Reglas básicas
Cómo jugar:
1. El DM describe la situación.
2. Los jugadores describen lo que hacen.
3. El DM describe el resultado de las acciones de los aventureros.
Dados:
Siempre que sea necesario tirar un dado, las reglas dirán cuantos y de que tipo.
Todas los personajes tienen las 6 características que afectan a las tiradas.
Las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación son los tres
principales tiradas de d20, estas tres siguen las siguientes reglas:
1. Tira el dado y añade el modificador:
Al tirar el d20 le añadirás el modificador de característica, de competencia con un
arma o el que sea.
2. Aplicar bonificadores o penalizadores debido a la circunstancia:
Por ejemplo el Paladín de Jordan podría estar bajo los efectos del alcohol y se le
ocurriera la brillante idea de demostrar sus dotes de acróbata, pues tendría que aplicar
un penalizador a dicha tirada porque iba bastante mamao.
3. Compara el total con un número objetivo:
Al intentar atacar a un enemigo haréis frente a su Clase de Armadura (CA) y tendréis
que igualar o superarlo para hacerle algún daño, o al superar una prueba lo mismo
pero con su Clase de Dificultad (CD). El número objetivo no lo conocéis pero estará
para cada cosa a la que os opongáis.
Ventaja y desventaja:
Cuando tengáis alguna de estas situaciones como por ejemplo el brujo de Remi, que
está ciego como un topo bajo la luz del sol, si intenta atacar a un enemigo sufrirá
desventaja, por lo que tirará en vez de 1d20 se hará con 2d20, y se quedará con la
tirada más baja y viceversa.
Redondear para abajo:
Siempre que haya que tengas que dividir un número si tiene por alguna razón
decimales se redondea hacia abajo, aunque el decimal sea superior a 5. Sus jodeis.
Vuestro personaje:
Puntos de golpe y dados de golpe:
A Lvl 1 tu personaje tiene 1 Dado de Golpe (DG) dependiendo de lo que seáis, el
dado de golpe sirve para saber cuantos Puntos de Golpe (PG) podéis recuperar al
hacer un descanso. Los PG no son más que vuestra vida máxima, se puede superar de
manera temporal con hechizos, pociones y demás.
(REMI, tu brujo tiene un cualidad desde Lvl 1 que hace que cuando dejes a 0 PG a
una criatura ganas Puntos de Golpe Temporales (PGT) = Modificador de Carisma
+ LVL)
Bonificador de competencia:
A Lvl 1 el modificador de competencia es +2 para todos y os preguntaréis, cuando lo
aplico?
• Tiradas de ataque con armas en las que eres competente.
• Tiradas de ataque de conjuros que lances.
• Pruebas de característica en habilidades en las que seas competente. (La lista
larga esa en la que están las acrobacias y eso)
• Pruebas utilizando herramientas que se te den bien.
• Tiradas de Salvación (TS) en las que seas competente.
• CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances. (Para que los enemigos
les sea más difícil esquivarlas.)
Puntuaciones de característica:
Tu personaje tendrá una alta sabiduría, una baja destreza o una pésima inteligencia,
dependiendo del número total que tengáis tendréis un modificador.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
1 -5 10-11 +0
2-3 -4 12-13 +1
4-5 -3 14-15 +2
6-7 -2 16-17 +3
8-9 -1 18-19 +4
{Interpretación: Dependiendo de vuestras características, asociad como será
vuestro personaje, si tiene una carisma baja, podría ponerse a tartamudear si
alguien se le acerca a hablar, si tiene poca inteligencia se podría perder fácil y
recordar pocas cosas, tenéis libertad de interpretar como queráis pero este es un
ejemplo}
Clase de Armadura (CA):
Tu CA es la capacidad de evitar que te hagan daño en combate, hay varias cosas que
puedan influir en tu CA, tu armadura, el escudo que lleves, tu modificador de
destreza.
No todos los personajes pueden llevar armadura y sin ella tienes 10 + modificador de
destreza.
Llevar una armadura sin ser competente lleva ciertas penalizaciones.
Armas:
Cada arma tiene un daño diferente tanto su dado de daño como su tipo de daño.
A la hora de atacar se tira 1d20 + bonificador competencia (si eres competente) +
bonificador por característica (se explica a continuación)
Armas cuerpo a cuerpo, usan el modificador por fuerza para tiradas de ataque y de
daño. (Si el arma tiene la propiedad sutil en vez de utilizar la fuerza usaría la
destreza)
Armas a distancia, usan el modificador por destreza para tiradas de ataque y de daño.
(Si el arma tiene la propiedad arrojadiza en vez de utilizar la destreza usaría la fuerza)
ELFO (Remi y Alba)
Tu personaje tiene una gran variedad de capacidades innatas, que son el fruto de
miles de años de sofisticación élfica.
Mejora de característica: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Tamaño: Mediano.
Velocidad: 30 pies.
Visión en la oscuridad: Eres capaz de ver cuando hay poca luz hasta unos 60 pies.
Sentidos agudos: Eres competente en la habilidad de Percepción.
Linaje Feérico: Tienes ventaja en las TS para evitar ser hechizado y la magia no
puede dormirte.
Trance: No necesitas dormir, te basta con meditar durante 4h para recuperar lo que
un humano en 8h.
Idiomas: Hablas Común y Élfico.
ELFO DE LOS BOSQUES (ALBA)
Mejora de característica: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Entrenamiento con Armas Élficas: Eres competente con espadas cortas, espadas
largas, arcos cortos y arcos largos.
Pies veloces: Tu velocidad es de 35 pies.
Máscara de la naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso en un lugar
ligeramente oscuro siempre y cuando lo que te tape sea follaje, una fuerte lluvia,
niebla o cualquier fenómeno natural.
ELFO OSCURO, DROW (REMI)
Mejora de característica: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Visión en la Oscuridad Superior: Tu visión en la oscuridad alcanza un radio de 120
pies.
Sensibilidad de la Luz Solar: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las
pruebas de Percepción que dependan de la vista, cuando el objetivo esté bajo la luz
directa del sol.
Magia Drow: Conoces el truco luces danzantes. El Carisma es la característica que
usarás para estos trucos.
Entrenamiento con armas Drow: Eres competente con estoques, espadas cortas y
ballestas de mano.
(Apunte, los Drow son despreciados por la sociedad y vistos como unos adoradores
de demonios y depravados, en Los Reinos Olvidados hay un Drow que rompe el
molde y a pesar de que todos le odien demuestra un gran corazón ayudando a otra
gente y guía a otros Drow que siguen sus pasos y abandonan su hogar)
HUMANO (Jordan)
Mejora de característica: Todas tus puntuaciones aumentan en 1.
Tamaño: Mediano.
Velocidad: 30 pies.
Idiomas: Común + Idioma de tu elección.
Puedes sustituir la mejora de todas las características por todo lo siguiente:
Mejora de característica: Dos de tus puntuaciones aumentan en 1.
Habilidades: Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Dote: Obtienes un dote de tu elección. (Explicado en anexos)
Dracónido (Vicky)
Mejora de característica: Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu Carisma en 1.
Linaje dracónico: Los colores de tu dragón que se aplica a como eres estéticamente
y a las siguientes habilidades.
Velocidad: 30 pies.
Ataque de aliento: Cuando exhales energía destructora, los objetivos que impactes
tendrán que superar la CD de tu aliento de 8 + tu modificador de Constitución +
bonificador de competencia. Sufrirán 2d6 si fallan la TS o la mitad si lo superan. No
podrás volver a usar este ataque hasta que realices un descanso corto o largo.
Resistencia al daño: Tienes una resistencia al tipo de daño asociado a tu linaje
dracónico.
Idiomas: Común y Dracónico.
BRUJO (REMI)
DG: 1d8 por Lvl.
PG: 8 + modificador por Constitución.
Competencias: Engaño, Historia,
• Armaduras: Armaduras ligeras.
• Armas: Armas sencillas.
• Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
• Habilidades: A elegir dos, Conocimiento Arcano,
Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
Equipo:
• Ballesta ligera y 20 virotes o arma sencilla.
• Saquito de componentes o canalizador arcano.
• Paquete de erudito o paquete de explorador de mazmorras.
• Armadura de cuero, arma sencilla y 2 dagas.
Patrón sobrenatural:
Has hecho un trato con El Infernal, te proporcionará diferentes beneficios.
Magia del pacto:
Elige dos trucos en la lista de conjuros del brujo en el anexo.
Elige dos conjuros de Lvl 1 en la lista de conjuros del brujo.
Aptitud mágica:
El carisma es tu aptitud mágica así que siempre que lances un conjuro que haga
referencia a eso usarás esta característica para tus tiradas.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + bonificador por competencia + mod.
Carisma.
Modificador de ataque de conjuros = bonificador por competencia + mod. Carisma.
Espacio de conjuros:
2 trucos conocidos, 2 conjuros conocidos, 1 espacio de conjuros, Lvl 1 de espacio de
conjuros.
Beneficios pactos con El Infernal
Conjuros por pacto infernal:
Puedes elegir de entre los conjuros habituales uno de estos dos o incluso ambos
teniendo en cuenta que a Lvl 1 solo conoce dos conjuros, Manos ardientes y Orden
imperiosa.
Bendición del oscuro:
Cuando reduces a una criatura hostil a 0 PG, ganas PGT = mod. Carisma + Lvl
CLÉRIGO (Alba)
Dados de Golpe: 1d8 por Lvl
Puntos de Golpe: 8 + mod. Constitución.
Competencias:
• Armaduras: Armaduras ligeras y medias, escudos.
• Armas: Armas sencillas.
• Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
• Habilidades: A elegir dos, Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y
Religión.
Equipo:
• Una maza o martillo de guerra (si eres competente).
• Cota de escamas o armadura de cuero o cota de malla (si eres competente).
• Una ballesta ligera y 20 virotes o arma sencilla.
• Un paquete de sacerdote o un paquete de explorador.
• Un escudo y un símbolo sagrado.
Lanzamiento de conjuros:
Tienes 3 trucos de la lista de conjuros del clérigo en el anexo.
Tienes tantos conjuros como tu Lvl + mod Sabiduría.
Aptitud mágica:
La sabiduría es tu aptitud mágica así que siempre que lances un conjuro que haga
referencia a eso usarás esta característica para tus tiradas.
Huecos de conjuros:
Dispones de 2 huecos de conjuros de Lvl 1 que se renuevan tras un descanso largo.
Dominio de la naturaleza: (Si al final no quieres este
dominio me lo dices y puedes elegir otro)
Puedes usar utilizando uno de tus huecos de conjuros los siguientes conjuros,
encantar animal y hablar con los animales.
Acólito de la naturaleza:
Tienes un truco extra de druida de tu elección.
Además puedes elegir especializarte en otra habilidad, Naturaleza, Supervivencia y
Trato con Animales.
Te otorga competencia con armaduras pesadas.
HECHICERO (Vicky)
Dados de Golpe: 1d6 por Lvl.
Puntos de Golpe: 6 + mod. Constitución.
Competencias:
• Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
• Tiradas de Salvación: Constitución y Carisma.
• Habilidades: Escoger dos, Conocimiento Arcano, Engaño, Intimidación,
Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo:
• Una ballesta ligera y 20 virotes o arma sencilla.
• Un saquito de componentes o canalizador arcano.
• Un paquete de explorador de mazmorras o un paquete de explorador.
• Dos dagas.
Lanzamiento de conjuros:
Tienes 4 trucos de la lista de conjuros de hechicero en el anexo.
Tienes 2 conjuros de Lvl 1 de la lista de conjuros de hechicero.
Espacios de conjuros:
Dispones de 2 huecos de conjuros de Lvl 1 que se renuevan tras un descanso largo.
Aptitud mágica:
El carisma es tu aptitud mágica así que siempre que lances un conjuro que haga
referencia a eso usarás esta característica para tus tiradas.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + bonificador por competencia + mod.
Carisma.
Modificador de ataque de conjuros = bonificador por competencia + mod. Carisma.
Orígenes mágicos, linaje dracónico:
Tus antepasados provienen de dragones de Oro y Oropel por lo que los rasgos por
dichos orígenes serán de daño de fuego.
Por tus ancestros dragones cuando te relaciones con un dragón y hagas una prueba de
Carisma, puedes duplicar tu bonificador de competencia.
Resistencia Dracónica:
PG: +1
Mientras no lleves armadura tu CA será de 13 + mod. Destreza.
PALADÍN (Jordan)
Dados de Golpe: 1d10 por Lvl.
Puntos de Golpe: 10 + mod. Constitución.
Competencias:
• Armaduras: Todas las armaduras y escudos.
• Armas: Armas sencillas y marciales.
• Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
• Habilidades: Elegir dos, Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia,
Persuasión, Religión.
Equipo:
• Un arma marcial y un escudo o dos armas marciales.
• Cinco jabalinas o arma sencilla cuerpo a cuerpo.
• Paquete de sacerdote o paquete de explorador.
• Cota de malla y símbolo sagrado.
Sentidos divinos:
Hasta el final del siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier ente infernal,
celestial o muerto viviente a 60 pies de ti. Puedes usarlo tantas veces como 1 + mod.
Carisma. Recuperas todos los usos tras descanso largo.
Imponer las manos:
Recuperas tantos PG = 5 x Lvl
Como alternativa puedes gastar 5 PG para neutralizar una enfermedad o un veneno.
El Paladín obtiene conjuros y diferentes aptitudes mágicas cuando sube a nivel 2 y 3.
ALINEAMIENTO
El alineamiento describe la actitud moral y personal de todas las criaturas del
universo.
Hay 9 diferentes variaciones elegid la más acorde a vuestro personaje y transfondo.
Las criaturas legales buenas (LB) realizarán lo que la sociedad considera como
correcto. Los dragones de oro, los paladines y la mayoría de los enanos son legales
buenos.
Las personas neutrales buenas (N B) harán lo que esté en su mano para ayudar a los
demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos celestiales, algunos gigantes de las
nubes y la mayoría de gnomos son neutrales buenos.
Las criaturas caóticas buenas (CB) actúan siguiendo los dictados de sus conciencias,
sin preocuparles lo que otros esperan de ellas. Los dragones de cobre, muchos elfos y
los unicornios son caóticos buenos.
Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de acuerdo con la ley, la
tradición o sus códigos de conducta personales. Muchos monjes y algunos magos son
legales neutrales.
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las cuestiones éticas y
no toman partido, haciendo lo que les parece mejor en cada momento. Los hombres
lagarto, muchos druidas y la mayoría de humanos son neutrales.
Las criaturas caóticas neutrales (CN) persiguen sus caprichos, valorando su l ibertad
como individuos por encima de cualquier otra cosa. Muchos bárbaros y pícaros, así
como algunos bardos, son caóticos neutrales.
L os seres legales malvados (LM) toman lo que les viene en gana, pero siempre de
forma metódica y dentro de los límites que marca una tradición, una organización o
su lealtad. Los diablos, los dragones azules y los hobgoblins son legales malvados.
Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se salen con la suya siempre que
se presenta la oportunidad, sin compasión o remordimiento alguno. Muchos drows,
algunos gigantes de las nubes y los yugoloths son neutrales malvados.
Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a la violencia arbitrariamente,
movidos por la codicia, el odio o el ansia de sangre. Los demonios, los dragones rojos
y los orcos son caóticos malvados.
IDIOMAS
La tabla os muestra los idiomas posibles si vuestro personaje aprende alguno más.
Idiomas estándar:
Idioma Hablantes típicos Alfabeto
Común Humanos Común
Elfos
Elfo Enanos Elfo
Enano Enano
Gigante Gigantes, Ogros Enano
Gnomo Gnomos Enano
Goblin Trasgos Enano
Mediano Medianos Común
Orco Orcos Enano
Idiomas exóticos:
Idioma Hablantes típicos Alfabeto
Infernal
Abisal Demonios Celestial
Dracónico
Celestial Celestiales No tiene
Dracónico Dragones, Dracónidos Infernal
Elfo
Habla de las profundidades Azotamentes, Enano
Contempladores Elfo
Infernal Diablos
Infracomún Mercaderes del Underdark
Primordial Elementales
Silvano Seres feéricos
(OPCIONAL)
Rasgos de personalidad
Elige rasgos para tu personaje ya sea para darle más personalidad o algún toque de
humor. Por ejemplo no es un buen rasgo “soy mu listo” porque muchos personajes
pueden serlo, pero un “me he leído toda la saga de K.M.M Walking” puede decir de
él algo sobre sus gustos y añadirle carácter al personaje.
Pueden describir gustos, logros pasados, miedos o antipatías, gestos, maneras de
comportarse o la forma en la que manifiestan alguna de sus características.
Ideales
Tener unos ideales muestra cosas que jamás sacrificarías, unos principios básicos de
quien eres, ya sea el no traicionar tu linaje de dracónido o seguir la senda de los
ladrones, todo aquello que te mueve hacia tus objetivos son los ideales.
Vínculos
Añadir vínculos hacia personas, lugares, objetos, te dan más personalidad y añaden
más valor a tu personaje, puede que durante tus aventuras crees vínculos con esa
camarera tan guapa de tu taberna favorita o quizá con el DM ;)
Defectos
Los vicios, obsesiones, miedos o debilidades, cualquier hecho que quizá alguien que
no debiera saber y pudiera aprovecharse de ti, todo ello le dará más humanidad a tu
personaje.
Inspiración
Si interpretas bien tu personaje serás recompensado, no solamente con experiencia si
no que por ejemplo si tu aldea fue masacrada y creas un vínculo en un sitio que es
atacado, puedes sacar tu trasfondo a relucir y quizá el brujo que intenta meterse en tu
cabeza no pueda gracias a que ya has pasado por eso.
Trasfondos
Si prefieres hay muchos ejemplos ya hechos que seguro que encajan en tu personaje y
te darán beneficios, así que curraros vuestra interpretación.
Daré 1 ejemplo que pueda usarse de inspiración y en el momento se pueden mirar
muchos más pero si escribo mucho aquí os rallaréis y no leeréis nada y son las 4 de la
mañana así que haced el esfuerzo.
Acólito:
Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un dios o panteón de
dioses. Sirves de intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal,
realizando rituales religiosos y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina . No tienes por qué ser un clérigo; llevar a cabo ritos
sagrados no es lo mismo que canalizar el poder divino. Es coge un dios, un panteón
de deidades o cualquier otro ente cuasidivino de entre los enumerados en el apéndice
B o los especificados por tu DM, y habla con este último para definir claramente la
naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un funcionario menor en el templo,
criado desde pequeño para asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un
sumo sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma? Quizá fueras el
líder de una pequeña secta al margen de cualquier religión establecida o, incluso, de
un grupo de adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que ahora
reniegas.
Competencias con habilidades: Perspicacia, Religión.
Idiomas: dos de tu elección.
Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste sacerdote), devocionario o
rueda de oraciones, 5 varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una
bolsa con 5 piezas de oro.
Rasgo refugio fiel:
Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias y mereces el respeto de
aquellos que comparten tu fe. Puedes esperar que tanto tus compañeros de aventuras
como tú recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos, santuarios u otros
lugares consagrados a tu fe, aunque debes aportar los componentes materiales
necesarios para los conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. También podrías poseer
lazos con un templo en particular de los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el
caso, allí tendrás tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si es
que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el lugar en el que
encontraste un nuevo hogar. Cuando estés cerca de este templo podrás pedir ayuda a
sus sacerdotes, siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas bien
considerado para ellos.
Características recomendadas:
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en templos y otras
comunidades religiosas. Su estudio de la historia y los mandatos de su fe, así como su
relación con templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e ideales. Sus
defectos podrían ser una hipocresía oculta o una idea herética. Quizá incluso un ideal
o vínculo llevado al extremo.
Rasgo de personalidad aleatorio:
1d8 Rasgo de personalidad
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo sus hazañas como ejemplo.
2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los enemigos más acérrimos,
empalizando con ellos y trabajando para alcanzar la paz.
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan hablarnos, simplemente
nos falta escuchar.
4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en prácticamente cada
situación
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o condeno) su adoración a otros
dioses.
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad típicos de la élite de mi
templo. La vida sin comodidades me irrita.
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca experiencia tratando con
quienes no pertenecen a él.
Ideal aleatorio:
d6 Ideal
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y sacrifico deben ser
preservadas y mantenidas (Legal).
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin importar lo que
pueda costarme (Bueno).
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, incesantemente, están
intentando traer al mundo (Caótico).
4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía religiosa de mi fe
(Legal).
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que, si trabajo duro, las
cosas me irán bien (Legal).
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al comparar mis
acciones con sus enseñanzas (Cualquiera).
Vínculo aleatorio:
d6 Vínculo
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se perdió hace mucho.
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo, que me marcó como
hereje.
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres murieron.
4 Todo lo que hago es por la gente humilde.
5 Haría lo que fuera por proteger el templo en el que serví.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y
quieren destruir
Defecto aleatorio:
d6 Defecto
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo mismo.
2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía de mi templo.
3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos que comparten mi
fe.
4 Soy de pensamiento inflexible.
5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que ignoro el resto de
aspectos de mi vida.
Equipo inicial
Clérigo: 5d4 x 10 po
Hechicero: 3d4 x 10 po
Mago: 4d10 x 10 po
Paladín: 5d4 x 10 po
Armadura:
Si llevas una armadura de la cual no eres competente tendrás desventaja en tus tiradas
de característica, salvación
Armaduras pesadas dan desventaja en sigilo de quien las llevan, si no posees la fuerza
necesaria para llevarla, tendrás velocidad -10 pies.
Los escudos aumentan en +2 la CA.
Armaduras ligeras → CA + mod. Destreza.
Armaduras medias → CA + mod. Destreza hasta 2.
Armaduras pesadas → CA.
Pag.151. Lista Armas
Pag. 147. Lista Armaduras
Pag. 152. Equipo aventureros
Gastos diarios
Precio Bienes
1 pc 1 lb de trigo
2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
5 pc 1 lb de sal
1 pp 1 lb de hierro o 1 yarda cuadra de lona
5 pp 1 lb de cobre o 1 yarda cuadra de algodón
1 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
2 po 1 lb de canela o pimienta, o 1 oveja
3 po 1 lb de clavo o 1 cerdo
5 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
10 po 1 yarda cuadrada de seda o 1 vaca
15 po 1 lb de azafrán o 1 buey
50 po 1 lb de oro
1 lb de platino
500 po
Nivel de vida Coste por día
Deplorable -
Miserable
Pobre 1 pp
Modesto 2 pp
Cómodo 1 po
Lujoso 2 po
Aristocrático 4 po
10 po como mínimo
Objeto Precio
Banquete (por persona) 10 po
3 pp
Carne, trozo
Cerveza 2pp
4 pc
Galón
Jarra
Comidas (por día)
Miserables 3 pc
Pobres 6 pc
Modestas 3 pp
Cómodas 5 pp
Lujosas 8 pp
Aristocráticas 2 po
Estancia en posada (por día)
Miserable 7 pc
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
Cómoda 8 pp
Lujosa 2 po
Aristocrática 4 po
Pan, hogaza 2 pc
Queso, trozo 1 pp
Vino
Común (jarra) 2 pp
De calidad (botella) 1 po
Reglas avanzadas
Pruebas pasivas:
10 + todos los mod. (competente, ventaja)
Usar cada característica:
Fuerza:
Las tiradas de la habilidad Atletismo.
Pruebas en las que requiera fuerza, tirar puerta abajo, romper ataduras.
Añades el mod. De Fuerza a las tiradas de ataque y las de daño cuando corresponda al
arma.
Capacidad de carga = Puntuación Fuerza * 15lb
Empujar, arrastrar o levantar hasta un máximo de 30 veces tu Fuerza, si la excede
velocidad = 5 pies.
Destreza:
Las tiradas de Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo.
Pruebas como forzar una cerradura, desactivar una trampa, fabricar un objeto
detallado.
Añades el mod. De Destreza a las tiradas de ataque y las de daño cuando corresponda
al arma.
Clase de Armadura.
Iniciativa, al tirar iniciativa sumarás tu mod. De característica.
Constitución:
Aguantar la respiración, beberte de un trago una jarra de cerveza, estar sin descansar.
Puntos de Golpe.
Inteligencia:
Las tiradas de Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza,
Religión.
Tasar un objeto valioso, falsificar un documento, ganar un juego de habilidad.
Aptitud mágica de algunos conjuros.
Sabiduría:
Las tiradas de Medicina, Percepción, Perspicacia, Trato con Animales,
Supervivencia.
Discernir una criatura aparentemente muerta es en realidad un muerto viviente,
recurrir al instinto para decidir que acción es mas indicada.
Aptitud mágica de alguno conjuros.
Carisma:
Las tiradas de Engaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión.
Encontrar a la persona adecuada a quien preguntar rumores o cotilleos, mezclarte
entre la multitud para enterarte de los temas de conversación claves.
Aptitud mágica de algunos conjuros.
Tiradas de salvación:
Cuando se hace una TS es para evitar un conjuro, trampa, veneno y viene asociada a
una característica, tira 1d20 y suma la competencia si existe y las ventajas o
desventajas si las hay.
Entorno:
Caídas:
Caer desde altura hará 1d6 de daño contundente por cada 10 pies hasta un máximo de
20d6. La criatura quedará derribada si sobrevive.
Asfixia:
Puede aguantar la respiración = 1 + mod. Constitución (mínimo 30s)
Si se queda sin tiempo se reducen a 0 los PG y estará agonizando.
Comida y agua:
Todo personaje necesita 1lb de comida al día.
Todo personaje necesita 1 galón al dia.