The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by pang-pang11_wp, 2022-12-18 23:18:13

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch

คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch

คู่มือการใช้โปรแกรม
Scratch

สารบัญ หน้ า

เรื่อง 1
4
1. การสร้างตัวแปรในการเก็บข้อมูล 11
2. การควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร 13
3. การใช้คำสั่ง Ask และ Answer 16
4. การกำหนดพิกัดและทิศทาง 18
5. การใช้บล็อกคำสั่ง Join 23
6. My Blocks 25
7. การเล่นเสียง (Sound) 28
8. ตัวดำเนิ นการ (Operators)
9. Event

การสร้างตัวแปรในการเก็บข้อมูล

ตัวแปรคืออะไร

ตัวแปร คือ ชื่อที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้ในการเก็บข้อมูล ซึ่งสามารถ
นำตัวแปนนี้ ไปเรียกใช้ข้อมูลทีหลังในโปรแกรมได้

วิธีการสร้างตัวแปร

1. การสร้างตัวแปรทำได้โดยไปที่กลุ่มบล็อกคำสั่ง Variables
แล้วคลิกที่ Make a Variable

2. จะมีหน้ าจอปรากฎขึ้นมาดังรูป
New variable name คือ ส่วนที่ให้
กรอกชื่อตัวแปรลงไป จากนั้ นคลิก ok

1

การจัดการตัวแปร

1. การซ่อนและแสดงตัวแปร เมื่อสร้างตัวแปรแล้วตัวแปรจะ
ถูกแสดงบนฉากเวที หากไม่ต้องการให้ตัวแปรแสดงผลให้นำ
เครื่องหมายถูกออกจากตัวแปร จากตัวอย่างจะเห็นว่า เมื่อนำ
เครื่องหมายถูกออก ตัวแปร Life จะไม่ปรากฏบนฉาก แต่ตัวแปร
Score จะยังคงอยู่

** การซ่อนและการแสดงผลตัวแปรทำได้อีกวิธีหนึ่ ง คือ ใช้
บล็อกคำสั่ง hide variable และ show variable

2

2. การเซตค่าให้ตัวแปร การเซตค่าข้อมูลให้กับตัวแปร ทำได้
โดยใช้บล็อกคำสั่ง set...to...

จากตัวอย่างเกมพิชิตขยะทะเล เมื่อเซตค่าตัวแปร Life to 3
และเซตค่าตัวแปร Score to 0 จากนั้ นเมื่อคลิกธงเขียว ในหน้ า
จอแสดงผลจะปรากฏค่าตัวแปรตามที่ได้ตั้งค่าไว้

3

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร

1. การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด
2. การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยเม้าส์

1. การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด

เป็นการควบคุมตัวละครโดยใช้คีย์บอร์ด ด้วยการรอรับค่าจากการ
กดแป้นพิมพ์ โดยใช้กลุ่มบล็อกคำสั่ง Sensing ได้แก่

key... pressed?

เป็นคำสั่ง เมื่อตรวจสอบพบ
ว่ามีเหตุการณ์ กดปุ่มคีย์ใดๆบน
คีย์บอร์ด จะให้โปรแกรมทำงาน
ตามที่กำหนด

4

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร
ตัวอย่างโปรแกรม เกมพิชิตขยะทะเล

การทำงานของโปรแกรม
เกมนี้ จะมีตัวละครเพียง 2 ตัว คือปู ฮีโร่นั กกำจัดขยะทะเล และขยะ

เมื่อมีขยะหล่นมาข้างข้างบน จะต้องบังคับปูด้วยคีย์บอร์ด โดยกดคีย์ลูก
ศรซ้ายและขวา(left-right arrow) เพื่อให้ปูเคลื่อนที่ไปรับขยะที่ตกลงมา
ได้ทัน ก่อนจะถึงพื้นทะเล หากรับทัน ขยะก็จะหายไป และได้ 1 คะแนน
แต่หากรับไม่ทันครบ 3 ครั้ง เกมจะจบทันที

5

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร
การเขียนโปรแกรมให้ปูเคลื่อนที่โดยใช้คีย์บอร์ด

1. กำหนดตำแหน่ งของตัวละคร ปู
2. เลือกใช้บล็อกคำสั่ง Forever และ
กำหนดให้รอ 0.001 วินาที และเปลี่ยนชุดตัว
ละคร

6

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร

3. ลากบล็อกคำสั่ง if...then ใส่ใน
forever จากนั้ นใช้บล็อกคำสั่ง
key...pressed? เลือกใช้ right arrow และ
ใช้บล็อกคำสั่ง Change x by 10 (เคลื่อนที่
ไปทางขวา)

ทำลักษณะเดียวกันตามข้อ 3 ใช้บล็อกคำ
สั่ง key...pressed? เลือกใช้ left arrow
และใช้บล็อกคำสั่ง Change x by -10
(เคลื่อนที่ไปทางซ้าย)

7

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร

2. การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยเมาส์

เป็นการควบคุมตัวละครโดยใช้เมาส์ โดยใช้กลุ่มบล็อกคำสั่ง Sensing
ได้แก่

touching mouse-pointer ?

คือ การตรวจจับการสัมผัสกับเมาส์

ตัวอย่าง
การทำงานของโปรแกรม

เมื่อนำเมาส์ไปชี้ที่ตัวละคร ตัวละครจะหยุดเดินและพูด hello ใน
เวลา 2 วินาที จากนั้ นตัวละครจะวิ่งต่อ

ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม

8

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร

mouse down?

คำสั่งตรวจสอบเมาส์ ว่าได้ถูกคลิกหรือไม่

set drag mode....

คำสั่ งตั้งค่าการลาก
draggable = สามารถลากได้
not draggable = สามารถลากได้

ตัวอย่างโปรแกรม เกมเก็บขยะ

การทำงานของโปรแกรม
ผู้เล่นจะต้องใช้เมาส์ลากขยะไปใส่ถังขยะให้ถูกประเภท โดยขยะจะ

เพิ่มจำนวนขึ้นเรื่อยๆ ขยะที่สัมผัสกับถังขยะแล้วจะไม่สามารถลากได้

9

การควบคุมการ
เคลื่อนที่ของตัวละคร
การเขียนโปรแกรมโดยการใช้เมาส์ ลากขยะ

10

การใช้คำสั่ง Ask และ Answer

ผู้ใช้งานโปรแกรมสามารถป้อนข้อมูลต่างๆเข้ามาในโปรแกรม
ได้ โดยจะใช้บล็อกคำสั่ง ask...and wait ซึ่งอยู่ในกลุ่มบล็อกคำสั่ง
Sensing ในการรับข้อมูล

ทั้งนี้ ข้อมูลที่รับเข้ามาจะเก็บไว้ในตัวแปรที่มีชื่อว่า answer ซึ่ง
เป็นตัวแปรที่ Scratch กำหนดไว้ให้แล้ว โดยตัวแปรนี้ จะอยู่ใน
กลุ่มบล็อกคำสั่ง Sensing เช่นเดียวกัน

ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้คำสั่ง Ask และ Answer
โปรแกรมคำนวณ

การทำงานของโปรแกรม
1. เมื่อคลิกธงเขียว

โปรแกรมจะให้ป้อนตัวเลข
ค่าที่ 1 ให้ผู้ใช้งานป้อนตัวเลข
ลงไป จากนั้ นกด Enter ที่
คีย์บอร์ด

2.โปรแกรมจะให้ป้อน
ตัวเลขค่าที่ 2 ให้ผู้ใช้งานป้อน
ตัวเลขลงไป จากนั้ นกด Enter
ที่คีย์บอร์ด

11

3. โปรแกรมจะให้ป้อนการ
คำนวณที่ต้องการ ให้ผู้ใช้งาน
ป้อนเครื่องหมายลงไป จาก
นั้ นกด Enter ที่คีย์บอร์ด

4. โปรแกรมจะประมวลผล
การคำนวณที่ผู้ใช้ต้องการ
และแสดงคำตอบบนหน้ าจอ

ตัวอย่างการใช้บล็อกคำสั่ง Ask และ Answer
ในโปรแกรมคำนวณ

12

การกำหนดพิกัดและทิศทาง

การทำให้ตัวละคร สามารถเคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ
สามารถเขียนคำสั่งให้ตัวละคร เพื่อให้การแสดงผลการเคลื่อนที่
ของตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากที่สุด จะใช้กลุ่มบล็อก
Motion

บล็อกคำสั่ งที่ใช้บ่อย

การกำหนดตำแหน่ ง (x, y)
ของตัวละครบนเวที

ตัวอย่าง (x=245, y=-25)

ใช้ระบุทิศทางของตัวละครที่
ต้องการ

0 องศา จะมีทิศทางการเคลื่อนที่
ไปด้านบน

90 องศา จะมีทิศทางการ
เคลื่อนที่ไปทางขวา

-90 องศา จะมีทิศทางการ
เคลื่อนที่ไปทางซ้าย

180, -180 องศา จะมีทิศทางการ
เคลื่อนที่ไปด้านล่าง

13

ตัวอย่าง

การทำงานของโปรแกรม
โปรแกรมนี้ จะมีตัวละคร 1 ตัว คือแมว จะกำหนดให้แมวเดิน

ไปตามเส้นทางที่กำหนด จากจุด A-B-C-D-E-F ตามลำดับ โดยจะ
กำหนดพิกัดและทิศทางการเดินของแมว

การเขียนโปรแกรม กำหนดพิกัดและทิศทางการเดินของแมว

1. กำหนดพิกัดของตำแหน่ งตัวละครที่ต้องการ เมื่อกดธง
เขียว โดยให้คำสั่ง

14

2. กำหนดทิศทางของตัวละคร ให้
เคลื่อนที่ไปด้านขวา โดยใช้คำสั่ง
point in direction = 90 (จากจุด A
ไป B)

ให้ตัวละครเดิน 10 ก้าว พร้อม
กับเปลี่ยนชุดตัวละคร ทั้งหมด 13
รอบ

3. กำหนดทิศทางของตัวละคร ให้
เคลื่อนที่ไปด้านบน โดยใช้คำสั่ง
point in direction = 0 (จากจุด B
ไป C)

ให้ตัวละครเดิน 10 ก้าว พร้อม
กับเปลี่ยนชุดตัวละคร ทั้งหมด 17
รอบ

** ทำตามขั้นตอนที่ 3 โดยการ
กำหนดทิศทางของตัวละคร ให้
เคลื่อนที่ตามเส้นทางจนถึงจุด F

15

การใช้บล็อกคำสั่ ง
join

บล็อกคำสั่ ง
บล็อกคำสั่ง join อยู่ในกลุ่มบล็อก Operators ใช้สำหรับ

เชื่อมข้อความเข้าด้วยกัน สามารถใช้ร่วมกับบล็อกคำสั่ง say หรือ
Ask เพื่อแสดงข้อความจากบล็อกคำสัั่ง join ได้
ตัวอย่างการใช้บล็อกคำสั่ง Join

บล็อกคำสั่ง Join ที่ใช้ร่วมกับคำสั่ง say ในโปรแกรมท่อง
แม่สูตรคูณ

(การแสดงผลโปรแกรม)

16

การใช้บล็อกคำสั่ ง
join

บล็อกคำสั่ง Join ที่ใช้ร่วมกับคำสั่ง ask ในโปรแกรมเกมบวกเลข

(การแสดงผลโปรแกรม)

17

My BlockScratch

บางครั้งโปรแกรมอาจมีการทำงานซ้ำๆมากกว่า 1 จุด
ไม่จำเป็นต้องเขียนโค้ดโปรแกรมซ้ำๆ กันในแต่ละจุด แต่สามารถ
สร้างบล็อกการทำงานสำหรับงานนั้ นขึ้นมา และเรียกใช้บล็อกการ
ทำงานนี้ ในจุดต่างๆ ของโปรแกรมได้ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ไม่ต้องเขียน
โปรแกรมซ้ำซ้อนกันหลายๆ ที่

ขั้นตอนการสร้าง My Block

1.ไปที่กลุ่มบล็อกคำสั่ง My Blocks
แล้วคลิก Make a Block

2.ที่ส่วนของ block name ให้กรอกชื่อ
บล็อกการทำงานที่ต้องการสร้าง

3.คลิกปุ่ม ok เพื่อสร้างบล็อกการ
ทำงาน

18

My BlockScratch

ตัวอย่างการใช้บล็อกคำสั่ง My Block

การทำงานของโปรแกรมหาพื้นที่รูปสี่ เหลี่ยม
โปรแกรมการหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยม เมื่อคลิกธงเขียวตัวละครจะ

พูดว่า " หาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมกันเถอะ " จากนั้ นตัวละครจะเคลื่อนที่
รอบรูปสี่เหลี่ยม 1 รอบ เมื่อตัวละครกลับมาตำแหน่ งเดิม จะแสดง
การคำนวณหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยม เช่น " พื้นที่รูปสี่เหลี่ยม=16ตร.ม. "

19

My BlockScratch

ตัวอย่างการเขียนบล็อกคำสั่ ง
1. เมื่อคลิกธงเขียว ให้ตัว

ละครอยู่ที่ตำแหน่ ง x=-96
y=-74

จากนั้ นให้ตัวละครพูดว่า
"หาพื้นที่รู ปสี่ เหลี่ยมกันเถอะ"
2 วินาที

2. เขียนบล็อกคำสั่งทำให้ตัวละคร
เคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยม ดังตัวอย่าง

20

My BlockScratch

ตัวอย่างการเขียนบล็อกคำสั่ ง

3. สร้าง my blocks การเคลื่อนที่ของตัวละคร
ไปที่คำสั่ง my block เลือก make a block ตั้งชื่อ
บล็อกว่า "move" จากนั้ นกด ok

4. เขียนบล็อกคำสั่งให้ตัว
ละครพูดแสดงการคำนวณ
หาพื้นที่รู ปสี่ เหลี่ยม

จากนั้ นสร้าง my block
เลือก make a block ตั้งชื่อ
บล็อกว่า "พื้นที่รูปสี่เหลี่ยม"
จากเลือกประเภทบล็อกเป็น
number or text และตั้งชื่อ
ความกว้างและความยาวตาม
ลำดับ

21

My BlockScratch

ตัวอย่างการเขียนบล็อกคำสั่ ง

5. ในการใช้เครื่องมือ my blocks ที่สร้างขึ้นนั้ น ให้เลือกคำ
สั่ง my blocks จากนั้ นลากบล็อกคำสั่งตนเองสร้าง มาต่อกับคำ
สั่ง say...for 2 seconds ดังตัวอย่าง

22

การเล่นเสี ยง
(Sound)

start sound กำหนดให้เล่นเสียง

คำสั่งที่กำหนดให้เล่นเสียง โดยเมื่อเริ่มเล่นเสียงแล้ว แม้เสียงนั้ นจะ
ยังเล่นไม่จบ ก็สามารถไปทำงานคำสั่งอื่นต่อได้ทันที

play sound until done

คำสั่งที่กำหนดให้เล่นเสียง ถ้าเสียงยังเล่นไม่จบจะไม่สามารถทำงาน
คำสั่งอื่นต่อได้ ต้องรอจนกระทั่งเสียงนั่ นๆ เล่นจบก่อน

23

การเล่นเสี ยง
(Sound)

ตัวอย่าง
การทำงานของโปรแกรม

เมื่อใช้เมาส์คลิกธงเขียว โปรแกรมจะเล่นเสียง Chill ตลอดไป
ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม

stop all sounds

คำสั่ งหยุดการเล่นเสี ยงทุกเสี ยงที่กำลังเล่นอยู่

24

ตัวดำเนิ นการ
(Operators)

Operators

คือ ตัวดำเนิ นการ ซึ่งอาจเป็นการดำเนิ นการทางคณิตศาสตร์ การ
ดำเนิ นการทางตรรกศาสตร์ หรืออื่นๆ ในการเขียนโปรแกรมบางครั้ง
อาจจำเป็นต้องมีการดำเนิ นการระหว่างค่าหรือข้อมูลต่างๆ

การดำเนิ นการทางคณิ ตศาสตร์




Operators ความหมาย ตัวอย่าง ผลลัพธ์
บวก 94 13
ลบ 94 5
คูณ 94 36
หาร 94 2.25

25

ตัวดำเนิ นการ
(Operators)

การดำเนิ นการทางตรรกะ

ตัวดำเนิ นการทางตรรกะ (Logical Operators) คือ โอเปอเรเตอร์
ที่ให้ผลลัพธ์ออกมาเป็นค่าตรรกะ "จริง" หรือ "เท็จ" อย่างใดอย่างหนึ่ ง
เท่านั้ น

Operators ความหมาย ตัวอย่าง ผลลัพธ์

มากกว่า 94 เป็นจริง

น้ อยกว่า 94 เป็นเท็จ
94 เป็นเท็จ
เท่ากับ


การสุ่ มค่าตัวเลข

บล็อกคำสั่ งสำหรับสุ่ มค่าตัวเลขภายในช่วงของตัวเลขที่กำหนด
เช่น

สุ่มค่าตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 100

สุ่มค่าตัวเลขระหว่าง 100 ถึง 200

26

ตัวดำเนิ นการ
(Operators)

ตัวอย่างการเขียนบล็อกคำสั่ งใน
โปรแกรมคำนวณ

โดยจะใช้ตัวดำเนิ นการทางคณิตศาสตร์ และตัวดำเนิ น
การทางตรรกะ




27

Events

นอกจากกลุ่มบล็อกคำสั่ง Events จะประกอบด้วยบล็อกคำสั่ง
When green flag clicked ยังประกอบด้วยบล็อกอื่นๆอีก ซึ่งบล็อกคำสั่ง
เหล่านี้ ใช้ตรวจจับเหตุการณ์ว่าถ้ามีเหตุการณ์เดิดขึ้นแล้ว จะให้โปรแกรม
ทำงานอะไร ซึ่งแบ่งคำสั่งออกได้เป็น 3 ประเภท ดังนี้

When ... key pressed

หมายถึง เมื่อตรวจสอบพบว่ามีเหตุการณ์กดปุ่มคีย์ใดๆ บนคีย์บน
คีย์บอร์ด จะให้โปรแกรมทำงานตามที่กำหนด

ตัวอย่างเกมไดโนเสาร์กินแอปเปิ้ ล
การทำงานของโปรแกรม

เมื่อมีการกดปุ่มลูกศรซ้าย-ขวา ที่คีย์บอร์ดตัวละครจะเดินไปทาง
ด้านนั้ นๆ เพื่อไปกินแอปเปิ้ ล โดยกินแอปเปิ้ ล 1 ผล จะมีคะแนน 1 คะแนน

ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม

28

Events

When this sprite clicked

หมายถึง เมื่อตรวจสอบพบว่ามีเหตุการณ์มีการคลิกที่ตัวละครใดๆ
จะให้โปรแกรมทำงานที่กำหนด

ตัวอย่าง
การทำงานของโปรแกรม

เมื่อนำเมาส์ไปคลิกที่ตัวละคร จะเปลี่ยนฉากพื้นหลังไปที่ Arctic
ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม

29

Events

When backdrop switches to...

หมายถึง เมื่อตรวจสอบพบว่ามีการเปลี่ยนฉากพื้นหลังของเวทีไป
เป็นฉากอื่น จะให้โปรแกรมทำงานตามที่กำหนด

ตัวอย่าง
การทำงานของโปรแกรม

เมื่อเปลี่ยนพื้นหลังไปที่ School จะแสดงตัวละคร และรอ 1 วินาที
ตัวละครจะพูดว่า "ลองท่องสูตรคูณแม่ 12 สินั กเรียน" เป็นเวลา 2 วินาที

ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม

30


Click to View FlipBook Version