The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

EDUP3053 TUGASAN 1-FATIN NUR ELYANI BINTI AMIRUZI

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Paris France, 2020-11-03 09:37:03

LAPORAN PERANCANGAN DAN PEMBINAAN PROJEK

EDUP3053 TUGASAN 1-FATIN NUR ELYANI BINTI AMIRUZI

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BAHASA MELAYU

59990 LEMBAH PANTAI, KUALA LUMPUR

PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA PERGURUAN

(AMBILAN JUN 2018 SEMESTER 3)
_________________________________________________________________________

TEKNOLOGI UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
EDUP3053

NAMA FATIN NUR ELYANI BINTI AMIRUZI
ANGKA GILIRAN 2019192340004
NO. KAD PENGENALAN 001020090088
E1
KUMPULAN
TAJUK TUGASAN TUGASAN PROJEK-KPPB
NAMA PENSYARAH DR NURULRABIHAH BT MAT NOH

TARIKH MULA 13 OKTOBER 2020
TARIKH HANTAR 03 NOVEMBER 2020

ISI KANDUNGAN
1.0 PENGENALAN
2.0 DSKP DAN KEMAHIRAN BAHASA
3.0 PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
4.0 REFLEKSI KESELURUHAN
RUJUKAN

1.0 PENGENALAN

Dalam mendepani era modenisasi dan globalisasi ini, penggunaan teknologi
merupakan salah satu keperluan yang amat penting. Setiap individu perlulah
memperluaskan pengetahuan mereka dalam mendalami kelebihan penggunaan
teknologi maklumat. Hal ini juga diimplimentasikan terhadap peranan guru dalam
menerapkan elemen Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam pengajaran
dan pembelajaran kini. Teknologi maklumat dan komunikasi ditakrifkan sebagai
teknologi yang berkaitan dengan pemprosesan serta penyebaran maklumat
berdasarkan penggunaan teknologi komputer dan komunikasi (Kamus Dewan Edisi
Keempat, 2010). Justeru itu, sebuah projek pembelajaran digital telah dibangunkan
yang menekankan penggunaan aspek TMK sebagai asas pembangunan projek ini.
Hasrat projek ini dibangunkan adalah untuk menyediakan suatu tapak pembelajaran
secara digital yang efektif dalam membantu murid mencapai objektif pembelajaran
yang telah ditetapkan. Bukan itu sahaja, diharapkan juga pembelajaran secara digital
ini mampu mendorong murid untuk lebih berminat dan fokus untuk mempelajari
sesuatu topik dengan melibatkan diri secara aktif dalam tayangan video, permainan
digital, dan latihan secara atas talian yang sangat menarik. Oleh itu, penulisan pada
kali ini akan melaporkan perancangan dan pembinaan bahan yang telah dijalankan
dalam tugasan projek pada kali ini.

2.0 DSKP DAN KEMAHIRAN BAHASA

Projek ini dirancang dengan berpandukan Dokumen Standard Kurikulum dan
Pentaksiran Tahun 4 Bahasa Melayu Sekolah (DSKP). Berdasarkan DSKP ini,
standard kandungan yang telah dipilih ialah 3.2 iaitu menulis perkataan, frasa, dan
ayat yang bermakna manakala, standard pembelajaran pula ialah 3.2.3 iaitu
menganalisis dan mencatat maklumat tentang sesuatu perkara yang dirujuk
(Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tahun 4, 2018).
Kemahiran bahasa yang akan ditumpukan dalam projek ini pula ialah kemahiran
menulis. Berdasarkan pemilihan standard pembelajaran dan kemahiran bahasa
tersebut, dapat ditentukan bahawa objektif pembelajaran yang ingin dicapai adalah
pada akhir pembelajaran, murid dapat mengenal pasti kesalahan ejaan, tanda baca,
dan penggunaan imbuhan, seterusnya dapat mengedit dan memurnikan teks dengan
betul selepas aktiviti pembelajaran yang disediakan oleh guru.

Unit pembelajaran yang dipilih juga adalah berdasarkan buku teks Bahasa Melayu
Tahun 4 yang terkini iaitu Unit 10 Semarakkan Budaya Kita yang merangkumi tajuk
Kampung Chetti Melaka (Bahasa Melayu Sekolah Kebangsaan Tahun 4, 2019).
Seterusnya, tema yang telah dipilih ialah tema kebudayaan, kesenian, dan estetika.
Berdasarkan SK, SP dan objektif pembelajaran yang telah dipilih, perancangan projek
ini dapat dijalankan dengan lebih baik selaras dengan kemahirann menulis yang boleh
dicapai oleh murid dengan perancangan aktiviti yang berteraskan TMK. Oleh itu,
perancangan secara teliti dapat dirancang berdasarkan DSKP dan kemahiran bahasa
yang telah dipilih.

3.0 PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Seterusnya, dari segi aspek penggunaan TMK, projek ini sememangnya
mengaplikasikan TMK sepenuhnya berdasarkan media dan bahan yang telah
digunakan dalam membangunkan projek ini. Penggunaan TMK ini telah diaplikasikan
dengan perancangan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang berteraskan digital.
Hal ini dapat dilihat dengan media yang digunakan untuk PdP ini adalah medium
Google Site, Powerpoint, Youtube, Google Drive, Bamboozle, Quiziz dan Jamboard.
Medium ini digunakan sebagai tapak penyampaian maklumat serta penyediaan aktiviti
permainan dan latihan secara atas talian. Ini adalah bagi memudahkan murid untuk
mengakses segala maklumat yang telah disediakan serta aktiviti permainan digital
yang telah disediakan oleh guru. Dalam penggunaan TMK ini, projek ini dirancang
untuk mendorong murid melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran walaupun secara maya. Tambahan pula, bagi menarik perhatian murid,
projek digital ini juga dibina dengan penyediaan tayangan video yang menarik, grafik,
permainan digital, dan penyediaan nota dengan visual yang dapat menarik perhatian
murid. Tayangan video yang telah disediakan juga diaplikasikan sebagai set induksi
untuk merangsang pemikiran murid terhadap tajuk yang akan dipelajari. Aktiviti
permainan digital yang telah disediakan melalui laman Bamboozle, Jamboard dan
Quiziz juga telah dibina dengan soalan yang bersesuaian dengan tahap murid agar
murid dapat mencapai objektif pembelajaran dengan lebih berkesan. Bukan itu sahaja,
penggunaan visual yang menarik dalam penggunaan TMK ini juga dibina bagi
mengelakkan kebosanan murid semasa PdP dengan mengaplikasikan elemen-
elemen TMK dengan baik. Justeru itu, penggunaan TMK yang telah diaplikasikan
diharapkan dapat membantu murid untuk lebih memahami topik yang diajarkan oleh
guru.

4.0 REFLEKSI KESELURUHAN

Akhir sekali, berdasarkan perancangan dan pembinaan projek ini, didapati
bahawa elemen-elemen TMK yang diaplikasikan seharusnya mampu untuk
menjadikan suatu proses pengajaran dan pembelajaran itu berjalan dengan lebih
efektif dan menyeronokkan. Jaslinah Makantal (2012) mengatakan bahawa,
pembelajaran yang berkesan berlaku dalam situasi yang menggembirakan. Selain itu,
pembinaan projek ini juga telah memberi suatu pengajaran berkaitan cara
mengaplikasikan penggunaan TMK dengan baik dengan meneroka pelbagai aplikasi
dan media yang boleh digunakan dalam perancangan dan pembinaan projek ini.
Bukan itu sahaja, projek yang dibina juga hendaklah diselaraskan dengan kemampuan
dan objektif murid agar murid dapat mencapai hasil pembelajaran dengan lebih baik
dan efektif. Pembinaan projek ini juga telah banyak mengajar bahawa melalui
pengajaran secara digital, proses PdP dapat dijalankan pada bila-bila masa sahaja
dengan melihat kepada capaian internet murid. Pengajaran dan pembelajaran secara
digital ini sememangnya sangat berguna dalam mendepani era globalisasi ini dengan
kemajuan generasi muda kini yang banyak terdedah kepada teknologi. Oleh itu,
jelaslah bahawa projek digital yang dibina ini sememangnya amat penting dan dapat
diaplikasikan oleh semua pihak dalam mengikuti arus teknologi dalam pendidikan agar
dapat melahirkan generasi muda yang seimbang daripada pelbagai aspek.

Rujukan

Bahasa Melayu Sekolah Kebangsaan Tahun 4. (2019). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
dan Pustaka.

Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tahun 4. (2018).
Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.

Jaslinah Makantal. (2012). Perkembangan Kemahiran Sosial Kanak-Kanak melalui
bermain: Satu Kajian Kes di Sebuah Prasekolah. Jurnal Penyelidikan Kent ,
82-101.

Kamus Dewan Edisi Keempat. (2010). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.


Click to View FlipBook Version