Cataclisma em Arton 1
3 3 3 3 4 4 5 6 8 10 12 14 16 19 21 23 25 27 29 32 34 36 38 40 42 44 46 Conteúdo Capitulo 1 :Explicação dos conteúdos do livro......................................... Regra opcional: Semideus.......................................................................................................................... Semideus .......................................................................................................................... Caminho divino .......................................................................................................................... Capitulo 2:Caminhos Divinos.................................................................................................................. Regra opcional: Caminho divino.......................................................................................................................... Caminho Divino Geral .......................................................................................................................... Caminho de Aharadak .......................................................................................................................... Caminho de Allihanna .......................................................................................................................... Caminho de Arsenal .......................................................................................................................... Caminho de Azgher .......................................................................................................................... Caminho de Hyninn .......................................................................................................................... Caminho de Kallyadranoch .......................................................................................................................... Caminho de Khalmyr .......................................................................................................................... Caminho de Lena .......................................................................................................................... Caminho de lin-wu .......................................................................................................................... Caminho de Marah .......................................................................................................................... Caminho de Megalokk .......................................................................................................................... Caminho de Nimb .......................................................................................................................... Caminho de Oceano .......................................................................................................................... Caminho de Sszzaas .......................................................................................................................... Caminho de Tanna-Toh .......................................................................................................................... Caminho de Tenebra .......................................................................................................................... Caminho de Thwor .......................................................................................................................... Caminho de Thyatis .......................................................................................................................... Caminho de Valkaria .......................................................................................................................... Caminho de Wynna .......................................................................................................................... 2
V Capítulo 1 :Explicação dos conteúdos do livro isto o crescente conflito que ocorre em arton, as forças dos deuses colidem com suas vontades causando inúmeros discussões entre os deuses sobre quais lados dos conflitos estão certos e quem deve sobressair. Os deuses concordaram então a escolherem certos campeões entre os mortais, pessoas escolhidas por seu potencial ou conexão com os deuses. Com isso eles servem como avatares em terra de seus deuses seguindo sua palavra e espalhando sua influência no plano material. Esse livro mostrará diferentes formas e regras para modificar seu cenário e criação de personagem ,mostrando o progresso de um personagem a se tornar um com sua divindade patrona, assim como ser o seguidor de um deus com benefícios maiores que poderes concedidos. Semideus Em certas campanhas você pode querer mudar um personagem ou garantir a ele certos bônus, uma forma de fazer isso é a partir de dizer que um personagem se trata de um semideus, diferente da regra de caminhos divinos essa é muito mais simples de se implementar e pode garantir uma boa forma de se mudar o personagem sem mudar muito a trilha de habilidade e nivelamento da campanha. Regra opcional: Semideus Semideuses são incomuns, mas existem, embora seja difícil perceber quem são eles devido a sua aparência se assemelhando a sua parte mortal, algumas pessoas acham muito estranho para qualquer criatura. +2 em três atributos diferentes a sua escolha. Meio Mortal Devido a seu parentesco peculiar, o semideus escolhe uma segunda raça para ser sua parte mortal, adquirindo 1 característica da raça escolhida. Por ter parentesco de uma divindade, o semideus recebe todos os poderes concedidos da sua parte divina sem a necessidade de cumprir suas obrigações e restrições. O semideus não pode receber poderes concedidos de outras divindades, mesmo que atenda a todos os pré-requisitos. Caminho divino Caso você deseje criar uma campanha muito mais forte que o normal pode usar essa regra, ela implementa novas habilidades que podem ser recebidas assim como a de classes comuns, é preciso saber que um personagem possuindo isso vai ser muito mais poderoso que os demais membros se ele for o unico em um grupo com tal habilidade, por isso caso for implementar em apenas um personagem jogador é mais aconselhado usar a regra "Semideus" . Caso queira usar das habilidades descritas em cada um dos caminhos para criar Npcs ou monstros com habilidades interessantes e diferenciadas sinta-se a vontade. As regras para essa habilidade serão descritas nas páginas seguintes. 3
U Capitulo 2: Caminhos divinos m caminho divino é como uma benção dada a um personagem por seguir um deus de arton. Ele representa o caminho que você toma enquanto se torna um poderoso campeão de seu deus. Depois da classe de um personagem seu caminho divino é a característica mais importante de um personagem e define os tipos de poderes e modificações que ele terá acesso. Regra opcional: Caminho divino O caminho divino é uma regra opcional para criação de personagens que garante uma maior versatilidade na criação de personagem, podendo dar a possibilidade da criação de guerreiros arcanos, magos de batalha e muitos outros. Tenha em mente que personagens com caminhos divinos são bem mais poderosos que personagens normais. Características do caminho divino Habilidade básica. A habilidade chave de seu caminho divino, todo personagem começa com essa habilidade deis do nível 1 do personagem e ela pode receber melhoramento por talentos de caminho divino. Talentos de caminho divino. Todo caminho divino possui alguns talentos que podem ser pegos através de ganho de níveis de personagem. Atributo do caminho divino. Ao subir de nível em seu caminho divino você recebe um bônus em alguma habilidade equivalente ao seu caminho divino, pode ser deis de PM a pontos de vida defesa ou bônus de ataque. Nivelamento de caminho divino Todo caminho divino possui 10 níveis, a cada 2 níveis de personagem você recebe um nível em seu caminho divino assim ganhando acesso as habilidades e talentos que possuem limitações de nível(Exemplo: Uma habilidade de caminho divino requer nível 5 em seu caminho divino sendo assim um personagem deve ser nível 10 para ter acesso a ela.). Diferente de classes comuns não é possível fazer multiclasse de caminho divino, caso um personagem queira trocar seu caminho divino será necessário começar o caminho divino como nivel 1 de caminho divino, com cada novo nível desse personagem ele libera um nível no novo caminho divino até ele chegar a quantia onde seu caminho divino seria considerado normal(Exemplo: Um personagem nível 5 troca de caminho divino, ele se torna um nível 1 em seu novo caminho divino, ao ganhar níveis de personagem posteriores se tornando nível 9 adiciona 4 níveis ao seu caminho divino e para de adicionar níveis ao caminho divino dessa forma pois chegou a uma taxa considerada normal.) Nível de personagem Nível de caminho Divino 1 0 2 1 3 1 4 2 5 2 6 3 7 3 8 4 9 4 10 5 11 5 12 6 13 6 14 7 15 7 16 8 17 8 18 9 19 9 20 10 Adendo Apenas personagens com pelo menos 1 nivel de caminho divino e não mais que nivel 10 de personagem podem trocar de caminho divino (E apenas uma vez em suas carreiras) 4 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
F Caminho Divino Geral eito para aqueles abençoados pela energia do panteão como um todo, usuários desse caminho não precisam seguir nenhum deus e suas obrigações e restrições pois apenas nasceram com poderes superiores aos de humanos comuns e uma conexão sobrenatural aos poderes dos deuses. Atributo chave O caminho de Divino geral engloba todos os outros que existem, escolha uma trilha de caminho divino de algum deus, você recebe os benefícios por subir de nível baseados nessa trilha.(Você só pode fazer essa escolha uma unica vez.) Caminho divino geral Nível Habilidade Atributo (Veja na descrição) 1 Talento de caminho divino ? 2 Talento de caminho divino ? 3 Talento de caminho divino ? 4 Talento de caminho divino ? 5 Talento de caminho divino, Versatilidade ? 6 Talento de caminho divino ? 7 Talento de caminho divino ? 8 Talento de caminho divino ? 9 Talento de caminho divino ? 10 Talento de caminho divino, Versatilidade ? Habilidade básica: Versatilidade Você não possui um poder inicial bem formado ou bônus nos níveis 5 e 10, porem como possui dentro de si a energia e potencial de todos os deuses, pode pegar um talento de caminho divino de qualquer trilha(Exceto aqueles relacionados as habilidades básicas de cada caminho) todas as vezes que receber um talento de caminho divino, podendo variar entre as habilidades da forma que desejar.(Aumentos de atributo recebidos continuam tendo o limite de +6 independente se forem pegos de fontes diferentes.) (Ex: Um personagem decide escolher força monstruosa do caminho de Aharadak, ele pega esse talento 2 vezes para um total de +4 em força. Em seus próximos níveis ele decide pegar o talento força monumental do caminho de Arsenal recebendo +2 em força, com isso ele não pode pegar mais nenhum talento que aumente mais sua força, pois acumulou +6 de bônus em força dos talentos que escolheu.) 5 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Aharadak utrora um dos terríveis Lordes da Tormenta, esta aberração monstruosa ambicionava o grande poder divino oferecido pelos devotos de Arton. Após anos liderando seu próprio culto profano, Aharadak matou Tauron, o Deus da Força, e ascendeu como o novo e macabro Deus da Tormenta. Agora ocupando uma posição importante no Panteão, os invasores lefeu avançam mais uma etapa em seus planos para corromper Arton. Apenas os devotos mais depravados ousam cultuar esta divindade de escatologia e sadismo. Atributo chave O caminho de Aharadak é feito para monstros e selvagens maníacos por espalhar a presença do deus do caos. Para cada nível nesse caminho você adiciona +6 em sua vida total. Transformação da tormenta Possuindo a selvageria e maldade de seus compatriotas feras da tormenta um escolhido de aharadak possui uma vontade por consumir tudo o que existe e destruir aqueles que ainda não foram afetados pela tormenta. Você recebe um talento da tormenta de graça nos níveis 1, 5 e 10 desse caminho. Caminho divino de Aharadak Nível Habilidade Atributo (PV) 1 Transformação da tormenta, Talento de caminho divino +6 2 Talento de caminho divino +6 3 Talento de caminho divino +6 4 Talento de caminho divino +6 5 Transformação da tormenta (2), Talento de caminho divino +6 6 Talento de caminho divino +6 7 Talento de caminho divino +6 8 Talento de caminho divino +6 9 Talento de caminho divino +6 10 Transformação da tormenta (3), Talento de caminho divino +6 Habilidade básica: Monstruosidade "Um grupo de soldados batalhavam contra uma enorme enxurrada de monstros e criaturas da tormenta após o longo combate eles vagam em busca de sobreviventes, um soldado vê um braço humano em meio a vários corpos de monstros da tormenta e se aproxima para investigar, antes que pudesse reagir um enorme braço feito dos cadáveres o pega e a montanha de corpos começa a se levantar, a batalha ainda não estava acabada Você possui um carisma nulo, talentos da tormenta não reduzem seu carisma assim como qualquer coisa que reduzisse seu carisma, você não pode ser treinado em nenhuma pericia que envolve carisma que não seja intimidação e qualquer teste de carisma que não seja intimidação que faça irá falhar automaticamente, adicionalmente você utiliza seu nível nesse caminho como um valor de atributo para testes de intimidação feitos(Exemplo: nível de caminho 5 = a bônus de atributo de carisma +5). 6 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Monstruosidade aprimorada você pode aceitar dano em suas habilidades mentais restantes (Inteligência, Sabedoria) até um máximo igual ao seu nível nesse caminho para aumentar suas habilidades físicas (Força, Destreza, Constituição) na mesma proporção(Esse aumento não garante PV por aumento de constituição). Por exemplo, aceitando 1 pontos de dano em Int e Sab para receber For, Des e Con +1. O aumento de habilidades físicas dura até o fim do combate ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de formas normais (1 ponto por dia, ou por magias como restauração). Você não pode aceitar dano que reduz qualquer habilidade a 0 ou menos. Medo monstruoso Seus testes de Intimidação ignoram bônus contra medo (como a inspiração do bardo ou a imunidade do paladino),qualquer criatura intimidada por você também fica abalada (–2 em todas as jogadas e testes) enquanto estiver em sua presença. Sangue da tormenta Qualquer vítima de seus ataques corpo-a-corpo sofre, na rodada seguinte, dano de ácido igual a seu nível neste caminho divino. Esta habilidade não é cumulativa (vários ataques bem-sucedidos na mesma rodada não aumentam o dano de ácido) Fragalhos rubros Sempre que receber dano, anote a quantia de vezes que recebeu dano, da próxima vez que fazer uma rolagem de dano adicione esse número como dano de ácido adicional e então resete a contagem. Forma de vida podre Você recupera seu nível nesse caminho como PV e PM por descanso independente das condições de seu descanso, isso é em junção ao sua recuperação normal. Força monstruosaVocê recebe +2 de força, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Constituição monstruosaVocê recebe +2 de constituição, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Destreza monstruosaVocê recebe +2 de destreza, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Vida de cria da tormenta Você recebe +4 de vida por cada nível de caminho divino que possuir. Arma da tormenta Você pode recebe o talento da tormenta "Arma da tormenta se não o possuir" , adicionalmente a arma criada pode ser uma arma a sua escolha com a qual tenha treinamento, você pode esconder essa arma dentro de seu corpo como uma ação completa, da próxima vez que invocar uma arma pelo talento pode escolher tirar essa arma de dentro de você ela recebe todos os bônus que sua arma da tormenta receberia. Monstruosidade Máxima(Monstruosidade aprimorada, Nível 5) Você também recebe RD 1 para cada ponto de dano em habilidades mental. Medo abominável(Medo monstruoso, Nível 5) qualquer criatura intimidada por você também fica apavorada enquanto estiver em sua presença. Sangue da monstruosidade (Sangue da tormenta, Nível 5) A quantia de dano agora é o dobro do seu nível nesse caminho divino. Regeneração monstruosa (Nível 5) No início do seu turno caso esteja abaixo da metade de seus pontos de vida você recupera pontos de vida iguais ao seu nível nesse caminho divino. Besta da tormenta(Nível 5) Você pode gastar PV para ativar habilidades da tormenta(Talentos da tormenta desse caminho divino e talentos de seguidor de aharadak). ao invés do normal por PM. Lorde da tormenta(Monstruosidade Máxima, Nível 10) Cada ponto de dano em habilidades mentais aumenta suas habilidades físicas e RD em +2 ao invés do normal de +1. Deus tormenta (Nível 10) Suas reduções de dano e imunidades de origem da tormenta não podem ser passadas por nenhum efeito que diga passar reduções e imunidades, essa habilidade possui a palavra final sobre essa regra. 7 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
A Caminho de Allihanna Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. É a divindade principal dos druidas — embora estes tipicamente adotem uma postura Neutra, a Mãe Natureza demonstra amor por suas criações. Povos bárbaros veneram várias faces desta deusa, que costuma se manifestar como um animal de muitas cabeças. Em Moreania, ela é conhecida como Dama Altiva, Dama das Flores, Mãe Natureza ou Allihannatantalla. Caminho divino de Allihanna Nível Habilidade Atributo (PM/PV) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Talento de caminho divino, Forma anciã aprimorada +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Talento de caminho divino, Forma anciã suprema (2) +2 Atributo chave O caminho de Allihanna é feito para druidas caçadores e aspirantes a proteger as proles da deusa da natureza. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 de PM e PV. Forma anciã aprimorada Um escolhido de Allihanna possui acesso a formas selvagens muito superior ao de seus compatriotas druidas comuns, elas não apenas se assemelham a criaturas do reino natural mais as aprimoram ainda mais. No nível 5 você adiciona um bônus de forma selvagem aprimorada de um druida a uma criatura que se transforme em sua forma anciã, isso não muda o tamanho da criatura. Forma anciã superior No nível 10 você adiciona um bônus de forma selvagem superior de um druida a uma criatura que se transforme em sua forma anciã, isso não muda o tamanho da criatura. Habilidade básica: Forma anciã "No meio da savana uma enorme besta ruge clamando seu domínio por toda a região, a besta um grande leão com asas de águia e armadura de um grande besouro, obviamente não é um animal normal. " Você recebe a característica forma selvagem de um druida, porém ao invés do normal de receber bônus pela forma você se transforma na criatura escolhida assumindo suas estatísticas físicas (Força, destreza, constituição) e recebendo seus poderes, você mantem seus valores mentais e vida atual assim como todas as habilidades que possui anteriormente. O nível máximo da criatura na qual pode se transformar é igual a seu nível de caminho divino (Mínimo de 1/2)e você precisa ter visto a criatura pelo menos uma vez. 8 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Forma anciã aprimorada Você pode fundir dois animais diferentes em sua forma anciã, você pode escolher qual estatísticas físicas usará das duas criaturas, porem você recebe todas os poderes das duas criaturas. Brutalidade da natureza Uma vez por dia você pode escolher entrar em um estado de fúria como pela habilidade do bárbaro, porem nesse estado não distingue aliados de inimigos tendo que atacar a criatura mais próxima ou terminar a habilidade prematuramente, enquanto nesse estado recebe pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu nível e um bônus em jogadas de dano iguais a seu nível. Plantificar Você pode gastar uma ação padrão e PM para criar 1,5m de terreno difícil em alcance médio para cada PM gasto. O terreno é feito de vinhas e raízes que saem da terra, essa habilidade só funciona sé existir terra no local de origem do terreno a ser criado, o terreno criado é inflamável e se entrar em combustão causa dano igual uma poção de fogo vivo em tudo que está em seu espaço e então é destruído. Venenoso Se possui um ataque natural você pode gastar 2 PM para causar dano de veneno adicional igual a seu nível de personagem caso acerte com esse ataque, depois de acertar e causar dano o veneno se dissipa e precisa ser reposto. Escamas protetoras Você recebe um bônus de defesa natural de +2, você pode pegar esse talento até possuir um total de bônus de +6. Seiva curativa Seu sangue é uma fonte de cura muito útil, ao realizar um teste de medicina em um aliado pode escolher receber dano até o seu nível para cura-lo pelo dobro desse valor. Constituição natural Você recebe +2 de constituição, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Sabedoria natural Você recebe +2 de sabedoria, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Armas improvisadas naturais Você se torna capaz de criar qualquer tipo de arma utilizando de cadáveres e pedaços de criaturas, faça um teste de oficio(Artesanato)contra uma cd que o mestre decidir, se passar cria uma arma da sua escolha, todas as armas criadas por essa característica possuem o aprimoramento de arma "Macabro" . Lamber as feridas Como uma ação de movimento você pode gastar X PM, para receber 3 de ponto de vida temporários por PM gasto. Forma anciã máxima(Forma anciã Aprimorada, Nível 5) O nível das criaturas que você pode se transformar agora se torna igual a seu nível de personagem. Regra do mais forte (Brutalidade da natureza, Nível 5) Você recebe 4 vezes seu nível como pontos de vida temporários ao invés do normal, e o bônus em danos agora também é adicionado em sua defesa. Criar floresta (Plantificar, Nível 5) Você pode gastar 1 PM adicional para criar uma arvore(Defesa 10, RD 5, PV15) que ocupa um espaço de 1,5m e 3m de altura ao invés de um terreno difícil ao usar a habilidade Plantificar. Utilizando dessa habilidade pode criar muros com arvores e terrenos difíceis ao mesmo tempo. Refugio ancião(Nível 5) Você pode gastar uma ação padrão e 5PM para se criar uma enorme arvore(Defesa 8, Rd 5, PV 50) a sua volta que te protegerá de dano e ira lhe curar enquanto estiver de pé, a arvore é um objeto gigante com você no centro dela(Você fica imune a todos os danos e condições), qualquer criatura que não seja você no espaço da arvore quando ela aparecer é empurrada para um espaço seguro perto dela. A arvore recupera sua vida em 3d8+5 todos os finais de seus turnos, até o máximo de metade de seu máximo de vida de cura, se for destruída ou você a dispensar como uma ação livre ela deixa de te curar. Teleporte pelas arvores(Nível 5) Você pode usar a magia porta dimensional em uma arvore para reaparecer em outra arvore sem gastar nenhum PM. Forma ancestral (Forma anciã máxima, Nível 10) Você pode escolher um terceiro animal todas as vezes que criar uma forma anciã hibrida. Divindade da natureza (Nível 10) Você pode gastar 10 PM para mudar o clima de uma região inteira para outro a sua escolha que faça sentido, ou para criar uma nova floresta em um local aberto sem obstruções que possa ver. 9 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de arsenal utrora um infame clérigo guerreiro, o vilão conhecido apenas como Mestre Arsenal se tornou sumo-sacerdote do violento deus Keenn. No entanto, após uma longa campanha que envolveu a conquista da mais poderosa espada mágica de Arton, o clérigo derrotou seu próprio patrono em combate durante um torneio épico, ascendendo ao Panteão como o novo Deus da Guerra. Com o objetivo de tornar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer inimigo, Arsenal e seus devotos seguem deflagrando conflitos por todo o Reinado e além. Caminho divino de Arsenal Nível Habilidade Atributo (Luta) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Extra ataque, Talento de caminho divino +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Extra ataque (2), Talento de caminho divino +1 Atributo chave O caminho de arsenal é feito para guerreiros e soldados de linha de frente, nunca cair nunca perder, sempre ganhar. Para cada nível nesse caminho você adiciona +1 em sua habilidade de luta. Extra ataque Como uma tormenta de lâminas no campo de batalha os escolhidos de arsenal lidam com inúmeros inimigos de uma vez como se não fosse nada. Nos níveis 5 e 10 nesse caminho você pode realizar 1 ataque a mais em seu turno sem precisar gastar nenhuma PM Habilidade básica: Fúria da morte "Em meio ao campo de batalha um guerreiro se levanta do que seria um morte certa, inúmeras lanças empalando seu peito, porem seus olhos brilham com uma luz vermelha. " Ao cair a 0 pontos de vida você não cai inconsciente ao invés disso continua a lutar até morrer, porém enquanto nesse estado deve utilizar de seu turno para atacar a criatura mais próxima de você com um ataque corpo a corpo. Caso algum efeito cure você para mais que 0 pontos de vida (Pontos de vida temporários não contam para isso) você retoma controle de seu corpo e desliga essa habilidade e todos os seus aprimoramentos, assim como se a fonte de dano que lhe deixou a baixo de 0 de vida seja morta. Caso não exista um alvo para sua fúria você se mantém de pé uma quantia de tempo igual ao seu nível de caminho divino em turnos. 10 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Fúria da morte aprimorada: Ao cair a 0 de vida você recebe seu nível de caminho divino em defesa e em testes de reflexos. Tudo ou nada: Uma vez por turno ao acertar um ataque corpo a corpo você pode receber o mesmo dano do ataque para causar novamente o dano do ataque ao seu alvo. Empunhadura de titã: Você pode usar armas de 1 graduação de tamanho maiores sem nenhuma penalidade. Invocar armamento: Você pode invocar uma arma com a qual tenha usado em batalha como uma ação de movimento, não existem limitações para o tipo, tamanho ou distância entre você e a arma a única necessidade é que você já a tenha utilizado anteriormente. Presença aterradora: A primeira vez que chegar a 0 de vida, criaturas em alcance curto de você ficaram abaladas até o final de seus próximos turnos. Sede de vitória: Ao reduzir uma criatura a 0 de vida você se cura pelo nível ou CR dela em pontos de vida. Força monumental: Você recebe +2 de força, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Resistencia monumental: Você recebe +2 de constituição, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Olhos da conquista: No início de uma batalha escolha uma criatura, caso acerte seu primeiro ataque corpo a corpo contra ela esse ataque se torna um crítico. Maestria em manobras: Ao usar qualquer habilidade que gaste PMs para ganhar benefícios em combate reduza o custo dela em 1 até o mínimo de 1. Fúria da morte máxima(Nível 5, Fúria da morte aprimorada): Ao ser reduzido a 0 de vida você recebe metade de seu máximo de vida como pontos de vida temporários, após usar essa habilidade você precisa recuperar todos os seus pontos de vida para poder usa-la novamente. Campeões nunca perdem(Nível 5): Caso você fosse morrer por dano ao invés disso ignore a fonte de dano que o faria morrer, após usar essa habilidade você precisa recuperar todos os seus pontos de vida para poder usa-la novamente. Força do renegado(Nível 5): Você recebe seu nível nessa classe como dano em ataques corpo a corpo. Empunhadura colossal (Nível 5, Empunhadura de titã): Você pode usar armas de 2 graduações de tamanho maiores sem nenhuma penalidade. Invocar arsenal(Nível 5, Invocar armamento): Você pode invocar armas para si e para qualquer aliado em alcance curto como pela habilidade invocar armamento, armas invocadas recebem seu bônus de atributo em testes de luta do caminho divino para outras criaturas que não sejam você. Golpe da morte(Nível 10): Você pode receber dano igual ao restante de sua vida até chegar a 0 para causar a mesma quantia em um ataque corpo a corpo que acertar. Avatar da guerra(Nível 10): Você pode gastar 4 de PM para fazer um ataque que acertou se torne um crítico. 11 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Azgher Deus-Sol é adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher é benevolente, mas também exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária pelos céus derrama calor e conforto sobre Arton — ele vê o mundo como um fi lho que merece cuidados, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Atributo chave O caminho de Azgher é para paladinos e clérigos da luz assim como aqueles que desejam repassar as benções do sol por toda arton. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 de PM e +2 PV. Resplendor solar Um escolhido de Azgher possui domínio sobre a luz assim como o fogo, no nível 5 você reduz todo dano que receber de fogo pela metade assim como pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para liberar uma aura de luz do sol em alcance curto a sua volta cada turno seguinte pode gastar 1 PM a mais para manter esse efeito. No nível 10 você se torna imune a dano de fogo e o alcance da aura muda para médio. Caminho divino de Azgher Nível Habilidade Atributo (PM/PV) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Resplendor solar, Talento de caminho divino +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Resplendor solar (2), Talento de caminho divino +2 Habilidade básica: Arma do sol "Em meio ao deserto um caminhante tropega perante o cansaço e a sede ele foge de enormes cães do deserto que estão o perseguindo por vários dias, antes que caísse ele avista um andarilho a sua frente que parecia brilhar mais que o sol mesmo em meio ao deserto, com seus últimos momentos de lucides antes de desmaiar ele vê a figura desembainhar o próprio sol com suas mãos, nesse momento ele soube que seria salvo. " Você pode criar uma arma flamejante como uma ação de movimento, ela funciona como uma arma do tipo escolhido magica com os encantos descritos, caso seja desarmado com ela ou a solte a arma simplesmente desaparece em uma pequena explosão de luz cegando(CD 15+nivel caminho divino, teste de Fortitude anula) outras criaturas a até 1,5m que não sejam você por 1 turno. Essa arma pode ser melhorada com outros talentos de caminho divino recebendo seus benefícios. 12 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Arma do sol aprimorada Você adiciona uma modificação a sua escolha da tabela "Aprimoramentos de arma do sol" a sua arma invocada pela habilidade arma do sol. Forjado em fogo Você se torna capaz de produzir armas magicas com até 2 encantamentos, você deve seguir as regras do livro para criação de armas magicas, você também recebe um bônus de +5 em testes de oficio(Ferreiro). Cura da luz Você é capaz de curar uma criatura em alcance perto como uma ação completa em uma quantia igual a 3PV por PM que gastar ao usar essa habilidade. Demônio das areias Enquanto sobre a luz do sol ou em um deserto você possui resistência 2 a todos os danos exceto mental e de energia. Raio cegante Como uma ação padrão em seu turno você pode gastar X PM para fazer um ataque magico contra uma criatura em alcance médio, caso acerte ela ficará cega por uma quantia de turnos igual a quantia gasta, no final de cada um de seus turnos ela pode fazer um teste de Fortitude contra CD 10+PM gastos, caso passe ela deixa de estar cega e fica imune ao efeito por 24 horas. Armadura da luz Caso tenha lançado uma magia da escola de evocação em seu turno ou tenha terminado seu turno sobre a luz do sol, você recebe seu nível de caminho divino em defesa e testes de reflexos até o início de seu próximo. Força iluminadaVocê recebe +2 de força, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Aprimoramentos de Arma do Sol Arma do sol Anti-morto vivo A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Antimorto vivo" Arma do sol Sagrada A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Sagrado" Arma do sol Veloz A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Veloz" Arma do sol Defensora A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Defensora" Arma do sol Piedosa A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Piedosa" Arma do sol Conjuradora A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Conjuradora" Arma do sol Caçadora A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Caçadora" Arma do sol Dançarina A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Dançarina" Arma do sol Destruidora A arma de sua habilidade Arma do sol recebe o encanto "Destruidora" Carisma iluminadoVocê recebe +2 de carisma, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Vigor de gigante Você recebe +6 de vida, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +18 de bônus. Força do meio-dia Você recebe a habilidade "Força solar" de um gigante de Azgher. Movimento solar Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre). Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível nesse caminho). Arma do sol máxima(Arma do sol aprimorada, Nível 5) Sua arma do sol recebe outro encantamento a sua escolha da tabela "Aprimoramentos de Arma do Sol" Forjado em vulcão(Forjado em fogo, Nível 5) Agora pode fazer armas magicas com até 4 encantamentos e recebe +10 ao invés de +5 no bônus. Cura resplandecente(Cura da luz, Nível 5) A habilidade cura 5PV por PM ao invés do normal. Ataques curativos(Nível 5) Você pode gastar 5PM para escolher transformar um de seus ataques em uma fonte curativa, caso acerte uma criatura ela recupera vida pelo dano que seria causado pelo ataque, criaturas aliadas que sejam voluntarias não precisam de um teste de ataque para serem acertadas. Sangue de luz(nível 5) Sempre que sofrer dano cure criaturas aliadas a até 1,5m em uma quantia igual a metade do dano que sofreu. Arma solar(Arma do sol máxima, Nível 10) Sua arma do sol recebe um quarto encantamento a sua escolha da tabela "Aprimoramentos de Arma do Sol" Dia sem fim(Nível 10) Gastando 10 PM você pode fazer o horário se tornar meio-dia por 1 hora. Esse poder anula o efeito do talento "Noite sem fim" do caminho divino de Tenebra. 13 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Hyninn ardiloso Deus da Trapaça é a divindade favorita dos ladrões. Cada guilda criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou até mesmo líder. Mas Hyninn é também louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halfl ings, visto entre eles como despreocupado e brincalhão. De todos no Panteão, apenas Valkaria gosta de Hyninn — ninguém mais é tolo o bastante para confiar nele. Caminho divino de Hyninn Nível Habilidade Atributo (Pericias car/des) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 , Talento de caminho divino, Mentiroso profissional +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Talento de caminho divino, Mentiroso profissional (2) +1 Atributo chave O caminho de Hyninn é feito para mentirosos ladrões e todos aqueles que desejam repassar os ensinamentos do deus da enganação. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em todas as perícias que envolvam Destreza e Carisma(Exceto pontaria). Mentiroso profissional Um escolhido de Hyninn recebe a benção do deus da trapaça, suas mentiras e histórias são imbuídas com a divinação do próprio deus fazendo delas quase impossíveis de serem descobertas. A partir do nível 5 Uma vez por dia se uma criatura for realizar um teste de intuição contra um teste oposto seu de enganação você escolher que ela trate o teste como uma falha, más apenas antes da rolagem do teste. No nível 10 Você pode escolher utilizar essa habilidade mesmo depois de saber o resultado de teste. Habilidade básica: Forma da raposa "Em meio a ruinas um grupo de ladrões busca por uma antiga relíquia perdida, eles adentram uma câmara com uma estátua, ao entrar ela começa a proferir palavras para os invasores saírem dessas ruinas se não terão um fim terrível, eles iniciam sua fuga com medo da estátua falante misteriosa, depois de certo tempo uma pequena raposa sai de traz da enorme estatua contente que agora o tesouro daquelas ruinas será só seu. " Você pode se transformar em uma raposa como uma ação livre, uma animal minúsculo (+2 em defesa, +5 em furtividade e -5 em teste de manobra) com deslocamento 15m. Seu equipamento desaparece, mas você ainda recebe benefícios dele, suas outras estatísticas continuam normais. A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano. 14 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Forma da raposa aprimorada Você se torna capaz de invocar como uma ação completa uma raposa com suas mesmas estatísticas em sua forma de raposa, porém sem acesso a nenhum poder que você possuir se, ela desapareceu caso ataque alguém ou sofra dano. Você pode como uma ação de movimento ver pelos sentidos da raposa (Nesse estado fica cego, surdo e desprevenido), e você pode se comunicar com ela independente da distância vocês. Mestre das ilusões Você recebe acesso as magias Criar ilusão, Disfarce ilusório e imagem espelhada. Todas elas custam -1PM a menos para você. Zoeirinha Caso faça um teste de enganação para tentar enganar uma criatura e a criatura passe nesse teste, você pode escolher receber os benefícios da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. Fuga espetacular Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Enganação (resistido pelo teste de Intuição do adversário com maior bônus nessa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular. Você e quaisquer aliados a até 6 metros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do Mestre. Ventriloquismo Você pode fazer sua voz (ou qualquer outro som emitido vocalmente) parecer vir de outro lugar, como outra criatura, uma estátua, ou o outro lado de uma porta, o final de um corredor... Uma criatura que escute tem o direito de um teste de vontade para perceber que se trata de uma ilusão. Domínio da sorte uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado. Trapaceando na Destreza Você recebe +2 de Destreza, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Trapaceando no Carisma Você recebe +2 de Carisma, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Enganando a sorte Ao rolar tesouros aleatórios uma vez por dia você pode fazer o mestre rolar 1 dado de porcentagem 2 vezes e escolher qualquer um dos dois resultados para calcular o tesouro. Por um triz Ao cair a 0 de vida role 1 d20 e mostre para o mestre em um resultado de 10 ou menor você recebe o dano como normal, em um resultado de 11 ou maior você fica com 1 pontos de vida caído no chão, porém seus inimigos acreditam que você tenha sido derrotado garantindo a condição desprevenido a todos eles contra as suas ações em seu próximo turno. Após ser bem-sucedido em ficar com 1 de vida você só pode usar essa habilidade no próximo dia. Forma da raposa máxima (Forma da raposa aprimorada, Nível 5) Você pode como uma ação de movimento se teletransportar para o local onde sua raposa esteja trocando de lugar com ela, essa habilidade funciona independente da distância que vocês dois estejam. Ilusionista (Mestre das ilusões, Nível 5) Você recebe acesso as magias Ilusão lacerante, miragem, esculpir sons e invisibilidade Todas elas custam 1PM a menos para você. Piada do século (Zoeirinha, Nível 5) A duração da invisibilidade se torna 1 minuto ou até você decidir terminar ela, a criatura alvo do teste de enganação fica com a condição "pasmo" até o final de seu próximo turno se não for bem sucedida em um teste de vontade Cd 5 + Bônus de enganação. Enganar a magia (Nível 5) Quando for usar uma habilidade que utiliza PM você pode fazer um teste de enganação Cd 10, se passar essa habilidade custará 1 PM a menos que o normal, cada vez que utilizar essa habilidade da próxima vez a cd aumenta em +5 e a redução em +1, no final de cada dia essa habilidade reseta sua cd e redução para os valores iniciais. Enganar o Dano (Nível 5) Uma vez por dia você pode realizar um teste de enganação após sofrer dano de uma fonte, reduza o total desse dano pelo valor rolado em seu teste de enganação. Enganar a si mesmo (Nível 10) Uma vez por dia você pode realizar um teste de enganação contra uma cd 10 + seu bônus de enganação, se passar você trata todos os seus níveis de classe como se fossem de outra classe até o fim do dia, se falhar no teste recebe uma loucura permanente enquanto seu cérebro é destruído por uma crise existencial. Enganar os deuses (Nível 10) Uma vez por dia você pode realizar um teste de enganação contra uma cd 10 + seu bônus de enganação, se passar você trata como se fosse um clérigo de todas as divindades e recebe todos os poderes concedidos delas, se falhar no teste os deuses lhe castigam reduzindo permanentemente um de seus valores de atributo em -2. 15 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
K Caminho de Kallyadranoch allyadranoch, o Terceiro, foi o Deus dos Dragões e do Poder, de quem os discípulos do dragão herdam seus poderes. Antigamente era uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton, uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo. Porém, participou da Revolta dos Três, tentando tomar o controle do Panteão junto com Valkaria e Tillian, e foi punido por Khalmyr com a perda de seu posto e o esquecimento total, sendo enterrado profundamente sob uma montanha desconhecida. Com sua queda e a de Tillian, os deuses menores Ragnar e Hyninn ascenderam a seus postos no Panteão. Se ainda fosse uma criatura viva, seu corpo teria pelo menos sessenta quilômetros de comprimento - com certeza o maior e mais perigoso monstro sobre a face de Arton[5]. A única constante entre seus descendentes é que eles são poderosos - seja através da espada, seja através da magia. Caminho divino de Kallyadranoch Nível Habilidade Atributo (defesa) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Talento de caminho divino, Presença aterradora +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Talento de caminho divino, Presença aterradora (2) +1 Atributo chave O caminho de Kallyadranoch transforma lentamente seus escolhidos em formas draconicas resistentes com escamas duras como o aço. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em sua defesa. Presença aterradora Um escolhido de Kallyadraoch se torna uma presença temível em combate assim como os próprios dragões, causando medo e pavor apenas com suas presenças. No nível 5 como uma ação livre você pode ativar essa habilidade(que envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada. Todos os adversários a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica abalada (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e resistência) durante 1 minuto, todo final de turno pode realizar outro teste para tentar retirar o efeito. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível superior ao seu. Este é um efeito de medo. No nível 10 as vítimas ficam apavoradas e tentam fugir de qualquer forma possível pela duração do efeito. Se não puder fugir, a vítima apenas fica abalada. Habilidade básica: Sopro do dragão "Digno das feras das quais seu deus é o mestre, os seguidores de Kallyadranoch também conhecidos como tiranos do terceiro são terríveis em combates e batalhas destruindo multidões inteiras com suas baforadas de fogo ardente" você recebe um ataque de sopro que causa 3d6 pontos de dano. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 3m; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 6m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível + modificador de Constituição) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1). 16 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Metamorfose draconica Você pode se transformar como pela magia metamorfose (Mas sem limitação para tamanhos menores que o seu), isso normalmente é utilizado por dragões para se infiltrar em sociedades humanas. Força draconicaVocê recebe +2 de força, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Constituição draconica Você recebe +2 de constituição, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Talentos de caminho divino Sopro do dragão aprimorado O dano do sopro aumenta para 6d6 e a área se torna 6m se for um cone e 12m se for uma linha. Companheiro draconico iniciante Se você possuir acesso a um companheiro animal ou familiar por uma habilidade, ou se não possui pode escolher receber essa habilidade, adicione o modelo meio dragão rank 1 a seu companheiro animal ou familiar. Forma draconica inicial Você recebe o modelo de meio dragão rank 1, qualquer característica que já possuía das listadas como o sopro draconico ou bônus de defesa não são modificados. Meio-Dragão Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças, as características entre parênteses são liberadas a depender do rank do modelo a ser recebido entre 1, 2 e 3 descrito dessa forma 1/2/3: ND +2 (mínimo 3)/ND +3/ ND +5 Tipo: muda para monstro. Tamanho: Não muda/+1 de tamanho/+2 de tamanho Sentidos: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro. Classe de Armadura: +1/+2/+4 Deslocamento: adquire voo com metade/ adquire voo igual /adquire voo igual ao dobro do seu deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor. Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 3m/ 6m/ 9m de fogo, frio, veneno ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia relâmpago) de 6m/12m/18m. Todas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano/6d6 de dano/9d6 de dano. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade. Habilidades: For +2/+4/+8, Con +2/+4/+6, Int +0/+1/+2, Car +0/+1/+2. Magia draconica Você pode lançar magias sem componentes verbais, gestos ou concentração. Resistencia a magia de dragão Você possui resistência a magia 1, a cada 5 níveis de personagem isso aumenta em +1(Exemplo: nível 10 = 3 de resistência a magia) 17 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Coragem draconica Você se torna imune a efeitos de medo, você pode estender esse efeito a um aliado em alcance médio, caso ele tenha falhado em um teste contra um efeito de medo pode gastar 3PM como uma reação para fazer ele ter sucesso. Poder magico draconico Você recebe +3 de PM, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +9 de bônus. Sopro de dragão máximo(Sopro do dragão aprimorado, Nível 5) O dano se torna 9d6 e a área se for um cone 9m ou se for uma linha 18m. Companheiro draconico montaria(Companheiro draconico iniciante, Nível 5) Seu companheiro animal ou familiar recebe o modelo de meio dragão rank 2, caso ele seja 1 categoria de tamanho maior que você, pode usálo como uma montaria. Forma draconica definitiva(Forma draconica inicial, Nível 5) Você recebe o modelo de meio dragão rank 2, qualquer característica que já possuía das listadas como o sopro draconico ou bônus de defesa não são modificados. Varrer(Nível 5) Seus ataques titânicos possuem o poder de destruir exércitos inteiros, quando reduz os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque pode realizar outro ataque contra um alvo dentro do alcance. Magia acelerada(Nível 5) Uma vez por rodada quando lançar uma magia com execução de ação completa ou menor você pode gastar 4PM para tornar a ação uma ação livre. Companheiro dragão(Companheiro draconico montaria, Nível 10) Seu companheiro pode assumir a ficha de um dragão jovem se você desejar. Forma draconica suprema(Forma draconica definitiva, Nível 10) Você recebe o modelo de meio dragão rank 3, , qualquer característica que já possuía das listadas como o sopro draconico ou bônus de defesa não são modificados. Seu sopro agora causa 15d6 e sua área se torna 15m se for um cone ou 30m se for uma linha. Dragão Jovem ND 7(Escolha entre Fogo,frio,veneno,energia negativa,ácido ou eletricidade) Monstro (dragão) 13, Grande Iniciativa +12, Percepção +12, percepção às cegas, visão no escuro Defesa 32, Fort +17, Ref +12, Von +12, imunidade ao elemento escolhido, resistência a dano 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a frio Pontos de Vida 221 Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q) Pontos de Mana 15 Combate corpo a corpo:(Ação padrão) Mordida +20 (2d6+8, critico 19) e 2 garras +18 (1d8+8, critico 19). Sopro: (Ação Padrão, 3 PM) Cone de 9m(Todo elemento exceto ácido e eletricidade)Linha de 18m(Ácido e eletricidade). Criaturas na área sofrem 6d12 pontos de dano do elemento escolhido (Ref CD 23 reduz o dano à metade). Trespassar (Livre, 1 PM) Quando o dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. For 27(+8), Des 15(+2), Con 25(+7), Int 14(+2), Sab 15(+2), Car 14(+2) Perícias Intimidação +12, Misticismo +12. 18 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
K Caminho de Khalmyr halmyr é o Deus da Justiça, da Ordem, dos Anões, dos Paladinos e dos Cavaleiros. É uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo. Khalmyr é considerado o líder do Panteão juntamente com Nimb. Não é sabido, contudo, se esta é uma posição verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deuses principais. Atributo chave O caminho de Khalmyr é para paladinos e clérigos assim como aqueles que desejam repassar a justiça por toda arton. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em sua habilidade de luta. Julgamento Sagrado Um escolhido de Khalmyr é um cavaleiro da justiça, lutando pelo que é certo e destruindo as forças do mal, capazes de realizar um terrível julgamento contra criaturas de tendencia maligna eles são os terrores de todo o mal. No nível 5 como uma ação Padrão você pode fazer uma criatura em alcance médio passar por um julgamento sagrado, faça um teste de Guerra contra a criatura, caso o valor de seus pontos de vida seja igual ou menor que o resultado de seu teste a criatura cai a 0 de vida(Uma enorme espada divina ou algo a sua escolha produz esse efeito). A criatura deve possuir tendencia maligna e ser culpada de um crime que realizou dentro de 7 dias. No nível 10 você recebe um bônus de +5 nesse teste. Caminho divino de Khalmyr Nível Habilidade Atributo (luta) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Talento de caminho divino, Julgamento Sagrado +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Talento de caminho divino, Julgamento sagrado (2) +1 Habilidade básica: Dom da justiça "Digno das feras das quais seu deus é o mestre, os seguidores de Kallyadranoch também conhecidos como tiranos do terceiro são terríveis em combates e batalhas destruindo multidões inteiras com suas baforadas de fogo ardente" Você recebe um bônus em jogadas de dano contra criaturas com tendencia maligna igual a +1d6, adicionalmente você adiciona a seguinte passiva a suas habilidades que requeiram uma criatura com tendencia maligna para funcionar. Proteger os fracos Você trata qualquer criatura que tenha atacado um de seus aliados ou causado dano a uma criatura indefesa como uma criatura maligna para todas as suas habilidades, isso dura até a criatura ter morrido ou você ter julgado seus crimes e os punindo. 19 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Dom da justiça aprimorado Escolha um tipo de arma específico (como espada longa). Enquanto você empunha uma arma desse tipo, ela recebe +1 em jogadas de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bônus. Negar o mal Você pode gastar X PM como uma reação ao ver um aliado em alcance médio receber dano de uma criatura maligna, garanta a esse aliado redução de dano igual a quantia de PM gasta. Armadura da justiça Você pode abençoar uma armadura ou escudo para ele repelir o mal, essa armadura garante +2 de defesa contra-ataques de criaturas malignas. Você só pode ter uma peça de armadura ou escudo abençoado por vez se for abençoar um item novo o antigo perde esse bônus, esse item pode ser usado por uma criatura aliada e não precisa estar em sua posse para dar o bônus. Dom da verdade Você recebe +5 em testes de intuição. Dom da Bondade Ao realizar um ato considerado bom em uma cena você recebe um bônus de +1 em todos os teste até o fim da cena(Máximo de +3). Dom da justiça Ao derrotar um oponente maligno você recebe +1 em todos os testes até o fim da cena(Máximo de +3) Força dos justos Você recebe +2 de força, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Constituição dos justos Você recebe +2 de constituição, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Sacrifício nobre Caso um aliado em alcance médio fosse ser reduzido a 0 de vida você vai receber o dano no lugar dele. Inspirar superior Você pode gastar 4PM para garantir +2 em todos os teste a seus aliados até o final da cena. Dom da justiça máximo(Dom da justiça aprimorado, Nível 5) O dado garantido por dom da justiça se torna um 2d6. Escudo da justiça(Negar o mal, Nível 5) Como negar o mal porem garante a redução se torna igual ao dobro dos PM gastos. Cavaleiro da justiça(Armadura da justiça, nível 5) Enquanto você estiver usando a armadura ela garante um bônus de +5 na defesa ao invés do normal de +2. Destruir o mal(Nível 5) Ao realizar um ataque contra uma criatura maligna você pode gastar 2PM para realizar outro ataque contra essa mesma criatura. Cada vez que essa habilidade é usada em um turno seu custo aumenta em +2(Exemplo: Primeiro ataque = 0, segundo = 2, terceiro = 4, quarto = 6 etc). Toque da punição(Nível 5) Você pode gastar 3 PM e fazer um teste de ataque desarmado contra uma criatura, se acertar ela ficará agarrada e atordoada até o final de seu próximo turno enquanto você faz ela sofrer por todas as ações malignas que ela tomou em sua vida, a criatura recebe 3d8 de dano mental, +3d8 se for de tendencia maligna e +3d8 se for caótica(Uma criatura caótica e má receberia 9d8 de dano mental.) Divindade da justiça(Nível 10) Todo efeito que causa dano (Ataques com arma, magias e habilidades) lançado por você causam dano máximo contra criaturas malignas(Como se os dados tivessem rolado seu maior valor). Divindade da bondade (Nível 10) Todo efeito que causa dano lançado sobre seus aliados com tendencia boa a alcance médio causa dano mínimo(Como se os dados tivessem rolado seu menor valor). Você ainda recebe dano como normal. 20 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
L Caminho de Lena ena é a bondosa Deusa da Vida, da colheita farta e da Cura, uma das vinte divindades maiores do Panteão a estarem presentes na criação do mundo. Há cerca de 1 bilhão de anos, preencheu com uma lágrima os oceanos, gerando a vida que seria moldada pelo Grande Oceano na forma das criaturas marinhas, e que mais tarde seria conduzida às terras secas por Allihanna. Atributo chave O caminho de Lena é para clérigos e druidas assim como todos aqueles que desejam espalhar a vida por arton. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 em bônus em todo tipo de efeito que você lançar que cure um alvo. Maximizar cura Um escolhido de Lena possui um dom de cura inato e muito potente, muitas vezes retornando uma morte certa para um novo em folha, muitos clérigos seguem esse caminho pelo dom curativo que sua benção garante. No nível 5 você pode uma vez por dia maximizar uma cura que fosse rolar(Como se todos os dados tivessem rolado o máximo) No nível 10 Você pode usar esse efeito 3 vezes por dia. Caminho divino de lena Nível Habilidade Atributo (Efeitos de cura) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Talento de caminho divino, Maximizar cura +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Talento de caminho divino, Maximizar cura(2) +2 Habilidade básica: Criar vida "Foi uma loucura a primeira vez que vi um castelo falando, ele disse exatamente a localização dos invasores e nos ajudou enquanto realizamos uma perseguição contra eles. " Você se torna capaz de colocar vida em objetos inanimados por curtos períodos de tempo, um objeto inanimado que crie vida é prestativo a você e pode garantir informação a depender se ele possui conhecimento sobre algo que ocorreu em suas proximidades, o conhecimento de objetos é limitado a suas proximidades devido a sua falta de sentidos. O tamanho do objeto indicia o quanto deve ser gasto de PM para dar vida a ele, 1PM para objetos pequenos, 3PM para médio, 5PM para grandes, 10PM para gigantes ou maiores(Dica: Não se pode dar vida ao planeta inteiro). O tamanho de um objeto indica o quão efetiva é sua área de conhecimento(Exemplo: Um celeiro animado pode garantir informações sobre tudo que ocorreu dentro de si). Os objetos animados ficam vivos durante 1 hora quando retornam ao estado inanimado, eles só podem falar e não se movem ou realizam ações. 21 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Cura acelerada (Nível 10) Você pode lançar 2 magias por ação padrão, as duas magias devem curar outras criaturas. Maximizar cura maior(Nível 10) Todas as magias de cura que você lançar são maximizadas(Como se todos os dados tivessem rolado o máximo). Talentos de caminho divino Criar vida aprimorado Você pode utilizar dessa habilidade para invocar moveis ou objetos para lutar por você em combate, você pode usar essa habilidade que funciona como a magia invocar mortos vivos, porem o tipo das criaturas se torna constructo e o dano que causam é de concussão, cortante ou perfurante a sua escolha. Os objetos invocados diferente de esqueletos são inteligentes o suficiente para utilizarem ferramentas e armas(Se tiverem como) e diferente da magia duram por 1 hora ou até serem dispensados. Raio de cura Você pode gastar X PM para criar um raio de cura(Linha de 1,5m X PM gastos),todas as criaturas aliadas na área curam 1d8 por PM gasto. Combate curativo Você pode usar armas e realizar ações agressivas contra seus inimigos ou aliados diferente de suas obrigações e restrições, porem todo dano que fosse causar é convertido em cura, você causa dano a mortos vivos como normal, porem tecnicamente está os curando. Cura preventiva Você pode usar suas habilidades de cura para ao invés de curar, aumentar o máximo de vida de seus aliados, o valor aumentado do máximo de vida é igual a metade do valor que seria curado(Arredonde para baixo), essa habilidade não pode aumentar a vida de uma criatura para mais do que a metade de se máximo de vida original. Magia de cura facilitada Toda magia que lance que cure uma criatura custa 1 PM a menos até o mínimo de 1 PM. Escudo curativo Ao curar uma criatura ela recebe +2 em sua defesa até o final de seu próximo turno. Sabedoria curadora Você recebe +2 de sabedoria, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Carisma curativo Você recebe +2 de carisma, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Cura reativa Ao ver um aliado sofrer dano em alcance médio, você pode lançar uma magia com execução de ação padrão ou menor que cure uma ou mais criaturas(O aliado que sofreu dano deve ser uma das criaturas) como uma reação. Benção da cura Você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para escolher um aliado em alcance médio, esse aliado irá até o fim da cena curar 1d4 de vida no final de cada um de seus turnos. Criar vida máximo(Criar vida aprimorado, Nível 5) Você pode usar a habilidade com todos os extras da magia(Outros tipos de criaturas invocados trocam seus tipo e dano que causam da mesma forma) e para você ela custa -1 PM. Raio de cura maior (Raio de cura, Nível 5) o dado da habilidade se torna 1d12. Evocação curativa(Nível 5) Você pode usar magias que causam dano para curar aliados em suas áreas da mesma forma que causariam dano, as magias ainda causam dano a mortos-vivos. Cura maior(Nível 5) Sempre que curar uma criatura cure 1d6 a mais. Escolhido imortal(Benção da cura, Nível 5) Você pode gastar 8PM para que o dado se torne 1d8. 22 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
M Caminho de lin-wu esmo com a quase extinção de seu povo pela Tormenta, o honrado Deus Samurai nunca fraquejou, nunca perdeu sua dignidade. Hoje, o Império de Jade está livre da tempestade, seus habitantes retornam para a grande reconstrução. O Deus da Honra e seu povo sempre serão gratos aos campeões gaijin, por sua amizade e suporte durante os anos de pesadelo. Talvez por esse motivo, conforme especulam seus servos shugenja, devotos da Honra atuando longe do Império de Jade recebem poderes diferentes, mais convenientes para suas missões. Caminho divino de lin-wu Nível Habilidade Atributo (Pericias dex/sab) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Talento de caminho divino, Honra de terras distantes +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Talento de caminho divino, Honra de terras distantes (2) +1 Atributo chave O caminho de Lin-wu é para Guerreiros honrados e lutadores que buscam empunhas as antigas armas e se tornar um samurai. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em todas as perícias de destreza e sabedoria. Honra de terras distantes Um escolhido de Lin-wu segue os antigos rituais e normas da honra samurai, o bushido, recebendo inúmeras habilidades com a lamina e velocidade e ferocidade incomparáveis. No nível 5 você recebe acesso a um talento de combate a sua escolha, você não precisa atender a nenhum dos prérequisitos dele. Porem para manter acesso a ele precisa seguir todos os mandamentos de bushido que possui. No nível 10 você recebe outro talento a sua escolha. Habilidade básica: Bushido: 名誉 – Honra "O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo" A honra do deus lin-wu lhe garante uma batalha justa não importando qual inimigo você lutar contra, ele irá lhe garantir a habilidade para ir pé a pé com qualquer criatura. Você recebe imunidade a efeitos de medo caso já não possua, adicionalmente sempre que realizar um ataque e seu alvo possui um modificador de ataque melhor que o seu você pode receber uma penalidade em dano no valor dessa diferença para receber bônus de ataque igual a diferença, nivelando os seus dois ataques. isso pode ser adicionado caso o inimigo tenha um bônus menor que o seu para receber dano e perder ataque até nivelar seus dois bônus de acerto. 23 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Bushido: 勇 – Coragem Você pode escolher realizar uma investida corajosa em combate, como uma ação padrão pode se mover até o seu deslocamento em linha reta e realizar um ataque, esse ataque recebe um bônus de +5 em teste de ataque, adicionalmente você retira qualquer efeito de medo que esteja o afetando Bushido: 礼 – Respeito Você pode aceitar garantir um bônus até o máximo de seu nível em caminho divino em todos os ataques de um inimigo em alcance médio, para receber um bônus em todos os seus ataques igual ao que ele recebeu. Se o inimigo for derrotado você perde o bônus, ou se a cena acabar, o que ocorrer primeiro. Você pode usar essa habilidade após ter feito um teste de ataque e falhado, possivelmente transformando um erro em um acerto. Bushido: 仁 – Compaixão Você pode escolher receber uma penalidade até o seu nível de caminho divino em seus testes de ataque para garantir essa penalidade como bônus em todos os testes de um aliado em alcance médio. Isso dura por uma cena ou até você decidir desfazer como uma ação livre em seu turno. Embriaguez Você se torna imune aos efeitos da condição enjoado, ao invés disso enquanto estiver com essa condição você recebe uma ação de movimento extra em seu turno e +2 em defesa. Vida sem sentido Você não cai incapacitado quando cai a 0 de vida, ao invés disso se mantem de pé como pela habilidade "Fúria da morte" no caminho divino de arsenal. Técnicas marciais Você recebe a habilidade luta desarmada de um lutador, use seu nível de personagem para calcular o dano de seus ataques desarmados ao invés de nível de lutador, caso já possua essa habilidade ao invés disso aumente seu dano desarmado em 1 categoria. Destreza samurai Você recebe +2 de Destreza, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Sabedoria samurai Você recebe +2 de sabedoria, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Lobo solitário Enquanto sem nenhum aliado em até 1,5m você recebe +3 em sua defesa. Culinária de outras terras Você recebe treino em oficio(cozinheiro) se já não for treinado, quando fazer comidas adicione os seguintes pratos que pode criar: Comida Teste oficio (Cozinheiro) Efeitos Bolinho de arroz CD 15 Cura 1d6 de vida Sushi CD 20 Recupera 1d6 de PM. Lamen CD 25 Garante +1 em todos os testes feitos no dia(Máximo de +1) Yakisoba CD30 1/Vez no dia pode rerolar uma jogada. Bushido:诚 – Honestidade(Nível 5) Uma vez por dia você pode impedir o uso de uma habilidade que permita uma re-rolagem de dado de uma criatura que possa ver. Bushido: 忠 – Lealdade(Nível 5) Escolha uma arma com a qual seja treinado ela se torna sua arma leal, essa arma recebe os benefícios do aprimoramento magico "Formidável" enquanto em sua posse. Caso ela seja destruída você pode trocar de arma leal. Bushido: 義 – Justiça(Nível 5) Caso um inimigo ataque um aliado e ele esteja dentro de seu alcance, você pode realizar um ataque contra ele usando sua reação. Samurai bêbado (Embriaguez, Nível 5) Você agora recebe também uma ação padrão enquanto está enjoado. Ronnin(Vida sem sentido, Nível 5) Você mantem parte de sua consciência mesmo perante a morte, você não é obrigado a atacar aliados mesmo estando em uma fúria da morte. Golpe dos 5 pontos(Técnicas marciais, Nível 10) Você pode gastar 10 PM E um ação padrão para fazer uma criatura corpo a corpo realizar um teste de Fortitude contra cd10 + metade de seu nível + mod de força ou destreza), se a criatura não passar ela cai a 0 de vida, caso ela passe recebe 20d6 de dano de concussão. Mestre samurai(Nível 10) Todas as armas que você empunhar recebem os benefícios do encantamento de arma “Ameaçadora” . 24 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
M Caminho de Marah arah é a Deusa da Paz, da Harmonia, do Amor, da Alegria, das Festividades e dos Bardos, uma das vinte divindades maiores do Panteão a estarem presentes na criação do mundo. Enquanto os outros membros do Panteão parecem se alegrar diante de guerras e massacres - seja em prol da justiça como ordena Khalmyr, seja por causas malignas como faz Keenn -, Marah busca a harmonia. Embora não seja uma criadora como Allihanna, Valkaria, Glórienn e outras, elas se enche de compaixão por todas as criaturas que habitam Arton e só deseja sua felicidade. Atributo chave O caminho de Marah é para aqueles que espalham a paz e alegria por toda arton, sejam bardos menestréis, músicos e clérigos, todos podem fazer parte do caminho da deusa da paz. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 de PM e em sua perícia de diplomacia. Caminho divino de lin-wu Nível Habilidade Atributo (PM/diplomacia) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Talento de caminho divino, Palavras de bondade +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Talento de caminho divino, Palavras de bondade (2) +2 Palavras de bondade Um escolhido de Marah é capaz de acalmar as mais temíveis ferras quase que inconscientemente, assim como fazer qualquer inimigo repensar suas ações. No nível 5 você pode lançar enfeitiçar pessoa a vontade(CD 10 + metade do seu nível de personagem + mod. Car). No nível 10 você pode lançar enfeitiçar monstro a vontade(CD 10 + metade do seu nível de personagem + mod. Car). Habilidade básica: Diga não a violência "Com palavras duras porém sensatas ela repreendeu o batalhão de puristas a sua frente, todos eles caíram de joelhos arrependidos de fazerem parte de tal ato horrendo, quase como se tivessem possuídos cada um tirou sua vida como punição a si mesmos e redenção a deusa da paz. " Você pode repreender a violência causado por seus inimigos como uma reação, a criatura alvo em alcance médio que causou dano a um de seus aliados deve realizar um teste de vontade CD 10 + metade do seu nível de personagem + mod. Car, se falhar é repreendida pela divindade da paz recebendo 3d6 de dano mental(Esse dano não conta para sua obrigação de marah), se passar recebe metade disso. Caso o dano dessa habilidade reduza uma criatura a 0 de PV ela se arrepende e se torna prestativa a você e seus aliados se não for de uma tendencia maligna. Nesse caso ela se rende porem ainda vê você e seus aliados como inimigos. 25 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Diga não a violência aprimorado Você pode gastar 1 ação padrão em seu turno e 2PM para causar o efeito dessa habilidade em todos os inimigos que atacaram seus aliados ou você. Aura da paz Você recebe o talento "Aparência inofensiva" se já não o possuir, você ignora qualquer pré-requisito para esse talento. Adicionalmente ele passa a funcionar contra o primeiro ataque que você recebe de cada criatura. Ataques floridos Todo dano que você causar se torna dano não letal mental, ao invés disso você causa uma explosão de faíscas(Bola de fogo), um golpe com um buque de flores(Ataque com espada) etc. Com isso pode utilizar ataques e causar danos como normal sem desrespeitar sua obrigação de marah. Se reduzir um inimigo a 0 com isso siga as regras da habilidade "Diga não a violência". Defesa diplomática Você recebe acesso a um título diplomático, garantido aos melhores diplomatas do reinado, com ele recebe os benefícios de sangue azul de um aristocrata e pode receber de seus benefícios mesmo fora de sua corte ou local de origem. Adicionalmente pode realizar teste de intimidação usando diplomacia para usar de seu título para intimidar malfeitores. Talento artístico Você recebe o mesmo bônus de atributo em diplomacia para testes de atuação que fizer, adicionalmente você pode utilizar teste de atuação para melhorar a opinião de um alvo sobre você mesmo em combate, use uma ação padrão e realize um teste de atuação o mestre dita uma CD, se você passar melhora a opinião do alvo sobre você em um passo. Se falhar nada acontece. Andarilho das mil-léguas Enquanto se manter em movimento(Sem estar mais de 7 dias na mesma cidade), você recebe um bônus de +1 em todos os testes. Astucia das estradas Você recebe +2 de inteligência, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Malemolência das estradas Você recebe +2 de carisma, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus Controle emocional Você se torna imune a efeitos de medo e enfeitiçar, você pode tentar enganar uma criatura de que você caiu sobre um desses efeitos, faça um teste de atuação contra um de intuição dela, se você passar pode atuar como se estivesse sido controlado ou amedrontado. Paz interior Você pode usar uma ação padrão para meditar em meio ao caos do combate, receba PM temporários iguais ao seu nível nesse caminho. Após usada essa habilidade só funciona novamente no próximo dia. Diga não a violência Máximo(Diga não a violência aprimorado, Nível 5) O dano se torna 6d6 e pode ser aumentado em +1d6 por cada 2 PM a mais gastos. Grupo da paz(Aura da paz, Nível 5) Você estende seu talento "Aparência inofensiva" para todos os seus aliados, eles perdem o benefício prematuramente se atacarem uma criatura primeiro, então ela vera eles como uma ameaça. Você usa os seus bônus e não o deles para fazer os testes do talento. Campo de flores(Ataques floridos, Nível 5) Se seus aliados desejarem podem utilizar de sua habilidade e transformar seus ataques em "ataques floridos". Adicionalmente você pode forçar uma fonte de dano se tornar um ataque florido, como uma reação realize um teste de diplomacia contra a quantia de dano a ser transformada, se passar ele causará dano não letal. Lar dos vagabundos (Nível 5) Você pode como uma ação padrão abrir uma espaço extra dimensional, ele pode ter a aparência que você quiser(Um enorme castelo, uma casa grande etc.) mas nada pode ser retirado do espaço, você só pode mudar a aparência do espaço ou o fechar se não existir nenhuma criatura lá dentro. Pacificar Multidões(Nível 5) Caso em frente a uma multidão de seres não combatentes(Um grupo de aldeões, uma cidade em tempos festivos), você pode realizar um único teste de diplomacia para melhorar a opinião de todas as criaturas presentes ao mesmo tempo. Negar violência(Nível 10) Uma vez por dia como uma reação você pode negar uma fonte de dano que veja em alcance médio, ela apenas se torna coisas inofensivas e se dispersa. Armas de mentira(Nível 10) Uma vez por dia como uma ação padrão você pode transformar todas as armas não magicas e alcance longo em objetos inofensivos como pedaços de galho, flores ou qualquer coisa que pensar. 26 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Megalokk Deus dos Monstros é uma divindade de selvageria e descontrole — quando bárbaros entram em fúria, diz-se que estão apenas canalizando seu rancor primordial. Enquanto servos de allihanna promovem harmonia entre a natureza e os povos civilizados, devotos de seu irmão sanguinário buscam apenas o extermínio de seus inimigos. E, para um servo do Deus dos Monstros, quase tudo que se move é um inimigo... Atributo chave O caminho de Megalokk é feito para medusas, orcs e todos aqueles considerados monstros, assim como aquele que deseje se tornar um. Para cada nível nesse caminho você recebe +6 de PV. Caminho divino de Megalokk Nível Habilidade Atributo (PV) 1 Talento de caminho divino +6 2 Talento de caminho divino +6 3 Talento de caminho divino +6 4 Talento de caminho divino +6 5 Talento de caminho divino, Abominação da natureza +6 6 Talento de caminho divino +6 7 Talento de caminho divino +6 8 Talento de caminho divino +6 9 Talento de caminho divino +6 10 Talento de caminho divino, Abominação da natureza (2) +6 Abominação da natureza Um escolhido de Megalokk é uma abominação da natureza sobre pernas, com traços de animais fundidos a sua forma quase como se tivesse sido afetado pela tormenta e se tornado um lefou. No nível 5 você recebe uma característica de um monstro que tenha visto(Deslocamento de voo, Veneno, bafo de fogo, Garras, etc.), a criatura deve ter um nível igual ou menor ao seu de personagem. Seu corpo se modifica para abrigar os novos órgãos necessários para essa habilidade como assas, glândulas de veneno etc. No nível 10 você pode escolher outras 2 características de monstros. Habilidade básica: Invocar monstro "O grande orc erguia seu machado em sinal do início do conflito, montado em cima de uma criatura, meio-urso, meiocoruja, uma fera enorme e poderosa, digna de seu mestre. " Você pode uma vez por dia como uma ação completa Invocar uma criatura do tipo monstro, ela deve ter um nível igual ou menor que seu nível de caminho divino(Mínimo de 1/2) e você precisa ter visto esse tipo de criatura anteriormente. A criatura fica sobre seu controle e o obedece assim como um companheiro animal de druida. Você só pode ter uma criatura invocada dessa forma por vez, se quiser invocar outra precisa dispensar a anterior, que irá desaparecer se transformando em uma poça de pixe. 27 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Invocar monstro em bando Você pode invocar mais de uma criatura através da habilidade invocar monstros, porem todas as criaturas devem ter um nível somado igual ao normal(Exemplo: 3 lobos atrozes com nível 1 = nível 3 de máximo de criatura = nível 3 de caminho divino.) Mestre ritualístico você recebe um bônus de +4 em teste de Conhecimento (Religião) para realizar sacrifícios em nome de uma divindade Maligna. Caso faça uma oferenda a megalokk ele lhe garantirá qualquer item que você desejar que possua um preço igual ou inferior ao preço dos itens de ritual utilizados, os itens são consumidos pelo ritual. Monstrificação você aumenta de tamanho em uma categoria recebe +2 em defesa e duas armas naturais de garras, que causam dano de corte equivalente a uma espada curta para seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação livre, seu efeito dura até ser dissipado e pode ser usado uma vez por dia Armadura natural Você recebe +2 de bônus natural na defesa, escamas pele dura ou casco cresce em seu corpo, você pode pegar esse talento mais vezes até o máximo de bônus de +6. Lei da natureza Se tiver a habilidade voz de megalokk você pode realizar testes de diplomacia ou intimidação para melhorar a opinião de um monstro sobre você em combate como uma ação padrão sem penalidades no teste. Companheiro monstrificado Se possuir um companheiro animal ou familiar ele pode assumir a forma de uma monstruosidade de nível igual a metade de seu nível de caminho divino(Mínimo de 1/2, arredonde para baixo). Força do monstro você recebe +2 de força, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Velocidade do monstro você recebe +2 de destreza, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Escalada aracnídea Você recebe movimento de escalada igual a seu terrestre, adicionalmente pode escalar superfícies totalmente verticais ou de ponta cabeça, enormes pernas de aranha ou outro inseto saem de seu corpo agora. Mãos de buraqueiro Você recebe movimento de escavação igual a seu terrestre, você pode se mover tranquilamente por terra solta areia ou cascalho, porém é parado por rocha solida, seu dano desarmado também aumenta em 1 categoria e pode causar dano cortante. Suas mãos recebem garras enormes como as de um tamanduá. Invocar monstro aprimorado(Nível 5) O nível máximo de monstro que pode ser invocado agora é baseado em seu nível de personagem ao invés de nível de caminho divino. Companheiro monstrificado maior(Companheiro monstrificado, Nível 5) O nível máximo que seu companheiro animal ou familiar pode ser agora se torna igual a seu nível de caminho divino. Monstrificação maior(Monstrificação, Nível 5) Ao ativar sua monstrificação você aumenta em 2 categorias de tamanho recebe +4 em defesa, e seus ataques naturais recebem alcance 3m, você recebe um ataque natural extra de mordida que causa o mesmo dano que um montante para o seu tamanho, se quiser atacar com todas as armas ao mesmo tempo recebe -6 na jogada em todos os testes. Voo do monstro(Nível 5) Você recebe deslocamento de voo igual ao seu terrestre. Enormes asas se abrem em suas costas, elas podem ser de morcego, águia ou qualquer outro animal voador como uma mosca por exemplo. Deslocamento maior(Nível 5) Seu deslocamento terrestre é dobrado, suas pernas se tornam as de uma cheta, antílope ou outro animal de alta velocidade terrestre. O Rei Monstro(Monstrificação maior, Nível 10) Seu tamanho aumenta em 3 categorias ao invés de duas seu bônus de defesa se torna +6, e seus ataques recebem alcance 4,5m, e você recebe um ataque de cauda colossal que causa o mesmo dano que um martelo de guerra para o seu tamanho, esse ataque possui alcance 6m, se quiser atacar com todas as armas ao mesmo tempo recebe uma penalidade de -8 nas jogadas de ataque. Emissário do fim do mundo(Nível 10) Uma única vez você pode invocar o temível "Tarrasque", ele não fica sobre seu controle porem vê você como uma criatura aliada e não irá atacar se não provocado. 28 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Nimb Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas. Caminho divino de Hyninn Nível Habilidade Atributo (Veja abaixo) 1 Talento de caminho divino ? 2 Talento de caminho divino ? 3 Talento de caminho divino ? 4 Talento de caminho divino ? 5 Talento de caminho divino , Que loucura ? 6 Talento de caminho divino ? 7 Talento de caminho divino ? 8 Talento de caminho divino ? 9 Talento de caminho divino ? 10 Talento de caminho divino, Que loucura (2) ? Atributo chave O caminho de Nimb é para todos e ninguém ao mesmo tempo, feito para loucos e pessoas que não possuem medo da aleatoriedade total. Para cada nível nesse caminho você recebe alguma coisa aleatória, role na tabela seguinte todos os dias e adicione o bônus nisso. d8 Atributo 1 PM + 2 por nível de caminho divino 2 PV + 3 por nível de caminho divino 3 luta + 1 por nível de caminho divino 4 pontaria +1 por nível de caminho divino 5 Reflexos +2 por nível de caminho divino 6 Fortitude +2 por nível de caminho divino 7 Vontade +2 por nível de caminho divino 8 A sua escolha dentre as opções acima Que loucura Um escolhido de Nimb nunca sabe o que está acontecendo, a benção do deus do caos também pode ser considerada uma maldição. No nível 5 você pode uma vez por dia escolher trocar uma rolagem de d20 que realizada por você ou de outra criatura em alcance médio por uma chance de 50% de sucesso critico ou erro crítico, role 1d20, em caso de 10 ou menos a jogada se torna um erro crítico em resultado de 11 ou maior sucesso crítico. No nível 10 você pode escolher o resultado desse teste, podendo escolher entre garantir um sucesso crítico ou falha critica. Habilidade básica: Sorte, sorte, sorte!!! " Não existem histórias sobre campeões de nimb, todos eles se implodiram por escolha própria" Você pode escolher tomar uma chance de 50% de falha e 50% de sucesso sempre que realizar um teste de d20 contra uma criatura (Ataque com arma, magico, manobra, pericia e teste de resistência), role 1d20, 10 ou menos indica uma falha 11 ou mais um sucesso. 29 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Idiotice funcional (Idiotice, Nível 5) Como a habilidade idiotice porem não existe chances de ela fazer o pior para o portador, e toda magia lançada dessa maneira custa -1Pm até o mínimo de 1 de PM. Desmiolado (Cabeça oca, Nível 5) Você se torna imune a todo tipo de leitura mental e controle mental, e magias de adivinhação lançadas contra você sempre falham da maneira mais caótica possível. Talentos de caminho divino Sorte, sorte, sorte, sorte!!!! Ao realizar o teste através dessa habilidade receba um bônus e uma penalidade de acordo com a dificuldade do teste, ela será baseada na diferença de nível ou CR da criatura e do seu nível de personagem (Seu Nível - Nível da criatura/ Resultados positivos são adicionados como bônus, negativos como penalidades). Adicionalmente toda vez que falhar recebe um bônus de +1 em seu próximo teste com essa habilidade, ele reseta todas as manhãs ou se você conseguir um sucesso com o efeito. Idiotice Você pode gastar PM como para uma magia que possa lançar em seu nível, você cria um efeito aleatório que simboliza uma magia de mesmo nível (Arcana ou Divina), esse efeito tentará ao máximo produzir um efeito bom para seu portador porém existe 25% de chance de ele criar uma desvantagem para ele. Cabeça oca Você se torna imune a efeitos e magias que tentem causar medo, sono ou te enfeitiçar. Benção da loucura Você pode aceitar uma loucura permanente para ganhar um talento ou poder de classe a sua escolha, você pode pegar esse talento 3 vezes. Esquecimento Você pode escolher esquecer um talento ou poder de classe (Perdendo seus benefícios), se fizer isso da próxima vez que treinar pode escolher receber um talento ou poder de classe diferente ao invés de receber benefícios do próximo nível. Magia caótica Quando lança uma magia pode escolher transformá-la em uma magia caótica, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo, como se todos os dados tivessem dado 1). Habilidade do caos Você recebe +2 em uma habilidade aleatória (Muda a cada nível, role 1d6,1 é força, 2 é destreza etc.), você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Habilidade do caos parte 2 Você recebe +2 em uma habilidade aleatória (Muda a cada nível, role 1d6/1 é força, 2 é destreza etc./caso role um número igual ao da habilidade acima role novamente até ter outro resultado), você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Ataques caóticos Quando realiza uma ação de ataque com arma ou desarmado pode escolher fazer um ataque caótico, existem chances iguais (50%) de que esse ataque cause seu dano máximo(Como se todos os dados rolassem o maior valor) ou de que ele role seu mínimo de dano(Como se todos os dados rolassem o menor resultado). Defesa caótica Quando receber dano de um ataque pode decidir fazer uma defesa caótica, existem chances iguais (50%) de que esse ataque cause seu dano máximo(Como se todos os dados rolassem o maior valor) ou de que ele role seu mínimo de dano(Como se todos os dados rolassem o menor resultado). Sorte, sorte, sorte, sorte, sorte !!!!!(Sorte, sorte, sorte, sorte!!!!, Nível 5) Ao contrário do normal você agora pode rolar 2 dados para essa habilidade e escolher qualquer um dos 2 resultados. 30 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Sorte do maluco (Nível 5) Uma vez por dia você pode rerolar qualquer teste com d20, até mesmo o de outras criaturas a até alcance médio, ou os dados 50% 50% de suas habilidades de caminho divino. Azar do maluco (Nível 5) Uma vez por dia você pode escolher impor uma de suas habilidades de caminho divino 50%50% a um teste feito por uma criatura a até alcance médio(Isso deve ser escolhido antes do teste ser realizado), ela deve rolar dois dados ao invés do comum e pegar o pior resultado. Deus da loucura (Nível 10) Você pode escolher transferir todas as suas loucuras como uma ação completa para uma criatura a até alcance médio, ela deve realizar um teste de vontade cd 15+metade do nível + quantia de loucuras, se não passar fica atordoada por uma quantia de turnos iguais ao número de suas loucuras. Sorte divina!!!!!!(Sorte, sorte, sorte, sorte, sorte !!!!, Nível 10) Ao contrário do normal aplique sua habilidade de sempre rolar 2 dados e escolher qualquer resultado a todas as suas habilidades de 50% 50%. Loucuras permanentes d20 Loucura 1 Eu não consigo deixar coisas de valor sem tentar rouba-las 2 Coleciono algum tipo de coisa aleatória 3 Começo a rir em situações inapropriadas 4 pregar peças é essencial para minha sobrevivência 5 Preciso comer algo diferente todos os dias se não passarei fome 6 O sol me queima devo evita-lo 7 Tenho medo do escuro, preciso sempre de uma fonte de luz 8 Nada pode estar sujo em minha presença 9 Não consigo tomar banhos, tenho pavor de água 10 Meu senso de direção é inexistente 11 Lembro de fatos aleatórios, porém me esqueço de todo o resto 12 Tenho medo de um animal em específico 13 Acredito que um tipo de raça aleatória sejam deuses na terra 14 Acredito em tudo o que falam para mim 15 Não confio em ninguém 16 Sou paranoico e acho sempre ter alguém me perseguindo 17 Tenho medo de alturas ou espaços apertados. 18 Preciso matar para viver 19 Sou agressivo em um momento e calmo em outros 20 Travo em frente a multidões 31 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
N Caminho de Oceano estes tempos de grande tumulto no plano divino, em meio a deuses caindo e ascendendo, o Deus dos Mares está entre os poucos ainda imutáveis. Sua antiga época de fúria, quando arrasava civilizações inteiras, foi quase esquecida. Hoje o Oceano é sereno, pleno em si mesmo, alienado dos conflitos no Panteão — acha os outros deuses mesquinhos, disputando ninharias, frente à vastidão de seus domínios. Ainda assim, recebe preces de marinheiros, piratas e povos marinhos, orando por sua tranquilidade, rogando que suas tempestades sejam breves Atributo chave O caminho de Oceano é para aqueles que desejam proteger os mares e tudo o que neles existe, recebendo o poder das ondas calmo porém destrutivo. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 de PV e PM. Caminho divino de Oceano Nível Habilidade Atributo (PM/PV) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Talento de caminho divino, Calma das mares +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Talento de caminho divino, Calma das mares (2) +2 Calma das marés Um escolhido de Oceano recebe a benção das aguas, recebendo vitalidade e poder magico superior ao de criaturas normais. No nível 5 Uma vez por dia você pode escolher receber 20 PV e 10 PM temporários até o fim de uma cena, a calma dos mares lhe da energia para continuar lutando No nível 10 O bônus se torna 40 PV e 20 PM. Habilidade básica: Irá das marés "Estávamos em meio ao mar quando um tritão subiu a bordo, em suas mãos fagulhas de fogo se formavam, uma bola de fogo era o que nos esperava, porem pouco pude compreender aquela visão magnifica, a esfera de fogo ao explodir se tornou em uma enorme onda florescente que dividiu a embarcação em dois" Você pode gastar X PM (Máximo de nível de caminho divino, mínimo 1)extras ao realizar uma rolagem de dano com arma, todo o dano que o ataque causaria agora causa dano impacto magico. Os PM gastos servem como dados de dano extras para a rolagem de dano desse ataque. O efeito incorpora uma enorme onda ou efeito visual com ligação aos mares. 32 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Irá das marés aprimorada Você pode adicionar o efeito dessa habilidade em magias que lançar que causem dano, caso a magia afete mais de uma criatura você pode pagar os PM por cada criatura separadamente(Exemplo: bola de fogo acerta 3 alvo, você gastar 3 PM por pessoa para aumentar o dano para todos eles em +3 dados.) Clareza das aguas Você pode gastar 2 PM e uma ação padrão para retirar uma condição que esteja afetando uma criatura em alcance médio. Deslizar no gelo Você pode como uma reação gastar 3 PM para se mover até o seu deslocamento em um linha reta, você faz o terreno pelo qual passou com essa habilidade se tornar terreno difícil com gelo e agua se formando nele. Punho dos mares Você pode gastar X PM e realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura caso acerte ela é empurrada uma quantia de espaços igual ao PM gasto X 1,5M, em caso de erro é empurrado metade disso arredondando para baixo, um jato de agua sai junto ao ataque tentando empurrar o alvo. Escorregadio como a agua Você pode gastar uma ação de movimento para se tornar momentaneamente agua até o final de seu tuno, isso permite você escapar de agarrões usando dessa ação ou passar por espaços que não sejam hermeticamente fechados sem nenhum problema. Alta pressão Você recebe um ataque natural a distância(Pontaria), ele pode ter como alvo qualquer criatura em alcance médio, e causa dano igual a 1d6 por nível de caminho divino. Você lança um jato de água de alta pressão no alvo. Destreza liquida você recebe +2 de destreza, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. habilidade liquida Escolha uma habilidade que não seja destreza você recebe +2 nessa habilidade, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6.Uma vez feita a escolha quando pega esse talento ela não pode ser mudada e aumentos futuros serão nela. Movimento das aguas Você está não pode ter seu deslocamento reduzido por nenhum efeito ou condição. Adicionalmente você recebe +3m Abençoar armamento Você pode gastar 3 PM para garantir o aprimoramento de arma mágica "Anti-morto vivo" a uma arma a sua escolha, isso dura por um dia. Você cria água benta e abençoa as armas para causarem dano a mortos-vivos. Irá das marés máxima(Irá das marés aprimorada, Nível 5) A habilidade agora possui limite igual ao seu nível de personagem. Explosão subaquática(Clareza das aguas, Nível 5) Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para retirar uma condição que esteja afetando todos os seus aliados em alcance médio. Barreira oceano( Nível 5) Você pode usar uma ação padrão e X PM(Cada PM gasto garante 1 quadrado) para criar uma barreira de gelo em alcance médio(quadrados de 1,5m de largura e comprimento e 3m de altura), essa barreira pode assumir qualquer configuração que você desejar porem todas as suas partes devem estar conectadas. cada secção de 1,5m da barreira tem (Defesa 10, RD10 PV 15), ela dura até o fim da cena. Conjuração liquida(Nível 5) Você pode gastar 2 PM para lançar uma magia com execução de ação padrão ou menor como uma ação bônus. Ataques líquidos(Nível 5) Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de ataque como uma ação bônus. Comandar oceanos(Nível 10) Você se torna capaz de lançar a magia controlar a agua sem gastar PM e ao lançala apenas precisa de uma ação bônus. Forma da divindade oceano(Nível 10) Uma vez por dia você pode assumir uma forma feita de agua, nessa forma você se torna imune a danos cortante, perfurante e contundente de armas não magicas, assim como recebe redução de dano 10 contra todos os outros danos. Essa forma dura até o fim da cena. 33 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Sszzaas Deus da Traição é o mais inteligente e astuto entre os deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses, os Rubis da Virtude — mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas foi então banido, considerado morto por seus seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso que possibilitou seu retorno ao Panteão. Agora, após séculos de inquisição e quase extinção, seus homens-serpente e outros servos secretos voltam a louvar a glória do Grande Corruptor, infiltrados em palácios reais, igrejas ou mesmo grupos de aventureiros Atributo chave O caminho de Sszzaas é para ladinos ladrões e vigaristas, todos aqueles que na primeira chance trairiam seus aliados sem pensar duas vezes. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 de PM e na perícia enganação. Caminho divino de Sszzaas Nível Habilidade Atributo (PM/enganação) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Talento de caminho divino, Trair aliados +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Talento de caminho divino, Trair aliados (2) +2 Trair aliados Um escolhido de Sszzaas nunca pode ser confiado, até mesmo seus aliados e amigos mais proximos podem ser alvos de sua crueldade e malicia. No nível 5 a primeira vez que causar dano contra um aliado em uma cena, você causa o dano como normal porem recebe o dobro do dano causado como pontos de vida temporários até o final da cena, Você só pode receber os benefícios por isso uma vez por cena. No nível 10 Os pontos de vida recebidos se tornam 4 X o dano causado. Habilidade básica: Atacar fraquezas "-Nós conseguimos Cedric, eu disse que não seria um erro pegar essa missão na guilda, você é muito paranoico as vezes. (Ele disse porem sua voz se tornou rasgada e sangue escorreu de sua boca, ao olhar para baixo ele viu uma ponta de espada saindo) Cedric... por...que(Ele disse com seu corpo caindo ao chão) (O homem se voltou para o corpo de seu aliado caído e disse)Foi um erro confiar em mim meu caro amigo. " Você pode é capaz de ver as fraquezas em todos os seres com os quais luta, se no primeiro turno de combate gastar 1 ação bônus você pode ativar essa habilidade. 4 Marcas aparecem em volta do alvo em sua visão(Em um grid, as 4 direções do token da criatura), caso realize um ataque contra cada uma dessas marcas o alvo deve realizar um teste contra CD10+ metade do seu nível + modificador de carisma, se ela falhar recebe seu nível de personagem em 1d6 de dano extra no ataque que acertou a última marca, se ele passar recebe metade do dano. 34 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Atacar fraquezas aprimorado Ao ativar a habilidade você adiciona mais 4 marcas ao alvo (Diagonais do token), você ainda ativa o dano da habilidade ao completar 4 marcas, porem agora novamente ao ativar 8 marcas. Golpe baixo Ao realizar um ataque furtivo e acertar(Como pela habilidade de ladino) você também deixa o alvo "enjoado", isso só funciona uma vez por criatura em cada cena. Mestre da dominação Você recebe acesso as magias Enfeitiçar pessoa, Desespero esmagador e Marca da obediência. Todas elas custam -1PM a menos para você. Magia furtiva Você pode adicionar seu bônus de ataque furtivo em magias que lançar que causem dano, caso a magia possua mais de um alvo todos os alvos precisam estar desprevenidos ou flanqueados. Traição facilitada Ao realizar um teste de enganação contra uma criatura e ela descobrir a verdade ela deve ser bem-sucedida em um teste de vontade Cd10+metade do seu nível + Mod de carisma ou ela ainda acredita em sua mentira e ignora qualquer coisa que diga o contrário, a criatura pode realizar um novo teste de resistência no próximo dia. Ataque furtivo Você recebe a habilidade ataque furtivo de um ladino, use seu nível de personagem para calcular o aprimoramento dessa habilidade. Destreza trairá Você recebe +2 de destreza, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Carisma trairá Você recebe +2 de Carisma, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Ataque pelas costas Caso você ataque uma criatura pelas costas você pode rolar 2 dados e escolher o melhor resultado para seu ataque. Escravizar Você pode reduzir seu máximo de PM em uma quantia igual ao nivel de uma criatura para manter ela enfeitiçada por algum efeito que você possua(Nível máximo da criatura = nível de caminho divino), a criatura deixa de fazer teste e se mantem sobre seu controle enfeitiçada enquanto você manter a habilidade, uma magia ou efeito que remova maldições retira essa habilidade da criatura, ao perder controle sobre a criatura você recebe o máximo de PM novamente porem como se tivesse gastado ele. Atacar fraquezas máximo(Atacar fraquezas aprimorado, Nível 5) a criatura recebe outras 2 marcas(Acima e abaixo do token), porem elas só podem ser acessadas com a descrição do DM, caso acerte todas as 10 marcas de uma criatura ela é reduzida a 0 de vida. Surpresa terrível(Golpe baixo, Nível 5) Uma única vez por combate você também deixa uma criatura que acertou com ataque furtivo "atordoada". Manipulador(Mestre da dominação, Nível 5) Você recebe acesso as magias Imobilizar, Alterar memoria, Marionete Todas elas custam 1PM a menos para você. Controle da verdade(Nível 5) Uma vez por dia você pode escolher passar em um teste de enganação, isso só pode ser usado antes da rolagem de qualquer dado. Quebra de mente(Nível 5) Ao enfeitiçar uma criatura ela recebe uma penalidade de -5 em qualquer teste para sair de seu controle. Manipular multidões(Nível 10) Caso em frente a uma multidão de seres não combatentes(Um grupo de aldeões, uma cidade em tempos festivos), você pode gastar 1 PM a mais por criatura presente para afetar esse mesmo número de criaturas com uma magia da escola de encantamento. Deus da traição(Nível 10) Se você atacar uma criatura que seja Prestativa a você o ataque será sempre um crítico se acertar e o dano será maximizado. 35 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
A Caminho de Tanna-Toh Deusa do Conhecimento é guardiã e provedora das ciências, cultura, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita — aquilo que diferencia os seres civilizados dos bárbaros. É reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que devotam suas vidas ao estudo ou artes. Seus templos atuam como escolas e bibliotecas, e seus clérigos, como professores ou catequistas. Embora sábia e normalmente pacífica, TannaToh é intolerante com os povos que escolhem a ignorância e brutalidade. Atributo chave O caminho de Tanna-Toh é feito para estudiosos e historiadores assim como qualquer um que deseje um pouco do conhecimento e sabedoria da deusa do conhecimento. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em todas as perícias que envolvam inteligência e sabedoria. Conhecimento Divino Um escolhido de Tanna-Toh recebe o conhecimento dos deuses, fatos história e contos tudo o que existe sobre um dado assunto é jorrado como uma torrente sobre suas mentes dando a eles um conhecimento quase divino. A partir do nível 5 Você pode escolher uma perícia que envolva sabedoria ou inteligência cuja qual seja treinado, você dobra seu bônus por ser treinado nessa perícia. No nível 10 você coloca esse efeito sobre todas as perícias de sabedoria e inteligência com as quais é treinado. Habilidade básica: Bestiário de Arton "Em meio a mata um grupo de caçadores atravessa o longo matagal, eles avistam pegadas humanas e vão investigar, porém não muito tempo se passa até escutarem um terrível grito de uma banshee, os caçadores iniciam sua fuga sabendo não terem chance contra tal criatura fantasmagórica, dentro da mata um pequeno gnomo com robes e um cajado sorri sabendo que seu santuário está protegido mais por mais um dia" Você recebe um livro dado a você pela deusa do conhecimento, esse livro é inelegível por qualquer criatura que não seja você, caso seja destruído ou saia de sua posse ele retornar ou é recriado para um espaço 1,5m perto de você no início de toda manhã. Você pode usar o livro para anotar uma habilidade ou característica de uma criatura, objeto ou pessoa que tenha visto, para isso realize um teste CD 15+ nível ou RD do objeto, criatura ou pessoa. Se for bemsucedido você pode uma vez por dia enquanto em posse do livro, receber os benefícios da característica anotada por uma cena inteira. O nível máximo da criatura da qual pode anotar a habilidade é igual a seu nível de personagem % 2(Mínimo de 1/2), apenas uma habilidade pode ter seu nome anotado no livro por vez, caso for anotar outra coisa nele a anterior desaparece. Caminho divino de Tanna-Toh Nível Habilidade Atributo (Pericias int/sab) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Conhecimento Divino, Talento de caminho divino +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Conhecimento Divino (2), Talento de caminho divino +1 36 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Bestiário de Arton aprimorado Você pode anotar um número de características no seu bestiário de arton iguais a seu modificador de inteligência ou sabedoria (A sua escolha)ao invés do comum de apenas uma característica, caso tente colocar mais do que isso uma das características anotadas anteriormente será apagada. Raio psíquico Como uma ação padrão você pode gastar PM iguais a metade do seu nível de personagem (Arredonde para baixo) para fazer uma criatura em alcance médio realizar um teste de vontade contra Cd10+metade de seu nível + mod de int ou sab. Caso o alvo falhe ele recebe dano mental igual a seu bônus da perícia conhecimento, caso ele passe recebe metade do dano. Eureka No início de todos os dias role 1d20 e anote o resultado, durante qualquer momento você pode decidir substituir uma jogada recém realizada por você ou qualquer criatura em alcance curto pelo número rolado. Após usar essa habilidade você só poderá usá-la no próximo dia. Compreensão divina Caso você possua a habilidade "voz da civilização" de um seguidor de Tanna-Toh, você pode utilizar os extras da magia passivamente assim como pela habilidade, porém você precisa reduzir seu máximo de PM pelo preço de cada extra que vai adicionar nessa habilidade passiva, você pode desligar esses extras e receber os PM máximos novamente, porém eles retornam como se tivessem sido gastos. Manuscritos da magia Caso possua a habilidade de lançar magias por uma classe ou outro efeito você pode conhecer magias tanto da lista de magias arcanas quanto divinas independente da descrição da habilidade anterior. Copiar sigilo Ao ver uma criatura lançar uma magia em alcance médio você pode tentar copiar a magia lançada, faça um teste de conhecimento contra Cd do conjurador que será copiado, caso seja bem-sucedido pode dentro dessa cena lançar a magia 1 vez mesmo que não a conheça ou possa ter acesso a ela. A magia deve ser de um nível que você tenha acesso. Conhecimento inteligente Você recebe +2 inteligências, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Conhecimento sábio Você recebe +2 de sabedoria, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Armadura do conhecimento Você pode gastar uma ação de movimento e XPM para criar uma armadura magica ao seu redor que dura por uma cena, funcionando como a magia armadura arcana, porém ao invés de um bônus de defesa você recebe pontos de vida temporários iguais ao triplo dos PM gastos. Lâmina do conhecimento Você possui conhecimento das defesas de seu inimigo quanto mais luta contra ele, para cada turno que você terminar em combate você recebe um bônus em seus ataques (Mágicos ou com arma) ou em suas Cds de magia (A sua escolha entre os dois bônus) igual a quantia de turnos que já tomou (Máximo de seu nível de caminho divino de bônus) Bestiário de Arton máximo (Bestiário de Arton aprimorado, Nível 5) Você pode utilizar uma habilidade anotada em seu bestiário, 3 vezes por dia ao invés de apenas 1 vez por dia. Adicionalmente o nível da criatura se torna igual ao seu nível de personagem e não apenas a metade. Raio torra mentes (Raio psíquico, Nível 5) Você pode gastar PM igual ao seu nível de personagem para fazer a habilidade raio psíquico causar o dobro de seu bônus de conhecimento ao invés do normal. EUREKA!!!(Eureka, Nível 5) Role 3 d20 por dia ao invés de 1 e use como descrito pela habilidade eureka. Descoberta monumental (Nível 5) Você recebe as habilidades de nível 1 de uma outra classe a sua escolha, se elas pedirem seu nível naquela classe use seu nível total de personagem para calcula-las. Instinto superior (Nível 5) Você pode usar seu valor da perícia conhecimento em teste de resistência de vontade, reflexos e Fortitude. Bibliotecário dos deuses (Nível 10) Você se torna treinado em todas as pericias. Epifania divina (Nível 10) Você recebe acesso a todos os talentos de um tipo a sua escolha(Combate , gerais, mágicos, destino ou da tormenta) você ainda precisa entender a seus pré-requisitos para poder recebe-los, caso não atenda não recebe acesso a eles. 37 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
A Caminho de Tenebra bela Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda ou rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, boas ou más. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite — nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton, o dia ou a noite. A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas. Caminho divino de Tenebra Nível Habilidade Atributo (PM/Furtividade) 1 Talento de caminho divino +2 2 Talento de caminho divino +2 3 Talento de caminho divino +2 4 Talento de caminho divino +2 5 Talento de caminho divino, Morte certa +2 6 Talento de caminho divino +2 7 Talento de caminho divino +2 8 Talento de caminho divino +2 9 Talento de caminho divino +2 10 Talento de caminho divino, Morte certa (2) +2 Atributo chave O caminho de Tenebra é feito para ladinos feiticeiros e bruxos sombrios ou qualquer aspirante a necromancia. Para cada nível nesse caminho você recebe +2 de PM e +2 de furtividade. Morte certa Um escolhido de tenebra possui domínio sobre as criaturas vivas e sua morte, seu ataques e habilidades destroem as almas de seus inimigos matando eles sem nem mesmo os tocar. A partir do nível 5 se você reduzir uma criatura a uma quantia de vida igual ou menor que o dobro de seu nível nesse caminho ao invés disso ela é reduzia a 0 de vida. No nível 10 a quantia de vida aumenta para o seu nível nesse caminho X 4. Habilidade básica: Aliança do outro lado "Sobre a calada da noite um grupo de ladrões de tumulo invade um cemitério abandonado em busca dos bens dos mortos, antes que pudessem abrir uma cova o pequeno morro em meio ao cemitério começa a se levantar mostrando-se ser um terrível amontoado de ossos e tumbas enterrado, após assustar os invasores o golem de ossos retorna a seu repouso ao lado do tumulo de seu falecido mestre. " Você possui ajuda de um ser do plano etéreo de tenebra ao seu lado ou um servo morto vivo a sua escolha, esse ser é um aliado imortal que se destruído retorna na próxima meianoite em um espaço desocupado ao seu redor. Esse aliado começa como um aliado iniciante se tornando um veterano quando você atinge nível 7 de personagem, e um aliado mestre quando atinge o nível 15. Você deve escolher o tipo de aliado que ele será quando escolhe esse caminho e essa escolha não pode ser mudada posteriormente. 38 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Aliança do outro lado aprimorada Seu companheiro garante os benefícios de um tipo de aliado diferente como se fosse um segundo aliado, esse benefício deve ser diferente do escolhido primeiro. Zumbificar uma vez por dia, você pode gastar uma ação completa para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi. O nível máximo do zumbi é igual ao seu nível de caminho divino (veja a nota "Zumbificação" para estatísticas de zumbis mais poderosos). Você só pode ter um ser zumbificado sobre seu controle por vez. Toque Vampírico Como uma ação padrão em seu turno você pode gastar X PM para fazer um ataque magico contra uma criatura viva em alcance médio, caso acerte ela recebe a quantia gasta de PM em d6s de dano de trevas e você se cura pela metade do dano causado após o cálculo de redução e resistência. Passos sombrios Gastando 3 PM você pode escolher deixar uma trilha de sombras por onde passar com seu deslocamento em seu turno, até o final de seu próximo turno a área se torna uma escuridão magica que impede a visão de tudo que esteja do outro lado. Teleporte sombrio Você recebe a habilidade "Uno com as sombras" de um vampiro de tenebra, caso já possua tal habilidade não pode pegar esse talento. Armadura das sombras Caso tenha lançado uma magia da escola de necromancia em seu turno ou tenha terminado seu turno em escuridão parcial ou total, você recebe seu nível nessa classe em defesa e testes de reflexos até o início de seu próximo. Destreza das sombras Você recebe +2 de destreza, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Inteligência das sombras Você recebe +2 de inteligência, você pode pegar esse talento várias vezes até o Máximo de +6 de bônus. Conjurar prole de tenebra Você aprende conjurar mortos vivos como uma magia nível 1 e pode lança-la como uma magia nível 1, qualquer outra regra aplicada a magia se mantem. Armamento sombrio Você pode imbuir uma arma que utilize ou seu ataque desarmado com a força da escuridão, ataques feitos causam dano de trevas e lhe curam em seu nível nesse caminho divino por cada vez que causarem dano. Aliança do outro lado máxima(Nível 5, Aliança do outro lado aprimorada) Seu companheiro pode escolher um 3 tipo de companheiro. Zumbificar maior(Nível 5,Zumbificar) O máximo de nível da criatura agora é igual ao seu nível. Zumbificar Uma criatura zumbificada muda suas estatísticas da seguinte forma. Seu tipo se torna morto-vivo Sua vida se torna igual ao seu nível X 15(Mínimo de 15). A criatura perde todas as suas ações e poderes que forem de origem biológica como regeneração, armas de sopro, faro, veneno etc. Assim como perde talentos e pericias que possuía. Ela recebe +2 de força,-2 de destreza, inteligência e carisma se tornam nulos e sua sabedoria 10. Toque das trevas(Nível 5,Toque vampírico) O toque vampírico cura você por todo o dano causado ao invés de apenas a metade. Camuflagem das sombras(Nível 5) Enquanto de noite você está sempre sobre efeito de camuflagem. Noite dos mortos-vivos (Nível 5) Magias que invoquem mortos vivos invocaram sempre 1 a mais. Aliado divino(Nível 10,Aliança do outro lado máxima) Seu aliado agora possui todos os tipos de aliado. Noite sem fim(Nível 10) Gastando 10 PM você pode fazer o horário do dia se tornar noite por 1 hora. Esse poder anula o efeito do talento "Dia sem fim" do caminho de azgher. 39 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
T Caminho de Thwor hwor Ironfist é o general e comandante da Aliança Negra. Nascido em um eclipse previsto em uma antiga profecia, Thwor é o grande líder que conseguiu unificar todas as tribos goblinóides e conquistar todo o continente de Lamnor, inclusive grandes nações como Lenórienn e fortalezas como Khalifor . Thwor é considerado um dos maiores vilões e uma das maiores ameaças vivas em Arton. Com seus exércitos à beira de uma invasão do Reinado, muitas nações e aventureiros estão em polvorosa em busca de um modo de vencê-lo. Segundo a profecia que anunciou sua chegada, esse modo é a flecha de fogo - mas ninguém sabe exatamente do que ela se trata. Atributo chave O caminho de Thwor segue aqueles que fazem parte da aliança negra, goblinoides, orcs e outras raças desgarradas que desejam dominar toda arton a comando da aliança negra. Para cada nível nesse caminho você recebe +3 em PV e testes de Fortitude. Caminho divino de Thwor Nível Habilidade Atributo (PV/Fortitude) 1 Talento de caminho divino +3 2 Talento de caminho divino +3 3 Talento de caminho divino +3 4 Talento de caminho divino +3 5 Talento de caminho divino, Machado de Thwor +3 6 Talento de caminho divino +3 7 Talento de caminho divino +3 8 Talento de caminho divino +3 9 Talento de caminho divino +3 10 Talento de caminho divino, Machado de Thwor(2) +3 Machado de Thwor Um escolhido de Thwor imbui suas armas com a fúria do deus da conquista, causando feridas terríveis em qualquer um com quem lute. No nível 5 Você adiciona seu nível nessa caminho divino como bônus de dano em seus ataques corpo a corpo. No nível 10 Você adiciona o mesmo bônus em testes de ataque com armas corpo a corpo. Habilidade básica: Golpe de Thwor "Estávamos ganhando a batalha até aquele maldito momento, um braço titânico empunhando um machado apareceu acima do campo de batalha, seu invocador um pequeno goblin em um morro distante, o machado colidiu com o exército destruindo tudo em seu caminho, um urro de gloria pode ser ouvido, o próprio deus da aliança negra estava naquela batalha contra nós. " Você pode gastar X PM e uma ação completa para realizar um golpe de Thwor. um enorme machado empunhado por Thwor aparece em um local em alcance médio, o machado colide com o chão causando 3d6 + Xd6 de dano de impacto em uma área de explosão curta(9m de raio), criaturas na área podem realizar um teste de Reflexos Cd 10 + metade do nível + mod de constituição, se passarem recebe metade do dano. 40 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Golpe de Thwor aprimorado Os dados dessa habilidade se tornam d8s. Deus dos machados Você recebe +2 em testes de ataque e dano com armas da classe machado. Fúria de Thwor Se possuir o poder concedido "Fúria Divina" ele também lhe garante PV temporários iguais ao seu nível de caminho divino + mod de constituição. Besta de cerco Seu tamanho aumenta em 1 categoria, e você causa dano dobrado em estruturas. Sangramento Ao causar dano com uma arma você pode fazer a criatura sofrer de sangramento, ela sofre 1d4 de dano no início de seus turnos, ela tem direito a um teste de Fortitude Cd 10+ metade do nível + mod de constituição no final do turno, se passar retira o efeito. (Esse efeito é cumulativo, porem um sucesso no teste de resistência retira todos os efeitos da habilidade). Força de orc Você recebe +2 de força, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6. Constituição de ogro Você recebe +2 de constituição, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o Máximo de +6. Intelecto goblinoide Você recebe +2 de inteligência, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de+6. Criação goblinoide Você pode usar o seu nível de caminho divino como bônus de habilidade sempre que realizar um teste de oficio que requeira inteligência. Resiliência orc Pode gastar X PM para receber 3 pontos de vida temporários por PM gasto, pode ser usado como uma reação. Golpe de Thwor máximo(Golpe de Thwor aprimorado, Nível 5) Você pode gastar 2 PM por dado a mais(Normalmente seria 1 PM por mais 1 dado) para aumentar o alcance da habilidade para longo(90M), se usar a habilidade dessa forma os dados de dano se tornam 1d10. Machado titânico(Deus dos machados, Nível 5) Você trata todo machado que utilizar como se fosse uma arma 1 categoria maior de tamanho e o bônus se torna +3 em teste de ataque e dano. Encarnação da conquista(Fúria de Thwor, Nível 5) Se gastar 4 PM ao invés do normal ao usar essa habilidade recebe +4 em testes de ataque, dano e defesa, esses bônus substituem os bônus recebidos pela fúria divina(+2 em ataques e danos). Nunca cair(Nível 5) Caso fosse ser reduzido a 0 de vida realize um teste de Fortitude contra Cd 20 + dano recebido, se passar nesse teste você ignora o dano e retorna a 1 de vida. Sede de sangue(Nível 5) Ao acertar um ataque corpo a corpo contra uma criatura você se cura por 1/10 do dano causado(Arredonde para baixo). Golpe divino de Twor(Golpe de Thwor máximo, nível 10) Você pode usar o golpe de twor e gastar todos os PM que possui para criar um machado titânico em alcance de linha de visão se usar a habilidade desse jeito ela afeta tudo em um raio de 30M da área escolhida e causa 6d12 + 1d12 dano de impacto a cada 3 PM gastos. Deus dos goblins(Nível 10) Todo goblin, orc ou ogro é sempre prestativo a você, adicionalmente seu tamanho aumenta em 1 categoria e você recebe +4 de força e +2 de constituição. 41 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caminho de Thyatis generoso Deus da Ressurreição e Profecia representa as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros — através de predições que evitam esses erros, ou reversão das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Dizem que alguns de seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição, e que seus paladinos nunca morrem! Atributo chave O caminho de Thyaris é para aqueles que vem o melhor nas pessoas não importa o quão obscuro é o mundo, paladinos do bem e clérigos redentores são os mais propensos a seguirem esse caminho. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em PM e nas pericias que usam carisma. Caminho divino de Thyatis Nível Habilidade Atributo (Pericias Car/PM) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Talento de caminho divino, Benção da Fênix +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Talento de caminho divino, Benção da fênix (2) +1 Benção da fênix Um escolhido de Thyaris possui domínio sobre o fogo e o poder de renascer assim como a fênix que é sua divindade. No nível 5 você reduz todo dano que receber de fogo pela metade assim como se morrer se torna um ovo de cinzas que é imune a todos os danos e condições, esse objeto só pode ser destruído por intervenção divina ou pela vontade de Thyaris. Após ter se transformado no ovo você retorna a vida dentro de 24 horas em um espaço a 1,5m do objeto o ovo desaparece após você retornar a vida. Caso possua o "dom da imortalidade" pode escolher qual das duas habilidade irá usar. No nível 10 você se torna imune a dano de fogo. Habilidade básica: Dom da profecia "A visão de um escolhido de Thyaris é como a de um profeta, garantindo o perdão e renovação a todas as criaturas, assim como prevendo inúmeros acontecimentos que irão ocorrer no futuro como visões divinas. " Uma vez a cada 7 dias como uma reação você pode trocar um resultado rolado em um teste com d20 por você ou uma criatura em alcance médio, por um 20 natural ou 1 natural a sua escolha. 42 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Dom da profecia aprimorado Todos as manhãs enquanto estiver com a habilidade "Dom da profecia" inutilizável, role 1d6 em um resultado de 6 você recupera o uso do dom da profecia. Controle de chamas Você recebe acesso as magias Explosão de chamas, Bola de fogo e luz . Todas elas custam -1PM a menos para você. Profeta Você recebe acesso as magias Compreensão, Augúrio e Globo da verdade de Gwen. Todas elas custam -1PM a menos para você. Passos das chamas No início do seu turno você pode escolher ativar essa habilidade por 2 PM, até o fim desse turno todo espaço pelo qual você passar fica encoberto por chamas até o final de seu próximo turno, o terreno se torna difícil pela duração e criaturas que passarem nele recebem 1d6 dano de fogo para cada 1,5m. Abençoar arma Você pode abençoar uma arma por uma cena, gaste 3 PM a arma recebe o encanto "flamejante" até o final da cena. Escudo de fogo Você pode gastar uma ação de movimento para criar um escudo de fogo em volta de si, até o início de seu próximo turno todo dano que uma criatura a até 1,5m causar em você retorna pela metade(Arredonde para baixo) a ela como dano de fogo(Exemplo: Você recebe 30 de dano de um ataque corpo a corpo, você causa 15 de dano de fogo ao atacante). Carisma flamejante Você recebe +2 de Carisma, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Habilidade profética Escolha uma habilidade que não seja destreza você recebe +2 nessa habilidade, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6.Uma vez feita a escolha quando pega esse talento ela não pode ser mudada e aumentos futuros serão nela. Golpes flamejantes Você pode adicionar 1d6 de dano de fogo em todos os ataques que realizar. Modificar magia Você pode trocar o dano de uma magia por dano de fogo, se fizer isso ela causa 1 de dano a mais por dado da magia. Dom da profecia Máximo (Dom da profecia aprimorado, nível 5) O dado se torna 1d4. Rei das chamas(Controle de chamas, Nível 5) Você recebe acesso as magias lança ígnea de leph, Coluna de chamas e Manto do cruzado. Todas elas custam -1PM a menos para você. Messias(Profeta, Nível 5) Você recebe acesso as magias lança Vidência, Premonição, Projetar consciência . Todas elas custam -1PM a menos para você. Predição imediata(Nível 5) Você pode tentar prever o resultado de uma rolagem de d20 feita como uma reação, caso sua previsão acerte, você pode escolher se a rolagem possui sucesso ou falha. Garantir proteção(Nível 5) Você pode como uma ação de movimento garantir sua resistência ou imunidade a fogo da habilidade Benção da fênix a um aliado a sua escolha até o final de uma cena. Deus da profecia(Dom da profecia Máximo, Nível 10) Você recupera a habilidade dom da profecia todos os dias. Inferno(Nível 10) Uma vez por dia você pode maximizar o dano de uma magia que cause dano de fogo(Como se todos os dados tivessem rolado o valor máximo). 43 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
D Caminho de Valkaria eusa da Ambição e padroeira da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por tomar parte na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando esse labirinto fosse vencido — o que aconteceu em tempos recentes, quando uma equipe de heróis a libertou. O culto a Valkaria, até então restrito às fronteiras do Reino Capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e além. Atributo chave O caminho de Valkaria é para os humanos, assim como todos aqueles com a ambição e vontade de quererem muito mais que suas vidas cotidianas tem a dar. Para cada nível nesse caminho você recebe +1 em pericias baseadas em uma habilidade a sua escolha (Exemplo: Força = luta ,etc.), Você pode escolher isso sempre que subir de nível nesse caminho, dividindo o bônus entre habilidades diferentes. Caminho divino de Thyatis Nível Habilidade Atributo (Perícias) 1 Talento de caminho divino +1 2 Talento de caminho divino +1 3 Talento de caminho divino +1 4 Talento de caminho divino +1 5 Talento de caminho divino, Excepcionalidade +1 6 Talento de caminho divino +1 7 Talento de caminho divino +1 8 Talento de caminho divino +1 9 Talento de caminho divino +1 10 Talento de caminho divino, Excepcionalidade (2) +1 excepcionalidade Um escolhido de Valkaria são os mais excepcionais entre os aventureiros, usando de suas vidas inteiras para melhorarem em suas especialidades. No nível 5 você pode escolher uma perícia em que é treinado(Que não seja luta, pontaria, Fortitude, reflexos ou vontade), você dobra sue bônus por ser treinado nela. No nível 10 Você pode escolher outra perícia. Habilidade básica: Ambição "Os grandes heróis de outrora eram nada além de humanos, pessoas comuns como eu e você, obrigados a mudar pelo peso das condições adversas, levante-se aventureiro ainda existem muitas lendas para se contar" Uma vez por dia você pode escolher se tornar treinado com uma perícia até o fim de uma cena. 44 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talento de caminho divino Ambição aprimorada Você recebe 3 proficiências ou pericias treinadas extras, elas podem ser qualquer mistura entre os dois tipo(Exemplo: Proficiência com armas de fogo, treinado em vontade e Fortitude.), você pode pegar esse talento várias vezes para pericias e proficiências diferentes. Treinamento intensivo Escolha um tipo de arma ou armadura, você reduz o tipo dela em 1 categoria sempre que usar uma arma ou armadura desse tipo, se for uma armadura (Pesada>media>leve), se for uma arma (Duas mãos>uma mão>leve), você pode pegar esse talento várias vezes para armas e armaduras diferentes. Mestre no que faz Escolha uma perícia que não seja luta, pontaria, Fortitude, reflexos ou vontade, sempre que rolar um teste com essa pericia você rola 2 dados e pega o melhor resultado, você pode pegar esse talento várias vezes para pericias diferentes. Ganancia sempre que receber tesouros de uma criatura você receberá 20% a mais de tibares ou de valor de itens. Curiosidade Você recebe +5 em testes de percepção. Orgulho Você recebe +1 em todos os testes até o final da cena se for desafiado de alguma forma. Habilidoso Escolha uma habilidade que não seja igual a recebida por habilidosos 2, você recebe +2 nessa habilidade, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6.Uma vez feita a escolha quando pega esse talento ela não pode ser mudada e aumentos futuros serão nela. Habilidoso 2 Escolha uma habilidade que não seja igual a recebida por habilidoso, você recebe +2 nessa habilidade, esse talento pode ser pego mais de uma vez até o máximo de +6.Uma vez feita a escolha quando pega esse talento ela não pode ser mudada e aumentos futuros serão nela. Sempre preparado Você pode como uma reação dentro de combate gastar qualquer quantia de tibares e receber um item em seu inventario com o mesmo preço de mercado que o valor gasto, você estava preparado para isso. Itens muito grandes não podem ser recebidos por essa habilidade, e ela só funciona dentro de combate. Armamento de valkaria Escolha entre armas ou magias, você recebe um bônus de +1 em todos os ataques e rolagens de dano se tiver escolhido armas, ou recebe +1 em suas cds de magia e ataques mágicos assim como rolagens de dano magicas se tiver escolhido magias. Jogada de mestre(Nível 5) Você pode realizar um teste de perícia relevante contra uma CD fixa que o Mestre decidir para realizar uma façanha incrível. Desde disparar por um exército de inimigos em nenhum aranhão(Difícil CD25+), a até realizar um ataque tão perfeito que se torna impossível de desviar(Muito difícil CD30+). Você pode realizar uma jogada de mestre por cena, e recebe um bônus de +3 em todos os testes até o fim da cena caso seja bem sucedido. Talento lendário(Nível 5) Como pela habilidade "mestre no que faz" porem essa é usada para luta, pontaria, Fortitude, reflexos ou vontade. Você pode pegar esse talento várias vezes para perícias diferentes. Treinamento exaustivo(Treinamento intensivo, Nível 5) Você reduz uma arma ou armadura que esteja usando com treinamento intensivo e a reduz em 2 categorias ao invés de 1, esse talento pode ser usado várias vezes para armas e armaduras diferentes.(Exemplo: Uma montante de duas mãos se torna uma arma leve ou uma armadura de placas se torna uma armadura leve.) Combatente excepcional(Nível 5) Você pode escolher luta, pontaria, Fortitude, reflexos ou vontade para a habilidade excepcionalidade. Ambição eterna(Nível 10) Você se torna capaz de subir de nível acima de nível 20(Não recebe mais Bônus em pericia, e precisa de 11.000 a mais de pontos de experiencia por nível acima de 20), você precisa usar outras classe para conseguir novos níveis e só pode chegar ao máximo de nível de personagem 30 dessa forma(Exemplo: Kall é um guerreiro nível 20 com 6 níveis de paladino e 4 de clérigo, ele não pode subir mais níveis em nenhuma classe.) Deus entre os humanos(Nível 10) você se torna treinado em todas as pericias se já não for e recebe uma perícia a mais sobre os efeitos de "Excepcionalidade" 45 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
W Caminho de Wynna ynna é a caprichosa Deusa da Magia e dos Magos, cujo desejo é que todos aqueles que quiserem possam ter acesso às artes místicas. Uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton, foi também uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo. É a deusa-mãe dos sprites e do povofada de Arton. Seu desejo é o ensino e divulgação da magia. Quanto mais as pessoas conhecem e utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem como quiserem - seja para o bem ou para o mal, pois ela acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela permite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia. Caminho divino de Wynna Nível Habilidade Atributo (PM) 1 Talento de caminho divino +3 2 Talento de caminho divino +3 3 Talento de caminho divino +3 4 Talento de caminho divino +3 5 Talento de caminho divino, Surto magico +3 6 Talento de caminho divino +3 7 Talento de caminho divino +3 8 Talento de caminho divino +3 9 Talento de caminho divino +3 10 Talento de caminho divino, Surto magico (2) +3 Atributo chave O caminho de Wynna é feito para magos e conjuradores assim como qualquer um que deseje um pouco das maravilhas da magia. Para cada nível nesse caminho você recebe 3 de PM. Surto de magia Um escolhido de Wynna pode lançar magias entrelaçadas entre si como apenas uma conjuração, uma dança de sinais e vozes que apenas aqueles escolhidos pela própria deusa da magia são capazes de fazer. A partir do nível 5 ao utilizar uma ação padrão para lançar uma magia você pode lançar uma magia a mais, no nível 10 são duas magias a mais, todas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 ação ou menor. Habilidade básica: Benção da magia "Um lutador com inúmeras tatuagens rúnicas por seu corpo inicia um combate corpo a corpo contra inúmeros oponentes, cada golpe é seguido de um sinal somático e uma palavra de poder magica, após terminar seu ritual o lutador lança de seus punhos uma torrente de chamas contra seus oponentes. " Você pode imbuir seu poder magico em um item arma ou armadura a sua escolha, enquanto o item estiver em sua posse você pode uma vez por dia lançar uma magia com qualquer poder de aprimoramento magico que conheça sem gastar PM nenhum. Adicionalmente caso você não possua acesso a magia por habilidades de classe você recebe acesso a 3 magias da lista de magias arcanas, elas podem ser de níveis de acordo com a tabela "Conjurador de Wynna" na página seguinte. A cada nível de personagem que receber pode trocar qualquer número de magias que conheça por habilidades desse caminho por outras a sua escolha. 46 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Talentos de caminho divino Benção da magia aprimorada Você pode lançar magias de uma escola de magias a sua escolha com uma redução de 1 em seus custos de PM totais até o mínimo de 1. Aura da magia Você pode gastar 3 PM no início do seu turno para causar seu nível nesse caminho como dano(Um dano elemental a escolha)a todos os inimigos em um raio de 1,5m centrado em você. Imbuir magia qualquer ataque com arma ou desarmado que você fizer é considerado um ataque magico para passar reduções de dano e imunidades, assim como você pode trocar o dano desses ataques por um dano elemental a sua escolha. Sentido da magia Você pode gastar X PM para receber a quantia gasta como bônus em um testes de perícia que envolva sabedoria ou inteligência. Modificar magia Você pode trocar o dano que uma magia iria causar por qualquer outro tipo de dano elemental. Conhecimento magico Você conhece 3 novas magias da lista de magias arcanas, elas podem ser de níveis de acordo com a tabela "Conjurador de Wynna". você pode pegar esse talento várias vezes. Sabedoria magica Você recebe +2 de sabedoria, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Inteligência magica Você recebe +2 de inteligência, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +6 de bônus. Conjurador de Wynna Nível de personagem Nível máximo de magia 1-4 1 5-8 2 9-12 3 13-16 4 17-20 5 Poder magico Você recebe +3 de PM, você pode pegar esse talento várias vezes até o máximo de +9 de bônus. Conjuração de combate Caso você possa realizar ataques com arma ou desarmados extras em seu turno você pode escolher lançar uma magia no lugar de 1 deles, a magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação ou menor. Benção da magia máxima(Nível 5, Benção da magia aprimorada) Você reduz o custo de PM de todas as magias de todas as escolas de magia em -1 até o mínimo de 1, essa habilidade substitui "Benção da magia aprimorada". Aura da imponência(Nível 5, Aura da magia) O raio da aura aumenta para 3m de raio, e o dano causado ignora reduções de dano e aplica sua escolha entre modificador de inteligência, sabedoria ou carisma ao dano. Paladino da magia(Nível 5,Imbuir magia) Os ataques feitos agora ignoram reduções de dano e imunidades ao dano elemental escolhido assim como adicionam seu nível nesse caminho como modificador de dano. Vida magica(Nível 5) Ao ser reduzido a 0 de vida você pode passa a utilizar seu PM como vida, caso seu PM seja reduzido a 0 assim como sua vida você cai inconsciente como normal. Sacrifício vital(Nível 5) Caso não possua PM para pagar por uma habilidade ou magia que requeira PM você pode gastar uma quantia igual de PV no lugar. Maximizar magia(Nível 10) Você pode gastar uma quantia de PM igual ao nível de uma magia para maximizar o dano causado por ela, contando como se todos os seus dados tivessem tirado seu máximo. Um com a magia(Nível 10) Você se torna imune a um tipo de dano elemental a sua escolha, caso fosse sofrer dano desse mesmo tipo, você se cura pela quantia de dano causada. 47 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Pratique Homebrew Seguro As pessoas adoram exercitar seus músculos criativos enquanto compõem novos conteúdos caseiros. Na maioria das vezes, a inspiração para o seu homebrew vem de outra fonte. Às vezes significativamente. Outras vezes, apenas como uma faísca. O que é importante para a comunidade é que você compartilhe suas fontes de inspiração. Esta contracapa pode servir como um local fácil de encontrar e ler para você fazer exatamente isso. Então vá em frente, remova esse pedaço do texto e conte a todos que o inspiraram. Cover Art: Skiorh Créditos de imagem A seguir estão os créditos as imagens dos artistas que utilizei, não tenho direito comercial sobre nenhuma das imagens utilizadas, esse documento é gratuito e não deve ser comercializado de forma alguma. Background das folhas: Giantsoup watercolors Capa: Ranger Reddit Pagina 3Confrontation por Patriartis devianart Pagina 4Kawano Takuji, Namco, Soul Calibur, Nightmare Pagina 5Junggeun Yoon Paginas 6,8,10,12,16,19,21,23,25,27,29, 32,36,38,40,42,44,46 (Todas as imagens de deuses exceto as de Hyninn e sszzaas) Ricardo mango ArtStation Ricardo mango Twitter Ricardo mango Facebook Pagina 7Bakasura smite fandom Pagina 9GatorSharkCat por Monster Silver Pagina 11Ultra Great Sword por mineo . Pagina 13Storm conjurer por Dominik Derow Pagina 14 e 34Simbolos do panteão por Unknow Pagina 15 Inspirações de personagem por C5five ingur Pagina 17 Lizard inflitrator por captdiablo reddit) Pagina 18Damian mantur ArtStation Pagina 20Guerreiro full plate por Hyung woo Kim ArtStation Pagina 22Cleriga por Tropic02 ArtStation Pagina 24Samurai por Hou China ArtStation Pagina 26Bardo por Kevin Glint ArtStation Pagina 28Lizard rider por Ariadna Żytniewska ArtStation Pagina 30Embryo por prema-ja ArtStation Pagina 31kataruruni twitter Pagina 33The water wizard por Darryl He ArtStation Pagina 35Hades Artwork por NI_RA_10 Twitter Pagina 37Lorehold aprentice por Manuel Castañón ArtStation Pagina 39Hades por HgjArtt Twitter Pagina 41Orc por D4YBREAKER Twitter Pagina 43Chandra, Bold Pyromancer por Zack Stella ArtStation Pagina 45Soul of cinder Por 니teeny Pixiv Pagina 47Hesperus, God of the Evening Star por Christopher Cant ArtStation WWW.GMBINDER.COM This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.