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Published by azraelito99, 2023-04-29 12:49:38

D&D Starterset Charaktere

D&D Starterset Charaktere

ft^DUNGEONS ^DRAGONS k Kämpfer KLASSE 1. Volksheld STUFE HINTERGRUND Waldelf Mittelgroß Neutral gut CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNCSBONUS Lederrüstung Langbogen 20 Pfeile 15 Meter langes 10,5 Hanfseil Meter STÄRKE 1 4 + 3 .RÜSTUNGS-y \ K L A S S E / Schaufel Eisentopf E i n S a t z gewöhnliche Kleidung Beutel ( + 1 BEWEGUNGSINITIATIVE RATE Zweihandschwert Reisegeschirr Rucksack -e3 stärke 1 3 o + 3 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum ^^ + 4 Konstitution GESCHICK¬ Schlafsack LICHKEIT O+0 Intelligenz Weisheit Charisma Zunderkästchen + 3 o + 1 A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E Zehn Fackeln O-1 Zehn Tagesrationen Trinkschlauch 1 7 Gesamt 1W10 RETTUNCSWÜRFE ERFOLGE OOO MISS¬ ERFOLGE OOO KONSTITUTION TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNCEN AUSRÜSTUNG + 2 +5 Akrobatik (Ges) O+0 Arkane Kunde (int) O^Athletik (Str) O—1 Auftreten (Cha) O—1 Einschüchtern (Cha) -f3 Fingerfertigkeit (Ges) #+2 Geschichte (Int) O Heilkunde (Wei) O+3 Heimlichkeit (Ges) +3 Mit Tieren umgehen (Wei) +1 Motiv erkennen (Wei) +0 Nachforschungen (Int) +0 Naturkunde (Int) O+0 Religion (Int) O—1 Täuschen (Cha) +3 Überlebenskunst (Wei) O—1 überzeugen (Cha) +3 Wahrnehmung (Wei) Durchschnaufen: Du hast einen gewissen Vor¬ rat an Ausdauer, den du im Kampf nutzen kannst, u m d i c h v o r S c h a d e n z u s c h ü t z e n . D u k a n n s t e i n e Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von IWIO +deine Stufe als Kämpfer wie¬ derzuerlangen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Kampfstil: Bogenschießen: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fern¬ kampfwaffen. Dieser Bonus ist bereits in deinem Angriff mit dem Langbogen enthalten. ÜBUNG Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettun^swürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs¬ tungen, Schilden, einfachen Waffen und Kriegs¬ waffen geübt. pNTELLiGENz'^ + 0 o Waldelf WEISHEIT Sprachen E l f e n s i n d e i n Vo l k v o n a u ß e r w e l t l i c h e r A n m u t , langlebig und leidenschaftlich. In den frühen Tagen des Multiversums verliebten sich die ersten Wa l d e l f e n i n d i e W ä l d e r d e r W e l t u n d n a h m e n a u f mystischem Wege Eigenschaften dieser Baum¬ reiche an. Ihre Leichtfüßigkeit und die Fähigkeit, sich in Laub oder anderen natürlichen Umgebun¬ gen zu verstecken, sind Teil dieser mystischen Anpassung. Als Waldelf hast du folgende Merkmale. D u n k e l s i c h t : I m R a d i u s v o n 1 8 M e t e r n k a n n s t du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, b e i D u n k e l h e i t i n d i e s e m R a d i u s w i e i n d ä m m r i ¬ gem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur a l s G r a u s t u f e n w a h r. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen d e n B e z a u b e r t - Z u s t a n d o d e r z u d e s s e n A u f h e ¬ bung bei dir selbst im Vorteil. Tr a n c e : E l f e n m ü s s e n n i c h t s c h l a f e n u n d Magie kann sie nicht einschläfern. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation ver¬ bringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. D e c k m a n t e l d e r W i l d n i s : D u k a n n s t e i n e V e r - stecken-Aktion unternehmen, selbst wenn du nur leicht von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen Naturphänomenen verborgen wirst. - F l f O Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Halblingisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. o o Angriffe Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Langbogen: Du kannst mit dem Langbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 45 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 180 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+7 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W8+3 Stichschaden zu. Zweihandschwert: Im Nahkampf -gegen ein Z i e l i n e i n e m U m k r e i s v o n 1 , 5 M e t e r n v o n d i r -kannst du mit deinem Zweihandschwert angrei¬ f e n . W ü r fl e 1 W 2 0 + 3 , u m z u s e h e n , o b d u t r i ff s t . Falls du triffst, fügst du 2W6+1 Hiebschaden zu. CHARISMA I - 1 8 I J FERTIGKEITEN Kämpfer PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Kämpfer sind Meister der kriegerischen Ausein¬ andersetzung und im Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen geübt. Sie erlernen die Grundlagen aller Kampfstile und spezialisieren sich dann auf eine Lieblingsform -in deinem Fall das Bogenschießen. Die Kombination aus breiten allgemeinen Fähigkeiten und Spezialisierungen macht Kämpfer zu überlegenen Streitern auf Schlachtfeldern und in Gewölben gleichermaßen. Die Kämpferklasse bietet dir folgende Merk¬ male. 1 0 MÜNZEN —■I■ ■ F o r t s e t z u n g a u f d e r R ü c k s e i t e J TM &. ©2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023005 Etfenkämpfer (Volksheld), Seite 1von 2


D e i n H i n t e r g r u n d a l s V o l k s h e l d T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e 1 Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trelferwürfel (WIO). mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um lWlO+2. Deine Eltern lebten im wohlhabenden Dorf Donnerbaum, östlich der Stadt Nie¬ winter und am Rand des Niewinterwalds. Doch als vor dreißig Jahren der nahe Vulkanberg Hotenow ausbrach, flohen deine Eltern -je nachdem, wie alt du bist, haben sie dich vielleicht sogar noch getragen. Deine Familie zog in der Region von Dorf zu Dorf und fand Arbeit als Tagelöhner, wo sie nur konnte. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast die Sprachen verschiedener Völker erlernt (siehe „Sprachen“ auf der Vorderseite dieses Bogens). Dass du in den Fertigkeiten Mit Tieren umgehen und Überlebenskunst geübt bist, spiegelt ebenfalls deine Erziehung, deine Arbeit mit Tieren und das Überleben in der Natur wider. Die letzten paar Jahre hast du als Schreiner in Niewinter verbracht und dort im geschäftigen Hafen gearbeitet. Doch dir und allen anderen ist klar, dass du zu Größerem auserkoren bist. Du hast einmal einem gewalttätigen Kapitän die Stirn geboten, weswegen andere Hafenarbeiter dich bewundern. Eines Tages wirst du zu dir selbst finden. Du wirst ein Held sein. Persönliches Ziel: Dein Schicksal finden: Im abgelegenen Kloster von Drachenruh lebt eine alte Weise, die große Weisheit besitzen soll -oder viel¬ leicht gar übernatürliche Einsichten. Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut -dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Vielleicht kann die Älteste Runara dir helfen, herauszufinden, was deine heldenhafte Bestimmung ist. Sie könnte dich auf den richtigen Weg bringen, um sie zu erfüllen und zu einem Helden zu werden. Denn du weißt, d a s s d u z u e i n e m s o l c h e n S c h i c k s a l a u s e r k o r e n b i s t . M e r k m a l d e r 2 . S t u f e Tatendrang: Du kannst dich für einen kurzen Augenblick über deine körper¬ lichen Grenzen hinwegsetzen. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion äusführen. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. M e r k m a l d e r 3 . S t u f e Verbesserter kritischer Treffer: Dein Waffenangriff erzielt ab der 3. Stufe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s c h l ü p e s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei w ä h l e n . Vi e l l e i c h t l ä s s t d u d i c h a u c h v o n e i n e r K u l t u r a u s u n s e r e r We l t o d e r einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh¬ len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. Stufenaufstieg Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . l J ANMERKUNGEN Elfenkämpfer (Volksheld), Seite 2von 2 TM &. ®2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


DUNGEONS ^DRAGONS Magier 1. Weiser KLASSE STUFE HINTERGRUND Hochelfen Mittelgroß Neutral gut CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNCSBONUS Kurzschwert K l e i n e s M e s s e r 9 STÄRKE 1 2 Materialkomponen¬ tenbeutel Brief von einem i verstorbenen ^ Kollegen, in dem dieser eine Frage stellt, die du noch n i c h t b e a n t w o r t e n konntest + 2 Meter RÜSTUNCS-, + 0 \KLASSE / BEWEGUNGSINITIATIVE RATE Zauberbuch o +0 Stärke Rucksack 1 0 o - f 2 G e s c h i c k l i c h k e i t 8 Trefferpunktemaximum Schule des Wissens o + 2 Konstitution E i n S a t z gewöhnliche Kleidung Beutel Zwei Flaschen Tinte GESCHICK¬ LICHKEIT -f5 Intelligenz Weisheit Schreibfeder ( + 2 + 3 Zehn Blatt Pergament Kleiner Sandsack A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E O-1 Charisma / 7 ♦ 1W6 ERFOLGE 0=00 Gesamt RETTUNGSWÜRFE MISS¬ ERFOLGE OOO KONSTITUTION TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN AUSRÜSTUNG -f2 O^Akrobatik (Ges) -f5 Arkane Kunde (Int) O^fO_ Athletik (Str) -1 Auftreten (Cha) -1 Einschüchtern (Cha) O+2 Fingerfertigkeit (Ges) -f5 Geschichte (Int) O+1 Heilkunde (Wei) O+2 Heimlichkeit (Ges) -1-1 Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) ●-f5 Nachforschungen (Int) O+3 Naturkunde (Int) +3 Religion (Int) O-1 Täuschen (Cha) O-f1 Überlebenskunst (Wei) Überzeugen (Cha) +3 Wahrnehmung (Wei) a u s d e i n e m Z a u b e r b u c h a u s . Ve r m e r k e h i e r d e i n e v o r b e r e i t e t e n Z a u b e r : Übung Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein 9in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit Dolchen, Wurfpfeilen, leichten Armbrüsten, Langschwer¬ tern, Kampfstäben, Kurzbögen, Kurzschwertern und Schleudern geübt. o o INTELLIGENZ -f3 Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau¬ b e r w i r k e n k a n n s t . D u k a n n s t s i e e i n s e t z e n , u m zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Z a u b e r z w e i m a l z u w i r k e n . D e i n e v e r b r a u c h t e n Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie¬ derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau¬ berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont¬ rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zaubertricks -das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die folgenden Zaubertricks, die im Regelbuch detail¬ l i e r t b e s c h r i e b e n w e r d e n : Kältestrah! Schockgriff Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, o b d u t r i ff s t . D i e s e Z a h l e n b a s i e r e n a u f d e i n e r Zauberfähigkeit, die auf Intelligenz beruht. Zauberrettungswurf-SG =13 ZauberangrifFswurf =1W20-f5 Rituale wirken: Du kannst einen Magier¬ zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den R i t u a l - Z u s a t z a u f w e i s t u n d d u i h n i m Z a u b e r b u c h h a s t . E i n Vo r b e r e i t e n d e s Z a u b e r s i s t n i c h t e r f o r ¬ derlich. Das Regelbuch erklärt Rituale näher. Arkane Erholung: Durch das Studium deines Zauberbuchs kannst du deine magischen Energie teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich k a n n s t d u w ä h r e n d e i n e r k u r z e n R a s t e i n e n Z a u ¬ berplatz des 1. Grades wiedererlangen. 1 6 o WEISHEIT ● -f3 Sprachen + 1 Du kannst Celestisch, Drakonisch, Elfisch, die Gemeinsprache und Zwergisch sprechen, lesen u n d s c h r e i b e n . 1 2 o Angriffe Im Kampf sind deine Zaubersprüche sind deine besten Werkzeuge, aber du hast auch eine Waffe, d i e d u e i n s e t z e n k a n n s t . Kurzschwert: Im Nahkampf -gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deinem Kurzschwert angreifen. Würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Stichschaden zu. r CHARISMA - 1 Magierhand Taschenspielerei O-1 FERTIGKEITEN Magier Magier sind gelehrte Magiewirker, deren Zau¬ bersprüche sich jener Magie bedienen, die den gesamten Kosmos durchdringt. Doch der Sire¬ nenruf des Wissens lockt die Magier aus der S i c h e r h e i t i h r e r B i b l i o t h e k e n u n d h i n e i n i n v e r ¬ f a l l e n e R u i n e n u n d v e r l a s s e n e S t ä d t e . Die Magierklasse bietet dir folgende Merkmale. Z a u b e r b u c h : D u h a s t e i n Z a u b e r b u c h , i n d e m die folgenden Zauber des 1. Grades stehen, die jeweils im Regelbuch näher beschrieben werden: Donnerwoge Magie entdecken Magierrüstung Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern Q PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Magisches Geschoss Schlaf Schild >10 MÜNZEN J f II■ F o r t s e t z u n g a u f d e r R ü c k s e i t e ) TM &. ®2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023004 Elfenmagier (Weiser), Seite 1von 2


i f Hochelfen Zauberwirken Elfen sind ein Volk von außerweltiicher Anmut, langlebig und leidenschaftlich, ln den frühesten Tagen des Multiversums ließen sich die ersten Hochelfen an Feenkreuzungen nieder. An diesen Orte berühren und überschneiden sich die natürliche Welt und ein fantastisches Reich der Magie und der Emotionen: das Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an, die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys¬ tischen Anpassung. Als Hochelf hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. F a r b e n n i m m s t d u b e i D u n k e l h e i t n u r a l s G r a u s t u f e n w a h r. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Zaubertrick: Dein Zaubertrick Taschenspielerei (oben aufgeführt) spiegelt die angeborene Magie eines Hochelfen wider, nicht deine magische Ausbildung. Plätze des 2 . G r a d e s Plätze des 1. Grades Vorbereitete Magierstufe Zauber 1 . 4 □ □ 2 . 5 □□□ 3 . 6 □□□□ □ □ Hinzafü^en von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher, die Zau¬ ber enthalten, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst. Einen Zauber ins Buch kopieren: Findest du einen Magierzauber, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauberplätze dieses Grades hast und wenn du die Zeit entbehren kannst, den Zauber zu entschlüsseln und zu kopieren. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten ergeben sich aus den Materialkomponenten, die du beim Experi¬ mentieren mit dem Zauber benötigst, sowie den zum Aufschreiben des Zaubers erforderlichen edlen Tinten. Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast, k a n n s t d u i h n w i e ü b l i c h v o r b e r e i t e n . D e i n H i n t e r g r u n d a l s W e i s e r Schon früh in deinem langen Leben als Elf erkannten deine Eltern dein magi¬ sches Talent. Sie sorgten dafür, dass du bei einem freundlich gesinnten Magier in der Stadt Niewinter in die Lehre geschickt wurdest. In der Lehre warst du i n d e i n e m E l e m e n t u n d k o n n t e s t F r e u n d s c h a f t e n s c h m i e d e n u n d R i v a l i t ä t e n begründen. Du hattest schon immer ein Händchen für auffällige, energiegela¬ dene Kräfte und hast dich in deiner Ausbildung auf die Schule der Hervorrufung konzentriert. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Dich treibt ein Geheimnis an. dem einer deiner Mitschüler nachjagt. Dass du in den Fertigkeiten Arkane Kunde und Geschichte geübt bist, spiegelt deine Erziehung wider, im Zuge derer der du das Wesen der Magie sowie die großen Magier vergangener Tage studiert hast, die sie gewirkt haben. Nach Abschluss deiner Ausbildung gingen du und deine Mitschüler getrennte Wege, um euch jeweils eigenen Studien zu widmen. Unlängst erhieltest du aller¬ dings den Brief eines Mitschülers, in dem von einer Quelle verlorenen Wissens berichtet wurde. Kurz nach Eintreffen dieses Briefs erreichten dich tragische Neuigkeiten: Dein Freund scheint unter rätselhaften Umständen verstorben z u s e i n . Persönliches Ziel: Verlorenes W7sse/i bergen: Der Brief erwähnte ein arkanes Observatorium, das längst verstorbene Magier auf einer nahen Insel errichtet haben sollen. Es gab auch Andeutungen auf mächtige Magie, die dort verborgen sein soll. Auf der Insel befindet sich zudem ein kleines Kloster namens Drachenruh. Die Hüterin des Tempelklosters weiß sicher mehr über das Observatorium. Der Tempel selbst soll dem Drachengott Bahamut geweiht sein -dem Schutzpatron der Helden und einem Verfechter der Gerechtigkeit. Die Älteste Runara kann dir den Weg weisen, um jenes Wissen zu entdecken, das dein Freund nie gefunden hat. M e r k m a l e d e r 2 . S t u f e Gelehrter der Hervorrufung: Der Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch ist halbiert. Zauber formen: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der andere Krea¬ turen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen festlegen, die 1+Zaubergrad entspricht. Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, w e n n s i e ü b l i c h e r w e i s e d i e H ä l f t e d e s S c h a d e n s d u r c h i h n e r l e i d e n w ü r d e n . M e r k m a l e d e r 3 . S t u f e Arkane Erholung: Du kannst jetzt zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen (deine Wahl). Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. Magier-Zauberliste Zauber des 1. Grades Donnerwoge Magie entdecken (Ritual) Magierrüstung Magisches Geschoss Schild Schlaf S c h u t z v o r C u t u n d B ö s e Sprachen verstehen (Ritual) Strahl der Übelkeit Zauber des 2. Grades Flammenkugel Nebelschritt P e r s o n f e s t h a l t e n Unsichtbarkeit Zerbersten W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s c h l ü p f s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei w ä h l e n . Vi e l l e i c h t l ä s s t d u d i c h a u c h v o n e i n e r K u l t u r a u s u n s e r e r We l t o d e r einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh¬ len. Das Ziel sollte stets sein. Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. Stufenaufstieg Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W6), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W6+2. S t e i g e r u n g d e s Z a u b e r w i r k e n s Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe +dein Weisheitsmodi¬ fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken“ sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. J X 5 Q I Elfenmagier (Weiser), Seite 2von 2 TM &©2022 Wizards oftheCoast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


DUNGEONS ^DRAGONS r Adeliger Paladin 1. KLASSE Mensch STUFE HINTERGRUND Mittelgroß Rechtschaffen gut CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNCSBONUS ♦Kettenpanzer* ♦ Trinkschlauch ♦ Streitaxt ♦ Schild ♦Fünf Wurfspeere ♦Heiliges Symbol ♦Reisegeschirr ♦ Rucksack 9 1 8 STÄRKE ♦15 Meter langes Hanfseil ♦Ein Satz edle Kleidung ♦Siegelring ♦Abstammungs¬ urkunde - 1 Meter RÜSTUNGS-y VKLASSE / -h3 BEWECUNCS- . R A T E ^ INITIATIVE O_+3_ Stärke O - 1 G e s c h i c k l i c h k e i t O + 2 K o n s t i t u t i o n O+0 Intelligenz ● - t - 3 W e i s h e i t 0 + 4 C h a r i s m a 16 1 2 Trefferpunktemaximum GESCHICK¬ LICHKEIT ♦ Beutel ♦ Schlafsack - 1 A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E ♦ Zunderkästchen ♦ Z e h n F a c k e l n ♦Zehn Tagesrationen *Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil. AUSRÜSTUNG 9 IWIO ooo ooo Gesamt ERFOLGE RETTUNGSWÜRFE MISS¬ ERFOLGE KONSTITUTION TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN i T + 2 ' O-1 Akrobatik (Ges) O+0 Arkane Kunde (Int) #-1-5 Athletik (Str) O+2 Auftreten (Cha) O-t-2 Einschüchtern (Cha) O-1 Fingerfertigkeit (Ges) 0-f2 Geschichte (Int) O_±J_ Heilkunde (Wei) O-1 "Heimlichkeit (Ges) O-hl Mit Tieren umgehen (Wei) 0-h3 Motiv erkennen (Wei) O+0 Nachforschungen (Int) O-hO Naturkunde (Int) O+0 Religion (Int) O-h2 Täuschen (Cha) O-hl Überlebenskunst (Wei) #+4 Überzeugen (Cha) O-hl Wahrnehmung (Wei) r “ Göttliches Gespür: Du kannst als Aktion deine Wahrnehmung für die Anwesenheit von starkem B ö s e n o d e r G u t e n ö ff n e n . B i s z u m E n d e d e i n e s nächsten Zuges ist dir der Aufenthaltsort aller Celestischen, Unholde und Untote innerhalb von 18 Metern von dir bekannt, sofern sie sich nicht in vollständiger Deckung befinden. Du kennst die Art aller Wesen, deren Anwesenheit du spürst, a b e r n i c h t i h r e I d e n t i t ä t . I n n e r h a l b d e s s e l b e n R a d i u s e r k e n n s t d u a u c h d i e A n w e s e n h e i t v o n Orten oder Objekten, die geweiht oder entweiht wurden. Handauflegen: Deine gesegnete Berührung k a n n Wu n d e n h e i l e n . D u h a s t e i n e n Vo r r a t a n Heilkraft, der sich füllt, wenn du eine lange Rast einlegst. Mit diesem Vorrat kannst du insgesamt 5Trefferpunkte wiederherstellen. A l s A k t i o n k a n n s t d u e i n e K r e a t u r b e r ü h r e n u n d K r a f t a u s d e m Vo r r a t z i e h e n , u m b e i d i e s e r Kreatur eine Anzahl von Trefferpunkten wieder¬ herzustellen, die bis zur maximalen verbleiben¬ den Menge in deinem Vorrat reichen kann. Wahlweise kannst du 5Trefferpunkte aus deinem Heilungsvorrat verwenden, um das Ziel v o n e i n e r K r a n k h e i t z u h e i l e n o d e r e i n G i f t z u neutralisieren, das es betrifft. Du kannst mehrere K r a n k h e i t e n h e i l e n u n d m e h r e r e G i f t e m i t e i n e r einzigen Anwendung von Handauflegen neutrali¬ sieren. Du musst allerdings jedes Mal die entspre¬ c h e n d e n P u n k t e a u s d e m Vo r r a t e i n s e t z e n . D i e s e s M e r k m a l w i r k t n i c h t a u f U n t o t e o d e r K o n s t r u k t e . Übung 15 Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein 0in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein 0in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs¬ tungen, Schilden, einfachen Waffen und KriegsWaffen geübt. INTELLIGENZ } ) + 0 11 WEISHEIT Sprachen + 1 Du kannst Drakonisch, die Gemeinsprache, Riesisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. Angriffe Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Streitaxt: Im Nahkampf -gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deiner Streitaxt angreifen. Würfle 1W20-F5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst d u 1 W 8 + 3 H i e b s c h a d e n z u o d e r 1 W 1 0 - F 3 H i e b ¬ schaden, wenn du die Streitaxt mit beiden Hän¬ den führst (dafür musst du deinen Schild fallen lassen). Wurfspeer: Im Nahkampf -gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deinem Wurfspeer angreifen. Du kannst deinen Wurfspeer auch auf ein Ziel werfen, das bis zu neun Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 36 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil ange¬ griffen werden. Würfle in beiden Fällen 1W20-F5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1 W 6 - F 3 S t i c h s c h a d e n z u . CHARISMA -f2 1 4 *Siehe deine Ausrüstung. FERTIGKEITEN J U b e r M e n s c h e n M e n s c h e n s i n d d a s Vo l k m i t d e n z a h l r e i c h s t e n Angehörigen in den Vergessenen Reichen. Sie leben an der Seite von Elfen, Zwergen, Halblingen und anderen Völkern in Dörfern, Siedlungen und Städten in der ganzen Welt. Menschliche Aben¬ teurer fühlen sich oft von der Absicht getrieben, e i n b l e i b e n d e s Ve r m ä c h t n i s z u h i n t e r l a s s e n . Q 1 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Paladin Paladine schwören ihre Eide an Götter, uralte Orden und große Ziele. Der Eid eines Paladins ist ein mächtiges Band, das einen frommen Krieger in einen gesegneten Recken verwandelt. Du hast deinen Eid dem Drachengott Bahamut geschwo¬ ren -dem Schutzpatron der Helden und Verfech¬ ter der Gerechtigkeit. Die Paladinklasse bietet dir folgende Merk¬ male. ) 2 5 MÜNZEN Fortsetzung auf der Rückseite J TM &. ®2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023001 Menschenpaladin (Adeliger), Seite 1von 2


D e i n H i n t e r g r u n d a l s A d e l i g e r Kampfstil: Schutz: Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein Ziel im Umkreis von bis zu 1,5 Metern von dir aus, das nicht du selbst bist, kannst du deine Reak¬ tion dazu verwenden, dem Angriffswurf des Ziels einen Nachteil zu verleihen. Du musst dafür einen Schild tragen. Göttliches Niederstrecken: Triffst du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaf¬ fenangriff, kannst du einen Zauberplatz verwenden, um dem Ziel zusätzlich zum Waffenschaden 2W8 gleißenden Schaden zuzufügen. Der Zusatzschaden erhöht sich um 1W8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist. Handauflegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 10. Deine Familie ist Reichtum, Macht und Privilegien gewohnt. In den glorreichen Tagen von Niewinter herrschten deine Eltern über die Grafschaft Corlinnhügel nordöstlich der Stadt. Doch als vor dreißig Jahren der Vulkanberg Hotenow aus¬ brach, wurde Niewinter verwüstet und Corlinnhügel ausgelöscht. Anstatt auf einem Anwesen aufzuwachsen, wurdest du in einem kleinen Stadthaus in Tief¬ wasser groß. Als Erwachsener wirst du wohl wenig mehr als einen Titel erben. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast in deiner Kindheit die Sprachen der Zwerge und Riesen von eurem Hauslehrer erlernt (siehe „Sprachen“ auf der Vorderseite dieses Bogens). Dass du in den Fertigkeiten Geschichte und Überzeugen geübt bist, spiegelt dei¬ n e n U n t e r r i c h t i n G e s c h i c h t e u n d E t i k e t t e w i d e r. Nachdem du Bahamut deinen Eid geleistet hast, bist du nach Niewinter zurückgekehrt. Dort hast du dich als Champion für jene eingesetzt, die allzu oft von der Obrigkeit übersehen werden, die sie eigentlich beschützen sollte. Vor Kurzem wurde deine Entschlossenheit durch die Korruption der Stadtwa¬ c h e u n d d e r h e r r s c h e n d e n A r i s t o k r a t e n s c h w e r e r s c h ü t t e r t . Persönliches Ziel: Erneuernde Pilgerfahrt: Auf der Suche nach neuer Ent¬ schlossenheit hast du von einem abgelegenen Kloster namens Drachenruh auf einer winzigen Insel erfahren. Das Kloster beherbergt auch einen Tempel des Drachengottes Bahamut. Du fühlst dich dort hingezogen, um über deinen Platz i n d e r W e l t n a c h z u d e n k e n . M e r k m a l e d e r 3 . S t u f e Göttliche Gesundheit: Die göttliche Magie, die dich durchströmt, macht dich immun gegen Krankheiten. Handaullegen: Der Heilungsvorrat von Handauflegen steigt auf 15. Zauber: Du erhältst einen Zauberplatz, wie auf der Tabelle zum Zauber¬ wirken gezeigt. Neben den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden immer zwei zusätzliche Zaubersprüche vorbereitet: Schutz vor Gut und Böse und Heiligtum. Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie aus deinem Eid bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Heilige Waffe oder Vertreibe die Unheiligen. Setzt du „Göttliche Macht fokussieren“ ein, entscheidest du, welchen dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren. Heilige Waffe: Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und erfüllst eine Waffe, die du hältst, mit positiver Energie. Eine Minute lang addierst du +2 zu Angriffswürfen mit dieser Waffe. Die Waffe strahlt in einem Radius von sechs M e t e r n m i t h e l l e m L i c h t u n d i n e i n e m R a d i u s v o n w e i t e r e n s e c h s M e t e r n m i t dämmrigem Licht. Ist die Waffe nicht bereits magisch, wird sie dies für die Wirkungsdauer. Du kannst diesen Effekt in deinem Zug als Teil einer beliebi¬ gen anderen Aktion beenden. Wenn du diese Waffe nicht mehr hältst oder bei dir trägst, oder wenn du bewusstlos wirst, endet dieser Effekt. Vertreibe die Unheiligen: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen SG-12-Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag w i r d e r f ü r e i n e M i n u t e o d e r b i s e r S c h a d e n n i m m t v e r t r i e b e n . E i n e v e r t r i e ¬ bene Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Außerdem kann sie nicht reagieren. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen, k a n n s i e t r o t z d e m e i n e A u s w e i c h a k t i o n n u t z e n . W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s c h l ü p f s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei w ä h l e n . Vi e l l e i c h t l ä s s t d u d i c h a u c h v o n e i n e r K u l t u r a u s u n s e r e r We l t o d e r einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh¬ len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. Stufenaufstieg Paladin-Zauberliste Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . Zauber des 1. Grades Befehl Magie entdecken S c h i l d d e s G l a u b e n s Schutz vor Cut und Böse Segnen W u n d e n h e i l e n T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (WIO), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um lWlO+2. M e r k m a l e d e r 2 . S t u f e Vorbereitete Zauber;Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du drei Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfü¬ gung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des 1. Grades aus, die unten aufgeführt s i n d . Ve r m e r k e h i e r d e i n e v o r b e r e i t e t e n Z a u b e r : Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zauber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unter¬ schiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine ver¬ brauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zauberwirken abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kontroll¬ kästchen dargestellt wird. Zauberwirken Paladinstufe Vo r b e r e i t e t e Z a u b e r P l ä t z e d e s 1 . G r a d e s 2 . 3 □ □ 3 . 3 □□□ Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 12. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20-I-4, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauberfähigkeit, die auf Charisma beruht. Zauberrettungswurf-SC =12 Zauberangriffswurf =lW20-f4 o l J o p 5 2 5 = X Menschenpaladin (Adeliger), Seite 2von 2 TM &, ©2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


Ä DUNGEONS ^DRAGONS Schurke 1 . Krimineller HINTERGRUND Chaotisch gut KLASSE STUFE Leichtfuß-Halbling Klein CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNCSBONUS Lederrüstung Kurzbogen Hammer STÄRKE 1 4 7,5 Z e h n K l e t t e r h a k e n + 3 Meter RÜSTUNGS-y - 1 VKLASSE / ♦20 Pfeile Blendlaterne BEWEGUNGSINITIATIVE RATE Zwei Flaschen Öl FünfTagesrationen Zunderkästchen Z w e i D o l c h e O-1 Stärke 8 Diebeswerkzeug Rucksack Beutel mit 1.000 Metallkügelchen Drei Meter lange Schnur ● + 5 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum ^ o + 1 Konstitution Trinkschlauch GESCHICK¬ LICHKEIT ● + 3 Intelligenz Weisheit 15 Meter langes Hanfseil Ein Satz dunkle gewöhnliche Kleidung mit Kapuze Beutel '+3 o + 0 A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E O + 3 C h a r i s m a Glocke 1W8 CXX) ooo Gesamt ERFOLGE RETTUNGSWÜRFE Fünf Kerzen MISS¬ ERFOLGE Zwei Brechstangen KONSTITUTION TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN AUSRÜSTUNG + 1 + 5 Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heilkunde (Wei) Heimlichkeit (Ges) O -Fl Expertise: Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen die Fertigkeit Heimlichkeit oder deine Geübtheit im Umgang mit Diebeswerkzeug zur Anwendung kommt. Die Ver¬ dopplung wurde für deine Fertigkeitenliste bereits eingerechnet. Hinterhältiger Angriff: Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim Angriffswurf im Vorteil bist und der Angriff auf Geschicklichkeit beruht (zum Beispiel bei deinem Dolch oder Kurzbogen). Du musst nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels inner¬ halb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet, der nicht kampfunfähig ist. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nicht zufügen, wenn du beim Angriffswurf im Nachteil bist. Diebessprache: Du beherrschst die Diebes¬ sprache, eine geheime Mischung aus Dialekt, Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaf¬ t e n v e r s t e c k e n k a n n s t . D u v e r s t e h s t a u c h e i n e R e i h e von geheimen Zeichen und Symbolen, die zur Ver¬ mittlung kurzer, einfacher Botschaften verwendet werden. o - 1 Übung Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit leichter Rüstung, einfachen Waffen, Handarmbrüsten, Langschwertern, Rapieren und Kurzschwertern geübt. Du bist auch im Umgang mit Diebeswerk¬ zeug geübt. o + 3 INTELLIGENZ O + 3 + 5 -Fl O + 1 O + 0 + 7 O + 0 Mit Tieren umgehen WEISHEIT (Wei) - f O ' ( o + 0 Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Naturkunde (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überlebenskunst (Wei) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Sprachen + 3 Du kannst die Gemeinsprache, Goblinisch und o + 1 Halblingisch sprechen, lesen und schreiben. o + 1 Angriffe Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Dolch: Im Nahkampf -gegen ein Ziel inner¬ halb von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deinem Dolch angreifen. Du kannst einen Dolch auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1 W 4 - F 3 S t i c h s c h a d e n z u . Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. ● + 5 CHARISMA o + 0 + 3 ' o + 3 Leightfuss-Halbling Halblinge sind ein Volk von kleinem Wuchs, doch sie sind mit Glück und einem Mut gesegnet, der auch den mächtigsten Drachen gut zu Gesicht stünde. Leichtfuß-Halblinge können sich leicht ver¬ stecken, davonhuschen oder sich hinter größeren Leuten verbergen, seien diese nun Freund oder Feind. Als Leichtfuß-Halbling hast du die folgenden Merkmale. Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den W20 erneut würfeln, musst das zweite Ergebnis dann aber verwenden. Tapferkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch den Bereich aller anderen Kreaturen bewegen, die einer höheren Größenkategorie als du angehören. Angeborene Verstohlenheit: Du kannst versu¬ chen, dich zu verstecken, wenn du von einer Krea¬ tur verdeckt wirst, die mindestens eine Kategorie größer ist als du. + 2 16 I FERTIGKEITEN J Q PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Schurke i f ) Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Charaktere besitzen. Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, wo der Angriff am meisten schmerzt. Die Schurkenklasse bietet dir folgende Merk¬ > male. 1 5 MÜNZEN I F o r t s e t z u n g a u f d e r R ü c k s e i t e i TM &©2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden, 4498C6242023003 Halblingsschurke (Krimineller), Seite 1von 2


i T D e i n H i n t e r g r u n d a l s K r i m i n e l l e r T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+1. Schon in jungen Jahren wurdest du ein Mitglied in der Diebesgilde „Vergoldete Galgen“, ln den letzten Jahren florierte die Gilde und ihr Einfluss breitet sich ent¬ lang der gesamten Schwertküste aus. Du bist dieser Ausbreitung gefolgt, in der Hoffnung, dein Glück in der Stadt Niewinter zu finden. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Schurken und Glücksspieler haben dich den Umgang mit Diebeswerkzeug gelehrt (siehe auch „Fertigkeiten“ auf der Vorderseite dieses Bogens). Von ihnen hast du zudem Goblinisch erlernt. Dass du in den Fertigkeiten Täuschen und Heimlichkeit geübt bist, spiegelt auch dein Heranwachsen wider: Allzu oft musstest du dich aus Ärger herausreden und an unfreundlichen Augenpaaren vorbeischleichen. Die „Geschäfte“ in Niewinter liefen gut, doch der erhoffte schnelle Reichtum blieb aus. Ein Schmuggler erzählte dir von einem hochrangigen Mitglied der Vergoldeten Galgen, das zum Verräter wurde, seinen Partner tötete und sich mit einem gewaltigen Schatz aus dem Staub machte. Hier und da hast du Dinge auf¬ geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist, dass sie mehr als nur ein Gerücht ist. P e r s ö n l i c h e s Z i e l : D e n v e r s c h w u n d e n e n S c h a t z fi n d e n ; W e r a u c h i m m e r dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine Spuren gut verwischt, ln Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren. Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut -dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben -das ideale Versteck für jeman¬ den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist, w i r s t d u i h n fi nden. M e r k m a l d e r 2 . S t u f e Raffinierte Aktion: Geistesschärfe und Geschick sorgen dafür, dass du dich schnell bewegst und handelst. Daher kannst du in jedem deiner Züge im Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese ist auf die Aktionen „Spurt“, „Rückzug“ und „Verstecken“ beschränkt. M e r k m a l e d e r 3 . S t u f e Kletteraffe: Du kannst schneller klettern als gewöhnlich: Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegung mehr. Außerdem kannst du aus dem Lauf 0,3 Meter pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhn¬ lich springen. Flinke Finder: Du kannst mit der durch deine Raffinierte Aktion erhaltenen Bonusaktion auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) würfeln und die Aktion „Gegenstand verwenden“ oder dein Diebeswerkzeug nutzen, um Fallen zu ent¬ s c h ä r f e n u n d S c h l ö s s e r z u k n a c k e n . Hinterhältiger Angriff: Du verursachst mit deinem Hinterhältigen Angriff 2 W 6 S c h a d e n s t a t t 1 W 6 . W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s c h l ü p f s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei w ä h l e n . Vi e l l e i c h t l ä s s t d u d i c h a u c h v o n e i n e r K u l t u r a u s u n s e r e r We l t o d e r einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh¬ len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. Stufenaufstieg Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . Q Z < I l J ANMERKUNGEN Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2von 2 TM &. ©2022 Wizards of the Coast LLC, Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


DUNGEONS ^DRAGONS Schurke 1. Krimineller KLASSE STUFE HINTERGRUND Leichtfuß-Halbling Klein Chaotisch gut CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNCSBONUS Lederrüstung Kurzbogen Hammer 7,5 STÄRKE 1 4 Z e h n K l e t t e r h a k e n + 3 Meter RÜSTUNCS-y - 1 ^KLASSE / 20 Pfeile Blendlaterne BEWECUNCS- . R A T E ^ INITIATIVE Z w e i D o l c h e Diebeswerkzeug Rucksack ♦ Zwei Flaschen Öl O-1 stärke FünfTagesrationen Zunderkästchen ● + 5 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum ^ o + 1 Konstitution 1 Beutel mit 1.000 Trinkschlauch Metallkügelchen Drei Meter lange Schnur GESCHICK¬ LICHKEIT + 3 Intelligenz Weisheit 15 Meter langes Hanfseil Ein Satz dunkle gewöhnliche Kleidung mit Kapuze Beutel + 3 o + 0 A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E O -f3 Charisma Glocke 1W8 ERFOLGE OOO Gesamt RETTUNGSWÜRFE Fünf Kerzen iCXX) MISS¬ ERFOLGE Zwei Brechstangen \KONSTITUTION TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNCEN AUSRÜSTUNG I I + 1 +5Akrobatik (Ges) +1Arkane Kunde (Int) -1 Athletik (Str) +3 Auftreten (Cha) +3 Einschüchtern (Cha) +5Fingerfertigkeit (Ges) +1Geschichte (Int) ■fO Heilkunde (Wei) +7 Heimlichkeit (Ges) o Expertise: Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen die Fertigkeit Heimlichkeit oder deine Geübtheit im Umgang mit Diebeswerkzeug zur Anwendung kommt. Die Ver¬ dopplung wurde für deine Fertigkeitenliste bereits eingerechnet. Hinterhältiger Angriff: Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim Angriffswurf im Vorteil bist und der Angriff auf Geschicklichkeit beruht (zum Beispiel bei deinem Dolch oder Kurzbogen). Du musst nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels inner¬ halb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet, der nicht kampfunfähig ist. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nicht zufügen, wenn du beim Angriffswurf im Nachteil bist. Diebessprache: Du beherrschst die Diebes¬ sprache, eine geheime Mischung aus Dialekt, Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaf¬ t e n v e r s t e c k e n k a n n s t . D u v e r s t e h s t a u c h e i n e R e i h e von geheimen Zeichen und Symbolen, die zur Ver¬ mittlung kurzer, einfacher Botschaften verwendet werden. O ÜBUNG Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit leichter Rüstung, einfachen Waffen, Handarmbrüsten, Langschwertern, Rapieren und Kurzschwertern geübt. Du bist auch im Umgang mit Diebeswerk¬ zeug geübt. o o INTELLIGENZ -Fl O o o + 0 Mit Tieren umgehen 1 WEISHEIT (Wei) o -fO + 0 Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Naturkunde (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überlebenskunst (Wei) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Sprachen ● + 3 Du kannst die Gemeinsprache, Gobliniseh und o + 1 Halbiingisch sprechen, lesen und schreiben. O+1 Angriffe Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Dolch: Im Nahkampf -gegen ein Ziel inner¬ halb von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deinem Dolch angreifen. Du kannst einen Dolch auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen w e r d e n . W ü r fl e i n b e i d e n F ä l l e n 1 W 2 0 + 5 , u m zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1 W 4 + 3 S t i c h s c h a d e n z u . Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. -f5 CHARISMA o + 0 ' -f3 I o + 3 Leightfuss-Halbling Halblinge sind ein Volk von kleinem Wuchs, doch sie sind mit Glück und einem Mut gesegnet, der auch den mächtigsten Drachen gut zu Gesicht stünde. Leichtfuß-Halblinge können sich leicht ver¬ stecken, davonhuschen oder sich hinter größeren Leuten verbergen, seien diese nun Freund oder Feind. Als Leichtfuß-Halbling hast du die folgenden Merkmale. Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den W20 erneut würfeln, musst das zweite Ergebnis dann aber verwenden. Tapferkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. HalbJingsgewandheit: Du kannst dich durch den Bereich aller anderen Kreaturen bewegen, die einer höheren Größenkategorie als du angehören. Angeborene Verstohlenheit: Du kannst versu¬ chen, dich zu verstecken, wenn du von einer Krea¬ tur verdeckt wirst, die mindestens eine Kategorie größer ist als du. + 2 FERTIGKEITEN J Q PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Schurke Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Charaktere besitzen. Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, wo der Angriff am meisten schmerzt. Die Schurkenklasse bietet dir folgende Merk¬ male. 1 5 MÜNZEN J * I I F o r t s e t z u n g a u f d e r R ü c k s e i t e TM &, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023003 Halblingsschurke (Krimineller), Seite 1von 2


D e i n H i n t e r g r u n d a l s K r i m i n e l l e r T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+1. Schon in jungen Jahren wurdest du ein Mitglied in der Diebesgilde „Vergoldete Galgen“. In den letzten Jahren florierte die Gilde und ihr Einfluss breitet sich ent¬ lang der gesamten Schwertküste aus. Du bist dieser Ausbreitung gefolgt, in der Hoffnung, dein Glück in der Stadt Niewinter zu finden. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Schurken und Glücksspieler haben dich den Umgang mit Diebeswerkzeug gelehrt (siehe auch „Fertigkeiten“ auf der Vorderseite dieses Bogens). Von ihnen hast du zudem Goblinisch erlernt. Dass du in den Fertigkeiten Täuschen und Heimlichkeit geübt bist, spiegelt auch dein Heranwachsen wider: Allzu oft musstest du dich aus Ärger herausreden und an unfreundlichen Augenpaaren vorbeischleichen. Die „Geschäfte“ in Niewinter liefen gut. doch der erhoffte schnelle Reichtum blieb aus. Ein Schmuggler erzählte dir von einem hochrangigen Mitglied der Vergoldeten Galgen, das zum Verräter wurde, seinen Partner tötete und sich mit einem gewaltigen Schatz aus dem Staub machte. Hier und da hast du Dinge auf¬ geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist, dass sie mehr als nur ein Gerücht ist. P e r s ö n l i c h e s Z i e l : D e n v e r s c h w u n d e n e n S c h a t z fi n d e n : W e r a u c h i m m e r dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren. Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut -dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben -das ideale Versteck für jeman¬ den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist, w i r s t d u i h n fi nden. M e r k m a l d e r 2 . S t u f e Raffinierte Aktion: Geistesschärfe und Geschick sorgen dafür, dass du dich schnell bewegst und handelst. Daher kannst du in jedem deiner Züge im Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese ist auf die Aktionen „Spurt“, „Rückzug“ und „ Ve r s t e c k e n “ b e s c h r ä n k t . M e r k m a l e d e r 3 . S t u f e Kletteraffe: Du kannst schneller klettern als gewöhnlich: Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegung mehr. Außerdem kannst du aus dem Lauf 0,3 Meter pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhn¬ lich springen. Flinke Finger: Du kannst mit der durch deine Raffinierte Aktion erhaltenen Bonusaktion auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) würfeln und die Aktion „Gegenstand verwenden“ oder dein Diebeswerkzeug nutzen, um Fallen zu ent¬ s c h ä r f e n u n d S c h l ö s s e r z u k n a c k e n . Hinterhältiger Angriff: Du verursachst mit deinem Hinterhältigen Angriff 2 W 6 S c h a d e n s t a t t 1 W 6 . W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s c h l ü p f s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht. Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh¬ len. Das Ziel sollte stets sein. Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. Stufenaufstieg Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . D O O $ z $ X ( J ANMERKUNGEN Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2von 2 TM &. ©2022 Wizards ofthe Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


DUNGEONS ^DRAGONS Magier KLASSE Hochelfen 1 . Weiser STUFE HINTERGRUND Mittelgroß Neutral gut CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNCSBONUS ♦ Kurzschwert Kleines Messer .r' 9 STÄRKE 1 2 ♦Materialkomponen¬ tenbeutel Brief von einem verstorbenen Kollegen, in dem dieser eine Frage stellt, die du noch n i c h t b e a n t w o r t e n konntest + 2 Meter .RÜSTUNCS-; + 0 \KLASSE / BEWEGUNGS¬ R AT E ^ INITIATIVE ♦ Zauberbuch o+0 Stärke ♦ Rucksack 1 0 o + 2 G e s c h i c k l i c h k e i t Trefferpunktemaximum ♦Schule des Wissens o + 2 Konstitution E i n S a t z gewöhnliche Kleidung ♦Z w e i F l a s c h e n Ti n t e GESCHICK¬ LICHKEIT + 5 Intelligenz Weisheit ♦ Schreibfeder + 2 ● + 3 ♦ Z e h n B l a t t Pergament ♦K l e i n e r S a n d s a c k A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E Beutel O-1 Charisma 1W6 ERFOLGE (30=0 Gesamt RETTUNGSWÜRFE MISS¬ ERFOLGE OOO fKONSTIUTION| + 2 TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNCEN AUSRÜSTUNG O + 2 Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heilkunde (Wei) Heimlichkeit (Ges) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Naturkunde (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überlebenskunst (Wei) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) ● + 5 1 r r a u s d e i n e m Z a u b e r b u c h a u s . Ve r m e r k e h i e r d e i n e v o r b e r e i t e t e n Z a u b e r : o + 0 Übung Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettun^swürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit Dolchen, Wurfpfeilen, leichten Armbrüsten, Langschwer¬ tern, Kampfstäben, Kurzbögen, Kurzschwertern und Schleudern geübt. O-1 O-1 INTELLIGENZ O + 2 + 3 I ● + 5 Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau¬ b e r w i r k e n k a n n s t . D u k a n n s t s i e e i n s e t z e n , u m zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Z a u b e r z w e i m a l z u w i r k e n . D e i n e v e r b r a u c h t e n Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie¬ derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau¬ berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont¬ rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zaubertricks -das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die folgenden Zaubertricks, die im Regelbuch detail¬ l i e r t b e s c h r i e b e n w e r d e n : Kältestrahl Schockgriff Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13. Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, o b d u t r i ff s t . D i e s e Z a h l e n b a s i e r e n a u f d e i n e r Zauberfähigkeit, die auf Intelligenz beruht. o + 1 1 6 O + 2 O + 1 1 WEISHEIT Sprachen + 1 + 3 Du kannst Celestisch, Drakonisch, Elfisch, die Gemeinsprache und Zwergisch sprechen, lesen u n d s c h r e i b e n . -h5 o + 3 o + 3 Angriffe Im Kampf sind deine Zaubersprüche sind deine besten VVerkzeuge, aber du hast auch eine Waffe, d i e d u e i n s e t z e n k a n n s t . Kurzschwert: Im Nahkampf -gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deinem Kurzschwert angreifen. Würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Stichschaden zu. O-1 CHARISMA O + 1 - 1 Magierhand Taschenspielerei O-1 ● + 3 FERTIGKEITEN J Magier Magier sind gelehrte Magiewirker, deren Zau¬ bersprüche sich jener Magie bedienen, die den gesamten Kosmos durchdringt. Doch der Sire¬ nenruf des Wissens lockt die Magier aus der S i c h e r h e i t i h r e r B i b l i o t h e k e n u n d h i n e i n i n v e r ¬ f a l l e n e R u i n e n u n d v e r l a s s e n e S t ä d t e . Die Magierklasse bietet dir folgende Merkmale. Zauberbuch: Du hast ein Zauberbuch, in dem die folgenden Zauber des 1. Grades stehen, die jeweils im Regelbuch näher beschrieben werden: Donnerwoge Magie entdecken Magierrüstung Vorbereitete Zauber: jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern G3 D Zauberrettungswurf-SC =13 Zauberangriffswurf =1W20-I-5 Rituale wirken: Du kannst einen Magier¬ zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den R i t u a l - Z u s a t z a u f w e i s t u n d d u i h n i m Z a u b e r b u c h h a s t . E i n Vo r b e r e i t e n d e s Z a u b e r s i s t n i c h t e r f o r ¬ derlich. Das Regelbuch erklärt Rituale näher. Arkane Erholung: Durch das Studium deines Zauberbuchs kannst du deine magischen Energie teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich k a n n s t d u w ä h r e n d e i n e r k u r z e n R a s t e i n e n Z a u ¬ berplatz des 1. Grades wiedererlangen. PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Magisches Geschoss Schlaf Schild 1 0 ) MÜNZEN ■■■ I F o r t s e t z u n g a u f d e r R ü c k s e i t e TM &. (g) 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden, 4498C6242023004 Elfenmagier (Weiser), Seite 1von 2


Hochelfen Zauberwirken Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut, langlebig und leidenschaftlich. In den frühesten Tagen des Multiversums ließen sich die ersten Hochelfen an Feenkreuzungen nieder. An diesen Orte berühren und überschneiden sich die natürliche Welt und ein fantastisches Reich der Magie und der Emotionen: das Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an, die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys¬ tischen Anpassung. Als Hochelf hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. F a r b e n n i m m s t d u b e i D u n k e l h e i t n u r a l s G r a u s t u f e n w a h r. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Zaubertrick: Dein Zaubertrick Taschenspielerei (oben aufgeführt) spiegelt die angeborene Magie eines Hochelfen wider, nicht deine magische Ausbildung. Plätze des 1. Grades Plätze des 2 . G r a d e s Vorbereitete Magierstufe Zauber 1 . 4 □ □ 2 . 5 □□□ 3 . 6 □□□□ □ □ Hinzufü^en von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher, die Zau¬ ber enthalten, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst. Einen Zauber ins Buch kopieren: Findest du einen Magierzauber, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauberplätze dieses Grades hast und wenn du die Zeit entbehren kannst, den Zauber zu entschlüsseln und zu kopieren. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten ergeben sich aus den Materialkomponenten, die du beim Experi¬ mentieren mit dem Zauber benötigst, sowie den zum Aufschreiben des Zaubers erforderlichen edlen Tinten. Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast, k a n n s t d u i h n w i e ü b l i c h v o r b e r e i t e n . D e i n H i n t e r g r u n d a l s W e i s e r Schon früh in deinem langen Leben als Elf erkannten deine Eltern dein magi¬ sches Talent. Sie sorgten dafür, dass du bei einem freundlich gesinnten Magier in der Stadt Niewinter in die Lehre geschickt wurdest. In der Lehre warst du i n d e i n e m E l e m e n t u n d k o n n t e s t F r e u n d s c h a f t e n s c h m i e d e n u n d R i v a l i t ä t e n begründen. Du hattest schon immer ein Händchen für auffällige, energiegela¬ dene Kräfte und hast dich in deiner Ausbildung auf die Schule der Hervorrufung konzentriert. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Dich treibt ein Geheimnis an, dem einer deiner Mitschüler nachjagt. Dass du in den Fertigkeiten Arkane Kunde und Geschichte geübt bist, spiegelt deine Erziehung wider, im Zuge derer der du das Wesen der Magie sowie die großen Magier vergangener Tage studiert hast, die sie gewirkt haben. Nach Abschluss deiner Ausbildung gingen du und deine Mitschüler getrennte Wege, um euch jeweils eigenen Studien zu widmen. Unlängst erhieltest du aller¬ dings den Brief eines Mitschülers, in dem von einer Quelle verlorenen Wissens berichtet wurde. Kurz nach Eintreffen dieses Briefs erreichten dich tragische Neuigkeiten: Dein Freund scheint unter rätselhaften Umständen verstorben z u s e i n . Persönliches Zieh Verlorenes M^/ssen bergen: Der Brief erwähnte ein arkanes Observatorium, das längst verstorbene Magier auf einer nahen Insel errichtet haben sollen. Es gab auch Andeutungen auf mächtige Magie, die dort verborgen sein soll. Auf der Insel befindet sich zudem ein kleines Kloster namens Drachenruh. Die Hüterin des Tempelklosters weiß sicher mehr über das Observatorium. Der Tempel selbst soll dem Drachengott Bahamut geweiht sein -dem Schutzpatron der Helden und einem Verfechter der Gerechtigkeit. Die Älteste Runara kann dir den Weg weisen, um jenes Wissen zu entdecken, das dein Freund nie gefunden hat. M e r k m a l e d e r 2 . S t u f e Gelehrter der Hervorrufung: Der Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch ist halbiert. Zauber formen: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der andere Krea¬ turen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen festlegen, die 1+Zaubergrad entspricht. Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, w e n n s i e ü b l i c h e r w e i s e d i e H ä l f t e d e s S c h a d e n s d u r c h i h n e r l e i d e n w ü r d e n . M e r k m a l e d e r 3 . S t u f e Arkane Erholung: Du kannst jetzt zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen (deine Wahl). Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. Magier-Zauberliste Zauber des 1. Grades Donnerwoge Magie entdecken (Ritual) Magierrüstung Magisches Geschoss Schild Schlaf S c h u t z v o r C u t u n d B ö s e Sprachen verstehen (Ritual) Strahl der Übelkeit Zauber des 2. Grades Flammenkugel Nebelschritt P e r s o n F e s t h a l t e n Unsichtbarkeit Zerbersten W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s c h l ü p f s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei w ä h l e n . Vi e l l e i c h t l ä s s t d u d i c h a u c h v o n e i n e r K u l t u r a u s u n s e r e r We l t o d e r einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswählen. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. j ■ r y li: Stufenaufstieg Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W6), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W6+2. S t e i g e r u n g d e s Z a u b e r w i r k e n s Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. tDu kannst so viele Zauber vorbereiten, we deinStufe +deinWeisheitsmodi¬ fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken“ sehen kannst, Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. J X o X u Elfenmagier (Weiser), Seite 2von 2 TM &, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


DUNGEONS ^DRAGONS Kleriker 1. Soldat KLASSE STUFE HINTERGRUND Hügelzwerg Mittelgroß Rechtschaffen gut CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG + 2 ÜBUNGSBONUS Kettenpanzer'" Trinkschlauch 7,5 18 STÄRKE Schild ♦15 Meter langes Hanfseil - 1 Meter RÜSTUNCS-> + 2 VKLASSE / Streitkolben BEWECUNCSRATE Rangabzeichen Zerbrochene Klinge (Trophäe von einem gefallenen Gegner) Knochen\A/ürfelsatz INITIATIVE Beil o + 2 S t ä r k e 1 4 ♦Heiliges Symbol ♦Reisegeschirr ♦ Rucksack ♦ Schlafsack ♦ Zunderkästchen ♦Z e h n F a c k e l n ♦Zehn Tagesrationen ■-Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil. AUSRÜSTUNG O-1 Geschicklichkeit 11 Trefferpunktemaximum o + 2 Konstitution GESCHICK¬ LICHKEIT o +0 Intelligenz +5Weisheit E i n S a t z gewöhnliche Kleidung Beutel / - 1 A K T U E L L E T R E F F E R P U N K T E +3Charisma 1W8 ERFOLGE C>00 Gesamt RETTUNCSWÜRFE MISS¬ ERFOLGE CXX) KONSTITUTION TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNCEN + 2 O-1 Akrobatik (Ges) +0 Arkane Kunde (Int) +4 Athletik (Str) +1Auftreten (Cha) +3Einschüchtern (Cha) -1 Fingerfertigkeit (Ges) O+0 Geschichte (Int) +5Heilkunde (Wei) Heimlichkeit (Ges) +3Mit Tieren umgehen (Wei) +3Motiv erkennen (Wei) +0 Nachforschungen (Int) +0 Naturkunde (Int) +2 Religion (int) O+1 Täuschen (Cha) O+3 Überlebenskunst (Wei) +1Überzeugen (Cha) +3Wahrnehmung (Wei) o Übung Vo r b e r e i t e t e Z a u b e r : M a l , w e n n d u e i n e lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1 . G r a d e s v o r b e r e i t e n , d a m i t s i e d i r z u m W i r k e n zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des 1. Grades aus, die auf der Rückseite dieses Bogens aufgeführt sind. Zusätzlich zu diesen vier Z a u b e r n h a s t d u d a n k d e r L e b e n s d o m ä n e a u c h immer die folgenden beiden Zaubersprüche vor¬ bereitet: Seinen und Wunden heilen. Ve r m e r k e h i e r d e i n e v o r b e r e i t e t e n Z a u b e r : Seinen Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din¬ gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu¬ tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein #in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs¬ tungen, Schilden, einfachen Waffen, Streitäxten und Kriegshämmern geübt. o ,r"INTELLIGENZ o + 0 W u n d e n h e i l e n o _i* o WEISHEIT Sprachen o -f3 Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Goblinisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. o 1 6 o Angriffe Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau¬ ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Z a u b e r z w e i m a l z u w i r k e n . D e i n e v e r b r a u c h t e n Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie¬ derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau¬ berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont¬ rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zau¬ bertricks -das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die fol¬ genden Zaubertricks, die im Regelbuch detailliert b e s c h r i e b e n w e r d e n : Heilige Flamme Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13. Führst du einen Zauber¬ angriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, ob du t r i ff s t . D i e s e Z a h l e n b a s i e r e n a u f d e i n e r Z a u b e r ¬ fähigkeit, die auf Weisheit beruht. Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Beil: Im Nahkampf -gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir -kannst du mit deinem Beil angreifen. Du kannst ein Beil auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter ent¬ fernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden Würfle in beiden Fällen 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Hieb¬ s c h a d e n z u . Streitkolben: Im Nahkampf -gegen ein Ziel in e i n e m U m k r e i s v o n 1 , 5 M e t e r n v o n d i r - k a n n s t du mit deinem Streitkolben angreifen. Würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Wuchtschaden zu. CHARISMA I -Fl O o Siehe deine Ausrüstung. FERTIGKEITEN J Q PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Licht Thaumaturgie Kleriker Als Kleriker wirkst du Magie, die dir von einem Gott gewährt wird. Du verehrst die Gottheit M a r t h a m m o r D u i n , d i e ü b e r R e i s e n d e u n d A u s ¬ gestoßene wacht. Die Klerikerklasse bietet dir folgende Merk¬ male: Göttliche Domäne; Du ziehst deine Magie aus einer göttlichen Domäne -eine magische Ein¬ flusssphäre, die mit deiner Gottheit verbunden ist. D e i n e D o m ä n e i s t L e b e n . D i e s e D o m ä n e v e r l e i h t d i r a u c h M e r k m a l e a n a n d e r e n S t e l l e n a u f d e i n e m Charakterbogen. 1 0 Zauberrettungswurf-SC =13 ZauberangrifFswurf= 1W20+5 MÜNZEN Fortsetzung auf der Rückseite J TM &, ©2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023002 Zwergenkieriker (Soldat), Seite 1von 2


Rituale wirken: Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Ritual-Zusatz aufweist und du ihn vorbereitet hast. Das Regelbuch e r k l ä r t R i t u a l e n ä h e r. Jünger des Lebens: Dank der Domäne des Lebens sind deine Heilzauber b e s o n d e r s e ff e k t i v. W i r k s t d u b e i e i n e r K r e a t u r e i n e n Z a u b e r d e s 1 . G r a d e s o d e r höher, um Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzlich Tref¬ ferpunkte in Höhe von 2+Zaubergrad zurück. S t e i g e r u n g d e s Z a u b e r w i r k e n s Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe +dein Weisheitsmodi¬ fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken“ sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. Zauberwirken Kleriker¬ stufe Hügelzwerg Plätze des 2 . G r a d e s Vorbereitete Zauber Plätze des 1 . G r a d e s Zwerge sind robust und widerstandsfähig wie der Stein, aus dem sie angeblich erschaffen wurden. Sie überdauern durch ihre Ausdauer die Jahrhunderte. Als Hügelzwerg hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Lieht. F a r b e n n i m m s t d u b e i D u n k e l h e i t n u r a l s G r a u s t u f e n w a h r. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du hast gegen Giftschaden resistent. Dadurch bist du bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu des¬ sen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Steingesptir: Führst du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) durch, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, giltst du als in der Fertigkeit geübt und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren, anstatt n u r d e n e i n f a c h e n z u n u t z e n - d u w ü r f e l s t a l s o W 2 0 + 4 . Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum steigt um 1und bei jedem Stufenaufstieg erneut um 1, was bereits in deine Trefferpunkte eingerech¬ n e t w u r d e . Schwere Rüstung: Schwere Rüstung beeinträchtigt deine Bewegungsrate nicht. 1. 4 □ □ 2 . 5 □□□ 3. 6 □□□□ □ □ M e r k m a l e d e r 2 . S t u f e Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie von deiner Gottheit b ü n d e l n u n d e i n e n v o n z w e i E f f e k t e n a u s l ö s e n : U n t o t e v e r t r e i b e n o d e r L e b e n erhalten. Setzt du „Göttliche Macht fokussieren“ ein, entscheidest du, welchen dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren. Untote vertreiben: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen SG-13-Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag wird e r f ü r e i n e M i n u t e o d e r b i s e r S c h a d e n n i m m t v e r t r i e b e n . E i n e v e r t r i e b e n e Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Außerdem kann sie nicht reagieren. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen, k a n n s i e t r o t z d e m e i n e A u s w e i c h a k t i o n n u t z e n . Leben erhalten: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol und wählst e i n e o d e r m e h r e r e K r e a t u r e n i m R a d i u s v o n n e u n M e t e r n u m d i c h h e r u m aus, die geheilt werden sollten. Im Anschluss kannst du 10 Trefferpunkte auf sie verteilen. Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederherstellen. D e i n H i n t e r g r u n d a l s S o l d a t Du wurdest auf der Insel Mintarn zum Soldaten ausgebildet und bist einer Söld¬ nerkompanie beigetreten. Du bist mit deiner Kompanie in die Stadt Niewinter gereist, um sowohl in der Armee als auch in der Stadtwache zu dienen. Im Lauf der Zeit wurdest du immer ernüchterter, was viele deiner Kameraden anbe¬ langte. Ihre Autorität über jene, die sie beschützen sollten, schien mehr Selbst¬ zweck als hehre Aufgabe zu sein. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast im Lauf deiner Armeekarriere mehrere Sprachen gelernt (siehe oben unter „Sprachen“). Dass du in den Fertigkeiten Athletik und Einschüchterung geübt bist, spiegeln deine körperliche Ausbildung und deine Fähigkeit wider, F e i n d e e i n z u s c h ü c h t e r n . Seit Kurzem träumst du immer wieder von einem Schatten, der wie ein L e i c h e n t u c h a u s d e m M e e r k r i e c h t u n d m i t s e i n e r D u n k e l h e i t e i n e I n s e l v e r ¬ schlingt. Anfangs hast du diese Träume noch beiseite gewischt, doch dann begannst du zudem, eine Stimme zu hören, die dich dazu aufforderte, dich dem endlosen Hunger des Todes entgegenzustellen. Da warst du dir der Wünsche deiner Gottheit sicher! Du hast deinen Posten aufgegeben und bist auf diese Queste ausgezogen. P e r s ö n l i c h e s Z i e l : E i n e n S c h a t t e n d e s To d e s b a n n e n : B e i d e i n e r S u c h e n a c h d e n B i l d e r n a u s d e i n e m Tr a u m b i s t d u a u f d i e S t u r m w r a c k - I n s e l u n w e i t von Niewinter gestoßen. Ein abgelegenes Kloster dort beherbergt einen Tempel des Drachengottes Bahamut -dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Jemand aus diesem Kloster könnte den Schlüssel zu jenem drohenden Verhängnis darstellen, das du im Namen deiner Gottheit abwenden sollst. M e r k m a l e d e r 3 . S t u f e Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. Neben den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden immer zwei zusätzliche Zaubersprüche vorbereitet: Schwache Genesung und Waffe des Glaubens, Leben erhalten: Setzt du „Leben erhalten“ ein, kannst du jetzt bis zu 15 Tref¬ ferpunkte verteilen. Kleriker-Zauberliste Zauber des 2. Grades P e r s o n f e s t h a l t e n Schwache Genesung Wa f f e d e s G l a u b e n s Zauber des 1. Grades Befehl H e i l e n d e s W o r t Heiligtum L e n k e n d e s G e s c h o s s W i e d u i n d e n C h a r a k t e r s g h l ü p e s t Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen z u m a c h e n : Magie entdecken (Ritual) S c h i l d d e s G l a u b e n s 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei w ä h l e n . Vi e l l e i c h t l ä s s t d u d i c h a u c h v o n e i n e r K u l t u r a u s u n s e r e r We l t o d e r einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins¬ pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh¬ len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. S c h u t z v o r G u t u n d B ö s e Segnen W u n d e n h e i l e n Stufenauestieg Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die¬ s e r S t u f e s t e h e n . T r e f f e r w ü r f e l u n d T r e f f e r p u n k t e Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Treiferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+3 - dies enthält schon den Vorzug Zwergische Zähigkeit. C i l i o o 2 5 X Zwergenkleriker (Soldat), Seite 2von 2 TM &. ©2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.


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