BMMB 3073
PENGAJARAN
KEMAHIRAN
BAHASA MELAYU
SEKOLAH RENDAH
PENSYARAH: DR. PATI ANAK ALAP
Nur Azmina
Binti Morshidi
2020312340087
PISMP BM5620
Azzatul Aziera
Binti Brahim
2020312340077
PISMP BM5620
ISI KANDUNGAN
SSOOAALLAANN
PPEENNGGEENNAALLAANN
MMAANNUUAALL
PPEENNGGGGUUNNAAAANN
KKEELLEEBBIIHHAANN
PPEENNUUTTUUPP
SOALAN
Berdasarkan rangsangan tersebut, anda secara berkumpulan (2 atau 3
orang), dikehendaki menghasilkan bahan bantu belajar bersumberkan
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) bagi pengajaran dan
pembelajaran salah satu kemahiran bahasa yang bertemakan Teknologi
Menjana Kreativiti. Kemudian, anda dikehendaki membentang proses
penghasilan dan aplikasi bahan bantu belajar tersebut secara e-modul
beserta dengan manual penggunaannya. Pembentangan kumpulan
diberi masa selama 30 minit.
PENGENALAN
KKEEMMAAHHIIRRAANN MMEEMMBBAACCAA
Kemahiran berbahasa meliputi kemahiran mendengar,
bertutur, membaca, dan menulis. Kemahiran berbahasa ini
merupakan teras kepada penguasaan bahasa baku.
Penguasaan kesemua kemahiran ini amat penting dalam
proses pengajaran dan pempelajaran supaya berjalan dengan
lancar dan berkesan. Kemahiran bahasa yang berhubung
dengan kemahiran lisan melibatkan dua komponen asas, iaitu
mendengar dan bertutur. Kedua-dua komponen ini berkait
rapat dan saling melengkapi. Kemahiran membaca dan
menulis pula merupakan kemahiran bukan lisan.
KEHIRAN MEMBACA
Zulkifley Hamid (1994), menerangkan
bahawa membaca merupakan suatu
proses pembaca mengenal lambang-
lambang tulisan, menterjemahkannya
kepada bentuk bunyi yang dilambangkan
dan mendapat makna bagi membentuk
tulisan tersebut.
MANUAL PENGGUNAAN
1. Klik anak panah untuk
menggunakan bahan bantu
belajar (BBM).
2. Sebelum memulakan
pengajaran, murid-murid akan
dipelawa untuk menggunakan
modul tersebut
MANUAL PENGGUNAAN
3. Pertama, murid klik bahagian nota pad
halaman utama untuk membaca bahan
yang disediakan oleh guru.
MANUAL PENGGUNAAN
4. Apabila bahagian nota di klik,nota berkaitan konsep perpaduan
akan terpapar dan murid boleh membaca dengan bantuan suara latar.
Selesai membaca, murid akan klik pada butang yang menunjuk ke
arah kanan di bahagian kiri nota. Maka, murid akan dipaparkan
contoh nilai-nilai murni.
5. Setelah itu, klik pada butang yang menunjuk ke arah kanan di
bahagian kiri nota murid akan dibawa ke bahagian BBM atau
permainan.
MANUAL PENGGUNAAN
6. Untuk memulakan permainan, klik butang untuk memainkan
permainan yang disediakan. Permainan pertama dinamakan sebagai
'Perkataan yang hilang'.
MANUAL PENGGUNAAN
7. Untuk permainan ini, murid diberikan
gambar bersiri dan satu tempat kosong
untuk mengisi jawapan yang betul bagi
ayat yang disediakan. Kotak jawapan
disediakan di bawah ayat tersebut untuk
murid memilih jawapan yang sesuai.
Untuk memilih jawapan, murid perlu klik
kotak perkataan yang dirasakan sesuai.
MANUAL PENGGUNAAN
8. Jika jawapan yang dipilih murid adalah betul, murid
akan mendapat pujian tetapi jika murid jawab dengan
salah murid boleh mencuba lagi sehingga mendapat
jawapan yang betul. Untuk mencuba lagi atau menjawab
soalan seterusnya, murid boleh menekan nombor slaid
soalan di bahagian kiri. Nombor slaid soalan boleh
dirujuk pada bahagian atas soalan sebelumnya.
MANUAL PENGGUNAAN
9. Untuk memulakan permainan, klik butang untuk memainkan
permainan yang disediakan. Permainan kedua dinamakan sebagai
'Uji Minda'.
MANUAL PENGGUNAAN
10. Untuk permainan ini, murid akan diberikan dua pilihan jawapan dan perlu
memilih jawapan yang betul berdasarkan soalan yang dikemuka. Untuk
memilih jawapan, murid perlu memilih kotak jawapan yang dirasakan betul
MANUAL PENGGUNAAN
11. Jika jawapan yang dipilih murid adalah betul, murid
akan mendapat pujian tetapi jika murid jawab dengan
salah murid boleh mencuba lagi sehingga mendapat
jawapan yang betul. Untuk mencuba lagi atau menjawab
soalan seterusnya, murid boleh menekan nombor slaid
soalan di bahagian kiri. Nombor slaid soalan boleh
dirujuk pada bahagian atas soalan sebelumnya.
MANUAL PENGGUNAAN
12. Untuk memulakan permainan, klik butang untuk memainkan
permainan yang disediakan. Permainan ketiga dinamakan sebagai
'Teka silang kata' melalui aplikasi Wordwall.
MANUAL PENGGUNAAN
13. Untuk permainan ini, murid diberikan pautan untuk
masuk ke dalam permainan. Setelah itu murid akan
terus dipaparkan dengan permainan teka silang kata.
Murid perlu meneka contoh nilai-nilai murni. Untuk
mendapatkan klu bagi jawapan, murid hanya perlu klik
pada salah satu kotak dan klu jawapan akan terpapar.
Kemudian, murid boleh menjawab soalan tersebut.
MANUAL PENGGUNAAN
Sesi pembelajaran tamat
KELEBIHAN
Menarik dan
mempunyai pelbagai
animasi
Murid tahu jawapan
yang betul dan
jawapan yang salah
Mudah untuk
dihasilkan dan mesra
pengguna
Berunsurkan
Teknologi Maklumat
& Komunikasi
PENUTUP
Rumusannya, bahan bantu mengajar (BBM) yang
dihasilkan sangat sesuai digunakan semasa era
pandemik COVID-19. Bukan sahaja menjimatkan kos,
malah lebih menarik dan kreatif untuk digunakan
oleh murid-murid. BBM ini sangat menarik kerana
mengaplikasikan permainan yang menyeronokkan
dan murid tidak akan mudah bosan. Tambahan,
bahan ini mencapai objektif kemahiran berbahasa
yang telah dipilih.