4 ตัวแปร
บล็อก คาอธบิ าย
เปลยี่ นค่า ตวั แปร count เพ่ิมข้ึนครงั้ ละ 1
เปลย่ี นค่า ตัวแปร count ลดลงครงั้ ละ 3
แสดงตัวแปร count และค่าของตวั แปรบนเวที
ไม่แสดงตวั แปร count และไม่แสดงค่าของตัวแปรบนเวที
5 ตวั แปร
ตวั แปรสามารถเก็บข้อมลู ได้เพียงค่าเดียว ณ ขณะใดขณะหน่ึ ง แต่
สามารถเปล่ียนแปลงได้ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถกาหนดค่าตัวแปรจาก
ตวั แปรอ่นื หรอื ระบุค่าโดยตรง โดยใช้บล็อกคาสั่ง
หรอื กาหนดจากกการรบั ข้อมูลจากผู้ใช้ โดยใช้บล็อกคาสั่ง
ซ่งึ ค่าข้อมลู ท่รี บั จากผู้ใชจ้ ะถูกเก็บไว้ในตวั แปร เสมอ
หากต้องการรับข้อมูลจากผู้ใช้หลายค่า ผู้เขียนโปรแกรมต้องนา
ค่าในตัวแปร ไปเก็บไว้ในตัวแปรอื่นก่อน แล้วจึงรับข้อมูลอื่นจาก
ผู้ใช้ตอ่ ไป
6 ตวั อยา่ งที่ 4.4
แชรก์ บั ฉัน 2
ถ้านั กเรียนไปรับประทานอาหารฉลองวันปิดเทอมกับเพื่อน และ
ตกลงกันว่าจะจ่ายค่าอาหาร คนละ เท่า ๆกัน นั กเรยี นแต่ละคนจะต้องจ่าย
ค่าอาหารคนละเท่าใด
ซ่ึงโจทย์น้ี นั กเรียนได้ลองคิดมาแล้วเบื้องต้น โดยให้นั กเรียน
เลือกข้อมูลจากรูป ท่ีคิดว่าเก่ียวข้อง กับการนามาคานวณเพ่ือให้ได้จานวน
เงนิ ท่ีนักเรยี นแตล่ ะคนต้องจ่าย
ราคาอาหาร ชอื่ อาหารแต่ จานวนเพื่อน ชอื่ เพ่ือนทไ่ี ป
แตล่ ะรายการ ละรายการที่ ในห้อง ทานอาหาร
ทัง้ หมด
ทีส่ ั่ง สั่ ง ด้วยกัน
ราคาของหวาน
ราคาเครอ่ื งดืม่ ประเภทอาหาร แต่ละรายการ จานวนเพื่อนทไ่ี ป
แต่ละรายการ แตล่ ะรายการ ของทงั้ รา้ น ทานอาหารดว้ ยกัน
ของทงั้ รา้ น ท่ีสั่ ง
7 ตัวอยา่ งที่ 4.4
แชรก์ บั ฉัน 2
เขียนรหัสลาลองได้ ดงั น้ี
เร่มิ ต้น
1) รบั ค่าอาหารทั้งหมด
2) รบั จานวนผู้รบั ประทานอาหาร
3) นาค่าอาหารทงั้ หมดหารด้วยจานวนผู้รบั ประทานอาหาร
4) แสดงผลค่าอาหารท่ีแต่ละคนตอ้ งจ่าย
จบ
8 ตวั อยา่ งที่ 4.4
แชรก์ บั ฉัน 2
หรอื สามารถเขียนรหัสลาลองไดอ้ ีกแบบ ดงั น้ี
เร่มิ ต้น
1) totalPrice รบั ค่าอาหารทง้ั หมด
2) number รบั จานวนผู้รบั ประทานอาหาร
3) avg totalPrice/ number
4) แสดงผล avg
จบ
9 ตัวอยา่ งท่ี 4.4
แชรก์ บั ฉัน 2
รูปแบบการรับข้อมูลจากผู้ใช้ของ Scratch สามารถ
ปรบั รหัสลาลองจากตัวอย่าง ไดด้ งั น้ี
เร่มิ ต้น
1) answer รบั ค่าอาหารทั้งหมด
2) totalPrice answer
3) answer รบั จานวนผู้รบั ประทานอาหาร
4) number answer
5) avg totalPrice/ number
6) แสดงผล avg
จบ
10 ตัวอยา่ งท่ี 4.4
แชรก์ บั ฉัน 2
ใส่ราคาอาหาร 1289 ผลลพั ธ์
บลอ็ กคาสั่งแล้วกดธง ใส่ จานวนผู้
เขียวเพื่อรนั โปรแกรม รบั ประทานอาหาร 15
11 ตัวอยา่ งท่ี 4.4
แชรก์ บั ฉัน 2
จากตวั อย่างโปรแกรมแชรก์ ับฉัน 2 อธบิ ายได้ดงั น้ี
1. บรรทัดท่ี 2 รับข้ อมูลค่าอาหารท้ังหมดจากผู้ใช้มาเก็บไว้ในตัวแปร
answer
2. บรรทัดท่ี 3 นาค่าข้อมูลใน answer มาเก็บไว้ในตัวแปร totalPrice
3. บรรทัดท่ี 4 รับข้อมูลจานวนผู้รับประทานอาหารจากผู้ใช้มาเก็บไว้ในตัว
แปร answer
4. บรรทดั ท่ี 5 นาค่าข้อมลู ในตัวแปร answer มาเก็บไว้ในตวั แปร number
5. บรรทัดท่ี 6 นา totalPrice หารด้วย number แล้วเก็บไว้ในตวั แปร avg
6. บรรทัดท่ี 7 แสดงค่าท่ีเก็บไว้ในตัวแปร avg โดยการให้ตัวละครพูด
ออกมาเป็นเวลา 2 วินาที
12 ตัวอยา่ งท่ี 4.5
การเกบ็ ค่าในตัวแปร
จากตวั อย่างท่ี 4.5 สามารถอธบิ ายได้ดังน้ี
บรรทดั ท่ี 2 นาค่า 2 ไปเก็บไว้
ในตัวแปร x เพราะฉะน้ั นตัว
แปร x จะเก็บค่า 2
บรรทัดท่ี 3 นาค่า 10 ไปเก็บ
ไว้ในตัวแปร y เพราะฉะนั้ น
ตวั แปร y จะเก็บค่า 10
13 ตวั อยา่ งท่ี 4.5
การเกบ็ ค่าในตวั แปร
บรรทัดท่ี 4 นาค่า 20 ไปเก็บไว้
ในตัวแปร z เพราะฉะน้ั นตัว
แปร z จะเก็บค่า 20
บรรทัดท่ี 5 นาค่า 20 ท่ีอยู่ในตัว
แปร z หารด้วย 4 แล้วเก็บไว้ในตัว
แปร x เพราะฉะน้ั นตัวแปร x จะ
เปล่ยี นไปเก็บค่า 5 ส่ วนตัวแปร z ก็
จะมคี ่าเหมือนเดมิ
14 ตวั อยา่ งที่ 4.5
การเกบ็ ค่าในตวั แปร
บรรทัดท่ี 6 นาค่าท่ีอยู่ในตัวแปร x ซ่งึ ก็คือ
5 บวกกับ 10 แล้วนาไปเก็บไว้ในตัวแปร z
ซ่งึ ทาให้ตัวแปร z เก็บค่า 15 ส่ วนค่าอยู่ใน
ตัวแปร x ก็จะมคี ่าเหมือนเดิน คือ 5
บรรทัดท่ี 7 นาค่าท่ีอยู่ในตัวแปร z ลบด้วย
ค่าท่ีเก็บในตัวแปร y แล้วนากลับไปเก็บไว้
ในตัวแปร z ซ่ึงทาให้ตัวแปร z เก็บค่า 5
ส่วนตัวแปร y ยงั มคี ่าเหมือนเดมิ คือ 10
15 ตัวอยา่ งท่ี 4.6
แชรก์ บั ฉัน 2 กาหนดจานวนรอบ
โปรแกรมน้ี จะระบุจานวนรอบใน
การทางาน 3 รอบ โดยแต่ละรอบ
จ ะ รั บ ข้ อ มู ล ค่ า ท้ั ง ห ม ด จ า น ว น ผู้
รับปร ะทานอาห าร และค านว ณ
ค่าอาหารท่ีผู้รับประทานอาหารแต่
ละคนต้องจ่าย
บลอ็ กคาส่ัง
16 ตัวอยา่ งท่ี 4.6
แชรก์ บั ฉัน 2 กาหนดจานวนรอบ
บลอ็ กคาส่ัง จากตัวอย่างท่ี 4.6 จะเห็นว่าบล็อกคาสั่ งท่ี
เพ่ิมมาจากตัวอย่างท่ี 4 คือคาส่ั ง repeat
(3)ในบรรทัดท่ี 2 ซ่ึงเป็นการกาหนดให้มี
การทางานภายในบล็อกคาส่ั ง repeat มี 3
รอบ เม่อื รนั โปรแกรมจะพบว่าโปรแกรมจะ
ให้ผู้ใช้ป้อนค่าอาหารทั้งหมด และจานวนผู้
รั บ ป ร ะ ท า น อ า ห า ร แ ล้ ว โ ป ร แ ก ร ม จ ะ
คานวณค่าอาหารท่ีแต่ละคนต้องจ่าย ซ่ึงจะ
ทาเชน่ น้ี 3 รอบ
17 ตวั อย่างท่ี 4.7
แชรก์ ับฉัน 2 รบั จานวนรอบจากผู้ใช้
โปรแกรมน้ี จะเร่ิมต้นด้วยการรับ
จานวนรอบในการทางานท่ีผู้ใช้ต้องการ
โด ย ใ ห้ ผู้ ใช้ ป้ อ น จ า น ว น ร อ บ ท่ี ต้ อ ง ก า ร ใ ช้
งานตอนเร่ิมต้น แล้วจึงรับข้อมูลค่าอาหาร
ทั้งหมด จานวนผู้รับประทานอาหาร และ
คานวณค่าอาหารท่ีผู้รับประทานอาหารแต่
ละคนตอ้ งจ่าย
บลอ็ กคาส่ัง
18 ตัวอยา่ งท่ี 4.7
แชรก์ ับฉัน 2 รบั จานวนรอบจากผู้ใช้
จากตวั อย่างท่ี 7 จะเห็นว่าโปรแกรมตา่ งจากตัวอย่างท่ี 4.6
ในบรรทดั ท่ี 2- 4 และบรรทดั สุดท้าย ดังน้ี
1.บรรทดั ท่ี 2 รบั ข้อมูลจานวนรอบท่ีต้องการผู้ใช้
2.บรรทดั ท่ี 3 นาข้อมูลท่ีรบั จากผู้ใชเ้ กบ็ ไว้ในตวั เรา
3.บรรทัดท่ี 4 กาหนดรอบการทางานจากค่าท่รี บั มา
จากผใู้ ช้ซ่งึ เกบ็ ไว้ในตัวแปร i แล้ว
4.บรรทดั ท่ี 11 ตวั ละครจะแสดงข้อความวา่ "
โปรแกรมทางานเสรจ็ แล้วจ้า " โดยจะแสดงก็ต่อเม่ือมกี าร
ทางานครบรอบตามจานวนท่ีผูใ้ ช้กาหนด
บลอ็ กคาส่ัง
19
ตัวดาเนิ นการ
ในโปรแกรม Scratch นอกจากจะมีตัวดาเนิ นการท่ีใช้ใน
การคานวณทางคณิ ตศาสตร์ซ่ึงอยู่ในกลุ่มบล็อก Operators แล้ว
ยงั มตี ัวดาเนิ นการเปรยี บเทยี บตามเงอ่ื นไขท่รี ะบุ โดยผลลัพธท์ ่ไี ด้จะ
มีค่าเป็นจรงิ หรอื เทจ็ เทา่ นั้น
ตารางแสดงตัวอย่างตัวดาเนิ นการทางคณิ ตศาสตร์และตัว
ดาเนิ นการเปรยี บเทยี บ
20 ตัวดาเนิ นการ
ตัวดาเนิ นการ ตัวดาเนิ นการ ความหมาย ตวั อย่างการใชง้ าน ผลลัพธ์
คณิ ตศาสตร์ การบวก 10 2
การลบ 10 2 12
การคูณ 10 2 8
การหาร 10 2 20
5
ตวั ดาเนินการ ความหมาย ตัวอยา่ งการใชง้ าน ผลลัพธ์
น้ อยกว่า 10 2 เท็จ
ตวั ดาเนิ นการ เท่ากับ 10 2 เท็จ
เปรยี บเทยี บ มากกว่า 10 2 จรงิ
1
การทางาน
แบบมที างเลอื ก
2 การทางาน
แบบมีทางเลือก
ใน Scratch มีบล็อกคาสั่งสาหรบั การทางานแบบมีทางเลอื ก
(Selection) จะใช้ในกรณี ท่ีต้องการให้โปรแกรมมีการตัดสิ นใจ
เลือกทางาน อย่างใดอย่างหน่ึ งตามเงื่อนไขท่ีกาหนด บล็อกคาสั่ ง
สาหรบั การทางานแบบมที างเลือกมดี งั นี้
3 การทางาน
แบบมีทางเลือก
บล็อกคาสั่ง if จะใช้ในการทางานแบบมีทางเลือก
เพื่อควบคุมทิศทางการทางานโดยถ้าเงื่อนไขเป็นจริง จะทาคาสั่ ง
ภายในบล็อกคาสั่ง if แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ จะข้ามไปทาคาสั่งถัด
จากบล็อกคาสั่ง if ตวั อยา่ งการทางานของบลอ็ กคาสั่ง if มีดงั น้ี
4 การทางาน
แบบมีทางเลือก
Count >5 จรงิ
หรอื ไม่
แสดงข้อความ
เท็จ “มากกวา่ ”
ถ้าตัวแปร count มคี ่ามากกว่า 5
จะแสดงข้อความ "มากกวา่ "
5 การทางาน
แบบมีทางเลือก
บลอ็ กคาสั่ง if-else จะใชใ้ นการทางานแบบมที างเลือก
เพื่อควบคุมทิศทางการทางาน โดยถ้า เง่ือนไขเป็นจริงจะทาคาสั่ ง
ภายในบล็อก if แต่ถ้าเงอ่ื นไขเป็นเทจ็ จะทาคาสั่งภายในบล็อก else
ตวั อยา่ งการทางานของบลอ็ กคาสั่ง if-else มดี งั น้ี
6 การทางาน
แบบมีทางเลือก
เท็จ Count จรงิ
>5
แสดงข้อความ แสดงข้อความ
“ไมม่ ากกวา่ ” หรอื ไม่ “มากกวา่ ”
ถ้าตัวแปร count มีค่ามากกว่า 5
จะแสดงข้อความ "มากกวา่ "
แต่ถ้าไมใ่ ช่ จะแสดงข้อความว่า "ไมม่ ากกว่า"
7 การทางานแบบมที างเลอื ก
นอกจากน้ีเรายงั ใชบ้ ล็อกคาส่ัง if-else เท็จ Count จริง
ซ้อนกนั ได้ ตัวอย่างเชน่ >5
แสดงข้อความ
หรอื ไม่ “มากกว่า”
เท็จ Count จริง
>5
หรอื ไม่
แสดงข้อความ แสดงข้อความ
“น้ อยกว่า” “เทา่ กัน”
ถ้าตวั แปร count มคี ่ามากกวา่ 5 โปรแกรมจะทางานในบรรทัดท่ี 2 โดยแสดงข้อความว่า
"มากกว่า" แตถ่ า้ ไม่ใช่ โปรแกรมจะไปทางานบรรทดั ที่ 4 โดยตรวจสอบเงอื่ นไขของ if- else
ท่ีซอ้ นอยู่ ว่า count มคี ่าเทา่ กับ 5 หรอื ไม่ ถา้ ใช่ จะทางานในบรรทดั ท่ี 5 แสดงข้อความวา่
"เท่ากัน" แต่ถา้ ไม่ใช่ จะทางานในบรรทดั ท่ี 7 แสดงข้อความวา่ "น้อยกวา่ "
8 ตัวอยา่ งท่ี 4.8
รอ้ นไหมองศาน้ี
โปรแกรมน้ี จะรับอุณหภูมิเป็นองศาสเซลเซียส หากอุณหภูมิสูงว่า
30 องศาจะแสดงข้อความว่า "รอ้ น" ถ้าอุณหภูมติ า่กว่านั้ นจะแสดงข้อความว่า
"กาลังด"ี
ตัวอย่างท่ี 4.8 อธบิ ายดังน้ี
1. บรรทดั ท่ี 2 โปรแกรมจะรบั ข้อมูลจากผใู้ ช้
2. บรรทัดท่ี 3 เก็บข้อมูลท่รี บั มาจากผูใ้ ช้ไว้ในตวั
แปร temp_c
3.บรรทดั ท่ี 4 ตรวจสอบเงอ่ื นไขทางเลอื กวา่ ถ้า
อุณหภมู ทิ ่ีรบั มาจากผใู้ ช้ (temp_c) มากกว่า 30
องศา ให้แสดงข้อความวา่ "รอ้ น" จากคาส่ังใน
บรรทดั ท่ี 5 แตถ่ ้าไม่ใช่ให้แสดงข้อความว่า
"กาลงั ดี" ในบรรทดั ท่ี 7
1
คาสั่งวนซา้แบบมีเงอ่ื นไข
2
คาสั่งวนซาแ้ บบมเี งอ่ื นไข
1.บล็อกคาสั่ง repeat until เป็นคาส่ังท่ีใชใ้ นการ
ทางานซา้แบบมีเง่ือนไข (conditional loop) โดยการวนซา้ภายในบล็อก
คาส่ั ง repeat until จะวนซา้จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริงแล้วจบการทางาน
บล็อกคาส่ัง ตวั อย่างเช่น
จากตัวอยา่ ง โปรแกรมจะตรวจสอบวา่
ตวั ช้ีเมาส์ ช้ีไปท่ตี วั ละครหรอื ไม่ ถ้าไม่ใช่
จะแสดงข้อความ "Hello!" ไปเรอื่ ย ๆ แตถ่ ้า
ผูใ้ ช้เลือ่ นตวั ช้ีเมาส์ไปสัมผสั ตวั ละคร ตัว
ละครจะหยุนแสดงข้อความ "Hello" แลว้ จบ
การทางานในบล็อกคาสั่ง repeat until
3
คาสั่งวนซาแ้ บบมีเงอื่ นไข
2. บล็อกคาส่ัง wait until ใชใ้ นกรณีท่ตี อ้ งการให้
หยุดรอ จนกระท่ังการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริงจึงจะทาคาส่ั งถัดไป
สามารถนามาใช้ร่วมกับคาสั ง forever ในการวนซา้เพื่อตรวจสอบได้
ตัวอย่างเช่น
วนซา้รอจนกระท่ัง ผู้ใช้เลื่อนตัวช้ี
เ ม า ส์ ไ ป สั ม ผั ส ท่ี ตั ว ล ะ ค ร จึ ง จ ะ แ ส ด ง
ข้อความ "Hello!" แต่ถ้าเลื่อนตัวช้ีเมาส์ ออก
จากตัวละคร ก็จะไม่เเสดงข้อความ "Hello!"
แตก่ ็ยงั คงตรวจสอบเงอื่ นไขตอ่ ไป
4 ตัวอย่างท่ี 4.9
แชรก์ บั ฉัน (repeat until)
โปรแกรมน้ี จะมีการทางานเหมือนตัวอย่างท่ี 4.7 จะเร่ิมต้นด้วยการ
รับจานวนรอบในการทางานท่ีผู้ใช้ต้องการ แล้วจึงรับข้ อมูลค่าอาหาร
ท้ังหมด จานวนผู้รับประทานอาหาร และคานวณค่าอาหาร ท่ีแต่ละคนต้อง
จ่าย โดยจะทางานตามจานวนรอบท่ีผู้ใชป้ ้อนในขณะรนั โปรแกรม
5
ตวั อย่างท่ี 4.9
แชรก์ ับฉัน
(repeat until)
6 ตัวอย่างท่ี 4.9
แชรก์ บั ฉัน (repeat until)
จากตัวอย่างท่ี 4.9 จะเห็นว่าคาสั่งท่ีแตกตา่ งจากตวั อยา่ งท่ี 4.7 คือบลอ็ กคาสั่งในบรรทดั
ท่ี 4, 5 และ 12
1.บรรทดั ท่ี 4 กาหนดค่าท่ีเกบ็ ในตัวแปร count คือ 1
2.บรรทัดท่ี 5 ตรวจสอบเงอ่ื นไข repeat until ( count > i ) วา่ เป็นจรงิ หรอื ไม่ โดย
ถ้าเป็นจรงิ (count มากกว่า i )คาส่ังภายใน repeat until จะไม่ทางาน โดย
โปรแกรมจะข้ามไปทาคาสั่งถัดไป ในท่ีน้ีคือคาสั่งในบรรทดั ท่ี 13
ถ้าเป็นเทจ็ (count น้อยกว่าหรอื เทา่ กับ i ) โปรแกรมจะเข้าไปทาคาสั่งภายใน
repeat until บรรทดั ท่ี 6 -12 คือ รบั ข้อมูลค่าอาหารท้ังหมด จานวนผรู้ บั ประทานอาหาร
คานวณ และเเสดงค่าอาหารท่ผี ู้รบั ประทานอาหารแต่ละคนต้องจ่าย
3.บรรทดั ท่ี 12 บลอ็ กคาสั่ง change count by 1 ซ่งึ หมายถึง ค่าท่ีเกบ็ ในตัวแปร
count จะเพ่ิมข้ึนอีก 1 โดยในการทางานแตล่ ะรอบ ค่า count จะเปล่ยี นแปลงไป
7 ตัวอย่างท่ี 4.9
แชรก์ ับฉัน (repeat until)
ถ้ารนั โปรแกรมแลว้ ผใู้ ช้ป้อนจานวนท่ีตอ้ งการเป็น 3 จะมีการเปล่ยี นแปลงค่า
ในตวั แปร i , count และผลลัพธข์ องเงื่อนไข count > i เป็นดังน้ี
ตวั แปร/เงอ่ื นไข รอบท่ี1 รอบท่ี 2 รอบท่ี 3 รอบท่ี 4
count 1 2 3 4
i 3 3 3 3
count > i เท็จ เทจ็ เท็จ จรงิ
สาหรบั รอบท่ี 4 เมอื่ ตรวจสอบ repeat until (count > i ) แลว้ พบว่าเงอ่ื นไข
เป็นจรงิ จึงหยดุ การทางานภายในบลอ็ กคาสั่ง repeat until แล้วข้ามไปทางานใน
บรรทดั ท่ี 13 เพื่อแสดงข้อความวา่ "โปรแกรมทางานแสรจ็ แลว้ "
8 สรุปทา้ ยบท
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมเชิงกราฟิ กที่ใช้งานง่าย
สามารถเขียนโปรแกรมเพ่ือสั่ งให้คอมพิวเตอร์ ทางานได้โดยใช้บล็อก
คาสั่ งวางต่อกันเป็นลาดับ การเขียนโปรแกรมท่ีเกี่ยวกับการคานวณ
ต่างๆ อาจจาเป็นต้องมีการตรวจสอบเง่ือนไขการทางาน หรือการ
กาหนดให้มีการบวชซา้ ซ่ึง Scratchก็มีบล็อกคาสั่ งต่างๆ ให้ใช้งานท่ี
ครอบคลมุ ทงั้ การทางานแบบวนซา้ และมที างเลอื ก
9 สรุปทา้ ยบท
รวมถึงมีตัวดาเนิ นการต่างๆ ให้เลือกใช้ตามความต้องการ ไม่ว่า
จะเป็นตัวดาเนิ นการทางคณิ ตศาสตร์หรือตัวดาเนิ นการเปรียบเทียบ
โดยถ้าต้องการทางานแบบไม่รู้จบสามารถกาหนดไดโ้ ดยใช้บล็อกคาสั่ง
forever หรือถ้าต้องการกาหนดจานวนรอบในการทางานจะใช้บล็อก
คาสั่ง repeat
10 สรุปท้ายบท
นอกจากนั้ นยังมีบล็อกคาสั่ งสาหรับการทางานท่ีต้องการ
ตรวจสอบเง่ือนไขเพื่อเลือกทางานอย่างใดอย่างหน่ึ ง คือคาสั่ง if , if
else และบลอ็ กคาสั่งท่ใี ช้สาหรับงานทต่ี ้อง มีการวนรอบและตรวจสอบ
ไปพร้อมกันซ่ึงหากเงื่อนไขเป็นเท็จจึงจะทางานตามที่กาหนด นั่ นคือ
คาสั่ง repeat until แต่ถ้าต้องการให้มีการวนรอบการทางานไปจนกว่า
จะพบว่าเงอ่ื นไขเป็นจรงิ จะใช้บล็อกคาสั่ง wait until ในการตรวจสอบ
การทางานได้
แบบทดสอบ
10 ข้อ 10 คะแนน
เร่มิ ทาแบบทดสอบ
1 จากภาพบล็อกคาสั่ง
ข้อใดคือผลลัพธท์ ไ่ี ด้
กข
คง
2 จากภาพบล็อกคาสั่ ง
ข้อใดคือผลลัพธท์ ไ่ี ด้
กข
คง
3 จากภาพบล็อกคาสั่ ง
ข้อใดคือผลลัพธท์ ไ่ี ด้
กข
คง
4 จากภาพบล็อกคาสั่ ง
ข้อใดคือผลลัพธท์ ไ่ี ด้
กข
คง
5 จากภาพบล็อกคาสั่ ง
ข้อใดคือผลลัพธท์ ไ่ี ด้
กข
คง
6 ข้อใดคือบลอ็ กคาสั่งตวั แปร
ทท่ี าหน้ าท่ี แสดงค่าตัวแปรบนเวที
กข
คง
7 ข้อใดคือบล็อกคาสั่งตวั แปร
ทที่ าหน้ าทกี่ าหนดค่าเร่มิ ต้นให้กบั ตวั แปร
กข
คง
8 บลอ็ กคาสั่งใดเกบ็ ค่าข้อมูลจากผใู้ ช้
กข
คง
9 บลอ็ กคาสั่งในข้อใด
ไม่ใช่ตวั ดาเนิ นการทางคณิตศาสตร์
กข
คง
10 บล็อกคาสั่ งในข้อใด
ไมใ่ ช่ตวั ดาเนิ นการเปรยี บเทยี บ
กข
คง
บทเรยี นคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน วิทยาการคานวณ
คะแนนท่ีได้ คะแนน
3
เริ่มทำแบบทดสอบอีกครั้ง
ผจู้ ดั ทา
นางสาวยภุ า ไชยมะณี
ตาแหน่ง ครู
โรงเรยี นสเุ หรา่ ใหมเ่ จรญิ