Lista Czarów warianty czaru lumos
. Czar lumos poza zwykła formą może też działać w
nastepujące sposoby
krag 1 lumos maxima
Alohomora
tworzysz magiczną kulę która zawisa w powietrzu i
Expeliarmus
będzie podążać za tobą kiedy się poruszysz. Czar
Lumos
trwa bez potrzeby koncentracji.
Reparo
lumos solem
Vingardium Leviosa zamiast kuli tworzysz promień światła o długości
9m. Wszystkie rosliny podatne na obrażenia od
krag 2 światła na obszarze działania czaru otrzymują k4
Aquamenti
obrażeń od światłości.
Difindo
Incendio
mocniejsze wersje czarów
Petificus Totalus
Pomniejsza Transmutacja niektore czary mają swoje mocniejsze wersje. Za
zgodą MP możesz przyjąć poniższe modyfikacje
krag 3 zasad.
Bombarda
bombarda maxima
Depulso
po osiągnieciu 9 poziomu kiedy rzucasz czar
Ferula
bombarda, tworzy on sferę o promieniu 3m.
Finite
finite incantate
po osiągnięciu 11 poziomu kiedy
Incarcerus rzucasz czar finite możesz zakończyć działanie
czarów z kręgów wyższych niż 5, jednak nie
krag 4 wyższych niż 8.
Accio
Drętwota
Finite
Episkey
Levicorpus
3 krąg
Protego Casting Time: 1 akcja
Range: 9 metrów
krag 5 Duration: Natychmiastowy
silencio
confundus
Możesz zakończyć efekt wcześniej rzuconego czaru. Jeśli
expecto patronum
ten czar pochodził z kręgu 1 lub 2, jego działanie dobiega
enervate
końca. Jeśli pochodił z wyższego kręgu wykonaj test swojej
colloportus cechy bazowej o ST w wysokości 8 + podwojony krąg czaru.
Nie możesz zakończyć działania czaru rzuconego z kręgu
krag 6 wyższego niż 5. Jeśli nie uda ci się zakończyć działania
Protego totalum
jakiegoś czaru nie możesz spróbować ponownie przed
Przywołanie zwierząt
ukończeniem krótkiego lub długiego odpoczynku.
Specialis revelio
Teleportacja Krag czaru
Gemino
jeśli rzucający czar ma dostęp do wyższych kręgów niż krąg z
krag 7 którego oryginalnie pochodzi jakiś czar, to ten czar rzucony
conjunctivis
przez niego jest traktowany jak czar pochodzący z
Imperius
najwyższego kręgu dostępnego rzucającemu.
repelo inimicum
sezam materio
zaklęcie kameleona
czary Difindo
. 2 krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Alohomora Zasięg: 4,5 metra
Czas trwania: Natychmiastowy
1 krąg
Czas rzucania: 1 akcja Za pomocą czaru przecinasz przedmiot o grubości nie
Zasięg: 4,5 metra większej niż 2,5 cm. Na przykład:
Sznurek, łańcuch, ubranie
Czas trwania: Natychmiastowy lub cienka warstwa drewna. Możesz spróbować zaatakować
tym czarem istotę. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny
Otwierasz jeden niemagicznie zamknięty zamek. na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje k6
obrażeń ciętych.
Ekspeliarmus
Incendio
1 krąg
Czas rzucania: 1 akcja 2 krąg
Zasięg: 18 metrów Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg: Na siebie
Czas trwania: koncentracja, do minuty
Próbujesz rozbroić przeciwnika. Wykonaj atak dystansowy
czarem, jeśli trafisz cel musi wykonać rzut obronny na Siłe. Tworzysz stożek ognia o długości o długości 3 metry. Ogień
W przypadku niepowodzenia jest powalony a jego różdżka podpala łatwopalne obiekty które nie są przez nikogo
odlatuje o 6 metrów w losowym kierunku. Możesz podnieść trzymane lub noszone. Możesz spróbować zaatakować tym
różdżkę w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. czarem istotę. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na
Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje k8
Lumos obrażeń od ognia.
1 krąg Petrificus totalus
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie 2 krąg
Czas trwania: koncentracja, do godziny Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Twoja różdżka świeci jasnym światłem w promieniu 6 Czas trwania: 24 godziny
metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów
Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu zadajesz
Reparo k8 obrażeń od mocy a cel zaklęcia musi wykonać rzut
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia jest
1 krąg sparaliżowany do końca trwania czaru.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 1,5 metra Transmutacja
Czas trwania: Natychmiastowy
2 krąg
Jeden wybrany przez ciebie mały lub mniejszy obiekt Czas rzucania: 1 akcja
zostaje magicznie naprawiony. Możesz tym czarem naprawić Zasięg: 4,5 metra
uszkodzony magiczny przedmiot, jednak nie przywracasz mu Czas trwania: koncentracja, do 8 godzin
magicznych właściwości.
Możesz zmienić kształt jednego małego przedmiotu,
Vingardium leviosa przemienić niewielką ilość jednej substancji w inną lub
malutkie zwierzę w inne malutkie zwierzę. Na przykład
1 krąg (kawałek metalu w widelec, wodę w wino, kamień w piasek
Czas rzucania: 1 akcja albo mysz w ptaka). Wykonaj test cechy bazowej o ST 10, 15
Zasięg: 9 metrów lub 20 w zależności od decyzji MP. Jeśli utrzymasz
Czas trwania: koncentracja, do godziny koncentrację na tym czarze przez 1 minutę będzie on dalej
trwać bez potrzeby koncentracji.
Podnosisz jeden wybrany przez ciebie mały lub mniejszy
przedmiot. W trakcie trwania czaru możesz przesunać go w Bombarda
ramach akcji dodatkowej o maksymalnie 3 metry w dowolną
stronę. 3 krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Aquamenti Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: natychmiast
2 krąg
Czas rzucania: 1 akcja Tworzysz eksplozję w kstałcie sfery o promieniu 1,5 metra.
Zasięg: Na siebie Czar zadaje obrażenia budynkom i obiektom. Każda istota na
Czas trwania: koncentracja, do minuty obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na
Zręczność. W przypadku niepowodzenie otrzymuje k6
Tworzysz strumień wody w kształcie prostej o długości 4,5 obrażeń od ognia.
metra. W czasie działania czaru w ramach akcji możesz
stworzyć 3 litry wody.
Depulso Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
3 krąg Czas trwania: godzina
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu zadajesz
Czas trwania: natychmiast k10 obrażeń od mocy, a cel zaklęcia musi wykonać rzut
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia jest
Wybierz punkt w zasięgu czaru każda istota w promieniu 3 nieprzytomny do końca trwania czaru.
metrów od tego punktu musi wykonaćrzut obronny na Siłę. W
przypadku niepowodzenia zosteje odepchnięta o 4,5 metra i Episkey
powalona.
4 krąg
Ferula Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
3 krąg Czas trwania: Natychmiast
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 1,5 metra Za pomocą czaru leczysz złamania. Wybierz istotę w
Czas trwania: 8 godzin zasięgu czaru. Odzyskuje ona k6 punktów wytrzymałości.
Istota nie może być leczona tym czarem jeśli była magicznie
Bandażujesz rany istoty aby przyśpieszyć odzyskiwanie leczona od czasu ukończenia ostatniego długiego
przez nią punktów wytrzymałości. Wybierz istotę w zasięgu odpoczynku.
czaru. W trakcie trwania czaru Odzyskuje ona dodatkowe k4
punkty wytrzymałości podczas każdego krótkiego lub Levicorpus
długiego odpoczynku. Efekt zaklęcia kończy się gdy istota
otrzyma obrażenia 4 krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Finite Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: koncentracja, do godziny
3 krąg
Casting Time: 1 akcja Wykonaj atak dystansowy czarem, jesli trafisz cel jest
Range: 9 metrów unieruchomiony i wisi do góry nogami 1,5 metra nad ziemią.
Duration: Natychmiastowy Jeśli utrzymasz koncentrację na tym zaklęciu przez minutę,
będzie ono dalej trwać bez potrzeby koncentracji.
Możesz zakończyć efekt wcześniej rzuconego czaru. Jeśli
ten czar pochodził z kręgu 1 lub 2, jego działanie dobiega Protego
końca. Jeśli pochodił z wyższego kręgu wykonaj test swojej
cechy bazowej o ST w wysokości 8 + podwojony krąg czaru. 4 krąg
Nie możesz zakończyć działania czaru rzuconego z kręgu Czas rzucania: brak
wyższego niż 5. Jeśli nie uda ci się zakończyć działania Zasięg: Na siebie
jakiegoś czaru nie możesz spróbować ponownie przed Czas trwania: Natychmiast
ukończeniem krótkiego lub długiego odpoczynku.
Kiedy jesteś celem zaklęcia możesz spróbować zasłonić się
Incarcerus tarczą i uniknąć trafienia. Dopóki masz przy sobie różdżkę i
nie jesteś obezwładniony masz modyfikator +2 do KP.
3 krąg
Czas rzucania: 1 akcja Silencio
Zasięg: 9 metrów
Czas trwania: koncentracja, do 24 godzin 5 krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Przywołujesz liny aby oplotły wybraną przez ciebie istotę. Zasięg: 9 metrów
Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny Siłę. W przypadku Czas trwania: godzina
niepowodzenia jest unieruchomiony. Istota ponawia rzut
obronny na początku każdej swojej tury. Jeśli utrzymasz Próbujesz uciszyć wybraną istotę w zasięgu czaru. Cel
koncentrację na tym zaklęciu przez minutę, będzie ono dalej zaklęcia musi zdać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
trwać bez potrzeby koncentracji. niepowodzenia nie może mówić. Istota może ponowić rzut
obronny pod koniec każdej swojej tury.
Accio
Colloportus
4 krąg
Czas rzucania: akcja dodatkowa 5 krąg
Zasięg: 36 metrów Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: koncentracja, do minuty Zasięg: 4,5 metra
Czas trwania: do rozproszenia
Wybierz jeden mały lub mniejszy obiekt w zasięgu czaru. W
trakcie trawania czaru obiekt będzie poruszał się w twoją Magicznie blokujesz drzwii lub inny zamek. W ramach
stronę z prędkością 18 metrów na turę. akcji dodatkowej możesz odwołać zaklęcie. To zaklęcie nie
może zostać rozproszony przy pomocy czaru finite.
Drętwota
4 krąg
Confundus Tworzysz magiczną barierę w kształcie sfery o promieniu 6
metrów. Kiedy jesteś wewnątrz sfery masz całkowitą osłonę
5 krąg przeciwko efektom z zewnątrz, jednak nie możesz wyznaczyć
Czas rzucania: brak na cel zaklęcia istoty lub punktu spoza sfery. Jeśli jakaś istota
Zasięg: Na siebie spróbuje cię zaatakować trafi w barierę. Bariera ma KP 18,
Czas trwania: Natychmiast 30 PW i podatność na obrażenia od ognia. Napoczątku każdej
twojej tury bariera odzyskuje 5 PW.
Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu zadajesz
k6 obrażeń od mocy, a cel zaklęcia musi wykonać rzut Przywołanie zwierząt
obronny na Madrość. W przypadku niepowodzenia istota jest
zdezorientowana i na początku każdej swojej tury rzuca k10 6 krąg
aby określić swoje zachowanie. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
K10 Czas trwania: koncetracja, do godziny
1-2 istota porusza się w losowym kierunku Przywołujesz zwierzę lub grupę zwierząt. Wybierz jedną z
3-6 istota nic nie robi w swojej turze poniższych opcji:
7-10 istota działa normalnie
serpen sortia: przywołujesz 1 węża
Enervate avis: przywołujesz grupę 10 ptaków.
inne: przywołujesz zwierzę lub grupę zwierząt o SW 1/8
5 krąg lub niższym
Czas rzucania: 1 akcja Przywołane zwierzęta pojawiają się w wolnej przestrzeni w
Zasięg: 1,5 metra zasięgu czaru. W ramach akcji dodatkowej możesz rozkazać
Czas trwania: Natychmiast im poruszyć się i zaatakować wybranego przez ciebie
przeciwnika.
Za pomocą czaru pomagasz istocie odzyskać siły. Wybierz
cel w zasięgu czaru. Odzyskuje on k6 punktów wytrzymałości Specjalis revelio
i jeśli był ogłuszony lub nieprzytomny możesz zakończyć
jeden z tych stanów. Istota nie może odzyskać punktów 6 krąg
wytrzymałości za pomocą tego czaru jeśli była magicznie Czas rzucania: 1 akcja
leczona od czasu ukończenia ostatniego długiego Zasięg: 1,5 metra
odpoczynku. Czas trwania: Natychmiastowy
Expecto Patronum Wykrywasz magiczne właściwości wybranego przedmiotu
lub poznajesz jego prawdziwą naturę jeśli został
5 krąg przemieniony w coś innego.
Casting Time: 1 akcja
Range: 9 metrów Teleportacja
Duration: natychmiast
6 krąg
Wykonaj test cechy o ST 12. Jeśli ci się uda tworzysz Czas rzucania: 1 akcja
patronusa w wolnym miejscu w zasięgu czaru. świetlistą Zasięg: Na siebie
istotę przyjmującą kształt zwierzęcia. Wszyscy w promieniu 9 Czas trwania: Natychmiastowy
metrów od patronusa są niepodatni na właściwość
dementorów Aura zimna. patronus będzie podążał za tobą Przenosisz się wraz z maksymalnie dwoma przyjaznymi
jeśli sie poruszysz. Na początku każdej swojej tury każdy istotami do miejsca które już kiedyś widziałeś. Jeśli jesteś w
dementor znajdujący się w promieniu 9 metrów od patronusa trakcie walki lub w inny sposób pod presja czasu wykonujesz
musi wykonać rzut obronny na charyzmę. W przypadku test cechy bazowej o ST 12. W przypadku niepowodzenia
niepowodzenia jest traktowany jak przerażony. W ramach otrzymujesz k12 obrażeń nekrotycznych, jeśli te obrażenia
akcji możesz rozkazać patronusowi by poruszył o sprowadzą twoje PW do 0, zostajesz rozszczepiony.
maksymalnie 15 metrów i zaatakował dementora. wykonaj
atak czarem, przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń od Gemino
światłości.
6 krąg
Protego totalum Czas rzucania: minuta
Zasięg: 1,5 metra
6 krąg Czas trwania: 7 dni
Czas rzucania: minuta
Zasięg: 9 metrów Tworzysz kopię widzianego wcześniej przedmiotu. Kopia
Czas trwania: 24 godziny nie posiada żadnych właściwości oryginału, jednak na
pierwszy rzut oka jest nie do odróżnienia. Żeby zauważyć
różnicę trzeba zdać test Inteligencji (śledztwo) o ST 18. Po
upływie 7 dni kopia znika.
Conjunctivitis Dotykasz istoty i czynisz ją prawie niewidzialną na czas
trwania czaru. Istota ma bonus +10 do testów Zręczności
7 krąg (skradanie się) a wrogowie mają utrudnienie w testach ataku
Czas rzucania: 1 akcja przeciw niej.
Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: 8 godzin Legilimens
Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu zadajesz 6 krąg
k10 obrażeń od mocy, a cel zaklęcia musi wykonać rzut Czas rzucania: 1 akcja
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia jest Zasięg: 4,5 metra
oślepiony do końca trwania czaru. Czas trwania: koncentracja, do minuty
Imperius Próbujesz wedrzeć się do umysłu wybranej przez ciebie
istoty w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na
7 krąg Mądrość. W przypadku niepowodzenia możesz poznać jej
Czas rzucania: 1 akcja powierzchowne myśli, a także zadawać jej pytania na które
Zasięg: 9 metrów musi odpowiadać. Istota może ponowić rzut obronny pod
Czas trwania: koncentracja, do godziny koniec każdej swojej tury.
Wykonaj atak dystansowy czarem. Jeśli trafisz cel musi Wróżba
wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
niepowodzenia możesz w ramach akcji dodatkowej wydawać 6 krąg
mu słowne polecenia, które będzie wykonywał najlepiej jak Czas rzucania: 10 minut
potrafi. Istota może zdecydować się nie wykonać twojego Zasięg: Na siebie
rozkazu jednak otrzyma wtedy k6 obrażeń psychicznych, jeśli Czas trwania: Natychmiastowy
te obrażenia sprowadzą PW istoty do 0 jest ona pod twoją
całkowita kontrolą i musi wykonać każde twoje polecenie, a Próbujesz przewidzieć skutki planowanych działań.
czar będzie trwał do rozproszenia. Istota może ponowić rzut Wykonaj test cechy bazowej o ST 12. Jeśli ci się uda MP
obronny na Mądrość po każdym długim odpoczynku. Udany wybiera jeden z następujących znaków: szczęście,
rzut kończy działanie czaru. nieszczęście, szczęście i nieszczęście albo nic. Nie możesz
rzucić tego czaru ponownie zanim nie ukończysz długiego
Repelo inimicum odpoczynku.
7 krąg Avada kedavra
Czas rzucania: minuta
Zasięg: 9 metrów 6 krąg
Czas trwania: 24 godziny Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Tworzysz magiczną barierę w kształcie sfery o promieniu 6 Czas trwania: Natychmiastowy
metrów. Kiedy jesteś wewnątrz istoty spoza sfery nie widza
cię i nie słyszą a także nie mogą wykryć cię za pomocą magii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Jeśli trafisz cel
Jeśli jakaś istota spróbuje wejść do sfery musi wykonać rzut otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli to zaklęcie
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia decyduje sprowadzi PW istoty do 0 ta istota umiera.
się zmienić kierunek, jednak nie jest świadoma działania tego
czaru. Możesz ukryć wewnatrz sfery również dowolną ilość Cruciatus
osób i przedmiotów, wybrane przez ciebie istoty mogą
wchodzić do sfery bez problemu. 7 krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Sezam materio Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: koncentracja, do godziny
7 krąg
Czas rzucania: 1 akcja Wykonaj atak dystansowy czarem. Jeśli trafisz cel
Zasięg: 4,5 metra otrzymuje k4 obrażeń nekrotycznych i musi wykonać rzut
Czas trwania: Natychmiastowy obronny na Madrość. W przypadku niepowodzenia jest
obezwładniony do końca działania czaru. W trakcie działania
Prubujesz odblokować magicznie zamnięty zamek w czaru musisz poświecać swoją akcję żeby podtrzymywać jego
zasięgu czaru. Jeśli na zamek rzucono czar kręgu 5 lub działanie, a cel zaklęcia na początku każdej tury otrzymuje k4
niższego to się otwiera. Jeśli czar rzucono z wyższego kręgu obrażeń nekrotycznych.
wykonaj test cechy o ST 5 + podwojony krąg czaru z którego
rzucony został czar. Jeśli ci się uda zamek się otwiera. Nie Zaklecia niewybaczalne
możesz w ten sposób odblokować zamka zamkniętego
czarem 9 kręgu. Avada kedavra, Cruciatus i Imperius to czary niewybaczalne. Za
użycie ich na innym człowieku grozi dożywocie w Azkabanie.
Zaklęcie kameleona
7 krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: koncentracja, do godziny