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Skyfall RPG - Apêndice B - Guildas e Hansas

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Published by lucas.uerj, 2020-04-26 03:13:19

Skyfall

Skyfall RPG - Apêndice B - Guildas e Hansas

Apêndice B: Guildas e Hansas

Centenas de Guildas e Hansas para suas aventuras em Skyfall RPG.

Opath: Um continente de Sociedades
Secretas E Verdades Mal Contadasuildas: grupos de pessoas que se juntam por
objetivos em comum para agir de maneira
independente depois de aprovada pelo
Senado de Alberich - essa é a definição da

Gpalavra "Guilda" de acordo com o Cânone,
mas a verdade é muito mais profunda. Sodori
A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo de
aprovação para grupos que busquem defender a honra,
ordem ou os interesses do imperador Makoto.

Em Skyfall RPG você irá se deparar constantemente Walsh

com personagens que trabalham pelo interesse de um Os pequeninos do planeta verde Walsh dão selos para
coletivo. Normalmente eles vão estar agindo em prol de sua pessoas que se envolvem com viagens planares,
Guilda: uma sociedade montada com objetivos e dogmas investigação de Salas e Saletas e principalmente para
claros e aprovada pelo Senado de Alberich. aqueles que se envolve com os planos d'A Arquiteta.

Mas este não é o único tipo de grupo de pessoas presente
em Alberich. Os hansas são igualmente populosos, mas Universidade Arcana de Opath
muito mais secretos e perigosos. Hansas são grupos de Este importante órgão de pesquisa está interessado em
foras-da-lei que agem nas sombras servindo a vontade de aprovar e financiar grupos que buscam desenvolver as
seu Mecenas. artes arcanas, a pesquisa de utilização Aetherium e o
ensino da magia.
O objetivo deste apêndice é apresentar as Guildas e
Hansas criados pelos apoiadores da primeira temporada
de Skyfall RPG. Não vamos entrar em detalhes sobre o
processo de criação destas organizações neste momento Corte do Verão
(talvez em um futuro).
A Corte do Verão é aquela que mais se envolve com guildas
(e hansas). Seu selo é dado para aqueles que agem
Guildas diretamente em favor dos interesses da corte.

A primeira parte deste apêndice é dedicado as Guildas de Corte do Inverno
Alberich. Cada um desses grupos é apresentado seguindo a O total oposto da Corte de Verão, os selos da Corte do
mesma estrutura: Inverno são raros e dados apenas como presente para
aqueles que se envolveram com os conflitos ao sul do
Nome da Guilda continente, representando também um símbolo de bravura
e bondada.
Nome do Criador
Corte da Primavera
Símbolo: Descrição do Símbolo. A Corte da Primavera é talvez uma das mais misteriosas no
Selos de Aprovação: Lista com as três organizações que que diz respeito aos seus selos. Eles parecem fazer pouco
ou nenhum sentido, com grupos totalmente desconhecidos
aprovaram a criação da guilda perante o Senado de recebendo selos sem ter contribuído com a corte e
Alberich. Falaremos mais das organizações a seguir. aventureiros famosos tendo seus pedidos negados. Um
verdadeiro mistério.
Dogmas: Lista de três dogmas da Guilda. Estes dogmas
precisam ser registrados e são públicos. Qualquer um com Corte do Outono
conhecimento sobre a Guilda conhece os dogmas. A Corte do Outono está interessada nas quedas e isso
reflete na sua distribuição de selos. Aqueles que buscam
Descrição: Breve descrição sobre a guilda. investigar as quedas e seus mistérios normalmente tem o
Verdades: Fato público conhecido. O que estiver entre "" apoio da Corte.
é uma fala de algum personagem do cenário.
Plot: Oportunidades para criação de aventuras com esta Associação de Pescadores E
guilda. Necárianos de Opath (APENO)
A APENO está unicamente interessada em proteger a
Selos de Aprovação costa do continente e mantér seus negócios funcionando.
Isso significa que eles defendem aqueles que buscam criar
Toda guilda precisa conseguir três selos de aprovação antes guildas para agrir em pról dos interesses das comunidades
de submeter a papelada ao Senador de Alberich para que litorâneas.
possam ser aprovados como uma guilda. Assim que o
Senado conferir os documentos ele irá conceder o status
de "Guilda" para aquele grupo. O grupo pode, em seguida,
escolher uma das Portas presentes na Praça Portal.

Abaixo colocamos uma breve descrição de cada um dos
selos possíveis.

2

Frota Rompante Lista de Guildas
A Frota Rompante é honrada e vai dar seus selos apenas
para aqueles que ajudaram a defender o mar e a segurança Segue abaixo a lista de guildas criadas pelos apoiadores da
do continente. primeira temporada. Vale ressaltar que fiz algumas
alterações para melhorar a escrita para o livreto, mas tentei
T’chu A’mala deixar o mais original possível para respeitar a escrita do
O conselho representativo de Wam'Mawina concede seu autor.
selo para aqueles que se envolveram em complicadas
missões diplomáticas, buscando o bem e a paz no É possível que esse documento passe por diversas
continente. revisões, então deixo abaixo a versão do documento e a
data que foi enviado para os apoiadores da Primeira
Kundarah Temporada.
Os mineradores de Kundarah estão interessados em
recuperar sua antiga morada e salvar a cidade de Tormund 1.0 : 03 de Novembro de 2019
do destino cruel e resultado da Segunda Grande Queda. Primeira versão pública do documento.

Dragonesa Vermelha
A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia aqueles
que estão de acordo com seus planos (por mais que eles
permaneçam secretos).

Dragonesa Negra
Sabe-se que a Dragonesa Negra apoia algumas guildas,
mas como sua face e seu nome permanecem um mistério
pouco se sabe sobre as guildas que recebem seu selo.

Dragão Branco
O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos para guildas
que normalmente possuem seus dogmas alinhados com o
aperfeiçoamento de Opath.

Dragão Azul
Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que buscam
acabar com a magia das deusas e para aqueles que fazem
uma boa festa.

Dragão Verde
Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas focadas na
proteção do mundo natural (custe o que custar).

Famílias Nobres de Alberich
As Famílias Nobres de Alberich são aquelas que fundaram
a cidade no Firmamento de Paz. Hoje são um grupo de
ricos comerciantes e aristocratas que querem apenas
defender sua posição de privilégio na cidade.

Senado de Alberich
O próprio Senado pode dar um selo de aprovação, apesar
de isso ser considerado um "Selo de Interesse" entre as
guildas.

Programa de Apoio Educacional e 2 - Esteja sempre disposto a ir mais longe, somente
Reintegração Draconiana (PAERD) assim será possível encontrar um local a salvo da
destruição;
Adair Pinto de Oliveira Neto
3 - Nunca deve-se deixar um companheiro para trás, você
Símbolo: Um dragão cinza fazendo sinal de joinha, nunca sabe quando a experiência e conhecimento podem
cercado de estrelas formando um arco, com a sigla ser úteis.
embaixo.
Descrição: A guilda possui 5 conselheiros que
Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de gerenciam o grupo, cada um sendo responsável por um
Alberich setor. Exploração é responsável por procurar um local
seguro para todos fugirem de Opath. Pesquisa é
Dogmas: responsável por estudar e procurar e/ou inventar.
1 - Resgatar, abrigar, reabilitar e capacitar as crias Desenvolvimento é responsável por criar os equipamentos
draconianas; usados em campo. Recrutamento é responsável por
2 - Prestar auxílio, indiscriminadamente, àqueles que conseguir patrocinadores (investimentos) para a guilda e
necessitem. novos recrutas. Suporte deve prover toda a ajuda
3 - Ajudar sem julgar, mesmo sendo julgado; necessária.
Descrição: A guilda resgata, reabilita e capacita
draconatos para que se juntem à sociedade, atuando como Verdades: A guilda é conhecida por procurar (e vender)
um exército da salvação. A guilda auxilia àqueles que uma alternativa para a Terceira Grande Queda: a
necessitam, mesmo sendo tratada com um certo receio localização de uma dimensão habitável, distante e sem
pela população (sendo hostis apenas aos envolvidos com ligações diretas com Opath, permitindo, assim, a segurança
um certo tipo de droga). no fim dos tempos.
Verdades: A guilda é responsável por resgatar e
capacitar draconatos de todos os tipos, recrutando-os para Plot: A guilda foi fundada por uma Kobold muito rica e
uma espécie de forma paramilitar. especialista em ilusão e disfarces, e a mesma também é a
Plot: O grupo busca uma maneira de desvincular o fim e fundadora de um Hansa, mas em ambos ela não aparece
a origem dos draconatos de seus respectivos progenitores, (não na forma conhecida) e nem gerência, deixando essa
seja através da ciência ou de meios mágicos, em especial, tarefa a outros. Somente as pessoas que gerenciam e seus
da suspeita de que os dragões metálicos teriam poder para assistentes sabem que é a líder, porém ninguém nunca
alterar esta sina. soube exatamente quem é ela.

A Forja Flamejante Barreira de gelo

Alessandro Molon Perin Alexandre Manenti

Símbolo: Um martelo de guerra flamejante apoiado numa Símbolo: Um espelho de mão feito inteiramente de gelo.
bigorna. Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Inverno, Dragão

Selos de Aprovação: Sodori, Kundarah, Senado de Azul.
Alberich. Dogmas:
1- Proteger sempre a guilda.
Dogmas: 2- A oráculo sempre deve ser protegida.
1 - Nunca glorifique seu próprio trabalho, deixe-o falar 3- Somente em último caso liberte a força escondida
por si.
2 - Torne-se um com a forja, conheça-a o melhor que dentro da guilda.
puder. Descrição: A guilda sempre esconde o que há na parte
3 - Cada trabalho é único e deve ser nomeado.
Descrição: A porta da guilda é de madeira e marcada mais profunda dela: 3 ovos de criaturas dracônicas antigas,
com o brasão, o interior do saguão é todo feito em pedras e responsáveis por criar a guilda e que agora descansam em
seu salão principal é uma enorme forja. A guilda coloca um local seguro. A oráculo é a única que consegue
como requisito para seus membros “total dedicação ao despertar essas criaturas.
trabalho e humildade sem precedentes”. Todos os
membros são ensinados a imbuir as armas e armaduras Verdades: A guilda é conhecida por aguentar as mais
com fogo quando deixam de ser aprendizes. baixas temperaturas
Verdades: Forjam qualquer tipo de arma/armadura
sendo capazes de imbuí-las com magia do fogo. Plot: A oráculo da guilda é a chave para despertar as três
Plot: A guilda é muito antiga (anterior à maldição dos criaturas dracônicas.
anões) e foi fundada por um anão, o maior mestre de forja
que já existiu.

Artífices do Amanhã

Alexandre Kawanishi

Símbolo: Um corvo branco segurando uma luneta em um
fundo circular preto.

Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragonesa
Preta, Famílias Nobres de Alberich.

Dogmas:
1 - Esteja sempre preparado para tudo, inclusive o
inesperado;

4

A Balança da Justiça Descrição: A guilda em si opera desmantelando
organizações criminosas crescentes nos baixos escalões,
Alexandre Rosa de souza desmantelando nobres e guildas criminosas nos ranques
mais elevados e entre os veteranos ficam os nobres e
Símbolo: Uma espada com duas balanças penduradas no cleros infiltrados nas cortes, igrejas e demais organizações
pomo com uma venda na empunhadura. públicas de poder. Enquanto os lordes cuidam da defesa da
colossal fortaleza e do treinamento dos paladinos, magos e
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de clérigos acumulam artefatos de grande poder.
Opath, T’chu A’mala.
Verdades: Maior força bélica de paladinos, magos e
Dogmas: clérigos plurirraciais.
1- Imparcialidade, pois a justiça é cega.
Plot: O líder acumula poder quase ilimitado e pretende
2 - Neutralidade em investigações para evitar ao máximo direcionar o exército contra os dragões cromáticos.
deixar-se levar pelos sentimentos.
Eden
3- Exercer, sempre, a justiça de acordo com as leis e
regras locais. André Schinor Mena Peres

Descrição: A guilda é responsável por formar totalmente Símbolo: Uma semente crescendo em solo rochoso e
imparciais para exercer o conceito de justiça na sua forma infértil.
mais pura. Esses membros são chamados para resolverem
impasses diplomáticos por não escolherem um lado Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Senado de
político. Alberich, Corte do Outono.

Verdades: Guilda de juízes e investigadores. Dogmas: 1 - O que acontece, é visto ou é dito aos
Plot: Um hansa manipula a guilda desde que foi membros da Éden sobre a Éden permanece no Éden.
fundada, garantindo imunidade política de alguns
criminosos. 2 - Respeito à vida.
3 - Respeito à liberdade de cada indivíduo. Quem
Os Nove de Alberich desobedecê-los estará passivo de morte.
Descrição: A Éden é uma guilda que fornece
Alvaro Trielli informações demográficas ao Senado e majoritariamente a
Corte de Primavera e as outras Cortes. Éden fornece essas
Símbolo: Um brasão dourado com a inscrição do número informações através de seu enorme jardim onde estão
“9” no centro e fundo totalmente preto. várias árvores que representam a vida de cada ser que se
aliou a guilda, ou concordou em ser segurado pela Éden.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Basicamente, é uma guilda que ganha muito dinheiro
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich. fornecendo informações sobre a população para muitas
pessoas de interesse.
Dogmas: Verdades: Um grupo de pessoas influentes e dispostos a
1 - A guilda é sua família, sempre proteja um membro da cuidar de qualquer cidadão de qualquer lugar do mundo..
guilda a qualquer custo. Plot: A guilda fornece fornece informações demográficas
2 - A vida é curta, portanto aproveite todas as a instituições importantes, o mestre da guilda deseja
oportunidades. Viva intensamente. utilizar sua benção (toque da vida) para ter acesso a todas
3 - Deixe o local que você passar sempre melhor do que as suas projeções criadas nas árvores no jardim de sua
encontrou. guilda para controlar todos e talvez assim se salvar e salvar
Descrição: Na verdade a guilda é composta por sete os outros.
membros e não nove como o título dela tenta passar.
Formada por "desajustados" de bom coração que não tem BloodFallen
um grande objetivo, eles querem aproveitar a vida e tentar
tornar o mundo um pouco melhor para as pessoas ao seu BloodFallen
redor no caminho.
Verdades: Uma guilda de mercenários conhecida por Símbolo: Uma gota de sangue com uma lâmina atrás e
trazer "problemas" e ajudar ao mesmo tempo. Suas uma bandeira negra atrás da lâmina.
soluções nem sempre são as melhores e acabam por trazer
alguns inconvenientes. Muitas das vezes, os problemas que Selos de Aprovação: Kundarah, Dragonesa Negra,
foram resolvidos também foram criados por eles por Senado de Alberich
agirem de forma impetuosa e descompromissada.
Plot: A guilda possui um antigo artefato d’A Sorte, que Dogmas:
acaba por abençoar seus membros e por onde passam. 1 - Emoções são uma fraqueza.
2 - Os fins justificam os meios.
Lordes do Forte dos Arautos 3 - É necessário dominar a escuridão para enfim
conhecer a luz.
André Guilherme de Oliveira Descrição: Esta guilda busca primariamente encontrar o
motivo pelo qual as ilhas estão caindo. Eles acreditam que
Símbolo: Triquetra Prismática. o motivo das ilhas caírem é uma punição divina e, portanto,
Selos de Aprovação: Sodori, T’chu A’mala, Senado de eles devem simplesmente punir as pessoas que
transgridem as nossas Leis.
Alberich. Verdades: Uma poderosa guilda preocupada com o fim
Dogmas: do mundo. Levam tudo até as últimas consequências.
1 - Fé no bem acima de tudo. Plot: Nenhuma criatura que serve a guilda é um ser vivo.
2 - Lealdade absoluta ao Legado d’A Arquiteta.
3 - Igualdade total entre os seres vivos.

5

Ordem do Peixe Rubro Dogmas:
1 - A guilda conta as histórias, não você.
Bruno Bensadon de Carvalho 2 - Só contarás verdades, mesmo não conhecendo a
procedência de algumas.
Símbolo: Uma moeda dourada entalhada com um peixe e 3 - Jamais ajudarás as notícias do Boletim da Queda.
uma flauta cruzados em um fundo azul. Se visto com muita Descrição: A guilda escreve, edita e distribui um jornal
atenção, se pode identificar as "alças" de um timão (extremamente sensacionalista) na forma de folhetim em
levemente desenhadas no fundo azul em volta da moeda. Alberich. O conteúdo sai em defesa e protege os planos
dracônicos (incluindo guildas e hansas), porém conta nas
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante, entrelinhas o que acontece no mundo dos kobolds para
Famílias Nobres de Alberich outros kobolds, mas só eles podem ler, para todo resto é
um jornal com notícias fúteis.
Dogmas: Verdades: É um jornal confiável em relação a vida dos
1 - Só se pode tocar em festas de alto luxo. maiores aventureiros, nobres, personalidades, e
2 - Todos devem saber conduzir uma embarcação naval. especialmente dos Dragões.
3 - Um bardo sem histórias não é ninguém. Todos devem Plot: O jornal foi criado por um grupo de sombrios que
se aventurar (e trazer evidências disso) pelo menos uma queriam ouvir e contar histórias, sem botar a vida delicada
vez ao ano. que tinham em risco. Esse são os que escondem os planos
Descrição: A Ordem do Peixe Rubro é uma guilda de dos kobolds que negociaram com o Dragão Branco um
bardos (composta principalmente por Tritões, Kias, meio de registrar e contar a história de seu povo.
sombrios e Elfos de Outono) que une festas luxuosas e
matar monstros. A guilda é liderada por um tritão chamado Imiricos
Vêdes Escamarruiva. Vêdes é um Tritão carismático,
egocêntrico, esnobe, e um ótimo músico, que reproduz seus Davi Almeida Vasconcellos
ideais em sua guilda. Lá, bardos são treinados diariamente
para tocar em todo canto de Opath e também para se Símbolo: Um tapower bem pequeno e dentro a uma pedra
aventurar e matar profundos por honra, ego, e para filosofal.
preparar um lar pós-quedas.
Verdades: A Ordem do Peixe Rubra é uma coletiva de Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
bardos que sempre tocam nas festas mais luxuosas, T'chu A'mala., Senado de Alberich
sempre metidos em intrigas políticas. São esnobes e
egocêntricos, mas bons no que fazem. Dogmas:
Plot: Vêdes acha que os bardos podem ser os guerreiros 1 - O conhecimento nos leva a plenitude.
mais versáteis do mundo, e que junto das mais diversas 2 - Só devemos temer aquilo que podemos compreender.
frotas marítimas (desde piratas à Frota Rompante) podem 3 - Nada está fadado a ser aquilo para sempre pois tudo
matar profundos, e fazer coisas absurdas em alto mar. se transforma.
Descrição: Uma guilda que procura compreender todas
Krakens as coisas e com isso facilitar a vida das pessoas e seu
conhecimento do mundo. Filósofos e alquimistas se
Bruno Ricardo da Silva juntaram por uma pessoa que deixou um legado de suas
palavras e invenções conhecido como Claudimir. Ninguém
Símbolo: Polvo Agarrado a um Escudo com entalhe se lembra de sua imagem, mas lembram de suas palavras e
"guilda do Kraken". invenções e de que ele foi um dos últimos anões capaz de
criar algo sem se desfazer ou mesmo quebrar.
Selos de Aprovação: Walsh, T'chu A'mala, Dragonesa Verdades: São uma fonte de recurso tanto pelo
Preta sabedoria quanto por materiais.
Plot: Procuram compreender tudo para que possam
Dogmas: adequar coisas e facilitar a vivência de outrens tanto
1 - São suas ações que me dizem quem você é, não sua quanto as deles
origem.
2 - Aqueles sem uma casa, encontram conosco uma
família.
3 - O estranho nunca é estranho o suficiente.
Descrição: Nascida da tormenta da singularidade, a
Guilda do Kraken é o último porto seguro dos mais
variados espécimes que chegam a Opath, um farol na
escuridão. Sua taverna aceita qualquer um atrás de um café
quente, um prato de comida ou a reconfortante doçura de
Metheglim, sempre havendo uma conversa amigável ou
música agradável. A Guilda é uma família, e a família cuida
dos seus.
Verdades: Um copo de Metheglin é tão reconfortante
quanto o abraço de uma mãe carinhosa.
Plot: Todos os membros da guilda são foram
amaldiçoados pela cobiça d’A Sombra, devendo favores
maiores à divindade.

Folha de Alberich

Cama de Rato

Símbolo: Uma pena na transversal em relação a um livro
aberto.

Selos de Aprovação: Dragão Branco, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich

6

Conselho dos Cavaleiros Dogmas:
1 - Toda história deve ser respeitada por pior que seja.
Davi Barreto Pombeiro 2 - Aqueles que destroem livros não merecem nada.
3 - Até o mais simples conto deve ser registrado.
Símbolo: Uma espada, um arco e um bordão sobrepostos Descrição: Uma biblioteca em constante mudança. Os
Selos de Aprovação: Sodori, Famílias Nobres de novatos (bibliotecários) se mantém no controle do catálogo
dos livros. Os agentes de campo (autores) sempre
Alberich, Senado de Alberich carregam um livro em branco e normalmente anotam
Dogmas: histórias de aventureiros e lendas locais. Os membros mais
1 - Todas as técnicas de combate são uma arte física e antigos são treinados para explorar ruínas e tentar
descobrir a história por trás dela ou recolher artefatos que
mental. elas podem conter. Os fundadores e núcleo de confiança
2 - Sempre respeitar todos os praticantes de alguma mantém sobre controle os itens mais perigosos.
Verdades: Registramos todas as histórias passadas e
arte, independente do nível de sua proficiência. presentes para o uso de todos.
3 - O praticante perfeito é aquele que sempre evolui a sua Plot: Descobrir a localização de artefatos poderosos
através de lendas e histórias e os recolher para não cair em
arte como puder, independente dos meios ou dos mãos erradas ou até o momento certo
sacrifícios necessários
TomToy
Descrição: Uma guilda focada no desenvolvimento de
técnicas de batalha, levando isso ao limite. Os membros Dhorin
podem ser guerreiros, monges, paladinos, e qualquer
pessoa que tenha interesse em auto-aprimoramento. Símbolo: Uma Jack-in-the-box semi-aberta com um
simbolo de carvalho (árvore) no centro.
Verdades: Os membros do Conselho dos Cavaleiros
levam o seu último, muitas vezes fazendo coisas ruins em Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
detrimento de segui-los. Kundarah, Senado de Alberich

Plot: Existe uma rixa entre os líderes da guilda, o que Dogmas:
gerou o terceiro dogma e causou as mortes inesperadas de 1 - Vale mais um sorriso no rosto de um cliente do que
membros do conselho, tudo é acobertado pela própria 100 pila.
guilda e por seus apoiadores. 2 - Nunca saia de casa sem um bloco de anotações no
bolso, nunca sabemos quando uma ideia irá surgir.
Os Teatrais Mímicos de Alberich 3 - Todas nossas criações devem possuir nome próprio
pois damos vida a ideias e sentimentos.
Davi Rodrigues Azevedo Descrição: Tomtoy é uma guilda de artesãos de
brinquedos que utiliza madeira de carvalho como matéria
Símbolo: A máscara da tragédia com uma lua crescente prima principal e colocando um pouco de magia em suas
vermelha na testa virada para baixo. criações pra deixar tudo mais vivo. o uso dessa matéria
prima específica é em homenagem aos pais adotivos do
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragão Azul., fundador, anões que morreram na última queda e tinham
Famílias Nobres de Alberich como sobrenome "Escudo de Carvalho". A guilda é
financiada por forças militares, pois elas aplicam as ideias
Dogmas: das criações dos brinquedos e adaptam para o meio militar.
1 - Mostrar a beleza da Sombra para os ignorantes A guilda participa fortemente em ações de caridade para
(desprovidos dos conhecimentos da deusa) através do com as crianças órfãos.
teatro. Verdades: Uma guilda de artesãos de brinquedos que
2 - O Diretor manda em tudo. O que ele diz, devemos misturam magia em suas criações, e é financiada por forças
fazer em suma. Dos mínimos detalhes até os mais militares.
grandiosos. Plot: O fundador enlouqueceu e criou uma divisão
3 - Nossas pinturas faciais nos remetem a nossa secreta dentro da guilda responsável por estudos na arte de
identidade; quem somos. Sempre estamos pintados, sem necromancia, a fim de trazer alma dos mortos e coloca-las
exceção. em brinquedos/estátuas.
Descrição: Os Teatrais Mímicos de Alberich são uma
guilda responsável por peças de teatro nas veredas das
cidades. Por conta de seus dogmas, todos os membros são
mudos, de maneira a demonstrarem suas técnicas na
atuação, e cada um tem sua própria pintura facial, para
representar suas particularidades. Todos obedecem ao
"Diretor", a pessoa de maior influência e poder na
hierarquia dos Teatrais. Quase sempre são contratados por
nobres e influenciadores, dispostos a pagar bem pelas
peças.
Verdades: Os teatrais são mudos, uma vez que as cordas
vocais dos integrantes são cortadas quando crianças, como
forma de demonstrar suas qualidades na atuação e a beleza
no silêncio.
Plot: Seus teatros de sombras são conhecidos por
serem, de certa forma, cultos e oferendas à Sombra, o que
pode gerar certos desentendimentos com aqueles que não
veem a divindade como algo bom.

Alexandria

Denis Oliveira

Símbolo: Um livro preto com uma pena azul no meio.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de

Opath, Dragão Branco

7

Proclamadores da Vida Pato Elfico

Diego Francisco Eduardo Cavalcate Araújo

Símbolo: Árvore da Vida. Símbolo: Um pato de perfil com uma pena na cabeça
Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de parecendo com uma orelha élfica

Alberich Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas: T'chu A'mala., Dragão Branco
1 - Ame a Vida acima de tudo 2 - Ame seu próximo como
Dogmas:
a você mesmo 3 - Proclame as boas novas da Vida 1 - Sempre faça registros das suas aventuras, escrita,
Descrição: Os Proclamadores acreditam que a Vida desenhos, tudo é válido.
2 - Todo trabalho, todo rumor, toda estranheza é uma
renasceu e que ela vai salvar todos os seus servos em possível aventura, nunca se sabe onde uma aventura
Opath quando a terceira queda acontecer. Eles viajam de começará.
cidade em cidade, casa em casa, porta em porta, sala em 3 - Ao menos tente fazer o bem nas suas aventuras.
sala e portal em portal proclamando as boas novas da Vida. Descrição: A guilda é composta de pessoas que parecem
Em cada cidade que eles visitam eles curam doentes, mais lutar contra o tédio e estagnação que outra coisa,
expulsam corruptores e destroem mortos-vivos. Mas sua sempre pegando vários trabalhos que seriam destinados a
atividade principal é proclamar a mensagem da Vida. Eles outras guildas para não se manterem presos num só ramo,
são uma força do bem, um raio de esperança para aqueles assim conhecem de tudo um pouco.
tomados pelo medo e melancolia gerados pela aproximação Verdades: Mesmo que tenha guildas especializadas em
da terceira grande queda. algum tipo de serviço, os membros da Pato Élfico sempre
tentam pegar qualquer um desses trabalhos
Aqueles que estiverem dispostos a ouvir a mensagem especializados, além dos gerais. São conhecidos quase
irão ter a chance de aprender as verdades sobre a Vida e se como uns "faz-tudo" e ladrões de trabalhos entre as outras
tornar discípulos dela. guildas
Plot: A guilda secretamente organiza mesas de um jogo
Todos os proclamadores têm como objetivo fazer novos de cartas chamado Trapaça, onde se aposta de tudo entre
discípulos da Vida pois eles acreditam que isso é os membros da guilda, dinheiro, cargos, missões,
necessário para salvar a vida dessas pessoas. Eles recompensas, dentre outras.
acreditam que a missão deles é salvar a vida do maior
número de dádivas e impulsos possível por ensiná-los a Os Heróis dos 7 Céus
verdade da Vida e torná-los discípulos dela.
Eduardo Rocha Jacintho
Verdades: As opiniões se dividem entre: Eles são
clérigos e paladinos poderosos. Esses caras são Símbolo: Um escudo com 5 pontas na parte de cima e 1
persistentes. Admiro o trabalho deles. Eles são boas ponta na parte de baixo e com uma borda dourada. O
pessoas. São muito chatos! escudo é todo prateado e no centro dele tem uma esfera de
latão e acima dele há um pequeno anão feito de bronze que
Plot: Eles viajam de cidade em cidade, casa em casa, tem asas gigantes feitas de cobre.
porta em porta, sala em sala e portal em portal
proclamando as boas novas da Vida. Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Verão, Kundarah
Dogmas:
Maef Troom 1 - Tente o máximo possível preservar toda vida: exceto
aquelas que são uma grande ameaça a vida e ao mundo. 2 -
Eduardo Sempre tente ajudar todas as pessoas: desde que não
sejam para coisas malignas e que não vá contra seus
Símbolo: Olhos com cores diferente, um monóculo antigo princípios. 3.Nunca perca a esperança.
e um sorriso só mostrando os dentes animalescos (presas Descrição: A guilda é focada em ajudar o máximo
de um animal). possível de pessoas das mais variadas formas, por isso
existem várias divisões dentro da organização, que vão
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de desde guerreiros de todo tipo que resolvem problemas que
Opath, T'chu A'mala. envolvem os combates, até pedreiros que fazem casas para
pessoas necessitadas e geralmente estão ajudando anões.
Dogmas: Originalmente a guilda era formada apenas por anões, mas
1 - Toda missão deve ser cumprida, não importa como. 2 - perceberam que sua melancolia seria um grande problema
Faça o que tem que ser feito, qualquer problema a guilda e começaram a aceitar outras dádivas.
resolve. 3 - Respeito é o que vai diferenciar os mais Verdades: Eles tentam ajudar mesmo que pareça
experientes dos novatos. impossível e o líder quer impedir a terceira queda.
Descrição: Existem 4 grã mestres na guilda. Maioria dos Plot: Querem tentar descobrir o que aconteceu com os
membros tem passados obscuros (Licantropos, dragões metálicos e trazer o poder deles para os dias
assassinatos, pactos,ou elfos que fizeram piadas na corte atuais.
na estação errada... ). Eles fazem de tudo para completar as
missões mesmo que tenham que matar reféns ou sacrificar
a própria vida. Guilda tem uma fama ruim, mas mesmo
destruindo as coisas, não gera problemas para a Guilda ou
seus membros. Fazem pessoas importantes
desaparecerem nem sempre como se espera.
Verdades: Guilda sempre cumpre a missão - mas tome
cuidado com o que pede, pois pode ser interpretado de
outra maneira. Eles são bons em sumir com pessoas. Onde
seus membros vão o caos é instaurado.
Plot: Vampiros da Guilda usam-na para assassinar
outros vampiros. Guilda faz trabalhos obscuros de
desaparecer pessoas em assassinatos ou trocar de forma,
mas também faz outros tipos missões diversas.

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Chamas da esperança Selos de Aprovação: Associação de Pescadores e
Necárianos de Opath (APENO), Dragão Azul., Senado de
Eduardo Rocha Jacintho Alberich

Símbolo: Um escudo com 5 pontas na parte de cima e 1 Dogmas:
ponta na parte de baixo e com uma borda dourada o 1 - Alimente quem precise ser alimentado.
escudo é todo prateado e no centro dele tem uma esfera de 2 - Ajude quem precise ser ajudado.
latão e acima dele há um pequeno anão feito de bronze que 3 - Não espere recompensas, elas viram posteriormente
tem asas gigantes feitas de cobre que que che com base em seus atos.
Descrição: Um grupo de pessoas que busca ajudar e
Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Verão, Kundarah alimentar aqueles em necessidade. A guilda organiza
Dogmas: 1.Preserve toda vida que puder 2.Ajude todas eventos nas ruas e veredas para alimentar os pobres e
as pessoas. 3.Nunca perca a esperança e inspire ela nos doentes, movendo muita informação e recurso entre as
outros. pessoas simples das cidades.
Descrição: A guilda ela em focada em ajudar o máximo Verdades: Proveremos alento a todas as barrigas que
possível de pessoas das mais variadas formas, por isso a procurarem ajuda em nosso salão.
várias divisões dentro da guilda que vão desde guerreiros Plot: Utilizamos a fachada de bons samaritanos para
de todo tipo que resolvem problemas que envolvem os recolher informações sobre o submundo da sociedade que
combates, até pedreiros que fazem casas para pessoas apenas os párias que vivem nas ruas conseguem ouvir.
necessitadas e geralmente estão ajudando anões. Eles Assim a vendemos a quem interessar, ou a quem pagar
estão sempre tentando resolver os problemas mesmo que mais,
pareçam impossíveis, como por exemplo eles tentam
descobrir se há um jeito de realizar um parto de um Agora
draconato sem a morte de quem está concebendo a
criança, se tem como achar a terra natal dos elfos e é claro Enzo Henrique Bortolanza
tentar nem que seja só tentar para a queda e para realizar
tantas tipos de trabalho a guildas aceitam todo tipo de Símbolo: Um pergaminho com um escudo simples com
pessoa que esteja querendo ajudar e designam ela para a um arco e uma adaga cruzados.
sua divisão especifica. Eles tentam manter contato com
outras guildas com focos de ajudas específicos para tentar Selos de Aprovação: Corte do Outono, Kundarah,
resolver problemas em comum. A guilda ela no princípio Senado de Alberich
por teimosia do chefe era toda feita por anões porem
conforme a construção ia desmoronando ela foi recebendo Dogmas:
reparos de outras raças o que acontece constantemente 1 - Do povo.
devido a teimosia já citada. 2 - Para o povo.
Verdades: São conhecidos como verdadeiros heróis pois 3 - Pelo povo.
tentam ajudar até quando parece impossível e o líder quer Descrição: Guilda dividida em 4 grupos. Escudo
impedir a terceira queda. (proteção e serviços gerais); adaga (investigação e
Plot: Querem tentar descobrir o que aconteceu com os espionagem); arco (caça de animais e monstros) e
dragões metálicos e trazer o poder deles para os dias pergaminho (estudo e pesquisa). Podem servir como
atuais. milícia em conflitos que ameaçam a cidade de Alberich.
Seu objetivo geral é simples: ajudar os necessitados
IHEEO - Instituto pequenino de mesmo se o mundo estiver no fim.
Estudo e Experimentações em Verdades: São respeitados pela população e um símbolo
Ostium de esperança
Plot: Secretamente, o grupo investiga o
ELVIS ENEIAS EICHELBAUM JUNIOR desaparecimento de líderes comunitários importantes que
lutam contra a opressão do sistema político de Alberich.
Símbolo: Uma porta com um ponto de interrogação
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de A Ordem Da Tocha Prateada

Opath, Famílias Nobres de Alberich Estérfano Emanoel Marques Lopes
Dogmas:
1 - Nunca diga que uma porta não pode ser aberta. Símbolo: O símbolo da guilda não é um item, tão pouco
2 - Sempre tenha alguém do outro lado para abrir a uma imagem. Assim como o conceito “ordem” originou a
deusa Ordem, a guilda é representada por uma coisa pouco
porta. palpável, uma energia. O símbolo da ordem é uma chama
3 - Tome nota de toda porta aberta. de fogo eterno, prateada.
Descrição: Um grande grupo de pequeninos que tenta
Selos de Aprovação: Walsh, Frota Rompante, Kundarah
quebrar a sua melancolia, fazendo vários testes e estudos Dogmas:
(que sempre falham) buscando meios de abrir portas por 1 - Sua fé é sua chama guia.
dentro... 2 - Somente a chama sagrada nos guiará para A Ordem.
3 - Não deixe a sombra consumir a chama em seu
Verdades: Esses pequeninos são simplesmente idiotas. coração.
Plot: A ideia da guilda surgiu por um gnomo brincalhão Descrição: A Ordem da Tocha Prateada é vista como
que queria curtir com a cara dos pequeninos. uma “religião” da deusa ordem. É uma guilda vista com um
cunho religioso, que baseia sua razão de existir na fé
O Caldeirão Certo conjunta de seus membros na deusa Ordem. A chama é o
conceito mundano que mais representa o Caos. A Ordem
Emanuel Falcão se contrapõe ao caos. O símbolo da Ordem serve
exatamente para mostrar que a deusa Ordem é tão
Símbolo: Um caldeirão de cor chumbo adornado com poderosa, que até mesmo pode controlar a coisa mais
arabescos. caótica que existe, uma chama.

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Verdades: A Ordem Da Tocha Prateada se divide em duas Descrição: A guilda já é estabelecida como muito boa em
frentes: A vertente acadêmica e a vertente exploradora. defender pessoas importantes, sendo contratada pelas
Cada uma dessas vertentes tem seus objetivos públicos (ou cortes élficas para sua proteção. Seu maior contingente se
verdades públicas). Para a vertente acadêmica, estudar e concentra na proteção da corte oposta à da estação
entender os escritos, artefatos, itens que são encontrados dominante no período. Eles vêm enfraquecendo as cortes
sobre A deusa Ordem. Interpretar, filosofar, esmiuçar os do outono, primavera e principalmente a do verão. Com
escritos da ordem de forma a serem entendidos e seguidos objetivo de estabelecer permanente da corte do inverno,
pelos demais devotos da religião. Para a vertente para proibição eterna da magia no continente. Caso seu
exploradora, buscar lugares, recantos, recintos sagrados plano de certo e a corte do inverno se estabeleça, todo o
para A Ordem nas ilhas que caem e no resto de Op; Buscar seu contingente se mobilizará para a garantia permanente
itens, artefatos, escritos e outras fontes arqueológicas que do inverno. Vale ressaltar que não se sabe se a corte do
remetem A Ordem e a seu legado nas ilhas que caem e no inverno tem conhecimento desses planos.
resto do Op;
Verdades: Melhores no ramo da defesa ‘’privada’’, todos
Plot: Unir o máximo de informação sobre A Ordem, membros muito bem treinados e disciplinados, conhecidos
preparar o caminho, achar o local sagrado (Mandir) e o como estrategistas da área da defesa. Pelo que parece não
pedaço vivo da Ordem no plano material, e preparar o ritual a usuários de magia na guilda.
para quando o escolhido chegar, tudo estar pronto e em
ordem para que o Mayieten da Ordem possa ser criado, e Plot: Defesa de grandes nobres e principalmente das
traga a salvação a Op. cortes elficas contrarias a que esta liderando o período.
Tentam proibir o uso da magia já que acreditam que é esse
Cavaleiros do Santo Sepulcro uso descriminado que causa as quedas.

Estevão Costa Genio Impetto

Símbolo: Um escudo branco com uma espada dourada no Fabio Frazão
centro.
Símbolo: Uma estrela Aquariana com um dodecaedro ao
Selos de Aprovação: Frota Rompante, Famílias Nobres redor.
de Alberich, Senado de Alberich
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas: Corte de Verão, Dragão Azul.
1 - Nós somos a luz em meio às trevas.
2 - Nossa estrada é longo, mas nossa vida é curta. Dogmas:
3 - Nossa é a sabedoria nos tempos de paz, nossa é a 1 - Toda informação deve ser questionada.
fúria nos tempos de guerra. 2 - Todo novo livro deve ser guardada na biblioteca da
Descrição: Criada antes mesmo do Senado de Alberich guilda (inclusive grimórios).
determinar regras para a fundação de Guildas. Reza a 3 - Sempre ande com o livro do conhecimento.
lenda que após o Deicídio um grupo de leais seguidores Descrição: Eles tem a missão de difundir o
recuperou parte dos planos arcanos e artefatos da deusa e conhecimento por Opath, além de descobri-la.
levaram para um misterioso templo em Alberich, estes Verdades: Criadores das das sinapses e de seu usos.
bravos homens e mulheres foram os primeiros Cavaleiros Plot: O líder da guilda está relacionado com um culto do
da Arquiteta, dedicados a recuperar e proteger seus submundo.
segredos.
Verdades: A guilda é guardiã dos artefatos e segredos da Demonweb - Teia do Comércio
divindade conhecida como A Arquiteta.
Plot: A guilda é guardiã de parte do corpo da divindade Fábio Medeiros
conhecida como A Arquiteta.
Símbolo: Teia circular dourada com uma pequena aranha
Os Guardiões do Amanhã caminhando pelas teias.

Ezequiel Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Frota Rompante, Kundarah
Símbolo: Um escudo com uma rosa de gelo.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Famílias Nobres Dogmas:
1 - Regulamentar o comércio gera controle e
de Alberich, Senado de Alberich previsibilidade.
Dogmas: 2 - Distribuição do capital entre todos os membros.
1 - A disciplina do corpo e mente, supera qualquer 3 - O livre comércio deve ser apoiado.
Descrição: A Teia do Comércio dá suporte para os
talento natural desde da mais forte magia a mais pesada fé. comerciantes associados. Para se associar é pago uma
2 - De mais vale 100 soldados bem treinados e "gema", dependendo do valor de entrada o comerciante
começa em círculos mais internos. O Anel Interno controla
comandados do que 1000 animais com espadas soltos no todo o comércio, o mercado negro é direcionado. Pequenas
campo de batalha. lojinhas que não pagarem a gema só podem negociar
dentro de suas próprias vilas. As rotas entre cidades são
3 - Por muitas vezes o melhor ataque é a defesa, por definidas e controladas pela Teia que também fornece
muitas vezes de mais vale proteger seu general do que possibilidades de expansão e proteção quando necessário.
assassinar o do inimigo.

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Verdades: Instaurar, organizar e manter a ordem de 3 - Uma obra não deve ficar incompleta.
hierarquia existente na guilda; Descrição: Primeiramente foi fundada como uma guilda
de pintores, joalheiros, escultores, atores, jardineiros etc.,
Plot: O anel interno domina o acesso e disponibilidade mas apareceu a necessidade de mais uma área artística
das mercadorias e divide o poder entre seus membros. A que envolvia a graça e disciplina, um espetáculo novo: a
guilda controla de maneira estreita o comércio de itens arte do combate. Foi assim iniciou-se uma nova geração na
mágicos por todas as regiões, disponibilizando somente o guilda: cavaleiros, lanceiros, arremessadores de facas,
que é de seu interesse. especialistas em várias artes envolvendo espadas de uma
mão com muitas das vezes com um toque de magia,
Chinchila dos Jogos visando criar renomados artistas.
Verdades: Uma guilda rígida na qualidade de seus
Felipe Alvim shows e suas obras.
Plot: Recebem patrocínio para liderarem grupos de
Símbolo: Uma Chinchila com Cartola num Brasão Verde exploração tanto de masmorras quanto as ilhas que caíram,
que se assemelha a um Dado de 6 faces. atrás de belezas naturais e artefatos.

Selos de Aprovação: Walsh, Famílias Nobres de Latrun
Alberich, Senado de Alberich
Fernando Cardoso
Dogmas:
1 - Orientar os que buscam a diversão. Símbolo: Estandarte preto e branco com uma coroa
2 - Elevar brincadeiras, jogos e competições para a dourada no centro entre duas mãos, como se estivesse
excelência. "segurando" a coroa, uma por cima e outra por baixo
3 - Regulamentar todo tipo de atividade lúdica.
Descrição: A Chinchila dos Jogos possui sua sede em Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Dragão
um Cassino repleto de mesas de carteado, caça-níqueis Branco
mágicos, shows e entretenimento. Além disso, ela também
controla todo tipo de jogatina, apostas e competições em Dogmas:
Alberich. Ela é uma "máfia" do setor lúdico, "pão e circo", 1 - Peões nunca voltam atrás em suas decisões.
divertindo à todos pela frente, mas cobrando taxas e 2 - Seu sangue antes do Rei.
monopolizando as jogatinas nos bastidores. Todo bardo 3 -Sempre ofereça rendição ou uma morte honrada.
que se preza sabe de sua influência nas tavernas locais. Descrição: A guilda utiliza um sistema meritocrático
Verdades: A Chinchila dos Jogos é um enorme Cassino baseado no jogo de Xadrez. Um membro começa como
em Alberich, focado em entreter pessoas com dinheiro. peão e através de missões poderá avançar entre os cargos,
Plot: A guilda é mais do que só um cassino do sendo estes inicialmente cavalo e bispo, os quais possuem
entretenimento, ela também é uma agência reguladora e valor igual, mas funções diferentes. Posteriormente torre e
opera contratos no submundo do entretenimento. depois a função mais alta por mérito que é a rainha, a
função de rei é dada por escolha do antecessor, contudo ele
Viajantes de Ébano é comandado por um ser misterioso, e o único que tem
confiança suficiente para saber sua identidade é o atual rei,
Felipe Figueiredo Martins draconato chamado T’ah.
Verdades: A guilda é bem metódica e meritocrática!
Símbolo: Um tronco de ébano com galhos sem folhas, com Plot: A guilda é controlada por um ser de ordem que
uma meia lua acima, com o lado côncavo voltado para possui imagem oculta, de maneira indireta através do líder.
cima.
Criadores Supremos
Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Famílias Nobres de
Alberich, Senado de Alberich Flávio Gomes Vargas

Dogmas: Símbolo: Duas mãos com as palmas para cima, como se
1 - Nunca mentir. segurassem algo delicado e importante.
2 - Manter-se neutro em disputas.
3 - Sempre ouvir os dois lados da história. Selos de Aprovação: Kundarah, Famílias Nobres de
Descrição: Guida de contadores de história por meio da Alberich, Senado de Alberich
arte (conto, poesia, música, dança interpretativa). Seus
membros usam capas escuras com um broche da guilda e Dogmas:
não podem se envolver em conflitos entre criaturas ou 1 - Sempre busque o aprendizado e aperfeiçoamento.
reinos. Eles possuem fé pública e por isso são chamados Ninguém tem todas as respostas.
para resolver disputas em muitas cidades.
Verdades: "Eles falam a verdade quando convém". 2 - Experimente, viva intensamente e sinta. Suas
Plot: Eles guardam muitos conhecimentos esquecidos e memórias e sentimentos serão sempre a melhor das
perdidos, que escondem com medo de que possa ser usado inspirações.
de forma errada.
3 - Todas as criações com o selo da guilda que forem
Admirabilis Flos vendidas, 20% do LUCRO deve ser entregue a guilda.

Felipe Roveroni de Lima

Símbolo: Vista de superior de um botão de rosa de cor
vermelha envolto por louros de ouro.

Selos de Aprovação: Corte de Verão, Corte da
Primavera, Famílias Nobres de Alberich

Dogmas:
1 - O aplauso do público é mais valioso que a maior de
todas as gemas.
2 - Um bom artista sabe criar e lutar.

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Descrição: Após ser aceito como aprendiz na guilda, o Verdades: Nós somos exploradores das profundezas.
membro é ensinado a realizar um ritual mágico, onde ele Plot: Nós procuramos traços e vestígios de uma
"usa" suas emoções e lembranças mais tocantes para avançada espécie de criaturas de outra dimensão.
imbuir uma criação magicamente. Quanto mais forte é o
sentimento, maior é o poder mágico e mais prazerosa a Grafini Almaz
sensação. Quanto mais usa esse ritual, mais "blasé" o
membro se torna, tendo que buscar emoções cada vez mais Gabriel Freitas de Moraes
fortes para realizar o ritual, o que acaba gerando um vício
por fortes emoções. Explorações de ruínas e ilhas é um Símbolo: Duas mãos mãos dracônicas (de draconatos
método comum e incentivado entre os membros. Até diferentes) que seguram uma espada, pelo cabo,
mesmo deixar de salvar algum companheiro para sentir o desgastada e atrás um escudo intacto.
sofrimento, pesar e dor é "menor" diante do prazer que a
criação pode trazer. Selos de Aprovação: Sodori, Dragonesa Preta, Dragão
Branco
Verdades: Todas as criações com o selo da guilda desde
louças, obras de arte, vestimentas ou até armas e Dogmas:
armaduras, são mágicas. Extremamente cobiçadas, usadas 1.Nenhum trabalho é ruim o suficiente para ser rejeitado.
com orgulho e objetos de status. 2.Somos a espada que os kobolds não possuem.
3. O certo só se torna errado quando alguém paga (dogma
Plot: Mestre da Guilda consome "Ætherium" para reviver secreto)
lembranças (dele ou de outros) e parece ter encontrado Descrição: A guilda na verdade é liderada por 2
uma forma de alterar acontecimentos passados. draconatos: um branco, conhecido publicamente e que
comanda a parte da guilda que atua como uma espécie de
Exploradores do Mar Estrelado polícia em Opath (mas também como um guarda-costas
particular para aqueles que estabelecem um contrato), e
Francisco Moraes outro negro, conhecido somente por alguns membros
selecionados a dedo e que comanda a parte mais obscura
Símbolo: Um círculo mostrando o céu estrelado em sua da guilda que atua em certos crimes ou serviços que
parte superior e o mar com as estrelas refletidas no beneficiam a guilda de forma sigilosa e que constroi, assim
inferior. um auto-sustento para própria guilda
Verdades: Somos uma guilda de mercenários
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, relacionados a proteção daqueles no qual somos
Corte do Outono, Dragão Branco contratados.
Plot: Temos mapeadas as constelações das portas
Dogmas:
1 - Tudo tem um significado, nada é por acaso. O Olhar Dracônico
2 - A terceira queda é inexorável, não podemos detê-la,
mas podemos entender a ela e a vontade divina. Gabriel Ovídio de Ávila
3 - Nada morre verdadeiramente. A menor das flores e o
maior dos mundos voltarão a viver em formas distintas, Símbolo: Um Olho Direito de Hórus, porém distorcido,
mas com a mesma essência. com uma íris reptiliana e cinco cílios que são asas com
Descrição: Após a primeira queda, marinheiros penas escamadas, cada asa da cor de um Dragão.
descobriram uma substância cristalizada e doce que dava
visões a quem a consumia. A partir disso, eles criaram uma Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
filosofia própria: tudo tem uma alma que, depois de sua T'chu A'mala., Senado de Alberich
morte terrena, volta a nascer, com certas condições. Para
os seres vivos, não deixar que a Sombra domine sua alma Dogmas:
basta, mas para o mundo, membros leem os sinais 1 - Buscarás o conhecimento com garras e dentes, a
provenientes das quedas, como sua vida exótica ou estrelas qualquer custo.
novas para saber o que fazer. 2 - Não ocultarás conhecimento dracônico, este é um
Verdades: São vistos como supersticiosos estúpidos ou dom que todos devem conhecer.
sábios mal compreendidos, não há meio termo. 3 - Sempre estarás ao lado do seu irmão de escama,
Plot: As substâncias cristalizadas, conhecidas como negar teu irmão é negar a ti mesmo.
estrelas cadentes, são viciantes. Descrição: Com o intuito de buscar todo o
conhecimento dracônico possível, a guilda é liderada pelo
Observadores do abismo Alto Conselho, constituído por 5 seres (Aaz a Negra, Brä'zîl
o Vermelho, Galengor o Verde, Gar'Feyn o Branco e
gabriel brasil nascimento de andrade Helfrigg a Azul) cada um de uma linhagem dracônica e
liderando sua própria divisão, ou “casta” dentro da guilda.
Símbolo: Um olho com pupila em fenda cercado por Porém o Alto Conselho visa secretamente matar os 5
tentáculos. dragões cromáticos, cada um com seu objetivo pessoal,
mas todos com um objetivo em comum: a sobrevivência.
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Associação de
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Frota
Rompante

Dogmas:
1- Nunca é fundo demais.
2- Respeite a vida marinha.
3- Nada é mais belo que o mar.
Descrição: Com os submarinos descemos e exploramos
o fundo do mar. Cada submarino tem uma tripulação de 4 a
6 pessoas, equipado com o mínimo necessário para
sobreviver lá embaixo. Os exploradores precisam voltar pra
base periodicamente para relatar suas descobertas e a
tripulação vende uma parte do que acha e divide os lucros.

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Verdades: Reunir todo o conhecimento dracônico Descrição: A guilda é um grande prédio de oito andares
existente, salvando, protegendo e acolhendo criaturas de onde as pessoas que possuem um grande status social
sangue draconiano. podem desfrutar de noites e noites de prazeres. Com o
objetivo de garantir uma boa estadia dos hóspedes, temos
Plot: A guilda é liderada por cinco seres de linhagem cassinos incríveis, baladas eletrizantes (dragão azul adora
dracônica distinta, que querem usar o conhecimento nossas festas), restaurantes/bares magníficos e um hotel 6
acumulado da guilda para matar os dragões, estrelas. Além da possibilidade da troca e compra de
hipoteticamente não morrendo no processo. informações caso você seja um sócio premium.

Ordem dos Mendicantes de Opath Verdades: Somos a Nelumbo Nucífera e nós, pelo preço
certo, vamos lhe proporcionar os melhores prazeres que
Gabriel Peron você já sentiu.

Símbolo: Uma mão, segurando uma moeda com o Plot: Um grande mercado de informações onde as
desenho de um olho, acima do mapa de Opath. pessoas que possuem um determinado status podem
comprar ou trocar determinada informação.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Senado de Alberich Ukuvikela

Dogmas: Guilherme Brandolim
1 - Não revele a existência da ordem.
2 - Se desapegue de bens materiais. Símbolo: Estrela branca de oito pontas.
3 - Sempre ofereça ajuda. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Descrição: Uma Ordem secreta de sábios, em sua
maioria monges e magos que juraram proteger as pessoas T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich
de qualquer coisa que as ameace. Atuam nas sombras as Dogmas:
margens da sociedade, observando e recolhendo 1 - Defender a todos, primeiramente os mais fracos.
informações, esperando aqueles com intenções malignas 2 - Sempre honrar e respeitar suas companheiras,
darem um passo em falso. Se passam por moradores de
rua para não chamar atenção, e dizem ter pelo menos um principalmente as mais experientes.
agente em cada praça do continente. 3 - Não utilizar os poderes para benefício próprio.
Verdades: Um bando de mendigos bêbados. Descrição: Uma guilda de magas, liderada secretamente
Plot: Uma sociedade secreta que vigia Opath.
por um mago, que protegem desde pessoas sem influência
Criadores do Amanhã até de grande influência.

Glauco Verdades: Ensinamos que todos têm o direito da vida e
que a morte não é um método para solucionar algo.
Símbolo: Uma gema vermelha central com diversas
ferramentas de artesãos por trás Plot: A guilda é liderada por um grande arquimago, que
se opôs à sua irmã gêmea, quando ela decidiu que todos
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Kundarah, aqueles de grande poder deveriam ser mortos, custe o que
Famílias Nobres de Alberich custar.

Dogmas: Os opositores Dos Heróis Unidos
1 - O amanhã nos pertence. Pela Desordem e Caos de Opath

2 - Glória através de nossas criações. Guilherme Grams Felisberto
3 - O tempo jamais será nosso aliado.
Descrição: Guilda de artesãos anões que se passam por Símbolo: Um livro mágico vertendo magia.
mercadores mas que na verdade tentam driblar a maldição Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
escravizando a mente de outros para poderem realizar
suas criações. Para a sociedade, eles dividem seu Kundarah, Dragão Verde
conhecimento ancestral com outras criaturas para que Dogmas:
nada de fato seja perdido. A verdade é que buscam 1 - Os membros da guilda não confiam em gnomos.
dominar o continente através de suas criações. 2 - Sempre que possível, use magias para lutar contra
Verdades: Renomada guilda de artesãos que divide seu
conhecimento ancestral com o continente. inimigos.
Plot: Nossas mãos não tocam a eternidade mas nossas 3 - Sempre devem anunciar o nome do golpe/magia que
mentes serão perpétuas.
será usada para causar impacto/medo na
Nelumbo Nucífera população/inimigo.

Gui Lemos Descrição: O anão fundador da guilda, após perceber
que tinha algo de estranho com a guilda dos Heróis Unidos
Símbolo: Flor de lótus azulada Pela Justiça e Liberdade de Opath, tentou criar uma guilda
Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Dragão Azul. para provar isso. Porém, por ser um anão, o que ele criou
Dogmas: se desvirtuou (sem seu consentimento) e acabou ficando
1 - Excelência. conhecida como uma guilda de ladrões.
2 - Dentro dos limites de Nelumbo Nucífera desavenças e
Verdades: Um bando de saqueadores e arruaceiros que
rivalidades não são bem vindas. buscam acabar com a esperança de Opath.
3 - O bem estar e o prazer dos frequentadores deste
Plot: Provar que a guilda “Os Heróis unidos pela justiça
estabelecimento são vistos como prioridade. e liberdade de Opath” não são totalmente bons e tem algo
maligno sondando eles.

13

A Ordem Patrem Descrição: Um sombrio chamado Londark, paladino d’A
Sombra, acabou achando uma porta de pedra em um
Heitor Henrique templo parcialmente submerso. Ele conseguiu abri-la e
entrou com alguns de seus homens, quando saíram
Símbolo: Um punhal negro com cabo levemente curvado, estavam loucos com exceção de Londark. O paladino disse
cruzado com sua bainha ter encontrado uma entidade primordial cujo nome nem
conseguia pronunciar, mas que o intitulou de “O
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Kundarah Engenheiro”, pois ele afirmou ser aquele que fez os pilares
Dogmas: que sustentam o mundo.
1 - Não Morra em vão.
2 - Pessoas escusas trabalhos escusos. Verdades: Acredita-se que a guilda quer acabar com a
3 - Jamais distancie-se de seu Patrem. influência d’A Sombra e destruir todo mal que abala as
Descrição: Composta principalmente dos rejeitados estruturas do mundo.
socialmente. Fazem quase qualquer tipo de trabalho, antes
pondo na balança se viverão ou morrerão ao final dele. Plot: De acordo com Londark, a entidade revelou a ele
Acreditam que qualquer um pode superar as expectativas e duas verdades: a Sombra leva aqueles marcados por ela; e
destacar-se, sendo seus membros geralmente líderes de que os causadores da destruição de Opi, apesar de não
companhias de mercenários, ou militares de alta patente. serem conscientes disso são os elfos.
Seus membros são livres para transitarem entre outras
guildas, instituições, explorarem o mundo e usarem magia. Londark, apavorado pela visão do local onde seria
Todos os membros possuem um punhal Patrem, o símbolo arrastado no fim, fez um acordo com o Engenheiro: se ele o
da guilda. protegesse da Sombra ele dedicaria sua vida em manter os
Verdades: Guilda conhecida por abrigar os párias da pilares do mundo em pé.
sociedade que buscam redenção e proteção (elfos sem
corte, anões, draconatos etc.). Membros se inspiram na Londark saiu da porta com uma sombra, que pode se
figura do Patrem que teria sido uma grande pessoa que mover independente dele e que é através dela que os
uniu-se aos sem voz para inspira-los a seguir em frente. poderes de seu patrono são conjurados.
Plot: O Pai está vivo até agora e a guilda tem como foco
proteger e esconder esta informação, apenas o(a) atual Londark acredita que destruindo completamente uma
líder da Guilda, (cargo: Soror ou Fratis) sabe disso e tema corte élfica, as outras 3 cortes vão sucumbir, por isso
que outras, guildas, Hansas etc ou qualquer pessoa saiba secretamente busca uma forma de atear fogo nas árvores
que a morte conseguiu ser atrasada ou evitada. da Corte da Primavera.

As Raízes do Elemental Costureiros Escarlate

Henrique Henrique Santi

Símbolo: Um redemoinho no centro com os símbolos Símbolo: Uma tesoura aberta apontando para baixo, no
elementais em volta: vento acima, fogo a direita, terra centro dela passa por traz uma agulha que aponta para
abaixo e terra na esquerda. baixo e no buraco um fio passando. De fundo um triângulo
na metade do símbolo, tudo em cor vermelha sangue
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich. Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Famílias
Nobres de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Proteger algo fielmente pode, muitas vezes, te trazer Dogmas:
de volta pra casa. 1- Se não é perfeito, não é bom ... digo, se não for bem
2- O poder elemental é a verdade. costurado não está bom.
3- Se alguém te dá algo pra proteger, dê a vida por isso. 2- Aqueles que podem pagar mais devem pagar mais
Descrição: Guilda que busca conhecer por completo os pelos serviços.
poderes arcanos e elementais. Muito conhecida por suas 3- Um costureiro escarlate nunca é apenas um
escoltas de nomes importantes ou objetos valiosos. costureiro.
trabalham com magia para ocultar ou proteger, em suas Descrição: Um grupo de costureiros de roupas chiques e
escoltas. itens mágicos de nobres, pessoas importantes e de quem
Verdades: A fúria elemental e o poder arcano são as poder pagar por tais produtos. Além de costurarem, os
engrenagens de tudo. membros da guilda investigam as pessoas que contratam
Plot: Os líderes da guilda querem acumular poder para seus serviços de costura, colhendo informações sobre
enfrentar Yutzerah junto com Ruedin, e assim proteger quem são e o que pretendem, para poderem vender
Opath. Eles acreditam que dominando o arcano ou informações.
reunindo os poderes dos dragões, vão ter poderes para Verdades: São costureiros de alto padrão, que fazem
acabar com essa batalha e proteger Opath. roupas para grandes nobres e também utilizam algumas
magias para confeccionar roupas e itens mágicos.
Pilares de Op Plot: Além de fazerem roupas chiques e customizarem
itens mágicos, nas escuras vendem informações que
Henrique Liba conseguem em seus trabalhos de costuras para nobres e
pessoas importantes, mas garantem que ninguém fique
Símbolo: Pilares sustentando o horizonte. sabendo que foram eles pois quem abre o bico acaba
Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Associação de desaparecido, pois um costureiro escarlate pode ser bom
de costura mais é melhor ainda de briga.
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Famílias
Nobres de Alberich

Dogmas:
1 - Jamais aceite as propostas d’A Sombra.
2 - Nunca confie em alguém que aceitou A Sombra.
3 - A Morte é o fim verdadeiro, A Sombra é uma mentira.

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Aliança Verdades: Os Ara's são conhecidos por levar esperança
por Opath, e são admirados por se absterem de
Henry pensamentos egoístas e pensarem sempre no próximo

Símbolo: Dois anéis sobrepostos Plot: O criador da guilda é um Anão, que criou os Ara's
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragão por puro egoísmo, contrariando todos dogmas da mesma.

Branco, Famílias Nobres de Alberich NortoVast - proteções para portas
Dogmas: e Portas
1 - Honra acima de tudo.
2 - Sigilo. Humberto Luiz Julião Brandão
3 - Perfeição.
Descrição: Realizamos serviços de proteção e segurança Símbolo: Um medalhão de uma porta, com um pequenino
segurando a maçaneta de um lado, e um "ladrão" tentando
para nossos clientes, quando somos contratados abrir do outro lado.
realizamos o melhor serviço até o fim. Antes de aceitar um
trabalho demoramos uma lua para aceitá-lo, pois Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
realizamos uma pesquisa com nossos líderes e mestres, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
depois de comprovada a questão financeira. São 5 líderes.
Dogmas:
Verdades: Não falhamos se o serviço for aceito. 1 - (Trabalho impecável) A nossa é a melhor proteção
Segurança e proteção. para a sua porta... Sempre!
2 - (Grupo Adaptável) - Produzimos defesas com vários
Plot: Recebem informações privilegiadas. tipos de ataques, seja de origem arcana, divina ou não-
mágica.
Hero Maker 3 - (Se você não paga, você é o produto) - nem sempre o
cliente é o dono da porta.
Hero Maker Descrição: Uma Porta de aço escuro a 200m da
prefeitura. Dentro, um salão com 13 outras portas. 12 a
Símbolo: Um HM com um símbolo de espada fincado direita, com dimensões de demonstração de produtos e
entre as letras. uma a esquerda onde uma taverna serve de ponto de
encontro com nossos membros. Todos os contratos são
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, entregues pelos membros no salão principal, para legitimar
Corte da Primavera, Famílias Nobres de Alberich seu trabalho e lhes dar prestígio na guilda. Dentro da
taverna, existe uma sala onde os membros podem comprar
Dogmas: coisas, seguindo o rank deles.
1 - Heroísmo não vem da Palavra. Verdades: A NortoVast serve todo tipo de segurança
2 - Heroísmo não vem da Espada. desde mini-dimensões labirínticas, pessoas de suporte para
3 - Heroísmo não vem da Mente. aventuras, até alarme anti-furto para bolsas.
Descrição: A Hero Maker é uma guilda formada após a Plot: Vendemos segurança, mas também o que elas
primeira catástrofe que tem como objetivo preparar as seguram. Informações valiosas para tanto o DIPS, quanto
pessoas para tentarem tornar o mundo menos indigno do para quem pagar mais.
que ele possa vir a ser.
Verdades: A Guilda Hero Maker treina todos que
quiserem, a darem o melhor de si em prol do próximo.
Plot: A guilda treina as pessoas em diversos níveis,
alguns são treinados para manter a ordem, outros para
ajudarem como podem. Nem tudo se trata de espadas,
dentro desse pensamento, todos podem ser heróis.

Ara Tumanako (Caminho da
Esperança)

Hiago Isoppo Trajano

Símbolo: Uma cimitarra com a ponta da lâmina em terra,
um broto na ponta com suas raízes pela lâmina e uma gota
de sangue pingando do broto.

Selos de Aprovação: Walsh, Associação de Pescadores
e Necárianos de Opath (APENO), Kundarah

Dogmas:
1 - Olhar sempre pelas dificuldades alheias, que alguém
há de olhar pela sua.
2 - Condenar ao sofrimento eterno, todo aquele que o
egoísmo consumir.
3 - Ajude o Próximo sem esperar algo em troca.
Descrição: Sempre em destroços, uma situação eterna,
devida a melancolia do criador da guilda, um Anão egoísta,
que mesmo com idade avançada não passa a liderança
adiante, pois criou a guilda com o objetivo de ver os limites
de sua própria melancolia, a guilda está fadada ao fracasso
sob sua guarda. São conhecidos por todo continente, todos
querem seus conselhos, porém ninguém a busca, pois
existe um ditado que diz “Se esperança não bateu à sua
porta, é porque sua dor ainda é suportável.”

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Padeiros do Bigode Quando um iniciado quer se tornar um membro, ele é
levado a uma sala com diversas máscaras brancas e uma
Icaro delas irá escolhê-lo se ele for digno de se juntar à guilda.
Usando a máscara, o iniciado tem contato com a alma do
Símbolo: Um bigode à frente de um trigo membro antigo que reside na máscara. A alma irá servir
Selos de Aprovação: Walsh, Kundarah, Famílias Nobres como mestre do novato e irá lhe passar todos os
ensinamentos necessários para se tornar um membro
de Alberich pleno. Conforme o iniciado vai evoluindo e se
Dogmas: desenvolvendo tanto nas suas habilidades quanto
1 - Comer apenas do próprio pão. pessoalmente, sua máscara vai mudando de forma e cor até
2 - Doar pelo menos um pão por dia para uma pessoa se tornar algo único. No momento em que o novato está
pronto, a alma da máscara pode descansar em paz e o ex-
carente. novato será um membro pleno e novo portador da máscara.
3 - Cultivar um bigode bem aparado e elegante e ter todo A localização da Porta que abriga a guilda está nos esgotos
e Alberich e a entrada só é permitida a aqueles que tiverem
o resto da barba muito bem feito. uma máscara da guilda.
Descrição: A guilda foi criada por Rodolfo Arturio e o
Verdades: Poções e aparatos de primeira qualidade,
pequenino era um exímio padeiro, seus filhos porém os membros da guilda usam máscaras peculiares e
abandonaram os negócios do pai. Então para que seu às vezes são encontrados em becos escuros.
conhecimento de panificação pequenino não morresse com
ele começou uma escola de panificação, essa escola ficou Plot: Composta por vendedores de poções e de artigos
famosa por seus atos filantrópicos, o que era produzido mágicos, porém quando você se torna membro descobre
como objeto de estudo era distribuído para necessitados. que eles são caçadores de males mágicos poderosos.
Porém os pães eram gostosos, e até os mais nobres Geralmente é contratada pelo governo ou nobres(em
gostariam de provar. Então Rodolfo decidiu transformar sigilo). Uma característica e que todos usam máscaras
sua escola em uma guilda, que ensinaria a fazer o melhor mágicas que se modificam conforme o integrante vai
dos pães pequeninos, venderia para as mais importantes evoluindo.
pessoas e distribuiria para as mais carentes pessoas, dessa
forma, sua habilidade e a gastronomia pequenino estaria Segredos
presente na cultura de Alberich, nos livros de estudo de
pequeninos novatos, nos grandiosos cafés dos aristocratas Igor Gomes da Silva
e no estômago vazio dos moradores de rua.
Símbolo: Sinete com um cadeado de símbolo (Aquilo que
Verdades: Os Padeiros do Bigode cozinham por amor. marca selos de cera).
Plot: O atual líder da guilda é um assassino que
envenena pães (ninguém desconfiaria). Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dragonesa Preta, Senado de Alberich
Associação Magina
Dogmas:
igopalmieri 1 - Nunca revele os segredos que lhe são confiados.
2 - Use de tudo, do poder dos outros segredos e até
Símbolo: Uma máscara em branco com rosas explodindo mesmo a sua vida, para proteger um segredo
no lado direito. 3-Assim que um segredo é revelado ao público o serviço
acaba, não há mais obrigação para com ele.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Descrição: 1: Qualquer coisa pode ser um segredo
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich (criatura, invenção, uma porta, um disfarce, boa ou ruim,
um lugar, um objeto, etc, um "deus"). 2: o Serviço é muito
Dogmas: caro, geralmente os serviços são ricos ou magnatas! Há
1 - Toda e qualquer poção que for fabricada tem que ter o quem diga que pode dar sua vida como "moeda" para
símbolo de rosas. contratar! 3: Quanto mais pagar, mais proteção terá. 4: Tem
2 - Os "pedidos especiais" são uma prioridade acima dos olhos em todos lugar. 5: Existe um acordo com a DIPs (não
pedidos normais. podem abrir as portas protegidas por Ela, em troca a
3 - Perder ou quebrar a máscara e mais desonroso que Guilda dá informações da porta o suficiente para a DIPs
falhar em um "pedido". ficar de boa, mas sem revelar o que há nela). Não são
Descrição: Composta por vendedores de poções, artigos muitas portas protegidas por eles. 6: Não é qualquer um
mágicos e máscaras (adereço), porém quando você se torna que entra nela, só especialistas, ou criaturas que tenham
membro da guilda descobre que eles são caçadores de algum valor importante para ser usada na Guilda. 7:
inimigos mágicos poderosos. Geralmente a guilda é Algumas pessoas entram para a Guilda e nunca mais são
contratada pelo governo de Alberich ou nobres. Um detalhe vistas, outras, que são personalidades pública de repente
especial da guilda é o fato de que todos os integrantes entram para Nela. Muitos se aposentam de forma que
usam máscaras mágicas. No início, as máscaras são ficam em posição de destaques (cargos políticos, donos de
brancas e sem detalhes e dentro de cada uma existe a alma estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda, etc). porém
de um antigo membro da guilda. há um boato que nunca se aposentaram e fato. (rs) 8: Se
encontrar uma porta, ou um lugar com um selo de cera
com um cadeado nele, corra dali e não mexa em nada. Se
for uma porta, fica com um selo entre a porta e o batente,
meio que lacrando ela. 9:-Quem entra é muito bem pago.
10: Quem trai a guilda não tem um fim bom.

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Verdades: Algumas pessoas entram para a Guilda e nunca Seu quartel general passou a ser um local de
mais são vistas, outras, que são personalidades pública, do peregrinação, pois os pobres sabiam que teriam um teto
nada se juntam a Ela. Muitos se aposentam de forma que para dormir e uma refeição quente para aquecer o corpo no
ficam em posição de destaques (cargos políticos, donos de inverno e os ricos sabiam que não haveria demandas e
estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda, etc). porém aventuras as quais os cavaleiros não aceitassem. E assim,
há um boato que nunca se aposentaram e fato. buscando sempre a riqueza de caráter, os cavaleiros foram
conquistando seus selos, primeiro com as Famílias Nobres
Plot: Guardam um segredo sobre/da Arquiteta desde de Alberich, quando resgataram a donzela da estrela da
sempre. manhã das garras do Lich Garaon Apodrecente. Depois foi
a vez do T’chu A’mala, quando a ameaça da Grande Invasão
A Rosa Negra levou os cavaleiros a tomarem partido do Conselho Poente,
resolvendo assim de forma pacífica um conflito que
Isac prometia ser gigantesco. Enfim, o terceiro selo chegou da
Corte de Inverno, quando os cavaleiros se mobilizaram
Símbolo: Uma Rosa negra com um fundo com um azul para derrotar uma matilha de lobisomens que ameaçava
escuro com pontos brancos (imitando o céu noturno). invadir e dominar o controle da Porta do Príncipe.

Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Assim, os cavaleiros ascenderam ao status de guilda, e a
Frota Rompante, Dragonesa Preta partir daí, cada vez mais membros de diferentes origens e
profissões passaram a integrar suas fileiras que no início
Dogmas: eram quase que exclusivamente de paladinos, guerreiros e
1 - Nunca sair sem um kit de ladinagem e um clérigos, todos montados, apesar de serem ainda a grande
companheiro que possa usá-lo. maioria do corpo, hoje já é possível encontrar magos,
2- Nunca corra risco de morte desnecessariamente. patrulheiros, monges e outras profissões, servindo a guilda
3- Nunca, em hipótese alguma, recuse um chamado para como seu caminho de vida.
explorar.
Descrição: A guilda é conhecida por reunir qualquer Por muito tempo a guilda teve apenas dois dogmas, e
pessoa que procura riqueza, seja em ouro, em muitos se perguntavam qual era o impedimento ao terceiro
conhecimento ou em poder, portanto é comum que a dogma ser estabelecido. A resposta veio dos céus, quando
maioria das pessoas na guilda sejam magos, bruxos e da primeira queda, ao saber da fatalidade, diversos
ladinos. piquetes de cavaleiros foram mandados a região, e tão logo
O grande foco da guilda é explorar qualquer ruína antiga as rotas aos locais foram estabelecidas, estes tornaram-se
de Opath e as ilhas que caíram dos céus, tudo que possa locais de peregrinação, batizando assim o terceiro dogma,
parecer valioso deve ser entregue a guilda para que seja no qual os peregrinos passaram a ter proteção dos
estudado, itens mágicos são os alvos preferidos da guilda. A cavaleiros nas estradas.
guilda tenta manter relações boas com as outras guildas,
firmando contratos ou pedindo ajuda em expedições, além Verdades: Os cavaleiros protegem os peregrinos,
de tentar se manter fora dos holofotes de forma geral. distribuem suprimentos aos pobres, e vivem sua vida de
Verdades: Pessoas sedentas por conhecimento e forma singela e estóica, na estrada e nas ruas junto aos
dinheiro. necessitados.
Plot: O objetivo daquilo que verdadeiramente comanda a
Guilda é totalmente desconhecido. Plot: Os cavaleiros errantes não apenas protegem os
peregrinos, mas buscam itens mágicos por toda Opath,
Cavaleiros de Castelferro com objetivo de munir a ordem de poder para combater o
mal no continente. Dizem que a Fortaleza de Castelferro, o
Jackson castelo de Alvaflor e os demais fortes da Ordem possuem
arsenais secretos de itens mágicos.
Símbolo: Uma cabeça de unicórnio olhando para a direita.
Uma espada com a ponta para a esquerda atravessando Cirque des Ombres
por trás da cabeça na diagonal, e um par de esporas na
base do unicórnio do lado direito, tudo em fundo azul e Jean Brandelero ou Xinapstrink
branco.
Símbolo: Silhueta de uma carroça cigana com uma porta.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, T'chu A'mala, Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Famílias Nobres de Alberich
T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas: Dogmas:
1 - O pão é partilhado, sem exceção. 1 - Existir não tem graça sem a arte e ela deve ser
2 - Últimos a entrar em um combate, porém últimos a
sair. protegida acima das nossas próprias vidas.
3 - Determinados a proteger os viajantes. 2 - Toda informação tem seu preço.
Descrição: Quando Argorion Svartfell, O Fundador, 3 - Tudo é possível com o encantamento certo.
havia acabado de ser nomeado cavaleiro, partiu em sua Descrição: O maior e melhor circo viajante do mundo,
primeira jornada errante, e porta após porta ele viu
pessoas sofrendo opressão e necessidades. O fogo em seu formado por ciganos e conhecido pela sua beleza, artistas e
coração passou a queimar, e não teve um dia ali em frente artesãos. Serve como fachada para uma organização que
em que ele não partilhasse de seus recursos com os mais manipula, vende e troca informações, fábrica e vende
necessitados. Seu dever foi levar luz nos caminhos, e para poções, equipamentos e tatuagens encantadas.
isso adotou o Código de Honra que o tornou conhecido em
sua geração, a partir daquele momento, jamais recuaria em
combate. Logo intrépidos e corajosos passaram a se reunir
sob sua flâmula e assim eles tomaram a grande fortaleza
de Castelferro das forças do inferno. Assim, nasceram os
Cavaleiros de Castelferro.

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Possui membros espalhados por todo o reino, taberneiros, Descrição: O Sindicato quer o melhor para seus
meretrizes, escudeiros, guardas e até nobres, todos membros. Um grupo extremamente político que procura
infiltrados coletando informações e segredos, aguardando ajudar seus membros da melhor forma possível,
ordens superiores para manipular e até assassinar, tudo eventualmente prejudicando outras pessoas. Existem
para facilitar os objetivos daqueles que contratam os conflitos internos, relacionados aos jogos de poder e a
serviços da guilda, moldando os acontecimentos a fim de lealdade. Os que desejam ascender no sindicato, pensam
tirar proveito das adversidades. que apenas eles poderão fazer o melhor pelos seus
membros. Várias alianças internas são criadas com esse
Apesar do perfil sombrio e manipulador, a organização objetivo. A hierarquia do sindicato é muito bem
tem objetivos nobres. Acolhendo crianças e resolvendo estabelecida.
pequenos conflitos por onde passa, sem se expor. O circo
também é famoso pelo grande orfanato na sua dimensão de Os membros do sindicato são extremamente discretos
bolso, abrigando dezenas de crianças órfãs. As riquezas quanto a exposição de sua participação. Geralmente,
acumuladas pela guilda são destinadas em grande parte a pessoas de fora do sindicato não sabem dizer se uma
essa causa e até mesmo os membros mais importantes não pessoa faz parte ou não do Sol Negro.
acumulam grandes riquezas.
O maior medo da guilda, é perder o controle das
Verdades: O maior e melhor circo viajante do mundo, situações.
Cirque des Ombres, formado por ciganos e conhecido pela
sua beleza, artistas e artesãos. Verdades: Membros do sindicato são extremamente
poderosos e influentes, mas ninguém sabe quem é
Plot: Serve como fachada para uma organização que membro.
manipula, vende e troca informações, fábrica e vende
poções, equipamentos e tatuagens encantadas. Plot: Desejam a paz imposta pelo poder e controle.

Cozinheiros do Fim A Porta

João Marcos Nogueira Mendes Jonathan Suhett Barbêdo

Símbolo: Uma ilha em um prato, caindo como se fosse um Símbolo: Uma porta com entalhe de dois cadeados
meteoro. entrelaçados.

Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Associação de Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO) Opath, Senado de Alberich

Dogmas: Dogmas:
1 - Não desperdice. Todos os ingredientes devem ser 1 - Sempre olhamos pelo lado positivo.
100% aproveitados e nenhuma comida ou bebida deve 2 - Nunca utilizamos apenas uma porta.
restar ao final de uma refeição. 3 - Damos nossas vidas pelo banco.
2 - Fome e sede são mazelas terríveis. Nunca negue Descrição: A Porta é a guilda de banqueiros que
comida ou bebida à quem necessita. trabalha com portais. Os clientes levam seus portais a um
3 - Sempre que tiver a oportunidade de experimentar um banco, e uma porta com seu nome é criada. Dentro dessa
novo ingrediente, método ou técnica de preparo o faça, e porta há uma sala com 100 portas, que contém uma sala
sempre anote novas receitas em seu livro de receitas. com 100 portas, que contém uma sala com 100 portas, e
Descrição: Os Cozinheiros do Fim não são meros por fim, há a porta que leva à sala do cliente. (A segurança
cozinheiros, visto que fazem uso de ingredientes quase que desse método pode ser explicada com mais detalhes
exclusivamente retirados das ilhas que caiem do céu, e que posteriormente). Apenas pequeninos são funcionários, pois
para eles o processo de preparação de um bom prato dessa forma não há como entrarem nas portas dos clientes.
começa bem distante da cozinha. Com isso seus membros Verdades: Nunca houve um roubo bem sucedido a um
devem ser, além de exímios cozinheiros, também devem ser banco da guilda.
caçadores, pescadores e coletores excelentes, indo eles Plot: Há portas ilegais escondidas dentro de portas de
mesmos buscar os seus ingredientes nas ilhas e em seus clientes.
arredores.
Verdades: A guilda é conhecida pela realização de
grandes festivais culinários e por sua filosofia de que todos
devem desfrutar de boa comida, desde o mais alto membro
da sociedade até aquele que nem é considerado parte dela.
Plot: A guilda desenvolve pratos que tem a capacidade
de despertar fortes emoções referentes memórias
específicas em quem os consomem, ficando mais fácil
extrair informações, com isso um seleto grupo escolhido
pelo Sous-chef da guilda trabalha como uma rede de coleta
de informações.

Sindicato do Sol Negro

Jonathan Pozzo

Símbolo: Um sol em eclipse parcial, com alguns raios
saindo da parte exposta.

Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Corte de Verão

Dogmas:
1 - Protegemos a nós mesmo.
2 - A hierarquia garante a paz.

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Waka Tawhito Descrição: A Guilda promove inúmeras festividades,
algumas públicas que tomam as ruas e outras privadas
Jonathas chamando alguns líderes de guilda para sua sede.
Possuem principalmente bardos e arqueólogos bon vivants
Símbolo: Anzol retratado em estética kia. que se aventuram e trazem sempre um artefato do qual
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante, inventam histórias sobre sua provável origem. Alguns são
levados à museu e outros são guardados secretamente.
Dragão Branco Uma das descobertas famosas da guilda é a antiga cerveja
Dogmas: anã que é servida em festas.
1 - As embarcações SÃO e sempre SERÃO minha casa.
2 - Todos os membros SÃO e sempre SERÃO minha Verdades: As culturas passadas devem ser lembradas e
celebradas. Uma guilda de grandes festividades.
família.
3 - NUNCA vou deixar de proteger e honrar minha Casa Plot: Não confiam no museu local, então guardam seus
artefatos mais preciosos em uma dungeon abaixo da
ou a minha Família. guilda.
Descrição: Navegamos até as ilhas que já caíram,
Che Restano
guiamos e protegemos grupos de expedição às ruínas,
buscamos manter o oceano pacífico e em ordem caçando jorel marciano restano
piratas malignos e tentando sempre conseguir novos
membros para aumentar nossas fileiras. Por trás dessas Símbolo: Semente.
atitudes estamos em busca de recursos e melhorias para Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragão
nossas embarcações, pois acreditamos que quando a 3ª
queda acontecer, nós iremos navegar a destruição e salvar o Branco, Senado de Alberich
máximo possível de dádivas e por conseqüência sua história Dogmas:
e costumes. 1 - No dia da traição você deve pedir perdão e perdoar

A maioria de nossos membros são kias, mas aceitamos e alguém verdadeiramente.
queremos todas os legados ao nosso lado. A Guilda possui 2 – Nunca deixe um companheiro para trás, se alguém
tecnicamente 2 líderes: o Líder em Terra (em função mais
administrativo) que atualmente é o Orc de nome Jin-Be e o tiver que ficar será você.
Líder do Mar (em função mais operacional) que atualmente 3 – Não desista até seu último sopro de vida, porém se a
é a Kia Whetu, que recebeu esse título após a morte
recente do seu pai e antigo Líder. A morte dele foi causada morte chegar aceite o destino e não faça barganhas com A
pelo Pirata mais temido de todos o Gnoll Presas de Sombra.
Sangue. Ele se sacrificou para que sua tripulação
sobrevivesse seu imediato um sombrio conhecido como “O Descrição: Fundada por Bento, o draconato, que
Ruivo” perdeu seu braço esquerdo nesse combate, foi sobreviveu no dia da Traição (morte de Anita I), acreditam
ofertado a ele o título de Líder, porém ele recusou e que existe um meio de sobreviver a terceira queda e
apontando Whetu como nova Líder do Mar jurou lealdade buscam conhecimento e recursos a fim disso. Qualquer um
a ela como havia tido com seu pai e pedindo perdão por não pode ser aceito desde que aprovado pelo ancião e faça o
ter conseguido protegê-lo prometeu dar a vida dele pela ritual de renascimento (simbólico). Em Alberich possuem
dela se fosse necessário. uma vida comunal e igualitária e fora dela possuem
membros espalhados por toda Opath. Lema: Não importa o
A Guilda atualmente tem caçado o Gnoll já que se tornou que as quedas fizeram a você, importa o que você faz com o
questão de honra vingar o antigo Líder. Os membros da que as quedas fizeram a você
guilda podem ser enviados para missões em terra com
grupos de aventureiros, já que faz parte do objetivo interno Verdades: É a guilda de Anitta II, conhecidos pelas sua
juntar recursos e tecnologias, porém nesses casos esse resiliência e determinação de seus membros.
membro sempre fará o possível para terminar o mais
rápido possível sua missão para voltar para sua Plot: Querem fundar uma nova sociedade após a terceira
embarcação. queda.

Verdades: Navegamos, guiamos e protegemos grupos de Os Slywitch
expedição às ruínas.
José Enio Benício de Paiva
Plot: Navegaremos através da destruição da 3ª queda e
salvar muitas pessoas. Símbolo: Uma coruja com um sol ao fundo.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Culturae Viventem
Opath, T'chu A'mala.
Jopes Cunha Dogmas:
1 - O conhecimento liberta.
Símbolo: Um livro fechado com um símbolo da cultura bo 2 - A morte está a nossa frente, temê-la é negar seu
na capa com uma cerveja ao lado.
destino.
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de Descrição: A família Slywitch era uma família fechada e
Opath, Kundarah
que amava o conhecimento, porém a sede de poder e
Dogmas: conflitos internos levaram a família ao declínio e quase
1 - O mais valioso não reluz. extinção completa. Os 7 sobreviventes de todo o caos
2 - A história dos antepassados conta o nosso futuro. montaram a guilda "Os Slywitch" para expandir e propagar
3 - Quem aduba o presente com conhecimento, tem seu conhecimento que sobrou nas imensas bibliotecas e
futuro fértil. museus da família.

Verdades: A busca por conhecimento deu fim a família e
começo a guilda.

Plot: “O que levou nossa família a ruínas ainda está nas
entranhas escuras de Opath. E talvez no que sobrou da
guilda.”

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Munaga-Warrick Corp. (MuWarC) Descrição: A guilde provém um sistema de saúde de
duas maneiras diferentes. Um vies público que acolhe
Juan Martín P. da Cunha todos e todas sem custo algum (infelizmente existe muita
fila de espera para consultas públicas). As pessoas são
Símbolo: “MWC” estilizado em verde, como se estivesse atendidas na principal sala da guilda um Condomínio
dentro de um globo planetar. chamado “A Clínica da Eestauração”. Para ser viável, esses
serviços são financiado por um viés particular que funciona
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de como um "plano de saúde".
Opath, Dragão Azul.
Aqueles que desejam se vincular a esse regime, fazem
Dogmas: sua inscrição num lugar oficial da Guilda e recebe um
1 - Do outro lado da Porta nada é certo, mantenha-se são. cartão mágico. Esse cartão funciona como carta de acesso
2 - Cuidado com quantas Portas abre, a escuridão para algumas clínicas particulares. Esse cartão é renovado
consome os que cavam fundo demais. a cada Anel contra uma certa quantia de dinheiro. Por fim,
3 - Alguns conhecimentos devem ser protegidos do ainda no viés particular, existe um parte bem restrita para
público assim como o público deve ser protegido de alguns quem tem muitos recursos. Por fim a maior fonte de
conhecimentos. dinheiro é a venda de remédios! Em pequenos lugares
Descrição: A organização envia equipes para planos chamado de farmácia! Os materiais são comprados de
obscuros repletos de elementos teóricos e etéreos além da outras guildas, como a “Sunlighter”, por exemplo. Essa
compreensão humanoide que desafiam a sua sanidade, guilda tem alguns "Condominios (megablock)" particulares
onde nem a DIPS tem coragem de explorar. Tais planos chamados de Hospitais !
causam em pessoas um desejo absurdo e incontrolável de
ser engolido pela escuridão por motivos que variam para Verdades: Nós cuidamos de você!
cada um. Plot: Parte do dinheiro arrecadado com esse sistema de
Verdades: Uma vez uma Porta Obscura se abriu na saúde é desviado para financiar uma cidade no fundo do
Praça Portal de Alberich levando dezenas de civis que mar: A Cidade de Cristal. Acreditam que essa cidade será
entraram. A MuWarC conseguiu recuperar a maioria, mas uma espécie de última resistência a terceira queda.
os sobreviventes vivem com sequelas até hoje, incapazes de
proferir palavras que façam sentido ou até falando apenas Abutres
em uma língua desconhecida.
Plot: Existem conhecimentos sobre diversos assuntos Julio Porto
muito acima dos planos conhecidos, levando pessoas
comuns a perderem a noção de realidade, e portanto, ficam Símbolo: Um abutre de asas abertas, pousado com uma
insanas. Porém, se analisados por pessoas preparadas e das patas em crânio com capacete, tudo isso envolvido por
treinadas, pode aproximar as pessoas a conceitos muito um círculo (que representa o trabalho incansável, dia e
distantes, e também, a grandes e desconhecidos poderes. noite), com apenas as asas do abutre saindo do
envolvimento desse círculo.
A'maka Tataka
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Julien Canty T'chu A'mala., Kundarah

Símbolo: Flor de lis dourada Dogmas:
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante, 1 - Economize, pechinche, e transforme lixo em tesouro.
2 - Deve sempre cobrar caro por seu suor e sangue pois
T'chu A'mala. sua vida e tempo são seus bens mais valiosos.
Dogmas: 3 - Busque sempre algo mais valioso do que ouro. Todos
1 - Sempre entregue sua encomendo. tem riqueza, eles apenas não sabem valorizar o que
2 - Seja o mais rápido possível. possuem.
3 - Seja o mais cuidadoso com sua encomenda. Descrição: Essa guilda possui importante papel na
Descrição: Uma guilda que funciona como entregadora sociedade que é reconstruir locais destruídos por hordas
de monstros ou vilas e castelos queimados, além de fazer
de mercadorias, sendo que uma encomenda pode ser toda a limpeza de corpos e áreas dominadas por forte
qualquer coisa (Recursos naturais, pessoa, Livros). resquício de magia incontrolável. Ou seja, eles são os
"controladores de dano" de Opath, tornando locais
Os membros trabalham individualmente, eles usam destruídos habitáveis novamente e arrumando problemas
umas roupas azul escura e um broche com o símbolo da que outras Guildas não conseguiram resolver (ou até
guilda. Sua influência é grande devido às informações mesmo criaram). Os Anões ocupam apenas os cargos
novas que sempre estão chegando. Assim eles já "demolição" na guilda.
conseguiram resolver algumas tretas cabulosas. Verdades: "Esse pessoal vive da desgraça alheia, onde
tem catástrofe eles estão lá pra limpar e reconstruir... e
Verdades: Nós realizamos entregas em toda Op da cobrar caro por isso."
forma mais segura e rápida possível. Plot: Seus integrantes de patentes mais altas possuem
um interesse fora do normal em entender melhor a
Plot: Somos espiões e diplomatas servindo entidade da "Morte" e da "Sombra".
secretamente a Corte do Outono.

Huawaai

Julien Canty

Símbolo: Um pedaço de resina vegetal
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,

Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - SEMPRE tenha um kit de primeiros socorros.
2 - Todos são seus pacientes, escute e cuide.
3 - Se salve e depois tente salvar o máximo de pessoas

que puder.

20

Los Mascarados Plot: A guilda tem como plano criar uma "arca" que irá
guardar e proteger todo o conhecimento recolhido das suas
Julio Porto expedições e desenvolver um receptáculo que preservará a
essência de cada dádiva e impulso, para que sobrevivam ao
Símbolo: A cabeça de uma Alpaca de guerra, mascarada e inexorável fim de todas as coisas.
olhando fixamente nos olhos de quem a observa, pronta
para atacar. Lorem Ipsum

Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Frota Rompante Leandro Bitencourt
Dogmas:
1 - Nunca tire sua máscara na frente de alguém que não Símbolo: Um "x" simples. Normalmente preto sobre um
seja digno e também nunca deixem tirá-la a força de você. fundo branco, embora essas cores possam se inverter, ou
2 - Seu corpo é sua arma, e essa é a única arma que você até mudar completamente (por exemplo, vermelho sobre
precisa ter. um fundo negro). O fundo pode ser circular, mas o x
3 - Sempre proteja aqueles que mereçam, e sempre o sempre estilizado nesse formato: ×
faça da maneira mais épica possível. Seja lendário!
Descrição: Andam pelo continente desafiando pessoas Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
que eles consideram fortes e ajudando lugares apenas pela Dragão Azul, Famílias Nobres de Alberich
adrenalina de enfrentar algo perigoso e se tornarem lendas
vivas. Todos possuem um “Nome de Guerra” e só revelam Dogmas:
esse, ou suas faces, para aqueles que juram amizade, amor 1 - Todo prazer deve ser bem-vindo. Um prazer só pode
ou vingança. Perder a sua máscara (seja ela destruída ou ser rejeitado para assegurar prazeres maiores.
arrancada pelo inimigo) é pior do que a morte. Se isso 2 - Toda dor deve ser evitada. Uma dor só pode ser
acontecer eles devem se retirar da Guilda e só retornar tolerada para evitar dores maiores.
após matarem aquele que o desonrou. 3 - A terceira queda virá.
Verdades: "É um pessoal briguento, mas que não recusa Descrição: Publicamente, o único requerimento para
um serviço perigoso." alguém ser membro é demonstrar interesse em desvendar
Plot: O Titã Theophrastus teve um filho, e ele é o nosso a Terceira Queda, assim os membros são de todas as
líder secreto. Pepe, a Alpaca dourada. Onde Theophrastus dádivas, impulsos, classes e históricos. A Sala é um
falhou, iremos triunfar! pequeno bosque cercado por montanhas. A Porta sai em
uma caverna que abre para esse bosque, que está sempre
Efígie da Tempestade no pôr do sol, com céu alaranjado e temperatura agradável.
As árvores são frutíferas e variadas, sempre existe caça e
Keanu Patrick Lopes Soares pesca e existe um riacho e um laguinho com água potável.
Verdades: A guilda busca compreender quando, como,
Símbolo: Um círculo de corda e dentro uma frota de onde e, se possível, por que se dará a terceira queda.
barcos cuja as velas formam um grande aglomerado que se Plot: Uma vez que o mundo está condenado, todos os
confunde e aparenta uma enorme tempestade esforços das demais guildas são em vão. O líder criou a
guilda através de muita diplomacia para enganar as
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, autoridades sem mentir, de maneira que se crê que a guilda
Associação de Pescadores e Necárianos de Opath intenciona combater a terceira queda, mas a guilda recruta
(APENO), Frota Rompante as pessoas que ela acredita que são fatalistas em relação ao
fim. O líder, após a fundação da guilda, começou a sair cada
Dogmas: 1 - Explorar ao máximo cada canto do mundo vez menos da Sala, e atualmente ele passa o tempo inteiro
conhecido e desconhecido, mistérios foram feitos para lá dentro, num estado de conformismo e letargia esperando
serem revelados; o fim. Dada a inatividade do líder, os demais membros,
apesar de acreditarem no fim inevitável, são mais ativos e
2 - Coletar com respeito às leis e à ética: documentos, bastante variados. Um bom tanto é de hedonistas/niilistas;
artefatos, livros, histórias, cada pedacinho de cultura e alguns são estudiosos; outros têm boas intenções e buscam
conhecimento que o nosso mundo tem a oferecer de todas um modo de fugir da terceira queda; e existe inclusive um
as suas eras de existência; grupo que acredita que uma vez que o fim é inevitável, é
importante que cada um cumpra seu papel, e buscam
3 - Preservar a todo custo a história desse mundo, em ativamente colaborar com a destruição inevitável do
todas as suas formas, registrando e compartilhando esses mundo.
conhecimentos;

Descrição: A guilda tem como sua base principal uma
"cidade marítima", da qual fazem parte membros de todas
as dádivas e impulsos, mesmo os mais desconhecidos,
navegando pelos mares de Op em um aglomerado de
embarcações. A base, liderada por um conselho, está em
constante movimento, viajando por todos os cantos do
mundo em busca das variadas formas de cultura, como
artefatos, livros, histórias, informações sobre todos os
povos, ruínas perdidas e seus segredos etc. A guilda
completa suas expedições com algumas embarcações que
eventualmente desacoplam do "Barco mãe", assim
garantindo que a base principal nunca deixe de se mover.
Além disso, também enviam algumas embarcações para
recrutamento de novos aventureiros e busca de recursos
para a manutenção da base.

Verdades: A guilda viaja pelo mundo, coletando e
preservando todo o conhecimento de Op, em todas as suas
formas.

21

Ananses Plot: O verdadeiro objetivo da guilda é o de descobrir a
verdade sobre as outras.
Leonan Mateus Cabral Oliveira
Caçada Selvagem
Símbolo: Ananse ntontan
Selos de Aprovação: Sodori, Corte do Outono, Leonardo Theodoro Ferrais

Associação de Pescadores e Necárianos de Opath Símbolo: A cabeça de um lobo com 3 espadas passando
(APENO) por trás dela, e duas rosas aos lados

Dogmas: Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Dragonesa
1 -Compartilhar qualquer história que conheça. Vermelha, Famílias Nobres de Alberich
2 - tudo que acontecer com deve ser repassado a guilda.
3 - jamais deixar que a história de algo ou alguém seja Dogmas:
esquecida. 1- Apenas aceitar contratos que tenha certeza de que vá
Descrição: Buscamos registrar toda história do mundo cumprir.
para que os novos habitantes do mundo saibam que 2-Não matar nenhum irmão da guilda.
existimos. 3 - Não matar monstros pensantes de boa índole.
Verdades: Possuímos uma rede de ensino por todo Descrição: Os membros da caçada selvagem são
continente chamados de "Lobos" - mercenários que vivem cumprindo
Plot: O ladino sombrio criador original da guilda contratos relacionados ao seu caminho como membro da
publicou uma coletânea de livros com seu nome infernal. guilda, os quais são denominados "Lobos Brancos" e
"Lobos Negros". Os Lobos Brancos realizam contratos
Irmandade de Lemalazas para eliminar monstros, bestas e outras criaturas que
ameaçam o convívio e a paz entre as pessoas.
Leonardo Bamonte Já os Lobos negros caçam criminosos, demônios e
criaturas hostis extraplanares ou de alta periculosidade,
Símbolo: Cabeça de dragão com treze flautas formando eles recebem em média menos contratos do que os Lobos
um sol. brancos, mas ganham mais dinheiro, por seus contratos
serem mais difíceis e valiosos.
Selos de Aprovação: Frota Rompante, T'chu A'mala, A grande maioria dos lobos são nômades, que fazem sua
Dragonesa Vermelha jornada sempre sozinhos, acompanhados apenas de um
animal companheiro, apenas os lobos de maior nível
Dogmas: possuem uma residência particular. Quase todo o dinheiro
1 - Toda informação é importante. que é ganho pelos Lobos é mandado para o Banco da
2 - A Irmandade é leal e demanda lealdade. guilda, o que faz com que essa seja uma das guildas com o
3 - Assuntos internos nunca são externados. maior património financeiro.
Descrição: Fundada pelo kobold bardo Lemalazas, a Verdades: Os membros da guilda (lobos) são conhecidos
rede de ensino bárdica aceita apenas kobolds e busca por realizar contratos para caçar e matar monstros e
difundir todo tipo de arte entre a raça. Espalhada por bestas, alguns também realizam contratos para caçar
Opath inteira, sua matriz fica em Alberich. Ela acolhe os criminosos.
kobolds e dão a liberdade de expressarem seus dons em Plot: Algumas vezes na história, a guilda participou de
todo local por meio de expressões artísticas. Com o contato conflitos grandes entre nações, mas no presente, ela fez um
certo e bem paga, a rede pode transportar e difundir todo pacto de não agressão com alguns reinos e entidades
tipo de informação, das mais banais até as essenciais. poderosas, como os dragões, isso faz com que a guilda
Verdades: A Irmandade é uma espécie de rede de abrigo controle muitos aspectos da sociedade por trás dos panos,
para kobolds e ensino de artes bárdicas. tendo muita influência e contatos em Op.
Plot: A Irmandade vende informações que são
repassadas por uma rede de bardos kobolds que repassam Escola básica Allicia de magia
as informações criptografadas no meio das músicas e
poemas. Lucas Alves

O Boletim da Queda Símbolo: Um círculo com uma estrela de 4 pontas no meio
com o centro aberto
Leonardo Baraúna Schmitd
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Símbolo: Chapéu de Explorador dentro de um triângulo. Corte da Primavera, T'chu A'mala.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas:
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich 1 - A magia é um presente.
Dogmas: 2 - Se pedirem ajuda, ajude.
1 - Olhos abertos, chapéu na cabeça. 3 - Sempre busque por mais.
2- Desconfiar, investigar, reportar e registrar. Descrição: Uma escola criada por Allicia para ensinar o
3 - Jamais acreditar na Folha de Alberich. básico a todos aqueles que desejam aprender o caminho do
Descrição: Fundada por M'bos, os "Boletinos" são arcano, dizem que em alguns lugares da guilda se ensina
magias mais específicas.
investigadores que publicam suas teorias da conspiração
em artigos. Investigam as quedas e se esforçam para
estabelecer conexões entre elas. Recebem fundos dos
contratantes que querem descobrir os segredos de outras
guildas. Os segredos mais obscuros são guardados em um
livro chamado O Almanaque, e acredita-se que toda guilda
possui pelo menos um membro do boletim infiltrado. São
símbolo de azar, pois supostamente atraem quedas.

Verdades: Os 3 fundadores da guilda morreram
esmagados por 3 quedas diferentes.

22

Verdades: Uma guilda de elfos magos especializada em Os Exploradores
ensinar o básico da magia.
Lucas Sebajos Schweighofer
Plot: Os grandes da guilda acreditam que em algum
lugar do mundo exista um mago que será capaz de impedir Símbolo: Um círculo com um Y dentro. O círculo é uma
a queda das ilhas. maçaneta preta e o Y é feito de 3 chaves brancas.

Honjal Diário Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dragão Branco, Dragão Azul.
Lucas Damim
Dogmas:
Símbolo: Estrela de sete pontas. No meio, um coração com 1 - Nunca entre no labirinto sem um giz para sinalizar o
uma pena aparentemente encantada encravada, sangrando seu caminho de volta.
azul. 2 - Sempre sinalize com giz portas perigosas e
armadilhas.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 3- Nunca entre sozinho, pois a força do grupo é o que nos
T'chu A'mala., Dragão Azul. garante a segurança.
Descrição: Os Exploradores enfrentam um labirinto de
Dogmas: Portas e Salas, buscando resolver seus mistérios e
1 - Nada é mais importante do que informação. descobrir de quem aquele lugar pertence. O labirinto
2 - Não existe verdade ruim o suficiente para não ser parece nunca ter fim e está cheio de armadilhas. Muitos já
divulgada. morreram dentro dele e os Exploradores não deixam
3 - Ninguém é importante o bastante para não ser ninguém que não seja da Guilda entrar.
exposto. Verdades: Exploram um labirinto de Portas que parece
Descrição: Metade dos membros da guilda estão sempre não ter fim.
por aí em busca de pergaminhos, relatos, artefatos ou Plot: No labirinto já foi encontrado pistas de que as duas
apenas catalogando o que puderem. A outra metade está primeiras ilhas iriam cair, mas os Exploradores não
sempre muito ocupada dentro da guilda manipulando todo fizeram nada.
material possível para novas edições do Honjal Diário. Não
é um lugar muito agradável de se ver. Existe uma grande Ordem da Estrela Boreal
Biblioteca de sete andares guardada por desconhecidas
figuras encapuzadas. Cada andar é um labirinto de Luiz Felipe Bruno
estantes, e quanto pior o segredo, mais fundo o andar.
Verdades: Jornal que divulga de tudo, sem se importar Símbolo: Um hexagrama cujo triângulo com a ponta
com quem sairá prejudicado. voltada para cima é sólido e de cor prateada enquanto o
Plot: Secretamente a guilda controla o tráfego e voltado para baixo é vazado e de uma cor dourada, feito por
comércio local de informações, negociando com que paga uma linha grossa de símbolos antigos. O hexagrama é
mais. similar a um metatron.

Os Etnoescribas Selos de Aprovação: Sodori, Frota Rompante, T'chu
A'mala.
Lucas Ferron
Dogmas:
Símbolo: Uma pessoa sentada de pernas cruzadas e 1 - Amor e Igualdade, Compaixão e sabedoria: Estes
tronco ereto, com um pergaminho em seu colo e 4 olhos, preceitos guiam nossa espada.
um centralizado em cada lado da cabeça. A pessoa 2 - Que seus bons atos inspirem amor e compaixão para
representada sempre é de um legado extremamente construir um caminho para a Boa Justiça: Estes preceitos
incomum na região. afiam nossa espada.
3 - Nada é mais abominável que a opressão, liberdade é
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de pelo que lutamos: Estes preceitos nos movem.
Opath, Famílias Nobres de Alberich Descrição: Uma das guildas mais recentes de Opath,
nasceu como um grupo cujos membros fundadores,
Dogmas: liderados pela misteriosa Manako, alguém com uma
1 - Não há cultura sem registro e não há registro sem presença similar à draconiana, auxiliaram na construção e
cultura. na parte jurídica e organizacional, de prósperas
2 - O registro etnocultural vem em primeiro lugar. comunidades mercantes. A primeira atuação pública da
3 - Não direcione e nem seja direcionado. guilda foi durante um ataque de demônios onde poucos
Descrição: Os Etnoescribas estudam profundamente e membros exterminaram uma grande força. Seus membros
organizam os registros de grupos etnoculturais - são convidados para fazer parte da guilda com base em seu
agrupamentos de indivíduos, tribos, cidades, guildas, bom coração e coragem.
estados e até mesmo civilizações. Membros da guilda Verdades: Pessoas que já foram auxiliadas por seus
mantém atualizadas as bibliotecas com informações sobre membros falam de sua compaixão e coragem. Seus
os diversos grupos estudados e tentam traçar possíveis membros sempre aparecem no lugar certo e na hora certa,
relações entre eles. revelando um bom sistema de inteligência. Eles comandam
Alguns acreditam que os interesses dos Etnoescribas cidades mercantes. A líder possui uma aura de temor
não são puramente acadêmicos, mas a guilda ainda é vista draconiana, assim como os dragões. Boatos dizem que ela
como uma organização neutra. é uma draconata de platina
Verdades: Os Etnoescribas nunca tomam partido em Plot: A guilda sabe algo do plano dracônico e além da
conflitos. Pouca gente dá bola pro trabalho da guilda. líder misteriosa ela é comandada por um conselho de mais
Menos gente ainda entende os registros Etnoculturais. 5, atuando de diversas formas contra organizações
Plot: Os Etnoescribas atuam secretamente como uma poderosas de Opath e também contra alguns planos
organização que fomenta, atrasa ou até mesmo reverte o dracônicos e até mayeten, mas também explorando ruínas
desenvolvimento de determinados grupos etnoculturais de e acumulando Ætherium.
acordo com interesses próprios ou de terceiros.

23

A Fundação Apesar do grande sucesso da guilda, sua maior fonte de
renda não é gerada pelos eventos artísticos oferecidos. São
Luiz M. nos leilões onde a guilda realmente enriquece. Enquanto o
anfiteatro não está em uso, seja para ensaios,
Símbolo: Um braço segurando um livro com uma espiral apresentações ou com qualquer outra atividade secundária,
na capa enquanto vários tentáculos saindo do braço se ele é utilizado como um espaço para leilão. Respeitadas
arrastam até o livro. devidas regras, qualquer um pode leiloar artigos de
qualquer natureza não criminal. Na verdade, itens
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, roubados, ilícitos ou não negociáveis por qualquer motivo
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich tem um setor do leilão reservados só para eles. Mas nem
todo mundo sabe (e nem deve saber) disso.
Dogmas:
1- Estudar: A busca de conhecimento é nossa prioridade. Mais do que dinheiro, ela procura o artefato de Sombra.
Após ter encarado a Morte de frente e ter sido salva pela
2- Conter: Qualquer objeto de estudo potencialmente força da Sombra, ela percebeu que a Sombra pode ser a
perigoso ou valioso deve ser contido e protegido. única saída para salvar nem que sejam algumas pessoas do
inevitável fim que ocorrerá na terceira queda, salvando por
3- Proteger: Devemos manter a ordem, iremos proteger consequência a beleza e a arte que há em Op. Obcecada
todos de qualquer mal que possa ser encontrado lá fora. por essa ideia o líder da guilda decidiu que se tornaria
Mayeten de Sombra, para de alguma forma salvar a beleza
Descrição: A Fundação é uma guilda formada por do mundo.
cientistas, militares e intelectuais em geral que tem
confiada pelos governos de Opath o objetivo de conter e O principal objetivo dos Scath' Ruh é, através da arte,
estudar indivíduos, entidades, locais, objetos e fenômenos convencer a maior parte da população que se entregar a
anormais que desafiam as leis da natureza. A guilda age de Sombra é melhor do que se entregar a Morte, pois essa é a
forma discreta em suas missões e oculta o seu trabalho dos única que pode oferecer um segundo ato após as cortinas
civis como forma de evitar o pânico em massa. se fecharem, após a terceira queda.

Verdades: São vistos como um "bicho papão" pelo povo Verdades: Nós oferecemos a mais bela arte de Op.
comum. O povo cria diversas teorias da conspiração sobre Plot: Com nossa arte nós vamos convencer o público que
a guilda. a Sombra é melhor escolha que a Morte.

Plot: A guilda é comandada por uma entidade conhecida Refúgio da Vida
como Mestre Pálido, que busca saciar sua sede de
conhecimento. MAICON FLOR DOS SANTOS

Guardiões do Saber Símbolo: Um escudo, com uma casa no centro e a árvore
da vida dentro da casa
Luiz Paulo Dias Junior
Selos de Aprovação: Sodori, Associação de Pescadores
Símbolo: Uma coruja branca com asas roxas com uma e Necárianos de Opath (APENO), T'chu A'mala.
pena no pico e um pergaminho na garra.
Dogmas:
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 1 - Os fortes salvarão os fracos, e os fracos se tornarão os
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich fortes;
2 - Sempre estender a mão, se estiver difícil estenda as
Dogmas: duas;
1 - Conhecimento. 3 - Toda bondade tem um preço.
2 - Inquietação. Descrição: Os refugiados resgatados são acolhidos na
3 - Liberdade. Sala da guilda, que funciona como um pequeno reino.
Descrição: Guilda basicamente formada por magos que Neste reino existe um culto que prega que os escolhidos
busca os mistérios do arcano e o dominar por completo. podem ser salvos da terceira queda. Algumas vezes por ano
Verdades: Guilda que busca conhecimento arcano. a igreja do reino faz o "Ritual de Escolha", onde alguns
Plot: Compreender todo mistério arcano e o dobrar a moradores desaparecem, sendo supostamente salvos. Na
sua vontade. realidade eles são levados para um novo reino, onde
recebem treinamento de combate e aguardam o chamado.
Scath' Ruh Verdades: A Guilda atua em locais de desastres, como
as quedas, resgatando sobreviventes.
MacGyver Plot: O Refúgio da Vida possui um culto que treina os
refugiados para combate. Formando assim um exército
Símbolo: Duas colunas coríntias (dos povos coríntios) com secreto.
belos ornamentos no topo são sustentadas por uma nuvem
de névoa que representa a Sombra. Atadas a essas colunas
estão belas cortinas vermelhas muito bem adornadas.

Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich

Dogmas:
1 - A Beleza deve ser eternizada através da Arte.
2 - Não tema a morte pois com a sombra virá o segundo
ato (ato II).
3 - Não saia do "script" a não ser que isso esteja no
"script".
Descrição: Scath' Ruh é uma guilda que existe desde
antes da primeira queda composta principalmente de
artistas, e das mais variadas artes. A sua principal sala é
um grande anfiteatro onde ocorrem as suas grandes
apresentações, exposições e outros movimentos culturais.

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A Balança Plot: Os Desbravadores sempre chegam a tempo para
atacar alguns dos navios menores do Presa Vermelha,
Marcelo sempre muito conveniente.

Símbolo: Uma balança com uma espada na esquerda e Loja de Registro Arcano e
uma moeda na direita Controle

Selos de Aprovação: Sodori, Dragonesa Vermelha, Márcio
Senado de Alberich
Símbolo: Um anel, trespassado por uma pena. Usado
Dogmas: como um prendedor de capa ou adorno de lapela.
1 - A justiça tem um preço justo.
2 - A balança tem que ser equilibrada. Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
3 - Um Justiceiro tem que seguir as regras e aprender a Opath, Senado de Alberich
dobrá-las.
Descrição: Sempre com divisões entre Juízes que usam Dogmas:
vermelho e Políticos que usam azul além das medidas que 1 - Invenções mágicas são letais nas mãos erradas ou
usam preto. inexperientes. Seu registro e controle de acesso deve ser
Verdades: A guilda é dividida entre juízes (os guerreiros) feito para evitar imprudência e estragos vindouros.
e os políticos (os burocratas) que são lideradas pelas 2 - A loja promove que o desarmamento mágico de
medidas (um líder Juiz e outro Político que representam grupos perigosos é um ato necessário, em nome do bem
toda a guilda). estar do cidadão comum que normalmente é a vítima.
Plot: A Balança busca poder comprar um planeta novo 3 - Atividades criminosas utilizando itens mágicos devem
no qual eles poderão ficar e continuar a existência de todas ser tratados com mais severidade, e a loja assim o fará,
as raças. mesmo sem o apoio de governos e outras guildas.
Descrição: Diferente de muitas guildas, a Loja foi
A Contingência formada pelo comum acordo de indivíduos preocupados
com o acesso de itens mágicos a qualquer um.
Marcelo Fugi Yuji Funcionando sob o Conselho (composto de 6 Cadeiras e o
Mestre Lojista), os candidatos passam por uma avaliação
Símbolo: Uma espada de vidro e um martelo de forja de carácter e personalidade, mais do que conhecimento e
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, poder mágico, para determinar se serão capazes de
cumprir com as ordens do Conselho. A Loja possui uma
Associação de Pescadores e Necárianos de Opath vasta biblioteca de registros, com descrições de
(APENO), Kundarah manufatura e conceitos sobre itens mágicos diversos, além
de uma porta acessada apenas pelo Conselho. Essa porta
Dogmas: leva a um local em Opath, uma caverna de frente para
1 - Nunca use metal em suas obras. costa em um penhasco escarpado, onde fica o cofre da
2 - Respeite as criações de outros ferreiros. Loja, local onde são lacrados os itens perigosos. O cofre é
3 - Experimente, e ache seu material preferido. guardado por golens controlados pelo Conselho.
Descrição: A Guilda é formada por armeiros que não Verdades: A loja promove igualdade de acesso e uso de
usam metal em suas armas ou armaduras, em vez disso, itens mágicos, através de testes e fila de espera, evitando
eles usam vidro, cristal, obsidiana, conchas, exoesqueletos, que poder excessivo seja acumulado e usado para fins
dentes etc. Os membros da guilda desenvolvem métodos nefastos.
especiais para trabalhar com esses materiais exóticos. As Plot: A loja deseja arquivar ao menos um de cada item
armas e armaduras feitas por essa guilda tem propriedades mágico, artefato e fórmula existente, tornando a circulação
especiais menores. Druidas frequentemente fazem de itens mágicos e sua feitura não favoráveis a nenhum
encomendas de equipamento a essa guilda. grupo, pessoa ou governo de forma a sobrepujar outrem
Verdades: O Fundador da guilda teve um trauma com facilidade.
relacionado a minas de ferro.
Plot: As armas são um plano de contingência.

Desbravadores da Maré

Marcelo Lapertosa

Símbolo: Crânio de um sombrio sobre uma onda.
Selos de Aprovação: Associação de Pescadores e

Necárianos de Opath (APENO), Frota Rompante, Senado
de Alberich

Dogmas:
1 - Nunca devemos ficar mais de uma lua longe do mar.
2 - Nunca ignoramos um barco em apuros.
3 - Nunca usamos sangue de demônio.
Descrição: Surgida de uma cisão da Frota Rompante, os
Desbravadores da Maré são corsários sombrios que, ao
contrário da sua "frota mãe", não são a favor de usar o
sangue demoníaco tão indiscriminadamente.
A Rompante aprova sua existência pois assim podem
focar em ameaças maiores, mas correm boatos de que
existe alguma parceria entre os Desbravadores e o Presa
Vermelha, já que eles sempre evitam ataques menores do
gnoll, mas nunca estão presentes durante os ataques
principais.
Verdades: Somos a segunda linha de defesa no mar.

25

C.U.R.A. (Curandeiros Universais Dogmas:
de Ramificações Alquímicas) 1 - A guilda é sua família.
2 - Todo meio de sobrevivência deve ser estudado.
Mario Lucio dos Santos Lima 3 - A sobrevivência da maioria e melhor do que a
sobrevivência de ninguém.
Símbolo: Uma ilha com itens caindo dela dentro de um Descrição: A guilda foi fundada após a morte de um
frasco de poção. antigo líder de um grupo de bandidos, que queriam salvar
as pessoas das quedas, eles ajudavam cidades buscando
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de recursos para os que perderam seus lares. Com o
Opath, Senado de Alberich crescimento da guilda, estudantes de magia foram
entrando e começaram os estudos de como impedir a
Dogmas: última queda.
1 - Sempre acabar com o sofrimento do paciente. A guilda e dividida em 2 grupos: os pesquisadores (que
2 - Salvar é uma prioridade, independente da identidade. pesquisam formas mágicas para a salvação) e os
3 - A vida de um paciente vale mais do que a sua própria. exploradores (que buscam recursos nas ilhas caídas.) As 3
Descrição: Seria uma guilda de alquimistas que vende lanças do símbolo da guilda representam como o primeiro
poções diversas, mas seu principal ramo é a criação de líder morreu defendendo seus companheiros.
vacinas para doenças (Principalmente aquelas vindas de Verdades: Uma guilda que estuda formas de salvar a
Portas ligadas a outros planetas[dimensões]) e poções de todos da última queda.
cura. Eles desejam salvar o máximo de pessoas e evitar o Plot: A guilda estuda secretamente meios de podem ser
sofrimento quando a morte é inevitável, e para isso eles usados sacrificando vidas ou destruindo cidades, desde
procuram criar uma doença que se espalhará incrivelmente que esses meios salvem a maior parte da população.
rápido e que matará assim que infectar uma forma de vida,
para soltá-la no começo da terceira queda. Isso evitará que Companhia Manhonica
as pessoas sintam dor ou sofram de angústia ou desespero.
Verdades: Uma guilda de alquimistas que vende poções, Matheus Manhoni
mas principalmente cuida da população quando estão
doentes Símbolo: Dois octaedros preenchidos por um céu
Plot: Criação de uma doença que mata estrelado.
instantaneamente para ser solta quando a terceira queda
começar, para matar todos sem dor ou sofrimento Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Ordem Expurgante Kundarah, Senado de Alberich

Marlon Dogmas:
1 - Nunca menospreze a ideia de alguém;
Símbolo: Uma bandeira negra com 4 pontas de flechas 2 - Todos os integrantes da guilda que não estiverem
prateadas apontando para cima formando uma espécie de trabalhando em um projeto aprovado devem trabalhar em
losango. serviços de manutenção tecnomágica;
3 - Todas as Invenções financiadas pela guilda devem ter
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, a palavra "Manhonico(a)" no nome da invenção.
Corte de Inverno, Dragão Branco Descrição: Manhoni é o sobrenome dos irmão gnomos
que fundaram esta guilda. O objetivo desta guilda é
Dogmas: financiar projetos tecnológicos e promover um evento de
1 - Sangue - O filho sempre pagará pelos pecados dos exposição e venda dos projetos. Além disso ela fornece
pais. serviços de manutenção tecnomágica pela cidade de
2 - Família - Um lobo solitário está fadado ao fracasso e Alberich. Para que um projeto seja financiado ele precisa
por isso, um caçador nunca caça sozinho. ser aprovado pela Cúpula Manhonica que é composta pelos
3 - Reciprocidade - Um momento de silêncio é o mínimo 8 líderes da guilda. Para ingressar nesta guilda é
a ser feito pelo sangue de um inocente derramado. necessário passar em um teste de conhecimento
Descrição: Uma guilda fundada por uma família de elfos Tecnomágico.
da corte do inverno feiticeiros dracônicos (branco) com o Verdades: Chamam os Manhonicos sempre que dá
intuito de caçar Hags porém se estendeu a aberrações, seu algum problema tecnomágico. Mas, se quiser encontrar
comando é hereditário passado ao filho(a) mais velho. invenções inusitadas eles fazem o feirão manhonico de
Uma espada de prata é dada ao membro que atingir o tempos em tempos.
posto de capitão, essa espada será passada a seu sucessor Plot: Alguns indivíduos poderosos secretamente
(normalmente os filhos seguem os passos dos pais) encomendam projetos armamentistas. Estes projetos são
Seus recrutas ganham uma adaga de prata ao entrarem desenvolvidos em segredo, menos para os envolvidos no
como símbolo da guilda e sempre devem andar com ela. projeto e a Cúpula.
Verdades: Uma guilda conhecida por ser caçadora de
aberrações porém especialistas em identificar e caçar hags
problemáticas, seus membros sempre portam lâminas de
prata sinalizando o elemento purificador para expurgar
Opath do "mal".
Plot: Todos pensam que a guilda simplesmente mata as
hags mas na verdade são secadas e seu sangue élfico
retirado para rituais/estudos.
Os Sobreviventes

Matheus Maia

Símbolo: 3 lanças cruzadas.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de

Opath, Kundarah

26

Ordem do Sol Nascente 3 - Durante fenômenos celestes, pare tudo, observe-o e
reporte a guilda.
Matheus Melli
Descrição: O estudo celeste é a única salvação para as
Símbolo: Um sol branco (7 pontas) se rompendo no quedas, então eles mantêm o histórico de mudanças
horizonte. celestes. Buscam lugares altos, dirigíveis que subam muito
e melhorar instrumentos, tais como Ætherium para lentes.
Selos de Aprovação: Corte de Verão, Dragonesa Porém, para financiar o maquinário, o alto escalão vende
Vermelha, Senado de Alberich informações sobre Salas. Identifica quais estrelas
relacionam-se com quais Portas. Pelo tom de luz, sua
Dogmas: intensidade e posição estima-se informações importantes,
1 - Honra - Uma pessoa sem honra, não é digno de até mesmo a localização de Portas desconhecidas.
respeito perante a Ordem.
2 - Ordem - Dever e disciplina são o ponto chave para um Verdades: Decifrar o céu e sua mensagem celeste.
grupo unido. Plot: Além do mapa, identificar quais estrelas
3 - Hierarquia - Existe uma força hierárquica, é você deve relacionam-se com quais Portas.
respeita la.
Descrição: Não existe um líder na Ordem. 7 cavaleiros A Flecha de Baozhai
fazem o corpo de liderança com os conselhos de Zuha
(Espírito da Justiça, Estratégia e Batalha) e atualmente Mauricio Morais
cerca de 60 homens fazem parte da Ordem, divididos em 7
esquadrões e 5 títulos. Símbolo: Uma flecha apontada para cima, com asas
Verdades: Uma guilda de cavaleiros filiados do templo levemente dobradas, como um falcão em um mergulho
da Ordem, que levam a ordem e a Justiça a todos os seres
de Op. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Plot: Estão planejando uma Guerra Santa para purificar Corte da Primavera, Dragão Verde
o continente de Opath, assim libertando os seraphs de sua
prisão.(Eles acreditam que as ilhas estão caindo por causa Dogmas:
da Ordem, que está desgostosa com o que o mundo de Op 1 - A Flecha de Baozhai evita aquela que gera (mães) e
se tornou.) aqueles que são gerados (filhotes).
2 - A Flecha de Baozhai mira os lobos que subjugam as
Os Salbarian ovelhas além de sua própria natureza.
3 - A Flecha de Bhaozai nunca perturba o equilíbrio, e
Maurício caça aqueles que o fazem.
Descrição: A guilda realiza serviços envolvendo feras e
Símbolo: Mãos moldando barro (de cor levemente roxa) monstruosidades selvagens. São realizados serviços como
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de caça de criaturas que ameaçam cidades e vilas, ou o
equilíbrio do ecossistema de Opath; caça de criaturas que
Opath, Frota Rompante possuem componentes mágicos em seu corpo; proteção de
Dogmas: criaturas mágicas ameaçadas; escolta de grupos ou
1 - Autodisciplina: Busque a perfeição no seu ofício e caravanas por ambientes silvestres hostis; etc. Possuem
um código de ética quanto à caça de certas criaturas, como
através dela encontre serenidade. mães, filhotes, criaturas em risco de extinção ou muito
2 - Audácia: Desbrave-se na busca pelo salbara e importantes para o ecossistema.
Verdades: Baozhai, a kobold fundadora da guilda,
esculpirás grandeza para si e para a guilda. protegeu sozinha uma vila do ataque de um Wyvern
3 - Fraternidade: A Guilda é tão forte quanto a mais fraca descontrolado.
Plot: A Guilda rastreia e protege uma ovelha imortal,
mão (como são chamados os membros). Instrua seu irmão última de sua espécie, muito cobiçada por sua lã mágica.
e engrandeça a si mesmo!

Descrição: Uma guilda de artífices, de maioria orcs, que
confecciona escudos e armas de contusão a partir da
Salbara - material tão durável e resistente quanto metal,
fruto da mistura de água do mar com o barro mágico de
uma ilha caída. Com a escassez do material em sua terra
natal, eles se viram obrigados a lançar-se em expedições
em busca de mais ilhas que contenham matéria prima. O
que se provou perigoso, pois os Salbarians são alvos de
escravagistas por conta de suas expertise.

Verdades: Guilda famosas por criar escudos e armas de
contusão de grande durabilidade e qualidade a partir do
Salbara.

Plot: Devido a manipulação do Salbara, seus braços
ficam marcados o que facilita sua identificação.

Os Astrolábios

Maurício Archanjo Nunes Coelho

Símbolo: Um teodolito repetidor de bronze.
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de

Opath, Frota Rompante
Dogmas:
1 - Compare seu mapa celeste com o céu noturno todo

dia.
2 - Busque maneiras de melhorar seu instrumento de

observação celeste.

27

Eco do Silêncio Dogmas:
1 - Nunca recuse um bom trabalho.
Murilo Carlos 2 - Cumpra aquilo que lhe for incumbido.
3 - Nenhum serviço é complicado demais.
Símbolo: Um rosto sem boca. Descrição: A guilda é baseada em kobolds. Esses
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala., Famílias kobolds, na superfície, são trabalhadores freelancers que
aceitam qualquer trabalho, desde coisas simples como
Nobres de Alberich varrer casas e calçadas, serem açougueiros, até trabalhos
Dogmas: diplomáticos, exploração ou coleta de recursos. Mas isso
1 - Lealdade: Cumprir o juramento da lealdade acima de seria uma fachada da mão invisível dos kobolds, pois
quando um membro faz um trabalho ele sempre recolhe
qualquer coisa. informações, logo a guilda sabe de praticamente tudo que
2 - Integridade: Os segredos mantidos pela guilda acontece no continente, ela seria um dos dedos da mão
invisível dos kobolds. Na guilda nenhum serviço é pequeno
deverão ser guardados acima de qualquer custo. demais, nem complicado demais, qualquer uma pode ser
3 - Irmandade: Sempre ajudar os membros que aceito, mas a maioria são kobolds.
Verdades: Uma guilda de trabalhadores terceirizados
precisarem. que fazem qualquer serviço
Descrição: A guilda foi fundada há centenas de Anéis Plot: Uma guilda de mercenários que fazem qualquer
trabalho pela quantia adequada.
pela guarda real da época. Baragan, líder da guarda real,
achou por acaso pergaminhos que mantiveram em segredo Os Muitos Olhos
uma profecia sobre o fim do mundo. Ao tentar contar para
o rei, Baragan foi repreendido e expulso da guarda, no Nicolas Gonçalves da Silva Schmid
entanto decidiu contar a verdade para os seus
companheiros e eles decidiram fundar uma guilda para Símbolo: Um olho cego, com uma lágrima feita de quartzo.
encontrar os pergaminhos e segredos do rei. Com o passar Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
dos anos a guilda coleciona os segredos do mundo e da
criação tentando achar uma maneira de evitar os próxima Corte do Outono, Dragonesa Preta
queda. Dogmas: N
1 - Nem mesmo o nascimento da mínima criatura
Verdades: Um grupo misterioso parecido com uma
sociedade independente, sempre ajudam uns aos outros. O existente deve ser deixado de lado
acesso a eles é extremamente difícil. Ninguém sabe o seu 2 - Não transmitir as verdades aqueles não escolhidos.
objetivo e nem o que fazem. 3 - Você está destinado a sua missão em seu terceiro

Plot: Guardar e proteger os segredos do mundo e da ciclo de vida.
criação, daqueles que querem tirar proveito e levar pânico Descrição: De tempos em tempos, criaturas diversas são
ao mundo.
marcadas no nascimento com uma letra, estes estão
A Cerveja de Sangue destinados a viverem suas vidas normalmente até sua
"terceira vida", onde enfim irão cumprir sua missão para
Navarro Rosa um ser maior (não divino). Suas duas primeiras passagens
na terra são apenas aprendizados inconscientes e na
Símbolo: Uma caneca com cerveja vermelha terceira começaram a observar e transferir tudo o que
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala., Senado de enxergarem ao Grande Olhar. Essa criatura tem o objetivo
de compreender todas as formas de vida existentes em
Alberich Opath, para então criar seu próprio mundo a sua própria
Dogmas: imagem.
1 - Família: A família dos taberneiros, e funcionários, é
Verdades: “A sensação de estar sendo observado
sagrada. constantemente enquanto sozinho é aterrorizante.”
2 - Respeito aos contratos: A cerveja de sangue sempre
Plot: Uma criatura de éons que observava o vazio, com a
cumpre seus contratos. chegada de novos planetas e estrelas e dimensões, sentiu
3 - Hospitalidade: Aquele que, efetuar compra/ estiver na inveja de apenas poder observar e não conseguir criar
como os outros.
hospitalidade de uma taberna será tratado com respeito,
independente de quem seja.

Descrição: Grupo de taberneiros e suas famílias que se
uniram para garantir sua proteção e facilitar a logística do
comércio. Esta proteção se dá, não só 'fisicamente' falando,
mas como em todo processo legal do comércio, garantia de
contratos e comprar por atacado dos produtores para ter
algo mais barato. A logística se dá por portais, de armazém
a armazém, para se ter comida fresca na mesa e cerveja na
caneca.

Verdades: São comerciantes que, sempre irão cumprir
um contrato uma vez feito. E caso a outra parte não o
cumpra, eles tomarão o que é seu por direito do contrato.

Plot: Talvez eles possuam um Barril vermelho NÃO
mágico, que ao envelhecer uma cerveja ali, cria um
resultado incrivelmente irresistível.

Serviços Gerais de Opath

Neznock

Símbolo: A palma de um kobold, com os dedos junto e
apontados para cima.

Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala., Senado de
Alberich

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Viajantes Sésseis Descrição: Ela funciona como uma distribuidora de
empregos para todos os kobolds que assim quiserem. Os
Nicolas Ramos kobolds que quiserem arrumar um trabalho pela guilda
entregam um currículo explicando sobre suas habilidades.
Símbolo: Constelação de olho A demora pra achar um kobold para o trabalho é de apenas
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de um dia.

Opath, Dragão Branco Cada membro da guilda recebe 1 livreto chamado
Dogmas: “Carteira de Aptidões” que fala de suas experiências de
1 - Sempre faça o mapa astral. trabalhos anteriores, e ele é um item mágico que abriga
2 - Sempre carregue pijama, travesseiro e cobertor. todas as informações que o kobold ali colocar. Só um
3 - Nunca interfira em um sonho. membro da guilda consegue ler as informações escritas
Descrição: Exploradores do Arcanum que usam do pelo kobold e para quem é de fora só mostra as
experiências de trabalho. Estas informações são enviadas
conhecimento, de suas jornadas pelo mesmo, para ajudar para a guilda em um livro "mãe" onde tem todas as
quem os procura com simpatias, previsões do futuro, informações. Apenas os mestre e o conselho da guilda tem
trecos místicos e conselhos supersticiosos. Usam do sono acesso a esse livro. O mestre e o conselho podem vender e
para navegar pelo Arcanum e de expedições pelas Salas trocar para o bem maior da guilda. Eles possuem um
que supostamente compõem as estrelas para condomínio que foi dado pelo senado, para que os
conhecimento de astrologia. membros da guilda possam morar em segurança

Verdades: São vistos como "o pessoal de humanas Verdades: São os responsáveis por conseguir emprego
esquisito", porém no fundo o povo acredita nas para todos os kobolds de alberich e de quase toda opath.
superstições.
Plot: A guilda possui dos mais variados tipos de
Plot: Tentam transformar toda matéria em parte do informações das mais importantes até as mais "inúteis", a
Arcanum. guilda está procurando o dragão de platina, pois ele já
sabem que ele está vivo.
Silentium Corvus
Tínture Perpétua
Pablo Vitor
Pedro_Herein
Símbolo: Círculo Preto com um livro aberto no centro,
com corvos simétricos dentro do livro, com um olhando pra Símbolo: Caneta (pena) desenhando o infinito
baixo e outro pra cima Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,

Selos de Aprovação: Dragonesa Preta, Famílias Nobres Associação de Pescadores e Necárianos de Opath
de Alberich, Senado de Alberich (APENO), Famílias Nobres de Alberich

Dogmas: Dogmas:
1 - A Morte chega para todos. 1- Todo conhecimento deve ser protegido.
2 - O funeral deve ser respeitado. 2- A terceira queda virá e nós teremos fim.
3 - Um corvo sempre leva suas penas. 3- A nossa história, o nosso saber serão eternos.
Descrição: Guilda formada por necromantes em geral. Descrição: A guilda trabalha fazendo as documentações
Se localizam com uma porta próximo ao cemitério. Seu burocráticas e as chamadas "cartas de vida" (escritos onde
líder é Caronte, um poderoso mago necromante. Seus a pessoa descreve tudo da sua vida que deseja ser
membros, são chamados de corvos. Secretamente, o lembrada). Ela também faz diversas pesquisa em áreas
Caronte é um manipulado da Dragonesa Negra, que exerce como alquimia, estudo de portas, metalurgia, entre outras,
domínio sobre a Guilda. As penas são ingredientes para criar um meio de eternizar esses documentos. A
mágicos, que a tradição da guilda fala que serve para guilda sabe que não sobreviveremos à terceira queda,
facilitar a passagem. Admiração por quem passa pelo ritual porém, podemos deixar ruínas que assim como as que
da morte, por conseguir ver a entidade tão de perto. encontramos, serão visitadas pelas próximas vidas de
Verdades: Como corvos, sempre a espreita, aguardam o Opath.
fim. Verdades: “Nós eternizamos.”
Plot: Servem a Dragonesa Negra em seus planos Plot: A guilda vende e compra informações de Hansas e
obscuros. outros meios escusos.

Kobolds Trabalhadores Unidos de
Opath

Pedro Paulo Machado

Símbolo: Um grande escudo de platina onde no meio tem
escrito K.T.U.O

Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Senado de
Alberich

Dogmas:
1 - Sempre ajudar todo e qualquer kobold independente
de quem for.
2 - Se dedique ao seu trabalho com o máximo de
empenho possível e impossível.
3 - Trazer orgulho ao escudo.

29

Nova Esperança A guilda guarda e defende seus segredos pela
exclusividade na produção dos melhores materiais e
pedrowah acessórios com efeitos maravilhosos, ainda que os
produtos oferecidos ao público sejam propositalmente
Símbolo: Uma palma de mão aberta com uma estrela na enfraquecidos para evitar (ou manipular) efeitos adversos
ponta de cada dedo. ou colaterais, os equipamentos privativos de membros da
guilda exploram esse potencial ao máximo.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Kundarah, Famílias Nobres de Alberich Mais do que uma escolha, a canalização desses poderes
depende da preservação dos ambientes naturais.
Dogmas:
1 - O mundo precisa ser reconstruído. Canção: Reforçad@s e abastecid@s
2 - Tudo que for recuperado deve ser documentado. Nós cruzamos planos terrenos
3 - Vivemos para servir àqueles que precisam. Promovendo o poder primal
Descrição: A Guilda foi fundada por alguns humanis A natureza que preservamos
magos que se juntaram para escavar e recuperar bens dos Conferindo matéria e charme
atingidos pelas quedas, o que atraiu a atenção dos anões Apoia e protege todo@s nós
que poderiam coletar alguns bens sem dono. Internamente Através das janelas nós maravilhamos
os anões se motivaram a buscar uma forma de sua O poder da terra compartilhamos
descendência não sofresse mais de sua melancolia, tentar Com as pessoas que servimos
induzir uma fêmea a tocar o arcano mas de uma forma
como se ficasse grávida e expelir o dragão antes de Helheim
explodir suas vísceras, claro que ainda não deu certo.
Verdades: Nos unimos para recuperar e reconstruir os Pietro Breyer Marques
bens dos atingidos.
Plot: Nos unimos por motivações internas a parte para Símbolo: Escudo da fé
experiências imorais. Selos de Aprovação: Walsh, Corte de Inverno,

WNDRS Dragonesa Preta
Dogmas:
Pietro Adjano 1 - Não irás desrespeitar um Deus ou culto.
2- Sempre andarás com o símbolo do seu Deus.
Símbolo: Seis triquetras ("shamrock knot"): trança de 3- Ajudarás na salvação do mundo.
douraduras (branco, amarelo, rosa) em fundo verde- Descrição: Uma guilda que cultua um único Deus
esmeralda com borda castanho-acinzentada.
(qualquer deus) é o objetivo é ajudar a população com sua
Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Dragão Verde, fé. Suas principais atividades são proteção de cidades e
Senado de Alberich ajudar os desfavorecidos em situações pós calamidade.

Dogmas: Verdades: “É uma guilda de fanáticos religiosos que
1 - ADORNO. ajuda a população.”

2 - DELEITE. Plot: Os líderes acreditam que a única salvação das
3 - JÚBILO! dádivas é seu extermínio.
Descrição: Originalmente “Wanderers”, peregrin@s,
caçador@s e coletor@s que ofereciam serviços nas vilas de
Opath, com a lei dos Selos e a possibilidade de expansão
com a organização em guilda, juntam-se a outros grupos
errantes, tornando-se filósof@s e naturalistas, curandeir@s
e ornamentalistas de prestígio.
Adotando o nome “WONDERS” para representar as
maravilhas de seus trabalhos, internamente se chamam
“winders” pela habilidade com artesanatos e vendas.
Popularmente são conhecid@s como “windowers”,
devido às janelas itinerantes que funcionam como lojas.
Verdades: Além do comércio de madeira (WonderWood),
vidro (WonderGlass) e tecido (WonderCloth), através das
suas janelas (WonderWindows) a guilda WNDRS oferece
(mediante contrato) uma série de produtos, itens e
acessórios com efeitos mágicos sem ligação com o Arcano
ou Divindades (não exige sintonização), canalizando o
Poder Primal, natural de Opath. Membros da guilda se
organizam em diferentes funções para identificar e coletar
materiais, produzir e distribuir mercadorias, além de
cultivar e proteger pontos de interesse. Também funciona
no salão principal em Alberich uma escola técnica
(capacitando no uso de ferramentas) através da qual são
selecionadas as pessoas com mais talento para integrar a
guilda.
Plot: Visto que os itens estabelecem uma ligação direta
com a pessoa que o utiliza, os contratos de venda,
disponíveis apenas para as partes assinantes, também
podem ser usados para espionagem.

30

Academia Hoppe 3 - Você deve treinar o cântico sagrado todas as noites,
virado para lápis.
PVNJ
Descrição: O Metrônomo é uma guilda de adeptos da
Símbolo: Uma mescla entre uma balança e um olho. Ordem que passa seus ensinamentos através da música e
Selos de Aprovação: Walsh, T'chu A'mala, Dragão se dedicam a combater o caos. Para eles a música é um
canal da Ordem e, por meio dela, eles podem reorganizar o
Branco mundo e salvar Opath. A guilda se divide em: o Regente
Dogmas: (líder fundador, acredita poder ouvir o cântico dos seraphs),
1 - Extinguir os conflitos através da Justiça. apóstolos (traduzem os cânticos do Regente em partituras),
2 - Encontrar o caminho para a Justiça usando a pura maestros (ensinam as partituras aos salmistas) e salmistas
(menestréis que difundem as partituras).
razão.
3 - Tomar cuidado com contratos que têm maçanetas. Verdades: A guilda surgiu de uma das maiores
Descrição: Nos primeiros anos como noviços, estudam orquestras de Alberich, após um concerto que reuniu um
grande número de instrumentos de sopro. Durante o
continuamente em bibliotecas e com seus tutores, evento, quando todos os instrumentos de sopro estavam
seniores, após se especializar em uma categoria, em harmonia, foram percebidos, pela primeira vez, alguns
trabalharam com base na razão, mesmo alguns motivados eventos sobrenaturais que coincidiram com o momento da
pela fé. A guilda é liderada por 7 Exzellenz, com sua primeira queda.
autoridade muito reconhecida por Opath, não tanto em
Alberich, graças ao Senado, mesmo que os utilizem e Plot: Os líderes da guilda (regente e apóstolos) têm como
reconheçam, subdividem contratos como externos, objetivo fundamental libertar os seraphs, pois eles
formados e internos, sendo que formados são "externos" acreditam que trazer os anjos (os "verdadeiros" filhos da
formados dentro da guilda Ordem) de volta é o único jeito de parar as quedas
(manifestações genuínas da "desordem" em Opath).
Verdades: Uma das melhores associações para validar,
formar e/ou julgar contratos. Primazia

Plot: Todos os associados, acima do nível noviço, Rafael da Silva Custódio
preferem morrer (para os níveis mais elevados até de forma
agonizante) do que quebrar um contrato interno. Símbolo: Um círculo com três caminho desenhados em
formato de um X sem a perna inferior direita.
Escudo de Prata
Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Famílias Nobres de
Rafael Andrade Alberich, Senado de Alberich

Símbolo: Um dragão de prata de frente a uma queda. Dogmas:
Selos de Aprovação: Kundarah, Dragão Branco, 1 - Todas as partes tem o mesmo valor, ninguém merece
mais ou menos.
Famílias Nobres de Alberich 2 - Apenas atos de boa índole devem ser feitos em nome
Dogmas: da guilda.
1 - Nunca trabalhe para um Dragão. 3 - Tudo é feito em prol da igualdade.
2 - Toda caça tem um preço. Descrição: A guilda foi criada através de doações, para
3 - Se prepare para toda caçada como se fosse enfrentar ajudar a diplomacia do local onde está instalada, com o
objetivo de assegurar que nem uma raça ou classes social
um dragão. esteja sendo explorada, dando apoio para os líderes locais
Descrição: A guilda acredita que Hyuj Ko Lax estava para resolver qualquer problema sem guerras. Quando um
membro alcança um nível alto na guilda, ele deve escolher
certo e os planos dos dragões e as suas confederações o um dos quatros caminho para seguir. Caminho do
estão causando as quedas de alguma forma. A maioria dos grimório, pergaminho, escudo ou sombra.
seus integrantes são Draconatos que odeiam os dragões Verdades: Uma guilda criada para ajudar a resolver
pela forma que os trouxeram ao mundo, kobolds que problemas político, raciais e dos moradores próximos as
acreditam que o trabalho do clã do escudo não acabou ou filiais.
até outros seres que perderam entes queridos e estão Plot: Seus objetivos é realmente ajudar, mas para
dispostos a dar a vida para se vingar. Esse grupo se une conseguir a guilda usa membros infiltrados em diversos
para treinar para serem grandes caçadores e prestarem lugares para obter informações, assim podendo usar como
serviços que inutilizem guildas que sirvam aos dragões. chantagem para conseguir financiamento.

Verdades: Guilda de caçadores Draconatos e kobolds
que usam suas habilidades para caçar crias dracônicas e
outras criaturas.

Plot: A guilda pretende forçar os dragões a se isolar
como o dragão branco ou prendê-los como foi feito pelos
kobolds no passado. Mesmo que signifique a morte dos
seus membros.

O Metrônomo.

Rafael Avelino Lucas

Símbolo: Um círculo de bordas douradas e fundo azul com
linhas douradas que juntas formam um metrônomo
geométrico.

Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Famílias Nobres de Alberich

Dogmas:
1 - Você e seu instrumento musical são inseparáveis.
2 - Sempre mantenha as suas partituras organizadas.

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Forja da Perfeição 3 - Em tempos livres tentar convencer a todos, que os
supostos males da vida, na verdade são interpretações
Rafael Roriz Barbosa erradas das bondades da mesma.

Símbolo: Dodecaedro preto com uma bigorna branca em Descrição: Só são aceitos aqueles que buscam
sua face. conhecimento. Iniciados precisam passar por um teste
para se tornarem efetivos. Devem dizer onde está o mestre
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de da guilda. Ele foi desafiado a entender e descrever o evento
Opath, Dragão Branco da 1ª queda, com o intuito de prever ou evitar as próximas,
desde então não se tem notícias dele.
Dogmas:
1. Nada é Perfeito para um Forjador. Todo membro efetivo cria uma Sala com um desafio
2. Se lembre do usuário ao Forjar. intelectual inventado por sí, quanto menos membros
3. Item Forjado deve ser Registrado. passarem no desafio, maior o "ranking" deste, nunca
alcançando o mestre.
Descrição: O fundador da guilda foi um orc que trouxe
uma ordem bem específica: a guilda fomenta a "fúria" do Verdades: São vistos como arrogantes ou loucos.
conhecimento ordenada a um objetivo. Forjador é o nome Plot: O mestre da guilda sumiu (informação sigilosa).
dado aos membros que criam itens, sendo itens de
combate até itens de escritório, eles criam mais itens para Galo da Meia-Noite
si, mas se mantém abertos a qualquer pedido. Para que
possam criar itens que poderiam nunca ter pensado, estão Renan Cunha
á procura de novas tecnologias e técnicas para forjar
(Criar) itens, ou conhecimento para desenvolvê-las. Símbolo: Um galo com chifres e uma meia lua no fundo.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragonesa
Verdades: Da caneta a espada, se precisa de um item
Perfeito pra você, sabe onde "forjá-lo", e se prepare para Preta, Famílias Nobres de Alberich
pagá-lo. Dogmas:
1 - Aproveite o dia. 2 - Seja cordial. 3 - Menudi é dia de
Plot: A guilda é uma instituição de pesquisas militares de
Sodori, que forma uma força especial secreta criada pelo cinzas..
dragão branco. Descrição: Fundada por Soledad, um meio-elfo
F.L.I
charmosamente misterioso e que tem o sorriso mais belo
rafael soncin m.p. de toda Opath. A Guilda é responsável por entregar a
Felicidade para Opath, seja proporcionando o Carnaval e
Símbolo: Chapéu cilíndrico com o cone alongado e uma até mesmo com seus heróis destemidos que vivem cada
fita vermelha no cilíndro. segundo da sua vida como se fosse o último porque
Felicidade é uma escolha. A guilda dos encantadores
Selos de Aprovação: Walsh, Associação de Pescadores poetas e dos Trovadores que tem seu coração afastado de
e Necárianos de Opath (APENO), Dragão Branco qualquer tipo de escuridão. São graciosos e gentis, nunca
seja rude com um Galo, eles lembrarão disso porque eles
Dogmas: escutam com o coração. Sempre há algum Galo viajando
1 - Ajude todos da guilda como se fosse o seu irmão até porque uma festa e uma boa luta não tem hora e nem
(fraternidade). lugar.
2 - Valorize a liberdade do outro, menos se ele for contra
a revolução (liberdade). Verdades: “Somos a Felicidade.”
3 - Todos devem ser tratados igual mas sempre Plot: A grande busca pela Felicidade é para encontrar
lembrando dos seus limites (igualdade). algum meio de derrotar a Tristeza (Sombra).
Descrição: Eles prezam pela liberdade, fraternidade e
igualdade. É uma guilda que se utiliza de magia para se T.E.M.P.O. - Transportadoras de
disfarçar de uma forma única. Além disso, a guilda é capaz Encomendas Mágicas e Peculiares
de criar documentos falsos e chaves mágicas feitas de de Opath
ossos.
Verdades: É uma guilda que busca ajudar os vilarejos e Ricael Chiquetti
cidades próximas de Alberich.
Plot: Falsificação de notas e sonegação de impostos e a Símbolo: Os Sapatos de Hermes da Mitologia Grega visto
queda da liderança e a igualdade entre todas as dádivas, e lateralmente, mas com as asas multicoloridas nas cores
organizador de protestos contra o sindicato e a dos Dragões
desigualdade.
Mares Aineres Selos de Aprovação: Sodori, Associação de Pescadores
e Necárianos de Opath (APENO), Senado de Alberich
Rei You
Dogmas:
Símbolo: Um Porta aberta com o simbolo do infinito 1 - Nunca perca sua montaria.
dentro 2 - Não parta em uma viagem sem saber sua rota de Ida
e vinda.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 3 - Nunca revele de onde você veio e para onde você irá.
T'chu A'mala, Senado de Alberich Descrição: Guilda que realiza entregas de produtos
geralmente de fora de Alberich para dentro da cidade esses
Dogmas: pedidos são feitos por Guildas ou Pessoas, e eles atendem
1 - Sempre aceitar e nunca desistir de um desafio os pedidos pelos Equipamentos Psiônico de comunicação
intelectual. ou fisicamente.
2 - Procurar respostas para perguntas aparentemente
impossíveis de serem respondidas.

32

Verdades: Eles sempre estão montados mesmo em locais Plot: A guilda vem trabalhando através das armadilhas
fechados. infiltradas em cada porta deixando nas mesmas uma
brecha para que de alguma forma seus membros possam
Plot: Eles conseguem se mover e prever os caminhos se infiltrar e tenta dominar ou destruir “dúvida” todas as
das Portas. portas de Opath

Círculo BeiraPedra Craftando

Ricardo Werneck RPG Craftando

Símbolo: Um círculo fino e preto, como um "O". Símbolo: Um martelo cercado de runas dentro de um
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragonesa losango

Negra, Famílias Nobres de Alberich Selos de Aprovação: Corte da Primavera, T'chu A'mala,
Dogmas: Dragonesa Vermelha
1 - Tudo deve ter um Fim. Apenas o Fim importa.
2 - Todo contrato deve ser completado. De um jeito ou de Dogmas:
1 - Só forje algo projetado.
outro. 2 - Tudo que foi projetado deve ser forjado.
3 - Todo fim é um novo Começo. 3 - Nunca destrua algo projetado pela Arquiteta.
Descrição: Aceitam trabalhos bélicos e de guarda costas Descrição: O Primeiro Forjeiro foi "funcionário" da
Arquiteta, forjando tanto as portas e portais! Escolhido pela
para figurões e outras Guildas. Há boatos que também Arquiteta. Para entrar deve ser um aventureiro. Coletar é
aceitam contratos de assassinatos, mas é veemente negado sua primeira função, enquanto viaja coletar qualquer
pelos líderes de BeiraPedra. São identificado pelos robes material que pode ser usado e pareça raro. Depois se
pretos (mesmo sobre armaduras, quando não estão aprende como avaliar o material e a forja, dando valor
disfarçados) e a tatuagem de círculo no braço. O Mundo vai aprende a comercializar. Depois se torna um forjeiro,
acabar, e recomeçar como sempre aconteceu (assim eles subindo na guilda pode ganhar até uma forja portátil, quem
acreditam). Tudo há de encontrar o Fim, para algo novo a coordena são 3 membros em conselho (cada um
surgir, só assim algo pode mudar. Governos e Guildas representa um dos 3 grupos da Guilda, os Coletores, os
opressoras devem ruir junto com esse mundo que está no Comerciantes e os Forjadores).
fim, mesmo ao custo de boas pessoas. Os BeiraPedras Verdades: “Projeta seus sonhos, e nós os forjamos!”
desejam destruir o "velho mundo" pois acreditam que só Plot: “Nós forjamos o fim do mundo!”
assim o balanço do mundo será restaurado, mesmo que
isso signifique a morte de todos Orion

Verdades: Mercenários por contrato. RUAN PERICLYS MEIRELES DA SILVA
Plot: “O Mundo deve acabar, e recomeçar como sempre
aconteceu.” Símbolo: A estrela mais próxima quase escondida atrás
das duas luas (Segundos antes de um eclipse total).
Chaveiros de Opath
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Kundarah,
Roberto Lirio F J Dragão Azul.

Símbolo: Uma chave de ouro bem bonita e atrás a sombra Dogmas:
desta chave trincada. 1 - Orion está acima de tudo e de todos, devemos seguir
a ela com nossas vidas.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 2 - Devemos espalhar a palavra de Orion para o mundo
T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich ajudando aqueles que sofreram, e os levando para o
caminho da luz.
Dogmas: 3 - Todo seguidor de Orion deve propagar a verdade
1 - Nunca colocar o nome da Guild em Risco 2 - Nunca sobre os deuses falsos que assolam o nosso mundo.
deixar uma armadilha sem solução 3 - Nunca revelar os Descrição: Os seguidores de Orion muitas vezes
segredos das armadilhas chegam a virarem fanáticos fervorosos, sempre buscando
Descrição: A fundadora da guilda é LILITH, uma kiaa de pelo amor de Orion, seus ritos para entrar na guilda são
sangue puro abençoada com a capacidade de perscrutar a muitas vezes mortais e perigosos, somente os mais
mente dos outros e julgá-los de forma justa, usando de tais dedicados conseguem passar pelos testes que duram anos
habilidades Lilith vem guiando a guild com precisão para para serem concluídos, sendo que muitos desses testes
conclusão dos seus objetivos. tem somente uma coisa em mente, torná-los totalmente
Poucos que estiveram na presença de Lilith estão vivos devotos a magnífica gloriosa Deusa Orion.
para descrever como ela é realmente, mas os poucos, Verdades: Os seguidores de Orion são conhecidos por
dizem que é a mais Sabia e Bela de Todas as mulheres que ajudarem aqueles que mais necessitam e tentam o levar
já viram, alguns acreditam que Lilith tenha conseguido a para o caminho da verdade, mas ao mesmo tempo que eles
imortalidade. ajudam com uma mão eles podem destruir com outra pois
Lilith acredita que dominar as portas de Opath é o muitos tendem a serem muito intolerantes com os
caminho para salvação do mundo, ou pelo menos amenizar seguidores dos deuses falsos.
as melancolias. Mas ninguém sabe o verdadeiro objetivo
dela.
Verdades: Todos acreditam que a guilda nada mais é do
que um grupo de estudiosos que prezam o conhecimento, e
tentam estudar todo tipo de tecnologia disponível através
das portas. Tentando através disso trazer o bem maior pra
todos e assim quem sabe acabar ou amenizar as
melancolias. Com estudos detalhados sobre cada porta a
guild tenta criar a melhor armadilha de segurança contra
invasores

33

Plot: O líder da guilda de Orion é um Kobold que adquiriu Verdades: Uma guilda de Construtores Navais que
a força para abdicar das fraquezas mortais, e leva seus fazem barcos de alta qualidade, que são capazes de levar
seguidores a mostrar a glória de Orion com punho de ferro, qualquer um a qualquer lugar se existir água em baixo do
mas nem sempre foi assim esse Kobold um dia já foi casco. Possuindo uma frota que pode ser alugada e
curado por um simples clérigo viajante mesmo não também fazendo barcos sob encomenda.
acreditando nos deuses, e esse é um segredo que ele
guarda para si mesmo, enquanto toma seu vinho no crânio Plot: Um frota de barcos mágicos e com design perfeitos
do clérigo que o curou. para qualquer combate. Que pode ser contratada pelo
melhor preço sem muitos questionamentos.
Sunlighter
Prazer de Porta
Samuel Hiroyuki
Silas
Símbolo: Um frasco de poção redondo que tem pequenas
asas de fada laranja próximas ao bocal com uma moeda Símbolo: Uma maçaneta com uma boca sorrindo
dourada dentro. desenhada (uma boca com um sorriso peculiarmente
bizarro)
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Corte de Inverno, Senado de Alberich Selos de Aprovação: Frota Rompante, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Para tudo que existe existe uma poção que faz o Dogmas:
mesmo. Se ela não existe é porque ainda não a 1 - Nenhum pagamento é pequeno o bastante a ponto de
terminamos. não merecer algo em troca.
2 - Deixe registrado o que você vai coletar para os outros. 2 - Uma vez que as mãos foram apertadas, não se pode
Se encontrar algo que não estava nessa lista traga-a para a voltar atrás.
guilda. 3 - O contrato é intransferível.
3 - Feche todas as garrafas. Descrição: Dois amigos perceberam um mercado
Descrição: A guilda foi fundada pela família Sunlighter, extremamente lucrativo: proporcionar uma última semana
uma família de El'fos especializando na produção de de vida do bom e do melhor e depois você é morto. Gente
poções. Ela é dividida da seguinte forma: morta não pede coisas que deu de volta. E o serviço é
Estudiosos: fazem as poções e estudam novos materiais legítimo. Você realmente vai ter prazeres inimagináveis. E
e forma de usá-los; isso tem um preço. O quanto você terá de luxúria irá
Coletores: sempre são contratados por grupos de depender do quanto você tem de bens.
exploração de outras guildas para coletar materiais (loot Poucas pessoas fazem parte da guilda e não é tão fácil
de origem mineral, vegetal ou animal) e armazená-los; encontrá-los. Mas com os contatos certos você pode ter
sorte e uma porta sorrir para você.
O domínio de poções vem de um projeto da Arquiteta Verdades: Entre em uma porta que sorri para você e
que continha muitas informações e instruções para a assim você terá os últimos dias mais maravilhosos da sua
criação uma poção. vida.
Plot: A guilda busca descobrir uma porta para outro
Verdades: É conhecida como a maior loja de poções e planeta ou plano habitável. Depois de encontrado, garantir
componentes materiais e responsável pelo armazenamento que eles possam viver lá pelo resto da vida deles com todo
e coleta segura de todo tipo de material. o luxo possível.

Plot: Desde tempos antigos a família Sunlighter vem A Casa
tentando desenvolver uma poção registrada em um plano
da Arquiteta. Thiago D. Santos

ncora Dourada Símbolo: Uma casa com a porta aberta
Selos de Aprovação: Sodori, Corte do Outono,
Sergio Rossi Junior
Kundarah
Símbolo: Uma âncora dourada com uma rosa dos ventos Dogmas:
azul no centro 1 - Receber a todos.
2 - Não fazer julgamentos.
Selos de Aprovação: Sodori, Corte do Outono, Frota 3 - Respeitar a Vida.
Rompante Descrição: Guilda tem como missão ajudar pessoas em

Dogmas: necessidades, algumas das pessoas que recebem ajuda
1 - O mar é o principal aliado. eventualmente acaba por entrar para ela. Secretamente a
2 - Construir e aperfeiçoar. guilda luta em Opath para libertar escravos. A guilda tem o
3 - Nunca perecer ou desistir. foco nos ensinamentos de conjuração de magia divina e em
Descrição: Os maiores portos de Opath possuem um artes márcias de combate corpo a corpo. O membros não
cais, geralmente não muito grande, onde um barco é são obrigados a escolher qual divindade seguir, porém a
construído por vez. Sendo popular pelo mundo e maioria dos membros acaba seguir a divindade da Vida por
considerado uma das melhores e mais seguras formas de se inspirarem no Líder.
se viajar pelo mar. A qualidade das embarcações é
indiscutível, cada uma com sua particularidade e Verdades: A guilda preconceito velado por, aceitar
engenhosidade ímpar. Sendo assim o desejo de qualquer qualquer pessoa.
aventureiro que deseje ir mar adentro.
Plot: O Líder da guilda e todos sabem que não é de
Opath, mas na verdade nasceu em Opath e não sabe. O
Líder é guardião de uma chave muito importante.

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Liga de Exploração dos Anões de Selos de Aprovação: Corte de Verão, Famílias Nobres
Opath de Alberich, Senado de Alberich

Thyago Gomes Furco Dogmas:
1 - Toda taverna deve servir os nossos produtos.
Símbolo: Uma parede com uma porta em ruína 2 - Se algo é bom, devemos oferecer na nossa carta de
Selos de Aprovação: Kundarah, Famílias Nobres de bebidas.
3 - Toda comemoração deve ser incentivada.
Alberich, Senado de Alberich Descrição: Patrocinadora de eventos e presente em
Dogmas: praticamente todas as tavernas do continente. A cerveja
1 - Toda equipe de exploração necessariamente precisa "Martelada" é um sucesso, seguindo uma receita ancestral
dos anões. O vinho "Casanova" é feito com a mesma receita
ter pelo menos 1 anão da comissão de anões da Liga de do plano élfico, mas com as frutas que crescem mais doces
Exploração dos Anões de Opath. em Op. Sidras de maçã de Walsh, conhaques apreciados
em Kramboso, Rum popular no litoral e, claro, uma
2 - Toda ruína deve ser explorada, mesmo aquelas que variedade de sucos magicamente gaseificados para causar
ainda não são. uma festa no céu da boca. Cada gota vale ouro!
Verdades: Fabricante e distribuidora de bebidas por
3 - Esteja preparado para reconstruir o mundo na manhã toda Opath.
seguinte Plot: A Gota age como uma grande corporação
inescrupulosa, sempre eliminando possíveis concorrentes -
Descrição: Uma guilda que busca ajudar os povos de seja economicamente, seja por outras formas.
Opath. Exploram lugares com o objetivo de povoá-los com
as raças que necessitam de um lar e ao mesmo tempo Fresquix
procuram pelos desenhos da arquiteta.
Torres (Yan Silva Torres)
Verdades: “Encontraremos um lar para cada ser que
perdeu sua esperança.” Símbolo: Montanha com neve no topo e dunas de areia em
sua base
Plot: “Exploramos o mundo em busca dos planos da
Arquiteta que digam como reconstruir o mundo, ou pelo Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
menos Alberich. Corte de Verão, Dragonesa Vermelha.

Festival dos Desejos Dogmas:
1 - Deveis buscar conhecimento;
Tiago Douglas da Silva 2 - Manterás vosso coração puro;
3 - Das areias vieste e às areias retornarás.
Símbolo: Um cristal pentagonal reluzente com lapidação Descrição: Um grupo de aventureiros perdurava exausto
triangular, com fogos de artifícios coloridos estourando ao diante das areias dos desertos de Opath. Milagrosamente,
fundo foram salvos por uma entidade chamada Sanderson, Filho
da Areia, que os guiou até o fim de sua jornada.
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Famílias Agradecidos, o grupo foi até a duna mais alta e criou a
Nobres de Alberich, Senado de Alberich ordem religiosa conhecida por Fresquix. Como forma de
reconhecimento, Sanderson nomeou o líder do grupo
Dogmas: como seu profeta e abençoou os demais com o dom das
1 - Ritual de lealdade e obediência a entidade. areias. Os oito membros ficaram conhecidos como A
2 - Pessoas sempre morrem ao revelar a pirâmide. Grande Ordem.
3 - Trazer alegria e felicidade para todos. Verdades: Apenas os mais fortes seres conseguiram
Descrição: É formada em um esquema em pirâmide, escalar a montanha onde reside a guilda, não se sabe muito
toda vez que alguém realiza o desejo utilizando o artefato sobre a mesma.
pertencente a dimensão de bolso da guilda, a entidade e Plot: Rumores contam que um dos oito membros da
guilda recebem mais poder. Grande Ordem é um traidor.
O desafio é realizado dentro da dimensão de bolso
controlada pela guilda. De tempos em tempos essa Guilda de apostas Trythshahes
dimensão muda de forma, cria novos perigos, chegando a
ocorrer até mesmo alterações de fauna e flora, o povo a Tydees
chama de a Sala Viva.
Para realizar o desejo, o vencedor do desafio precisa Símbolo: Moeda de ouro com uma roleta cunhada
aceitar um pacto secreto com a entidade que forneceu o Selos de Aprovação: Dragão Azul, Famílias Nobres de
artefato para guilda e por isso muitos deles nunca
voltaram. Alberich, Senado de Alberich
Parte da renda dos festivais e desafios é destinada ao Dogmas:
senado de Alberich para impedir investigações e 1 - A palavra deve ser honrada.
bisbilhoteiros. 2 - Nunca deixe de pagar uma dívida.
A entidade promete que sobreviveremos a terceira 3 - Qualquer coisa pode ser apostada e em qualquer
queda!
Verdades: Realiza os eventos mais lindos, emocionantes momento.
e desafiadores como: festivais, campeonatos e desafios,
distribuindo muitos prêmios, mas o mais cobiçado dos
prêmios é o Desejo, sim o seu desejo realizado.
Plot: Festivais são uma fachada, através do prêmio
concede um Desejo em troca de um pacto fortalecendo a
entidade e a guilda.

Gota de Ouro

Tito Lima

Símbolo: Uma gota no meio de um círculo

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Descrição: A guilda é um grande cassino onde se pode Símbolo: Centralizado dentro de um brasão com formato
apostar em todos os jogos. Acima da guilda tem um coliseu de pentágono regular, uma flauta, de madeira, em "pé" é
flutuante onde o vencedor ganha uma porcentagem das rodeada por duas serpentes (como o caduceu de hermes).
apostas (é proibido matar neste lugar e o tratamento Três estrelas acima da flauta e das serpentes sendo a do
médico é por conta da guilda). meio mais elevada (formando um triângulo)

Verdades: O lugar mais seguro e divertido para apostar Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
seu dinheiro. Os aventureiros não são contratados, mas Opath, Dragão Azul.
trabalham em serviços variados para pagar suas dívidas
com a guilda. Dogmas:
1 - A chama em mãos inadequadas se transforma em um
Plot: O líder da guilda (Monsieur Jean Trythshahes) é um incêndio.
warlock de um diabo poderoso e usa toda a ganância 2 - Alimente e proteja a chama, não deixeis que se
gerada na guilda para alimentar os poderes de seu patrono apague.
e, consequentemente, o seu. 3 - O profano é a semente da verdade em um casulo de
mentiras.
Los Miozitos Descrição: A Flauta de Carvalho, aos olhos do público, é
uma confraria de artistas que tem como objetivo espalhar
victor coelho as lenda e mitos mais épicos que Opath ressoa. Seus
membros são divididos por classes de nomes referentes a
Símbolo: Uma cabeça de cavalo com tentáculos e um profissões. Quanto maior a patente, maior o conhecimento
chapéu de chef do membro. A guilda se infiltra em tavernas, feiras e
templos para colher aqueles dignos de receber e guardar o
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, conhecimento antigo. Pelas das artes, a chama se mantém
Associação de Pescadores e Necárianos de Opath acesa, para que um dia volte a dançar livre.
(APENO), Famílias Nobres de Alberich Verdades: Organização de artistas que visam espalhar
histórias e lendas pelos cantos do mundo; Organização de
Dogmas: pensadores que, por meios profanos (poesia, pinturas,
1 - Toda refeição deve ser um deleite. música), mantém verdades antigas e ocultas ainda vivas
2 - O imprevisto torna a vida mais saborosa. Plot: Organização de pensadores que, por meios
3 - Absolutamente tudo pode ser usado como profanos (poesia, pinturas, música), mantém o
ingrediente, com o devido preparo. conhecimento antigo vivo.
Descrição: Fundada pelo casal Joaquim e Ilíria, famosos
por terem criado receitas elogiadas em toda opath, desde Corvos mensageiros de Op
bolos que misturam harmonicamente doces e azedos, até a
descoberta de receitas com ingredientes até então Vinicius Basso Malacrida
venenosos, tamanha fama atraiu a atenção de Chefs
querendo aprender seus segredos. Quando eles morreram, Símbolo: Um corvo de asas aberta em uma pata segura
seus aprendizes fundaram a guilda com o intuito de uma carta e na outra pata segura uma pergaminho.
espalhar sua filosofia culinária, e também para descobrir
novas receitas e ingredientes. Infelizmente alguns Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
membros levam o dogma de que tudo pode ser um Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
ingrediente ao pé da letra, o que os levam a cometer atos
extremos, deturpando o sentido desse dogma. Dogmas:
Verdades: Os melhores cozinheiros e criadores das 1 - Toda Correspondência deve ser levada a sério, não
melhores receitas. importando se for de um camponês ou do um rei.
Plot: Todo membro corre o risco de ser assombrado pelo 2 - Nenhuma carta deve ser violada, descrição e
casal fundador da guilda. confiança e a base de nossa guilda.
3 - Toda carta deve chegar ao seu destino, não importa o
Bladers que aconteça.
Descrição: Guilda encarregada de toda e qualquer
Victor Emanuel Leorne Simões mensagem feita por reis, nobres, comerciantes ou plebeus
.
Símbolo: Espada preta num fundo branco Verdades: Membros do alto escalão podem entregar
Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Inverno, Senado mensagens aos mortos e trazerem sua resposta
Plot: A guilda é controlada por uma entidade caída, ela
de Alberich tem sua fonte de poder nas informações, quanto mais ela
Dogmas: saber mais forte ela fica. O propósito da guilda e restaurar
1 - Bondade acima de tudo. o poder dessa entidade.
2 - Honre sua lâmina.
3 - Nunca fuja do conflito.
Descrição: Nós somos uma guilda que preza pelo bem

da população e nós estamos caçando hansas junto com a
polícia para acabar com o mundo do crime e trazer
tranquilidade a Opath.

Verdades: “Caçamos hansas”
Plot: Alguns membros de hansas conseguiram se
infiltrar na guilda.

Flauta de Carvalho

Victor Issao Eto

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Cozinheiros dos Tronos Plot: Secretamente a guilda guarda um item mágico
lendário chamado de Contra-tempo ( um relógio mágico
Vinicius Caldas que casta Time Stop) para tentar salvar seu povo da
terceira queda.
Símbolo: Talheres dispostos em forma de coroa (o logo do Nomen Vero
canal)
Vytor Calixto
Selos de Aprovação: Walsh, Corte da Primavera,
Famílias Nobres de Alberich Símbolo: Dois semicírculos posicionados a representar o
elo de uma corrente
Dogmas:
1 - Preparo: Utilizar apenas ingredientes naturais e Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
técnicas artesanais, sem a utilização de alquímicos. Opath, Corte de Inverno
2 - Ingredientes: Encontrar, catalogar e explorar os
sabores de ingredientes antigos e esquecidos Dogmas:
3 - História: Resgatar e registrar receitas esquecidas de 1 - Todos devem saber seu nome verdadeiro.
antes da primeira queda. 2 - Grilhões devem ser quebrados.
Descrição: Os Cozinheiros dos Tronos são responsáveis 3 - Não se deve trocar sua liberdade (social, moral,
por preparar, catalogar e resgatar receitas de pratos que emocional) por nada.
foram esquecidos ao longo do tempo. Em seu quartel Descrição: A Nomen Vero se preocupa com a liberdade
general, uma grande cozinha conhecida como A Torre dos dos indivíduos, seja ela social, divina, emocional,
Temperos, guardam uma amostra de cada tempero já econômica, etc. Ela provê desde suporte psicológico e
conhecido. Seu líder é um druida capaz de ampliar as médico para as pessoas, como grupos de aventureiros que
propriedades de qualquer ingrediente, uma técnica secreta, escoltam as pessoas que queiram quebrar seus grilhões e
apenas ensinada para os cozinheiros vinculados a guilda. descobrir seus nomes verdadeiros de uma forma segura. A
Verdades: São cozinheiros rústicos, sem nenhum tipo de guilda têm prédios que cuidam dos enfermos e refugiados e
ligação com a cozinha moderna (chefs, potagier, os ajudam a se colocar de pé sem criar dependências e
poissonier...) e por isso são vistos como anacrônicos, trocar sua liberdade.
utilizando fogões a lenha, utensílios de madeira, cobre e Todos os membros da guilda são aventureiros capazes
pedra. que já sabem seu nome verdadeiro e já romperam com seu
Plot: Acreditam que a comida tocada pela modernidade grilhão. A estrutura é pouco hierárquica e a administração é
causa malefícios a vida. Por isso, alguns reis e rainhas feita por comitês cujos membros rotacionam entre trabalho
contratam a guilda para resgatar receitas antigas, de campo e administrativo.
consideradas intocadas e com sabor puro. Esta pureza é Os pagamentos variam de acordo com a condição social
responsável pelas capacidade de ampliar as propriedades de quem os procuram. Os ricos e importantes pagam em
de qualquer prato criado pela guilda. moedas, itens mágicos e segredos. Os humildes pagam
contando seu nome verdadeiro e quaisquer lembranças
Hi no Tamashī que tenham de contato com a Sombra.
No fundo, a guilda tem como objetivo cortar a influência
Vinicius Roque da Sombra no mundo e no coração dos indivíduos. A guilda
investiga as ilhas caídas buscando informações sobre o
Símbolo: Círculo de tinta sobre uma lua quarto-minguante nome verdadeiro de todas as coisas.
deitada, a cima dum portal de colunas assimétricas cujo a Verdades: “Nós ajudamos a quebrar os grilhões que
esquerda é maior, ladeado por dois quartetos de pequenos prendem indivíduos”
losangos alinhados numa diagonal da direita para a Plot: Nós lutamos contra A Sombra: no coração dos
esquerda. Num todo inscrita em uma elipse. indivíduos, no âmago da sociedade, na dor da existência e
da Vida.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Dragão Branco 37

Dogmas:
1 - A desonra é como a cicatriz duma árvore que o tempo
há de ampliar. Faça do fogo de teu braseiro vossa honra e
conserve sua vicissitude tal qual as chamas de sua forja.
2 - Busque a excelência em tudo, desde o retumbar do
aço quente até cair das cinzas ao chão. Uma vida em
harmonia é o caminho para a perfeição.
3 - Uma mente fechada trilha o caminho da ruína.
Liberte-se de seus pensamentos mundanos e busque a
excelência, pois ela será sua maior recompensa.
Descrição: Hi no Tamashī é uma guilda de orcs
ferreiros, que seguem as tradições e costumes antigos
passados à seu povo pelo clã Kobo. Composta pelos mais
devotos servos, a guilda forja equipamentos para
aventureiros e nobres. Após a queda das ilhas e a
descoberta de um novo minério, a guilda começou a
manusear o Ætherium e uniu sua perícia na forja ao
alinhamento dos cristais, criando lanças capazes de voar
como um relâmpago, escudos que formam paredes de fogo
para proteger seus aliados e diversos equipamentos
mágicos.
Verdades: A guilda é conhecida por forjar equipamentos
mágicos com o uso das sinapses e a maestria de um servo
ferreiro orc

Zerotes

willyan burnett

Símbolo: Três luas crescentes armadas e cruzadas criando
uma espécie de rede.

Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala., Famílias
Nobres de Alberich

Dogmas:
1 - O que acontece na guilda fica na guilda.
2 - Respeitar a hierarquia.
3 - Segredos internos e dos membros jamais devem ser
vazados.
Descrição: A guilda tem como principal objetivo ajudar
membros ganhando a confiança para poder absorver a
energia vital e sua mana para fortalecer membros mais
fortes, a guilda tem a seguinte hierarquia: Mestre, este
apenas existe um; Soldado, este normalmente é o líder do
grupo; Cavalaria; Servo ( normalmente ainda está sendo
avaliado para saber se irá ser usado como membro para
extração ou para subir de posto).
Tentam fazer de tudo para criar uma magia suprema na
tentativa de conseguirem sobreviver no mundo pós ultima
queda, mas são muito unidos como uma grande família
onde dedicam total apoio e auxílio a membros
oficializados.
Verdades: Uma guilda que tenta fazer o bem e é muito
unida, sempre andando em grupos de em média 3 a 5
pessoas
Plot: Secretamente, a organização tenta recolher objetos
e seres místicos para drenar o poder deles. Os níveis mais
alto aplicam uma fórmula secreta chamada de "brasão",
onde ganham muito mais habilidades e poderes, dizem que
com isto poderão criar uma forma de serem os ultimos a
sobreviverem após a queda final.
Legião Arcana

Yuri Nelson Lemes Apolinario

Símbolo: Um corvo voando de asas abertas(visto pela
barriga), seus olhos são roxos e cintilantes, com 7 raios de
luz roxa a sua volta e com um grande e olho vertical
gigante de fundo.

Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich

Dogmas:
1 - Abandone seu passado para proteger o futuro.
2 - Sempre preserve a Lei e a Ordem.
3 - O coletivo tem mais valor que o indivíduo.
Descrição: Conhecidos por sua mentalidade
disciplinada e racional, a Legião Arcana é dividida em
castas, a Baixa e a Alta. A casta Baixa são os integrantes
que ainda não seguem com precisão seus dogmas, são a
minoria na Legião e não são suficientemente disciplinados
como ainda virão a ser no futuro (Ainda em fase de
treinamento). A casta Alta são tudo que a Legião
representa, normalmente requisitados como seguranças de
nobres e magos ou eventos e universidades de grande
importância.
Verdades: Levam seus dogmas à risca e não renegam à
seus propósitos.
Plot: A casta alta da Legião é parte de uma mente
coletiva que planeja um ataque a todos os Dragões ao
mesmo tempo.

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Hansas Ukubulala

Enquanto as Guildas são públicas e buscam a melhoria e Guilherme Brandolim
proteção da cidade os Hansas são o completo oposto.
Secretos, malignos e mortais. Tatuagem: Estrela de 7 pontas
Campo de Atuação: Magos assassinos de figuras
Imagine o Hansa como uma sociedade secreta altamente
fechada e financiada por alguma entidade sombria e pouco politicas. Utilizam 7 das 8 escolas de magia (abjuração,
conhecida, chamada apenas de "Mecenas". nunca).

Todo membro de um Hansa é chamado apenas de "Han". Lenda: "Todos aqueles que sobem de maneira rápida,
Cada Han possui uma tatuagem na parte interior do lábio caem da mesma maneira". Um conto formado para tirar os
com o símbolo de seu Hansa. Essa tatuagem é feita com sonhos das crianças e assustar pessoas de grande poder.
magia, e não pode ser vista sem ter contato com sangue ou
metal. Mecenas: Uma ministra, maga, extremamente poderosa
e publica a todos.
Os Hansas utilizam uma nomenclatura muito específica
entre eles. O mundo dos civís é chamado apenas de Possibilidades de Aventura:
"superfície" e cada a um Han se mantér "submerso" - 1 - Os personagens acham um aviso de recompensa para
abaixo da superfície e sem ser visto. impedir assassinatos de alguns ministros e descobrir quem
está por trás.
As pessoas que vivem na superfície são chamados 2 - Os personagens são contratados para assassinar
apenas de "ovelhas" e cabe a um Han não ser descoberto algumas figuras importantes e não podem ser descobertos.
pelas ovelhas.
Artificies dos Segredos (Night
A CIFRA Broker)
Todos os Hansas seguem as mesmas regras, que são
apenas duas e são bem simples: Alexandre Kawanishi

1. Tome aquilo que deseja. Tatuagem: Um triângulo invertido com duas chaves no
2. Nunca revele seu Hansa para uma Ovelha. meio formando um X.
Bem simples, bem direto. Ainda assim, existem
pequenas nuances e consequências que precisam ser Campo de Atuação: Compra, venda e controle das
levadas em consideração. Se um Han revela a existência de Informações, segredos e relíquias por toda Opath.
seu Hansa para alguém da superfície (de propósito ou não)
e este evento for descoberto por algum Han, aquele que Lenda: Night Broker é uma lenda contada, de alguém ou
descumpriu com A Cifra (as duas leis acima) deve ser um grupo, que detêm todas as informações, segredos ou
caçado e morto. relíquias, mas nunca sendo visto, nunca se revelando.
Essa característica, entretanto, leva a outra regra (Night Broker)
interessante: se um Hansa acaba sendo conhecido na
superfície (de propósito ou não) todos os seus membros Mecenas: Conhecida apenas como “Night Broker”, ela é
precisam ser caçados e mortos. uma kobold mestre em disfarces e ilusões, normalmente
Isso significa que os Hansas duram pouco tempo e aparente ser uma simples cidadã comum. Ela fez fortunas
aqueles que estão atuando em Alberich há muito tempo são descobrindo segredos e relíquias de nobres. Porém
extremamente poderosos e perigosos. ninguém nunca a viu pessoalmente. Hoje ela controla uma
guilda além do Hansa, mas nunca revelando sua verdadeira
Estrutura face e muito menos suas reais intenções. O Hansa somente
possui e somente recruta kobold com potencial.
Abaixo colocamos a estrutura geral dos Hansas
apresentados nesse documento. Possibilidades de Aventura:
1 - O Hansa “adquiriu” recentemente uma relíquia,
Nome do Hansa subtraída da casa de um nobre de Alberich. Tudo o que se
sabe é a lenda da Nigth Broker. Os aventureiros são
Nome do Autor (Apoiador) chamados/contratados para descobrir quem são, recuperar
os itens roubados.
Tatuagem: Descrição da tatuagem. 2 - O Hansa auxilia os aventureiros deixando alguma
Campo de Atuação: Qual o foco do Hansa na cidade de pista, provas e/ou informações necessárias para a missão
deles, com um pedido: “Que eles recuperem uma
Alberich e região. relíquia/artefato de um nobre de Alberich.
Lenda: Como são conhecidos na superfície. Importante

reforçar que a lenda não é ligada ao hansa, então as
"ovelhas" sabem da lenda mas desconhecem o hansa.

Mecenas: Figura que financia e lidera o grupo.
Possibilidades de Aventura: Uma ou duas sugestões de
aventuras envolvendo o hansa.

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Falha Crítica Hollow Knight

Fernando Saar Paz João Pedro Paiva Souza

Tatuagem: Um icosaedro focado em uma face com um Tatuagem: Uma caveira sorrindo dentro de um triângulo e
risco no centro da mesma representando o numero 1. (d20 cada lado do triângulo tem uma ponta preta
no 1)
Campo de Atuação: Os hansas não podem aparecer a
Campo de Atuação: Especializadas em fazer missões publico e quando um hansa tenta prejudicar outro hansa
consideradas impossíveis/suicidas por outros. expondo ele esse hansa tenta parar isso para manter o
equilíbrio
Lenda: "- Quando as runas 2kF começam a aparecer
próximo a um corpo, pode ter certeza que muitos outros Lenda: ´´Não foram aqueles caras que mataram o
corpos iram aparecer, mesmo nos locais mais inusitados Diplomata?´´
meu jovem."- Agente da DIPS.
Mecenas: São dois irmãos gêmeos porém um é baixo
Mecenas: A entidade das 2mil Faces (capacidade de negro e extrovertido e o outro alto branco e introvertido.
mudar livremente de forma, quando morre perde uma
máscara e torna-se incapaz de assumir novamente a forma Possibilidades de Aventura:
de quando morreu). Não se sabe quem ou o que ela é, mas 1 - Se o mestre quiser fazer uma aventura que os
os outros Hansas tem certeza de já terem a matado jogadores vão ingressar em um hansa em alguma parde ou
algumas vezes. que no meio da história acontece algo que coloque um
hansa no meio (um hansa que fez algo de errado) eles
Possibilidades de Aventura: podem aparecer na história.
1 - As runas 2kF voltaram a ser notadas graças as
investigações de um grupo de aventureiros. Algo deve ser Cha da Meia-Noite
feito para impedi-los antes que seja muito tarde. Cuidado
para não se exporem ainda mais, façam parecer um Flores Lucas
acidente.
2 - Um artefato mágico importantíssimo caiu de uma Tatuagem: Um triângulo de ponta cabeça com uma flor na
Passarola dentro de um vulcão ativo. Acredita-se que tal extremidade inferior
objeto ainda está inteiro, pois seu recipiente era feito e
encantado com Aetherium. Mas quem seria louco para Campo de Atuação: Fabricação de venenos e
entrar em um vulcão ativo? medicamentos Ultra potentes, a partir de Flores

Reguladores do Livre Comércio Lenda: Supostamente o veneno desse Hansa foi usado
no assassinato de alguma pessoa importante na cidade.
Bruno Santana
Mecenas: Um dono de uma floricultura pequena,
Tatuagem: Um triângulo em cima de um tosco mapa de Antúrio Flores é um pequeno gnomo, com uma mordida de
Alberich, com uma das pontas sobre o porto principal e as lobo no nariz cabelos longos e negros, olhos pretos, e com
outras duas pontas sobrepondo as outras 2 saídas da uma cicatriz enorme no braço esquerdo devido a um
cidade. No centro do triângulo, está a praça portal. acidente com uma flor chamada.

Campo de Atuação: Controle e administração de todo Possibilidades de Aventura:
tipo de mercadoria importada e exportada, colocando taxas 1- No meio desse mercado inexplorado de
e porcentagens de lucros sobre tal produto, podendo até medicamentos e venenos de alta qualidade, surge um
mexer uns pauzinhos para que alguns produtos não concorrente, alguém que tem um trabalho tão bom quanto
entrem. Possuem olhos por todas as entradas e saídas da o da gente e precisamos acabar com eles, por isso contatei
cidade (portões, portais, portos etc). vocês,''
2 - O Chá da Meia-Noite está criando um gás venenoso
Lenda: “Ouvi dizer que está difícil de conseguir leite esse capaz de dizimar uma cidade grande, cabe a vocês localizá-
mês. Parece que o maior fornecedor do mercado se negou los e impedi-los.
a pagar as taxas para entrar em Alberich... ”
Caveira Vermi
Mecenas: Há muitas suposições... Dentre os dragões, a
dragonesa vermelha é a mais suspeita pela sua obsessão Diego Francisco
por riquezas. Mas para controlar tantas trocas comerciais,
precisaria ser alguém com muitos contatos em Alberich e Tatuagem: Uma caveira simplificada dentro de um
muito poder e controle financeiro... Um banqueiro talvez? triangulo virado para baixo.
Se alguém assim estiver envolvido, será que trabalha por
conta própria ou para outra pessoa? Campo de Atuação: Culto ao assassinato.
Lenda: Lendas urbanas sobre assassinos em série são
Possibilidades de Aventura: algo comum em praticamente qualquer cidade grande.
1 - O Hansa sempre nega que coisas ilegais extremas Alberich não é exceção. Todas as vezes que várias crianças
entrem na cidade, como drogas ou escravos. Nisso, em desaparecem sem deixar rastro, ou prostitutas são
Alberich, começou a ter um surto de drogas (por exemplo) encontradas mortas nas valetas das cidades rumores de
e eles estão tentando encontrar o comerciante para evitar um novo assassino em série surge. Contudo eles nunca são
que a droga continue se espalhando pegos ou identificados. Mas sempre são apelidados com
2 - Atrapalhando o comércio geral de Alberich, cobrando base em seus métodos.
taxas sem sentido nenhum e fazendo a população dentro
da cidade não ter o básico para sobreviver porque nenhum
comerciante estava pagando para entrar na cidade

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Mecenas: “O Crânio” é conhecido em toda Alberich como o 1 - Investigar uma série de assassinatos de draconatos e
maior assassino em série de todos os tempos. Ele matou feiticeiros de sangue dracônico. Posteriormente
centenas de pessoas e nunca foi nem sequer visto. Ele descobrem que o hansa planeja um atentado contra um
recebeu esse apelido pois seu método de operação era dos dragões em Alberich. O atentado causará uma grande
esmagar os crânios de suas vítimas até virar pó. Ninguém explosão e muitas das pessoas serão mortas no processo.
sabe sua real identidade, porém todos os membros da
Caveira Vermi o idolatram. Ele é quem financia, organiza e 2 - Um Wyvern assola uma região de Opath, os
arquiteta todos os assassinatos realizados pelos membros personagens pedem ajuda de um Patrulheiro Caçador de
dos culto, garantindo que eles sejam sempre bem- Wyverns (Astenn) para eliminar a criatura. Durante a
sucedidos e que o assassino nunca seja pego. aventura, Astenn tenta despertar a raiva contra os dragões
nos personagens e trazer os mesmos para o hansa. Para
Possibilidades de Aventura: ajudar os personagens, Astenn pede para os mesmos
1 - Um assassino em série está causando uma onda de ajudá-lo a transportar um pouco de Aetherium que será
terror e morte em alguma parte de Alberich. Os usado na fabricação de bombas pelo hansa.
aventureiros recebem a missão de capturar o assassino e
trazê-lo a justiça, pondo um fim ao seu reino de terror. Se Bombolos
investigarem mais a fundo eles podem descobrir a
existência do hansa e por um fim a todas as suas Frantor César Fagundes de Oliveira
atividades. Júnior
2 - Alguma autoridade poderosa de Alberich está
causando muitas dificuldades para a guilda ou hansa dos Tatuagem: Um triângulo com um trapézio em baixo,
aventureiros. Todas as outras formas de negociação já formando um bolinho
foram esgotadas. Ele tem que morrer. Mas tem que ser
feito de uma forma em que eles não sejam pegos. Algum Campo de Atuação: Comércio ilegal de bolinhos
membro da Caveira Vermi pode agir como consultor ou “especiais” das cidades em volta de Alberich
perpetuador do assassinato, mas por um preço. Esse preço,
não é dinheiro... Lenda: Algumas padarias explodem de vez enquanto...
Mecenas: Mr. Muffin, um gnomo padeiro e entusiasta
Os palhaços por bombas.
Possibilidades de Aventura:
Denis Oliveira 1 - Cena de crime, a doceria mais nova da região foi aos
ares após uma explosão (causada por um bolinho
Tatuagem: Um triângulo com uma máscara da comédia no diferenciado). Como ele foi parar ali, a mando de quem?
centro 2 - Para chegar nas portas de aristocratas e poderosos
apenas com os caros doces vindos (ilegalmente) das
Campo de Atuação: Manipulação de informação, cidades próximas de Alberich, passando por portas e
intrigas, criação de conflito e assassinato saletas com caminhos inusitados.

Lenda: Se uma intriga surgiu do nada tem dedo de um Vultos
palhaço.
Henry Christian Moreira
Mecenas: Conhecido como "O Mercador", alguém que
consegue lucrar com os conflitos gerados. Tatuagem: Um triângulo de ponta cabeça com as bordas
semiapagadas, como se fosse pelo tempo.
Possibilidades de Aventura:
1 - Um grupo espalhando boatos ente dois grupos rivais Campo de Atuação: Informação e espionagem, são
fazendo com que o conflito se torne mais agressivo que o como vultos no mundo.
normal, as poucas pessoas contra esse conflito estão
sofrendo “acidentes”. Lenda: Vulto e sussurros, sempre tem a suspeita que
2 - O grupo necessita que uma intriga seja criada para escutaram tudo.
poder se infiltrar dentro de um dos lados.
Mecenas: É o líder da guilda Aliança
Rhá-yadan Possibilidades de Aventura:
1 - Transferência de informações sigilosas dos nobres
Mestrekal poderosos, posição de pessoas como herdeiros, líderes e
outros.
Tatuagem: Um triângulo invertido. Dentro, um castiçal de 2 - Dar informações importantes para os aventureiros,
cinco velas, todas acesas, uma para cada dragão, com a principalmente da guilda Aliança, claro que não
base em forma de punhal. Abaixo, uma frase, “nós a claramente.
libertaremos”.
Filhos de Malarak
Campo de Atuação: Atentados terroristas contra
dragões e assassinatos de seus filhos (Draconatos, Fábio Frazão
Feiticeiros e Wyverns). Acreditam que os dragões
aprisionaram a deusa da vida, por isso as ilhas caem e as Tatuagem: Dois triângulos um em cima do outro sendo um
dádivas sofrem com a melancolia. Se matarem os dragões de cabeça pra baixo com retas continuadas
e morrerem no processo (explosão), libertam a vida e tudo
se resolve. Também são fabricantes e comerciantes de Campo de Atuação: Assassinos e Comerciantes de
bomba. Informações

Lenda: Orfanatos para draconatos já sofreram centenas Lenda: Conhecidos como Ceifeiros, pois com um
de ataques, todos eles com forte cheiro de pólvora e ritual(Sangue da Noite) pode-se fazer um pacto de
enxofre. assassinato de uma pessoa(poucos conhecem o ritual).
Além do fato de pegarem crianças moradores de rua para
Mecenas: Político orc influente em Alberich. Ele é torná-los membros.
conhecido no hansa como "Kahin" (sacerdote).

Possibilidades de Aventura:

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Mecenas: Nem mesmo os integrantes do hansa sabem Campo de Atuação: Sequestro, tráfico e assassinatos de
especificamente quem é, alguns acreditam que pode ser a pessoas.
própria entidade (Malarak) e outros acreditam que poderia
ser o líder de alguma guilda de Alberich Lenda: As sombras que levam crianças malcriadas para
longe de casa para nunca mais serem vistas.
Possibilidades de Aventura:
1 - Ele poderia ser usado como vilão manipulador de Mecenas: Dono de restaurante, atormentado por vozes
uma guilda para invocar a deusa Malarak. que o impelem a castigar e se livrar de determinadas
2 - Ele pode ser utilizado para descobrir informações e pessoas em Alberich
para matar npcs (Quando alguém realiza o ritual a pessoa
“abre sua alma” e ganha pontos de sombra mas quando a Possibilidades de Aventura:
pessoa ganha esses pontos o hansa tem acesso às 1 - Desvendar os estranhos sumiços de pessoas em uma
memórias do realizador do ritual.pode ser um recurso para cidade, que leva a uma rede de tráfico de pessoas.
o mestre). 2 - Auxiliando no sequestro de um membro importante
de uma Hansa ou Guilda.
Corruptores
Inocentes
PVNJ
Julio Porto
Tatuagem: Um triângulo com três linhas, partindo do
centro, uma cruzando cada lado do triângulo Tatuagem: Um Triângulo com o interior completamente
negro.
Campo de Atuação: Abalar toda e qualquer estrutura
apenas com sua lábia e crença, libertando as pessoas de Campo de Atuação: Rede de prostituição, espionagem e
suas amarras morais assassinatos.

Lenda: Uma instituição maligna, independente da moral Lenda: Tome cuidado com as crianças de Alberich,
de quem sobe para os cargos de poder, os impedem ou principalmente aquelas que parecem possuir mães jovens e
corrompem para que seus planos continuem seguindo em bonitas. Por trás dos sorrisos inocentes, podem estar
frente escondido muito sangue e dor.

Mecenas: O Profeta da verdadeira libertação das Mecenas: Os Mecenas da Hansa são 3 crianças
amarras impostas pela força tirânica dos outros, um nobre vampiras de aparência envelhecida chamados de “A
que sedia muitas festas “libertadoras” principalmente com tríplice”. Uma menina e dois gêmeos, costumam sempre
máscaras falar em uma só voz, quando não falam entre si.

Possibilidades de Aventura: Possibilidades de Aventura:
1 - Muitos casos de escândalos foram identificados 1 - “A tríplice”, são hedonistas que utilizam da inocência
recentemente numa área causando caos e problemas de de seus membros de Hansa para ajudar no despertar de
forma abrangente, muitas guildas, nobres e todo e Warpinier, com sacrifícios de crianças e outros atos
qualquer associação estão perdendo a moral e o controle, violentos. Destrua a hansa e/ou salve membros inocentes
indo em direção a uma anarquia. Precisa dos mais variados de um fim trágico.
contatos, achar/criar um podre de alguém, desestabiliza 2 - Sendo formada, em maioria, por crianças. Os poucos
um grupo? Suas línguas sibilantes estão por todos os adultos são pessoas jovens e muito belas que agem como
buracos, seja por suas tocas ou por seu veneno, são seu “cafetões” de grandes prostíbulos. Ajude a Hansa a
melhor aliado, sua liberdade é o que eles querem desmascarar um governo podre, corrupto e hipócrita que
atrapalha seus “negócios”.
Entregadores
Lágrimas na Chuva
Ricael Chiquetti
Julio Porto
Tatuagem: Três linhas negras formando um triângulo com
a ponto para baixo, e sobre esse triângulo tem uma roda de Tatuagem: Uma meia lua deitada, lembrando um olho
carroça desenhada. fechado, saindo dela uma gota vermelha, tudo isso dentro
de um triângulo azul-marinho de ponta cabeça.
Campo de Atuação: Intercepta transportes de fora de
Alberich para dentro da cidade e os revende. Campo de Atuação: Assassinatos, corrupção política e
escravidão
Lenda: Existem boatos que a maioria das mercadorias
encontradas no mercado negro vem deles. Lenda: Dizem que o mais perigoso dos homens é aquele
que sabe seu nome, antes mesmo de você se apresentar. Se
Mecenas: O Mecenas é um membro de um grupo de alguém, em um dia chuvoso, de Alberich te chamar por
comerciantes que controla os preços de certos itens em algo que não seu nome de nascença... É mais perigoso
Alberich. ainda.

Possibilidades de Aventura: Mecenas: Murdoc, um pequenino, mendigo das ruas de
1 - Uma aventura onde os jogadores precisa levar um Alberich. Ele odeia a Morte e Dragonesa Negra, devido a
item até o seu contratado e a Hansa tenta roubar esse item inúmeras tragédias que aconteceram em sua vida.
deles.
2 - A aventura seria o inverso da primeira, alguém está Possibilidades de Aventura:
levando um item para alguém e os jogadores precisa 1 - Murdoc teve sua esposa, que carregava um filho seu
impedir que esse item chegue no seu destinatário. na barriga, morta após ter dado a luz a um Draconato
negro. Desde então, procura um modo de acabar para
Visionários de Alberich sempre com a linhagem de Dragões Negros. Impeça essa
Hansa de cometer genocídio.
Ricael chiquetti

Tatuagem: Triângulo com 3 círculos menores internos
posicionados em cada ponta do triângulo...

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2 - Murdoc acredita que a Morte é uma entidade parecida Campo de Atuação: A Hansa se dedica a
com os dragões, e que pode ser “morta”, absorvida e democratização do conhecimento e patrimônio cultural. Ela
substituída por aquele que a conseguir matar. Sendo assim, “rouba” artefatos de grande valor histórico, artístico,
ele quer sua ajuda, e alterar o destino de fatalidades tecnológico, patrimonial e/ou cultural que estão sob
passadas e futuras. custódia particular de ricos, nobres e acadêmicos e põe
esses artefatos, silenciosamente, nas mãos de museus,
Vinho escaldado bibliotecas e outras instituições públicas ao redor de
Opath.
Navarro Rosa
Lenda: Ladrões de elite. Cometem assaltos de alto risco
Tatuagem: Uma taça (basicamente dois triângulos) por grandes recompensas.
Campo de Atuação: Contrabando(de qualquer coisa, de
Mecenas: Oriana Zigunhe: Professora da faculdade de
cenoura sem imposto a mensagens secretas escritas, itens Alberich e renomada ex-caçadora de tesouros. Aposentou-
proibidos, etc) / transporte ilegal (pessoas foragidas, se da vida de aventureira quando toda sua coleção de
alguém que quer sumir sem deixar rastros) de pessoas tesouros foi roubada. O que ninguém sabe, é que quem
utilizando a rede de comércio das tabernas. planejou o assalto, foi ela mesma.

Lenda: As vezes na taberna mais suja há sua mercadoria Possibilidades de Aventura:
desejada, mas também será nela que vc perderá sua pessoa 1 - Um(a) acadêmico(a) se oferece a ajudar os jogadores
amada. que procuram um item valioso dentro de uma ruína
perigosa. Quando finalmente encontram o item, a
Mecenas: Líder de uma rica família que é dona de uma acadêmica tenta fugir com ele. O tal item é perigoso em
rede de tabernas em Alberich, a Pomo de Ouro. Adão é seu mãos erradas e ela está disposta a sacrificar vidas para o
nome, aparência modesta, mas postura orgulhosa, senhor bem maior.
de meia idade que saiu a pobreza e construiu seu próprio 2 - Os jogadores são contratados para recuperar um item
império. de grande valor para um nobre. Porém, assim que
entregam o item, percebem que cometeram um grande
Possibilidades de Aventura: erro. O item é perigoso nas mãos erradas! Com ajuda da
1 - Auxilia o verdadeiro vilão cuidando da logística de Hansa, eles tentam recuperar o item. A Hansa também é
inteligência, armas, pessoas, drogas, para dentro e fora de uma excelente fonte de informação.
Alberich.
2 - A base de uma resistência contra algo (Estado Luminary
repressivo em Alberich?), movimentação de
tropas/alimentos (de todo o continente) Pietro Adjano

Inverno Negro Tatuagem: Triangulo ascendente verde ladeado por três
pontos vermelhos, dentro de um triângulo descendente
Matheus Melli negro e cinza.

Tatuagem: 2 círculos com um nanograma em entre eles e Campo de Atuação: Tráfico de pessoas e informações,
uma pena no centro itens mágicos raros ou proibidos. Obscurantistas, cometem
crimes e assassinatos encomendados que atendem seus
Campo de Atuação: “Recuperação” e comercialização de próprios interesses.
relíquias, itens e artefatos raros.
Lenda: Hans se infiltram em outras guildas e poderes,
Lenda: Sempre que o Inverno chega em Opath, os até mesmo na polícia. Usam máscaras, véus e até
nobres de Alberich escondem suas finanças, pois o Corvo focinheiras para evitar o reconhecimento quando estão em
de Inverno levanta voo mais uma vez. serviço do hansa e podem gerar explosões psíquicas
fenomenais (escuridão, ácido, veneno, fogo, luz, etc) e
Mecenas: Alaric “O Negro” 6º filho de do grande nobre outros efeitos debilitantes (lentidão, esquecimento,
Ormr "O Velho, um dos atuais candidatos a Rei dos Elfos paralisia, fraqueza, sono, repulsão, etc) através de seus
no Inverno. Alaric por ser um mestiço de duas cortes anéis negros ou vermelhos.
acabou sofrento muito preconceito de sua família e
membros da corte, pois a linhagem de seu pai se manteve Mecenas: Luminary é uma entidade que lembra algo
pura até o nascimento dele. Assim transformando o como um híbrido entre um psiônico poderoso e um
Inverno na pior estação de todas. navegador dos sonhos. Trata-se de um espírito élfico
corrompido que misteriosamente evita a morte há séculos.
Possibilidades de Aventura: Muito passional, não mede esforços para atingir seus
1 - O roubo de uma série de itens mágicos que unidos objetivos. Foi uma princesa exilada que lançou uma
podem transformar Opath em um inverno sem fim. maldição, praga de difícil manejo, ameaçando as árvores
2 - Na recuperação de um certo item q os personagens vitais da coorte de primavera. Antes vagava pela terra
precisam, podem ter a ajuda deles em troca de algo ou coabitando os corpos de sua prole, mas atualmente é capaz
algum favor. de infectar qualquer pessoa voluntária ou desejosa de
vingança, assim como ela mesma busca tal forma
Nea Onnim depravada de justiça a qualquer custo. Costuma matar seus
hospedeiros acidental ou intencionalmente a longo prazo,
Luiza Mendes passando adiante um anel de ouro verde, símbolo de
autoridade no hansa, conferindo poderes extraordinários
Tatuagem: Dentro de um triângulo, o símbolo Adinkra: de infecção, regeneração, controle e dominação.
"Nea Onnim No Sua A, Ohu", que significa “Aquele que não
sabe, pode saber pela aprendizagem”.

Membros da Hansa se cumprimentam dizendo "Nea
Onnim", o receptor do cumprimento deve responder "No
Sua A, Ohu".

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Possibilidades de Aventura: Prole do rato de Alberich
1 - Fazendo “justiça” com as próprias mãos: ao perseguir
Gabriel Peron
uma guilda por vender itens mágicos indesejados, pessoas
inocentes estão sendo assassinadas. A missão é proteger Tatuagem: Um triângulo com um círculo em uma das
membros da guilda, entender a oposição à venda desses pontas, e três traços saindo dos dois lados adjacentes ao
itens ou até mesmo incriminar outras pessoas. círculo.

2 - Hans se infiltram na guilda WNDRS também Campo de Atuação: Contrabando de armas e artefatos
utilizando as WonderWindows para transportar pessoas mágicos, usando os esgotos da cidade.
ilegalmente. O grupo é contratado para fazer escolta
disfarçada de uma caravana até um local afastado onde Lenda: Dizem que encontraram uma criatura nas
uma pessoa precisa ser resgatada. profundezas de Alberich, dizem que ela se parece com um
rato e está na cidade desde tempos imemoriáveis, dizem
Filhos das Cinzas que ela abençoa as armas de seus seguidores com um
poder antigo, mas as pessoas dizem muitas coisas e a
Jonatha Monteiro maioria não passa de mentiras.

Tatuagem: Um crânio com chifres e asas esqueléticas Mecenas: Um mago com grande influência política.
Campo de Atuação: Tem intuído de proteger os Possibilidades de Aventura:
1 - O hansa colocou as mãos em um crânio mágico e
sombrios daqueles que não compreendem sua natureza, todos que olham para ele enlouquecem, eles planejam
São muito usados para missões de infiltração e assassinato, sequestrar um especialista em itens mágicos famoso, que
além de caçarem secretamente seres celestes. supostamente pode desvendar o artefato. Impeça o
sequestro e tente recuperar o crânio.
Lenda: Dizem que o hansa foi fundado por Hougy 2 - Um poder estranho está se esgueirando nos esgotos,
Kenularia, teoricamente um sombrio, mas tem a aparecia atrapalhando os negócios do hansa que luta contra a
de um humani comum. É dito que ele não morreu com o polícia que tenta encontrar a fonte do poder. Os jogadores
pacto, mas que a sombra cobrou algo grande dele. Ele e devem fazer um acordo com o hansa para caçar esse poder
sua hansa vagam pelo mundo trazendo a morte aqueles e ajudar os dois lados.
que fazem seu povo sangrar, não tem misericórdia por
neguem, dizem que nem os anjos escapam de sua ira e Mind layer
acabam como eles gosta de falar cirando “cinzas”,.
Perdiga
Mecenas: Uma criatura Celeste ou como um aasimar
destituído de sua graça. Chamam pelo nome de Rustwing. Tatuagem: Uma cabeça humana com uma espécie de polvo
grudada em sua cabeça, tudo dentro do triângulo
Possibilidades de Aventura:
1 - A missão pode envolver o resgate de sombrios que Campo de Atuação: Hansa especializado em roubar
desapareceram de forma estranha, o que revelaria um lembranças ou alterá-las, fazem trabalhos de sequestro de
culto (possivelmente de celestes) que visa exterminar a pessoas também, já que sua especialidade os permite
“praga de Tief” e purificar o mundo destas criaturas. sumir com o ocorrido da lembrança de suas vítimas
2 - Os aventureiros podem serem contratados para
defenderem um ser ou artefato Celeste ao qual é um alvo Lenda: Devoradores de mentes, que ficam a espreita de
importante da Hansa, ou até mesmo proteger um lorde desavisados que ousam se aventurar em locais a tempos
envolvido no culto acima sem que saibam. esquecidos e embora ninguém tenha visto algum,
acreditam que se trate de algum homem polvo
Outro Caminho.
Mecenas: Líder de uma pequena cidade, que usa seu
Maurício Archanjo Nunes Coelho poder para melhorar a vida de seus cidadãos, poder esse
que vem das informações coletadas por sua Hansa, embora
Tatuagem: Uma janela com o vidro quebrado em formato nem mesmos seus membros se lembrem de terem
triangular no centro. compartilhado essas informações

Campo de Atuação: Invasão. Colocar-te, da maneira que Possibilidades de Aventura:
for preciso, dentro do local que almeja, incluindo Salas e 1 - Os jogadores podem ter sido contratados para serem
Saletas. guarda-costas de uma testemunha chave de algum caso,
entretanto o Hansa foi contratado para transferir a culpa,
Lenda: Lendas contam que fantasmas entram em na mente da testemunha, para outra pessoa e nisso eles
qualquer lugar. O líder de uma guilda foi assassinado terão um embate com o Hansa.
dentro de sua Sala, sozinho. A Porta estava trancada. 2 - Os personagens escoltam um membro do Hansa, que
Nunca descobriram como aconteceu. Alguns dizem que foi disfarçado como telepata, precisa chegar a alguma cidade
um fantasma. na qual ele não conseguiria sozinho, cidade essa, para a
qual os heróis estão se dirigindo, como recompensa.
Mecenas: O dono do maior negócio de dirigíveis. “Te
levamos, com uma linda vista, aonde você quiser, venha
passear conosco.” Dizem que é muito digno e nunca fica
devendo ninguém.

Possibilidades de Aventura:
1 - Um invasor foi achado morto dentro da Sala. Há um
fraco vestígio de uma brecha para o Arcanum que
rapidamente está sumindo. Reabrem-na e veem alguém
fugindo. Um busca frenética dentro do Arcanum se inicia.
Capturá-lo é vital para a Guilda.
2 - Os personagens devem entrar numa Sala na qual
misteriosamente a Porta não abre mais de jeito nenhum.
Travada por dentro por alguma estranha força, precisam
resgatar os que lá estão presos. Para isso eles precisam
descobrir um outro caminho.

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Neural Lenda: As paredes das tavernas de Alberich tem
ouvidos, bocas, braços e um preço!
Sergio Rossi Junior
Mecenas: Um pequenino conhecido no submundo como
Tatuagem: Quatro triângulos formando uma pirâmide "CB" Sangue Bao
aberta (como um dado d4).
Possibilidades de Aventura:
Campo de Atuação: Tráfico de informação e 1 - Descobrir um boato sobre um suspeito que está
manipulação das pessoas certas. O interesse é aumentar tratando informações importantes sobre as quedas.
sua influência, sem perder o sigilo. 2 - Um desonesto dono de uma taverna contrata a Hansa
para roubar uma receita de cerveja milenar.
Lenda: Só os mais antigos falam o boato, pois a grande
maioria acredita que a hansa nunca existiu ou que já foi Usurpadores
desfeita a muito tempo. O boato diz que quando as coisas
começam a dar muito errado, é necessário olhar quem está Thayane Natália
em volta.
Tatuagem: triângulo externo e a logo do encadernador
Mecenas: O Mecenas é uma Força obscura do mundo. (crânio com presas e um olho) no centro do triângulo
Ele tem uma relação de Pacto direto com o Mestre da
Hansa e com seu Aprendiz. Campo de Atuação: Eles atuam em redes de
informações, roubando conhecimentos e tomos sagrados,
Possibilidades de Aventura: tendo acesso a segredos de pessoas importantes, usando
1 - O aventureiros vão tentar evitar um caos eminente: essas informações como moeda de troca e poder sobre
Uma greve dos principais fornecedores de alimentos da autoridades
cidade. Estes que foram influenciados a tomar essa decisão
por conta de boatos porém bem elaborados, uma trama Lenda: Os Usurpadores são conhecidos como uma rede
que só a Neural é capaz de arquitetar. de humanoides que se misturam em várias da sociedade,
2 - Um vendedor de marionetes entrega para o grupo de podem estar entre nobres, magos, taverneiros, por isso
aventureiros um pequeno mapa interno do castelo. Eles nunca se sabe quando um Usurpador pode se apresentar, a
partem em busca do resgate do prisioneiro enquanto a partir disso não se sabe se realmente existem ou não.
Neural aproveita o grupo como distração e rouba o diário
de contas do governante. Mecenas: O Encadernador é uma figura advinda de
outro plano, que possui um acervo de conhecimentos e
Hattori tomos sagrados, capazes de entronar ou destronar, com
fome por mais conhecimentos perdidos e segredos (como
jorel marciano restano um lich). Devido a sua aparência cadavérica ele nunca é
visto em público.
Tatuagem: Δ刀 (triângulo + kanji katana/espada)
Campo de Atuação: Controla casas de ópio, cafés, chás Possibilidades de Aventura:
1 - Os Usurpadores podem estar por trás das mudanças
e narguilés... traficando drogas, informações e influência. políticas do Reino, que tem trazido miséria, através de
Também se utilizam dessas informações para arquitetar chantagem e extorsão, ou através de ter em posse um tomo
roubos a aventureiros (geralmente no retorno da muito poderoso que pode controlar mentes, e que os
exploração de ilhas) que estejam com itens aventureiros deveriam recuperar ou destruir.
valiosos/especiais. 2 - Os Usurpadores saberiam de que uma aliança
sombria entre demônios e orcs (ou algo do tipo) estaria se
Lenda: Os imortais. É comum ouvir frases como: Nunca formando com auxílio de autoridades de caráter inabalável,
comente que tem um item valioso ou tente vendê-lo a e precisam da ajuda dos aventureiros para expor essa
qualquer um, pois se os imortais descobrirem você está verdade, antes que a civilização como eles a controlam
com sérios problemas. Se precisar que algo aconteça ou perda todo o eixo, ou um rei pode estar possuído por uma
saber o que acontece vá até uma casa de ópio/narguilé/café. entidade poderosa e os Usurpadores são os únicos que
São conhecidos também por deixar doações em situações possuem o conhecimento para ajudar e revelar onde
que a população necessita sendo admirados por alguns. encontrar algum artefato de poder para o rei voltar ao
normal.
Mecenas: Alto senador de muito prestígio
pioneiro/reconhecido na exploração de ilhas e no controle A Sociedade dos Poetas Reclusos
do Aetherium, fez fortuna através do comércio.
Arnon Dacal
Possibilidades de Aventura:
1 - Os aventureiros possuem um item de valor real ou Tatuagem: Dois olhos, sendo um sol e uma lua, com uma
simbólico, podendo o grupo saber disso ou não. Os flor no meio. Dentro de um triângulo invertido.
imortais descobrem e lançam ataques para roubar o item.
Eles não vão se sentir seguros em nenhum lugar de Campo de Atuação: Influência e informação, está
Alberich. sempre por dentro dos assuntos e decisões mais
2 - O grupo necessita de produtos ilegais(raros), importantes do mundo (claro, focado em Alberich), estilo
informações ou influência para atingir um objetivo. Através "Illuminati", tendo todo esse tráfego de informações
de pedaços de informação vão conseguir negociar com escondidos em poesias, músicas e outras formas de arte.
algum comerciante ligado a rede. A lealdade/sigilo do
grupo será exigida. Lenda: “A arte é sua casa, todo poema, toda melodia,
toda canção, toda dança pode abrigar a Sociedade, ela pode
Ratos de Taverna ser o seu título, ou seu ponto final. Tome cuidado com o
que e para quem escreve. Ela sempre observa.”
Thyago Gomes Furco

Tatuagem: Um triângulo pra baixo com uma língua saindo
com uma adaga cravada.

Campo de Atuação: Assassinatos e tráfico de
informações

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Mecenas: Conhecido como “O Observador”, C'dala Ornna Campo de Atuação: Trabalha com venenos e
é um m'bo que é de lugar nenhum, mas que já esteve em medicamentos potentes a base de flores
todo lugar, ele sabe o que é preciso para não ter que ir à
frente da Sombra mais uma vez, estar longe de um Lenda: Talvez esteja envolvido em um assassinato de
combate. alguém importante. O veneno era nosso.

Possibilidades de Aventura: Mecenas: Um dono de uma floricultura pequena,
1 - A Sociedade atua com influência e trânsito de Hallfling de cabelo longo escuro pele branca e bem tímido
informações, ela pode tanto saber quem são os corruptos com uma cicatriz no braço e mão esquerda e mais uma
dentro das cidades, senados, guildas, quanto ser os cicatriz no nariz(Parte direita dele)
próprios. Quem procura a informação que distingue, bem
ou mal? Ela está sempre em pequenas cenas, ou grandes Possibilidades de Aventura:
peças, ela escreve o roteiro, os aventureiros dizem se foi 1 - “Em um mercado como o nosso nunca vimos uma
uma boa apresentação. Guilda Tão boa quanto a nossa Hansa eles estão acabando
com nossos negócios, Por isso chamamos vocês para dar
Vanguarda um fim neles.”
2 - “O Chá da Meia-noite esta tramando envenenar o rio
Estevão Costa da cidade, para vender o antidoto e lucrar muito em cima
disso, cabe a vocês impedi-los”.
Tatuagem: Um triângulo com um V no centro.
Campo de Atuação: Especializou-se em ajudar pessoas Chaveiros

e famílias com problemas como pagamento de dívidas, ELVIS ENEIAS EICHELBAUM JUNIOR
custear estudos, remédios ou alcançar um cargo e status
através de sua influência. Em troca, a pessoa adquire uma Tatuagem: um triângulo com um retângulo dentro e um
dívida de gratidão que poderá ser cobrado no futuro. Ela ponto representando uma maçaneta
passará a ser protegida pela Vanguarda, mas deverá
cumprir suas ordens. Campo de Atuação: criar e disponibilizar saletas pra
quem quiser(e puder pagar) seja lá o motivo do contratante
Lenda: A Vanguarda não acredita no fim do mundo após
a terceira queda, para eles, é o início de um novo ciclo onde Lenda: “tome cuidado antes de abrir uma porta, ela pode
eles serão os líderes dessa nova era. se tornar uma Porta e você uma pessoa morta”

Mecenas: Dizem que a Vanguarda não possui um Mecenas: Talvez algum detetive condecorado do DIPS
mecenas, mas sim sete deles. Seriam conhecidos como As ou alguém do senado
Sete Coroas, e seriam nobres de diferentes dádivas.
Possibilidades de Aventura:
Possibilidades de Aventura: 1 - Algumas pessoas andam desaparecendo por
1 - A Vanguarda está cobrando uma dívida de um jovem entrarem por engano em saletas criadas por eles.
nobre, que sem saída para pagar o débito, se ver obrigado a 2 - Os jogadores precisam de saletas para esconder seu
roubar um artefato para hansa. Ele vai precisar contratar contratante e os chaveiros podem disponibilizar isso
uma guilda para ajudá-lo a cumprir as ordens ou se livrar
delas. Brigada Rubra
2 - A Vanguarda vê grande potencial em uma pequena
guilda ou grupo de aventureiros, e decide protegê-los. A Lucas Serrano de Andrade (Chapeleiro)
princípio o grupo não percebe que está sendo protegido e
observado das sombras, mas aos poucos a hansa vai se Tatuagem: Um triângulo formado por um mangual, uma
revelando. varinha e uma adaga.

Devoradores de Mente Campo de Atuação: Infiltração de governos, guildas,
cortes e várias outras instituições, com o objetivo de
Rafael Costa usurpá-los, sendo modelos de perfeição.

Tatuagem: Um livro com tentáculos inscrito em um Lenda: Uma sociedade fanática pela perfeição da arte
triângulo (alguns tentáculos saem do triângulo) cada um dos 3 pilares (os 3 itens do símbolos) formada
pelos guerreiros, magos e espiões mais perigoso do
Campo de Atuação: Caçadores de conhecimento. continente.}Toda esta busca pela perfeição e infiltração de
Qualquer ação necessária para isso será feita. instituições, é uma preparação para o evento “O Dia
Glorioso”, porém as memórias dos membros dessa Hansa
Lenda: Se você sabe de tudo, será visitado por um Capuz foram modificadas para que apenas nesse dia saibam oque
Rubro. eles devem fazer.

Mecenas: Um gnomo (rato) chamado Jebetto, dono de Mecenas: Os Fundadores dos Pilares.
uma grande rede de comércio. Possibilidades de Aventura:
1 - Uma série de lideres de Guildas estão sendo trocados
Possibilidades de Aventura: de uma hora para outra, os heróis são alertados deste fato
1 - Uma missão de escolta/resgate de uma pessoa por Kobolds que os pedem para ajudar a investigar oque
importante, um alto membro de um guilda, um líder está acontecendo.
político/cultural. 2 - Uma ilha cai liberando monstros absurdamente
2 - Pode ser usado com um iniciador de uma missão: perigosos em Opath, as guildas se sentem sobrecarregadas
vendendo um mapa ou mostrando a existência de um item com tantos ataques. Os heróis precisam convencer 3
raro. indivíduos igualmente poderosos aos monstros a ajudá-los.

Chá da Meia-Noite

Flores Lucas

Tatuagem: Triangulo Invertido com uma Flor na
extremidade inferior

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