V 151 GRANDES RÈGLES DU JEU Les règles du jeu établissent une base mutuellement convenue et comprise pour le fonctionnement de WFRP. Ils sont importants parce qu'ils maintiennent l'équité et démontrent la logique interne de l'environnement. Mais avoir les meilleures expériences de jeu dépend aussi de vos interactions avec les autres joueurs. Voici quelques points à considérer pour vous aider à faire de vos jeux le meilleur qu'ils peuvent être : Tout le monde est invité à s'amuser : Soyez accueillant pour les nouveaux joueurs ou les joueurs inexpérimentés. C'est interdit : Respectez les gens qui ne veulent pas de sexe, de violence, d'horreur ou d'autres sujets inconfortables dans le jeu, et acceptez qu'ils n'ont pas à justifier pourquoi. Il y a beaucoup de très bonnes raisons (potentiellement traumatisantes). Considération : Personne ne devrait s'amuser aux dépens des autres. Les bonnes manières à table : Discutez de ce qui est bien et de ce qui ne l'est pas à la table de jeu. Manger, utiliser des appareils électroniques, boire de l'alcool, envoyer des SMS, utiliser les médias sociaux ? Tout cela et bien d'autres choses encore valent la peine d'être discutées avant de jouer. Impliquez les autres : N'essayez pas de monopoliser toutes les scènes, donnez à chacun le temps d'être sous les projecteurs. Travail d'équipe : Ne soyez pas inutilement maladroit ou ne faites pas errer votre personnage seul sans raison valable (le fait de séparer le groupe ralentit le jeu). Respectez votre MJ : Laissez le MJ se soucier des règles - les arguments de règles sont un casse-tête et vous pouvez toujours en discuter avec le MJ après la pârtie. Contribuer : Vos actions devraient aider à faire progresser l'histoire et à développer votre personnage. Jouez le jeu : Il ne s'agit pas toujours de gagner, il s'agit des histoires que vous racontez et du plaisir que vous avez. Parfois, votre personnage peut mourir, l'accepter et, si cela arrive, le rendre mémorable et amusant. N'oubliez pas non plus que parfois, il vaut mieux s'enfuir ! De bons mentors : Si vous avez des joueurs plus jeunes dans votre groupe, il est de la responsabilité de chacun d'accueillir, d'aider et de maintenir un comportement adapté à leur âge. OPTIONS : TESTS AU-DESSUS DE 100% Le fait d'avoir des capacités exceptionnelles rend tout à fait possible qu'une caractéristique ou une compétence modifiée puisse être 100 % ou plus élevée lorsqu'elle est testée. Si cela se produit dans votre jeu, vous pouvez utiliser la règle facultative suivante pour vous aider à représenter une figure aussi impressionnante. Un test réussi gagne un bonus de +1 SL pour chaque 10% d'une caractéristique ou d'une compétence testée qui dépasse 100%. Example: La comtesse Emmanuelle von Liebwitz a un Charme de 115% : sa Caractéristique Sociabilité est de 80% plus ses Avancements de Charme de +35% (voir les Avancements page 47 pour en savoir plus) ; ainsi, si elle réussit un Tests de Charme, elle gagne +1 SL sur un bonus au-delà du gain qu'elle peut tirer en faisant ou non une partie du talent. REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY TABLEAU DES RÉSULTATS SL Résultat Avez-vous réussi ? +6 ou plus Succès étonnant Oui, parfaitement !.: Le résultat est aussi bon qu'il peut l'être, peut-être avec un peu plus de chance et des coïncidences heureuses ! De +4 à +5 Succès impressionnant Oui, et...... : Vous atteignez votre objectif avec style, dépassant vos attentes. De +2 à +3 Succès Oui : Vous obtenez un succès incontestable. De +0 à +1 Succès marginal Oui, mais..... : Vous réalisez plus ou moins ce que vous voulez, mais de façon imparfaite, et peut-être avec un effet secondaire imprévisible. de -1 à -0 Échec marginal Non, mais... : Vous échouez marginalement, peut-être en accomplissant une partie de ce que vous aviez prévu. -2 à -3 Échec Non: Tu le fais mal, c'est tout. -4 à -5 Échec impressionnant Non, et...... : Non seulement vous foirez, mais vous causez aussi d'autres problèmes. -6 ou moins Échec stupéfiant Non, pas du tout !: Tout se passe mal de la pire façon possible. Le MJ ajoutera probablement des problèmes avec des conséquences imprévues de vos actions. Personne n'est aussi malchanceux ; vous avez clairement offensé les dieux. TESTS DRAMATIQUES Il ne suffit pas toujours de savoir si vous réussissez ou échouez ; parfois, il est utile de savoir dans quelle mesure vous réussissez ou échouez à un test. C'est particulièrement le cas lorsque vous lancez vos Compétences contre une autre (voir Tests Opposés), ce qui est souvent le cas pour la magie et le combat. Donc, lorsque vous voulez savoir exactement si vous avez bien ou mal effectué un test, utilisez un test dramatique. Une autre raison de choisir un test dramatique est le moment où le déroulement de l'aventure peut dépendre du test. Les tests dramatiques donnent des résultats plutôt que des succès ou des échecs, ce qui signifie que même si le test échoue, l'aventure continue, quoique d'une manière plus difficile que si vous aviez obtenu un succès. Les tests dramatiques sont traités de la même manière que les tests simples et fournissent toujours des résultats positifs ou négatifs, mais les résultats sont plus détaillés. Ce détail est régi par les niveaux de réussite. Niveaux de Réussite Les niveaux de réussite (abrégés en SL) sont utilisés pour décrire l'efficacité d'un test. Pour déterminer la SL d'un test, soustrayez le nombre de 10 des dés lancés du nombre de 10 de la caractéristique ou de la compétence testée, y compris tout modificateur (voir Difficulté pour en savoir plus sur les modificateurs). Plus la SL est élevée, meilleurs sont les résultats ; plus elle est faible, plus les choses ont empiré. Les résultats marginaux, où vous réussissez ou échouez à un test avec +0 ou -0 SL, peuvent être interprétés comme une réussite ou un échec d'un cheveu, avec des conséquences minimes, bonnes ou mauvaises, ou peuvent donner des résultats nonconcluants vous permettant de réessayer. Example: Eichengard sillonne les champs boueux sur son étalon, fuyant désespérément les terres d'un noble mécontent quand un mur bloque son passage. Il décide de pousser sa monture pour sauter, et le MJ appelle à un test d'équitation dramatique (cheval). Eichengard obtient un 29 contre son aptitude de cavalerie (Cheval) de 41. Le nombre de 10 de la compétence testée est 4, et le nombre de 10 obtenu est 2, donc le test réussit avec +2 SL (4-2=2) et il saute le mur avec de l'espace en réserve. Porté par son succès, Eichengard de retourne en et fait le signe de la comète à double queue aux cavaliers qui le poursuive. Malheureusement, cela signifie qu'il ne fait pas attention où il va. Le MJ demande un test de perception dramatique, et le joueur d'Eichengard obtient 82, ce qui est nettement plus élevé que la compétence Perception d'Eichengard qui est de 39. Le nombre de 10 du lancer est 8, et le nombre de 10 de la compétence testée est 3, donc le test a échoué avec -5 SL (3-8=-5). Il a plutôt bien échoué. Tandis qu'Eichengard se moque des gardes de plus en plus éloignés envoyés pour le capturer, une branche basse le frappe durement sur le côté, le propulsant dans les airs. OPTIONS : SL RAPIDE Déterminer votre SL implique quelques mathématiques simples, donc le calculer peut ralentir le jeu pendant les scènes les plus difficiles. Heureusement, il existe un moyen rapide de calculer la SL pour ceux qui cherchent à garder leurs jeux aussi rapide que possibles. Lorsque vous réussissez un Test, utilisez le résultat du dé des dizaines comme SL. Donc, si vous avez réussi un Test avec un résultat de 36, vous obtenez +3 SL. Avec cette règle optionnelle, plus vous êtes proche de votre compétence testée, mieux c'est, plutôt que de tirer bas, mieux c'est. Si un test échoue, vous calculez la SL comme étant normale, en prenant vos dizaines de jeter de dé de votre compétence testée pour déterminer votre SL négative. V 152
Le tableau des résultats indique dans quelle mesure vous avez réussi ou échoué, ce qui peut servir à inspirer des descriptions de ce qui vient de se passer. Tout comme les tests simples offrent un oui ou un non en réponse à la question " Est-ce que je réussis ce test ", les tests dramatiques fournissent aussi des réponses, mais un peu plus nombreuses. Si vous réussissez automatiquement le jet de dé 01-05 (voir page 150), vous obtenez +1 SL ou celui que vous avez obtenu, le plus élevé des deux étant retenu. Si vous échouez automatiquement à cause du résultat 96-00 (voir page 150), vous obtenez -1 SL ou la moins haute des deux valeurs suivantes : la SL que vous avez obtenu. OPTIONS : CRITIQUES & MALADRESSE Nous présentons quelques règles supplémentaires pour les Critiques et les Maladresse au combat plus loin dans ce chapitre. Ils peuvent également être utilisés pour ajouter du drame pour tous les tests, créant ainsi un jeu d'une portée épique à mesure que les résultats extrêmes deviennent monnaie courante. Si cela décrit votre groupe, vous pouvez utiliser la règle facultative suivante. Tout test qui réussit un double est appelé Critique, ce qui signifie que vous avez obtenu un succès étonnant de la table des résultats ; et tout échec, y compris un double, est un échec, ce qui entraîne un échec étonnant de la table des résultats. Cette règle facultative fonctionne bien avec les tests simples, offrant un complément amusant aux résultats par oui ou par non qui y sont offerts. TESTS CARACTÉRISTIQUES Parfois, vous pouvez vouloir faire quelque chose qui n'est pas couvert par l'une des Compétences. Dans ces rares cas, vous passez un test de caractéristiques au lieu d'un test de compétences. Le MJ détermine la Caractéristique la plus appropriée pour ce que vous essayez, et vous la testez comme d'habitude. DIFFICULTÉ Tous les tests ne sont pas égaux. Grimper une clôture est d'une facilité dérisoire, mais grimper la face d'une falaise abrupte est incroyablement difficile. Pour représenter cela, le MJ attribue des bonus ou des pénalités aux Tests appelés la Difficulté . Alors que les aventures publiées définissent la difficulté pour le MJ - par exemple : demander un test Example: Valentyn, un Magister de Jade, tente de retrouver les traces d'un cerf sauvage qu'il est en train de chasser. Dans des circonstances normales, il effectuerait un test de pisteage moyen (+20) avec son habileté de 41, donc un test contre 61 ; cependant, le MJ décide que la pluie de la nuit dernière ayant emporté la plupart des pistes la tâche est très difficile et impose une pénalité de 30. Par conséquent, Valentyn doit lancer 11 ou moins (41-30=11) pour réussir. Il obtient un 35, ce qui aurait été un succès dans des circonstances normales, mais dans ces circonstances est un échec, indiquant que la pluie a déjoué la tentative du Magistère de Jade. TABLEAU DE DIFFICULTÉS Difficulté Test Modifier Très facile +60 Facile +40 Moyen +20 Stimulant aucun modificateur Difficile -10 Dure -20 Très dure -30 Tests opposés Parfois, vous confrontez directement vos capacités à celles d'un adversaire. Les règles le représentent par un test dramatique spécial appelé test d'opposition. Les tests d'opposition sont une partie importante des règles de combat de WFRP que nous verrons plus loin dans ce chapitre, mais ils sont également utilisés dans de nombreuses autres situations. Un Test Opposé est traité comme n'importe quel autre Test Dramatique, mais les deux parties font un Test. Le parti ayant la SL la plus élevée remporte le Test. Si les deux participants obtiennent la même SL, la partie ayant la compétence ou la caractéristique testée la plus élevée gagne. Dans l'improbabilité RULES V 153 de Recherche Dur (-20), il y a plusieurs cas où le MJ doit les déterminer à la volée. Faire des appréciations comme celle-ci est l'une des fonctions les plus courantes du MJ. Pour chaque test, qu'il soit simple ou dramatique, le MJ devrait décider de la difficulté et ensuite consulter le tableau des difficultés pour déterminer le modificateur approprié. Les MJ peuvent choisir d'attribuer des bonus ou des pénalités encore plus importants que ceux indiqués dans le tableau, mais ces modificateurs ne doivent être utilisés que dans des situations extrêmes.
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY quil y est toujours égalité, l'une ou l'autre des deux choses suivantes, telle que déterminée par le MJ, se produit : 1) il y a une impasse, et rien ne se passe ; 2) les deux parties relancent jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant incontestable. Example: Après avoir fait tomber un baron important du Reiklander lors d'une fête, Salundra réussit à quitter la salle de bal ; cependant, des gardes gênants bloquent son passage, car ils savent bien que le noble capitaine devrait être détenu. Salundra grogne en s'approchant. Le MJ demande un test d'intimidation et s'oppose au test de commandement de l'officier commandant des gardes. Le joueur et le MJ jouent tous les deux. L’intimidation de Salundra est à 47. Le commandement de l'officier est à 46. Salundra obtient un 04, marquant +4 SL (4-0=4), tandis que le MJ obtient un 16, marquant +3 SL (4-1=3). Comme la SL de Salundra est plus élevée (4 à 3 pour l'officier), elle réussit à intimider les gardes, qui la laissent passer avec à peine un grondement. Comme tous les autres tests, certains tests opposés sont plus faciles ou plus difficiles que d'autres, de sorte que le MJ peut décider que des modificateurs sont nécessaires. Dans la plupart des cas, ces modificateurs s'appliquent également aux deux côtés, mais pas toujours. Si aucune difficulté n'est notée pour un Test Opposé, on suppose qu'elle est Stimulante (+0). S'il est important de savoir dans quelle mesure le vainqueur du Test Opposé a gagné, utilisez la différence entre les deux résultats pour déterminer une SL finale . Example:C'est la Semaine des tartes, un festival annuel d'une semaine qui rassemble les pâtisseries préférées de tout le monde, et Salundra s'est inscrite à un concours de mange-tartes. Elle a atteint la finale, et c'est elle contre Fat Tom Brandysnap, le champion d'Ubersreik de mange-tartes pour les 5 dernières années,c'est un Halfling plus grand que lui. Le MJ demande un test de résistance opposée. Salundra a une résistance de 45 et Fat Tom en a 63. Salundra a peut-être des ennuis ! Lancez les dés, et Salundra lance le dé 51, en marquant -1 SL. Sali a l'air un peu vert ! Mais le gros Tom a l'air pire ! Il obtient 91 pour -3 SL. Donc, même si elle a échoué son jet de Résistance, elle gagne quand même le Test Opposé par 2 SL, bien qu'elle va probablement dégurgiter la plupart de ces tartes plus tard. Tests Prolongé Parfois, l'aventure exige qu'un certain nombre de Niveaux de Réussite soient atteints pour réussir pleinement dans une tâche qui prend beaucoup de temps ou qui est particulièrement exigeante. Pour ce faire, il faut passer un test dramatique spécial appelé un test prolongé. Les tests prolongés sont traités de la même manière que n'importe quel autre test dramatique, mais les résultats obtenus à partir de plusieurs Lancer sont additionnés pour atteindre une valeur cible donnée. Si le total de SL obtenu tombe en dessous de 0, vous pouvez recommencer à partir de zéro avec le lancé suivant. Example: De nouveau en fuite, Molli tente de crocheter une serrure d'une complexité inattendue avant qu'elle ne soit découverte. Le MJ indique que la serrure exige 5 niveaux de réussite avec un test de Crochetage stimulant (+0) pour s'ouvrir, et qu'elle n'a que trois tours avant que le garde arrive. La compétence Crochetage de Molli est de 58, elle a donc de bonnes chances d'y arriver, mais le temps n'est pas de son côté. Malheureusement pour elle, son premier test marque 63 : -1 SL et un départ terrible, elle n'a fait aucun progrès et repartira de zéro au prochain tour Maudissant alors que des pas s'approchent, Molli essaie à nouveau, cette fois en marquant 11, pour +4 SL ! Elle sent de la tension dans ses pics alors que la serrure est presque à la bonne hauteur, mais elle entend aussi que la garde qui approche est encore plus près. Le MJ explique que le prochain test est le dernier avant l'arrivée de la garde, alors Molli peut soit abandonner sa tentative et éviter la garde, soit faire un effort désespéré pour obtenir la dernière SL dont elle a besoin. V
pour crocheter la serrure. Sachant qu'elle a besoin de s'échapper, Molli risque le dernier Test et réussit à marquer... 42 ! C'est +1 SL, ce qui l'amène à un total de 5. La serrure s'ouvre d'un simple clic ! Triomphante, Molli passe la porte et la ferme derrière elle juste avant l'arrivée du garde. OPTIONS : TESTS ÉTENDUS ET 0 SL Le fait de lancer 0 SL dans un test prolongé n'est ni bénéfique ni nuisible pour le total de SL en cours d'exécution, ce qui peut sembler un peu étrange étant donné que vous avez réussi ou échoué le test, et cela devrait peutêtre vous apporter un avantage ou une sanction. Si c'est un problème pour vous, utilisez la règle facultative suivante. Un test réussi ajoute un minimum de +1 SL au total cumulé, et un test échoué enlève un minimum de -1 SL du total. assisTanCe Dans certaines situations, plusieurs personnages travaillant ensemble ont plus de chances de terminer une tâche qu'un personnage qui la tente seul. Avec la permission du MJ, un personnage peut aider un autre personnage qui est sur le point de passer un test. Ce faisant, le personnage ayant les meilleures chances de réussir lance les dés. Chaque personnage qui assiste fournit un bonus de +10 au Test. Sinon, le test se déroule normalement. Limites de l'assistance Les personnages peuvent s'entraider dans la plupart des tâches, mais il y a des limites. • • Pour vous aider, vous avez besoin d'au moins un avance dans la compétence qui fait l'objet de ce test. Les personnages aidants doivent normalement être adjacents au personnage qui passe le test. • Vous ne pouvez pas participer aux tests de résistance aux maladies, au poison, à la peur, aux dangers ou à toute autre chose que le MJ juge inappropriée. • Vous ne pouvez pas être aidé par plus de personnages que vous n'en comptez dans le bonus caractéristique approprié (voir page 33). Example: Adhemar, Perdita et Valentyn fouillent à la hâte une pièce lorsque son propriétaire, un marchand vieillissant, part chercher des documents. Le MJ déclare qu'un test de perception difficile (-10) est requis. Puisque Perdita et Valentyn ont tous les deux la compétence de perception et aident, Adhemar (qui a la compétence de perception la plus élevée, à 59 ans) gagne un bonus de +20 à son test de perception, pour un total combiné de de 69 (59-10+20=69). Cependant, il obtient 74 et échoue, ce qui signifie que les trois personnages n'ont rien trouvé d'utile avant le retour du marchand qui boitille. OPTIONS : COMBINAISON DE COMPÉTENCES Parfois, vous vous trouvez dans une situation où vous estimez que deux compétences devraient être évaluées par le même personnage pour une seule tâche, il peut donc être approprié de combiner ces compétences pour un seul test. Il y a généralement deux raisons à cela : 1) est plus rapide et limite le nombre de jets de dés nécessaires pour continuer le jeu ; 2) avoir à réussir deux tests dans un Canotage pour effectuer une seule tâche réduit considérablement vos chances de réussir le total. La façon la plus simple d'y parvenir est d'essayer les deux compétences avec un seul test, en comparant un seul résultat avec chaque numéro de compétence. Si les deux réussissent, vous réussissez le test. Si un seul passe, vous passez partiellement comme il convient. Et, évidemment, si les deux échouent, vous avez échoué au Test. Example: Après une série d'événements improbables, Salundra se retrouve sur scène en collants jaunes et rouges, chantant et dansant dans la production inaugurale du Vargr Breughel Memorial Playhouse de'Tell Me On A Festag'. La MJ demande la tenue d'un test combiné stimulant de performance (danse) et de divertissement (chant), estimant que Salundra devrait avoir à passer chaque test à tour de rôle, car cela réduirait considérablement ses chances globales de réussite. Salundra a Interprétation (Danse) à 53 ans depuis qu'elle a commencé au début de son action en cour, mais elle n'a pas de Interprétation (chant), alors elle doit utiliser sa Sociabilité de 43. Elle obtient alors 46, ce qui signifie qu'elle a réussi la danse (a réussi avec +1 SL), mais qu'elle a frappé quelques notes hors-notes avec son chant (a échoué à -0 SL) - pas parfait, mais assez bon pour les foules rassemblées ; bien que Kym Neumann, le critique de théâtre du Altdorf Spieler, puisse ne pas écrire une critique favorable.... RULES V 155
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Com at Tôt ou tard, vous aurez besoin d'arrêter quelqu'un dans leurs efforts, ou quelqu'un va essayer de vous arrêter. Quand la diplomatie échoue, n'est pas tentée, ou n'est pas comprise comme un concept de base, le combat commence ! Au combat, beaucoup d'individus prennent des mesures dans un court laps de temps, beaucoup d'entre eux s'opposant directement les uns aux autres. Vous continuerez à faire des tests pour résoudre ces actions, mais le timing et une foule d'autres facteurs deviennent plus importants, alors nous avons quelques règles pour que tout fonctionne. Le Temps Au combat, le moment exact des actions est plus important, donc le temps est organisé en : • Rounds : Un Round est suffisant pour permettre à tous les personnages de tenter un Test et de se mettre en position. C'est normalement quelques secondes, le MJ peut décider exactement combien de temps si nécessaire. • Tours : Pendant un Round, chaque combattant a un Tour pour effectuer une Action et un Mouvement. • Ordre d'initiative : Chaque combattant prend généralement son tour dans l'ordre de son Initiative , de la plus haute à la plus basse. RÉSUMÉ DU COMBAT Le combat suit ces étapes jusqu'à ce qu'un camp fuie ou soit vaincu : 1. Déterminez la surprise : Le MJ détermine si certains personnages sont Surpris . Cela n'arrive normalement qu'au premier round de combat. Voir la section ci-dessous. 2. Début du Round : Si les règles exigent qu'il se passe quelque chose au début du cycle, c'est maintenant. 3. Les personnages font leur tours : Chaque combattant prend un ordre de Tour en Initiative, en commençant par l'Initiative la plus élevée. Chaque personnage peut normalement effectuer un déplacement et une action à son tour (voir page 157). 4. Fin de Round : Le Round se termine lorsque tous les combattants ont fait un Tour. Si les règles exigent que quelque chose se passe à la fin du cycle, c'est maintenant. 5. Répéter les étapes 2-5 au besoin : Continuez à jouer les Rounds jusqu'à ce que le combat soit résolu. ORDRE D'INITIATIVE Les Combattants agissent dans l'ordre de l'Initiative pendant le Round, l'Initiative la plus élevée agissant en premier, jusqu'à ce que toutes les personnes impliquées aient pris un Tour. Si vous voulez que cela fonctionne rapidement à la table, demandez aux joueurs de s'asseoir dans l'ordre d'Initiative. Si plusieurs combattants ont la même Initiative, ils agissent dans l'ordre de l'Agilité la plus élevée à la plus basse. S'ils ont également la même Agilité, lancez un Test d'Agilité Opposée, et le vainqueur choisira le premier qui ira au combat. Certains Talents ont un impact sur l'ordre de combat (voir Chapitre 4 : Compétences et Talents). Example: Tollich, avec une Initiative de 38, agit toujours avant son compagnon, Perdita qui a une Initiative de 33. S'ils attaquent une bande de sectaires, chacun avec l'Initiative 35, l'ordre de combat le sera : Tollich (38), les Cultistes (35), Perdita (33). LANCER POUR L'INITIATIVE ! Certains groupes préfèrent choisir l'Initiative au hasard. Il y a plusieurs façons de le faire, choisissez votre favori : • Chaque personnage lance un Test d'Instinct pour déterminer une SL. • Chaque personnage lance 1d10 et l'ajoute à son Instinct. • Chaque personnage lance 1d10 et l'ajoute à son Bonus d'Agilité + Bonus d’Instinct. Le MJ note les résultats par ordre numérique décroissant et les utilise comme ordre d'initiative. Vous pouvez utiliser cet ordre pour chaque Round (option la plus rapide) ou lancer chaque Round (donne une certaine variété à l'ordre ; les personnages lents ont la chance de ne pas toujours passer en dernier). ROUNDS EN DEHORS DU COMBAT En dehors du combat, le moment exact de ces actions est généralement flexible. Il est parfois utile d'utiliser les rondes en dehors du combat pour aider à organiser les contributions de chacun ; par exemple, les tests prolongés se déroulent sur plusieurs tours, avec un test par tour. (voir page 154). sURpRise Prendre votre ennemi par surprise vous donne un gros avantage. Si l'un des camps prépare une attaque, il peut tenter d'exploiter l'effet de surprise : • Je me cache : Réussir le test de Discrétion dans une couverture appropriée. Les personnages peuvent s'y opposer avec un test de perception s'ils sont méfiants ou si le MJ se sent généreux. V 156
• • • • Tactiques sournoises : Attaquez par derrière, dans l'obscurité, à travers un brouillard épais, ou par le haut ! Le MJ peut permettre à un test de perception de repérer les attaquants qui arrivent, le cas échéant. Des distractions : Une forte détonation, des foules qui grondent et un sermon particulièrement engageant ne sont que quelques-unes des distractions qui pourraient abriter une attaque surprise ! Défenseurs non préparés : Si l'ennemi est particulièrement imprudent, les assaillants surprennent automatiquement leurs victimes. Quelque chose d'autre : D'autres plans sournois et ingénieux concoctés par des joueurs astucieux - le MJ a le dernier mot sur la possibilité de surprise. urprise Même dans les situations où le MJ affirme qu'il n'y a aucune chance de repérer les embuscades entrantes, certains Talents permettent d'éviter la surprise. Voir le chapitre 4 : Compétences et talents pour en savoir plus à ce sujet. Example: Tollich et Perdita tombent dans une embuscade tendue par des cultistes du Dieu du sang. Le combat commence lorsque les Cultistes prennent d'assaut leurs cachettes, révélant leurs positions. Le MJ décide que Tollich et Perdita sont surpris d'avoir eu un débat vigoureux et qu'aucun des deux n'était préparé à une embuscade. Cependant, Tollich a le Talent Conscient du Combat, qui accorde un Test de perception stimulant (+0) pour éviter la Surprise ; pour Tollich, c'est 41. Il obtient le 23, montrant que son instinct bien aiguisé a détecté quelque chose qui ne va pas. Ainsi, pour le premier tour, seule Perdita prend la condition Surprise ; Tollich et les Cultistes agissent normalement. RULES V RULES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Mouvement Dans la plupart des cas, les distances exactes n'ont pas trop d'importance. Utilisez votre Caractéristique de Mouvement pour vous guider vers le terrain que vous pouvez couvrir, et le MJ vous fera savoir si le mouvement prendra plus d'un tour. Atteindre des endroits difficiles, peut-être en grimpant ou en sautant, utilisera également votre Action si vous avez besoin de tester une compétence pour y arriver (peut-être avec un test d'escalade ou d'athlétisme). Si vous ne combattez pas déjà quelqu'un, vous pouvez également utiliser votre mouvement pour charger en combat rapproché, gagnant +1 Avantage (voir page 164). Pour plus d'informations à ce sujet et pour une description détaillée des vitesses de déplacement, des distances de saut et autres, voir Déplacement à la page 164. Action En combat, votre Action est utilisée pour faire quelque chose. Qu'il s'agisse de frapper un mutant avec une épée, de sauter d'un toit à l'autre ou de prendre un moment pour évaluer la situation, c'est à vous de décider. Votre action n'est limitée que par votre imagination, les contraintes physiques du lieu du combat et les capacités de votre personnage. Décrivez ce que vous voulez que votre personnage fasse. Le MJ vous dira alors si vous devez faire un test pour réussir votre action planifiée. Les résultats seront ensuite racontés par vous et le MJ, mettant fin à votre Action. Pour une description détaillée de la façon d'utiliser votre Action pour attaquer un autre personnage, reportez-vous à la section Attaquer. Si vous souhaitez utiliser la prière ou la magie, reportez-vous au chapitre 7 : Religion et croyance ou au chapitre 8 : Magie. Le chapitre 4 : Compétences et talents contient également de nombreux exemples d'utilisation de vos compétences au combat. Example: Molli regarde nerveusement derrière un baril alors que Salundra est assaillie par les poings volants de trois bagarreurs de pub désireux de remettre la jeune capitaine à sa place. A son tour, le joueur de Molli demande si le pub a un étage supérieur. Le MJ confirme que oui, et qu'il a un balcon surplombant le combat. Souriant, le joueur déclare que Molli fera un sprint à l'étage et poussera une table sur le combat pour l'aider à le briser en utilisant à la fois son Déplacement et Action. Étant donné que l'étage supérieur n'est pas loin, le MJ décide que Molli peut s'y rendre en une seule Round, mais pousser la petite table là-bas demande un petit effort. Le MJ demande un test d'athlétisme moyen (+20) pour soulever la table au-dessus du balcon. Molli's a 34 an Athlétisme, elle doit donc faire 54 roulés ou moins. Elle obtient 21, pour +3 SL, et la table vole ! Molli crie à mesure que la table bascule : "Arrêtez de vous battre ! Le MJ déclare que tous les combattants ci-dessous doivent effectuer un Test d'Esquive Opposée contre le +3 SL ou être frappé par la table. Malheureusement, seul Salundra échoue, et la table tombe carrément sur sa tête.... Actions Gratuite Certaines choses que vous voudrez que votre personnage fasse ne comptent pas pour votre Action pour le round - comme crier un avertissement, tirer votre arme ou boire une potion. C'est la décision du MJ sur ce qui prend en charge votre Action, et ce que vous pouvez faire dans un Round. Un bon conseil général est que si un acte vous oblige à faire un test, c'est une action plutôt qu'une action gratuite. OPTIONS : SUR LA DÉFENSIVE Que faire si vous voulez vous préparer à esquiver ou à parer les coups qui arrivent, à maintenir une position défensive dans une porte ou à utiliser le langage (Magick) pour déployer une série de dissipations ? Comme votre Action, choisissez une compétence à utiliser défensivement et vous obtiendrez +20 aux Tests défensifs en utilisant la compétence jusqu'au début de votre prochain Tour. ATTAQUER L'une des actions les plus courantes est d'attaquer un adversaire. Pour effectuer une attaque à distance, votre arme doit être à portée (voir Chapitre 11 : Guide du consommateur pour les portées des armes) et votre cible doit être en visibilité directe. Pour les attaques en mêlée, vous devez être adjacent à votre cible avec une arme prête (voir Engagé). DIFFICULTÉ DE COMBAT PAR DÉFAUT Pendant le combat, toutes les Difficultés sont supposées être Stimulantes (+0). Donc, si aucune difficulté n'est expressément mentionnée dans les règles, utilisez Stimulant. 1: Faire un jet pour toucher Melee : Pour attaquer, effectuez un test de mêlée avec votre adversaire (vous et votre adversaire testez vos compétences en mêlée - voir page 126). Celui qui marque le plus grand nombre de points gagne. Si vous gagnez le Test, vous frappez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre Action est terminée. V 158
A distance : Faites un test à distance pour l'arme que vous utilisez. Si vous réussissez, vous frappez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Si vous échouez, votre Action est terminée. Votre adversaire ne gagne pas d'Avantage en combat à distance. En combat en mêlée comme en combat à distance, il est possible de marquer un coup impressionnant appelé Critique, ou de faire une erreur, appelée Maladresse. Voir Critiques et Maladresse dans la section ci-dessous. Résumé:Test pour frapper votre adversaire avec votre arme. Ce test s'oppose en mêlée. Tout vainqueur gagne +1 Avantage. 2: Déterminer la localisation de la touche. Si vous réussissez à frapper, déterminez où - inversez le jet de dé pour frapper et comparez ce nombre à celui de la table des localisations de frappe. Ainsi, un jet de 23 à toucher deviendrait 32 sur la table, un coup sur le bras droit. Les créatures ayant des formes corporelles différentes peuvent utiliser des tables de localisation différentes. Reportez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire pour plus d'informations sur les différentes tables de localisation des touches. LOCALISATIONS DE TOUCHES Jet Location 01–09 Tête 10–24 Bras gauche ( ou main secondaire) 25–44 Bras droite ( ou main principale) 45–79 Corps 80–89 Jambe droite 90–00 Jambe gouche Résumé :Inversez le résultat de votre test 'Localisation' pour déterminer l'emplacement correspondant. 3: Déterminer les dégâts Une fois que vous avez déterminé l'emplacement du coup, il est temps de déterminer combien de dommages vous infligez. Chaque arme a une caractéristique Dégâts d'arme (voir page 293). C'est généralement votre Bonus de Force modifié pour les armes de mêlée, ou un nombre fixe pour les armes à distance. Prenez la SL de votre Test Opposé et ajoutez-le aux Dégâts de l'Arme que vous utilisez. Ce dernier chiffre est votre Dégât. Résumé :Dégâts = Dégâts de l'arme + SL 4: Appliquer les dégâts En utilisant les Dommages et l'Endroit où vous avez frappé, vous voyez maintenant combien de Blessures votre adversaire perd à cause de votre attaque. Soustrayez le bonus d'endurance de votre adversaire et les points de protection qui protègent l'emplacement du coup de vos dégâts. Les Résumé : Blessures subies = Dommages - (Bonus de Endurance + Points de Protections) de l'adversaire S'OPPOSER À UNE ATTAQUE EN MÊLÉE Vous pouvez vous opposer à une attaque de mêlée entrante avec plus que votre compétence de mêlée. Le choix le plus évident est l'esquive, qui vous permet d'éviter les coups, mais le chapitre 4 : Compétences et talents énumère beaucoup d'autres compétences qui pourraient être utiles au combat, y compris l'intimidation, le charme, le commandement, et plus. Si votre MJ pense que c'est approprié à la situation et que vous êtes ravi de rater l'occasion de marquer un coup critique contre votre adversaire, alors pourquoi ne pas lui donner un essai ? Engagé Chaque fois que vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat de mêlée, vous comptez comme Engagé. Cela signifie que vous vous opposez les uns aux autres dans un combat, et d'autres règles (en raison de Talents, Sortilèges, etc.) pour être Engagé peuvent s'appliquer. Si vous ne vous attaquez pas l'un l'autre pendant un Round complet, vous n'êtes plus Engagés. NIVEAUX DE SUCCÈS AU COMBAT En combat, la SL est utilisée pour déterminer les dégâts, plutôt que d'obtenir un résultat à partir de la Table des Incidents. Pour varier un peu, les Tests en combat utilisent aussi les Critiques et les maladresses. CRITIQUES ET MALADRESSES Pendant la phase de combat, les accidents, les erreurs et les moments d'habileté extraordinaire peuvent se succéder rapidement. Pour représenter les extrêmes imprévisibles d'une escarmouche de vie ou de mort, il y a les Critiques - des frappes extraordinairement bonnes - et les Maladresses - des erreurs flagrantes. Critiques Tout Test de Mêlée ou de Distance réussi qui obtient également un Doublé provoque un Critique. Cela signifie que vous avez porté un coup important, et cela se produit même lorsque vous êtes le défenseur dans un Test opposé. V RULES 159 REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Si vous obtenez un Critique, votre adversaire reçoit immédiatement une Blessure Critique dès que votre arme frappe avec précision. Voir page 172 pour en savoir plus sur ce que cela signifie. Au-delà de cela, la SL est calculée normalement, comme c'est le cas pour le vainqueur d'un Test Opposé. OPTIONS : COUPS DE GRÂCE Certains joueurs aiment une approche héroïque du combat, avec des personnages capables de se frayer un chemin à travers des ennemis moins nombreux. Si cela convient à votre style de jeu, utilisez la règle suivante : Si vous tuez un adversaire en mêlée en un seul coup, vous pouvez vous déplacer dans l'espace occupé par le personnage et attaquer un autre adversaire s'il en reste un. Vous pouvez continuer à le faire un nombre de fois égal à votre Bonus de Compétence d'Arme, et vous ne pouvez pas attaquer le même personnage plus d'une fois pendant le même Tour. Certaines créatures (voir chapitre 12 : Bestiaire) sont si grandes qu'elles peuvent activer cette règle sans tuer d'adversaires. TESTS OPPOSÉS ET MALADRESSES Lors d'un Test Opposé, il est possible de faire une Maladresses et de gagner quand même si vous obtenez un score SL supérieur à celui de votre adversaire. C'est très bien et ce n'est pas un peu hilarant, car vous vous battez en vain avec votre adversaire en vous blessant potentiellement en cours de route. Example: Molli glisse son poignard sur son adversaire et lance 66 pour une maladresse avec -3 SL, mais son adversaire lance 92 pour -5 SL. Ainsi, Molli gagne avec +2 SL sur son adversaire, gagnant +1 Avantage, qu'elle peut rapidement perdre car elle doit aussi faire un lancer sur les Oops ! Table pour voir quel malheureux accident lui arrivera. MALADRESSES L'inverse des Critiques, tout Test de Combat raté qui échoue et qui lance également un double est une Maladresses, ce qui signifie que quelque chose de très malheureux s'est produit. Pour déterminer ce qui se passe, lancez sur la Oops ! Table. OOPS! Table Lancer Résultat 01–20 Vous frappez une partie de votre anatomie (nous vous recommandons de la jouer pour rigoler) - perdez 1 blessure, en ignorant le bonus d'endurance ou les points d'armure. 21–40 Votre arme de mêlée fonctionne mal, ou votre arme à distance fonctionne mal ou se casse légèrement - votre arme subit 1 Dégâts. Au tour suivant, vous agirez en dernier, quel que soit l'ordre d'Initiative, les Talents, ou les règles spéciales de récupération (voir page 156). 41–60 Votre manœuvre a été mal jugée, vous laissant hors de position, ou vous perdez la maîtrise d'une arme à distance. Au tour suivant, votre Action subit une pénalité de -10. 61–70 Vous trébuchez maladroitement, ayant du mal à vous redresser. Perdez votre prochain mouvement. 71–80 Vous manipulez mal votre arme, ou vous lâchez vos munitions. Manquez votre prochaine Action. 81–90 Vous vous surmenez ou vous trébuchez et vous vous tordez la cheville. Souffrir d'une déchirure musculaire (mineure) (voir page 179). Ceci compte comme une Blessure Critique. 91–00 Vous foirez complètement, frappant 1 allié aléatoire à portée en utilisant votre dé d'unités lancées pour déterminer la SL du coup. Si ce n'est pas possible, vous vous frappez au visage d'une manière ou d'une autre et obtenez un état étourdi (voir page 169). ERREURS D'ALLUMAGE ! Si vous utilisez une arme à poudre noire, une arme d'ingénierie ou une arme explosive, et que vous lancez une Maladresse qui est aussi un nombre pair - 00, 88, et ainsi de suite - votre arme a raté son tir, explosant dans votre main. Vous infligez des dégâts complets à l'emplacement de votre bras primaire en utilisant les unités comme SL pour le coup, et votre arme est détruite. COMBAT A DISTANCE Il y a quelques éléments supplémentaires qui s'appliquent aux attaques à distance : • Les attaques à distance ne peuvent pas être combattues avec les compétences de mêlée à moins d'avoir un bouclier assez grand (voir page 298), ou si elles sont à portée de Bout Portent (voir page 297), où il est également possible de faire des Esquives. V 160
• Vous ne pouvez pas faire d'attaques à distance lorsque vous êtes Engagé, à moins d'être armé d'une arme à distance qui a la Qualité Pistolet (voir Chapitre 11 : Guide du Consommateur). • Si vous utilisez votre compétence à distance lorsque vous êtes engagé avec votre cible, celle-ci peut s'opposer à votre attaque avec n'importe quelle compétence de mêlée. V RULES 161 DIFFICULTÉ DE COMBAT Difficulté Modificateur Example Très facile +60 Tirer sur une cible monstrueuse (taille géante). Tirer dans la foule (plus de 13 cibles) Facile +40 Tirer sur une cible à bout portant (voir page 297). Tirer sur une cible énorme (taille d'un Griffon). Attaquer un adversaire a 3 contre 1. Tirer sur un grand groupe (7-12 cibles). Moyen +20 Tirer sur une grande cible (taille d'ogre). Tir à courte portée : moins de la moitié de la portée de l'arme. Tir sur un petit groupe (3-6 cibles) Tirer lorsque vous avez passé votre dernière Action en visant (aucun Test viser requis). Attaquer un adversaire Engagé sur les côtés ou à l'arrière. Attaquer un adversaire a 2 contre 1. Attaquer une cible en position A Terre (voir page 169). Stimulent +0 Une attaque standard. Tirer sur une cible moyenne (taille humaine). Difficile –10 Attaquer alors que vous êtes en Condition A Terre (voir page 169), ou bien en dessous de votre cible. Attaquer dans la boue, sous la pluie ou sur un terrain difficile. Tir à longue portée : jusqu'à deux fois la portée de l'arme. Tirer sur un Round où vous utilisez également votre Déplacement. Tirer sur une petite cible (taille enfant). Cible en couverture légère (derrière une haie par exemple). Dur –20 Un coup en direction d'un point de destination spécifique. Si vous réussissez, vous atteignez cet endroit. Combat dans un espace clos avec une arme d'une longueur supérieure à Moyenne. Cibles de tir dissimulées par le brouillard, la brume ou l'ombre. Attaquer lors d'une mousson, d'un ouragan, d'un épais blizzard ou d'un autre temps extrême. Esquiver lorsque vous avez la condition A Terre ou que vous êtes en mode monté (voir page 163). Combat rapproché dans l'obscurité. Tirer sur une petite cible (de la taille d'un chat). Utiliser une arme dans votre main gauche. Cible en couverture moyenne (clôture en bois par exemple). Très durs –30 Attaquer ou esquiver dans la neige profonde, l'eau ou tout autre terrain difficile. Tirer sur une cible minuscule (de la taille d'une souris). Tir à distance extrême, jusqu'à trois fois la portée de l'arme. Tirer dans l'obscurité. Cible en couverture rigide (derrière un mur de pierre, par exemple) DIFFICULTÉ DE COMBAT REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY CUMULE DES DIFFICULTÉS Il y aura des cas où des facteurs multiples rendront la pose d'une action particulière plus difficile que la normale. Rôder dans une forêt lugubre alors que vous tentez de tirer sur un adversaire lointain à travers les arbres est plus difficile que de tirer sur le même adversaire par une belle journée dans un champ ouvert. Lorsque vous combinez plusieurs difficultés, suivez les directives suivantes : • Si la situation exige l'application de deux pénalités ou plus, additionnez simplement les modificateurs ensemble jusqu'à un maximum de -30 ou Très Durs. Par exemple, le brouillard et le fait de viser une partie spécifique du corps rendent les tests d'habiletés d'armes Difficiles (-20). Lorsqu'il est combiné, le test serait simplement très durs (-30), plutôt que de subir un modificateur -40. De même, si la situation s'applique à deux ou plusieurs bonus, additionnez les modificateurs ensemble jusqu'à un maximum de +60 ou Très Facile. • Si la situation exige une pénalité et un bonus, additionnez-les pour trouver la nouvelle difficulté. Attaquer un adversaire debout dans la neige profonde nécessite normalement un test très dur (-30). Mais attaquer un adversaire qui est A Terre nécessite un test facile (+20). Dans une situation où les deux s'appliquent, le test serait difficile (-10) puisque -30 plus +20 égale -10. Cas particuliers Cibles Impuissantes Les tests de mêlée effectués pour frapper une cible endormie, inconsciente ou autrement impuissante réussissent automatiquement. Reportez-vous à Condition inconsciente pour en savoir plus à ce sujet (à la page 169). Tirer dans un Groupe Les tests à distance effectués pour atteindre un groupe de cibles sont Moyenne (+20) s'il y en a 3-6, Facile (+40) s'il y en a 7-12, et Très facile (+60) s'il y en a 13 ou plus. Tous les coups réussis sont répartis au hasard entre toutes les cibles probables, selon la préférence du MJ. Surpasser en Nombre Si vous dépassez un adversaire de 2 contre 1, vous gagnez un bonus de +20 pour frapper votre adversaire au combat en mêlée. Si vous dépassez un ennemi en nombre de 3 contre 1, vous obtenez un bonus encore plus important de +40 pour frapper. De plus, à la fin de chaque Round, tous les adversaires en sous-nombre perdent 1 Avantage. La surnombre est généralement déterminée par le nombre de personnages engagés les uns avec les autres ; en cas de doute, le MJ décide qui est plus nombreux que les autres. OPTIONS : TIRS EN MÊLÉE Pour la plupart d'entre eux, le simple choix d'une cible et le lancer du dé pour frapper est une complication suffisante. Cependant, certains préfèrent que les règles soient plus précises lorsqu'ils tirent sur une cible engagée. Si c'est vous, suivez les règles suivantes : Il peut y avoir des moments où vous souhaitez tirer sur une cible déjà Engagée avec une ou plusieurs cibles alliées. Les tests de Capacité de Tir contre ces adversaires sont résolus comme d'habitude, mais subissent une pénalité de -20 pour frapper lorsque vous essayez de votre mieux d'atteindre votre cible spécifiée (si vous vous moquez de qui vous frappez, vous gagnez en fait un bonus de +20 à +60 pour frapper, (voir Tirer dans un groupe). Si vous atteigniez la cible sans la pénalité, vous frappez plutôt l'un des adversaires de la cible, tel que déterminé de façon aléatoire par le MJ. Taille La taille est un facteur important quand on tire sur une cible : il est beaucoup plus facile de frapper une porte de grange qu'une pomme. Pour plus d'informations sur la taille, reportez-vous à la section Traits au chapitre 12 : Bestiaire. E Taille Hauteur ou Longueur Examples Modificateur Minuscule Moins de 30 cm Papillon, Souris, Pigeon –30 Très Petit Moins de 60 cm Chat, Faucon, Bébé Humain –20 Petit Jusqu'à 1,2 mètres Rat géant, Halfling, enfant humain –10 Moyen Jusqu'à 1,8 mètres Nain, elfe, Humain 0 Grand Jusqu'à 3,6 mètres Cheval, Ogre, Troll +20 Enormes Jusqu'à 6 mètres Griffon, Wyvern, Manticore +40 Monstrueux + de 6 mètres Dragon, Géant, Prince Démon +60 V 162
COMBAT À DEUX ARMES Certains guerriers préfèrent combattre avec une arme dans chaque main - par exemple en utilisant une épée et un briseépée, ou une épée et un bouclier. Ce qui suit s'applique lorsque vous combattez avec deux armes. • Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme de combat rapproché à une main ou n'importe quel pistolet lorsque vous combattez avec deux armes. • Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre main pour attaquer. Les attaques effectuées à l'aide de votre main secondaire subissent une pénalité de -20 à n'importe quel test applicable. • Si vous avez le Talent Deux Armes, vous pouvez être capable d'attaquer avec les deux armes. Voir le chapitre 4 : Compétences et talents pour en savoir plus à ce sujet. Dispersion Lors d'un test à distance raté, lancez 1d10 et consultez le diagramme suivant pour voir où votre projectile atterrit. Le 'T' marque la cible. 1 2 3 4 T 5 6 7 8 Un jet de 1 à 8 donne une direction : lancer 2d10 pour déterminer la distance à laquelle l'arme se disperse en mètres - elle ne se disperse pas plus de la moitié de la distance entre vous et la cible. Un jet de 9 et l'arme atterrit à vos pieds. Un 10, et il atterrit aux pieds de votre cible. La dispersion peut être utilisée chaque fois qu'une direction aléatoire est requise. COMBAT NON-ARMÉ Tous les combats en WFRP n'impliquent pas des armes à distance ou des armes de mêlée. De nombreux conflits se règlent avec de bons coups de poing à l'ancienne. Un Test de Mêlée (Bagarre) réussi pour un combat sans armes est traité de la même manière que n'importe quel autre Test de Combat, mais vous avez une option supplémentaire : vous pouvez faire une attaque Attraper ! Attraper Au lieu d'infliger des dégâts avec une attaque non armée, vous pouvez tenter d'attaquer et d'immobiliser votre adversaire. Vous devez déclarer que c'est votre intention avant de lancer le dé pour frapper votre adversaire. Si vous gagnez le Test Opposé, vous et votre adversaire êtes en Lutte, et votre adversaire gagne la Condition enchevêtrée. Si vous commencez votre tour de Lutte, vous pouvez briser l’enchevêtrement si vous avez un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et ne comptez pas comme étant Engagé pour votre Mouvement ; sinon, vous devez faire un Test de Force Opposée pour votre Action. Si vous gagnez, vous pouvez faire l'une des choses suivantes : • • Traitez les points de dégâts BF + SL en utilisant votre jet de Force pour déterminer l'endroit de la Frappe affecté. Vous ignorez tous les points de protection lorsque vous vous serrez les bras et tirez les muscles. L'un ou l'autre : (1) Donnez à votre adversaire une condition d'enchevêtrement, ou (2) Retirez une condition enchevêtrée de vous-même, et perdez une condition supplémentaire pour chaque SL gagnante. OPTIONS : ATTRAPER AVEC DES COMPÉTENCES Si vous pratiquez une lutte, votre MJ peut vous permettre d'effectuer un Test autre qu'un Test de Force Opposée selon la situation. Peut-être Language (Magick) pour jeter un sort, ou Charme pour vous libérer, ou Commandement pour ordonner à votre adversaire de s'arrêter ? Tant que votre MJ est satisfait, lancez ces dés et voyez ce qui se passe. Mais si vous échouez, le MJ peut vous imposer une condition d'enchevêtrement supplémentaire, ce qui pourrait rendre les choses très difficiles ! COMBAT MONTÉ Se rendre au combat, se battre à l'épée, tirer au fusil, c'est non seulement terrifiant pour ceux qui en sont les victimes, mais c'est aussi un avantage pour le cavalier. Le combat à cheval utilise les mêmes règles que n'importe quel autre combat, avec les ajouts suivants : • Pour les besoins de votre Mouvement, les cavaliers comptent comme ayant l'Attribut de Mouvement de leur monture. De plus, les cavaliers passent des tests d’Équitation pour n'importe quel test de course, de saut ou similaire, et utilisent l'attribut de mouvement de la monture. • Toute attaque en mêlée d'un Cavalier sur une cible plus petite que sa Monture gagne un bonus de +20 pour frapper. • Si vous faites un jet de dé pour frapper un personnage qui est monté, vous choisissez de frapper le cavalier ou la monture. Si vous êtes en combat rapproché, vous subissez également une pénalité de -10 à votre test en mêlée si vous ciblez le cavalier et que vous êtes plus petit que la monture (voir Taille à la page 162). • Une Monture sans le Trait Crientif (voir page 342) est un combattant, et peut utiliser sa propre Action pour attaquer des cibles Engagées. • Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser les règles de Force et de Taille de votre monture afin de calculer les dégâts. • Lorsque vous montez à cheval, vous subissez une pénalité de -20 à toute tentative d'utilisation de la compétence d'esquive à moins que vous n'ayez le talent Astuce d’Équitation. Note : La plupart des montures sont plus grandes que les personnages, ce qui signifie qu'elles peuvent provoquer la peur ou la terreur, et obtenir d'autres avantages au combat comme expliqué à la page 341. V RULES 163 Si vous perdez le Test Opposé, vous ne pouvez rien faire d'autre que de lutter pendant que votre adversaire gagne +1 Avantage. REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY AVANTAGE L'avantage représente votre élan dans le combat, et est gagné quand vous déjouez, battez, ou dominez autrement vos adversaires. Elle est enregistrée à l'aide de jetons - qu'il s'agisse de pièces de monnaie, de cartes, de jetons, de jetons de compteurs ou de jetons avantage spécialement conçus - ou sur une feuille de décompte. OPTIONS : AVANTAGE LIMITÉ Certains MJ préfèrent un environnement de combat plus contrôlé qui n'est pas influencé par le caprice des dés et de la chance. Comme l'Avantage peut osciller sauvagement au cours d'une bataille, et peut avoir un impact significatif, envisagez d'utiliser l'une des règles optionnelles suivantes si vous souhaitez contenir cela : • L'avantage a un niveau maximum égal au Bonus d'Instinct de chaque personnage. • Le plafonnement de l'avantage à une limite préétablie, comme 2, 4 ou plus. 10 fonctionne également bien car vous pouvez facilement le surveiller avec 1d10. Gagner de l'Avantage L'avantage est garanti chaque fois que vous gagnez un Test Opposé en combat, que vous évaluez le champ de bataille à l'aide de vos Compétences, ou lorsque votre esprit est en éveil. Voici quelques exemples, mais ils sont loin d'être exhaustifs, et le MJ est encouragé à distribuer des jetons Avantage en fonction des circonstances. • Surprise: Attaquer des ennemis Surpris apporte +1 Avantage. Voir page 169. • Charger: Charger tête la première dans le combat donne droit à +1 Avantage. Voir page 165. • Évaluer: Si vous utilisez une de vos compétences pour obtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir les descriptions des compétences individuelles au chapitre 4 : Compétences et talents pour plus de détails à ce sujet. • Victoire: Chaque fois que vous battez un PNJ important, gagnez + 1 Avantage. La soumission d'un ennemie juré peut lui accorder +2 Avantage. • Gagner: Si vous gagnez un Test Opposé pendant le combat gagner + 1 Avantage. • Hors Actions: Si vous blessez un adversaire sans faire un Test Opposé, gagnez +1 Avantage. Il y a aussi un éventail de talents qui permettent d'obtenir des Avantages. Reportez-vous au chapitre 4 : Compétences et Talents pour en savoir plus à ce sujet. Bénéfices de l'Avantage Chaque Avantage que vous obtenez ajoute +10 à tout Test de combat ou Test psychologique approprié (voir Psychologie à la page 190). Ainsi, si vous avez 5 jetons Avantage, vous avez un bonus impressionnant de +50 pour frapper, défendre et résister à l'influence des autres. Perdre de l'Avantage Si vous perdez un Test Opposé pendant le combat, souffrez de n'importe quelles Conditions (voir page 167), ou perdez des Blessures, vous perdez automatiquement tout Avantage. De plus, si le combat prend fin, tout l'avantage que vous avez obtenu est perdu. Enfin, si vous n'avez accumulé aucun Avantage pour le Round, ou si vous terminez le Round en infériorité numérique, vous perdez 1 point. Avantage peut également être utilisé pour se désengager du combat (voir page 165). Il y a aussi des Compétences et des Talents qui vous font perdre des Avantages, ou transférer des Avantages à un autre personnage. Pour en savoir plus, lisez le chapitre 4 : Compétences et talents. oving La quantité de détails requis pour le mouvement dépend de la façon dont vous suivez les déplacements de chacun. Beaucoup préfèrent utiliser la méthode du " théâtre de la raison ", où vous décrivez les positions relatives et la distance, et le MJ décide s'il est possible d'entreprendre le Mouvement ou l'Action que chaque joueur décrit. Même pendant les rondes de combat étroitement contrôlées, il suffit généralement de raconter comment votre personnage négocie l'action effrénée, saute dans des fûts, se met à couvert en courant ou en dansant autour de ses ennemis selon ses envies. V 164
D'autres groupes utilisent des plans, des grilles, des jetons et des figurines Citadel pour représenter la position des combattants, et cette méthode nécessite des informations un peu plus précises sur la distance et le mouvement. Si vous faites cela, nous recommandons une grille de 2,5 cm (1 pouce), chaque carré représentant une distance de 2 mètres. Cela signifie que si vous avez le Mouvement 4, vous pouvez normalement déplacer de 4 cases. Les humains, les mutants et d'autres créatures de taille similaire occupent un seul carré sur la carte. Les créatures plus grandes peuvent prendre jusqu'à 2, 4, ou même plus de carrés, selon leur trait de taille (voir page 341). Si vous préférez ne pas avoir de grille, gardez l'échelle de 1 Mouvement = 2 mètres. DÉPLACEMENT AU COMBAT La Table de Mouvement montre combien de mètres vous pouvez normalement vous déplacer dans un seul tour, que ce soit en marchant ou en courant, sans avoir à faire un test d'athlétisme pour sprinter. Cela vous permettra d'utiliser votre Déplacement pour votre Tour. TABLEAU DES MOUVEMENTS Mouvement Marche (mètres) Course (mètres) 0 0 0 1 2 4 2 4 8 3 6 12 4 8 16 5 10 20 6 12 24 7 14 28 8 16 32 9 18 36 10 20 40 Charger Si vous n'êtes pas déjà Engagé au combat, vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Charger. Si vous Chargez, votre Action doit être un Test en Mêlée pour attaquer un adversaire. Votre adversaire doit être au moins a votre caractéristique de Mouvement en mètres avant que vous ne chargiez, mais dans votre Portée de Course (voir le tableau des déplacements dans le Tableau des mouvements pour connaître la distance que vous pouvez parcourir en charge), vous aurez également +1 Avantage lorsque vous foncerez sur votre adversaire. Désengagement Si vous êtes Engagé en combat (voir page 159), et que vous ne souhaitez plus être en train d'échanger des coups avec votre adversaire, vous avez les deux options suivantes pour quitter le combat en toute sécurité. Utilisez l'avantage : Si vous avez plus d'avantages que vos adversaires, vous êtes dans une position supérieure et vous pouvez facilement V RULES 165 REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY La difficulté d'escalade est fixée par le MJ et varie en fonction de la nature de la surface grimpée. Certaines ascensions dépasseront les capacités de la plupart des personnages sans le talent Grimpeur Expérimenter (voir page 138). SAUTER, ET TOMBER Sauter pour atteindre des rebords élevés, sauter d'un toit à l'autre, ou échouer les deux et dégringoler vers votre mort sont tous des éléments essentiels de l'expérience WFRP. De simples tests d'athlétisme, ou peut-être un test de Représentation (acrobatie), seront suffisants pour déterminer le résultat dans la plupart des cas, mais il est parfois utile de savoir exactement à quelle hauteur vous sautez, à quelle distance vous sautez ou ce qui se passe lorsque vous tombez. Sauter Vous pouvez sauter une distance égale a votre attribut de mouvement en mètres sans avoir à faire un test. Si vous voulez sauter plus loin, vous devez passer un test d'Athlétisme de niveau moyen (+20) si vous avez un hélant d'au moins votre mouvement en mètre ; sinon, le test est un Stimulent (+0). En cas de succès, chaque SL ajoute un mètre supplémentaire au saut. Si vous avez réussi avec + 0 SL, vous réussissez un saut supplémentaire de 15 cm avec votre saut. Chuter En cas de chute, vous subissez 1d10 Dommages, plus 3 Dommages pour chaque mètre que vous tombez. Tout Dommage subi est réduit par votre Bonus d'Endurance, mais pas par les Points de Protections que vous pouvez porter. Si vous tombez intentionnellement - ou si vous préférez sauter vers le bas - vous pouvez tenter un Test d'Athlétisme moyen (+20) pour réduire les dégâts que vous pourriez subir. Si vous réussissez, vous comptez comme ayant perdu 1 mètre de moins, plus un mètre supplémentaire de moins par SL marqué. Si vous réduisez la distance que vous estimez être tombée à 0 ou moins, vous ne subirez aucun dommage à la suite de la chute. Si le nombre de blessures subies lors d'une chute est supérieur à votre Bonus d'Endurance, vous obtenez également la Condition de A Terre. POURSUITE Des scènes de poursuite désespérée dans des marchés achalandés et des courses à grande vitesse suspendues à l'arrière des diligences sont la pièce maîtresse de nombreuses aventures passionnantes. Voici comment lancer une poursuite : 1: Déterminer la distance - Le MJ décide de la distance qui sépare les poursuivants des poursuivies et attribue un chiffre pour représenter la distance de l'avance. Généralement, cela varie de 1 pour ceux qui sont presque à portée de main, à 4 pour ceux qui ont une bonne avance, et à 8 pour ceux qui sont presque hors de portée lorsque la poursuite commence. 2: Test — Tous ceux qui se déplacent activement dans la poursuite passent un test de mouvement - typiquement, il s'agit d'un test de Conduite, d’Équitation ou d'Athlétisme, selon les circonstances. 3: Distance de mise à jour - La SL la plus basse de la poursuite et la SL la plus haute des poursuivants est comparée, la différence entre celles-ci est ajoutée à la distance si le poursuivant gagne, et soustraite du nombre de distance si les poursuivants échoue. 4: Déterminer le résultat - Si la distance tombe à 0 ou moins, les poursuivants ont attrapé leur proie ! Les poursuivants peuvent alors sacrifier leur membre le plus lent pour retarder les poursuivants alors que les autres continuent à fuir, ou ils peuvent s'arrêter et affronter leurs poursuivants. Si le plus lent des poursuivants est abandonné, les poursuivants décident qui s'arrête pour affronter le malheureux et qui continue à le poursuivre. Si le pauvre coureur abandonné n'est pas une cible prioritaire, il est fort probable que les poursuivants continueront leur poursuite de leur cible. Si la distance atteint 10 +, les poursuivants ont perdu leur proie et la poursuite est terminée... pour l'instant ! Si la distance est toujours de 1 à 9, la poursuite continue, revenez à l'étape 2. À chaque round, il est important de décrire ce qui vient de se passer d'une façon amusante et excitante. Si vous obtenez un grande SL, décrivez les personnes qui se mettent à l'écart, ce qui vous donne l'occasion de faire du terrain. Si vous obtenez une SL négative, décrivez comment vous avez trébuché sur des caisses, heurté des gens ou heurté un mur avec votre carrosse, ce qui vous a ralenti. Example: Eichengard et Sigrid poursuivent trois sectaires dans les rues d'Altdorf. Les sectistes ont une bonne longueur d'avance, donc le MJ leur donne une avance de Distance 2. Chaque personnage lance un test d'athlétisme pour commencer la poursuite. Sigrid obtient +3 SL ; les cultistes +0, +2 et +2 SL ; et Eichengard +2 SL. Ainsi, après le premier tour, la différence entre le sectaire le plus lent (0) et le plus rapide (Sigrid avec 3) est de 3, ce qui signifie que les personnages rattrapent les sectaires. Les sectaires abandonnent leur membre le plus lent dans l'espoir de sauver leur peau, et Sigrid s'arrête pour maîtriser l'aberrant abandonné. Le prochain round les cultistes commencent à une Distance de 1 (la différence entre le prochain cultiste le plus lent et Sigrid dernier round) donc Eichengard a juste besoin de les battre de +1 SL pour rattraper à nouveau. Modificateurs de mouvement Si certains des personnages de la poursuite ont un Mouvement plus élevé, ils gagnent un bonus SL égal à la différence de Mouvement. Donc, si vous aviez un Mouvement de 5 et que vous poursuiviez un personnage de Mouvement 4, vous gagneriez +1 SL sur votre jet de poursuite. Example: Perdita pousse son cheval en avant, essayant de pourchasser deux bandits. Son cheval a le Mouvement 8, où les Bandits on Mouvement 7 et le Mouvement 9. Ainsi, le premier Bandit a un Test non modifié, Perdita gagne un bonus de +1 SL, et le second Bandit gagne un bonus de +2 SL quand il lance tous ses Tests d’Equitation (de cheval). V 166
OPTIONS : COMPLICATIONS DE POURSUITE Les règles de poursuite sont plus que suffisantes pour une scène de poursuite rapide et amusante. Cependant, pour ceux qui veulent ajouter plus de détails, considérez les deux options suivantes, et embellissez-les au besoin. Esquivez cela : Chaque round, le personnage qui a obtenu le SL le plus élevé peut créer un Obstacle. Un Obstacle pourrait être de tirer un tas de barils sur le chemin d'un poursuivant, ou peutêtre d'appeler à l'aide pour attraper quelqu'un qui s'enfuit. Le gagnant choisit un personnage : ce personnage subit une pénalité de -1 SL au prochain tour car il doit affronter l'Obstacle. Assurez-vous de prendre le temps de décrire exactement ce qui s'est passé pour que la chasse reste divertissante. Pensez à l'environnement : Il y a peut-être un pont qui se lève ? Ou un fossé à sauter ? Ou une clôture pour sauter par-dessus ? Ou une porte de la ville à franchir ? Le MJ peut effectuer différents tests au fur et à mesure que les rounds progressent, en mélangeant les exigences à chaque round. Ainsi, le round 1 peut nécessiter un test d'athlétisme alors que tout le monde court, le round 2 peut nécessiter un test de commandement ou d'intimidation pour passer une porte gardée, le round 3 peut nécessiter un autre test d'athlétisme pour sauter un petit ruisseau et le round 4 peut être sprinter à travers un champ ouvert (modifié encore par Mouvements). Conditions Les conditions représentent les effets des choses qui peuvent vous arriver au cours de vos aventures. Les conditions dont vous souffrez peuvent être enregistrées sur une feuille de papier ou vous pouvez utiliser des jetons ou des pions pour les représenter. Chaque condition explique combien de temps les effets durent habituellement dans sa description ; cependant, il est possible que la cause d'une condition - comme un sort ou une blessure critique - puisse supplanter ceci. Remarque : Si vous souffrez d'une condition quelconque, vous perdez immédiatement tout avantage (voir page 164). CONDITIONS MULTIPLES Vous pouvez être soumis à la même condition plus d'une fois ; en effet, vous recevrez parfois des multiplications de la même condition par un seul événement. Dans ce cas, les pénalités encourues sont cumulées. Donc, si vous avez trois saignements, vous perdez 3 blessures Inquiétantes par Round ; ou si vous avez 3 Fatigués, vous souffrez de -30 à tous les Tests. Vous pouvez également être soumis à plusieurs conditions différentes à la fois. Lorsque cela se produit, les effets ne s'empilent pas ; vous subissez la plus élevé des deux. LISTE COMPLÈTE DES CONDITIONS Enflammé, Saignant, Aveuglé, Cassé, Surdité, Enchevêtré, Fatigué, Empoisonné, A Terre, Étourdi, Surpris, Inconscient CONDITIONS ET RÉSOUDRE Une condition peut être supprimée à l'aide des points de Résolution, de sorte que, même si beaucoup sont incapacitants, si vous faites attention, ils peuvent être gérés relativement facilement (voir page 171). LISTE DES CONDITIONS PRINCIPALE Voici les conditions utilisées dans le WFRP. Enflammé Vous êtes en feu ! Cette condition ne s'applique normalement que si vous êtes inflammable - par exemple : porter des vêtements qui peuvent être enflammés - mais certains effets magiques et divins peuvent vous mettre le feu même si vous n'êtes pas normalement combustible ! V RULES 167 REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY A la fin de chaque Round, vous subissez 1d10 Blessures, modifiées par le Bonus d'Endurance et Les Points de Protection sur l'Emplacement le moins protégé., avec un minimum de 1 Blessures subies. Chaque Condition Enflammer supplémentaire que vous avez ajoute +1 aux Dommages subis ; ainsi, trois Conditions Enflammer se traduisent par 1d10+2 Dommages subis. Une condition enflammée peut être supprimée avec un test d'athlétisme réussi, chaque SL supprimant une condition enflammée supplémentaire. La difficulté de ce test est modifiée par les circonstances : il est beaucoup plus facile d'éteindre un feu qui se propage sur le sable que dans une cuisine qui est remplie de combustible. Saignement Vous saignez beaucoup. Perdre 1 Blessure à la fin de chaque Round, en ignorant tous les modificateurs. De plus, subissez une pénalité de -10 à tous les tests de résistance aux plaies suintantes, aux infections mineures ou à la pourriture du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessures, vous ne perdez plus de Blessures et tombez immédiatement inconscient (gagnez la Condition Inconsciente ). A la fin de ce round, vous avez 10% de chances de mourir par Condition de Saignement que vous avez ; ainsi, si vous aviez 3 Conditions de Saignement , vous mourriez d'une perte de sang sur un résultat de 0-30 Si un double est marqué sur ce jet, votre blessure se coagule un peu : perdez 1 Condition de Saignement. Vous ne pouvez pas reprendre conscience tant que toutes les conditions de saignement n'ont pas été éliminées (voir Blessure à la page 172). Une ConditionSaignement peut être supprimée avec : un Test de Soins réussi, chaque SL supprimant une Condition Saignement supplémentaire ; ou avec tout sort ou prière qui guérit les blessures, avec une condition supprimée par blessure guérie. Une fois que toutes les Conditions Saignement sont supprimées, obtenez une Condition Fatigué. Aveuglé Peut-être à cause d'un éclair de lumière, ou à cause du liquide pulvérisé sur votre visage, vous êtes incapable de voir correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant la vue, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher. Une Condition Aveuglé est supprimée à la fin de chaque Round. Briser Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou convaincu que vous allez mourir. A votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour fuir aussi vite que possible jusqu'à ce que vous soyez dans une bonne cachette hors de la vue de l'ennemi ; alors vous pouvez utiliser votre Action sur une compétence qui vous permet de vous cacher plus efficacement. Vous recevez également une pénalité de -10 à tous les tests qui n'impliquent pas de courir et de se cacher. Vous ne pouvez pas faire de Test de Ralliement pour éviter d'être Brisé si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour éliminer une Condition Brisée, chaque SL éliminant une ConditionBrisée supplémentaire, et la Difficulté déterminée par les circonstances dans lesquelles vous êtes en ce moment, il est bien plus facile à se reprendre quand vous vous cache derrière un tonneau dans une ruelle loin du danger (Moyen + 20) que quand on est à 3 pas du démon affamé qui réclame votre sang (très Dur - 30). Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de portée de vue d'un ennemi, vous retirez 1 Condition Brisée. Une fois que toutes les conditions brisées sont supprimées, gagnez 1 Condition Fatigué. Surdité Qu'il s'agisse d'un bruit fort ou d'un coup à la tête, vous êtes incapable d'entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les tests d'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché depuis le flanc ou l'arrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'augmente pas avec plusieurs conditions de surdité ). Une condition de surdité est enlevée à la fin de chaque Round et est souvent remplacée par un acouphène. Enchevêtré Vous êtes enveloppé dans quelque chose qui restreint vos mouvements ; il peut s'agir de cordes, de toiles d'araignée ou de biceps gonflés d'un adversaire. A votre tour, vous ne pouvez pas bouger, et toutes vos actions impliquant un mouvement de quelque sorte que ce soit subissent une pénalité de -10 (y compris la Lutte ; voir page 163).. Pour votre Action, vous pouvez retirer une Condition Enchevêtré si vous gagnez un Test de Force Opposée contre la source de l'enchevêtrement, avec chaque SL retirant une Condition Enchevêtré supplémentaire. OPTIONS : OBTENIR UNE FATIGUE. Pour les MJ désireux d'avoir des personnages fatigués lorsqu'ils entreprennent des activités exténuantes, utilisez la règle suivante : Gagnez 1 Condition Fatiguée si vous échouez à un Test de Résistance après un nombre de Rounds d'effort continu égal à votre Bonus d'Endurance. Chaque SL prolonge le nombre de rounds qui passent avant que vous n'ayez besoin de nouveau de Test. V 168
Fatigué Vous êtes épuisé ou stressé, et vous avez certainement besoin de repos. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les tests. L'élimination d'une Condition Fatigué nécessite normalement du repos, un sort ou un effet divin, bien que dans certains cas, comme lorsqu'une Condition Fatigué est causée par un excès de bagages (voir Encombrement page 293), simplement changer votre situation (par exemple en réduisant ce que vous porté) peut éliminer une Condition. COMMENT SE REPOSER ? La quantité de repos nécessaire pour éliminer une condition Fatiguée dépend du MJ et du style de jeu auquel vous jouez. Certains groupes préfèrent une approche relativement réaliste et enlèvent un état de fatigue après un repos prolongé. D'autres n'ont besoin que d'une heure de repos pour chaque état de Fatigue, préférant poursuivre l'aventure plutôt que de s'inquiéter des personnages fatigués. Et certains enlèvent une condition de Fatigue par Round de repos, gardant les choses simples et rapides. C'est à vous et à votre groupe de décider combien de repos vous avez besoin. Empoisonné Vous avez été empoisonné ou vous avez reçu une injection de venin. Tous les tests pour éliminer le poison ont leur difficulté déterminée par le poison ou le venin subi. A la fin de chaque Round, perdez 1 Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, subir une pénalité de -10 à tous les tests. Si vous atteignez 0 Blessures quand vous êtes empoisonné , vous ne pouvez guérir aucune Blessures tant que toutes les Conditions Empoisonné ne sont pas éliminées. Si vous tombez inconscient après avoir été empoisonné , faites un Test de Résistance après un nombre de rounds égal à votre bonus d'Endurance ou mourez horriblement. Pour plus d'informations à ce sujet, reportez-vous à la section Blessures à la page 172. A la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Résistance. En cas de succès, retirez une Condition Empoisonné, chaque SL supprimant une Condition Empoisonné supplémentaire. Un Test de Soins donne les mêmes résultats. Une fois que toutes les Conditions Empoisonné sont éliminées, gagnez 1 Condition Fatigué A Terre Vous êtes tombé au sol, peut-être parce que vous n'avez plus de blessures, parce que vous avez trébuché ou parce que vous avez été frappé par quelque chose d'assez gros. A votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour se lever ou ramper à la moitié de votre Mouvement en mètres (note : s'il vous reste 0 Blessures). Vous subissez une pénalité de -20 à tous les tests impliquant un mouvement de n'importe quelle sorte, et tout adversaire essayant de vous frapper en combat au corps à corps gagne +20 pour vous toucher. V RULES 169 Contrairement à la plupart des autres Conditions, A Terre ne s'empile pas - vous êtes soit A Terre , soit vous ne l'êtes pas. Vous perdez l'état A Terre quand vous vous levez. Étourdi Vous avez été frappé à la tête ou autrement désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent probablement, et peu de choses ont un sens. REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY e Que ce soit les tripes, la chance ou la faveur des dieux, il y a quelque chose de spécial en vous. Le destin et la Persévérance représentent les différentes façons dont vous vous démarquez des masses. Les personnages gagnent leur destin de départ et leur persévérance dans la création de personnages (voir page 34). Les deux sont liés à des réserves de points : Le destin à la fortune, la persévérance à la résolution. Vous pouvez dépenser vos points pour obtenir de petits avantages, et ces réserves se renouvelleront au cours du jeu. Vous dépensez vos points de Destin ou de Persévérance pour un avantage significatif pendant le jeu, mais cela les réduit de façon permanente et réduit également le nombre de points de Fortune ou de Résolution associés. Bien que les Points de Destin et de Persévérance puissent être récupérés, cela n'arrive que rarement, alors dépensez-les avec précaution. Bien qu'ils soient très rares et normalement réservés aux PJ, le MJ peut aussi vouloir appliquer le Destin et la Persévérance aux PNJ remarquables, comme une némésis nécromantique, un luminaire local d'importance ou un leader sectaire récurrent. DESTIN ET FORTUNE Les personnages des joueurs ont un destin. Bien que leur avenir ultime soit un mystère et qu'il n'y ait aucune garantie qu'il sera glorieux, héroïque ou même agréable, ils sont apparemment prédestinés pour une cause qui a son importance. Pour représenter ceci, vous commencez à jouer avec un certain nombre de Points de Destin. Les points du destin vous démarquent du reste des habitants de l'Ancien Monde. Ils vous permettent de survivre contre vents et marées et de l'emporter là où les gens ordinaires échouent. Le destin est directement lié à vos points de Fortune. Les points de fortune sont dépensés pour recevoir des bonus mineurs, y compris la possibilité de relancer. si vous échouez aux tests ou si vous obtenez un avantage car la chance vous favorise, il est probable que le nombre que vous avez fluctuera énormément au cours du jeu. Le destin détermine combien de points de Fortune vous pouvez avoir, et être dépensé en permanence dans les circonstances les plus terribles pour éviter la mort. Dépenser la Fortune Vous pouvez dépenser un point de fortune de votre réserve pour vous donner un coup de chance : frapper avec une arbalète alors que vous l'auriez manqué autrement ; ou un adversaire vous échappe peut-être, vous donnant une chance de faire une attaque. Vos trois options sont : • Relancez un test échoué. • Ajouter +1 SL à un Test après l'avoir lancé. • Au début du Round, choisissez quand agir dans ce Round sans tenir compte de l'ordre de l'Initiative. Dépenser Le Destin Vous pouvez dépenser un point de destin permanent pour éviter la mort et survivre même dans les situations les plus improbables. Dans ce cas, choisissez l'une des deux options suivantes : • Mourir un autre jour : Au lieu de mourir, votre personnage est assommé, laissé pour mort, emporté par une rivière ou autrement mis hors d'action ; votre personnage survivra, quelles que soient les circonstances de l'incident fatal, mais ne prendra plus part à la rencontre actuelle. • Comment ça s'est passé ? : Votre personnage évite complètement les dégâts causés par un coup de chance extraordinaire, comme glisser au moment où un coup est sur le point de se déclencher, une arme qui se bloque mystérieusement ou une source de lumière qui aveugle un adversaire ; votre personnage peut continuer sans pénalité, mais ne bénéficie pas de garantie de survie dans les tours suivants. V
La première option vous met hors jeu, mais vous permet de vous battre un autre jour, car tout personnage peut être battu, ensanglanté, meurtri, et peut-être même capturé dans le jeu. La seconde option vous permet de continuer à vous battre côte à côte avec vos compagnons, mais vous laisse en grand danger, ce qui signifie que vous devrez peut-être dépenser plus de points de Destin dans les Rounds suivants pour garantir votre survie. Chaque option comporte des avantages et des inconvénients, selon le contexte de la situation, et c'est à vous de décider quel est le meilleur choix à prendre. Le MJ décrit comment vous survivez à une situation donnée après avoir dépensé un point de la Valeur du Destin. Récupérer le Destin et la Fortune Vous regagnez tous les points Fortune au début de chaque session de jeu, jusqu'à concurrence du maximum de votre Destin en cours. De plus, certaines rencontres dans le jeu peuvent également reconstituer (ou supprimer !) des points de Fortune. Votre MJ peut vous accorder un point de destin pour un acte d'héroïsme extrême, de bravoure ou d'importance. Normalement, cela n'arrive qu'à la fin d'une aventure importante, alors assurez-vous de les dépenser avec soin car ils se renouvellent rarement. LONGUES SESSIONS DE JEU Certains joueurs préfèrent des sessions courtes de quelques heures, d'autres préfèrent des marathons d'une journée. Si votre groupe préfère des sessions plus longues, remplissez les points Fortune à des moments narrativement appropriés, environ toutes les quatre heures. PERSÉVÉRANCE & RÉSOLUTION Alors que les points du destin représentent votre destinée, peutêtre choisie par une divinité lointaine et indifférente, la Persévérance est une indication de votre motivation personnelle et de votre détermination à endurer et à surmonter les obstacles que vous rencontrez. Comme le Destin, la Persévérance est directement liée à un nombre de points, cette fois-ci appelé Résolution. Les points de résolution sont dépensés pour franchir des obstacles mineurs, comme ignorer les effets négatifs des blessures critiques d'un Round ou supprimer des Conditions. La Persévérance détermine votre limite supérieure de points de résolution et peut être dépensée en permanence pour vous faire traverser des situations qui semblent impossibles à résoudre. • Devenez immunisé contre la psychologie jusqu'à la fin du prochain tour. Voir Psychologie à la page 190. • Ignorez tous les modificateurs de toutes les Blessures Critiques jusqu'au début du round suivant. • Supprimez une condition ; si vous avez supprimé la condition A Terre, regagner 1 Blessure en vous remettant sur vos pieds Dépenser Persévérance Vous pouvez aussi choisir de dépenser des points de Persévérance pour défier la corruption intérieur, ou pour réussir là où il semble certain que vous devriez échouer. Ici, vous avez les deux options suivantes : • I Renie-toi !.: Vous pouvez choisir de ne pas développer une mutation . Parce que vous ne subissez pas de mutation, vous ne perdez aucun point de corruption. Voir Corruption à la page 182 pour plus d'informations à ce sujet. • I N'échouera pas ! Plutôt que de lancer le résultat d'un test, vous choisissez plutôt le nombre, ce qui vous permet de réussir même dans les situations les plus difficiles. Dans un Test Opposé, vous gagnez toujours par au moins 1 SL. Vous pouvez même choisir de le faire sur un Test déjà échoué. Exemple: Un chef bandit est dans le carnage, ayant accumulé 10 Avantages tout en évitant les coups du groupe. Les choses sont sur le point de se gâter ! Salundra décide d'attaquer le bandit, mais perd le Test Opposé par 7 SL, ce qui va faire très mal. Ainsi, elle dépense un point de Persévérance permanent pour invoquer " Je n'échouerai pas ". Cela signifie qu'elle gagne automatiquement le Test Opposé par +1 SL. Elle choisit également le résultat du jet de dé pour obtenir 11, ce qui provoque un Critique. Le chef du bandit aura des blessures et une blessure critique. Plus important encore, son déchaînement prend fin car il perd aussi tous les 10 Avantage alors que le combat tourne en faveur des héros. V 171 Dépenser Résolution Vous pouvez dépenser un point de résolution pour puiser dans vos réserves intérieures : peut-être affronter un ogre terrifiant sans broncher, ou ignorer les effets des coups, même les plus puissants. Vos choix sont : REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Sauvegarder la Persévérance en permanence pour repousser l'influence du Chaos est sage, mais cela n'enlève pas vos points de Corruption, ce qui signifie que la mutation est encore dangereusement proche. Par comparaison, l'utilisation de la Persévérance permanente pour réussir n'importe quel Test peut vous permettre de porter un coup sur une cible autrement impossible à atteindre, de créer un artefact qui étonne tous ceux qui le voient avec une compétence de métier, ou même de lancer parfaitement un sort qui serait normalement impossible à exécuter. Lorsque vous dépensez un point de Persévérance, prenez le temps de décrire l'énorme exploit de volonté que votre personnage a entrepris, et comment cela se manifeste en jeu. Regagner de la Persévérance et de la Résolution La résolution est retrouvée chaque fois que vous agissez selon votre Motivation (voir Motivation à la page 34). Pendant le jeu, chaque fois que vous avez l'impression d'avoir fait cela, vous pouvez demander au MJ si vous pouvez récupérer un ou plusieurs points de résolution. Example:Griselda est une religieuse avec la Motivation'Sigmar'. Tandis que ses alliés vont dans une taverne à la recherche d'indices, elle choisit de visiter le temple local pour faire un don et offrir des prières à sa divinité. Comme cela correspond à sa Motivation, son MJ décide de reconstituer un de ses points de Résolution mais dit au joueur de Griselda qu'elle devra prier et donner dans un temple différent pour recevoir cet avantage encore cette semaine. Le MJ peut accorder un point de Persévérance pour un acte d'une extrême importance pour votre Motivation, nourrissant votre âme en permanence, mais un tel événement sera très rare. Example: Après de nombreuses aventures, Griselda finance enfin un nouveau temple à Sigmar dans son village natal de Velten non loin de Nuln. Le MJ. en reconnaît l'importance pour la foi de Griselda et lui accorde un point de Persévérance permanent. BLESSURE Presque tous les personnages subiront des blessures au cours du jeu. Les règles sur les blessures vous montrent comment y faire face et comment les guérir, dans la mesure du possible. BLESSURES, BLESSURES CRITIQUES, ET MORT La perte de blessures représente des coupures et des écorchures mineures, des contusions et des coups, et même l'épuisement des réserves d'énergie spirituelle et mentale. En comparaison, les blessures critiques sont beaucoup plus graves, exprimant des blessures graves, des os cassés, des muscles déchirés et de la chair déchiquetée. Gagner trop de blessures critiques, et vous risquez la mort. Blessures Les blessures sont perdues en subissant des dommages. Chaque fois que vous subissez un point de dégâts, vous perdez 1 Blessure. Donc, si vous subissez 8 points de dégâts, vous perdez 8 Blessures. Souvent, surtout au combat, votre bonus d'Endurance ou vos Points de Protection peuvent réduire les dégâts subis. Donc, si vous avez été touché au bras pour 10 Dommages et que votre Bonus d'Endurance était de 3, et que vous aviez une armure de cuir sur ce bras pour 1 Point d'Armure, vous subirez 6 Blessures (10-3-1 = 6). Les règles vous diront quand vous pouvez ou ne pouvez pas réduire les dégâts avec des points d'Endurance et d'Armure. Si vous perdez toutes vos blessures, les blessures que vous avez subies vous submergeront et vous obtiendrez l'état A Terre. Tant que vous n'avez pas guéri au moins une blessure, vous ne pouvez pas perdre la Condition A Terre ; pire, si vous n'êtes pas guéri dans un nombre de rounds égal à votre bonus d'Endurance, vous perdez connaissance, gagnant la Condition Inconscient. Vous ne reprendrez pas conscience tant que vous n'aurez pas guéri au moins une blessure (voir Guérison à la page 181). Si vous subissez suffisamment de Dommages pour être amené à des Blessures négatives ( disons que vous avez subi 5 Dommages alors qu'il ne vous restait que 2 Blessures ) vous avez une Blessure Critique. Si vous souffrez de blessures négatives moins nombreuses que votre bonus d'Endurance (donc moins de -4 blessures si votre bonus d'Endurance est de 4), vous soustrayez -20 du résultat de votre tableau critique, avec un résultat minimum de 01 (voir page 174). Note : Vous ne faites jamais vraiment de blessures négatives. Le plus petit nombre de blessures que vous pouvez avoir est 0. Blessures Critiques Les Blessures Critiques sont le plus souvent subies au combat quand on cherche vraiment à vous blesser. Les deux principales causes de Blessures Critiques sont lorsqu'un Coup Critique est infligé, ou lorsque vous perdez plus de Blessures que vous en avez (voir Combat page 159 pour en savoir plus sur la façon dont les Coups Critiques se produise). Chaque Blessure Critique que vous recevez aura un impact sur votre aptitude à ne pas fonctionner de la même façon. Pour déterminer les effets d'une Blessure Critique, reportez-vous aux Tableaux Critiques (voir page 174). V 172
À PORTER DES COUPS Les règles supposent que vous souhaitez infliger toutes les blessures critiques possibles. Cependant, il est également possible que vous souhaitiez simplement soumettre, et non tuer, vos adversaires. Ou peut-être que vous vous entraînez. En gardant cela à l'esprit, vous pouvez ignorer tout coup critique que vous devez infliger à vos adversaires si vous déclarez que vous " Retenez votre coup " avant de lancer le dé pour toucher. Si vous faites cela, assurez-vous de bien décrire la situation, en indiquant clairement que vous utilisez le plat de votre lame ou que vous faites ce que vous pouvez pour éviter de blesser correctement votre adversaire. Mort Si vous prenez la Condition Inconsciente et que vous avez 0 Blessures, comparez le nombre total de Blessures Critiques que vous endurez actuellement avec votre Bonus d'Endurance. Si vous avez plus de Blessures Critiques que votre Bonus d'Endurance, vous succombez à vos horribles blessures et mourrez à la fin du round à moins que, par miracle, quelqu'un ne guérisse une de vos Blessures Critiques. De plus, si vous avez la Condition Inconsciente , quiconque vous attaque avec des armes appropriées peut vous tuer, s'il le souhaite. OPTIONS : MORT SUBITE Plutôt que de vous inquiéter des blessures graves et des décès prolongés, vous voudrez peut-être simplement savoir si quelqu'un est mort ou non. Le MJ peut le faire en utilisant les règles de Mort subite, ce qui accélère considérablement le jeu. Lorsque vos cibles subissent plus de dégâts qu'elles n'ont de blessures, elles meurent simplement d'une manière dramatique ou gagnent immédiatement l'état d'inconscience. C'est à vous de choisir. La mort subite est particulièrement utile pour traiter rapidement les ennemis mineurs tels que les Brigands, les Cultistes ou les Animaux sauvages, bien qu'elle ne devrait pas être utilisée pour les PJ ou les PNJ importants. V RULES 173 REGLES
V WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY 174 TABLEAUX CRITIQUES Lorsque vous recevez une Blessure Critique en perdant plus de Blessures que vous n'en avez, lancez 1d100 et référez-vous à la Table Critique appropriée. pour déterminer ce qui s'est passé. Quand vous recevez un Coup Critique (voir page 159), vous ne déterminez pas l'emplacement du coup en inversant votre jet comme d'habitude. Vous subissez le nombre de Blessures indiqué, non modifié par le Bonus d'Endurance ou les Points de Protection, mais celles-ci ne déclencheront jamais une seconde Blessures Critiques. De plus, vous souffrez de tout effet additionnel noté. Si votre personnage souffre de l'état inconscient, vous restez inconscient jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce que vous receviez des soins médicaux (voir Guérison à la page 181), sauf indication contraire. Si le résultat indique que vous avez des os cassés, des muscles déchirés ou une partie du corps amputée, reportezvous à la section Os cassés à la page 179, Muscles déchirés à la page 179 ou Membres amputées à la page 180. Lorsque vous résoudrez les Dommages non Critiques de l'attaque, utilisez n'importe quel nouvel emplacement de Coups pour déterminé la Blessure Critique. BLESSURES CRITIQUES À LA TÊTE Lançer Description Bléssures Effects Additionnel 01–10 Blessures dramatiques 1 Une fine blessure sur le front et la joue. Gagner 1 Condition de saignement. Une fois la plaie cicatrisée, l'impressionnante cicatrice qu'elle laisse fournit un bonus de +1 SL aux Tests sociaux appropriés. Vous ne pouvez obtenir cet avantage qu'une seule fois. 11–20 Coupure mineure 1 La frappe ouvre la joue et le sang se répand partout. Gagner 1 Condition de saignement. 21–25 Œil déloger 1 Le coup déloge l'œil de votre orbite. Gagner 1 état aveuglé. 26–30 Oreille bourdonnant 1 Votre oreille subit un impact écœurant, la laissant bourdonner. Gagner 1 Condition de Surdité. 31–35 Coups Sec 2 Le coup submerge votre vision avec des spots et des lumières clignotantes. Gagnez 1 Condition Étourdie. 36–40 Œil au beurre noir 2 Un coup sec frappe l'œil, provoquant des larmes et beaucoup de douleur. Gagner 2 Conditions Aveuglées. 41–45 Oreille tranchée 2 Votre côté de la tête prend un coup sévère, coupant profondément votre oreille. Gagner 2 Condition de Surdité et 1 Condition de Saignement. 46–50 Frappé au front 2 Un puissant coup de poing au centre du front. Gagnez 2 Conditions de Saignement et une Condition Aveuglée qui ne peut pas être supprimée tant que toutes les Conditions de Saignement ne sont pas supprimées. 51–55 Mâchoire fracturée 3 Avec un craquement écœurant, la douleur remplit votre visage lorsque le coup vous fracture la mâchoire. Gagnez 2 conditions étourdies. Souffrir d'une blessure (mineure) os brisé. 56–60 Blessure majeure de l'œil 3 Le coup déchire votre orbite. Gagner 1 Condition Saignements. Également gagner 1 Condition Aveuglée qui ne peut pas être enlevée jusqu'à ce que vous receviez des Soins Médicaux. 61–65 Blessure majeur a l'oreille 3 Le coup endommage votre oreille, vous laissant avec une perte auditive permanente dans une oreille. Souffrir d'une pénalité de -20 à tous les tests relatifs à l'audition. Si vous souffrez à nouveau de ce résultat, votre audition est définitivement perdue car la deuxième oreille devient silencieuse. Seule la magie peut guérir ça. 66–70 Nez cassé 3 Un coup solide au centre du visage qui fait couler le sang. Gagner 2 Conditions Saignement. Effectuez un test de résistance stimulant (+0), ou obtenez également une Condition Étourdie. Aprèsla cicatrisation de cette blessure, gagnez +1/-1 SL sur les jets sociaux, selon le contexte, saufsi la chirurgie est utilisée pour remettre le nez à sa position initiale. 71–75 Mâchoire brisée 4 La fissure est écœurante lorsque le coup vous frappe sous le menton, vous brisant la mâchoire. Gagnez 3 Conditions Étourdies. Faites un test de résistance stimulant (+0) ou obtenez une Condition Inconsciente. Souffrir d'une blessure (majeure) os brisé. 76–80 Coup Commotionner 4 Votre cerveau vibre dans votre crâne quand le sang jaillit de votre nez et de vos oreilles. Prenez 1 Condition Surdité, 2 Saignements et 1d10 Conditions Étourdies. Gagnez une Condition Fatiguée qui dure 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure Critique à la tête alors que vous souffrez de la Condition Fatiguée, faites un Test de Résistance Moyenne (+20) ou gagnez également une Condition Inconsciente.
V 175 81–85 Bouche Cassée 4 Avec un craquement écœurant, votre bouche est soudainement remplie de dents cassées et de sang. Gagner 2Conditions Saignement. Perdre 1d10 dents -Amputation (Facile). 86–90 Oreille Mutilée 4 Il ne reste pas grand-chose de votre oreille quand le coup la déchire. Vous obtenez 3 Conditions Surdité et 2 Conditions Saignement. Perdez votre oreille -Amputation (moyenne). 91–93 Œil Dévasté 5 Un coup à l'œil l'éclate complètement, causant une douleur extraordinaire. Gagnez 3 Aveuglés, 2 Saignements, et 1 Condition Étourdie. Perdre l'œil - Amputation (difficile). 94–96 Coups Défigurant 5 Le coup écrase tout votre visage, détruisant vos yeux et votre nez dans un nuage de sang. Gagnez 3 Saignements, 3 Aveuglés et 2 Étourdis. Perdez vos yeux et votre nez - Amputation (difficile). 97–99 Mâchoire Mutilée 5 Le coup vous arrache presque la mâchoire, car il détruit complètement votre langue et fait voler vos dents dans une pluie de sang. Gagnez 4 Saignements et 3 Étourdissements. Faites un test de résistance très dur (-30) ou obtenez une Condition Inconsciente. Souffrez d'une blessure os brisé (dure) et perdez votre langue et 1d10 dents - Amputation (Difficile). 00 Décapité Mort Votre tête est entièrement coupée de votre cou et vole dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de distance dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Ton corps s'effondre, mort sur le coup. BLESSURES CRITIQUES AU BRAS Lancer Description Blessures Effects Additionnel 01–10 Bras Secouée 1 Votre bras est secoué lors de l'attaque. Lâchez ce qu'il y avait dans cette main. 11–20 Coupures Mineures 1 Gagnez un état de saignement car votre bras est gravement blessé. 21–25 Entorse 1 Vous vous foulez le bras et vous souffrez d'une Déchirure Musculaire (mineure). 26–30 Bras en Mauvais Etat 2 Votre bras est très secoué lors de l'attaque. Laissez tomber ce qui était tenu dans cette main, ce qui est inutile pour 1d10 - Bonus d'Endurance Rounds (minimum 1). Pour le moment, traitez la main comme perdue (voir la section Amputés). 31–35 Muscles Déchirés 2 Le coup vous frappe dans l'avant-bras. Gagnez une Condition Saignement et Déchirure Musculaire (Mineure). 36–40 Main qui Saigne 2 Votre main est mal coupée, ce qui rend votre prise glissante. Gagner 1 Condition Saignement. Pendant que vous souffrez de cette Condition de Saignement, faites un Test de Dextérité Moyenne (+20) avant d'entreprendre toute Action qui requiert que quelque chose soit tenu dans cette main ; si vous échouez, l'objet glisse de votre emprise. 41–45 Clé de Bras 2 Votre bras est presque arraché de son orbite. Laissez tomber ce que vous tenez dans la main correspondante ; le bras est inutile pour 1d10 Rounds (voir Amputations). 46–50 Plaie Béante 3 Le coup ouvre une plaie profonde et béante. Gagner 2 Conditions Saignement. Jusqu'à ce que vous receviez une intervention chirurgicale pour recoudre la plaie, tout dommage au bras correspondant vous infligera également une Conditions de Saignement lorsque la blessure se rouvrira. 51–55 Rupture Nette 3 Un bruit de craquement retentit lorsque le coup frappe votre bras. Lâchez tout ce qui était tenu dans la main correspondante et gagnez une Blessure (mineure) os brisé. Réussir un test de résistance difficile (-10) ou obtenir une Condition Étourdie. 56–60 Rupture de Ligaments 3 Vous lâchez immédiatement ce qui était tenu dans cette main. Souffrir d'une Déchirure Musculaire (Majeure). REGLES
V WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY 176 61–65 Profonde Entaille 3 Gagnez 2 saignements à mesure que votre bras est mutilé. Gagnez 1 Condition Étourdie et souffrez d'une déchirure musculaire (mineure). Faites un test de résistance difficile (-20) ou gagnez la condition Inconsciente. 66–70 Artère endommagée 4 Gagnez 4 Conditions Saignement. Jusqu'à ce que vous receviez une chirurgie, chaque fois que vous subissez des dommages à ce bras, vous obtenez 2 Conditions Saignement. 71–75 Coude broyé 4 Le coup écrase le coude, l'os et le cartilage se brisent. Vous lâchez immédiatement ce qui était tenu dans cette main et vous obtenez une Blessure d'Os Brisé (Majeure). 76–80 Épaule disloquée 4 Votre bras est arraché de sa cavité. Réussir un test de résistance difficile (-20) ou obtenir la condition Étourdie et la Condition A Terre. Laissez tomber ce que vous tenez dans cette main : le bras est inutile et compte comme perdu (voir la section Amputation). Gagnez 1 Étourdie jusqu'à ce que vous receviez des soins médicaux. Après cette attention médicale initiale, un test moyen étendu (+20) nécessitant 6 SL est nécessaire pour remettre le bras à l'état initial, après quoi vous pouvez reprendre son utilisation. Les tests effectués à l'aide de ce bras sont pénalisés de -10 pendant 1d10 jours. 81–85 Doigt sectionné 4 Vous regarder bouche bée l'horreur de votre doigt qui vole - Amputation (moyenne). Gagner une Condition Saignement. 86–90 Main fendue 5 Ta main s'ouvre à cause du coup. Perdre 1 doigt -Amputation (Difficile). Gagner 2 Saignements et 1 Étourdie. Pour chaque tour suivant où vous ne recevez pas de soins médicaux, vous perdez un autre doigt lorsque la plaie se déchire ; si vous manquez de doigts, vous perdez la main - Amputation (Difficile). 91–93 Biceps martelé 5 Le coup sépare presque le biceps et le tendon de l'os, laissant une plaie atroce qui pulvérise du sang sur vous et votre adversaire. Vous lâchez automatiquement tout ce que vous tenez dans la main associée et vous souffrez d'une Déchirure Musculaire (Majeure) et 2 Saignements et 1 Condition Étourdie. 94–96 Main mutilée 5 Votre main est déchiquetée et saigne. Vous perdez votre main -Amputation (Difficile). Gagnez 2 Condition Saignement. Faites un test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les Conditions Étourdi et A Terre. 97–99 Tendons tranchés 5 Vos tendons sont coupés par le coup, laissant votre bras qui pend inutilement - Amputation (Très Difficile). Gagnez 3 Saignements, 1 A Terre et 1 Étourdi. Réussir un test de Résistance Difficile (-20) ou gagner Inconscient 00 Démembrement brutal Mort Votre bras est sectionné, pulvérisant du sang dans une direction aléatoire (voir Dispersion), avant que le coup ne vous transperce le thorax. BLESSURES CRITIQUES CORPS Lancer Description Blessures Effects Additionnel 01–10 C'est une égratignure ! 1 Gagner 1 Condition Saignement 11–20 Coup au ventre 1 Gagnez 1 Condition Étourdie. Réussir un test de Résistance Facile (+40), ou vomir, en obtenant la Condition A Terre. 21–25 Coup bas ! 1 Faites un test de résistance difficile (-20) ou gagnez 3 Conditions Étourdi. 26–30 Dos tordu 1 Souffrir d'une blessure Déchirure Musculaire (Mineure) . 31–35 Enroulé 2 Gagnez une Condition Étourdie. Faites un test de Résistance Moyenne (+20), ou gagnez la Condition A Terre. Le mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds à mesure que vous reprenez votre souffle. 36–40 Blessures aux côtes 2 Tous les tests en Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.
V 177 41–45 Arracher l'articulation 2 Choisir au hasard un bras. Laissez tomber ce que vous tenez dans cette main ; le bras est inutile pendant 1d10 rounds (voir Amputations). 46–50 Blessure déchiquetée 2 Prendre 2 Conditions Saignement. 51–55 Côtes fêlées 3 Le coup casse une ou plusieurs côtes. Gagnez une Condition Étourdie. Obtenir une Blessure Os Brisé (Mineure). 56–60 Plaie ouverte 3 Prenez 3 Conditions Saignement. Jusqu'à ce que vous subissiez une intervention chirurgicale, toute blessure que vous recevez à l'endroit où vous avez été touché infligera un autre Saignement à mesure que la coupure se ré-ouvert. 61–65 Coupures douloureuses 3 Gagnez 2 Conditions Saignement et une Condition Étourdie. Faites un test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez la Condition Inconscient pendant que vous perdez connaissance à cause de la douleur. A moins d'atteindre 4+ SL, vous criez également à l'agonie. 66–70 Lésions artérielles 3 Gagnez 4 Conditions Saignement. Jusqu'à ce que vous receviez une Chirurgie, chaque fois que vous recevez des Dommages à l'Endroit du touché, gagnez 2 Conditions de Saignement. 71–75 Tiré vers l'arrière 4 Votre dos se mue en douleur vive lorsque vous vous froissez un muscle. Souffrir d'une Déchirure Musculaire (Majeure). 76–80 Hanche fracturée 4 Gagnez une ConditionÉtourdie. Faites unTest de Résistance Stimulant (+0)ou passez également le Testde Résistance ou gagnez laCondition A Terre. Souffrir d'une Blessure Os Brisé (Mineure). 81–85 Blessure thoracique majeure 4 Vous prenez une blessure importante à la poitrine, en amincissant la peau des muscles et des tendons. Prendre 4 Conditions Saignement. Jusqu'à ce que vous receviez une Chirurgie, pour recoudre la plaie entre elles, toutes les Blessures que vous recevez à l'emplacement de la Blessure vont aussi causer 2 Conditions de Saignement lorsque les plaies se ré-ouvre. 86–90 Blessure à l'estomac 4 Contractez une Plaie Suppurante (voir Maladie et infection) et obtenez 2 Conditions Saignement. 91–93 Cage thoracique écrasée 5 Gagnez une Condition Étourdie qui ne peut être enlevée que par des Soins Médicaux, et souffrez d'une Blessure Os Brisé (Majeure). 94–96 Fracturée l'articulation 5 Gagnez la Condition Inconsciente jusqu'à ce que vous receviez des Soins Médicaux, et souffrez d'une Blessure Os Brisée (Majeure). 97–99 Hémorragie interne 5 Gagnez une Condition Saignement qui ne peut être enlevée que par la Chirurgie. Pourriture du sang (voir Maladie et infection). 00 Déchiré en deux Mort Vous êtes tailladé en deux. La moitié supérieure atterrit dans une direction aléatoire, et tous les personnages à moins de 2 mètres sont couverts de sang. Lançer Description Blessures BLESSURES CRITIQUES AUX JAMBES Effets supplémentaires 01–10 Orteil déchiqueté 1 Dans la bagarre, tu te cognes l'orteil. Réussir un Test de Résistance Facile (+20) ou subir -10 aux Tests d'Agilité jusqu'à la fin du tour suivant. 11–20 Cheville tordue 1 Tu passes au-dessus de ta cheville, tu te fais mal. Les Tests d'Agilité subissent une pénalité de -10 pour 1d10 tours. 21–25 Coupure mineure 1 Gagner 1 Condition de Saignement. 26–30 Perte d'équilibre 1 Dans la bagarre, vous perdez l'équilibre. Réussir un Test de Résistance de + 0 ou gagner la Condition A Terre. 31–35 Cuisse Frapper 2 Un coup douloureux vous frappe dans le haut de la cuisse. Obtenir une condition de saignement et passer un Test de Résistance +20 trébuchement, obtenant ainsi la Condition A Terre. ou REGLES
V WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY 178 36–40 Cheville foulée 2 Vous vous foulez la cheville, ce qui vous cause une Déchirure Musculaire (Mineure). 41–45 Genou tordu 2 Tu tords ton genou trop fort. Les Tests d'Agilité subissent une pénalité de -20 pour 1d10 tours. 46–50 Orteil mal coupé 2 Gagner 1 Condition Saignement. Après la confrontation, faites un Test de Résistance de +0 . Si vous échouez, perdez 1 orteil -Amputation (moyenne). 51–55 Mauvaise entaille 3 Gagnez 2 Conditions Saignement à mesure qu'une blessure profonde fait apparaître votre tibia. Réussir un Test de Résistance de +0 ou gagner la Condition A Terre. 56–60 Genou très tordu 3 Vous vous tordez le genou en essayant d'éviter votre adversaire. Gagnez une Blessure Déchirure Musculaire (Majeure). 61–65 Jambe entaillée 3 Une coupure tranche la hanche. Gagnez 1 A Terre et 2 Conditions Saignement, et souffrez d'une Fracture de l'Os (Mineure). De plus, faites un Test de Résistance de -20 ou obtenez également une Condition Étourdi à cause de la douleur. 66–70 Cuisse déchirée 3 Gagnez 3 Conditions Saignement au fur et à mesure que l'arme ouvre le haut de votre cuisse. Réussir un Test de Résistance de +0 ou gagner la Condition A Terre. Jusqu'à ce que vous receviez la Chirurgie pour recoudre la plaie, chaque fois que vous recevez des dommages à cette jambe, recevez également 1 Condition Saignement. 71–75 Tendon rompu 4 Gagnez une Condition A Terre et Étourdie, car l'un de vos tendons se déchire violemment. Réussir un Test de Résistance de -20 ou obtenir la Condition inconscient. Votre jambe est inutile (voir Amputées). Souffrir d'une Déchirure Musculaire (Majeure). 76–80 tibia sculpté 4 L'arme passe à travers votre jambe par le genou, en tranchant dans l'os et à travers les tendons. Gagner la Condition Étourdi et A Terre. En outre, souffrir d'une Déchirure Musculaire (Majeure) et d'une Blessure à l'Os Brisé (Mineure). 81–85 Genou brisé 4 Le coup s'est logé dans votre rotule et l'a brisée en plusieurs morceaux. Vous obtenez 1 Saignement, 1 A Terre et 1 Condition Étourdi, et un Os Brisé (Majeure) lorsque vous tombez au sol, serrant votre jambe abîmée dans vos bras. 86–90 Genou disloqué 4 Votre genou est arraché de sa cavité. Gagnez la Condition A Terre. Réussir un Test de Résistance de -20, ou obtenir la Condition Étourdi, qui n'est pas retiré tant que vous n'avez pas reçu de Soins Médicaux. Après cette attention médicale initiale, un Test de Guérison étendu (+20) nécessitant 6 SL est nécessaire pour remettre le genou à l'état initial et vous pourrez alors le réutiliser. Le mouvement est réduit de moitié, et les tests effectués à l'aide de cette jambe subissent une pénalité de -10 pendant 10 jours. 91–93 Pied broyé 5 Le coup vous écrase le pied. Faites un Test de Résistance de +20 ; si vous échouez, gagnez la Condition A Terre et perdez 1 orteil, plus 1 orteil supplémentaire pour chaque SL inférieur à 0 - Amputation (moyenne). Gagner 2 Conditions Saignement. Si vous ne recevez pas de Chirurgie dans les 1d10 jours, vous perdrez complètement le pied. 94–96 Pied sectionné 5 Votre pied est sectionné à la cheville et atterrit à 1d10 mètres dans une direction aléatoire - Amputation (Difficile) (voir Dispersion). Vous obtenez 3 Saignements, 2 Étourdi et 1 Condition A Terre. 97–99 Tendon coupé 5 Un tendon important à l'arrière de votre jambe est coupé, ce qui vous fait crier de douleur lorsque votre jambe s'affaisse. Gagnez 2 Saignements, 2 Étourdi, et 1 Condition A Terre et regardez avec horreur votre jambe qui ne fonctionnera plus jamais - Amputation (Très Difficile). 00 Bassin fracturé Mort Le coup vous brise le bassin, vous sectionnent une jambe et vous amènent à la suivante. Vous mourez instantanément d'un choc traumatique.
MAINS GUÉRISSEUSES Les blessures critiques sont souvent désagréables, donc si vous voulez survivre à vos voyages dans l'Ancien Monde, il est recommandé de porter une armure et d'amener au moins un compagnon ayant une certaine forme d'habileté de guérison ou de sorts, et peut-être même un chirurgien qualifié. Si vous ne le faites pas, vous risquez de succomber à vos blessures ou à votre infection bien avant d'arriver au prochain village. OS BRISÉS Les petites fractures peuvent guérir d'elles-mêmes, mais les fractures graves, dont l'os dépasse de la chair à des angles bizarres, sont une toute autre affaire. Si vous souffrez d'un os cassé, il sera marqué comme mineur ou majeur. Mineur Vous avez fracturé un de vos os, mais il est toujours aligné, ce qui signifie qu'il peut guérir de lui-même sans soins médicaux. L'emplacement du coup est inutilisable jusqu'à ce que la fracture soit guérie. Pour les coups de bras et de jambe, il ne reste plus qu'un seul membre, car l'autre est trop douloureux à utiliser et peut nécessiter un bandage. Utilisez les règles d'un bras ou d'une jambe sectionnés pour le représenter (voir Amputés). Pour les coups à la tête, vous n'aurez plus qu'une alimentation liquide et vous serez pénalisé de -30 à tous les tests de langue. Pour les coups sur le corps, votre force et votre mobilité seront sévèrement limitées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de force et d'agilité, et la moitié de votre mouvement. Guérison : Une fracture met 30+1d10 jours pour guérir. A la fin de ce test, un test de résistance moyenne (+20) réussi signifie que l'os s'est bien solidifié, et aucun effet à long terme ne sera subi. Si le test échoue, vous subissez une perte permanente de -5 à tous les tests d'agilité lorsque vous utilisez un bras endommagé, une perte permanente de -5 à votre caractéristique d'agilité pour une blessure mal guérie au corps ou aux jambes, ou une perte permanente de -5 aux tests de langage parlé pour une blessure mal guérie à la tête. Un test de guérison moyen réussi (+20) dans la semaine suivant la fracture annulera le besoin du test de résistance, mais la zone affectée doit rester liée et maintenue en place pour la durée de la guérison. Si la fixation doit être enlevée, un autre test de guérison moyen (+20) effectué dans la journée devra être réussi pour éviter le test de résistance. Majeur L'un de vos os est gravement brisé et repose à un angle étrange ou s'est fracturé au point de se briser. Il est peu probable qu'il guérisse correctement sans soins médicaux. DECHIRURE MUSCULAIRE Les entorses ou les déchirures de vos muscles ou ligaments entraînent des douleurs importantes et une perte d'usage possible, selon la gravité, qui sera marquée comme mineure ou majeure. Mineur L'un de vos muscles est foulé ou déchiré, ce qui entraîne une diminution des capacités et beaucoup de douleur. Souffrir d'une pénalité de -10 à tous les tests impliquant l'endroit. Si une jambe est touchée, réduisez également de moitié votre Mouvement. REGLES V L'emplacement du coup est effectivement inutilisable jusqu'à ce que la fracture soit guérie. Utilisez les mêmes règles que pour les os cassés (mineurs). Guérison: La guérison prend 10 jours de plus. Tous les tests associés sont stimulants (+0). Toute pénalité en cas d'échec aux tests augmente à -10. 179
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Guérison : Le muscle guérira partiellement en 30 jours - bonus d'Endurance. L'utilisation de la compétence Guérison réduira le temps d'un jour, plus un jour supplémentaire par SL (vous pouvez obtenir cet avantage une seule fois). Majeur L'un de vos muscles ou certains tendons importants ont été gravement endommagés, ce qui a entraîné des douleurs extrêmes et une perte importante de la capacité du membre atteint. Souffrez des mêmes effets que les déchirures musculaires (mineures), mais les pénalités sont de -20 à tous les tests. Guérison : Le muscle guérira partiellement en 30 jours, après quoi la pénalité pour l'utilisation du membre sera réduite à -10 pour tous les Tests pertinents. Le muscle guérira complètement après 30 jours de plus - vos Bonus d'Endurance. L'utilisation de la compétence Guérison ne fait pas grand-chose mais vous informe de ne pas utiliser l'Emplacement affecté. PARTIES AMPUTÉES Bon nombre des blessures critiques les plus graves entraînent la perte d'une partie du corps, comme les doigts, les mains, les pieds ou même une jambe entière ! Si un personnage souffre de plus d'une partie du corps sectionnée, il est probablement temps de commencer à chercher un substitut approprié pour atténuer toute pénalité possible (voir Chapitre 11 : Guide du consommateur). Chaque fois que vous souffrez d'une blessure critique marquée Amputation (Difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou obtenir un état A Terre. En cas d'échec (-2) ou pire, vous obtenez également une Condition Étourdie ; en cas d'échec Impressionnant (-4 ou pire), vous obtenez une Condition Inconscient. Toutes les amputations nécessitent une intervention chirurgicale pour guérir correctement, ce qui signifie qu'une blessure ne peut pas être guérie tant que vous n'avez pas consulté un chirurgien. Voir Chirurgie à la page 181. Bras Utilisez les règles pour les mains perdues, mais vous ne pouvez pas attacher un bouclier au bras puisque vous n'en avez pas. Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais vous apprendrez bientôt à vivre sans elle. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez en permanence une pénalité de -20 à tous les tests de perception auditive. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres peuvent voir votre état sans oreille. Yeux Pour tous, perdre un œil est horrible, mais on apprend vite à compenser. Si vous avez le malheur de perdre les deux yeux, subissez une pénalité de -30 à tous les tests influencés par la vue, tels que les tests d'armes, les tests d'Esquive, les tests de Conduites, et similaires. De plus, vous souffrez d'une pénalité de -5 à tous les tests de Sociabilité pour chaque orbite cicatricielle que les autres peuvent voir. Doigts La perte d'un doigt entraîne une diminution de la préhension, ce qui augmente les risques de maladresse des tests avec cette main. Pour le premier doigt perdu, tout test pertinent est raté avec un 1 sur le dé des unités . Pour deux doigts perdus, tout test pertinent et raté avec un 1 ou un 2 sur le dé des unités , et ainsi de suite. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les tests utilisant la main en question par doigt perdu. Une fois que 4 doigts ou plus sont perdus sur une main, utilisez les règles pour une main coupée. Pied Réduisez votre Déplacement de moitié de façon permanente et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui dépendent de la mobilité, tels que Esquive. Perdre les deux pieds rend la marche difficile. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main pour vous porter ? Mains Vous prenez une pénalité de -20 pour tous les tests qui reposent sur l'utilisation des deux mains et vous ne pouvez pas manier une arme à deux mains ; cependant, un bouclier peut être attaché au bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous prenez la pénalité habituelle de -20 aux tests de mêlée effectués avec des armes en utilisant votre main secondaire. Pour chaque 100 XP que vous dépensez, vous pouvez réduire cette pénalité de 5 en réapprenant à tout faire avec l'autre main. Si vous perdez vos deux mains, il est probablement temps de maîtriser le combat au crochet. Jambe Traitez ceci comme un pied perdu, mais vous ne pouvez pas du tout utiliser la compétence Esquive. Nez La perte d'un nez en donne une apparence bizarre . Souffrez une perte permanente de -20 pour votre Sociabilité et subissez une pénalité de -30 à tous les tests impliquant le sens de l'odorat. Dents La perte de dents peut être inesthétique et peut rendre l'alimentation difficile. Pour chaque deux dents que vous perdez, vous souffrez également d'une perte permanente de 1 de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois que plus de la moitié de vos dents (Humains : 16 ; Elfes : 18 ; Semi-Hommes et Nains 20) ont disparu, vous trouvez la consommation de solides beaucoup plus difficile que vos pairs, doublant les heures de repas et rendant certains aliments presque impossible à manger, une question largement un peu plus liée au jeu de rôle et de description de vos gestes narratifs. Orteils La perte d'orteils a un effet négatif sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte permanente de -1 à vos caractéristiques d'agilité et d'habileté d'arme. Langue La perte d'une langue vous laisse grogner et fredonner, ou compter sur la langue des signes de fortune, pour communiquer. Vous échouez automatiquement à tous les tests de langue impliquant l'expression orale. V 180
GUÉRISON Avec le temps, la plupart des blessures guérissent. Mais certains sont pires que d'autres. Ce qui suit explique comment guérir les blessures et les blessures critiques. Guérir les Blessures Vous êtes considéré comme blessé si vous avez perdu l'une de vos blessures. Sans soins médicaux, vous pouvez tenter un Test de Résistance Moyenne (+20) après un bon sommeil une fois par jour. Vous Guérissez des Blessures égales à la SL + votre Bonus d'Endurance. Pour chaque jour que vous passez à vous détendre, vous guérissez également un nombre supplémentaire de Blessures égal à votre Bonus d'Endurance. Si vous souhaitez guérir plus de blessures que cela, vous devez être accompagné d'une personne possédant les compétences de Soins (voir Chapitre 4 : Compétences et talents) ou vous aurez besoin de bandages, d'un cataplasme de guérison ou autre (voir Chapitre 11 : Guide pour les consommateurs). Il n'y a pas de pénalité pour avoir été blessé. Les plaies perdues sont considérées comme de petites coupures, contusions et autres blessures facilement ignorées. Guérir les Blessures Critiques Si vous avez reçu des Blessures Critiques, on dit que vous êtes Blessé Critiquement. Les blessures critiques peuvent être très graves. Reportez-vous au Tableau Critique approprié pour voir exactement quelles sont les pénalités que vous subissez pour les Blessures Critiques que vous subissez. Les Blessures Critiques ne comptent pas comme cicatrisées tant que toutes les conditions qu'elles infligent ne sont pas enlevées et que tous les modificateurs négatifs non permanents ne sont pas résolus. Lorsque vous êtes gravement blessé, vous pouvez toujours guérir vos blessures en suivant les règles normales. ASSISTANCE MÉDICALE Plusieurs résultats et conditions de Blessures Critiques ne peuvent être résolus tant que vous n'avez pas reçu des soins médicaux. Ceci inclut, mais n'est pas limité à, ce qui suit : • Utilisation réussie de la compétence Soins. • Application d'un pansement, d'un cataplasme de cicatrisation ou d'un produit similaire. • Utilisation réussie d'un sort ou d'une prière qui guérit les blessures.. Chirurgie Certaines blessures ne se limitent pas à de simples sutures et à des cataplasmes nauséabonds. Si vous souffrez d'une Blessures Critiques où la Chirurgie est nécessaire pour la soigner (elle sera marquée : Chirurgie), vous subirez les pénalités indiquées jusqu'à ce que vous consultez un médecin ou un barbier chirurgien dûment formé, ou d'une autre manière, vous trouverez un équivalent magique ou divin en chirurgie. De plus, si vous souffrez d'une amputation d'une partie du corps, vous ne pouvez pas guérir l'une des Blessures subies avant qu'un chirurgien ne la traite avec succès par un Test de Soins. Pour plus d'informations sur la chirurgie, reportez-vous à la section Chirurgie au chapitre 4 : Compétences et talents. V RULES 181 Chaleur: Votre premier échec cause une pénalité de -10 à l'Intelligence et à la Force Mentale, et ajoute une Condition Fatiguée. Le second échec réduit toutes les autres caractéristiques de -10% et ajoute une autre Condition Fatiguée. Le troisième échec et les suivants causent 1d10 Dommages non modifiés par les Points de d'armure, avec un minimum de 1 Blessure perdue. L'élimination des objets lourds annule 1 test raté. REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Corruption Tous les Festag, les prêtres Sigmarite prêchent depuis les hautes chaires sur les dangers des Puissances Ruineuses, sur la façon dont les bonnes gens doivent éviter les tentations des démons qui murmurent de chaque ombre. Ils déclarent que toutes les âmes sont en péril perpétuel, de simples pas qui mènent à la corruption et à la mutation. Et ils ont peut-être raison. Les points de corruption sont utilisés pour montrer le glissement lent et progressif de votre âme vers les Dieux Noirs du Chaos. Chaque fois que vous êtes exposé à une source potentielle de corruption, vous pouvez accumuler des points de corruption. Plus vous en avez, plus vous vous rapprochez du Chaos, et plus votre âme devient sombre jusqu'à ce que, finalement, vous changiez... GAGNER DES POINTS DE CORRUPTION Pendant le jeu, il y a deux voies principales pour gagner la corruption : les affaires obscures et les influences corrompues. Sombres Affaires Parfois, il faut juste réussir. Le plus souvent, il s'agit de réussir un test important. Si un tel test échoue, vous pouvez utiliser un point Fortune pour relancer le test, en espérant le réussir une deuxième fois. Mais s'il échoue à nouveau ? Ou vous n'avez plus de points Fortune ? Alors c'est l'heure d'un pacte noir. Vous pouvez volontairement choisir de prendre un point de corruption pour relancer un Test, même s'il a déjà été relancé. C'est toujours un choix pour vous, pas pour le MJ - bien qu'il n'y ait rien de mal à ce que le MJ vous rappelle doucement que vous pouvez essayer à nouveau. Après tout, qu'est-ce qui pourrait arriver de pire ? Influences Corrompues Les points de corruption sont généralement gagnés par l'exposition à un lieu, une personne ou un objet souillé par le Chaos, ou à une situation particulièrement aimée par un des dieux des ténèbres. Si vous rencontrez une influence corrompue, tentez un Test de Résistance Stimulent (+0) ou un Test de Calme Stimulent (+0), tel que déterminé par le MJ - habituellement les influences physiques résistent avec Résistance, la corruption spirituelle avec résistent Calme. Plus l'influence corrompue est forte, plus vous aurez besoin de SL pour l'éviter. Ce qui suit fournit quelques exemples d'influences de corruption avec le nombre de SL nécessaire pour éviter complètement les points de Corruption. Exposition Mineure Ces influences corrompues, bien que relativement insignifiantes, mettent toujours en danger une âme faible. Si un Test ne résiste pas à une exposition aussi mineure, gagnez 1 point de Corruption. • Témoin d'un Petit Démon. • Contact avec un Mutant, de la Malpierre raffiné, ou un Artefact altérer du Chaos . • Céder au désespoir, à la rage, à l'excès ou au besoin de changer votre sort. • Etre proche de Malpierre • Exposition prolongée aux adorateurs du Chaos, aux Temples du Culte du Chaos, aux Skavens, aux repaires mutants, etc. Exposition Modérée Les influences corrompues modérées sont un danger pour chaque âme et doivent être évitées en toutes circonstances. Si un test échoue V 182 OPTIONS : LES TÉNÈBRES S'IMPLIQUENT... Certains joueurs inventifs préfèrent embellir leurs accords sombres avec des événements troublants se déroulant dans le jeu. Si vous aimez le style, c'est à vous de décider comment ces événements doivent se manifester, mais les adapter à l'histoire du personnage concerné est toujours une bonne idée. Peut-être que la souillure influence subtilement la zone locale, provoquant la fuite des animaux ou la pourriture des plantes ? Peut-être pourriez-vous rouler sur la table Échec d'Incantation du Chapitre 8 : Magie pour créer un événement aléatoire (particulièrement approprié pour les magiciens et les sorcières) ? Pensez au test lié à l'acte sombre, puis considérez les événements qui pourraient se produire pour assurer votre succès.
gagnez 2 points de corruption. Sur un succès marginal (0-1), gagnez 1 point de corruption. Sur un succès (2+), vous ne gagnez aucun point de corruption. • Témoin de plusieurs Démons. • • Contact avec un Démon, de la Malpierre, ou un objet profane. Embrasser le désespoir, la rage, l'excès ou le désir de devenir quelqu'un différent. • Exposition prolongée à la Malpierre raffinée. • Brève exposition à un environnement imprégné de Dhar, magie noire utilisée par les Nécromanciens et les Sorciers du Chaos. Exposition Majeure Si vous vous trouvez confronté à une influence corrompue majeure, fuyez. Reste trop longtemps, et tu ne seras peut-être plus jamais le même. Pour chaque Test échoué à résister à une exposition majeure, gagnez 3 points de Corruption. Si vous réussissez avec un succès marginal (0-1), gagnez 2 points de corruption. Sur un succès (2-3), vous gagnez 1 point de corruption. Ce n'est que si vous obtenez un Succès Impressionnant (4+) que vous ne gagnez aucun point de Corruption. • Témoin d'un Grand Démon. • Contact prolongé avec un Démon, de la Malpierre ou un objet profane. • Faire un marché avec un Démon. • Consommation de Malpierre raffiné. • Exposition prolongée à un environnement imprégné de dhar (voir Magie pour en savoir plus). CorrOMPRE Personne n'est épargné par l'exposition aux Puissances Ruineuses. Finalement, leur esprit et leur corps se tordent dans de nouvelles formes méconnaissables. Si vous gagnez plus de points de corruption que votre Bonus de Force Mental plus votre Bonus d'Endurance, passez immédiatement un Test de Résistance Stimulent (+0). Si elle est réussie, vous avez retarder votre corruption pour l'instant, mais vous devrez tester à nouveau la prochaine fois que vous gagnerez des Points de Corruption. Si vous échouez, votre corps ou votre esprit est sur le point de muter. Rupture du Corps et de l'Esprit. Alors que la corruption ravage votre âme, le souffle déformant du Chaos murmure à l'intérieur de vous, soit envenimant votre chair dans une nouvelle forme, soit en fracturant votre psyché avec un savoir exquis dont elle ne peut se débarrasser. Elfe Halfling Humain Nain Corps – 01–10 01–50 01–05 Esprit 01–100 11–100 51–100 06–100 Passez maintenant à la Table sur la Corruption Physique (page 184) ou à la Table sur la Corruption Mentale (page 185) pour voir ce qui se passe. Limites de la Corruption Une âme ne peut résister à autant de corruption avant de s'effondrer sur elle-même, laissant un désordre mutant. Si vous survivez assez longtemps pour gagner plus de mutations que votre Bonus d'Endurance, ou plus de corruption mentale que votre Bonus de Force Mental, vous êtes tombé dans le Chaos, votre âme complètement perdue par les Dieux du Chaos insouciants. A ce stade, il est temps de créer un nouveau personnage. Votre actuel est maintenant damné, devenant un PNJ contrôlé par le MJ, ce qui signifie que vous pourriez bien revoir cette misérable créature.... PERTE DE POINTS DE CORRUPTION Une fois que les griffes des Dieux Noirs se sont enfoncées dans votre âme, enlever leur vile souillure est difficile, mais pas impossible. Au-delà de l'option moins que souhaitable de perdre des points de corruption en gagnant des mutations, il existe deux autres méthodes pour perdre des points de corruption : les chuchotements sombres et l'absolution. Chuchotements Sombres Même en considérant les plans insondables des dieux des ténèbres, il suffit de briser la santé mentale d'un homme pieux, donc essayer de comprendre leurs intentions, et pourquoi ils tendent de tordre une âme mortelle, ce n'est pas que stupide, c'est extrêmement dangereux. Mais c'est ce qu'ils font. Le MJ peut demander à dépenser un de vos points de corruption pour utiliser les ténèbres qui s'accumulent dans votre âme pour déformer vos actions. Le choix de le faire ou non est toujours entre vos mains, mais si vous êtes d'accord, vous perdez 1 Point de Corruption. Voici des exemples de ce que l'on peut demander : • Laisser un ennemi s'échapper. • ‘Tirer accidentellement sur un allié. • S'endormir pendant la garde. Bien sûr, si vous reniez le MJ et choisissez de ne rien faire de ces choses potentiellement terribles, vous gardez votre point de Corruption, mais les Puissances Ruineuses détiennent encore une partie de votre âme. V RULES 183 REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY D100 Description Effect 01–05 Jambes animales +1 Mouvement 06–10 Corpulent –1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance 11–15 Doigts Distendus +10 Dextérité 16–20 Émacié –10 Force, +5 Agilité 21–25 Œil Enorme +10 au tests de Perception impliquant la vue 26–30 Articulations de jambe +5 Agilité 31–35 Bouche supplémentaire Lancez sur la table Localisation pour voir où 36–40 Tentacule de chair Gagnez le caractère de créature Tentacules. Voir page 342 41–45 Peau lumineuse Lumière effective d'une bougie 46–50 Beauté inhumaine +10 Sociabilité; vous n'avez pas de cicatrices 51–55 Visage inversé –20 a tout les tests de Sociabilité 56–60 Peau de fer +2 Points d'Armure a toute les Localisation, –10 Agilité 61–65 Langue tordue –10 à tous les tests de langue lorsque vous parlez 66–70 Plumes rayées Lancez deux fois sur la table Localisation pour voir où 71–75 Jambes courte –1 Mouvement 76–80 Écailles épineuses +1 Points d'Armure a toute les Localisation 81–85 Cornes irrégulières +1 Points de d'Armure à la tête ; compte comme une arme de créature de dégâts égale à votre BF (voir page 343) 86–90 Pus suintant Lancez sur la table de localisation pour voir où 91–95 Museau a moustache +10 Pistage 96–00 Choix du MJ Le MJ choisit un caractère de mutation ou de créature. Voir page 338 V 184 ÊTRE TRÈS PRUDENT Utilisés avec parcimonie, les Points de Corruption sont très amusants car les Joueurs font des accords pour des relances et les échangent contre des moments de jeu de rôle mémorables alors que les trahisons mineures se propagent, mais si vous jouez avec un groupe qui ne comprend pas facilement le vieux monde, ces points peuvent augmenter très rapidement et envoyer les personnages dans la spirale des changements et des folies. Cela devrait probablement être évité. La mutation est en fait une condamnation à mort si elle est découverte, il est donc important que les nouveaux joueurs soient avertis lorsque leurs actions peuvent mener à la corruption. Tout comme chaque enfant de l'Empire est averti des dangers posés par les Puissances Ruineuses, les joueurs doivent être avertis que la Malpîerre ne doit pas être touché ni même approché, que les artefacts souillés sont dangereux et que les Cultistes du Chaos doivent être évités à tout prix. Bien sûr, les circonstances de l'aventure en cours peuvent forcer votre groupe dans les situations les plus horribles avec la corruption à chaque coin de rue, mais c'est WFRP. TABLEAU DE CORRUPTION PHYSIQUE Utilisez les descriptions ci-dessous pour vous aider à créer une version unique de votre mutation. Prenez le temps de décrire comment il se manifeste, en ajoutant autant de détails horribles que vous l'osez. Dans tous les cas, si votre mutation est évidente, non seulement vous subissez des pénalités importantes aux tests de Sociabilité selon les circonstances, mais les gens s'enfuiront probablement de devant vous, la Garde sera appelée, les chasseurs de sorciers débarqueront et la vie deviendra rapidement très difficile.
Absolution Au fur et à mesure que les points de corruption s'accumulent et que vous sentez le poing oppressant des dieux des ténèbres s'enrouler autour de votre âme assiégée, votre peur peut vous amener à chercher l'absolution. Mais demander pardon à un prédicateur local ne suffira pas. La tache du toucher des dieux des ténèbres n'est pas si facile à nettoyer. Les limites exactes de ce qui est nécessaire pour éliminer la corruption sont laissées entre les mains du MJ, mais elles sont rarement, voire jamais, simples. Les aventures imprimées peuvent inclure des situations où la corruption peut être supprimée, mais si vous souhaitez chercher votre propre voie vers l'absolution, pensez à ce qui suit. • Purifiez un temple profane pour les Dieux Noirs. Bien que l'acte même puisse vous exposer à plus de corruption.... • Terminez un saint pèlerinage et recevez la bénédiction d'un grand prêtre à la fin du long et dangereux voyage. • Détruisez un artefact impie, ou mettez-le en sécurité d'une autre manière, en déjouant les plans des dieux des ténèbres. • Rejoignez un ordre saint et consacrez votre vie à l'un des Dieux opposés au Chaos. OPTIONS : LENTES MANIFESTATIONS La manifestation d'une mutation du corps ou de l'esprit peut survenir rapidement, mais il s'agit normalement d'un processus lent, qui peut commencer par une démangeaison, une tache de peau floconneuse ou un nouveau tic, et ne se transforme que plus tard en un nouvel œil, des plumes inattendues ou un état d'esprit entièrement différent. Si vous préférez prolonger le processus de mutation, peut-être pour jouer sur l'horreur des mutations inévitables à venir, nous vous encourageons à le faire. Ceci est laissé entre les mains du MJ pour les détails selon les goûts et préférences individuels. TABLEAU DE CORRUPTION MENTALE Un esprit corrompu peut être moins évident qu'un tentacule qui pousse, mais il peut être tout aussi dévastateur pour votre vie. Utilisez la description que vous lancez pour construire une mutation mentale unique qui correspond à votre personnage, en prenant un peu de temps pour créer un nouvel état d'esprit crédible. Il s'agit d'une ouverture pour dépeindre votre personnage d'une manière nouvelle et potentiellement horrible, afin que vous puissiez également utiliser votre mutation mentale comme une occasion de changer votre Motivation. D100 Description Effect 01–05 Horribles fringales –5 Sociabilité, –5 Force Mental 06–10 Bête intérieur +10 Force Mental, –5 Sociabilité, –5 Intelligence 11–15 Rêves chaotiques Gagner la Condition Fatiguée pendant les deux premières heures de chaque jour 16–20 Peau Crevassée –5 Instinct, –5 Dextérité 21–25 Fantasmes erratiques –5 Instinct, –5 Force Mental 26–30 Préoccupation effrayante –10 Force Mental 31–35 Pulsions haineuses Sujet à l'Animosité (voir Psychologie) à tous les pas de votre espèce 36–40 Cœur creux +10 Force Mental, –10 Sociabilité 41–45 Pensées jalouses –10 Sociabilité 46–50 Esprit solitaire –10 à n'importe quel test lorsqu'il est seul 51–55 Blocages mentaux –10 Intelligence 56–60 Urgence profane –10 Force Mental, +10 Agilité 61–65 Moral fragile Gagnez la Condition Brisée si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mental 66–70 Esprit Suspicieux –5 Instinct, –5 Intelligence 71–75 Chasseur de frissons +10 Force Mental, –10 Instinct 76–80 Visions torturées –10 Instinct 81–85 Totalement décontenancé –20 Sociabilité, +10 Force Mental 86–90 Malice sans fin –10 à n'importe quel Test sans blesser ; +10 aux Tests pour blesser un autre 91–95 Rage profane Sujet à la Frénésie (voir Psychologie), +10 Aptitude armes 96–00 Trouillard inquiet +5 Agilité, –5 Sociabilité RULES V 185
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY tion La peste et la pestilence - le domaine de Nurgle, le dieu du chaos, de la maladie et du désespoir - sont une réalité quotidienne de l'Ancien Monde. Les épidémies annuelles de maladies frappent tous les niveaux de la société, bien que les gens ordinaires en soient généralement les plus touchés. Pour lutter contre ces terribles infections, la plupart se tournent vers les bras accueillants de l'ennemie jurée de Nurgle, Shallya, la déesse de la miséricorde et de la guérison, mais ceux qui souffrent réellement d'une maladie se tourneront souvent vers n'importe quel remède possible, s'assurant que les sages femmes, les herboristes et les dokteurs itinérants ne sont jamais hors la loi même lorsque les plus colporteurs font la manche plutôt que les véritables remèdes. FORMAT DE MALADIES LA LITANIE DE LA PESTE Ce qui suit offre un petit échantillon des infections, des variole et des fléaux qui sévissent dans les coins sombres de l'Ancien Monde et sont présentés comme une inspiration pour créer vos propres maladies. La Peste Noire Les historiens prétendent qu'il y a des siècles, les rats ont envahi l'Empire et que la peste noire a suivi, tuant neuf personnes sur dix. Des poussées inexpliquées de l'horrible maladie se produisent encore aujourd'hui, et lorsqu'elles se produisent, elles amènent toujours des nonnes blanches. Le culte de Shallya a juré de faire tout ce qui est en son pouvoir pour éradiquer la maladie, donc, en utilisant les anciennes lois et les droits qui lui ont été accordés, on érige un cordon sanitaire blanc partout où il rencontre la peste, en s'assurant que personne ne peut quitter ou entrer dans la zone de quarantaine avant que le foyer soit contenu et les corps correctement détruits. Contraction: Effectuer un Test de Résistance Moyen (+20) pour chaque heure, ou partie d'heure, passée dans une zone infestée de puces infectées, ou lorsqu'elle est exposée à des liquides infectés. Incubation: 1d10 minutes Durée: 3d10 jours Symptômes: Pustules, Brûlure (modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise Pourriture du Sang Votre sang est malade, et votre cœur pompe maintenant la maladie à travers votre corps. Le traitement de la pourriture est des plus courant, mais certains dokteurs pratiquent plutôt des incisions prudentes près du cou pour libérer le sang contaminé, demandant au patient d'ingérer de grandes quantités de sang sain pour remplacer ce qui est perdu. Que le patient accepte ou non de tels remèdes, sans traitement, la pourriture du sang est mortelle et se terminera probablement par une visite de la Guilde des pleureurs et du Culte de Morr. Contraction: Dans le cas d'une autre maladie ou d'une blessure critique. Incubation: Instantanée Durée: 1d10 jours Symptômes: Brûlure, Fièvre (Sévère), Malaise Le Flux Sanglant Le Flux Sanglant est un problème persistant dans l'Empire, et largement considéré comme une malédiction sur les impies par les Dieux. La malencontreuse maladie fait que sa malheureuse victime évacue les intestins par la force et fréquemment. Le flux sanguin est endémique dans les armées de l'État, où l'on dit souvent qu'il tue plus de soldats que tout ennemi. Parmi les remèdes typiques, mentionnons le pouding au sang pour remplacer les coliques perdues, le " bouchage " et le frottement des graisses dans la zone affectée pour atténuer l'effet aigu. Contraction: Si vous échouez à un Test d'Endurance Facile (+40) après qu'une source infectée soit entrée dans la bouche. Incubation: 2d10 jours Duration: 1d10 jours Symptômes: Ecoulement (Sévère), Persistent (Difficile), Fièvre, Malaise, Nausées L'UTILISATION DES MALADIES Certains groupes aiment les maladies parce qu'elles ajoutent un aspect sinistre et rude à leurs aventures WFRP, et fournissent des personnages médicaux dans des carrières comme Apothicaire, Sorcière de Village, Herboriste, et Médecin - sans parler des prêtres et sorciers - d'utilité supplémentaire. D'autres trouvent les maladies utiles dans des circonstances spécifiques, peut-être déployées pour un effet dramatique dans des histoires comme Skaven ou Nurgle Chaos Cultists. Et certains joueurs de WFRP trouvent que les maladies sont une nuisance facilement oubliée. C'est à vous et à votre groupe de trouver la meilleure façon d'inclure les maladies dans votre jeu, mais sachez que certaines peuvent être très désagréables et qu'il n'est jamais amusant d'avoir un PJ coincé au lit en train de récupérer alors que le reste du groupe part à l'aventure, alors soyez prudent dans leur déploiement. V 186 • Nom : Le nom de la maladie. • Une description de la maladie • Contraction: Comment la maladie est contractée. • Incubation: Combien de temps avant que la victime ne présente des symptômes ? • Durée: Combien de temps durent les symptômes de la maladie si elle n'est pas traitée ? À la fin de la durée, la maladie prendra fin. • Symptômes: Les effets de la maladie sur la victime. Voir Symptômes (page 188) pour une liste de tous les symptômes et leur effet sur un personnage. • Permanent: Certaines maladies sont si horribles qu'elles ont des conséquences permanentes. Cette section n'est incluse que si l'affection a de tels effets à long terme.
Blessure Suppurante Les coupures et les écorchures infectées sont courantes, ce qui signifie qu'il existe de nombreuses superstitions expliquant comment les traiter au mieux. Les filets faits de feuilles et d'excréments enveloppés, de peau de crapaud et de plumes de colombe sont courants, tout comme le frottement de la blessure dans le bon sol de Sigmar. La plupart des médecins s'en débarrassent et préfèrent les remèdes plus scientifiques, comme mélanger le fiel d'un bœuf noir avec trois cuillerées d'urine du patient et une demi cuillerée de sel de mer, qui est ensuite frotté dans la plaie en putréfaction, qui se remplit de pus. Les cris que cela suscite prouvent à quel point le remède est efficace. Contraction: Si vous échouez à un Test de Résistance Facile (+40) après un combat avec une créature avec le trait Infectée (voir Bestiaire). Vous pouvez également développer une plaie qui s'envenime à la suite d'une infection mineure Incubation: 1d10 jours, ou instantanément si un autre symptôme se manifeste. Durée: 1d10 jours Symptômes: Fièvre, Persistance (Difficile), Malaise, Blessés Trot Galopant On dit que la nourriture d'Halfling ne vous donnera pas des trots galopants, une affliction désagréable trop fréquente dans l'Empire, vu le peu de soin apporté à la bonne préparation des aliments, mais ceux qui souffrent du "Rumster's Revenge" des pâtés en croûte en solde à Altdorf, seraient contre, s'ils pouvaient échapper assez longtemps au petit coin.... Contraction: Si vous échouez à un Test d'Endurance Facile (+40) après qu'une source infectée soit entrée dans la bouche. Incubation: 1d10 heures Durée: 1d10 jours Symptômes: Ecoulement (Modérer), Malaise, Nausée Variole Démangeante Les épidémies annuelles de variole des démangeaisons touchent la plupart des villes de l'Empire. La maladie, qui provoque des cloques qui démangent dans tout le corps, est relativement bénigne et n'entraîne que très rarement des complications durables, de sorte qu'elle concerne moins de parents soucieux ou de nobles vaniteux. Il est si commun que la plupart des temples de Shallya ont des fioles de pâte blanche à portée de main pour soulager les démangeaisons des affligés. Contraction: Si vous échouez à un Test de Résistance Moyenne (+20) lors d'un contact avec une personne infectée ou échouez au même Test lorsqu'une personne infectée tousse ou éternue dans votre voisinage immédiat (à raison d'environ un Test par heure d'exposition). Incubation: 1d10 jours Durée: 1d10+7 jours Symptômes: Toux et Éternuements, Variole Permanent: Une fois que la maladie est contractée, vous devenez immunisé contre la réapparition de la maladie. Infection Mineure Les infections mineures ( plaies à cicatrisation lente avec un minimum de gonflements et de chaleur ) sont extrêmement fréquentes. La plupart guérissent d'eux-mêmes, si peu se soucient de leur état avant qu'il ne soit trop tard, et le Portail de Morr s'ouvre. Fièvre de Rat Contractée par des rongeurs infectés, la redoutée fièvre de rat apporte des éruptions cutanées et des ulcérations enflammées avant que la fièvre ne monte et que le corps ne commence à avoir des spasmes. Bien que rarement mortelle, c'est une maladie débilitante, et il faut beaucoup de temps pour s'en remettre, alors la plupart sont prêts à tout essayer pour atténuer les symptômes. Parmi les remèdes courants, on trouve l'auto-flagellation à Altdorf ( qui soulage les infections cutanées ) et le badigeonnage de fromages de chèvre et de poivrons Kislevite importés de Talabheim. Dans les grandes villes, la fièvre des rats est aussi connue sous le nom de fièvre des tartes, étant donné le nombre de pâtés salés qui contiennent du rat contaminé au lieu de la viande plus chère. V RULES 187 REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Contraction: Si vous échouez à un Test de Résistance Moyenne (+20) après un combat quand vous êtes blessé par des rongeurs (y compris Skaven) avec le Traits Infectés, ou si vous échouez un Test de Résistance facile (+40) quand une source infectée entre dans votre bouche. Incubation: 3d10+5 jours Durée: 3d10+10 jours Symptômes: Convulsions, Fièvre, Persistante (Moyenne), Malaise, Variole, Blessés sympTÔmEs Cette section explique comment se manifestent les symptômes de chaque infection. Utilisez-les pour créer vos propres maladies répugnantes. Brûlure Vous êtes gravement malade et peut-être près du portail de Morr, car des poisons mortels inondent votre corps. Passez une Résistance Très Facile (+60) tous les jours (normalement quand vous dormez) ou mourez, peut-être dans votre sommeil, peut-être perdu dans une fièvre, peut-être dans une agonie. Si la brûlure est notée (Modérée), ce Test est Facile (+40) ; si elle est marquée (Grave), ce Test est Moyen (+20). Traitement: Aucun qui fonctionne. Pustules Vous avez d'énormes gonflements des ganglions lymphatiques, peut-être dans l'aine, le cou ou les aisselles. Ceux-ci sont extrêmement douloureux et peuvent saigner ou suinter du pus. Ils sont dégoûtants, malodorants, et certains prétendent que c'est un signe de la faveurs du Seigneur de Pestilence, croyant cacher de petits démons en croissance. La pratique courante consiste à exciser ces terribles expressions de souillure pour enlever tout ce qui se niche à l'intérieur, bien que cela entraîne souvent des Blessures Suppurante. Souffrez une pénalité de -10 à tous les Tests Physiques, et à tous les Tests de Sociabilité si les Bulles peuvent être vues (ou senties !). Traitement: Un Test de Guérison avec Chirurgie réussi peut perforer vos bulles, éliminant ainsi la pénalité. Si le Test échoue, obtenez une Blessure Suppurante. Si vos Bulles sont incisées, faites un Test de Résistance Difficile (-10) une fois par jour ou plus. Convulsions Votre corps convulse ou tremble périodiquement, car l'infection semble vous manipuler comme une marionnette. Souffrez d'une pénalité de -10 à tous les Tests Physiques lorsque votre corps subit des convulsions hors de votre contrôle. Si ce symptôme est marqué comme (Modéré), la pénalité augmente à -20. S'il est marqué (Sévère), vous devez être attaché afin de ne pas vous blesser, ce qui vous laissera effectivement dans l'incapacité de faire quelque chose. Traitement: Les herbes rares et les mélanges alchimiques peuvent atténuer ce symptôme pendant une journée, ramenant les convulsions sévères à modérées, et les convulsions modérées à standard. Ceux-ci peuvent être créés par n'importe qui avec les compétences d'un Apothicaire et l'accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 Pistole ou plus par dose). Le médicament final est rare et généralement authentique (80%), et peut être acheté pour environ 1 CO par dose chez les Apothicaires, ce qui le met hors de portée de la plupart des citoyens de l'Empire. Toux et Éternuements Vous toussez ou éternuez par intermittence, propageant votre maladie tout autour de vous. Tous les personnages de votre environnement sont exposés à la maladie que vous portez et ont besoin d'un test de contraction une fois par heure, ou une partie de cette heure d'exposition. Traitement: Aucun qui fonctionne. Fièvre Votre température est élevée, vous transpirez probablement et vous n'avez vraiment pas l'air bien. Souffrir d'une pénalité de -10 à tous les Tests Physiques et Sociabilité. Si votre fièvre est marquée comme (Grave), elle vous a complètement neutralisé, vous laissant alité. Prenez la condition Inconsciente, bien que la dépense d'un point de Résolution puisse vous faire reprendre conscience pendant quelques minutes. Traitement: Il existe de nombreux remèdes courants, souvent dégoûtants, contre la fièvre, dont la plupart ne fonctionnent pas (seulement 10% des remèdes commerciaux sont authentiques). Un test de guérison réussi ne fait pas grand-chose de plus que de vous informer sur la durée probable de la fièvre. Les remèdes varient de quelques sous à plusieurs pistols en coût. S'ils sont authentiques, ils élimineront les symptômes d'une fièvre (pas grave) si vous réussissez un Test de Résistance (+0). V 188 LE CHAUDRON DE NURGLE. Nurgle, le dieu du chaos de la peste et de la décomposition, garde un chaudron bouillonnant dans le coin le plus sale de son jardin pourri, à l'intérieur duquel est brassée toute peste qui a jamais été, ou qui sera jamais. Et il n'y a aucune raison que vous ne puissiez pas faire la même chose ! Les douze symptômes fournis ici sont un excellent point de départ pour créer vos propres maladies fétides. Tout ce que vous avez à faire est de penser à une infection désagréable, de déterminer comment elle s'est contractée, de décider combien de temps elle dure, puis d'attribuer quelques symptômes. Disons que vous vouliez créer une maladie appelée Toux du charançon. Vous décidez d'abord comment elle est contractée (à partir d'une exposition à des personnes déjà infectées ou à des acariens dans le foin, le blé et la farine, nécessitant un test de résistance moyenne (+20)), puis la durée de l'incubation et la durée (1d10 jours pour chacun), puis assignez les symptômes (toux et éternuements, et malaise). C'est fait !
Écoulement Il y a un gargouillement et un grondement, puis vous partez pour un autre sprint jusqu'aux toilettes extérieures de la maison. Pâle et fatigué, tu as eu de meilleurs jours. Toute situation donnée peut être le moment où vous n'avez qu'à aller aux toilettes. On s'attend à ce que vous saisissiez toutes les occasions qui se présentent pour faire un arrêt essentiel, et c'est en grande partie à vous de le faire. De plus, le MJ peut choisir n'importe quel moment de la séance de jeu pour prétendre que vous avez besoin d'y aller. Vous disposez d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous rendre à un endroit approprié pour vous soulager ; que vous y arriviez à temps ou non, votre corps se videra de façon spectaculaire. Si l’Écoulement est marqué comme (Modéré), le MJ peut vous y faire aller deux fois par session. S'il est marqué (Sévère), le MJ peut le faire trois fois, et vous perdrez également 1 Blessure par visite, car l’Écoulement sanglant vous laisse complètement vidé. Traitement: Les vrais remèdes pour l’Écoulement sont rares (10% des remèdes commerciaux sont authentiques), mais beaucoup d'apothicaires et d'herboristes jurent que les leurs fonctionnent à chaque fois. Les coûts varient considérablement selon l'endroit où vous achetez les remèdes, de quelques pièces de monnaie en cuivre à un petit Sac d'argent. S'il est authentique, l’Écoulement peut être retenu pour votre Bonus d'Endurance en quelques heures en prenant un remède. Gangrène Votre chair devient noire, morte, infectée par quelque chose d'horrible, et ça ne va pas aller mieux. Lancez un dé 100 pour déterminer l'Emplacement (voir Combat). Si vous faites Corps, heureusement la gangrène ne s'est pas installée pendant cette infection. Si vous faites Tête, votre nez est affecté. Si vous faites Bras, c'est vos doigts. Si vous faites Jambes, c'est vos pieds. Chaque jour, effectuez un Test de Résistance Moyenne (+20). Si vous réussissez, vous retenez la gangrène ; si vous échouez, elle s'aggrave. Si vous échouez plus de fois que vous n'avez de Bonus d'Endurance, vous perdez complètement toute capacité avec l'emplacement affecté. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'amputation (voir Blessures critiques). Tant que vous avez la gangrène, souffrez d'une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité, et souffrez du symptôme Blessé. De plus, si vous n'en souffrez pas déjà, vous souffrez également de Brûlure jusqu'à ce que les tissus affectés soient amputés ; cela demeure même si vous êtes guéri de la maladie qui a provoqué le gangrène. Traitement: L'amputation de la gangrène est le seul traitement efficace. Persistant Vous avez une infection qui refuse de disparaître. En effet, vous craignez que la maladie ne s'aggrave.... Après que votre maladie ait atteint la fin de sa durée, faire un Tests de Résistance avec la difficulté marquée sur le symptôme comme ça : Persistant (moyenne) ou Persistant (facile). Si le résultat est un échec marginal (0), la durée est prolongée de 1d 10 jours supplémentaires. S'il marque un Échec (-2), développez une Blessure Purulente. En cas d'échec retentissant (-6), vous développez plutôt la Pourriture du Sang . Traitement: Les remèdes contre les infections persistantes sont courants et généralement relativement bon marché, coûtant rarement plus d'une pistole. Cependant, presque tous sont faux ou basés sur des Connaissances erronées. V 189 Toute remède acheté n'a que 10% de chances d'être authentique, mais si c'est le cas, il n'est pas nécessaire de passer le test de résistance s'il est passé le bon jour (ce qui nécessite un Test de Soins pour le savoir). Malaise Tu ne te sens pas bien du tout. Vous êtes fatigué, vous avez de la difficulté à vous concentrer et vous êtes généralement malade. Prenez un état de Fatigue que vous ne pourrez éliminer que lorsque vous aurez guéri de votre maladie. Traitement: La médecine traitant le Malaise , coûtant de quelques sous à une poignée d'argent, est habituellement authentique (75% chance) ; et, si oui, passez un Test de Résistance (+0) pour ignorer le symptôme pour le jour. Nausée Vous vous sentez très malade et vous avez tendance à vomir si vous bougez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un test impliquant un mouvement physique, vos nausées vous envahissent et vous vomissez. Vous obtenez la condition Étourdie, qui représente le fait que vous êtes malade à répétition ou que vous vous relevez rapidement, selon votre situation actuelle. Traitement: Les authentiques remèdes contre (60% les de nausées chances), sont et courants coûtent généralement une trentaine de sous ; s'ils sont authentiques, passez un Test de Résistance (+0) et la Nausée peut être ignorée pendant plusieurs heures, soit le nombre de jours équivalent à votre Bonus d'Endurance. Variole Vous êtes couvert de pustules, de gonflements enflammés, d'éruptions cutanées dégoûtantes ou de démangeaisons, qui sont peu susceptibles d'être votre caractéristique la plus attirante. La variole est en grande partie un problème d'ordre cosmétique, ce qui entraîne une pénalité de -10 pour les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas de jouer le rôle et de décrire toutes les grattements ; si vous voulez vous en abstenir pendant un certain temps, passez un Test moyen (+20) de Calme. Lorsque la Variole se termine, faites un Test de Calme Moyen (+20). Si cela échoue, inversez les dés de test et appliquez une cicatrice permanente à l'endroit où vous avez été touché, en montrant une zone où vous avez gratté et où la variole a mal guéri. Si l'emplacement du coup est la tête, perdez définitivement 1 en Sociabilité. Voir Combat pour plus d'informations sur les Emplacements des coups. Traitement: les remèdes, Les qui variole sont sont généralement extrêmement des crèmes courantes, ou tout des huiles. Les plus grands temples de Shallya gardent souvent un stock de crème gratuitement (bien que des dons soient attendus) et les apothicaires et herboristes de toutes sortes vendent des produits similaires à des prix relativement bas (rarement plus de six ou sept sous pour une semaine de traitement, avec 90% de chances d'être de véritables médicaments). L'utilisation d'une crème augmente tous les Tests Calme pour résister aux démangeaisons à Très Facile (+60), mais est généralement inesthétique. Blessée Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme de blessure que vous avez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos plaies, qui reste ouverte et douloureuse, et qui peut suinter du pus nauséabond. Tous les jours, faites un Test de Résistance Facile (+20) ou gagnez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une. REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Traitement: Un Test de Soins quotidien réussi assure que la plaie est propre et ne nécessite pas un Test de Résistance pour être infectée davantage. PSYCHOLOGIE Nos émotions et nos instincts ont un impact puissant sur notre façon de réagir dans certaines circonstances. Ces règles apportent un autre niveau de drame à votre jeu et aident à donner vie aux habitants de l'Ancien Monde. TEST PSYCHOLOGIQUE Si vous êtes exposé à l'un des traits psychologiques suivants, vous pouvez résister à ses effets en passant un Test de Calme au début du Tour, avec la Difficulté fixée par le MJ. Un test réussi dure jusqu'à la fin de la rencontre en cours, bien que d'autres tests puissent être nécessaires si les circonstances changent. Example: Brokk a l'Animosité (Elfes). Quand le Nain rencontre des Elfes hautains en train de boire du vin et de rire bruyamment dans une taverne, il Teste son Calme pour se contrôler ; il réussit, donc il ne subit aucune Animosité, mais il préfère cracher par terre en passant. Plus tard, quand l'un des Elfes bouge son bras, renversant sa bière, son MJ demande à Brokkk de tester à nouveau. Cette fois, il échoue. Alors, posant sa chope, il se retourne pour " parler " à l'elfe offensant, incapable de s'empêcher de se lancer dans une tirade sur ce qu'il pense exactement de leur prétendue agilité ! TRAITS PSYCHOLOGIQUES Voici les traits psychologiques les plus courants de WFRP. Animosité (Cible) Vous nourrissez une inimitié pour la cible, qui sera normalement un groupe de personnes ou de créatures, comme les'Nordlanders', Les hommes-bêtes', ou les'Nobles'. Vous devez passer un test psychologique chaque fois que vous rencontrez le groupe. Si vous réussissez, vous pouvez grommeler et cracher, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à tous les tests échouez, vous êtes soumis à l'Animosité . de Sociabilité envers ce groupe. Si vous À la fin de chaque Round suivant, vous pouvez tenter un autre test Psychologique pour mettre fin à l'Animosité . Si vous ne le faites pas, les effets de l'Animosité prennent naturellement fin lorsque tous les membres du groupe spécifié dans votre champ de vision sont complètement pacifiés ou disparus, ou lorsque vous obtenez la Condition, Étourdie ou Inconsciente , ou lorsque vous êtes soumis à une autre Psychologie. Lorsque vous subissez l'Animosité , vous devez immédiatement attaquer les créatures désagréables, soit socialement (insultes, railleries, etc.) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), comme il convient. Vous gagnez également un bonus de +1 SL sur toute tentative d'attaque sociale ou mentale du groupe. L’Animosité est vaincue par la Peur et la Terreur ... Peur (Valeur) Le trait de Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent de la Peur ont un indice de Peur ; cette valeur reflète la SL que vous devez réussir avec un Test Calme Étendu pour surmonter votre peur. Vous pouvez continuer à tester à la fin de chaque tour jusqu'à ce que votre SL soit égal ou supérieur à la valeur de la Peur de la créature. Jusqu'à ce que vous le fassiez, vous êtes soumis à la Peur . Lorsque vous êtes sujet à la peur, vous souffrez -1 SL sur tous les Tests qui affectent l'origine de votre peur. Vous ne pouvez pas vous rapprocher de ce qui cause la peur sans réussir un Test de Calme Stimulant (+0). S'il se rapproche de vous, vous devez réussir un Test Calme (+0) ou obtenir une Condition Brisée . Frénésie Avec un Test de Force Mental, vous pouvez vous faire entrer dans un état de Frénésie en vous psycho-stimulant, en hurlant, en mordant votre bouclier, ou similaire. Si vous réussissez, vous devenez sujet à la Frénésie. Pendant que vous êtes sujet à la Frénésie , vous êtes à l'abri de toute autre psychologie, et vous ne fuirez ni ne reculerez pour aucune raison ; en effet, vous devez toujours vous diriger à pleine vitesse vers l'ennemi le plus proche que vous pouvez voir afin d'attaquer. En général, la seule action que vous pouvez faire est un Test de Compétence d'Armes ou un Test d'Athlétisme pour atteindre un ennemi plus rapidement. De plus, vous pouvez faire un Test de Mêlée d'Action Gratuit à chaque Round pendant que vous lancez tout ce que vous avez dans vos attaques. Enfin, vous gagnez un bonus de +1 Bonus de Force, telle est votre férocité. Vous restez dans la Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre ligne de vue soient pacifiés, ou jusqu'à ce que vous receviez la condition Étourdie ou Inconsciente . Une fois votre Frénésie terminée, vous recevez immédiatement un état de Fatigue . Haine (Cible) Vous êtes consumé par la Haine pour la Cible, qui est normalement un groupe de personnes ou de créatures, telles que'Hochlanders','Pieuvres des tourbières', ou'Esclaves'. Vous n'aurez jamais d'interaction sociale avec quelqu'un ou quelque chose que vous détestez de cette manière. Lorsque vous rencontrez l'objet de votre Haine , vous devez passer un Test Psychologique. Si vous échouez, vous êtes sujet à la Haine . À la fin de chaque Round suivant, vous pouvez tenter un autre Test de Psychologie pour mettre un terme à la Haine . Si vous le faites ou non, les effets de la Haine prennent fin naturellement lorsque tous les membres du groupe spécifié dans votre ligne de mire sont morts ou disparus, ou lorsque vous obtenez la Condition Inconsciente . Tout en étant sujet à la Haine , vous devez immédiatement tenter de détruire le groupe détesté par les moyens les plus rapides et les plus meurtriers possibles. Vous gagnez un bonus de +1 SL sur tous les Tests de combat contre le groupe spécifié, et vous êtes immunisé contre la Peur et l'Intimidation (mais pas la Terreur ) causée par votre ennemi haïssé. Préjudice (Cible) Vous n'aimez vraiment pas la Cible, qui est normalement un groupe de personnes ou de créatures telles que les'Ostlanders', les'Elfes', ou les'Sorciers'. Vous devez passer un test psychologique chaque fois que vous rencontrez le groupe contre lequel vous avez des préjugés. Si vous réussissez, vous pouvez froncer les sourcils, mais vous agirez normalement, ne subissant qu'une pénalité de -10 à tous les tests V 190
de Sociabilité envers ce groupe. Si vous échouez, vous êtes sujet à des Préjugés . A la fin de chaque Round suivant, vous pouvez tenter un autre test psychologique pour mettre fin au Préjudice . Si vous ne le faites pas, les effets du Préjugé prennent naturellement fin lorsque tous les membres du groupe spécifié dans votre champ de vision ont disparu, ou lorsque vous obtenez l'état Étourdi ou Inconscient , ou lorsque vous êtes soumis à une autre Psychologie. En cas de Préjudice , vous devez immédiatement insulter la cible de votre préjudice. A voix haute. Terreur (Valeur) Certaines créatures sont si profondément troublantes qu'elles provoquent chez leurs ennemis une terreur terrible et glaciale. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature causant la Terreur, faites un Test de Calme. Si vous réussissez, vous ne subissez aucun autre effet de Terreur ; si vous échouez, vous recevez un nombre de conditions Brisées égal à la Valeur de Terreur de la créature, plus le nombre de SL inférieur à 0. Après avoir résolu le Test de Psychologie, la créature provoque la Peur , avec une Valeur de Peur égale à sa Valeur de Terreur . PSYCHOLOGIE SUR MESURE Vous pouvez créer vos propres traits psychologiques pour refléter les événements de votre jeu. C'est quelque chose qui varie en fonction de votre groupe, et le style de jeu que vous choisissez de jouer. C'est aussi un domaine qui doit être traité avec sensibilité et, en cas de doute, éviter tout ce qui pourrait déranger un membre du groupe. En plus des effets mécaniques de ces caractéristiques personnalisées, c'est une merveilleuse occasion de jeu de rôle ; le fait d'adopter des caractéristiques psychologiques personnalisées vous permet de montrer ou de pratiquer vos compétences de jeu de rôle, et peut-être de gagner un peu plus d'XP. Voir Avancées au Chapitre 2 : Personnage pour en savoir plus à ce sujet. Lorsque vous créez des traits personnalisés, vous devez tenir compte à la fois de ce qui provoque la manifestation du trait et de l'effet qui en résultera. Le personnage sera-t-il immunisé contre certains traits psychologiques ou contre tous les autres ? Offrira-t-elle un bonus dans certaines situations ? Une pénalité chez les autres ? Comme toujours, votre MJ est l'arbitre ultime dans cette situation. Parmi les exemples de bonus ou de pénalités qu'un trait psychologique peut offrir : • +1/–1 SL aux tests spécifiés • Immunité à des traits psychologiques spécifiques • Actions et Déplacements Prescrits ou Interdits • Conditions de victoire Voici quelques exemples de traits de caractère personnalisés pour inspirer les vôtres. Exemple: Camaraderie La camaraderie reflète des sentiments positifs envers un groupe d'individus. Example:Amhold a eu une enfance difficile, grandissant dans la rue sans famille. Malgré son comportement bourru, il a la Camaraderie (Orphelins). Exemple: Amour Les poètes écrivent sans cesse de l'amour, et chaque ménestrel du Reikland connaît des douzaines de chansons faisant l'éloge de la puissance de l'amour. Si votre personnage a le trait d'Amour envers un ou plusieurs individus, cela reflète une connexion émotionnelle profonde et durable. Il peut s'agir d'un amour romantique intense pour une femme, un mari ou un amant, d'un amour familial fort pour un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou d'une amitié particulièrement forte. Vous devez venir en aide à la personne que vous aimez si elle est menacée physiquement ou socialement. Vous êtes immunisé contre la Peur et les Intimidations tout en défendant vos proches, et vous gagnez un bonus de +1 SL à tous les Tests associés. Example:Rilla est une femme de rivière et voyage sur le Reik avec sa famille très unie. Elle a Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Tu t'en prends à la famille de Rilla, tu t'en prends à Rilla ! Example: Phobie Une phobie reflète une peur spécifique ; elle peut être envers un type de créature, ou envers un objet ou une circonstance particulière, comme la Phobie (Insectes), Phobie (livres) ou Phobie (espaces confinés). Traitez l'objet de la Phobie comme provoquant la Peur 1. Vous voudrez peut-être augmenter le niveau de Peur si la Phobie est particulièrement puissante. Example: Doktor Johannsen est un antiquaire renommé. Malgré ses nombreuses aventures et récits dérisoire, il souffre de Phobie (Serpents) ; peu importe cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante. Example: Traumatisme La vie de la plupart des Reiklanders est pénible, brutale et courte : cela vaut aussi pour les aventuriers, dont la vie est souvent particulièrement traumatisante. Chacun traite le traumatisme différemment, et vous pouvez choisir d'y réfléchir de différentes façons : cauchemars, abus de substances, flashback, Animosité ou Haine envers un groupe particulier, ou Phobie . Un personnage qui a vécu une expérience traumatisante peut le manifester de différentes façons au fil du temps. Example: Le village de Horst a été détruit par un terrible incendie , il peut encore entendre leurs cris la nuit. Si Horst voit un personnage ( ami ou ennemi ) avec la Condition Enflammée, il doit faire un Test de Calme Stimulent (+0). S'il échoue, il reçoit une condition Étourdie, plus une Condition Étourdie supplémentaire pour chaque SL inférieure à 0. De plus, chaque nuit, Horst fait un Test Calme Facile (+40) ; s'il échoue, il souffre de cauchemars et gagne la Condition Fatiguée. V 191 Vous devez leur venir en aide si le groupe est menacé physiquement ou socialement, et vous gagnez un bonus de +1 SL à tous les Tests pour défendre ou soutenir le groupe. REGLES
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY • ENTRE LES AVENTURES • VI Bien sûr qu'il y a quelque chose qui ne va pas chez nous. Ce monde a plus qu'assez de tristesse et de douleur pour aller de l'avant. Alors, que faisons-nous ? Nous recherchons des choses que même la peur courageuse et les confrontons dans l'obscurité. Vraiment, nous sommes les pions préférés des dieux. Alors : que dois-je faire de mon temps quand je ne suis pas en quête d'une folle ? "Je bois". – L ieselotte A derhold, A dventurer Cela peut prendre de nombreuses sessions de jeu, mais toutes les aventures finissent par se terminer. Lorsque cela se produit, vous pouvez avoir des semaines où votre personnage n'a rien à faire avant le début de la prochaine aventure. Ce chapitre fournit des outils pour détailler rapidement ce qui se passe pendant ce temps d'arrêt. Pour commencer, vous allez sélectionner au hasard un événement. Vous dépenserez alors tout l'argent que vous avez acquis lors de votre dernière aventure et participerez à diverses activités appelées Efforts, allant de tâches courantes - comme travailler dans un métier ou gérer leurs affaires ( à des entreprises plus spécialisées ) comme consulter un sage ou tenter de développer une nouvelle compétence. Une fois ce processus terminé, vous résoudrez tous les problèmes qui découlent de vos choix, et vous serez alors prêt à commencer votre prochaine aventure. OPTIONS : TOUT EST OPTIONNEL Chaque règle de ce chapitre est facultative. Certains aimeront les règles rapides qu'il propose pour expliquer les événements entre les aventures, d'autres préféreront détailler cette fois en détail avec des jeux de rôle, y voyant une occasion de donner de la profondeur aux personnages ou de poursuivre des pistes et des idées qui pourraient devenir des aventures à part entière. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon. Considérez ce chapitre comme une source d'inspiration et faites ce que vous voulez ! vents Avant de sélectionner vos Efforts, vous lancez d'abord 1d100 sur la table des Événements ci-contre. Certains événements n'affecteront que vous, d'autres peuvent affecter l'ensemble du groupe. 192
01–03: Allié Accusé Un de vos alliés (le choix du MJ) est impliqué dans un crime terrible. Un personnage titulaire d'un permis de la Guilde des juristes peut dépenser un Effort pour libérer l'allié en réussissant un Test de Connaissances Moyennes (+20) (Droit). Sinon, 3 Efforts déployés par le groupe disculpera son allié (ou, s'il est coupable, fabriquera un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (reportez-vous à la section Faites-moi une faveur - Effort à la page 198) pour une utilisation future. Sinon, leur allié est pendu ! 04–06: Enchères des Arcanes Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, y compris un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes en mesure de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut apporter tel que déterminé par le MJ, tout personnage Académique qui tente la Recherche Connaissances Effort gagne +20 sur le Test. 07–10: Trahie ! Un ami, un membre de la famille ou un allié se retourne contre vous, dont les ramifications auront un impact sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, le temps qui vous sépare de vos aventures est béatement sans histoire, quoique quelque peu ennuyeux. 11–14: Verrou pour les Malheureux Un palefrenier paresseux n'a pas verrouillé la porte de l'écurie, et votre monture s'est échapper ! Si vous réussissez à un Test de Dressage Moyen (+20) (Cheval), votre bête bien dressée retourne à la main qui la nourrit. Si vous échouez, votre coursier est parti, il est peu probable qu'on le revoie un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous avez contracté une nouvelle ampoule douloureuse sur votre pied. 15–18: Oi ! Tu as renversé ma pinte ! Une dispute insignifiante dans la région s'est transformée en querelle - c'est le MJ qui décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne manquera pas une occasion de petite vengeance, probablement lors de la prochaine aventure.... 19–21:Répression de la criminalité Le Guetteur sévit contre la criminalité. Les Filous ne peuvent pas obtenir de revenus d'Effort, et si les Filous entreprennent une Effort Bancaire , ils peuvent seulement choisir un dépôt à haut risque, car les banques légitimes ne gèrent pas l'argent sale. 22–25: Le Percepteur Arrive Une visite inattendue du percepteur d'impôts (avec plusieurs soldats en remorque) sillonne votre campement dans la région. Tous les personnages perdent 30% de leurs fonds avant qu'ils ne puissent être dépensés pour des Efforts. 26–29: Faux Argent À leur grand étonnement, une série de fausses pièces de monnaie afflige les personnages. Un cinquième de toutes les pièces de monnaie sont touchées. Les personnages qui entreprennent l'opération Effort Bancaire perdront 20% de l'argent mis en banque, et les personnages qui entreprennent l'opération Effort Revenu réduiront également tout argent gagné de 20%. 30–33: Écoulement de Bénéfices Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce Fluvial. Tous les habitants de la Rivière gagnent 50 % de plus sur les revenus qu'ils tirent de l'Effort Revenue au cours du prochain cycle d'Effort. 34–36: Prévenu, c'est Prévenu. Le rêve d'un Énigmatique mystique, ou un Magister Céleste que vous rencontrez dans la rue, vous donne un présage mystérieux. Lors de votre prochaine aventure, vos points de Fortune maximum sont augmentés de 1. 37–40: Festivités Une célébration est organisée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Les possibilités incluent un mariage local, une récolte abondante, ou une exécution publique ! Vous êtes pris dans l'événement (et ses conséquences) et perdez un Effort. 41–44: Météo Défavorable Les intempéries sont particulièrement fréquentes. Pour la prochaine aventure, tous les tests d'aptitudes sociaux subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et les prix des aliments augmentent de 20% (en raison de la détérioration des produits stockés). 45–48: Météo Glorieux De belles conditions vous inspirent et vous encouragent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court Terme. Lorsqu'il est terminé, vous ne le remplacez pas par un nouveau. 49–52: Défaillance locale des cultures La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens souffrent terriblement. Les personnages de la classe des Paysans ne peuvent pas entreprendre d'Effort Revenu, et les prix des aliments sont doublés dans la région pour la durée de la prochaine aventure. 53–56: Malveillante Maladie Le flux sanguinolent balaie la ville. Faites un Test de'Endurance Facile (+40). Sur un succès, le Flux passe. En cas d'échec, vous et la Guilde des laveurs allez bientôt vous connaître très bien. Contractez le Flux Sanglant voir page 186. 57–60: Complications Monstrueuses Un monstre (choisi par le MJ dans le chapitre 12 : Bestiaire) provoque la panique parmi la population locale. L’Effort Revenu ne fournit pas de fonds jusqu'à ce que la bête soit traitée. Les personnages TABLE D'ÉVÉNEMENTS ENTRE LES AVENTURES VI 193
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY peuvent choisir de sacrifier à chaque fois un Effort pour faire face à la menace (cette rencontre doit être un jeu de rôle). Si vous réussissez, vous gagnez un Revenu Effort gratuit pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est organisée en leur honneur. Sinon, ou si le groupe choisit d'ignorer la créature, elle passera à autre chose ou sera tuée par un rival local. 61–63: Étreinte de Morr L'un des parents, amis ou alliés du personnage meurt. Il peut s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de sinistre.... 64–65: Nouvelle Lune Les nuits sont particulièrement sombres. Tous les personnages malhonnêtes qui entreprennent l'Effort Revenu reçoivent un bonus de +20% sur leur argent gagné. 66–67: Vieilles Dettes Vous avez une Faveur Majeure ou une Faveur Significative . Gérer cette faveur fera partie de votre prochaine aventure et vous perdrez un Effort en préparation de ce qui est à venir. 68–69: L'occasion se présente à vous Des soldats de passage, des marchands aux hauts talons ou des nobles en vacances traversent la région, et des personnages prêts à faire de la lèche en récoltent les faveurs. Les personnages de la classe Courtisant et de la classe Paysan gagnent +50% d'argent grâce à l'Effort Revenu . 70–71: Paix et Tranquillité C'est dans ces moments-là que l'on se souvient de ce qu'est la vie : un bon sommeil et des fromages fins. Soyez satisfait au début de votre prochaine aventure. 72–73: Colporteur Un colporteur Mage et voyageur qui aime les Commérages passe par là. Pour le prix d'un flacon de bière ( 3C ) vous recevez un bonus de +10 à tous les Dernières Nouvelles Efforts que vous essayez. 74–76: Animal Pestilentiel Un de vos animaux tombe malade ; faites un Test de Soins des Animaux stimulant (+0). En cas de succès, votre bête s'en sortira. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animaux, vous êtes troublés par les mauvais présages de la création du MJ. 77–79: Saccagé Avant que vous ne puissiez entreprendre un Effort Bancaire, votre planque fait l'objet d'une descente, et tout votre argent est pris. Si votre argent s'élève à moins d'une CO, les voleurs volent aussi votre objet le plus précieux. 80–82: Émeutes Les gens du peuple sont furieux devant les hauts et les puissants ! Les personnages de la Classe des Courtisans ne peuvent pas prendre l'Effort Revenu car peu importe le nombre de gardes du corps qu'ils engagent, il n'est même pas vaguement sûr pour eux d'être à l'étranger pour affaires. De plus, tout dépôt dans une banque réputée (voir page 196) doit immédiatement vérifier si la violence et la perturbation ont entraîné la faillite de la banque. Cependant, les joueurs qui tentent un Effort de Dissidence Fomenté reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés. 83–85: Doigts Collants Votre bourse est coupée ! Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé la dernière aventure. 86–88: Soupçons d'hérésie Vous tombez sur un chasseur de sorcières qui vous soupçonne d'avoir fréquenté des mutants, des cultistes, ou pire dans vos soi-disant "aventures". Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30) pour convaincre le chasseur que vous êtes innocent. Si vous ne le faites pas, cela signifie que vous avez gagné un ennemi implacable qui ne manquera pas de vous causer des ennuis à l'avenir.... 89–91: Sous le soupçon Les mouvements irréguliers et la richesse soudaine du groupe ont éveillé les soupçons. Tous les personnages doivent renoncer à une Effort en faisant profil bas ou en prouvant leur innocence. Les personnages de la classe Filous ne peuvent pas utiliser les Effort du Revenu avant leur prochaine aventure. 92–94: Sans Histoire Peu de choses intéressantes se produisent, vous laissant peut-être avec un goût pour le risque inspiré par l'ennui ! 95–97: Estime Inattendu Quelqu'un que vous avez aidé dans le passé a une chance de vous remercier de vos efforts. La nature précise de la récompense doit correspondre à vos actes passés et aux PNJ que vous avez aidés pendant le jeu ou dans votre histoire. Les témoignages de gratitude peuvent varier d'un seul objet de haute qualité, à un sac d'argent (qui sera disponible au début de la prochaine aventure). Bien sûr, tout ce qui brille n'est pas de l'or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils paraissent.... 98–00: Mercenaires Insolites Un ou plusieurs rares mercenaires se présentent dans un village voisin à la recherche d'un emploi : un Duelliste Tilean de grande réputation, les soi-disant Birdmen de Catrazza, des Ogres au chômage sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou d'autres groupes improbables. Les mercenaires se feront un plaisir d'entraîner n'importe quel personnage avec n'importe quel talent ou compétence martiale, à une réduction de 20% sur le prix, si les personnages entreprennent un entraînement ou un apprentissage singulier en Effort. De plus, tous les personnages qui entreprennent un Entraînement au combat avec un Effort reçoivent un bonus de +20 à tout Test pertinent. VI 194
ndeavours Entre les aventures, vous avez une sélection d'activités que vous pouvez entreprendre - c'est ce qu'on appelle les Efforts . Vous pouvez entreprendre un maximum d'un Effort par semaine que vous n'avez pas l'intention d'entreprendre, et un maximum de trois Efforts au total, peu importe le temps qui s'écoule entre les aventures. Le reste de votre temps, que ce soit des semaines, des mois ou des années, est consacré à vivre votre vie dans une paix relative - quoi que cela puisse paraître à votre personnage. Bien que la plupart de ces Efforts peuvent être entrepris par n'importe qui, certains sont mieux adaptés à une classe ou à une carrière particulière. L'ARGENT À BRÛLER Après avoir lancé sur la Table d'Événements, vous pouvez dépenser l'argent gagné lors de vos dernières aventures en utilisant les règles normales. Ensuite, après avoir terminé vos travaux, tout l'argent détenu par votre personnage est considéré comme dépensé. Qu'est-ce qui lui est arrivé ? Il a été dépensé, volé, bu, joué, utilisé pour des réparations, pour rembourser des dettes ou des impôts, donné comme don de charité ou offrande pour un don, dépensé en pots-de-vin ou utilisé de la façon que vous préférez. Vous devriez concocter la meilleure histoire pour ce qui arrive à ces fonds, car cela explique beaucoup de choses sur votre personnage. Si vous voulez conserver une partie de votre monnaie durement gagnée pour l'utiliser à l'avenir, vous devriez entreprendre l'Effort Bancaire à la page 196. Si vous voulez de l'argent au début de la prochaine aventure - honnêtement, ou autrement, selon votre carrière - vous devriez entreprendre le projet Effort Revenus à la page 198. TÂCHES & RESPONSABILITÉS Vous risquez de perdre un ou plusieurs de vos Efforts en raison de votre Carrière. ou Espèce. Avec un Grande Pouvoir.... "Les gens du peuple ne comprendront jamais mes fardeaux, le poids des devoirs que j'ai à assumer, les coupables ne se jugeront pas euxmêmes et il y a toujours tant de villages à nettoyer, car nos ennemis sont légion". – lothar metzger, chasseur de sorcières Au fur et à mesure que vous gravissez les échelons de votre carrière, vous accumulez des attentes et des responsabilités qui ne peuvent être évitées. Les nobles seigneurs doivent s'occuper des affaires de leurs domaines, les maîtres de guilde doivent superviser le travail de leur guilde et les capitaines de quart doivent surveiller leurs gardiens. Si vous négligez vos responsabilités, vous perdrez bientôt votre statut parmi vos pairs. Si vous avez atteint l'un des deux premiers niveaux de votre cheminement de carrière et que vous n'entreprenez pas la recherche d'un revenu, qui reflète le respect de vos obligations, vous abandonnez un niveau dans votre carrière, passant du quatrième niveau au troisième, ou du troisième au deuxième. Cela ne coûte pas de Points d'Expérience, agissant comme un changement de carrière gratuit, même si c'est à la baisse. Avec ce pas en arrière dans votre cheminement de carrière, vous aurez maintenant un statut inférieur et gagnerez moins d'argent si vous effectuez de futurs projets de recherche de revenu. Voir le chapitre 3 : Classes et carrières pour en savoir plus sur le statut. La perte de statut ne supprime pas les Progression acquises pendant que vous étiez dans votre carrière précédente. Si vous souhaitez récupérer votre niveau de carrière perdu, vous devez une fois de plus payer le coût XP pour réintégrer le niveau supérieur de votre carrière et reprendre votre place dans la société. L’Amélioration des Elfes "Il y a des moments où j'ai du mal à supporter une ltdorf. Ce n'est pas la puanteur ( bien que ce soit abominable ) ce n'est pas le bruit non plus, c'est juste que vous êtes tous si laids à regarder, je sens que je dois regarder quelque chose de beau pendant un moment ou je sais que je vais commencer à crier, et ne jamais arrêter". Les elfes, même ceux qui résident à l'intérieur des frontières de l'Empire, ne se considèrent pas comme des citoyens de l'Empire. Il y a des Hauts Elfes avec des positions diplomatiques à la cour de Karl-Franz Ier, ainsi que des commerçants et des princes marchands dans de nombreuses grandes villes de l'Empire, mais la majorité des Asur évitent les prises avec les humains (sans parler des Nains) et peu d'entre eux appellent un Reiklander " ami ". Les Elfes des Bois sont encore plus éloignés ; presque mythiques, rarement vus, et quand ils apparaissent, ils ont toujours leurs propres préoccupations qu'ils partagent rarement avec les autres. ENTRE LES AVENTURES VI 195 D'UNE ANNÉE SUR L'AUTRE Si la période entre les aventures est particulièrement longue, vous pouvez discuter avec le MJ de la façon d'allonger la portée narrative de vos Efforts . Par exemple, si vous voulez commander une nouvelle épée à l'Effort Commander, vous devrez peut-être d'abord trouver un forgeron compétent, puis les bons matériaux, puis attendre que les autres commandes soient terminées, puis peut-être que votre épée est dérobée et que le processus continue comme cela.
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Entre les aventures, tous les personnages elfes doivent entreprendre un Effort pour maintenir le contact avec leurs semblables et s'acquitter de leurs responsabilités envers leur peuple. Les Hauts Elfes donnent souvent des rapports sur des choses intéressantes qu'ils ont apprises aux agents d'Ulthuan à Altdorf ou à Marienburg, alors que les Asrai font la même chose avec les espions de leurs maisons arboricoles. Cette Effort n'offre aucun avantage en dehors de l'avantage inhérent d'être un elfe. Note : Les Elfes ne perdent un Effort que si la section Entre Aventures dure au moins 3 semaines, donc les Elfes ont au moins 3 Efforts d'Effort à compléter. EFFORTS GÉNÉRAUX Ci-dessous, vous trouverez des détails sur les Efforts que tout personnage peut entreprendre entre deux aventures. Entraînement des Animaux Vous passez du temps à dresser un de vos animaux. Faire un Test de Dressage moyen (+20). En cas de succès, ajoutez une compétence à votre animal à partir du trait de créature entraînée (voir page 342). Banques Cette Effort vous permet de stocker des fonds pour une utilisation future. Comme indiqué dans Argent à Brûler, toutes les pièces restantes à la fin de votre phase " Entre Aventures " sont perdues avant le début de la prochaine aventure, à moins qu'elles ne soient sauvées avec cette Effort. Donc, si vous avez beaucoup d'argent en réserve, il vaut peut-être la peine de vous rendre à la banque. Si vous utilisez Effort Bancaire pour conserver votre argent, vous devez d'abord décider si vous voulez économiser votre argent en le plaçant auprès d'une institution bancaire de bonne réputation ou si vous voulez le placer dans un endroit moins sûr. Investir : Vous devez faire partie des catégories sociales Or et Argent pour épargner auprès d'une banque. Votre argent sera raisonnablement en sécurité et devrait rapporter des intérêts. Lorsque vous effectuez un dépôt bancaire avec Effort Bancaire, déterminez le taux d'intérêt de votre compte en choisissant un chiffre entre 1 et 10 (ou bien vous pouvez simplement lancer 1d10). Il s'agit du taux d'intérêt que vous accumulerez et du risque que comporte l'investissement. Le retrait de fonds nécessite un autre retrait de Effort Bancaire. Cela peut se produire immédiatement après la première Effort ou après que les aventures ultérieures aient eu lieu. Lancer 1d100 : si vous lancez le dé à un taux égal ou inférieur à votre taux d'intérêt, l'entreprise a fait faillite et vous avez perdu tout votre argent. Si vous reportez le taux d'intérêt, vous recevez vos fonds initiaux, plus les intérêts accumulés. Cacher : Tous les personnages peuvent choisir de cacher leur butin. Il s'agit d'une stratégie risquée, qui consiste à la cacher sur votre personne, dans votre matelas ou à l'enterrer quelque part. L'argent caché ne rapporte jamais d'intérêts. Les joueurs peuvent retirer de l'argent d'une cachette avant le début d'une aventure, sans entreprendre un Effort . Lance 1d100 : si vous lancez 10 ou moins, votre planque a été trouvée et vous avez perdu tout votre argent, sinon vous recevez vos fonds initiaux. Si vous retirez vos fonds avec succès, ils seront à votre disposition au début de votre prochaine aventure, en plus de tous les fonds obtenus par le biais d'un Revenus Effort. Example: Le courage de Gerhard et Ulli face à une horde de Peaux vertes (sans parler de quelques pillages judicieux) leur a valu un butin de 10 couronnes d'or chacun. Gerhard, toujours prudent, décide de placer son argent auprès de la prestigieuse maison bancaire Bent, Crooke & Scarper. Gerhard gagnera 6% d'intérêt sur son dépôt (12 Pistole d'argent, voir page 288), et la banque fera faillite s'il fait un jet 6 ou moins sur d100 quand il essaie de faire un retrait. Ulli - un joueur dans l'âme - enterre son argent près d'un kilomètre sur la route d'Ubersreik. Il n'a pas besoin de faire un Effort pour avoir accès à son butin, mais tragiquement il obtient un 07 quand il essaie de le récupérer, et ne trouve que de la terre fraîchement dérangée, un coffre vide, et tout un tas de regrets. Changer de Carrière Dans une société aussi rigide et hiérarchisée que l'Empire, changer de carrière peut exiger du courage et de la persévérance. Prendre le temps d'établir les bonnes relations et d'apprendre ce que l'on attend de vous peut être très utile. En supposant que votre MJ est d'accord et que VI 196 ESTIME ELFE Vous noterez que les personnages elfes de haut rang qui ne souhaitent pas perdre leur statut de carrière ne pourront entreprendre qu'un seule Effort 'gratuit'. C'est intentionnel, conçu pour compenser certains des avantages innés que les personnages elfiques reçoivent, tout en reflétant le temps prolongé qu'il faut aux elfes de longue durée pour s'adapter au changement. Bien sûr, si vous pensez que cela pénalise injustement un personnage elfe, ou rend le jeu moins amusant, ignorez l'une des restrictions ou les deux. VOLER SOLO Les efforts sont conçus pour être entrepris par des personnages individuels, mais s'il y a des raisons pour qu'un plus grand nombre de membres du groupe soient impliqués, faites des jeux de rôle dans ces situations. De même, certains des Efforts peuvent présenter des points de départ naturels pour de nouvelles aventures. Par exemple, si un joueur perd tous ses fonds dans un Effort Bancaire, où est passé l'argent ? Et les voleurs ont-ils laissé des indices... ?
vous avez terminé votre carrière actuelle, vous pouvez passer gratuitement à n'importe quel niveau de carrière qui correspond à l'histoire de votre personnage. Si vous n'avez pas terminé votre carrière actuelle, la modification coûte 100 XP. Le temps consacré à cette Effort représente les présentations appropriées, la distribution de pots-de-vin, l'obtention de permis et de licences, la publicité et d'autres activités similaires. Commander Alors, vous souhaitez posséder l'un des pistolets à répétition légendaires de Von Meinkopt ? Ou un casque sur mesure, avec un écusson personnalisé représentant vos victoires épiques ? L’Effort Commande r vous permet d'acquérir des articles inhabituels ou hautement spécialisés qui ne sont jamais simplement " stockés " dans les magasins de l'Empire. Il vous permet également d'organiser la création de pièces uniques. De telles choses prennent du temps, cependant.... Si vous recherchez un article d'une rareté exotique et connaissez une source capable de l'acquérir ou de le fabriquer, alors entreprenez cette Effort, dépensez les fonds nécessaires, et passez votre commande. L'objet sera alors prêt à être récupéré après votre prochaine aventure. Un personnage ne peut commander qu'un seul objet exotique par Effort ; l'acquisition d'objets supplémentaires nécessite d'autres Efforts de Commander. Si vous ne connaissez pas de source appropriée pour leur article, vous devrez d'abord consulter un expert dans le cadre d'un Effort. Consulter un Expert L'Ancien Monde regorge de connaissances anciennes et obscures, mais cette information n'est pas facilement disponible sur une quelconque boîte magique dans votre poche. Si vous voulez chercher un morceau d'arcane obscur, vous devez d'abord chercher un expert. Vous pouvez entreprendre la consultation d'un expert dans le cadre d'un autre Effort mission par exemple : des Efforts d'apprentissage inhabituels, ou pour obtenir un élément de connaissance spécifique. Il y a deux étapes à cette Effort : localiser l'expert, puis le consulter. Tout d'abord, vous devez localiser votre expert (cette étape peut être sautée avec la permission du MJ si vous avez déjà identifié un expert approprié pendant vos aventures). Tentez un Test de Commérages Stimulant (+0) (la difficulté de ce test variera en fonction de la taille de la ville). Si vous réussissez, vous avez localisé votre expert. Si vous échouez, vous avez localisé le spécialiste autoproclamé le plus bruyant dans votre région, et le MJ a toute latitude pour varier la qualité ou l'exactitude des conseils obtenus. Vous pouvez bien sûr refuser de traiter avec cette source quelque peu suspecte, mais vous ne savez jamais si vous auriez pu trouver un diamant brut. Les MJ sont parfois opposés à cela. Une fois que vous avez réussi à trouver un expert, vous devez le convaincre de vous parler. Selon ce que vous voulez savoir, cela peut se limiter à un simple Test de Charme ou à un modeste don au temple local de Verena. Dans des cas plus extrêmes, il se peut que vous deviez vous engager à exécuter une ou plusieurs Faveurs (voir Faites-moi une Faveur !) qui peuvent être sollicitées lors d'une aventure future, ou " rachetées " en passant des Efforts entre de futures aventures. Le niveau de Faveur dû dépend de la complexité et du danger de l'information que vous voulez, tel que déterminé par le MJ. La nature précise des informations recueillies dépend de l'expert consulté et de ce que vous voulez savoir. Les universitaires connaîtront les origines et l'histoire complète d'un sujet qui leur est familier ; les magistrats des écoles de magie d'Altdorf comprennent l'histoire de la magie et de divers objets mystiques, en particulier les aspects relatifs à leur propre ordre ; un apothicaire général peut identifier même le poison le plus rare ; un universitaire vérénite peut avoir des informations concernant un nombre quelconque d'incidents historiques. En bref, l'expérience de l'expert influencera la façon dont les connaissances sont présentées et avec quels types de préjugés. En plus des informations spécifiques que le MJ communique à son joueur, si un Effort Consulterun Expert et mené avec succès pour rechercher des connaissances (et non pour faciliter une autre Effort) vous donne une Relance Expert (notez-le sur votre fiche personnage dans Notes). Ce nouveau jet ne peut être utilisé que sur un Test portant spécifiquement sur les Connaissances révélées et doit être utilisé avant la fin de votre prochaine aventure. Artisanat Plutôt que de parcourir les magasins ou de charger quelqu'un d'autre de faire le travail difficile, vous pouvez créer vos propres Objets. Artisanat vous permet de faire n'importe quel objets à partir du chapitre 11 : Guide du consommateur (ou tout autre chose que le MJ permet) si vous avez les bonnes compétences professionnelles. Pour ce faire, vous avez besoin d'outils commerciaux appropriés, de matières premières et d'un accès à un atelier approprié. En général, les matières premières pour créer l'objet de votre choix coûteront le quart du prix courant du dit objet, et doivent être achetées avant le début du processus. L'artisanat commence (avec une disponibilité déterminée par le MJ) ; le MJ peut décider que les matières premières sont moins chères ou plus chères en fonction de l'objet à créer et de la nature des matières premières requises. ENTRE LES AVENTURES VI 197 ÉQUIPEMENT SUR MESURE Avec la permission d'un MJ, un personnage peut entreprendre deux (ou plus) tentatives consécutives d'Effort de Commander pour acquérir des objets encore plus inhabituels : des commandes personnelles de la guilde du génie, un poison rare et virulent, ou un objet ensorcelé par magie. Les prix de ces choses vont généralement de " très élevés " à " stupéfiants " et peuvent impliquer une faveur ou deux (voir Faites-moi une faveur !) ou même une aventure entière pour acquérir des matières premières.
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Pour fabriquer l'Objet, tentez un Test Commercial Étendu, avec une Difficulté fixée par le MJ, en utilisant généralement la Disponibilité de l'Objet comme guide. Disponibilité Difficulté Commun Moyen (+20) Peu Commun Stimulent (+0) Rare Difficile (–10) Exotic Très Dur (–30) Le nombre de SL requis pour réussir le test est également fixé par le MJ, en utilisant comme référence le prix indiqué pour l'objet dans le Guide du Consommateur. La SL requise est encore modifiée par les Qualités ou les Défauts que vous ajoutez a l'objet. Chaque Défaut divise par deux la SL requise, et chaque Qualité ajoute +5 (a l'entier supérieur pour les Défauts). Chaque Effort que vous dépensez en Artisanat vous permet de faire un lancer de votre Test Étendu. Le travail inachevé peut être gardé dans tout ce que vous avez qui équivaut à un logement, ou transporté avec vous pendant que vous partez à l'aventure, si cela est possible. Prix courants SL Cuivre 5 Argent 10 Or 15+ Revenu Cette Effort couvre les nombreuses façons dont vous pouvez gagner de l'argent entre vos aventures. La majorité d'entre eux exerceront probablement une profession reconnue - les chasseurs de primes chassent les primes, les gardiens de rivières, les tueurs de troll tuent les trolls - les autres peuvent avoir recours à une compétence lucrative. Les personnages plus riches, comme les nobles et les marchands, peuvent recevoir une allocation en faisant (brièvement) plaisir VI 198 FAITES-MOI UNE FAVEUR ! une faveur est un travail d'avenir que vous assumez en échange d'une assistance immédiate, quelle qu'elle soit. dans l'ancien monde, rompre sa parole jurée est considéré comme une insulte et comporte des ramifications sociales importantes. personne ne fait confiance à ceux qui rompent son serment, ce qui signifie que son statut est réduit de 1 (voir page 49). les gens puissants et dangereux ont tendance à le prendre très, très mal si quelqu'un refuse une faveur qui leur est due, ce qui peut avoir des conséquences sanglantes. les puissants trouvent souvent qu'il est beaucoup plus utile d'avoir plusieurs personnes qui leur doivent des faveurs que de simplement solliciter de l'argent en échange de leur aide. de plus, il peut s'agir d'un investissement : aider un étudiant aujourd'hui, faire appel à un avocat qui réussit des années plus tard. les faveurs peuvent être qualifiées d'" avantages ", de " services " ou d'" obligations " par différentes personnes, mais au bout du compte, elles sont toutes identiques. les faveurs se déclinent en trois niveaux : mineur, majeur et significatif. Quel que soit le niveau d'une faveur, dans presque tous les cas, la personne à qui la faveur est due tiendra compte des capacités et de la sensibilité de la personne qu'elle demande. Il ne sert à rien d'exiger qu'une prêtresse de shallya assassine un marchand, par exemple, même si elle vous doit une faveur significative. cela dit, les faveurs sont des atouts que les pnJ peuvent exploiter pour faire pression sur votre conscience morale. • Une Faveur Mineure représente une tâche simple qui peut être accomplie en quelques heures seulement. vous avez peut-être besoin d'un volontaire dans une maison de miséricorde shallyan ou d'une personne à qui parler en bien. avec la permission du mJ, vous pouvez entreprendre un effort pour rembourser cette faveur. • Une Faveur Majeure est une entreprise plus longue ou plus risquée. cela peut prendre jusqu'à plusieurs semaines à réaliser et peut nécessiter des déplacements. on a peut-être besoin de vous pour surveiller une série de cambriolages, pour convaincre la Guilde des débardeurs et la Guilde des camionneurs de se retirer d'une guerre des corporations ou pour transporter un colis à une autre ville. avec la permission du mJ, vous pouvez entreprendre deux ou plusieurs efforts consécutifs pour payer cette faveur. • Une Faveur Significative iest relativement rare et impli quera presque certainement de risquer sa vie et son int égrité physique. Des mois de voyage peuvent être nécessaires, et une agression majeure est probable. On vous demandera peut- être d'éliminer un chef de gang rival, d 'anéantir un campement gobelin ou de déclencher une émeute. Les faveurs significatives ne peuvent pas être remboursées par le biais d'Efforts ; elles sont jouées comme des aventures à part entière.
à leur famille ou en percevant des intérêts sur leurs investissements de leurs entreprises commerciales. Les catégories de Filous disposent d'un certain nombre de moyens pour obtenir des fonds, mais il est préférable de ne pas demander de détails. Racontez brièvement comment votre personnage gagne de l'argent. Ceci est davantage destiné à des détails de fond amusants qu'à avoir des conséquences directes, bien que les MJ puissent bien recueillir des idées utiles ou sinistres pour une utilisation future, selon ce que vous décrivez. Vous acquérez alors le revenu avec lequel vous commencerez votre prochaine aventure, qui est votre revenu standard déterminé par votre statut (voir page 51). Certains résultats présentés dans le tableau des événements à la page 193 peuvent avoir une incidence directe sur votre revenu. L'argent que vous obtenez d'un Effort de Revenu vous est donné après que votre argent de la dernière aventure ait été dépensé (voir Argent à Brûler). En plus d'acquérir des fonds pour une utilisation ultérieure, si vous êtes au troisième ou au quatrième niveau d'une carrière et que vous entreprenez cette Effort, vous conservez automatiquement votre statut dans votre carrière. Reportez-vous à Avec un Grand Pouvoir... à la page 195 pour plus de détails. Inventez ! Inventez vous permet d'inventer de nouvelles Objets. Cela se fait en deux. étapes : Planifier et Fabriquer Pour planifier votre nouveau objet, vous décidez d'abord des Objets que vous souhaitez combiner pour créer votre invention. Par exemple, les Pistolets ont été combinés avec d'autres Pistolets pour créer des Pistolets à répétition, et des Pigeons et ont été combinés avec des Bombes pour créer des Bombes Pigeons. Laissez libre cours à votre imagination. Une fois que vous avez votre projet en main, il est temps de faire les plans, ce qui coûte 1 Effort à essayer. Passez un Test d'Ingénieur, avec une difficulté déterminée par le degré d'extravagance de la combinaison d'objet que vous proposez, tel qu'il est déterminé par le MJ. Si vous réussissez, vous êtes prêt à commencer à Fabriquer. Chaque SL noté ajoute +1 SL à la tentative de Fabriquer votre invention, car les plans sont bien conçus et faciles à suivre. Pour fabriquer l'invention, vous devez soit entreprendre un travail d'artisanat, soit faire appel a l'Effort Commander. Si c'est de l'Artisanat, vous construisez l'objet vous-même, et vous devez avoir les compétences appropriées pour le faire pour les Objets combinées ; ainsi, si vous combiniez des Pigeons avec des Bombes, vous auriez besoin de Dressage Animal et du commerce (Explosifs). La difficulté à fabriquer l'invention est toujours très dure (-30), et le SL est réglé comme normal. Les matières premières nécessaires à la construction de l'invention coûtent deux fois le prix indiqué pour les Objets combinées, et ont une cote de disponibilité égale à la plus rare des Objets utilisées dans votre invention. Si vous commandez l'invention, vous devrez probablement entreprendre un Effort Consulter un Expert d'abord pour trouver quelqu'un ayant les compétences requises. Cela fait, suivre l'Effort Commander comme d'habitude ; il coûte six fois le prix indiqué pour les Objets à combiner au commandant des travaux. Les règles exactes de votre nouvelle invention sont laissées à votre MJ pour finalisation. Entraînement L’Effort Entraînement vous permet de vous entraîner à une compétence ou à une caractéristique en dehors de votre carrière, en la traitant comme s'il s'agissait de la carrière. En plus du coût normal de l'XP, vous devez également verser de l'argent au tuteur. L'entraînement pour les compétences de base et toutes les caractéristiques coûte XP+1d10 sous en laiton, où XP est le nombre d'XP qu'il faut pour acheter l’Avancement. Le tutorat dans toutes les compétences avancées coûte le double de ce montant. Pour en savoir plus, lisez la section Avancements, à la page 43. Vous devriez pouvoir trouver un tuteur pour la plupart des compétences, certainement dans une ville-état comme Altdorf, mais certaines compétences particulièrement inhabituelles peuvent exiger que vous recherchiez le bon instructeur, probablement en utilisant l'Effort Consulter un Expert - "Professionnels" qui peut vous apprendre comment décoincer correctement un verrou généralement ne le font pas savoir. D'autres compétences, en particulier les Connaissances, nécessitent souvent une institution d'apprentissage, et certaines sont carrément interdites dans l'Empire. Trouver un tuteur capable (et désireux) d'instruire quelqu'un sur des sujets proscrits - tels que ceux relatifs aux Puissances Ruineuses ou à la Nécromancie - peut être particulièrement dangereux, et peut-être même une aventure pour trouver un tel individu. Ces tuteurs demanderont aussi beaucoup plus que le " tarif en vigueur " pour le tutorat et auront probablement besoin d'une faveur significative (voir Faites-moi une Faveur). Apprentissage Inhabituel C'est une chose d'acquérir une compétence qui peut être facilement mise en pratique, c'en est une autre d'apprendre quelque chose pour laquelle on n'a peut-être aucune aptitude. Cette Effort vous permet d'essayer d'apprendre un talent en dehors de votre carrière. Il n'y a aucune garantie que cette tentative sera couronnée de succès, ce qui signifie qu'il y a de fortes chances que vous ne parveniez pas à apprendre le talent que vous espérez acquérir, en dépensant XP et de l'argent sans succès. ENTRE LES AVENTURES 199 VI
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY Vous ne pouvez apprendre un talent que si vous avez un tuteur approprié. Dans la plupart des grandes villes, ce ne sera pas un problème, mais si le talent est particulièrement obscur, ou si vous êtes loin d'une grande ville, le MJ peut vous demander de compléter un Effort Consulter un Expert avant. Une fois que vous avez acquis un tuteur, les frais de formation du Talent sont de 2d10 pistole d'argent pour 100 XP qu'il vous en coûte pour acheter le Talent. Si vous payez ces frais, passez un Test Difficile (-20) en utilisant la Caractéristique ou la Compétence la plus pertinente pour le Talent tel que déterminé par le MJ. Si vous réussissez, vous avez appris le Talent. Si ce n'est pas le cas, vous avez échoué cette fois, mais vous pouvez réessayer avec une future Effort et gagner un modificateur +10 pour chaque tentative échouée. EFFORTS DE CLASSE Les efforts de classe ont tendance à être plus simples que les efforts généraux et offrent souvent des avantages plus adaptés aux personnages d'une classe spécifique. N'importe quel personnage peut entreprendre n'importe quelle effort de classe, mais si vous n'appartenez pas actuellement aux classes spécifiées sous l'effort de classe, tous les tests que vous passez sont un niveau de difficulté plus difficile - donc, durs (-20) plutôt que difficile (-10), par exemple. Entraînement au Combat Forestier Guerrier Les guerriers , trop éloignés du champ de bataille peuvent voir leurs compétences de combat perdre leur avantage. Un entraînement régulier et rigoureux permet non seulement d'atténuer ce problème, mais il peut aussi ajouter un avantage supplémentaire le moment venu. Si vous entreprenez cette Effort, vous passez vos journées à vous entraîner avec les armes que vous connaissez, à perfectionner vos compétences pour le jour où cela compte le plus. Après avoir entrepris cette Effort, tentez un Test Stimulant (+0) en utilisant soit une compétence en mêlée ou à distance. Si vous réussissez, vous pouvez inverser un Test avec la Compétence associée une fois lors de votre prochaine aventure. Notez ceci sur votre feuille de personnage. Vous pouvez mettre en scène cette Effort plusieurs fois si vous le souhaitez. Fomenter la Dissidence Filous, Paysans Si vous cherchez à semer l'agitation civile, entreprenez l'Effort Fomenter la Dissidence. En parlant avec les citoyens locaux, en organisant des réunions et en vous impliquant vous-même, vous pouvez diriger des conversations pour alimenter lentement la colère et le ressentiment envers une personne, un groupe ou une institution spécifique. Mais cela prend du temps, donc Fomenter la Dissidence prend deux Efforts pour tenter (et comptera aussi comme un Effort de Revenus si vous êtes dans la carrière Agitateur). Pour entreprendre l'Effort, vous devez d'abord tenter un Test de Moyen (+20) Commérages pour comprendre les agitations de la région. Si vous réussissez, faites un Test de Charme avec la difficulté déterminée par l'impopularité de la cible. L'excitation de la colère contre un noble oppressif peut être un Test Facile (+40), tandis que la mobilisation d'une foule pour protester contre le bon travail d'un hospice Shallyan peut être Difficile (-20). Si vous échouez à l'un de ces tests, l'Effort échoue. En cas de succès, il vous sera plus facile d'invoquer la colère des foules sur la cible que vous avez choisie. Lors de votre prochaine aventure, vous pouvez tenter un Test de Charme pour rassembler une foule émeutière afin d'accoster la cible, avec la difficulté déterminée par le MJ en fonction de la qualité de la planification de la foule à venir. Un seul succès signifie que vous rassemblez assez de citadins en colère pour affronter la cible, en criant des insultes, en demandant justice, en jetant des légumes pourris et, en général, en accostant l'attention de leur colère. Un succès impressionnant ou stupéfiant peut mener à des lynchages incontrôlables, ou même à des tentatives de bûchers ! VI