The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by eartnakupna, 2021-11-28 10:36:32

วิวัฒนาการanimation

วิวัฒนาการanimation

วิวัฒนาการANIMATION PRESENT BY KAMONTHAT KHAMPHA

รู้จากการเริ่มต้นอนิเมชั่นจากอดีต
สู่ปัจจุบัน

1930-present now

6321160013

สารบัญ

การสร้างอนิเม
ชั่น2Dในยุคเริ่มต้น(1)

ผลงานอนิเมชั่นที่โดดเด่นใน
ยุคเริ่มต้น 2D(3)

สตูดิโออนิเมชั่น 2D
ที่โดดเด่นในยุคคาบ
เกี่ยว(5)

สารบัญ

สตูดิโออนิเมชั่น 2D ที่
โดดเด่นในยุคคาบเกี่ยว
(8)

การทำอนิเมชั่นยุค 3D (11)

ผลงานอนิเมชั่น 3D ที่
โดดเด่น(14)

ผลงาน 3D อนิเมชั่นข
องประเทศไทย(16)

1

การสร้างอนิเมชั่น 2D ในยุค
เริ่มต้น (1930-1960)


กล่าวได้ว่าในสมัยก่อนนั้นการสร้างอนิเมชั่นมีความลำบาก และต้องใช้ความอดทนอย่างสูง

กว่าทุกวันนี้มาก หลักๆ เลยก็คือในเรื่องของการใช้แรงงานคนที่ต้องถึกกว่าในปัจจุบันมากมาย
ว่าแล้วก็มาดูวิธีในแบบยุคแรกกัน

Cel Animation



วิธีสร้างอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมที่ วอลท์ ดิสนีย์ ใช้ในการผลิตผลงานในช่วงห้าสิบปีแรก โดยตัว
ละครจะถูกวาดด้วยมือลงบนแผ่นเซลลูลอยด์โปร่งใสทีละภาพ แล้วจึงนำไปลงสี ก่อนจะวางซ้อนลงบน
ฉากหลังและใช้กล้องบันทึกภาพแต่ละช็อตไว้ ซึ่งเมื่อนำมาฉายภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงก็จะเกิด
เป็นภาพติดตาที่เคลื่อนไหว โดยภาพยนตร์อนิเมชั่นขนาดยาวเรื่องแรกของดิสนีย์ Snow White and
the Seven Dwarfs (1937) ต้องอาศัยช่างวาดกว่า 100 คน ทำหน้าที่ลอกลายเส้นที่ศิลปินร่างไว้ลง
บนแผ่นเซล กระบวนการซ้อนแผ่นเซลและบันทึกภาพเกิดขึ้นมากกว่า 5 แสนครั้ง รวมแล้วมีภาพถูกวาด

ขึ้นเกือบ 2,000,000 ภาพ และมีเพียง 166,000 ภาพที่ได้ปรากฏในภาพยนตร์

Don Graham(1883-1976) และหลังจากนั้น ดิสนีย์
ก็ได้จ้าง ดอน เกรแฮม (Don
Graham) อาจารย์ศิลปะจาก

สถาบันศิลปะชุยนาร์ด
(Chouinard Art Institute) ผู้ได้
เริ่มคัดเลือกนักแสดงมาเป็ นต้น
แบบของตัวละครเอกในเรื่อง เพื่อ
ให้ศิลปิ นถ่ายทอดบุคลิกและการ
เคลื่อนไหวของตัวละครออกมาให้
มีความสมจริงที่สุด ซึ่งกลายเป็น
หนึ่ งในเทคนิคที่สตูดิโอใช้ในการ

สร้างภาพยนตร์เรื่องต่อๆ มา

2

แคทรีน โบมองต์ (Kathryn Beaumont) นักแสดงเด็กที่เคยเป็นต้นแบบและให้เสียงพากย์ตัว
ละคร อลิซ ในภาพยนตร์อนิเมชั่น Alice in Wonderland (1951)

Kathryn Beaumont(1983-present)

ในยุคที่ภาพอนิเมชั่นถูกวาดลงบนแผ่นเซล สตูดิโอดิสนีย์ยังริเริ่มการใช้กล้อง “Multiplane
Camera” โดยนำแผ่นเซลที่วาดองค์ประกอบของฉากแบ่งตามระยะ ใกล้-ไกล มาเรียงซ้อนกันได้มากถึง

7 ชั้น ถ่ายด้วยกล้องที่สามารถเคลื่อนไหวได้ในแนวตั้ง เพื่อกำหนดระยะห่าง ควบคุมทิศทางและ
ความเร็วในการเคลื่อนที่ของแต่ละชั้น ทำให้ได้ภาพที่ดูมีมิติความลึกสมจริง รวมถึงสร้างเอฟเฟ็คท์การ
เคลื่อนไหวที่แปลกตา (เช่นฉากตอนกลายร่างของราขินีแม่มดใน Snow White ภาพจะออกมาเหมือน

กับกล้องหมุนไปรอบๆตัวละคร) ก่อนจะถูกแทนที่ด้วยระบบคอมพิวเตอร์ที่ดิสนีย์พัฒนาขึ้น
(Computer Animation Production System หรือ CAPS) ซึ่งสามารถสแกนลายเส้นของศิลปิน

ลงในคอมพิวเตอร์และลงสีในโปรแกรมดิจิทัลได้เลย

Multiplane Camera ต้นกำเนิดอนิเมชั่น 3 มิติ ที่ไม่ใช่ 3 มิติแบบใช้แว่น แต่เป็นระบบกล้องที่
สามารถถ่ายภาพให้มี foreground / background หลายๆ ระดับที่เคลื่อนไหวต่างกัน เพิ่มความ
สมจริงเวลา แพน/ซูม กล้องหรือตัวละครเคลื่อนที่สัมพันธ์กับฉาก – Disney ใช้เทคนิคนี้ในภาพยนตร์

อนิเมชั่นขนาดยาว Snow White and the Seven Dwarfs (1937) เป็นเรื่องแรก และ The
Little Mermaid (1989) เป็นเรื่องสุดท้าย



Snow White and the Seven The Little Mermaid (1989)
Dwarfs (1937)

3

ผลงานอนิเมชั่นที่โดดเด่นใน
ยุคเริ่มต้น 2D

Snow White and the Seven Dwarfs (1937)

“เจ้าหญิงสโนว์ไวท์” ถือเป็นการ์ตูนเจ้าหญิง

เรื่องแรกของดิสนีย์ และเป็นภาพยนตร์อนิเมชั่
นที่ใช้มือวาดลงบนแผ่นเซลล์เรื่องแรกของโลก
ออกฉายในโรงภาพยนตร์ตั้งแต่ปี 1937 หรือ

มากกว่า 80 ปีก่อน! และประสบความสำเร็จ
อย่างมากในยุคนั้น ลบข้อครหาที่คนในวงการ
บอกว่า วอลท์ ดิสนีย์ โง่หรือบ้าไปแล้วที่ลงทุน
เอาบ้านไปจำนองเพื่อสร้างหนังเรื่องนี้ถึง 1.5
ล้านเหรียญสหรัฐฯ (นับว่ามหาศาลในยุคนั้น)
จนแทบสิ้นเนื้อประดาตัว นอกจากนั้นหนังยังได้

รางวัลออสการ์เกียรติยศ (Academy
Honorary Award) ในฐานะ ‘นวัตกรรมทาง
ภาพยนตร์ที่กินใจผู้คนนับล้านและบุกเบิกความ
บันเทิงสาขาใหม่’ เป็นตุ๊กตาทองตัวใหญ่ 1 ตัว

และตัวเล็กๆ อีก 7 ตัว ด้วย

อนิเมชั่นที่สร้างจากวรรณกรรมคลาสสิคเรื่อง Alice in Wonderland (1951)

Alice’s Adventure in Wonderland ของ ลูอิส


แครอลล์ ซึ่งก่อนหน้ านี้ วอลต์ ดิสนีย์ เคยนำมา

ดัดแปลงเป็นภาพยนตร์สั้นที่ใช้คนแสดง (live-

action) มาก่อนตั้งแต่ปี 1923 และได้เริ่มนำนัก

แสดงหญิงสาวมาเป็ นต้นแบบของตัวละคร

ทำให้ภาพดูมีชีวิตชีวามากขึ้น ภาพยนตร์อนิเม

ชั่นเรื่ องนี้ยังได้รับการยกย่องว่าเป็ นอนิเมชั่น

ฉบับดัดแปลงที่ดีที่สุดของอลิซอีกด้วย

4

Sleeping Beauty (1959)



Sleeping Beauty หรือ เจ้าหญิงนิทรา ดัดแปลงจากเทพนิยายคลาสสิคเรื่อง The Sleeping
Beauty ที่แต่งโดย ชาร์ลส เปอร์โรต์ เป็นภาพยนตร์อนิเมชั่นของดิสนีย์เรื่องแรกที่ใช้สัดส่วน

ภาพกว้างแบบ Wide Screen ซึ่งทำให้เห็นบรรยากาศโดยรอบมากขึ้นนั่นเอง

5

การเติบโตของ 2D
Animation ในยุคคาบเกี่ยว

(1980-2000)

จากวันนั้นที่ใช้การวาดภาพเป็นแสนเป็นล้านแผ่น วันนี้เทคโนโลยีทำให้ระบบคอมพิวเตอร์เข้า

มามีบทบาทในการทำงานอนิเมชั่นมากขึ้น เรามาลองดูขั้นตอนการทำงานในยุคที่ 2D Animtion
เริ่มมีบทบาทมากขึ้นและกลายเป็นสื่อที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก จนก่อเกิดสตูดิโอมากมายที่

ผลิตงานอนิเมชั่นของตัวเอง
ขั้นตอนการทำงานและแผนกต่างๆ ของการทำ 2d อนิเมชั่น




เริ่มที่แผนก ออกแบบจัดองค์ประกอบ (Layout Designer)



แผนกนี้จะดูแลภาพรวมของงาน โดยนำเอาสตอรี่บอร์ดมาพิจารณาและจัดองค์ประกอบ
ภาพให้บอกเล่าเรื่องได้ตามวัตถุประสงค์ ก่อนจะส่งต่อให้แผนกอื่นๆ เพื่อเป็ นการ

กำหนดขอบเขตในการทำงานอย่างคร่าวๆ ด้วย (เช่นฉากหลังควรวาดแค่ไหน เป็ นต้น)



แผนกทำอนิเมชั่นหลัก ( Key Animators )



คือผู้วาดภาพอนิเมชั่นที่เป็นท่าหลักหรือหัวใจสำคัญในแต่ละฉาก เช่นถ้าใช้ 18 ภาพ/วินาที ผู้วาด
แผนกนี้จะวาดภาพที่ 1/5/9/13/18 โดยประมาณ

6

ทำภาพเชื่อมโยง ( Inbetweeners )


คือผู้ทำหน้ าที่วาดภาพต่อจากผู้วาดเส้น
หลัก ในส่วนที่เหลือ เช่น ถ้าผู้วาดเส้น
หลักวาดภาพที่ 1/5/9/13/18 แผนกนี้ก็จะ
ต้องวาดภาพที่ 2-4/6-8/10-12/14-17 ซึ่ง
เป็ นภาพการเคลื่ อนไหวรองหรือการ
เคลื่ อนไหวที่เป็ นไปตามภาพหลักอยู่แล้ว

แผนกเขียนภาพฉากหลัง ( Background Artist )

มีหน้ าที่วาดภาพบรรยากาศในฉากนั้นๆ ซึ่งอาจ

จะเป็นงานวาดมือ หรือวาดในคอมพิวเตอร์ก็ได้

ซึ่งฉากหลังจะเป็ นสิ่งที่ช่วยสร้างบรรยากาศของ
เรื่อง กำหนดมู้ด/โทนของหนัง และแสดงถึง

สุนทรียภาพในงานอนิเมชั่นได้เป็ นอย่างดี

แผนกตัดเส้น (Clean up)


หลังจากแผนกอนิเมชั่นทำภาพอนิเมชั่นหลักและเชื่อมโยงเสร็จแล้ว ก็จะส่งมาให้แผนกนี้

ทำความสะอาดและตัดเส้นให้เรียบร้อย โดยอาจแสกนภาพลงไปทำในโปรแกรมคอมพิวเตอร์

7

แผนกระบายสี ( Paint / Digital paint )
สมัยก่อนตอน วอลท์ ดิสนีย์ ทำ
อนิเมชั่น 2D แผนกนี้จะใช้


แรงงานผู้หญิงจำนวนมากเป็ น

หลักในการลงสีตัวละคร (เพราะ

ผู้หญิงมีฝี มือและความละเอียด)

แต่ปั จจุบันที่ใช้ระบบดิจิทัลแล้ว

แผนกนี้ก็จะทำหน้ าที่ลงสีด้วย

โปรแกรมคอมพิวเตอร์แทน

แผนกเอฟเฟ็คท์พิเศษ ( Special Effect Artist )


มีหน้ าที่สร้างภาพเทคนิค
พิเศษต่างๆ เช่น หมอกควัน
น้ำไหล คลื่น ประกายแสง
ระเบิด ฯลฯ ซึ่งในปัจจุบัน
นิยมใช้โปรแกรม
คอมพิวเตอร์อนิเมชั่นช่วย
ประมวลผลและสร้างขึ้นมา

แผนกคอมโพซิท ( Composite )




ทำหน้ าที่รวบรวมองค์ประกอบภาพจากงานของแต่ละแผนก ไม่ว่าจะเป็น ตัวละคร ฉากหลัง
เทคนิคพิเศษ นำมาจัดวางเข้าด้วยกันและปรับแต่งให้เหมาะสมเพื่อเป็นช็อตที่สมบูรณ์

แผนกลำดับภาพ ( Editing )
มีหน้ าที่นำช็อตต่างๆ ที่แผนก
คอมโพสิทประกอบเสร็จแล้วมา


เรียงต่อกันเป็นฉากๆ เพื่อเล่า
เรื่องตามสตอรี่บอร์ดหรือความ

ต้องการของผู้กำกับ

8

สตูดิโออนิเมชั่น 2D ที่โดดเด่นในยุค
คาบเกี่ยว

Studio Ghibli
สตูดิโออนิเมชั่นของประเทศญี่ปุ่นที่มีผลงาน


โด่งดังและได้รับการยอมรับไปทั่วโลก สตูดิโอ


จิบลิก่อตั้งขึ้นใน ค.ศ. 1985 โดยผู้กำกับ ฮา
ยาโอะ มิยาซากิ ร่วมกับ อิซาโอะ ทากาฮา
ตะ และ ผู้จัดการฝ่ายบริหารและผู้อำนวยการ
สร้างที่มีผลงานมายาวนาน โทชิโอะ ซูซึกิ โด
ยอนิเมชั่นของสตูดิโอนี้จะเน้ นไปที่การวาดมือ
แบบดั้งเดิมเป็ นหลัก

ผลงานที่โดดเด่น

Nausicaa of the Valley of the Wind (1984)



ภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องแรกที่เป็น

ใบเบิกทางให้กับ สตูดิโอจิบลิ ผล

งานชั้นเยี่ยมของผู้กำกับ ฮายาโอะ

มิยาซากิ ที่สร้างจากมังงะชื่อ

เดียวกันที่มิยาซากิเขียน ออกฉาย

ครั้งแรกในปี 1984 ความสำเร็จของ

หนังเรื่องนี้ทำให้มิยาซากิสามารถ

รวบรวมทุนมาก่อตั้งสตูดิโอจิบลิ ซึ่ง

กลายเป็ นผู้นำสำคัญให้กับวงการอนิ

เมะญี่ปุ่นอย่างยิ่งยวดในเวลาต่อมา

ภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องเยี่ยมที่ทำให้ ฮายา Spirited Away (2001)
โอะ มิยาซากิ ได้รับรางวัลออสการ์สาขาอนิ
เมชั่นยอดเยี่ยมโดยถือเป็ นอนิเมะญี่ปุ่นเรื่ อง


แรกที่ทำได้

9

Sunrise ใครที่ชื่นชอบการ์ตูนหุ่นยนต์ต้องเคยได้ยินชื่อนี้

แน่ๆ ซันไรส์ เป็นบริษัทในเครือของ Namco
Bandai Holdings ก่อตั้งขึ้นในปี ค.ศ. 1972
Mobile Suit Gundam (1979) เป็ นหนึ่ งในสตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดและเป็ นที่รู้จัก

มากที่สุดของญี่ปุ่น ทำผลงานที่มุ่งเน้ นไปยัง
ตลาดอนิเมชั่นกระแสหลัก โดยเฉพาะแนวที่
เกี่ยวกับหุ่นยนต์ ที่ถึงแม้จะทำยากแต่ก็
สามารถต่อยอดมาเป็ นของเล่นได้ง่าย

ผลงานที่โดดเด่น




ซีรีส์อนิเมชั่นทางโทรทัศน์ที่มีชื่อเสียงมาก
ที่สุดของ ซันไรส์ และปัจจุบันก็ยังมีภาคต่อ
และของเล่นออกตามมาอย่างต่อเนื่อง ภาค
แรกกำกับโดย โทะมิโนะ โยะชิยุกิ โดยถือ
เป็ นต้นกำเนิดของการ์ตูนหุ่นยนต์แนวเรียล
โรบ็อท และเรียกได้ว่าเป็นอนิเมชั่นที่ประสบ

ความสำเร็จในด้านการตลาดสูงที่สุดเรื่อง
หนึ่ง ซึ่งล่าสุด Legendary สตูดิโอผู้ผลิต
หนังหุ่นยนตร์ Pacific Rim ได้ประกาศโปร
เจ็คร่วมสร้างภาพยนตร์กันดั้มแบบคนแสดง
จริง (Live-action) ออกฉายโรงฯ เรื่องแรก

ของโลกอยู่ด้วย

Akira (1988) และ Steamboy (2004)




Akira เป็นอนิเมชั่นสุดเท่ในแนวสตีมพังค์ กำกับและเขียนบทโดย คัตสึฮิโระ โอโตโมะ หนึ่งใน
ปรมาจารย์แห่งมังงะและอนิเมะ ส่วน Steamboy เป็นผลงานในยุคหลังของเขาที่มีงานภาพ
ตระการตาและทำไอน้ำได้สวยงามตามชื่อเรื่อง เป็นหนึ่งในภาพยนตร์อนิเมชั่นที่ใช้ทุนสร้างสูง
ที่สุดในญี่ปุ่น และยังใช้เวลาสร้างนานถึง 10 ปี โดยใช้ภาพวาดมากกว่า 180,000 ภาพ และมี
การใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิคช่วยถึง 440 ฉาก ทำให้งานออกมาดูสมบูรณ์มาก

10

Walt Disney Pictures ในยุคคาบเกี่ยวเอง ดีสนีย์ก็ยังคงผลิตผลงาน

ออกมาอย่างต่อเนื่ องและมีการใช้เทคโนโลยี
ใหม่ๆ เพิ่มเข้ามาด้วย โดยตั้งแต่ปี 1989 ไป
จนถึงปี 1999 ถูกนับว่าเป็น ยุคเรอเนซองส์
ของดิสนีย์ ที่ภาพยนตร์อนิเมชั่นฉายโรงของ
ดิสนีย์ได้รับความนิยมและทำเงินเป็ นอย่างมาก

ผลงานที่โดดเด่น Tarzan (1999)






ถือเป็นอนิเมชั่นเรื่องสุดท้ายของยุค ดิสนีย์เรอ
เนสซองส์ และเป็นการเปิดยุคใหม่ให้กับงานอ

นิเมชั่นของดิสนีย์ Tarzan กำกับโดย Kevin
Lima ออกฉายครั้งแรกในปี ค.ศ.1999 เป็นอนิ
เมชั่น 2D เรื่องแรกๆ ของดิสนีย์ที่มีการใช้ภาพ
คอมพิวเตอร์ 3D ในการสร้างฉากหลังซึ่งช่วย

ให้การเคลื่อนไหวของทาร์ซานที่มีความ
โลดโผนถูกทำออกมาได้อย่างน่าประทับใจที
เดียว ทำให้ Tarzan ประสบความสำเร็จด้าน
รายได้และคำวิจารณ์ในระดับสูงและเป็ นผลงาน
ทิ้งท้ายของ ดิสนีย์เรอเนสซองส์ ที่สมภาคภูมิ

Treasure Planet เป็นผลงานเริ่มต้นในช่วงยุค 2000 ของดิสนีย์ที่
(2002) เริ่มนำเทคโนโลยีมาใช้ทำอนิเมชั่นอย่างเต็มตัว

Treasure Planet สร้างจากนิยายผจญภัยของ
Treasure Island ที่แต่งโดย โรเบิร์ต หลุยส์
สตีเวนสัน อนิเมชั่นกำกับโดย รอน เคลเม
นท์ และ จอห์น มูสเกอร์ ถึงแม้จะเป็นผลงาน
ที่ล้มเหลวในด้านรายได้ แต่ก็เป็นอนิเมชั่นเรื่อง
แรกที่เข้าฉายในระบบ IMAX และยังถูกเสนอ
ชื่อเข้าชิง รางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์อนิ

เมชั่นยอดเยี่ยม ประจำปี 2002

11

การทำอนิเมชั่นยุค 3D (ปี
2000-ปัจจุบัน)


จากการมาถึงของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ทำให้อนิเมชั่น 3D ได้รับความนิยมเป็น

อย่างมาก ด้วยวิธีการสร้างที่สะดวกรวดเร็วและทุ่นแรงกว่าการวาดการ์ตูน 2D ทำให้ในปัจจุบัน
อนิเมชั่น 3D ได้เข้ามามีบทบาทมากขึ้นในภาพรวมของวงการ

ขั้นตอนการทำงาน

นับว่ายังมีความคล้ายคลึงกับของ 2D อยู่บ้าง โดยเริ่มจากขั้นตอนวางแผนก่อนการผลิต (pre-

production) ที่ทีมงานจะมีการประชุมเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวม อาทิ บท
ภาพยนตร์ สตอรี่บอร์ด จะใช้โปรแกรมหรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์
ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหนอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลา
ของศิลปินแต่ละคน รวมไปถึงการมอบหมายงาน ฯลฯ ขอสรุปขั้นตอนคร่าวๆ ให้พอเข้าใจกัน

ดังนี้

สเก็ตซ์ภาพและเขียนสตอรี่บอร์ด



คือการวางแผนการเล่าเรื่องทั้งหมดเพื่อดูมุมกล้องและองค์ประกอบในฉาก ถึงจะเป็นงานอนิเม

ชั่นแบบ 3D ก็ยังต้องสร้างเรื่องราวทั้งหมดด้วยการเขียนสตอรี่บอร์ด เหมือนกับรูปแบบ 2D

เพื่อให้มองเห็นภาพรวมของงานเช่นเดียวกัน นอกจากนี้ในสตอรี่บอร์ดยังช่วยกำหนดเรื่องโทน

สีของหนังในแต่ละช่วงด้วย

สร้างโมเดล (Modeling)

เป็นการทำโมเดลคาแรกเตอร์หรือตัวละครในเรื่อง

ด้วยโปรแกรมสร้างงาน 3D เช่น 3ds Max, Maya

,Lightwave ฯลฯ ให้เกิดโครงสร้างแล้วลงราย
ละเอียดพร้อมตกแต่งโมเดล โดยการสร้างโมเดลนี้

อาจรวมถึงการสร้างฉากหลังด้วย

12

ใส่พื้นผิวและลวดลาย( texture & skin)

เป็นการใส่พื้นผิวให้กับตัวละคร หรือวัตถุที่เพิ่ง

สร้างตามที่เราออกแบบไว้ เช่น ต้องการสร้างแก้ว
น้ำ พื้นผิวก็ควรจะมีความใสและมันวาว ถ้าสร้าง
คน พื้นผิวก็จะเป็นผิวหนังและลวดลายของเสื้อผ้า

ใส่กระดูกและกลไก (rigging)



สำหรับตัวละครหรือวัตถุที่ต้องการสร้างความเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน จำเป็นต้องใส่กระดูกหรือ
กลไกภายในเพื่อให้อนิเมเตอร์นำไปใช้สร้างการเคลื่อนไหว ซึ่งขั้นตอนนี้ค่อนข้างเป็นเรื่องทาง
เทคนิค และบางทีก็อาจต้องค้นคว้าจากกายภาพจริงๆ ของวัตถุนั้นๆ หรือความต้องการของผู้
กำกับ / อนิเมเตอร์ ว่าอยากได้การเคลื่อนไหวแบบไหน เพื่อนำมาสร้างกลไกที่ใช้ได้และออกมา

สมจริงหรือตามวัตถุประสงค์

สร้างการเคลื่อนไหว (animating)

เป็นการกำหนดการเคลื่อนไหวของ

โมเดล สร้างชีวิตชีวาให้กับคาแรกเตอร์
และบอกเล่าเรื่องราว ถือเป็นขั้นตอนที่
สำคัญมาก โดยอนิเมเตอร์ต้องใช้การ
แสดง (acting) เพื่อทำความเข้าใจการ
เคลื่อนไหวและอารมณ์ โดยดูจากนัก
แสดงต้นแบบที่ให้เสียงพากย์ รวมถึง
ลองแสดงด้วยตนเองและถ่ายมาดูด้วย
ส่วนการเคลื่อนไหวของสัตว์หรือวัตถุ

เฉพาะบางอย่าง ก็ต้องอาศัยการไป
รีเสิร์ชค้นคว้าของจริงเพื่อนำมาถ่ายทอด

ให้ถูกต้องเหมาะสม

13

จัดฉาก แสงและมุมกล้อง (Light & Cameras)

หลังจากที่ได้ตัวละครและการเคลื่อนไหวแล้ว

ต่อมาคือการใส่เข้าไปฉาก รวมถึงทำการจัดแสง

และมุมกล้อง เพื่อถ่ายทอดให้สมจริงและได้

อารมณ์ตามที่ผู้กำกับต้องการ

ใส่เอ็ฟเฟ็ กต์และตกแต่งชิ้นงาน (Effects)

การทำเอ็ฟเฟ็กต์ด้านภาพ เช่น ไฟ ลม น้ำ
สายฟ้ า แสงเลเซอร์ ซึ่งช่วยเติมเต็มให้งานอนิ

เมชั่นมีความสมบูรณ์และน่าสนใจมากขึ้น

ประมวลผลภาพ (Rendering & Compositing)

ขั้นตอนสุดท้ายนั้นคือ การประมวลผลภาพหรือ

การเรนเดอร์ภาพออกมาเป็นไฟล์ที่สมบูรณ์ ซึ่ง

ต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูงเพื่อให้

ภาพที่มีความละเอียดเต็มที่สำหรับการนำไปใช้

ฉายจริง ครบถ้วนทั้งเรื่องของแสง สี และ

เอ็ฟเฟ็คท์ต่างๆ ก่อนนำไปเข้าสู่กระบวนการ

ลำดับภาพต่อ

14

ผลงานอนิเมชั่น 3D ที่โดดเด่น

อนิเมชั่น 3D ในช่วงแรกๆ นั้นมักจะเป็นถูกใช้


เป็ นแค่ส่วนประกอบหรือเอ็ฟเฟ็ คท์ใน

ภาพยนตร์หลายเรื่อง เช่น Star Wars แต่ก็ยัง
ไม่มีการทำเป็นภาพยนตร์ที่เป็น 3D ล้วนๆ
หรือมีเรื่องราวมาก่อน จนกระทั่งในปี 1984

จอห์น แลสเซสเตอร์ ผู้กำกับหัวหอกของ Pixar
ได้สร้างหนังสั้นที่เป็ นคอมพิวเตอร์อนิเมชั่นเป็ น

เรื่องแรกของโลก ในผลงานชื่อ the
adventures of andré & wally b ที่มีความยาว

เพียงแค่ 2 นาทีเท่านั้น

และนับแต่นั้นมา วงการ 3D อนิเมชั่นก็มีการเติบโตและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นำโดย 2 ค่ายยักษ์ใหญ่ใน
ตลาดอนิเมชั่น 3D นั่นก็คือ พิกซาร์ และ ดรีมเวิกส์ แล้วความโดดเด่นของ 2 ค่ายนี้มันเป็นยังไงกันนะ

ไปดูกันเลย

Pixar animation studios

เริ่มต้นจากการเป็นแผนกเทคนิคแผนกหนึ่งใน

Lucas film ก่อนจะถูก สตีฟ จ็อบส์ ซื้อมาในปี
1986 หลังจากนั้น Pixar ที่เดิมทีผลิตซอฟต์แวร์ Toy Story (1995)
3D ให้กับภาพยนตร์ ก็ค่อยๆ ใส่หัวใจของการเป็น
นักเล่าเรื่องเข้าไป จนในปี 1994 บริษัทก็เริ่มทำ
ภาพยนตร์อนิเมชัน 3D แบบเต็มตัว จนกลายมา
เป็นค่ายที่โด่งดังทั้งในแง่ชื่อเสียงและคุณภาพมา

จนถึงปัจจุบัน

ผลงานที่โดดเด่น

ภาพยนตร์อนิเมชั่นขนาดยาวเรื่องแรกของพิกซาร์ ที่ถือเป็นภาพยนตร์
คอมพิวเตอร์อนิเมชั่นเรื่องแรกของโลก กำกับและเขียนบทโดย จอห์น
แลสเซสเตอร์ ไม่เพียงแต่คนดูจะทึ่งกับงานภาพที่ล้ำยุคในตอนนั้นแล้ว

หากความสำเร็จของหนังยังมาจากเรื่องราวเกี่ยวกับของเล่นมีชีวิต
และตัวละครที่มีคาแรกเตอร์หลากหลายน่าประทับใจ

WALL-E (2008) 15

WALL-E หุ่นยนต์เก็บขยะที่แอบหลงรักหุ่นยนต์สาว
สวยไฮเทค แม้หน้าหนังจะดูเป็นเด็ก แต่เนื้อหนัง
กลับแฝงประเด็นการอนุรักษ์ธรรมชาติ และปัญหา
ของเทคโนโลยีเอาไว้อย่างแยบยล รวมถึงการเล่า
เรื่องได้อย่างสนุกสนานแม้แทบจะไม่มีบทพูดเลย
แม้แต่น้อย ถืออนิเมชั่นที่ได้คะแนนวิจารณ์ดีที่สุด
เรื่องหนึ่งของพิกซาร์ เลยทีเดียว

DreamWorks Animation SKG

ก่อตั้งขึ้นในปี 1994 โดยสามผู้ทรงอิทธิพลแห่ง
วงการสื่อ สตีเวน สปีลเบิร์ก, เจฟฟรีย์ แคตเซน
เบิร์ก และ เดวิด เกฟเฟน (ชื่อ SKG มาจากสกุล
ของทั้ง 3 คน) โดยปัจจุบัน Dreamworks ได้
ผลิตผลงานภาพยนตร์คอมพิวเตอร์อนิเมชั่นมาแล้ว
ทั้งหมด 33 เรื่อง รวมถึงแฟรนไชส์ทำเงินอย่าง
Shrek, Madagascar, Kung Fu Panda และ
How to train your Dragon โดยมีรายได้จาก

ภาพยนตร์ทั้งหมด $12.5 พันล้าน ทั่วโลก

ผลงานที่โดดเด่น Shrek (2001)

ภาพยนตร์อนิเมชั่นของดรีมเวิกส์ที่เป็นการนำเอาเทพนิยาย
มาตีความใหม่ ให้พระเอกไม่ใช่เจ้าชายรูปงามแต่เป็นเจ้ายักษ์
ซกมกแทน หนังได้รับรางวัลออสการ์ สาขาภาพยนตร์อนิเมชั่น
ยอดเยี่ยม โดยถือเป็นเรื่องแรกที่ได้รับรางวัลออสการ์จากสาขา

ที่เพิ่งตั้งขึ้นใหม่นี้อีกด้วย

16

ผลงาน 3D อนิเมชั่นของประเทศไทย

ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชัน ตอน ตะลุยโลกอนาคต (2002)

ภาพยนตร์อนิเมชั่นที่สร้างจากการ์ตูนชุด “ปัง
ปอนด์” (หรือในชื่อเดิม “ไอ้ตัวเล็ก”) ซึ่งเป็นผลงาน

ของ ภักดี แสนทวีสุข (ต่าย ขายหัวเราะ) ตีพิมพ์
โดยสำนักพิมพ์บรรลือสาส์น ผลิตโดย ไทยฟิล์มพิค
เจอร์ส และ บริษัท วิธิตา จำกัด กำกับภาพยนตร์
โดย ชัยพร พานิชรุทติวงศ์ เดิมสร้างเป็นภาพยนตร์
อนิเมชันสำหรับออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ไทย
ทีวีสีช่อง 3 ระหว่างเดือนเมษายน – มิถุนายน พ.ศ.

2545 ต่อมาจึงได้ตัดต่อใหม่เพื่อออกฉายในโรง
ภาพยนตร์ เนื่องในโอกาสครบรอบ 10 ปี การ์ตูน

ชุดปังปอนด์ โดยออกฉายครั้งแรกเมื่อวันที่ 18
ตุลาคม พ.ศ. 2545

ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชัน ถูกจัดว่าเป็นภาพยนตร์ไทยเรื่องแรกที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติ และ
เป็นอนิเมชันไทยเรื่องแรกที่ได้รับการจัดฉายในโรงภาพยนตร์ไอแม็กซ์

ก้านกล้วย (2006)

ภาพยนตร์อนิเมชั่นสามมิติ สร้างโดย กันตนา
แอนิเมชัน กำกับโดย คมภิญญ์ เข็มกำเนิด ด้วย
แรงบันดาลใจจากช้างทรงของพระนเรศวร สู่เรื่อง
ราวของการผจญภัยของเจ้า ก้านกล้วย ช้างน้อยที่

ค่อยๆ เติบใหญ่กลายมาเป็นช้างทรงของพระ
นเรศวรในที่สุด ซึ่งความโดดเด่นจะอยู่ที่การเล่าเรื่อง
ได้อย่างกลมกล่อม เด็กดูได้และแฝงไว้ซึ่งความรัก
ชาติ ทำให้หลายคนขนานนามว่าเป็นอนิเมชั่นไทยที่
ซาบซึ้งกินใจ ซึ่งนอกจากหนังจะทำรายได้ดีแล้ว ยัง
สร้างกระแสนิยมอนิเมชั่นในเมืองไทยขึ้นมาได้อย่าง

มากมายเลยทีเดียว

9 ศาสตรา (2018) 17

ภาพยนตร์อนิเมชั่นดรามาแฟนตาซีผสมผสานกับ
มวยไทย อำนวยการสร้างโดยบริษัท เอ็กซ์ฟอร์แมท
ฟิล์มส์ ซึ่งใช้เวลาในการสร้างถึง 4 ปีเต็ม และได้
ออกฉายเมื่อวันที่ 11 มกราคม พ.ศ. 2561 เป็นอนิ
เมชั่นไทยที่มีการพัฒนาไปอีกขั้นทั้งในแง่ของงาน
ภาพและกลุ่มเป้าหมาย ที่แสดงให้เห็นถึงการเติบโต

ขึ้นของวงการอนิเมชั่น 3D ได้เป็นอย่างดี

17

อ้างอิง

https://www.plotter.in.
th/?p=8582




Click to View FlipBook Version