รายงานการวจิ ัยในช้นั เรยี น (แบบหนา้ เดยี ว)
ชอื่ เร่อื ง การใชเ้ กมภาษาองั กฤษ เพอ่ื พฒั นาความคงทนในการจำคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษของนกั เรยี นชน้ั
ประถมศกึ ษาปที ่ี ๒ โรงเรียนวดั เทวดาราม
ชอ่ื ผวู้ ิจัย นายวชั รพงศ์ พรหมอนิ ทร์
สอนวชิ า ภาษาองั กฤษพ้ืนฐาน รหสั วิชา อ๑๒๑๐๑ ภาคเรียนท่ี ๒ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๓
ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา
นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรยี นวดั เทวดาราม นกั เรยี นส่วนใหญ่ไม่รู้จกั คำศัพท์ภาษาอังกฤษ
ซง่ึ เปน็ รากฐานสำคญั ในการเรยี นวชิ าภาษาองั กฤษ ความสามารถในการอา่ นและการสะกดคำอยใู่ นเกณฑ์ต่ำ รู้
คำศัพท์นอ้ ย ไม่สามารถเขยี นคำศัพท์ และอา่ นคำศพั ทไ์ ดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง ดงั นั้นปญั หาด้านคำศัพทจ์ ึงเป็นปัญหาที่
สำคัญท่สี ดุ ท่ีครผู ู้สอนจำเป็นต้องให้ความสำคัญตอ่ ด้านความรดู้ า้ นคำศพั ท์ของผเู้ รยี น
วัตถุประสงค์ของการวจิ ยั
เพื่อเปรียบเทียบความคงทนในการจำคำศัพท์กอ่ น-หลงั เรยี นโดยใชเ้ กมภาษาอังกฤษ
วธิ ดี ำเนนิ การวิจัย
ประชากร/กลุ่มตวั อยา่ ง นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปที ่ี ๒ จำนวน ๑๑ คน
เครอ่ื งมือทใ่ี ช้ในการวิจยั /นวตั กรรม เกมภาษาอังกฤษในรูปแบบต่าง ๆ ไดแ้ ก่ เกมบงิ โก เกมใบค้ำ จก๊ิ ซอว์
คำศัพท์ แผนการจดั การเรียนรู้ แบบทดสอบกอ่ นเรียน-และหลงั เรยี น
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล แบบทดสอบกอ่ นเรยี น และหลงั เรียน (One -group pretest posttest design)
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (Standard Deviation)
ผลการวิจัย
นกั เรียนมีคะแนนวัดผลสมั ฤทธิ์การเขียนสะกดคำศัพทภ์ าษาอังกฤษหลังเรียนร้คู ำศพั ท์ภาษาอังกฤษ
โดยใช้เกมภาษาองั กฤษ ๒ สัปดาห์นักเรยี นทกุ คนทำคะแนนได้มากกว่า ๕๐ เปอร์เซน็ ต์
อภิปรายผล
ผลการวิเคราะหค์ วามสามารถในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ มีดังนี้ คะแนนวัดความคงทนในการจำ
คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียน (Post-test) สูงกว่าคะแนนวัดความสามารถในหารจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
(Pre-test) ในทุกบทเรียน ซึ่งบทเรียนที่นักเรียนสามารถทำคะแนนได้อันดับ ๑ คือบทเรียนเรื่อง Animals
อนั ดับท่ี ๒ คอื บทเรยี นเรอื่ ง Transportations
ขอ้ เสนอแนะ
ควรปรับปรุงเกมทจ่ี ะนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเปน็ เกมภาษาอังกฤษชนดิ ออนไลน์
ทั้งหมด เนื่องจากสามารถนำมาใช้ใหมไ่ ดต้ ลอดเวลา และเป็นการประหยัดทรพั ยากรท่จี ะนำมาใช้ในการสร้าง
สือ่ เพ่อื จัดการเรยี นการสอนในอนาคต
รายงานการวิจยั ในช้นั เรยี น (แบบหน้าเดียว)
ชือ่ เร่ือง การใช้เกมออนไลน์ เพอ่ื กระตุ้นความสนใจในการเรยี นออนไลน์
ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนวัดเทวดาราม
ช่ือผ้วู จิ ัย นายวชั รพงศ์ พรหมอนิ ทร์
สอนวิชา ภาษาอังกฤษพ้นื ฐาน รหัสวิชา อ๑๖๑๐๑ ภาคเรยี นท่ี ๒ ปกี ารศึกษา ๒๕๖๔
ความเปน็ มาและความสำคัญของปัญหา
นักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ ๖ โรงเรียนวัดเทวดาราม นักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกเบื่อหนา่ ยกับการเรยี น
การสอนออนไลน์แบบเดิม ซึ่งส่งผลให้การจัดการเรียนการสอนไม่ประสบผลสำเร็จตามที่ครูผู้สอนได้วาง
วัตถุประสงคเ์ อาไว้ ดังนนั้ ปญั หาเกีย่ วกับความสนใจในการเรียนออนไลน์จงึ เป็นปญั หาที่สำคัญท่ีสุดที่ครูผู้สอน
จำเป็นตอ้ งนำสอ่ื เทคโนโลยรี ูปแบบเกมส์ออนไลน์เขา้ มาประกอบการจดั การเรยี นการสอน
วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั
เพอื่ เปรยี บเทียบความสนใจในการเรยี นเรียนออนไลน์หลงั ใช้เกมออนไลน์ประกอบการจดั การเรียน
การสอน
วธิ ีดำเนินการวิจัย
ประชากร/กลุ่มตวั อย่าง นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี ๖ จำนวน ๑๖ คน
เคร่ืองมือทใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั /นวตั กรรม เกมภาษาอังกฤษในรูปแบบออนไลน์ ได้แก่ Ka-hoot Google-Earth
แผนการจัดการเรียนรู้ แบบสังเกต แบบสำรวจความคิดเหน็
การเกบ็ รวบรวมข้อมูล แบบสังเกต แบบสำรวจความคิดเหน็
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน (Standard Deviation)
ผลการวจิ ัย
นักเรยี นมีมีระดับความพึงพอใจในการจดั การเรียนการสอนโดยใช้เกมออนไลน์มาประกอบการจัดการ
เรียนการสอนหลังเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ประกอบการเรียนการสอน ๒ สัปดาห์นักเรียนมีระดับความพึง
พอใจรอ้ ยละ ๑๐๐
อภปิ รายผล
ผลการวิเคราะหค์ วามพงึ พอใจในการเรยี นออนไลน์วิชาภาษาองั กฤษโดยใชเ้ กมออนไลน์ มดี งั น้ี ระดับ
ความพึงใจสูงกว่าก่อนใช้เกมออนไลน์ ซึ่งเกมออนไลน์ที่นักเรียนมีความพึงพอใจอันดับ ๑ คือเกมKa-hoot
อนั ดบั ท่ี ๒ คือGoogle-Earth
ข้อเสนอแนะ
ควรปรบั ปรงุ เกมทจี่ ะนำมาใชใ้ นการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนออนไลน์เปน็ เกมภาษาองั กฤษชนดิ
ออนไลน์ให้มคี วามหลากหลายมากย่งิ ขึ้น