 6.8 รูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้แบบอิสระ ที่มา: ผู้เขียน 3. รูปแบบวงกลม (Circular path) เป็นรูปแบบน าเสนอมัลติมีเดีย แบบวงกลม แบบเส้นตรงชุดเล็ก ๆ หลายชุดมาเชื่อมต่อกันกลับคืนสู่เมนูใหญ่ รูปที่ 6.9 รูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้แบบวงกลม ที่มา: ผู้เขียน
20 4. รูปแบบฐานข้อมูล (database) เสนอมัลติมีเดียแบบฐานข้อมูล โดยการเพิ่มดัชนี (Index) เพื่อเพิ่ม ความสามารถในการค้นหา รูปแบบนี้สามารถให้รายละเอียดจากข้อความ รูปภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ออกแบบให้ใช้งานได้ง่ายทุกสถานการณ์ที่มีรายละเอียดเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล โดยเพิ่มความสามารถทาง มัลติมีเดียเข้าไป รูปที่ 6.10 รูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้แบบฐานข้อมูล ที่มา: ผู้เขียน 5. รูปแบบผสม (Compound docurrent) เป็นรูปแบบการน าเสนอ มัลติมีเดียผสมผสานทั้ง 4 รูปแบบที่ อธิบายมาทางตน ผู้ผลิตตองอาศัยความช านาญในการสราง และบรรจุข้อมูลสื่อต่าง ๆ ตลอดเวลาจน สามารถเชื่อมโยงเข้าสู่ฐานข้อมูลให้ท างานร่วมกับชาร์ต และสเปรตชีต ไดอีกด้วย มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ยังสามารถที่จะแบบออกกลุ่มตามการน ามาท าเป็นบทเรียนได้อีกดังต่อไปนี้ (กิดานันท์ มลิทอง, 2548) 1. มัลติมีเดียแบบน าเสนอเนื้อหา (Tutorials) มัลติมีเดียรูปแบบนี้เป็นรูปแบบที่นิยมพัฒนามาก ที่สุด เนื่องจากความเชื่อที่ว่าคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียน่าจะเป็นสื่อที่ช่วยให้การเรียนการสอนมี ประสิทธิภาพใกล้เคียงกับการเรียนมาชั้นเรียน โดยจะท าหน้าที่เสมือนครูผู้สอนในห้องเรียนหรือเป็นบทเรียนที่ ใช้น าเสนอเนื้อหา ซึ่งเนื้อหานั้นอาจเป็นเนื้อหาใหม่ที่ผู้เรียนไม่เคยศึกษามาก่อนเลย หรืออาจเป็นการทบทวน เนื้อหาเดิมที่ได้ศึกษาจากชั้นเรียน 2. มัลติมีเดียแบบไฮเพอร์มีเดีย (Hypermedia) เป็นวิธีการใช้เพื่อน าเสนอเนื้อหาหรือข้อมูล เช่นเดียวกัน แต่ออกแนวมาเพื่อให้ผู้เรียนสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองโดยอาศัยคุณลักษณะของโฮ เพอร์มีเดียซึ่งจะมีโครงสร้างที่ไม่ชัดเจนเท่ารูปแบบแรก เนื่องจากไฮเพอร์มีเดียเป็นแนวคิดในการน าเสนอข้อมูล ที่ไม่เป็นเส้นตรง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถก าหนดเส้นทางการศึกษาเนื้อหาด้วยตนเอง ผ่านจุด เชื่อมโยง (Node) ขอข้อมูลส่วนต่าง ๆ ซึ่งจะกระจายอยู่ทั่วไปในเนื้อหา ผู้เรียนสามารถสืบค้นเนื้อหาต่าง ๆ ได้ อย่างอิสระโดยไม่ จ าเป็นต้องเรียนตามล าดับหรือเรียนจบเนื้อหาบทใดบทหนึ่งก่อน 3. มัลติมีเดียแบบการฝึกฝน (Drills) เป็นรูปแบบที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ทบทวนสิ่งที่ได้เรียนมาแล้ว ด้วย การมีโอกาสได้ฝึกฝนทักษะหรือฝึกปฏิบัติซ้ า ๆ จนเกิดความจ าและช านาญ วัตถุประสงค์หลักของการ ฝึกฝนก็ เพื่อเสริมแรงในสิ่งที่ได้เรียนแล้ว ซึ่งหากเป็นมัลติมีเดียเพื่อการฝึกฝนโดยเฉพาะก็จะใช้ประกอบกับ การศึกษา
21 เนื้อหาจากวิธีการอื่น เช่น หลังจากการเรียนในห้องเรียนมาแล้ว ผู้เรียนจะฝึกฝนจากคอมพิวเตอร์ซึ่ง จะ น าเสนอสิ่งเร้าซึ่งอาจจะเป็นในรูปของค าถาม ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองหรือตอบค าถามและมีการ เสริมแรงหรือให้ข้อมูลย้อนกลับแกผู้เรียนได้ทันที ลักษณะของค าถามที่นิยมใช้ ได้แก่ การให้ผู้เรียนจับคู่ การ เติมค่า ค าาตอบแบบตัวเลือก ค่าตอบถูกผิด เป็นต้น 4. มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จ าลอง (Simulations) มีความซับซ้อนมากกว่ารูปแบบอื่น ๆ เนื่องจาก เป็นการจ าลองสถานการณ์จริงโดยคอมพิวเตอร์จะเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพ จริงใน ชีวิตประจ าวัน เนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจ าลองสถานการณ์การขับเครื่องบิน การจ าลองการเกิดปฏิกิริยาของนิวเครียร์ หรือการจ าลองการ ท างาน ของแผงวงจรไฟฟ้า เป็นต้น สถานการณ์จ าลองนี้ให้โอกาสผู้เรียนได้วิเคราะห์และตัดสินใจจากข้อมูลที่ จัดให้ เพื่อที่จะท าการอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากสถานการณ์จ าลองมีลักษณะที่ค่อนข้างซับซ้อน ดังนั้นจึงต้อง ใช้ เวลาและทักษะระดับสูงในการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างบทเรียน 5. มัลติมีเดียแบบเกมส์ (Games) ก าลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นวิธีการที่ท้าทายและ กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้โดยง่าย มัลติมีเดียแบบเกมมีความคล้ายคลึงกับแบบสถานการณ์ จ าลอง แต่แตกต่างกันโดยการเพิ่มบทบาทของผู้เรียนเข้าไป ยกตัวอย่างเช่น เกมผจญภัย เกมการต่อสู้ เกม ตรรกะ เกมฝึกทักษะ เกมสวมบทบาท เกมค าศัพท์ เป็นต้น 6. มัลติมีเดียแบบเครื่องมือและสภาพแวดล้อมแบบเปิดกว้าง (Tools and open-ended learning environments) เครื่องมือในที่นี้ หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เข้ามาช่วยเสนิมบทเรียนหรือ กิจกรรมอื่น ๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายบางอย่าง เช่น เครื่องมือทางกราฟิกช่วยในการวาดภาพทางศิลปะ หรือสร้างกราฟทาง คณิตศาสตร์ เครื่องมือค านวณช่วยสนับสนุนการเรียนด้านวิทยาศาสตร์หรือธุรกิจ เครื่องมือเหล่านี้จะใช้เป็น ส่วนหนึ่งของแต่ละขั้นตอนต่าง ๆ ของการเรียนการสอน 7. มัลติมีเดียแบบการทดสอบ (Tests) เป็นรูปแบบที่ใช้เพื่อวัดความรู้ของผู้เรียน การทดสอบ อาจแบ่ง ออกได้ 2 ลักษณะ ได้แก่ การทดสอบผลย่อยและการทดสอบแบบรวม การทดสอบผลย่อยมี วัตถุประสงค์เพื่อ วัดความพร้อมและวัดระดับความสามารถของผู้เรียน จัดสภาพแวดล้อมและกิจกรรมการ เรียนการสอนให้ เหมาะสมกับผู้เรียน รวมทั้งการวินิจฉัยปัญหาและข้อบกพร่องของผู้เรียนว่า ต้องการซ่อม เสริมทักษะและ ความรู้ในด้านใด ส่วนการทดสอบเพื่อประเมินผลรวม มีวัตถุประสงค์เพื่อสรุปการตัดสินใจ ว่าผ่านหรือไม่ รวมทั้งการให้เกรดในขั้นสุดท้ายของกระบวนการเรียนรู้ 8. มัลติมีเดียแบบการเรียนรู้ผ่านเว็บ (Web-based learning) อาจเรียกได้ว่าเป็นการผสมผสาน มัลติมีเดียรูปแบบต่าง ๆ โดยใช้เว็บเป็นช่องทางในการเผยแพร่และติดต่อสื่อสาร ด้วยคุณลักษณะของไอ เพอร์ มีเดียที่เชื่อมโยงข้อมูลในระบบอินเทอร์เน็ตซึ่งมีมากมายมหาศาลและเทคโนโลยีเวิลด์ ไวด์ เว็บที่เป็น มาตรฐาน เดียวกันทั่วโลก ท าให้ปัจจุบันมีผู้นิยมพัฒนาเว็บเพื่อเป็นมัลติมีเดียที่สนับสนุนกระบวนการ เรียนรู้ที่ครอบคลุม ทุกขั้นตอน โดยผู้เรียนสามารถศึกษาเนื้อหา ฝึกฝน และทดสอบผ่านหน้าเว็บ สามารถ สืบค้นข้อมูลเพิ่มเติมได้ จากแหล่งข้อมูลภายนอก ในขณะเดียวกันก็สามารถติดต่อสื่อสารกับผู้สอน ผู้เรียน และบุคคลภายนอกผ่านทาง E-mail, Web board, Blog เพื่อปรึกษาหรือท่ากิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ร่วมกันได้
22 6. สรุปท้ายบท การน ามัลติมีเดียไปใช้ในการเรียนการสอนจะพบว่า มัลติมีเดียเพื่อการน าเสนอที่ใช้เป็นสื่อ ประกอบการบรรยายของผู้สอนนั้น ไม่ถือว่าเป็นรูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้อย่างแท้จริง แม้จะใช้ คุณลักษณะของมัลติมีเดียในการน าเสนอเนื้อหา แต่กิจกรรมการเรียนการสอนยังต้องพึ่งพาผู้สอนเป็น ผู้ด าเนินการ ผู้สอนยังเป็นแหล่งของความรู้และท าหน้าที่ถ่ายทอดความรู้นั้นไปยังผู้เรียนด้วยตนเอง ฉะนั้น มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ดีจึงควรเป็นการผสมผสานรูปแบบต่าง ๆ เช่น แสง สี เสียง เป็นต้น จะเห็นได้ว่า การ ใช้สื่อมัลติมีเดียจ าเป็นต้องใช้ความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์พอสมควร ดังนั้นการเลือกใช้สื่อ มัลติมีเดีย จ าเป็นต้องศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับการใช้เป็นอย่างดี และสถานการณ์ของสถานที่ที่มีการเรียนการ สอน เนื่องจาก จ าเป็นต้องมีเครื่องเล่นสื่อมัลติมีเดียซึ่งมีราคาแพง
23 บทที่ 7 การประเมินสื่อและนวัตกรรม การจัดการศึกษาในปัจจุบันสื่อทางการศึกษา โดยเฉพาะสื่อการสอนมีความส าคัญมากขึ้น มี การผลิต เพื่อจ าหน่ายหรือใช้ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนมากมาย ผู้สอนจะต้องตัดสินใจ เลือกใช้ หรือ บางครั้งต้องผลิต สร้าง หรือพัฒนาสื่อขึ้นเองตามความเหมาะสม การตัดสินใจดังกล่าวต้อง อาศัยการประเมิน เป็นกลไกส าคัญ เช่นเดียวกับการประเมินสิ่งอื่น ๆ แม้ว่าสื่อการสอนจะผ่านการ ประเมินตามขั้นตอนจากผู้ผลิต สร้าง หรือพัฒนาแล้วในกรณีเป็นผู้ใช้สื่อก็ตาม แต่อาจจะสนองความ ต้องการผู้ใช้หรือผู้เกี่ยวข้องได้ดีหรือไม่ก็ ได้การประเมินสื่อการสอนการเรียนการสอน ซึ่งในที่นี้เป็นสื่อทาง การศึกษา เป็นส่วนหนึ่งหรืออาจเรียกว่าการ ประเมินผลิตภัณฑ์ หรือประเมินวัสดุ หรือนวัตกรรมทาง การศึกษา หรือการประเมินสื่อการเรียนรู้ ส าหรับการ ประเมินสื่อการสอนเป็นสิ่งประเมินทางการศึกษา ที่มีการกล่าวถึงน้อยที่สุด เนื่องจากอาจเห็นว่าเป็น องค์ประกอบย่อยที่เล็กกว่าสิ่งอื่นในการจัด การศึกษา และบางครั้งก็เป็นส่วนหนึ่งของการประเมินสิ่งนั้น ๆ เช่น การประเมินการสอน การ ประเมินหลักสูตร หรือการประเมินโครงการ เป็นต้น หรือเห็นว่าบริษัทผู้ผลิตได้ ประเมินมาเสร็จสิ้น แล้ว ท าให้เอกสาร ต ารา หรือบทความเกี่ยวกับการประเมินผลิตภัณฑ์ สื่อ หรือวัสดุทาง การศึกษามี น้อยมากดังกล่าว ซึ่งต่อไปนี้จะกล่าวถึงสาระเกี่ยวกับความหมายของการประเมินผลสื่อการ เรียนรู้ ความส าคัญของการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ ประเภทและลักษณะการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ ขั้นตอนใน การประเมินสื่อการสอน วิธีการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ และเครื่องมือที่ใช้ในการ ดังนี้ 1. ความหมายของการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ การประเมินผลสื่อการเรียนรู้ หมายถึง การน าเอาผลการวัดและประเมินสื่อการเรียนการสอนมา ตีความหมาย ( Interpretation ) และตัดสินคุณค่า (Value Judgment ) เพื่อที่จะรู้ว่าสื่อนั้นท าหน้าที่ ตาม วัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ได้แค่ไหน มีคุณภาพดีหรือไม่เพียงใด มีลักษณะถูกต้องตามที่ต้องการหรือไม่ ประการ ใด จะเห็นได้ว่าการประเมินผลสื่อการเรียนรู้กระท าได้โดยการพิจารณาจากข้อมูลที่ได้จากการ วัดผลสื่อการ เรียนรู้นั้นเทียบกับวัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ ข้อมูลที่ได้จากการวัดผลซึ่งมีความส าคัญ การ วัดผลจึงต้องกระท า อย่างมีหลักการและเหตุผลอย่างเป็นระบบ เพื่อที่จะได้ข้อมูลที่มีความเที่ยงตรง สามารถบ่งบอกถึงศักยภาพ ของสื่อได้ถูกต้องตรงตามความเป็นจริง เพื่อประโยชน์ของการประเมินผลสื่อ การเรียนรู้อย่างเที่ยงตรงต่อไป ซึ่งในความหมายเดียวกันนี้จะมีคาว่าการวัดผลสื่อการเรียนรู้ควบคู่กันไป ด้วย ซึ่งค าว่า “การวัดผลสื่อการ เรียนรู้ “นี้หมายถึง การก าหนดตัวเลขหรือสัญลักษณ์อย่างมีกฎเกณฑ์ ให้กับสื่อการเรียนรู้ ดังนั้นการวัดผลและ ประเมินผลสื่อการเรียนรู้จึงเป็นกระบวนการที่ต้องจัดท าควบคู่กันไปเสมอโดยใช้เครื่องมือในการวัดและ ประเมินผลสื่อการเรียนรู้หลากหลายประเภทหลายรูปแบบที่ สามารถเลือกใช้ตามความเหมาะสม
24 2. ความส าคัญของการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ การประเมินผลสื่อการเรียนการสอนหรือสื่อการเรียนรู้นั้น มีความส าคัญและก่อให้เกิดประโยชน์ ใน ด้านต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ กล่าวคือ 1. ได้ข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนรู้ของผู้เรียนและคุณภาพของการเรียนการสอน ในการประเมินผล สื่อ การเรียนรู้จะมีส่วนของการตรวจสอบการเรียนรู้ของผู้เรียนซึ่งเป็นสิ่งที่ส าคัญมาก การใช้สื่อการเรียนรู้ เป็นการ อ านวยความสะดวกและก าหนดเส้นทางให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ การ ประเมิน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นกระบวนการส าคัญที่จะหาให้ได้ข้อมูลเพื่อยืนยันว่าผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ตาม จุดประสงค์หรือไม่ อย่างไร เพียงใด หากไม่ทาการประเมินผลสื่อการเรียนรู้เราก็ไม่สามารถ ทราบผลของการ จัดการเรียนรู้และไม่สามารถบอกได้ว่าการเรียนการสอนนั้นประสบผลส าเร็จหรือไม่ อย่างไร ข้อมูลที่ได้จาก การประเมินผลสื่อการเรียนรู้ในแง่มุมเหล่านี้จะบ่งบอกประสิทธิภาพการเรียนการ สอบได้ 2. ได้ข้อมูลเกี่ยวกับคุณลักษณะและคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ การประเมินผลสื่อการเรียนรู้จะ ท าให้ ได้ข้อมูลว่าสื่อได้รับการสร้างและพัฒนาได้ถูกต้องเหมาะสมหรือไม่ในกระบวนการของการผลิต ท า ให้ได้สื่อ การเรียนรู้ตรงตามลักษณะหรือรูปแบบเป็นไปตามที่ต้องการหรือไม่ และเมื่อน าสื่อการเรียนรู้ที่ ผลิตนั้นไปใช้ สามารถใช้ได้จริงตามที่ออกแบบหรือตามที่คาดหวังไว้หรือไม่ ข้อมูลเหล่านี้จะบ่งบอก คุณลักษณะและคุณภาพ ของสื่อการเรียนรู้ว่ามีความเหมาะสม ถูกต้อง หรือเหมาะสมที่จะน าไปใช้ในการ เรียนการสอนได้หรือไม่ 3. เกิดการพัฒนาการใช้สื่อการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพและมีคุณภาพมากยิ่งขึ้น การประเมินผล สื่อ การเรียนรู้ในแต่ละบริบท โดยเฉพาะอย่างยิ่งการท าวิจัยหรือการพัฒนาจะท าให้ได้ข้อมูลซึ่งในบางครั้ง เป็นองค์ ความรู้ใหม่ในการใช้สื่อการเรียนรู้ ท าให้ได้ข้อมูลที่จะเป็นแนวทาง เป็นวิธีการ หรือเป็นรูปแบบ ใหม่ของการ ผลิตหรือการใช้สื่อการเรียนรู้ซึ่งจะท าให้การจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นและส่ง ผลดีต่อผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างสะดวก รวดเร็ว ถูกต้องและมีคุณภาพมากยิ่งขึ้น 4. สร้างความมั่นใจและอ านวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการเลือกสื่อการเรียนรู้ สื่อการสอนที่ได้รับ การ ประเมินผลแล้วจะมีข้อมูลเกี่ยวกับคุณลักษณะ คุณภาพของสื่อ รวมทั้งมีข้อมูลที่ช่วยในการก าหนด สถานการณ์ที่เหมาะสมต่อการน าสื่อการเรียนรู้นั้นไปใช้งาน ข้อมูลเหล่านี้จะช่วยสร้างความมั่นใจให้กับ ผู้น าสื่อ การเรียนรู้ไปใช้ รวมทั้งช่วยอ านวยความสะดวกให้กับผู้ใช้สามารถเลือกและใช้สื่อการเรียนรู้นั้นได้ อย่างสะดวก เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้ 3. ลักษณะการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ การประเมินผลสื่อการเรียนรู้ ประเมินใน 2 ลักษณะส าคัญ ได้แก่ ในฐานะผู้ผลิตสร้าง หรือ พัฒนาสื่อ และในฐานะผู้ใช้สื่อ หรือในบางครั้งต้องประเมินทั้ง 2 ลักษณะก็ได้ เช่น ครูผู้สอนได้ผลิต สื่อก็ประเมินทั้งในขั้น ผลิต และน าไปใช้ ซึ่งในทางปฏิบัติส่วนใหญ่แล้วการประเมินในลักษณะการ ผลิต มักจะเป็นบริษัทหรือองค์การ ที่ผลิตโดยเฉพาะ หรือผู้ที่ศึกษาวิจัยเรื่องการสร้างหรือพัฒนาสื่อ การเรียนรู้ ดังนี้
25 การประเมินในกรณีเป็นผู้ผลิต สร้างหรือพัฒนาสื่อการเรียนรู้ (Producer/Developer) การ ประเมิน ในลักษณะนี้ สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ (2544) ได้น าเสนอแนวคิดการประเมินไว้มีหลักส าคัญ แนวคิดการประเมิน ตั้งแต่เริ่มสร้าง มี 10 ขั้นตอนส าคัญดังนี้ 1. การศึกษาเอกสาร งานวิจัย และแหล่งความรู้ที่เกี่ยวข้อง หลังจากตัดสินใจว่าจะ ผลิตสื่อการเรียนรู้ ใดแล้ว เพื่อสร้างความมั่นใจควรจะมีการศึกษากรอบทฤษฎี ผลการวิจัย และแหล่ง ความรู้จากบุคคลอย่าง เพียงพอเพื่อเป็นแนวทางการผลิตหรือพัฒนาสื่อการสอน 2. การวางแผนผลิต สร้าง หรือพัฒนาสื่อการเรียนรู้ โดยก าหนดวัตถุประสงค์ของ การสร้างและพัฒนา สื่อในรูปแบบวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ก าหนดวิธีการตลอดจนทรัพยากรที่ ต้องการทุก ๆ ด้าน 3. การท าสื่อต้นแบบ เป็นการเตรียมวัสดุที่ใช้ในการเรียนการสอน คู่มือการใช้และแบบประเมิน เตรียมพร้อมเพื่อน าสื่อไปทดลองใช้ ในขั้นนี้อาจใช้ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อและเนื้อหาหลักสูตรได้ประเมินเบื้องต้น ผลการประเมินอาจมีข้อเสนอแนะให้ปรับปรุงในประเด็นต่าง ๆ ก่อนจะทดลองใช้ในกลุ่มเล็กตามขั้นตอนต่อไป 4. การทดลองใช้กับกลุ่มเล็ก เป็นการทดลองเบื้องต้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อรวบรวม ผลประเมินเชิง คุณภาพเบื้องต้นของสื่อการเรียนรู้ นิยมใช้สื่อในสถานศึกษากับผู้เรียน 6-12 คนเก็บ รวบรวมข้อมูลโดยการ สังเกต สัมภาษณ์ สอบถาม 5. การปรับปรุงสื่อต้นแบบ ในขั้นนี้เป็นขั้นทบทวน ปรับปรุงผลจากการทดลองใช้กับ กลุ่มเล็ก เพื่อ เตรียมความพร้อมไปใช้กับกลุ่มใหญ่ต่อไป 6. การทดลองใช้กับกลุ่มใหญ่ เป็นการทดลองใช้กับสถานศึกษา จ านวน 5-15 แห่ง กับนักเรียนจ านวน 30-100 คน โดยมีการทดลองก่อนและหลังการใช้สื่อ ผลที่ได้นามาเปรียบเทียบกับ วัตถุประสงค์หรือกลุ่ม ควบคุมที่เหมาะสม ในขั้นตอนนี้เป็นการทดสอบว่าสื่อที่สร้างหรือพัฒนาขึ้น เป็นไปตามวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมที่เขียนไว้หรือไม่ 7. การปรับปรุง เป็นการปรับปรุงจากผลการทดลองใช้กับกลุ่มใหญ่ 8. การทดลองความพร้อมก่อนน าไปใช้ หลังจากปรับปรุงจนมีความมั่นใจในด้านคุณภาพจึงน าสื่อไป ทดลองใช้เพื่อตรวจสอบคุณภาพความพร้อมสู่การปฏิบัติ โดยน าไปใช้กับ สถานศึกษาหลายแห่ง ผู้เรียน 40- 200 คน เป็นขั้นตอนเพื่อทดสอบว่าสื่อการเรียนรู้ที่สร้างหรือ พัฒนาขึ้นนั้นมีความพร้อมที่จะน าไปใช้จริงได้ หรือไม่เพียงไร 9. การปรับปรุงเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตหรือพัฒนาส่วนใหญ่ จะมีวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือประกอบการจัดการเรียนการสอนซึ่งต้องมีการปรับปรุงเพิ่มเติมผลการ ทดลองใช้ว่ามีความ ชัดเจนสมบูรณ์มากน้อยเพียงใด 10. การน าสื่อการเรียนรู้ไปใช้และจัดระบบเผยแพร่สื่อ เป็นขั้นตอนสุดท้ายหลังจาก ผ่านขั้นตอนต่าง ๆ จนเป็นที่น่าพอใจก็จะนาสื่อไปใช้จริงในสถานการณ์การเรียนการสอน พร้อมทั้ง เผยแพร่ต่อไป
26 4. วิธีการประเมินผลสื่อการเรียนรู้ การประเมินสื่อการเรียนการสอนนับว่าเป็นขั้นตอนที่ส าคัญมากอีกขั้นตอนหนึ่งของกระบวนการ เรียน การสอนการประเมินสื่อการเรียนการสอนมักจะควบคู่ไปกับวิธีการประเมินไปด้วย การประเมินสื่อ เป็นการ พิจารณาประสิทธิภาพและคุณภาพของสื่อการเรียนการสอนซึ่งถ้าจะให้ได้ผลดีนั้นควรจะมีการ ประเมินสื่อนั้น เมื่อมีการใช้สื่อเป็นครั้งแรกเพื่อการปรับปรุงการใช้สื่อในครั้งต่อไป การประเมินสื่ออาจท า ได้โดย 1. การประเมินโดยผู้สอน ผู้สอนควรเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ในการสอน เคยได้รับการ ฝึกอบรมจนมี ความรู้ความช านาญเกี่ยวกับการผลิตและการใช้สื่อและมีประสบการณ์ในการใช้สื่อการเรียน การสอนมาเป็น อย่างดี 2. การประเมินโดยผู้ช านาญ ซึ่งผู้ช านาญในที่นี้ หมายถึง ผู้ช านาญด้านสื่อการเรียนการ สอนและ จะต้องมีประสบการณ์ด้านการประเมินด้วย ดังนั้น ผู้ช านาญอาจเป็นผู้สอน เป็นอาจารย์ใน มหาวิทยาลัยที่ สอนในสาขาวิชาสื่อและเทคโนโลยีการศึกษา รวมทั้งอาจารย์ด้านการวัดผลและการ ประเมินผลที่มีความรู้ ความสามารถด้านสื่อการเรียนการสอน เป็นต้น หลักในการประเมินผลสื่อการ เรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญมีดังนี้ 1) ควรเลือกผู้เชี่ยวชาญที่มีความเชี่ยวชาญ รอบรู้ มีประสบการณ์เกี่ยวกับสื่อนั้น ๆ รวมทั้งเกี่ยวกับ เนื้อหาสาระที่เสนอหรือถ่ายทอดโดยสื่อนั้น 2) การให้ผู้เชี่ยวชาญหลายคนประเมินผลสื่อการเรียนรู้ ย่อมได้ผลที่น่าเชื่อถือมากกว่า ประเมินผล เพียงคนเดียวบ่งบอกคุณลักษณะและคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ว่ามีความเหมาะสม ถูกต้อง หรือเหมาะสมที่จะ น าไปใช้ในการเรียนการสอนได้หรือไม่ 3) ในการประเมินผลสื่อการเรียนรู้แต่ละประเภท ควรใช้แบบประเมินผลเฉพาะของสื่อการเรียนรู้ ประเภทนั้น ๆ ซึ่งอาจมีความแตกต่างจากสื่อประเภทอื่น ๆ 4) ส าหรับสื่อการเรียนรู้ที่มีทั้ง ฮาร์ดแวร์ และ ซอฟต์แวร์ นั้น จะประเมินผลโปรแกรม เป็นส าคัญ แต่ ถ้าต้องการประเมินฮาร์ดแวร์ โดยเฉพาะก็จะมีเกณฑ์การประเมินส าหรับสื่อแต่ละประเภทเป็นเครื่องมือสาหรับ การประเมินสื่อนั้นๆ อย่างไรก็ตามมีประเด็นส าคัญและเป็นข้อสังเกตบางประการที่เป็นปัญหาของการประเมินผลสื่อการ เรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญหรือครูดังต่อไปนี้ 1. สื่อการเรียนรู้ที่ผู้สอนสร้างขึ้นใช้เองโดยทั่วไปจะผลิตออกมาตามความจ าเป็นที่จะใช้เท่านั้น เช่น ผลิตสื่อโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 1 ชุด หรือผลิตสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) 1 เรื่อง ขึ้นมาใช้ การส่งให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาอาจหาได้ยากโดยเฉพาะเมื่อต้องการให้ผู้เชี่ยวชาญหลายคน พิจารณา และการ พิจารณา ซอฟต์แวร์ จะต้องอาศัย ฮาร์ดแวร์ ด้วยไม่ใช่ดูเฉพาะสื่อวัสดุโดยไม่ทดลอง เปิดดู และถ้าจะให้ดี จะต้องพิจารณาประกอบการใช้จากผู้ใช้หรือนักเรียนด้วย ดังนั้นในทางปฏิบัติจึงเป็นไปได้ยากที่จะประเมินผล โดยผู้เชี่ยวชาญในกรณีที่กล่าวมา และส าหรับสื่อการเรียนรู้บางประเภท โดยเฉพาะประเภทสื่อประสม ( Multimedia ) หรือสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media) ก็จะยิ่ง มีปัญหามากในประเด็นการประเมิน ลักษณะดังกล่าวนี้
27 2. การที่จะทราบว่าสื่อการเรียนรู้นั้นมีคุณลักษณะ คุณภาพดีตามความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ หรือ ครูผู้สอน ไม่ได้เป็นการประเมินเพื่อตอบคาถามที่ว่า ผู้เรียนเห็นว่าสื่อนั้นช่วยให้เกิดการเรียนรู้ อย่างมี ประสิทธิภาพหรือไม่ และไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้นั้น จนกว่าสื่อ นั้นจะถูกนาไปสู่ กระบวนการวิจัยและพัฒนาให้เกิดผลที่ชัดเจนเสียก่อน 3. การประเมินโดยคณะกรรมการเฉพาะกิจ คณะกรรมการเฉพาะกิจเพื่อประเมินสื่อการ สอนเป็น กลุ่มบุคคลที่หน่วยงานแต่งตั้งขึ้นมาประเมินสื่อ ซึ่งลักษณะของกรรมการชุดนี้จะประเมิน คุณลักษณะ ประสิทธิภาพการใช้และคุณลักษณะด้านอื่น ๆ ของสื่อการเรียนการสอนด้วย 4. การประเมินผลโดยผู้เรียน ผู้เรียนเป็นเป้าหมายส าคัญของการใช้สื่อการเรียนการสอน ผู้เรียนเป็น ผู้ใช้สื่อหรือเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้นั้น ๆ หรือได้ใช้ประสาทสัมผัสกับสื่อการเรียนรู้นั้นใน รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง หรือหลายรูปแบบ ดังนั้นผู้เรียนจึงเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ตรงและเป็นผู้ที่มีการ รับรู้ สามารถพิจารณาถึง คุณลักษณะ คุณภาพ และคุณค่าของสื่อการเรียนรู้ได้อย่างสมเหตุสมผล การประเมินผลสื่อการเรียนรู้โดยผู้เรียนมีหลักส าคัญดังต่อไปนี้ 1. จะต้องประเมินผลทันทีหลังจากการใช้สื่อนั้นเสร็จแล้ว ไม่ควรปล่อยไว้นานเพราะจะจ า ไม่ได้ หรือ การปล่อยทิ้งไว้นานจะท าให้ประสบการณ์จากการสัมผัสสื่อการเรียนรู้นั้นเลือนหายไปได้ 2. ให้ผู้เรียนพิจารณา ประเมินเฉพาะสื่อการเรียนรู้นั้น โดยแยกสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออก เช่น แยกความสามารถในการสอนของผู้สอน ออก 3. ใช้แบบประเมินผลเฉพาะของสื่อการเรียนรู้ชนิดนั้น ๆ ซึ่งอาจแตกต่างจากสื่อการ เรียนรู้ชนิดอื่น ๆ ที่มีคุณลักษณะเฉพาะในตัวสื่อเอง 4. ชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจอย่างถูกต้องว่าการประเมินผลสื่อการเรียนรู้นั้น เพื่อมุ่งให้ได้ ข้อเท็จจริง เกี่ยวกับสื่อการเรียนการสอน คุณค่าของการประเมินผลอยู่ที่การตอบตรงกับความรู้สึกนึก คิดที่แท้จริงของ ผู้เรียนทุกคนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้นั้น 5. การประเมินประสิทธิภาพของสื่อ เป็นอีกวิธีหนึ่งที่อาจท าได้ด้วยเช่นกัน ซึ่งการ ประเมิน ประสิทธิภาพของสื่อนั้นสื่อที่จะต้องได้รับการประเมินประสิทธิภาพส่วนใหญ่จะเป็นสื่อที่ผลิต ขึ้นตามหลักการ ของการสอนแบบโปรแกรม เช่น บทเรียนโปรแกรมชุดการสอนโมดูลและ โสตทัศนูปกรณ์โปรแกรม เป็นต้น การประเมินสื่อโดยวิธีนี้จะค านึงถึงจุดมุ่งหมายของสื่อการเรียนการ สอนและการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียนภายหลังจากที่เรียนจากสื่อนั้น แล้ว 6. การประเมินผลโดยตรวจสอบผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน การประเมินผลสื่อการเรียนรู้โดย ตรวจสอบผล ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน เป็นการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนเพื่อหาความ เที่ยงตรง และนับว่าเป็น การพิสูจน์คุณภาพและคุณค่าของสื่อการเรียนรู้นั้น การประเมินผลโดยวิธีนี้ จะต้องมีการวัดว่าผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้อะไรบ้าง โดยวัดเฉพาะผลที่เป็นจุดประสงค์ของการสอนที่เกิด จากการใช้สื่อการเรียนรู้นั้น ๆ การ ประเมินผลลักษณะดังกล่าวนี้อาจจ าแนกออกเป็น 2 วิธี คือ
28 วิธีที่ 1. ก าหนดเกณฑ์หรือมาตรฐานขั้นต่ าสุดไว้เช่น ผู้เรียนต้องสอบได้ 80% หรือ 90% ของคะแนนเต็มจึงจะถือว่าสื่อนั้นมีประสิทธิภาพ สื่อบางประเภทจะก าหนดเกณฑ์ไว้มากกว่า 1 เกณฑ์เช่น การ ประเมินเพื่อหาประสิทธิภาพบทเรียนแบบโปรแกรม หรือ ชุดการสอน จากสูตร E /E โดยก าหนด เกณฑ์ มาตรฐานการประเมินไว้เช่น 80/80 Standard หรือ 90/90 Standard เป็นต้น วิธีที่ 2. ไม่ได้ก าหนดเกณฑ์มาตรฐานไว้ล่วงหน้า แต่จะพิจารณาประสิทธิภาพจากการ เปรียบเทียบ กล่าวคือเปรียบเทียบผลการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญหรือไม่ หรือ เปรียบเทียบว่าผลสัมฤทธิ์จากการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้นั้นสูงกว่า (หรือเท่ากันกับ) สื่อหรือเทคนิคการ สอน อย่างอื่น เช่นการเปรียบเทียบผลการทดสอบหลังเรียนกับก่อนเรียนจากการใช้แบบทดสอบชุด เดียวกัน 2 ครั้ง ( Pretest-Posttest ) โดยใช้สถิติทดสอบค่า t (t-dependent) 5. เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน ดังที่ได้กล่าวมาแล้วว่าการประเมินสื่อสามารถท าได้หลายวิธีและมีจุดมุ่งหมายที่ต่าง ๆ กัน ดังนั้น เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลเพื่อการประเมินสื่อจึงท าได้หลายลักษณะ คือ 5.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะเป็นเครื่องมือวัดความรู้ของผู้เรียนภายหลังการ เรียน จากสื่อแล้ว ความหมายของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (Achievement test) นักวัดผลและนักการ ศึกษามีการ เรียกชื่อแตกต่างกันไปเป็น แบบทดสอบความสัมฤทธิ์ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ หรือแบบสอบ ผลสัมฤทธิ์ และ ได้ให้ความหมายไว้ในแนวทางเดียวกัน ดังนี้ บุญชม ศรีสะอาด (2543) ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ไว้ว่า แบบทดสอบ วัด ผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ในวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษา แบบทดสอบ ที่จะสร้างหรือพัฒนา อาจมุ่งใช้กับประชากรเป้าหมายที่อยู่ในระดับการศึกษา ระดับชั้น วิชา และสถานที่ต่าง ๆ กัน เช่น ด้านระดับการศึกษาอาจเป็นระดับอุดมศึกษา ระดับมัธยมศึกษา ระดับ ประถมศึกษา ฯลฯ วิชาอาจ เป็นคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาไทย กลุ่มสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ฯลฯ สถานที่ อาจเป็นภาคใต้ภาคหนึ่ง เขตการศึกษาหนึ่ง จังหวัดหนึ่ง หรือแม้กระทั่ง โรงเรียนไตโรงเรียนหนึ่ง ในด้านวิชา อาจสร้างแบบทดสอบ เพื่อวัดครอบคลุมหลักสูตรทั้งหมดของวิชานั้น(Surmmative Test) หรือเลือกวัดใน เนื้อหา หรือจุดประสงค์เพียงบางส่วน (Formative Test) พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2557) ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ไว้ว่า แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะและความสามารถทางวิชาการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ มาแล้ว ว่าบรรลุผลส าเร็จตามจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้เพียงใด เยาวดี วิบูลย์ศรี (2551) ได้ให้ความหมายไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เป็นแบบทดสอบวัด ความรู้ เชิงวิชาการ ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเน้นที่การวัดความรู้ความสามารถของผู้เรียนจากการ เรียนรู้ ตั้งแต่อดีตหรือในสภาพปัจจุบันของแต่ละบุคคล
29 5.2 ประเภทแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2557) ได้แบ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เป็น 2 ประเภท ดังนี้ 1. แบบทดสอบที่ครูพัฒนาขึ้นเองเพื่อใช้วัดการเรียนรู้ของผู้เรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ มุ่งวัด ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนกับกลุ่มที่สอน เป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่สร้างขึ้นไข้ในสถานศึกษา มี ลักษณะเป็น แบบทดสอบ ซึ่งแบ่งได้อีก 2 ชนิด คือ 1.1 แบบทดสอบอัตนัย (subjective or essay test) เป็นแบบทดสอบที่สร้างข้อ ปัญหาให้ แล้ว ให้ผู้เรียนเขียนตอบโดยแสดงความรู้ เจตคติและความคิด ได้อย่างเต็มที่ค าถามหรือโจทย์ 1.2 แบบทดสอบปรนัย (objective test or short) เป็นแบบทดสอบที่ก าหนดให้ ผู้สอบให้เลือก แบบจ ากัดค าาตอบ (restricted response type) หรือเขียนตอบสั้น ๆ ผู้ตอบไม่มีโอกาส แสดงความรู้ ความคิดได้อย่างกว้างขวางเหมือนแบบทดสอบอัตนัย แบบทดสอบชนิดนี้แบ่งออกเป็น 4 แบบคือ แบบทดสอบ ถูก-ผิด แบบทดสอบเติมค า หรือแบบให้ตอบสั้น ๆ แบบทดสอบจับคู่ และ แบบทดสอบเลือกตอบ 2. แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั่ว ๆ ไป ซึ่ง สร้างโดย ผู้เชี่ยวชาญ มีการวิเคราะห์และปรับปรุงอย่างดีจนมีคุณภาพ มีมาตรฐาน กล่าวคือ มีมาตรฐานใน การ ด าเนินการสอบ วิธีการให้คะแนนและการแปลความหมายคะแนน 3. แบบทดสอบความถนัดเพื่อวัดสมรรถนะของผู้เรียนภายหลังที่เรียนจากสื่อ 4. แบบสอบถาม เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการส ารวจซึ่งเครื่องมือนี้จะประกอบด้วยข้อความหรือค าถาม ต่าง ๆ เกี่ยวกับสื่อหรืออาจจะมีช่องว่างให้เติมข้อความด้วยก็ได้ เครื่องมือลักษณะนี้ใช้ประเมิน ได้กับทุกกลุ่ม เรียน 5. การสังเกตเป็นการเฝ้าดูผลที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อการสอนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบกระบวนการ 6. การสัมภาษณ์เป็นการซักถามและพูดคุยกับทั้งผู้ผลิต ผู้ใช้และผู้เรียนเกี่ยวกับสื่อนั้น เพื่อน าข้อมูล มาประกอบพิจารณาในการประเมินสื่อ ลักษณะของเครื่องมือการประเมินสื่อการเรียนการ สอน นอกจากที่ได้ กล่าวมาแล้วนั้น ยังมีเครื่องมืออีกหลายลักษณะที่สามารถน ามาประยุกต์ในการ ออกแบบเครื่องมือการประเมิน สื่อได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายและวิธีการประเมิน 7. แบบวัดความพึงพอใจ ความพึงพอใจ (Satisfaction) เป็นทัศนคติที่ ไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปร่าง ได้ การที่จะทราบว่า บุคคลมีความพึงพอใจหรือไม่ สามารถสังเกตโดยการแสดงออก จึงเป็นการยากที่จะวัด ความพึงพอใจโดยตรง แต่สามารถวัดได้โดยทางอ้อมโดยการวัดความคิดเห็นของ บุคคลเหล่านั้น และการแสดง ความคิดเห็นนั้นจะต้องตรงกับความรู้สึกที่แท้จริงจึง สามารถวัดความพึง พอใจนั้นได้ ค าว่า ความพึงพอใจมี ผู้ให้ความหมายไว้หลากหลายดังนี้ ความพึงพอใจ หมายถึง สภาพของจิตใจที่ปราศจากความเครียด โดยหากความต้องการได้รับความ ตอบสนองทั้งหมดหรือบางส่วนความเครียดก็จะลดลง ความพึงพอใจก็จะเกิดขึ้น (บุพผา เจียม สวัสดิ์, 2549. 37 อ้างถึงใน ฐิตา วัจนาคมกุล, 2555) ความพึงพอใจ หมายถึง พลังที่เกิดขึ้นจากจิตที่มีผลไปสู่เป้าหมายที่ต้องการและหาสิ่งที่ ต้องการไป ตอบสนอง (ประสาท อิศวรปรีดา, 2550 อ้างถึงใน ค่ ามี ลุงนาม2553)
30 ความพึงพอใจ หมายถึง ความสุขของบุคคลที่เกิดจากการปฏิบัติงานและได้รับ ผลตอบแทน มีความ มุ่งมั่นที่จะท างาน ท าให้บุคคลเกิดความรู้สึกกระตือรือร้น มีขวัญก าลังใจส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผล ของงานท าให้งานบรรลุตามเป้าหมายที่วางไว้ เป็นความรู้สึกของบุคคลที่มี ต่อการท างานทางบวก (ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์, 2546 อ้างถึงใน ค ามี ลุงนาม, 2553) ความพึงพอใจ เป็นเรื่องเกี่ยวกับระดับความชอบหรือไม่ชอบ เป็นผลรวมของความรู้สึกของบุคคล ความพึงพอใจในการท างานเป็นผลมาจากการปฏิบัติงานที่ดี ความพึงพอใจเป็นผลของทัศนคติที่เกี่ยวข้อง กับ องค์ประกอบต่าง ๆ และส าเร็จจนเกิดเป็นความภูมิใจ และได้ผลตอบแทนในรูปแบบต่าง ๆ ตามที่หวัง ไว้ (สุรางค์ โค้วตระกูล, 2548 อ้างถึงใน รัชฎาภรณ์ เอี่ยมโคกสูง, 2555) 6. การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนการสอนมีกระบวนการที่ส าคัญอยู่ 2 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอน การหาประสิทธิภาพตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational approach) และวิธีการหาประสิทธิภาพ ตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (Empirical approach) 6.1 วิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล กระบวนการนี้เป็นการหาประสิทธิภาพโดยใช้หลักของ ความรู้และเหตุผลในการตัดสินคุณค่าของนวัตกรรมการเรียนการสอน โดยอาศัยผู้เชี่ยวชาญ (Panel of experts) เป็นผู้พิจารณาตัดสินคุณค่าซึ่งเป็นการหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content validity) และ ความ เหมาะสมในด้านความถูกต้องของการน าไปใช้ (Usability) ผลจากการประเมินของ ผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนจะ น ามาหาประสิทธิภาพโดยใช้สูตร (สุรศักดิ์ ปาเฮ, 2555) 2Ne CVR = -1 N เมื่อ CRV แทน ประสิทธิภาพเชิงเหตุผล Ne แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญที่ยอมรับ N แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ผู้เชี่ยวชาญจะประเมินนวัตกรรมการเรียนการสอนตามแบบประเมินที่สร้างขึ้นในลักษณะของ แบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) นิยมใช้มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับน า ค่าเฉลี่ย ที่ได้จากแบบประเมินของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคนไปแทนค่าในสูตร ส าหรับค่าเฉลี่ยของผู้เชี่ยวชาญที่ ยอมรับได้ จะต้องอยู่ในระดับมากขึ้นไป ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51 - 5.00 ค่าที่ค านวณได้ต้องสูงกว่าค่าที่ปรากฏ ในตารางตาม จ านวนผู้เชี่ยวชาญจึงยอมรับว่านวัตกรรมการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ ถ้าได้ค่าไม่ถึงเกณฑ์ที่ก าหนด จะต้องปรับปรุงแก้ไขนวัตกรรมการเรียนการสอนและน าไปให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาใหม่
31 6.2 วิธีการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์วิธีการนี้จะน าสื่อไปทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมายการ หาประสิทธิภาพของเครื่องมือ เช่น แผนการจัดการเรียนรู้ แบบฝึกทักษะ ฯลฯ ส่วนมากใช้วิธีหา ประสิทธิภาพ ด้วยวิธีนี้ ประสิทธิภาพที่วัดส่วนใหญ่จะพิจารณาจากร้อยละของกระบวนการเรียนระหว่าง เรียนโดยแสดงค่า เป็นตัวเลข 2 ตัวเช่น E1/E2 = 70/70 E1/E2 = 80/80 หรือ E1/E2 = 85/85 6.2.1 เกณฑ์ 90/90 ในความหมายที่ 1 ตัวเลข 90 ตัวแรก (E) เป็นประสิทธิภาพของ กระบวนการ คือคะแนนที่นักเรียนทั้งหมดท าแบบทดสอบย่อยหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียนได้คะแนนเฉลี่ยเท่ากับร้อยละ 90 ถือส่วนตัวเลข 90 ตัวหลัง (E) คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ เป็นคะแนนที่ นักเรียนทั้งหมดท าแบบทดสอบหลัง เรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 90 (บุญชม ศรีสะอาด, 2543) สูตรที่ 1 เมื่อ E₁ แทน ประสิทธิภาพของกระบวนการ Σx แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด A แทน คะแนนเต็มของทั้งหมด N แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่าง สูตรที่ 2 เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ Σx แทน ผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียน B แทน คะแนนเต็มของการสอบหลังเรียน N แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่าง 6.2.2 เกณฑ์ 75/75 ส่วนใหญ่ใช้ในวิชาที่มีความยาก ความหมายของตัวเลข 75 ตัวแรก (E1) คือ กลุ่ม ตัวอย่างร้อยละ 75 ท าแบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนร้อยละ 75 ทุกคนส่วนตัวเลข 75 ตัวหลัง (3) คือ กลุ่ม ตัวอย่างทั้งหมดที่ท าแบบทดสอบหลังเรียนครั้งนั้นได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75
32 6.2.3 เกณฑ์ 75/75 ในความหมายที่ 3 ตัวเลข 75 ตัวแรก (E) คือ จ านวนกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดท า แบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ส่วนตัวเลข 75 ตัวหลัง (Ex) คือคะแนนเฉลี่ย ร้อยละ 80 ที่ กลุ่มตัวอย่างท าเพิ่มขึ้นจากแบบทดสอบหลังเรียนโดยเทียบกับคะแนนที่ท าได้ก่อนการเรียน 6.2.4 เกณฑ์ 75/75 ในความหมายที่ 4 ตัวเลข 75 ตัวแรก (1) คือ กลุ่มตัวอย่างทั้งหมดท า แบบทดสอบหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75 ส่วนตัวเลข 75 ตัวหลัง (E3) คือ กลุ่มตัวอย่างทั้งหมดท า แบบทดสอบหลังเรียนแต่ละข้อถูกมีจ านวนร้อยละ 75 (ถ้านักเรียนท าข้อสอบข้อใดถูกมีจ านวนไม่ถึงร้อย ละ 80 แสดงว่านวัตกรรมการเรียนการสอนไม่มีประสิทธิภาพและชี้ให้เห็นว่าจุดประสงค์ที่ตรงกับข้อนั้นมี ข้อบกพร่อง) (ประสาท เนื่องเฉลิม, 2556) 6.3 การยอมรับประสิทธิภาพ 6.3.1 สูงกว่าเกณฑ์ คือ ตั้งเกณฑ์ E1/E2 ไว้แล้วได้ค่าประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ เช่น ตั้ง เกณฑ์มาตรฐานไว้ 75/75 แล้วค านวณค่าประสิทธิภาพบทเรียนส าเร็จรูปได้ 78/80 6.3.2 เท่าเกณฑ์ คือ ตั้งเกณฑ์ E1/E3 ไว้แล้วได้ค่าประสิทธิภาพเท่ากับเกณฑ์ที่ตั้งไว้พอดี เช่น ตั้ง เกณฑ์มาตรฐานไว้ 80/80 แล้วค านวณค่าประสิทธิภาพบทเรียนส าเร็จรูปได้ 81/85 6.3.3 ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ต่ ากว่าเกณฑ์ คือ ตั้งเกณฑ์ E/E ไว้แล้วได้ค่าประสิทธิภาพต่ ากว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ไม่ เกิน ± 2.5% การหาประสิทธิภาพของเครื่องมือหรือนวัตกรรมการเรียนการสอน (EXE) เป็นขั้นตอนท า การจริงกับ กลุ่มตัวอย่างที่ก าหนดไว้แล้ว การที่จะสรุปได้ว่านวัตกรรมการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพหรือไม่ จะต้องมีการก าหนดเกณฑ์เพื่อใช้ในการพิจารณาและยอมรับความผิดพลาดได้ไม่เกิน ร้อยละ 2.50 (ประสาท เนื่องเฉลิม, 2556 อ้างจาก สมนึก ภัททิยธนี, 2553) จากแนวคิดการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนการสอนข้างต้น ผู้วิจัยสรุปได้ว่า การหา ประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนการสอนมีกระบวนการที่ส าคัญอยู่ 2 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนการหา ประสิทธิภาพตามวิธีการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผลซึ่งเป็นเป็นการหาประสิทธิภาพโดยใช้หลักของความรู้ และ เหตุผลในการตัดสินคุณค่าของนวัตกรรมการเรียนการสอน และวิธีการหาประสิทธิภาพตามวิธีการหา ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ เป็นการน าสื่อไปทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย 6.4 การวัดความพึงพอใจ มาตรการการวัดความพึงพอใจไว้ มีดังนี้ 6.4.1 การใช้แบบสอบถาม โดยการขอความร่วมมือให้บุคคลตอบแบบสอบถาม ซึ่งอาจจะให้ เลือกตอบหรือตอบแบบอิสระ แล้วน าข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์หาข้อสรุปต่อไป 6.4.2 การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวัดทางตรง วิธีนี้จะต้องใช้เทคนิคและการวางอุบายอย่างมาก เพื่อจะ ได้ค าตอบที่เที่ยงตรง 6.4.3 การสังเกต เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจโดยสังเกตจากพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมาย ไม่ ว่า จะแสดงออกจากการพูดหรือกิริยาท่าทาง วิธีนี้จะต้องอาศัยการกระท าอย่างจริงจัง และการสังเกตอย่าง มี ระเบียบแบบแผน (กาญจนา อรุณสุขรุจี อ้างถึงใน ฐิตา วัจนาคมกุล, 2555)
33 จากการวัดความพึงพอใจ ที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยสรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจสามารถกระท าได้ 3 แบบ คือ การใช้แบบสอบถาม การสัมภาษณ์ และการสังเกต ซึ่งแต่ละแบบจะมีระเบียบแบบแผน และข้อจ ากัด ในการใช้ โดยสามารถเลือกใช้ตามความเหมาะสม เกณฑ์การวัดความพึงพอใจ แบบวัด (Scale) วัดคุณลักษณะบางอย่างมีความลึกซึ้งกว่าแบบสอบถามที่ได้เป็นคะแนนที่ แน่นอน (ไม่มีตอบผิด) แต่คะแนนจะแตกต่างกันตามระดับที่ก าหนดให้ เช่น คะแนน 5 ระดับ 1 2 3 4 5 (สมนีก ภัทิยธนี. 2546 อ้างถึงใน ค ามี ลงนาม, 2553) บุญชม ศรีสะอาด (2545) กล่าวว่า แบบวัดที่เป็นมาตราส่วนประมาณค่าขึ้นมีกี่ระดับและเป็น ข้อความเชิงนิมาน (Positive Scale) หรือความเชิงนิเสธ (Negative Scale) กรณีข้อความเชิงพิมาน เช่น “วิชา วิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ช่วยพัฒนาเทคโนโลยี” หรือ “วิชาวิทยาศาตร์เป็นวิชาที่เรียนสนุก” (วัดเจต คติที่มีต่อ วิชาวิทยาศาสตร์) จะตรวจให้คะแนนค าตอบด้านบวกเป็นค่าสูง ด้านลบเป็นค่าต่ า ดังนี้ เห็นด้วยอย่างยิ่ง ตรวจให้ 5 คะแนน เห็นด้วย ตรวจให้ 4 คะแนน ไม่แน่ใจ ตรวจให้ 3 คะแนน ไม่เห็นด้วย ตรวจให้ 2 คะแนน ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ตรวจให้ 1 คะแนน มาตราส่วนประมาณค่าที่มีค าตอบในลักษณะอื่น เช่น มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อย ที่สุด จะ ตรวจให้คะแนนโดยใช้ระบบเดียวกัน การใช้แบบวัดมาตราส่วนประมาณค่านั้น ผู้วิจัยต้องการรายงานผลของการตอบของกลุ่ม ตัวอย่างที่ ตอบในแต่ละข้อหรือแต่ละด้าน (ต่างก็ประกอบไปด้วยหลาย ๆ ข้อว่ามีความเห็นอยู่ในระดับใด กรณีเช่นนี้ จะต้องหาค่าเฉลี่ยของกลุ่มในแต่ละข้อหรือแต่ละด้าน) แล้วแปลความหมายค่าเฉลี่ยอีกทีในการแปล ความหมายนั้นจะใช้เกณฑ์ซึ่งเป็นระบบเดียวกันกับระบบการตรวจให้คะแนน ถ้าระบบการ ให้คะแนนตรวจกับ ที่ได้อธิบายมาแล้ว จะใช้เกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลี่ยของกลุ่ม ดัง นี้ ค่าเฉลี่ย 0.51 - 5.00 แปลความว่า มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 -4.50 แปลความว่า มาก ค่าเฉลี่ย 2.51 -3.50 แปลความว่า ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 250 แปลความว่า น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 แปลความว่า น้อยที่สุด จากเกณฑ์การวัดความพึงพอใจ ที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยสรุปได้ว่า เป็นการใช้มาตราวัด ประเภท ข้อความไม่มีผิดไม่มีถูกในลักษณะข้อความเชิงนิมาน (Positive Scale) หรือความเชิงนิเสธ (Negative Scale) โดยให้คะแนนเป็นระดับคะแนน 1 2 3 4 5 คะแนนเชิงนี้มาน ค่าความพอใจจะเรียง จากมากไปหาน้อยคือ 5 4 3 2 1 คือ 5 หมายถึงพอใจมากที่สุด ส่วน 1 พึงพอใจน้อยที่สุด ส่วนการ ประมาณค่าความพอใจที่เป็นเชิง
34 นิเสธ จะให้คะแนนค่าความพึงพอใจตรงกันข้ามกับเซ็งนิมาน คือ 1 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด และ 5 หมายถึง พึงพอใจน้อยที่สุด 7. สรุปท้ายบท การประเมินผลสื่อการเรียนรู้กระท าได้โดยการพิจารณาจากข้อมูลที่ได้จากการวัดผลสื่อการเรียนรู้ นั้น เทียบกับวัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ ข้อมูลที่ได้จากการวัดผลซึ่งมีความส าคัญ การวัดผลจึงต้องกระท า อย่างมี หลักการและเหตุผลอย่างเป็นระบบ เพื่อที่จะได้ข้อมูลที่มีความเที่ยงตรง สามารถบ่งบอกถึง ศักยภาพของสื่อได้ ถูกต้องตรงตามความเป็นจริง เพื่อประโยชน์ของการประเมินผลสื่อการเรียนรู้อย่าง เที่ยงตรงต่อไป วิธีประเมินสื่อ ประเมินโดยผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญหรือผู้เรียน เครื่องมือที่ใช้ประเมินสื่อได้แก่ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ แบบทดสอบวัดความถนัด แบบสังเกต แบบสอบถาม และแบบวัดความพึง พอใจ
35
36 แบบทดสอบ 1. หลักการพื้นฐานที่สามารถน ามาใช้เป็นเกณฑ์เบื้องต้นที่จะพิจารณาว่าสื่อใดเป็นหรือไม่เป็น มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ก. run though ข. Interaction ค. Information ง. Individualization 2. ข้อใดให้ความหมายค าว่า “สื่อมัลติมีเดีย” ได้ชัดเจนที่สุด ก. ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด ข. ใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมาย โดยผสมผสานสื่อหลายชนิด ค. น าสื่อการสอนหลาย ๆ อย่างมาสัมพันธ์กัน ง. การน าสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วมกัน ทั้งวัสดุ อุปกรณ์และวิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพ สูงสุดในการเรียนการสอน 3. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ก. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก ข. จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ค. ส่งเสริมการเล่นเกมส์ออนไลน์ ง. สร้างแรงจูงใจและมีรูปแบบการสอน 4. นิยามของ “มัลติมีเดีย” มีชื่อไทยที่บัญญัติไว้ในราชบัณฑิตสถานว่าอย่างไร ก. สื่อสารสนเทศ ข. สื่อประสม ค. สื่อสาร ง. สื่อโฆษณา 5. ความส าคัญของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ก. สร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ ข. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น ค. มีการออกแบบการใช้งานที่ง่าย ง. ถูกทุกข้อ
37 6. ภาพใดเป็นรูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้แบบอิสระ ก. ข. ค. ง. 7. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ดี ก. บทเรียนที่ดีควรสร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของการสอน ข. บทเรียนที่ดีควรมีการลงโทษและเน้นผู้สอนเป็นส าคัญ ค. บทเรียนที่ดีควรเหมาะสมกับลักษณะผู้เรียน ง. บทเรียนที่ควรค านึงถึงความสนใจของผู้เรียน 8. ข้อใดไม่ใช่ความส าคัญของการประเมินสื่อการเรียนรู้ ก. ได้ข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนรู้ของผู้เรียนและคุณภาพของการเรียนการสอน ข. ได้ข้อมูลเกี่ยวกับคุณลักษณะและคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ ค. สื่อการเรียนรู้ขาดคุณภาพ ง. สร้างความมั่นใจและอ านวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการเลือกสื่อการเรียนรู้
38 9. ข้อใดไม่ใช่มาตรการการวัดความพึงพอใจ ก. การใช้แบบสอบถาม ข. การสัมภาษณ์ ค. การสังเกต ง. ถูกทุกข้อ 10. ข้อใดคือ ค่าเฉลี่ยที่แปลความว่า “ปานกลาง” ก. 3.51 – 4.50 ข. 2.51 – 3.50 ค. 1.51 – 2.50 ง. 1.00 – 1.50
39
40 เฉลย แบบทดสอบ 1. หลักการพื้นฐานที่สามารถน ามาใช้เป็นเกณฑ์เบื้องต้นที่จะพิจารณาว่าสื่อใดเป็นหรือไม่เป็น มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ก. run though ข. Interaction ค. Information ง. Individualization 2. ข้อใดให้ความหมายค าว่า “สื่อมัลติมีเดีย” ได้ชัดเจนที่สุด ก. ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด ข. ใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมาย โดยผสมผสานสื่อหลายชนิด ค. น าสื่อการสอนหลาย ๆ อย่างมาสัมพันธ์กัน ง. การน าสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วมกัน ทั้งวัสดุ อุปกรณ์และวิธีการ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพ สูงสุดในการเรียนการสอน 3. ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของมัลติมีเดีย ก. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก ข. จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ค. ส่งเสริมการเล่นเกมส์ออนไลน์ ง. สร้างแรงจูงใจและมีรูปแบบการสอน 4. นิยามของ “มัลติมีเดีย” มีชื่อไทยที่บัญญัติไว้ในราชบัณฑิตสถานว่าอย่างไร ก. สื่อสารสนเทศ ข. สื่อประสม ค. สื่อสาร ง. สื่อโฆษณา 5. ความส าคัญของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ก. สร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ ข. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น ค. มีการออกแบบการใช้งานที่ง่าย ง. ถูกทุกข้อ
41 6. ภาพใดเป็นรูปแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้แบบอิสระ ก. ข. ค. ง. 7. ข้อใดไม่ใช่ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ที่ดี ก. บทเรียนที่ดีควรสร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของการสอน ข. บทเรียนที่ดีควรมีการลงโทษและเน้นผู้สอนเป็นส าคัญ ค. บทเรียนที่ดีควรเหมาะสมกับลักษณะผู้เรียน ง. บทเรียนที่ควรค านึงถึงความสนใจของผู้เรียน 8. ข้อใดไม่ใช่ความส าคัญของการประเมินสื่อการเรียนรู้ ก. ได้ข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนรู้ของผู้เรียนและคุณภาพของการเรียนการสอน ข. ได้ข้อมูลเกี่ยวกับคุณลักษณะและคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ ค. สื่อการเรียนรู้ขาดคุณภาพ ง. สร้างความมั่นใจและอ านวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการเลือกสื่อการเรียนรู้
42 9. ข้อใดไม่ใช่มาตรการการวัดความพึงพอใจ ก. การใช้แบบสอบถาม ข. การสัมภาษณ์ ค. การสังเกต ง. ถูกทุกข้อ 10. ข้อใดคือ ค่าเฉลี่ยที่แปลความว่า “ปานกลาง” ก. 3.51 – 4.50 ข. 2.51 – 3.50 ค. 1.51 – 2.50 ง. 1.00 – 1.50
43 ลิงค์ท าข้อสอบเพื่อรับเกียรติบัตร https://forms.gle/8YdTs1gX4pyqDN2r5
44 บรรณานุกรม กิดานันท์ มลิทอง(2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการสื่อสาร. กรุงเทพมหานคร: อรุณการ พิมพ์. ค ามี ลุงนาม. (2553). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย เรื่องการ แจกลูกสะกดค า ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตร์มหาบัณฑิตเทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ชัชวาล จักษุวงศ์.(2559). 5 แอพฯที่ตัดต่อวีดีโอบนสมาร์ทโฟน. (ออนไลน์). สืบค้นวันที่ 3 กรกฎาคม 2559 เข้าถึงได้จาก http://www.gqthailand.com/toys/article/5-apps-edit-vdo เชิดชัย ปัญญา. (2558). รู้จักกับชนิดของกราฟิก. (ออนไลน์). สืบค้นวันที่ 3 กรกฎาคม 2559 เข้าถึงได้จาก http://www.panyastation.com/lesson.php?pages=12 ฐิตา วัจนาคมกุล. (2555). การสอนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง จ านวน นับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา. เดือนฉาย ขวัญยุบล. (2558). Art Composition. (ออนไลน์). สืบค้นวันที่ 3 กรกฎาคม 2559 เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/site/artcom2559/home/ ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพมหานคร : วงกมล โพรดักชั่น. ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. (2546). Multimedia ฉบับพื้นฐาน. กรุงเทพมหานคร : เคทีพี คอมพ์แอนด์ คอนซัลท์. บุญชม ศรีสะอาด. (2543). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 6. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์สุวีริยาสาส์น. ประสาท เนื่องเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2557). เทคนิคการประเมินโครงการ. กรุงเทพฯ : บริษัทเฮ้าส์ออฟเตอร์มิสท์. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2537). ประมวลสาระชุดวิชาสัมมนาการประถมศึกษา หน่วยที่ 9-11. นนทบุรีมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. มีนา เตชะวงค์. (2555). เราจะประเมินสื่อกันอย่างไร. (ออนไลน์). สืบค้นวันที่ 28 มิถุนายน 2559 จาก http://sps.lpru.ac.th/script/show_article.pl? เยาวดี วิบูลย์ศรี (2551). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. รัชพล ซูมจันทร์. (2558). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับกราฟิกส์. (ออนไลน์), สืบค้นเมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม 2559 เข้าถึงได้จาก http://graphicjunior.blogspot.com/2015/07/ รัชฎาภรณ์ เอี่ยมโคกสูง. (2555). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์เรื่องภาวะ โลก ร้อน ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารราชพฤกษ์ ปีที่ : 9 ฉบับที่ 3 เลขหน้า : 121-126.
45 สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2546). เอกสารค าสอน วิชา คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction : CAI). กรุงเทพมหาคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุขเกษม อุยโต. (2540). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาถ่ายภาพ หลักสูตรปริญญาตรี วิทยา นิพนธ์ การศีกษามหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีทางการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย สมนึก ภัททิยธนี. (2553). การวัดผลการศึกษา. กาฬสินธุ์ : ประสานการพิมพ์. สมหวัง พิธิยานุวัฒน์. (2544). วิธีวิทยาการประเมินทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. สุรศักดิ์ ปาเย. (2555). การประเมินผลสื่อการเรียนรู้. (ออนไลน์). สืบค้นวันที่ 14 มิถุนายน 2559 เข้าถึงได้ จาก www.addkutec.com/wp-content หัทยาพร สุภาสูรย์. (2558). เทคโนโลยีสื่อประสม. (ออนไลน์) สืบค้นวันที่ 30 พฤษภาคม 2559 เข้าถึงได้จาก https://sites.google.com/site/huttayaporn56/home Jaffcoate, Judith. (1995). Multimedia in Practice: Technology and application. Great Britain: Prentice-Hall International Peter Hall. (1996). The global city. International Science and Social Science Volume48, Issue147 page 15-23: Tay Vaughan (1993). Multimedia Platform. Great Britain; Prentice-Hall International.
46