The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประเภท ผู้ใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nipawan Namtamat, 2023-08-03 10:34:59

“OBECT สื่อน่ารู้ สู่การเรียน”

แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประเภท ผู้ใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

Keywords: แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประเภท ผู้ใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ประเภท ผู้ใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล “OBEC สื่อน่ารู้ สู่การเรียน” รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของ นางนิภาวรรณ นามทมาตย์ ต าแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง กลุ่มเครือข่ายพัฒนาคุณภาพการศึกษากมลาไสย สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาฬสินธุ์ เขต ๑


ค าน า นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เรื่อง ““OBEC สื่อน่ารู้ สู่การ เรียน” เป็นนวัตกรรมที่คิดค้นและพัฒนาขึ้น เพื่อใช้จัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ซึ่งจากการด าเนินการอย่างต่อเนื่อง สามารถแก้ปัญหาการ จัดการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี เป็นที่น่าพอใจ ซึ่งการจัดท ารายงาน นวัตกรรมเล่มนี้ รายงานตามรูปแบบเกณฑ์การพิจารณาและประเมินผลการจัดการศึกษาการ ขับเคลื่อนการใช้งานระบบ OBEC Content Center ขอขอบคุณ ผู้บริหาร และบุคลากรโรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกท่าน ที่ให้ความร่วมมือ ในการขับเคลื่อนนวัตกรรมจนประสบความส าเร็จ ข้าพเจ้าหวังเป็นอย่างยิ่งว่า นวัตกรรมการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เรื่อง “OBEC สื่อน่ารู้ สู่การเรียน” จะเป็นประโยชน์ต่อโรงเรียนและหน่วยงานหรือผู้ที่สนใจ ในการน าไปประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหาการ จัดการเรียนการสอนและด้านอื่น ๆ ในโอกาสต่อไป นิภาวรรณ นามทมาตย์ ครูโรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง ก


สารบัญ เรื่อง หน้า ค าน า....................................................................................................................................... ก สารบัญ.................................................................................................................................... ข ๑. ความเป็นมาและความส าคัญ.............................................................................................. ๑ ๒. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย................................................................................................. ๒ ๒.๑ วัตถุประสงค์....................................................................................................... ๒ ๒.๒ เป้าหมาย............................................................................................................ ๓ ๓. ขั้นตอนการด าเนินงาน / การจัดกระบวนการเรียนรู้........................................................... ๓ ๓.๑ ขั้นตอนการด าเนินงาน ....................................................................................... ๓ ๓.๒ การจัดกระบวนการเรียนรู้.................................................................................. ๕ ๔. ผลการด าเนินงาน............................................................................................................... ๖ ๔.๑ ผลที่เกิดขึ้น ........................................................................................................ ๖ ๔.๒ ประโยชน์ที่ได้รับ ................................................................................................ ๖ ๕. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned).................................................................................. ๗ ๖. ปัจจัยความส าเร็จ............................................................................................................... ๗ ๗. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ ............................................................... ๘ ๘. บรรณานุกรม...................................................................................................................... ๙ ภาคผนวก................................................................................................................................ ๑๐ ข


แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ชื่อผลงาน “OBEC สื่อน่ารู้ สู่การเรียน” ผู้เสนอผลงาน นางนิภาวรรณ นามทมาตย์ ต าแหน่ง ครู หน่วยงาน โรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาฬสินธุ์ เขต ๑ ประเภทผลงาน ผู้สร้างสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ผู้ใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ผู้ขับเคลื่อนระบบคลังสื่อ OBEC Content Center ระดับส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา ๑. ความเป็นมาและความส าคัญ ส านักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน, ส านักบริหารงานการมัธยมศึกษาตอนปลาย (ม.ป.ป.: ๑๑) ได้มีการให้ความหมายไว้ว่า การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ หมายถึง การ ปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ ของนักเรียนเพื่อให้บรรลุผลลัพธ์ที่ส าคัญ และจ าเป็นต่อตัวนักเรียนอย่าง แท้จริง โดยมุ่งหวังให้นักเรียนได้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง และต้องก้าวข้ามสาระวิชาไปสู่การเรียนรู้ เพื่อการด ารงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ โดยที่มีการก าหนดหน้าที่ของครูผู้สอนไว้ว่า ไม่จ าเป็นต้องท า หน้าที่ในการสอนหนังสือและเน้นเนื้อหาสาระ แต่ครูต้องสอนในเรื่องของการใช้ทักษะต่าง ๆ ในการ ด ารงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ โดยการสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเรียน และคอยให้ความร่วมมือและ สนับสนุน ได้มีการมุ่งเน้นไปที่ทักษะที่ส าคัญ เช่น พื้นฐานการเรียนรู้สาระวิชา หลักความรู้เชิงบูรณา การส าหรับศตวรรษที่ ๒๑ ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม ทักษะชีวิตและงานอาชีพ ทักษะด้านการ สื่อสาร สื่อและเทคโนโลยี เป็นต้น ทฤษฎี constructivis เชื่อว่าการเรียนรู้หรือการสร้างความรู้ เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้น ภายในของผู้เรียนโดยที่ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ โดยน าประสบการณ์หรือสิ่งที่พบเห็นในสิ่งแวดล้อม หรือสารสนเทศใหม่ที่ได้รับมาเชื่อมโยงกับความรู้ความเข้าใจที่มีอยู่เดิม มาสร้างเป็นความเข้าใจของ ตนเอง ซึ่งนั่นคือความรู้นั่นเอง ซึ่งอาจมิใช่เป็นเพียงการจดจ าสารสนเทศเท่านั้น แต่จะประกอบด้วย โดยที่แต่ละบุคคลน าประสบการณ์เดิมหรือความรู้ความเข้าใจเดิมที่ตนเองมีมาก่อน มาสร้างความรู้ ความเข้าใจที่มีความหมายของตนเองเกี่ยวกับสิ่งนั้นๆ ซึ่งบุคคลอาจสร้างความหมายที่แตกต่างกัน เพราะมีประสบการณ์หรือความรู้ความเข้าใจเดิมที่ต่างกัน ๑


จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๖ ที่ผ่านมา พบว่า ผู้เรียนขาดทักษะด้านการคิด แก้ปัญหา คิดสร้างสรรค์ ผู้เรียน มองว่าเป็นเรื่องที่ยากเกินไป จึงไม่คิดที่จะลงมือแก้ปัญหาด้วยตนเอง เกิดการลอกเลียนแบบงาน อีก ทั้งผู้เรียนยังขาดทักษะการท างานร่วมกัน แนวทางหนึ่งที่จะพัฒนาคุณภาพผู้เรียนด้านทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ คือ การจัดการเรียนรู้ ด้วยวิธีการสืบสอบด้วยการท างานกลุ่ม หรือเป็นทีม หรือเรียกว่าการเรียนรู้แบบร่วมพลัง ด้วยเหตุผล และแนวการสอนดังกล่าวเน้นให้นักเรียนสืบสอบ หรือแสวงหาความรู้ด้วยตนเองจนสามารถสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเองได้ ซึ่งต้องอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์และการวิเคราะห์เป็นหลัก และการเรียนรู้ แบบร่วมพลังคือท างานเป็นกลุ่มอย่างมีคุณภาพ ก าหนดหน้าที่ชัดเจน ร่วมกันท างานอย่างร่วมมือร่วม ใจดูแลกันและกัน ผู้สอนจึงเล็งเห็นความส าคัญและความจ าเป็นในการพัฒนาคุณลักษณะและทักษะแห่ง ศตวรรษที่ ๒๑ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการ ค านวณ) โดยน าสื่อเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนตามโครงการขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้ ด้วยสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงใช้เว็บไซต์ OBEC Content Center เป็น สื่อกลางในการจัดการเรียนการสอนและให้ความรู้ผู้เรียน เรื่องการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch นี้ เกิดขึ้นมาจากการท า PLC วิเคราะห์ปัญหาของนักเรียนในชั้นเรียนแล้วพบว่า นักเรียนยังไม่สามารถ คิดวิเคราะห์แก้ปัญหาได้ ครูผู้สอนจึงได้ออกแบบการจัดการเรียนการสอน โดยน ารูปแบบการสอน:สืบ เสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนาตนเอง และยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการศึกษาให้แก่ผู้เรียน และพัฒนาศักยภาพให้เท่าทันเทคโนโลยีต่อไป ๒. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย ๒.๑ วัตถุประสงค์ ๒.๑.๑ เพื่อให้นักเรียนสามารถสร้างชิ้นงานเกมแสนสนุกด้วยโปรแกรม Scratch จากการใช้สื่อเทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center ได้ ๒.๑.๒ เพื่อพัฒนาคุณลักษณะและทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๖ รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้รูปแบบการ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) ร่วมกับสื่อการเรียนรู้ OBEC Content Center ๒


๒.๒ เป้าหมาย ๒.๒.๑ เป้าหมายเชิงปริมาณ ๒.๒.๑.๑ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง ร้อยละ ๗๐ สามารถสร้างเกมที่พัฒนาจากโปรแกรม Scratch ได้ ๒.๒.๒ เป้าหมายเชิงคุณภาพ ๒.๒.๒.๑ นักเรียนได้รับการพัฒนาคุณลักษณะและทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดย ใช้รูปแบบสืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) ร่วมกับสื่อการเรียนรู้ OBEC Content Center มีคุณลักษณะและทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ตามเกณฑ์ที่ก าหนด ๓. ขั้นตอนการด าเนินงาน ๓.๑ ขั้นตอนการด าเนินงาน จัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) เพื่อให้นักเรียนได้ค้นหาความรู้จากการได้ลงมือปฏิบัติจริงด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ ๕ ขั้นตอนได้แก่ ขั้นที่ ๑ ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) ขั้นที่ ๒ ขั้นส ารวจและค้นหา (exploration) ขั้นที่ ๓ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) ขั้นที่ ๔ ขั้นขยายความรู้ (elaboration) ขั้นที่ ๕ ขั้นประเมิน (evaluation) โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center ภายใต้การด าเนินงานด้วยวงจรคุณภาพ PDCA ดังต่อไปนี้ ๓


๓.๑.๑ การวางแผน (Plan) วิเคราะห์สภาพปัญหาและสาเหตุการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของ ผู้เรียน โรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง เพื่อวางแผนแนวทางการปฏิบัติงานร่วมกันสู่เป้าหมายตาม มาตรฐานการเรียนรู้ของผู้เรียน และน าไปใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ตามความแตกต่าง ความถนัด ความสนใจ ความต้องการจ าเป็นในปัจจุบันและอนาคต วิเคราะห์หลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดหรือผลการเรียนรู้ ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๐) เพื่อคุณลักษณะ และทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ แล้วน าไปพัฒนาโครงสร้างรายวิชาและหน่วยการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับ หลักสูตรสถานศึกษาและบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียน และท้องถิ่น น าผลการวิเคราะห์สภาพปัญหา และการวิเคราะห์มาตรฐานตัวชี้วัด เข้าร่วม ประชุมผ่านกระบวนการชุมชนแห่งการเรียนรู้ เพื่อร่วมกันก าหนดแนวทางจัดการเรียนรู้แบบเน้น ผู้เรียนเป็นส าคัญ โดยได้ข้อสรุปเกี่ยวกับการพัฒนาคุณลักษณะและทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ โดยใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) มาใช้ ในการจัดการเรียนการสอน พร้อมทั้งศึกษาเนื้อหาบทเรียนเรื่องการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch จาก OBEC Content Center ๓.๑.๒ การปฏิบัติ (Do) ผู้สอนได้ด าเนินการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ตามขั้นตอน ดังนี้ สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๐) และหลักสูตรสถานศึกษา โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) มาใช้ในการ จัดการเรียนการสอน พร้อมทั้งศึกษาเนื้อหาบทเรียนเรื่องการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch จาก OBEC Content Center เพื่อการพัฒนาทักษะพื้นฐาน ความสามารถในการเรียนรู้ และการบูรณา การทักษะการท างานตามวัยและลักษณะของผู้เรียน โดยได้สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ การสร้างเกม ด้วยโปรแกรม Scratch จาก OBEC Content Center โดยมีรายละเอียดการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ แผนที่ ๑ เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย แผนที่ ๒ เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย ตอน โค้ดไม่ดีเลยมีบัก แผนที่ ๓ เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย ตอน หนูน้อยหมวกแดงเก็บแอปเปิล แผนที่ ๔ เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย ตอน เกมลิงเก็บผลไม้ ๕) สร้างแบบวัด เครื่องมือวัด และเกณฑ์ที่คาดหวัง ในการวัดและประเมินผลอย่าง หลากหลาย เหมาะสม และสอดคล้องกับมาตรฐาน ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ และมีความคลอบคลุมและ ๔


สะท้อนผลการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างแท้จริง เช่น ชิ้นงาน/ภาระงานของผู้เรียน แบบทดสอบ แบบ ประเมิน แบบสังเกต เป็นต้น ๓.๑.๓ การตรวจสอบประเมินผล (Check) ครูประเมินจากชิ้นงานการสร้างเกมในการส่งผลงาน และน าแผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือวัด และเกณฑ์ที่คาดหวังในการวัดและประเมินผลที่ได้สร้างขึ้น เข้าร่วมประชุมผ่าน กระบวนการชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) เพื่อปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้และเครื่องมือ วัดให้เหมาะสม ๓.๑.๔ การปรับปรุงและพัฒนา (Action) น าผลการวิพากย์แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือวัด และเกณฑ์ที่คาดหวังในการวัด และประเมินผลมาปรับปรุง แก้ไข ตามที่สมาชิกกลุ่มได้ให้ค าแนะน า ซึ่งการจัดการเรียนการสอนใน กิจกรรมนี้ พบว่ากิจกรรมที่นักเรียนได้ลงมือท านั้นเป็นกิจกรรมที่ค่อนข้างยากไม่เหมาะกับนักเรียน บางกลุ่ม ในการพัฒนาครั้งต่อไปครูผู้สอนจะด าเนินการเป็นกิจกรรมแบบ Unplugged Coding ซึ่ง นักเรียนจะได้ลงมือปฏิบัติแบบเกมกระดาษก่อนลงมือปฏิบัติจริงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ๓.๒ การจัดกระบวนการเรียนรู้ ๓.๒.๑ ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) ในขั้นนี้จะเป็นการสร้างและน าเสนอสิ่งเร้า เรื่องการใช้โปรแกรม Scratch ในการ สร้างเกม ครูน าเสนอการเล่นเกมค้างคาวกินกล้วยให้นักเรียนดู ๓.๒.๒ ขั้นส ารวจและค้นหา (exploration) ครูได้ให้นักเรียนดูคลิปวีดีโอค้างคาวกินกล้วยจากเว็บไซต์ OBEC Content Center ที่สอนค าสั่งควบคุมตัวละครง่ายๆให้นักเรียน โดยครูตั้งค าถามให้นักเรียนอภิปรายร่วมกัน ในขั้นนี้ผู้เรียนต้องศึกษาเนื้อหา ความรู้จากหนังสือหรือใบความรู้ที่ครูเตรียมให้ และ ตอบค าถาม ท าใบกิจกรรม บันทึกความรู้ หรือข้อสงสัยเพื่อน าไปแลกเปลี่ยนกับเพื่อนๆ ๓.๒.๓ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) ครูสาธิตวิธีสร้างตัวละครในโปรแกรม Scratch เพื่อการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ที่ มีลักษณะและรูปแบบการเขียนโปรแกรมคล้ายคลึงกับกิจกรรมค้างคาวกินกล้วยจากเว็บไซต์ OBEC Content Center และให้นักเรียนฝึกปฏิบัติไปพร้อมกับครู โดยนักเรียนสามารถศึกษาเพิ่มเติมได้จาก เว็บไซต์ OBEC Content Center ๓.๒.๔ ขั้นขยายความรู้ (elaboration) ในขั้นนี้ผู้เรียนจะได้ศึกษาและวิเคราะห์สถานการณ์ ครูน านักเรียนร่วมกันสรุป ความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - ขั้นตอนการเล่นเกมและเงื่อนไขของเกม ๕


- บล็อกค าสั่งใดที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมาแล้ว และใช้ท าอะไร - นักเรียนได้เรียนรู้บล็อกค าสั่งอะไรเพิ่มเติมจากบทเรียนนี้ และน าไปใช้งาน - นักเรียนแก้ปัญหาอย่างไรเมื่อผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามต้องการ ๓.๒.๕ ขั้นประเมิน (evaluation) ในขั้นนี้เป็นขั้นตอนของการสรุปเนื้อหาที่เรียน เรื่อง การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch เป็นการตอบค าถาม การทดสอบการเล่นเกมที่นักเรียนได้ออกแบบขึ้นมา ๔. ผลการด าเนินงาน ๔.๑ ผลที่เกิดขึ้น จัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ด้วยวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) เพื่อให้นักเรียนได้ค้นหาความรู้จากการได้ลงมือปฏิบัติจริงด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการ ๕ ขั้นตอน โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center ภายใต้การด าเนินงานด้วยวงจรคุณภาพ PDCA ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) สามารถน าไปใช้พัฒนานักเรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คุณลักษณะและทักษะ แห่งศตวรรษที่ ๒๑ ได้อย่างมั่นใจแสดงให้เห็นการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้นอย่างชัดเจน เนื่องจาก เป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นอย่างเป็นระบบ มีการพัฒนาอย่างเป็นขั้นตอน และ ขั้นตอนแต่ละขั้นตอนมีความเกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน เป็นแนวการสอนที่สามารถน าวิธีสอนต่าง ๆ เทคนิค การสอนที่เสริมสร้างการคิด เทคนิคการสอนที่เสริมสร้างการท างานร่วมกัน การช่วยเหลือกันอย่างมี น้ าใจต่อกัน อีกทั้งเทคนิคการคิดเพื่อให้เกิดความเสมอภาค ได้ผลการเรียนรู้เป็นภาพมาตรฐานการ เรียนรู้อย่างเท่าเทียมกัน ไม่ทิ้งเด็กคนใดไว้ (No Child Left Behind) รวมถึงการน าสื่อและนวัตกรรม ที่ถูกรวบรวมไว้แล้วที่ OBEC Content Center มาให้นักเรียนได้ใช้ศึกษาหาความรู้ประกอบ จึงท าให้ นักเรียนมีทักษะการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ๔.๒ ประโยชน์ที่ได้รับ ส าหรับนักเรียน ๑) เป็นสื่อที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติด้วยตนเองหรือเป็นกลุ่มได้ ตลอดเวลาเพื่อสร้างทักษะชีวิตและทักษะทางสังคม ๒) เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาในการใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้มากขึ้น ๓) นักเรียนสามารถเรียนรู้และทบทวนบทเรียนได้ตลอดเวลา ๖


๔) เป็นสื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับทฤษฎี ได้พัฒนาบทเรียนมาเป็น ตัวช่วยใช้ในการเรียนการสอน ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Active Learning) จนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ในที่สุด ๕) นักเรียนได้รับการพัฒนาทักษะการใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างเกม ส าหรับครู ๑) เป็นสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลในการจัดการเรียนรู้ที่ต้องการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะ ความรู้ ความสามารถในการใช้งานโปรแกรม Scratch ในการสร้างเกม ครูสามารถน าไปประยุกต์ใช้ใน ชั้นเรียนของตนได้หรือพัฒนาเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ ๒) เป็นสื่อที่ใช้ในการจัดกิจกรรมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์และจุดหมายของหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ที่เน้นสมรรถนะผู้เรียน มาตรฐาน และตัวชี้วัด ที่ น าไปสู่การปฏิบัติโดยเฉพาะสมรรถนะส าคัญของผู้เรียนที่มุ่งให้เกิด ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการสื่อสาร และความสามารถในการคิด ๕. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned) ๕.๑ นักเรียนได้รับความรู้จากสื่อการสอนที่หลากหลาย จากการใช้สื่อเทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center ท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม และเกิดองค์ความรู้เป็นอย่างดี ๕.๒ นักเรียนได้เกิดองค์ความรู้จากทฤษฎี Constructivit นี้ท าให้เกิดการเปลี่ยนแปลงการ จัดการเรียนการสอนในรูปแบบเดิมๆ เป็นการสอนให้นักเรียนได้ฝึกคิดและปฏิบัติลงมือท าด้วยตนเอง ท าให้นักเรียนเกิดความภาคภูมิใจและพร้อมที่จะสร้างผลงานที่นักเรียนคิดว่าเป็นงานที่ยาก กลับท าให้ นักเรียนสามารถที่จะสร้างเกมง่ายๆและพัฒนาต่อยอดเป็นผลงานในรูปแบบอื่นได้อย่างยั่งยืน ๕.๓ ข้อเสนอแนะในการใช้งาน เนื่องจากบางช่วงเวลา ระบบสื่อเทคโนโลยีระบบ OBEC Content Center มีการหลุดและเข้าใช้ สื่อในระบบได้ยาก ครูผู้สอนควร โหลดสื่อที่จะใช้ในการเรียน การสอนในรายวิชานั้นๆเตรียมไว้เพื่อให้สะดวกต่อการจัดการเรียนการสอน ๖. ปัจจัยความส าเร็จ ๖.๑ ด้านบุคคล การน าสื่อการจัดการเรียนรู้จาก OBEC Content Center ไปใช้ ครูผู้สอน ควรมีการศึกษาและท าความเข้าใจการใช้งานให้ชัดเจนก่อนน าไปใช้ และรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ต้องเปลี่ยนไปจากเดิม โดยเปลี่ยนจากผู้ถ่ายทอดความรู้ มาเป็นผู้ที่คอยอ านวยความสะดวก และเป็น ผู้คอยชี้แนะการปฏิบัติงานของนักเรียน และบทบาทของนักเรียนที่เรียนรู้เป็นทีมการเรียนรู้หรือทีม การท างานแบบรวมพลัง ที่มีนักเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน เพื่อให้มีการช่วยเหลือกัน นักเรียนที่เก่ง ๗


กว่าสามารถช่วยเหลือนักเรียนที่อ่อนกว่าได้ โดยครูผู้สอนต้องเสริมให้ก าลังใจนักเรียนอ่อน เพื่อให้ นักเรียนอ่อนมีบทบาทมากขึ้นและให้นักเรียนได้ ๖.๒ ด้านหน่วยงาน/องค์กร คือ โรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุงให้การยอมรับ ปรับปรุง และ พัฒนาการวิจัยเพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ และการใช้สื่อการเรียนรู้ OBEC Content Center ที่มีไปพัฒนาความสามารถด้านอื่น ๆ ของนักเรียน และขยายผลการศึกษาเพื่อตรวจสอบซ้ า เพื่อให้รูปแบบการจัดการเรียนรู้นี้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้นโดยการศึกษาผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ในรายวิชาอื่น ๆ ๖.๓ กลวิธี/ กลยุทธ์คือ การปรับเปลี่ยนวัฒนธรรมการจัดการเรียนรู้ของครูจากการเรียนรู้ ของครูจากการเรียนรู้เชิงรับ (Passive Learning) ไปเป็นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ให้ นักเรียนได้ค้นหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ที่หลายกหลาย เช่น OBEC Content Center เป็นต้น ๗. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ การเผยแพร่น าไปใช้ทั้งในและนอกโรงเรียน ๗.๑ การน าไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนทุกห้องเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ใน รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) และการขยายผลกับครูผู้สอนในกลุ่มสาระ การเรียนรู้หรือรายวิชาอื่น ๗.๒ การเผยแพร่ผ่านสื่อออนไลน์ ได้แก่ เผยแพร่ผ่านเว็บไซต์โรงเรียน www.pipat.ac.th ๗.๓ เผยแพร่ที่เว็บไซต์ https://anyflip.com/ntjkp/esdr/ ๘ เผยแพร่ผ่านเว็บไซต์โรงเรียนwww.pipat.ac.th เผยแพร่ที่เว็บไซต์ https://anyflip.com/ntjkp/esdr/


๘. บรรณานุกรม หน่วยศึกษานิเทศก์ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ๒๕๖๒. แนวคิดการจัดการเรียนรู้ เชิงรุก Active Learning. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก Academic.obec.go.th/imges/document/๑๖๐๓๑๘๐๑๓๗_d_๑.pdf รองศาสตราจารย์ดร.ชูศักดิ์เอกเพชร.การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ ๒๑ สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก graducate.sru.ac.th/wp-content/uploads/๒๐๒๐/๐๒/ การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ ๒๑.pdf การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ตอนที่ ๑ เทคโนโลยีป.๖ บทที่ ๕.สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖,จากเว็บไซต์OBEC Content Center ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน สุรัชนา โปร่งจันทึก.ชุดบล็อกค าสั่งโปรแกรม Scratch. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก เว็บไซต์ OBEC Content Center ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดร.อนุชา โสมาบุตร.ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์.สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://krumamcom.wordpress.com/ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ ๙


ภาคผนวก


แผนการจัดการเรียนรู้ กล่มุสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๖ รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหสัวิชา ว ๑๖๑๐๑ เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย ตอน เกมลิงเก็บผลไม้ เวลา ๑ ชั่วโมง ครูผู้สอน นางนิภาวรรณ นามทมาตย์ ๑. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ ๔ เทคโนโลยี มาตรฐาน ว ๔.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.๖/๑ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบใชีวิต ประจ าวัน ตัวชี้วัด ป.๖/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน ๒. จุดประสงค์การเรียนรู้ (ความรู้, ทักษะ , เจตคติ) ๒.๑ นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขและการสุ่มค่า เพื่อการสร้างเกมสร้างสรรค์ ๒.๒ นักเรียนสามารถตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ ๒.๓ มีความมุ่งมั่นในการท างาน มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มีความรับผิดชอบต่อตนเองและงานกลุ่ม ๓. สาระส าคัญ ก่อนลงมือเขียนโปรแกรมควรวางแผนล าดับขั้นตอนในการท างาน โดยเขียนเป็นรหัสล าลอง หรือผังงานดังนี้ บล็อกค าสั่ง แตะ ใช้ส าหรับตรวจสอบการสัมผัสตัวชี้เมาส์ เส้นขอบ หรือตัวละคร ตัวแปร (Variable) เป็นชื่อที่ก าหนดขึ้นมาเพื่อเก็บข้อมูลบางอย่าง การนับจ านวนสามารถใช้ บล็อกค าสั่งที่อยู่ในกลุ่มบล็อกตัวแปร ดังนี้ บล็อกค าสั่ง ตั้งค่า ... เป็น ใช้ส าหรับก าหนดค่าให้กับตัว แปรและบล็อกค าสั่ง เปลี่ยน ... ทีละ ใช้ส าหรับเปลี่ยนค่าตัวแปรให้เพิ่มขึ้นหรือลดลงจากเดิมตาม จ านวนที่ก าหนด บล็อกค าสั่ง หยุดทั้งหมด อยู่ในกลุ่มบล็อก ควบคุม ใช้หยุดการท างานทั้งหมดของโปรแกรม ๑๑


บล็อกค าสั่งเท่ากับ (=) อยู่ในกลุ่มบล็อก ตัวด าเนินการ ใช้เปรียบเทียบค่า ๒ ค่า บล็อกค าสั่งเท่ากับ และ อยู่ในกลุ่มบล็อก ตัวด าเนินการ ใช้เชื่อมโยงเงื่อนไข ๒ เงื่อนไข บล็อกค าสั่ง สร้างโคลนของตัวฉันเอง อยู่ในกลุ่มบล็อก ควบคุม ใช้ส าเนาตัวละครสไปรต์ บล็อกค าสั่ง ชุดถัดไป อยู่ในกลุ่มบล็อก รูปลักษณ์ ใช้แสดงชุดตัวละครถัดไป บล็อกค าสั่ง เลือกสุ่มจาก ...ถึง... อยู่ในกลุ่มบล็อก ตัวด าเนินการ ใช้สุ่มเงื่อนไขที่ก าหนด ๔. สาระการเรียนรู้ ๔.๑ การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ๔.๒ การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม ๔.๓ การเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า ๔.๔ การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร ๔.๕ การเขียนโปรแกรมตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์จากผู้ใช้ ๕. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๕.๑ ใฝ่เรียนรู้ ๕.๒ อยู่อย่างพอเพียง ๕.๓ มุ่งมั่นในการท างาน ๖. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ๖.๑ ความสามารถในการสื่อสาร ๖.๒ ความสามารถในการคิด ๖.๓ ความสามารถในการแก้ปัญหา ๖.๔ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ๗. ทักษะ ๔ Cs ๗.๑ ทักษะการท างานร่วมกัน (Collaboration Skill) ๗.๒ ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ๘. ชิ้นงานหรือภาระงาน แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม การสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ด้วยโปรแกรม Scratch ๙. การจัดกระบวนการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ (๕Es Instructional Model) โดยเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญตามแนวคิด Active learning ด าเนินการเรียนการสอนดังต่อไปนี้ ๑๒


๙.๑. ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) ๙.๑.๑ ครูเปิดเกมในโปรแกรม Scratch ให้นักเรียนได้รับชม และถามนักเรียนว่าเกมที่ครูเปิด ให้นักเรียนได้รับชมนี้มีสนุกหรือไม่ นักเรียนต้องการที่จะเล่นเกมนี้หรือไม่ และเกมที่ครูเปิดให้รับชมนี้ นักเรียนคิดว่านักเรียนจะสามารถสร้างได้หรือไม่ ๙.๑.๒ ครูให้นักเรียนได้เข้าไปเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/) จกนนครูให้นักเรียน เลือกเล่มเกม ๑ เกม ประมาณ ๓-๕ นาที ๙.๑.๒ เมื่อนักเรียนเล่นเกมครบประมาณ ๓-๕ นาที ครูให้นักเรียนสรุปภาพรวมของเกมที่ นักเรียนเล่นเป็นอย่างไร มีองค์ประกอบอะไรบ้าง ๙.๒ ขั้นส ารวจและค้นหา (exploration) ๙.๒.๑ ครูให้นักเรียนศึกษาคลิปวีดีโอ จากเว็บไวต์OBEC Content Center เรื่องค้างคาวกิน กล้วย โดยครูอธิบายการใช้บล็อกค าสั่งตามเนื้อหาในบทเรียนจากนั้นตั้งค าถามให้นักเรียนอภิปราย ร่วมกันตัวอย่างค าถาม เช่น ๑๓


- ตัวละครกล้วยมีการท างานอย่างไรบ้าง (ตัวละครกล้วยจะสุ่มต าแหน่งเพื่อแสดงบนเวทีแล้ว รอจนกระทั่งนกแก้วหรือ ค้างคาวมาสัมผัส จากนั้นก็จะสุ่มต าแหน่งใหม่) - ค าสั่งใดที่สุ่มต าแหน่งใหม่ให้กับตัวละครกล้วย (ค าสั่ง pick random) ๙.๓ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) ๙.๓.๑ นักเรียนเปิดสื่อหนังสือบล็อกค าสั่งจากเว็บไซต์ OBEC Content Center เพื่อหา ความรู้เพิ่มเติมได้ ๙.๓.๒ ครูให้นักเรียนลองฝึกปฏิบัติเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ด้วยตัวเอง จากแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรม โดยมีครูเป็นผู้คอยแนะน าให้ความรู้ตลอดการฝึกปฏิบัติกิจกรรม (Coaching) ๙.๓.๓ เมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรมครบถ้วนแล้ว ให้นักเรียนทดลองเล่นเกมที่ได้สร้างเพื่อ ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debug) โดยให้นักเรียนวิเคราะห์ข้อผิดพลาดและแก้ไข โปรแกรมทีละขั้นตอน โดยครูใช้ค าถามกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการวิเคราะห์ข้อมูล เช่น - ถ้านักเรียนพบว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้น ไม่เป็นไปตามที่ต้องการ ควรท าอย่างไร - เมื่อตัวละครค้างคาวปล่อยผลไม้ ให้ลิงไปเก็บแล้วท าไมจึงไม่ได้คะแนน - ท าไมเมื่อกดปุ่มธงเขียวแล้วตัวละครลิงไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ - ต้องแก้ไขบล็อกค าสั่งใด หากตัวละค้างคาวไม่เปลี่ยนคอสตูม ๙.๔ ขั้นขยายความรู้ (elaboration) ครูน านักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - ขั้นตอนการเล่นเกมและเงื่อนไขของเกม - บล็อกค าสั่งใดที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมาแล้ว และใช้ท าอะไร - นักเรียนได้เรียนรู้บล็อกค าสั่งอะไรเพิ่มเติมจากบทเรียนนี้ และน าไปใช้งานอย่างไร (เลือกสุ่ม จาก...ถึง...ใช้ส าหรับสุ่มค่า, ถ้า...ท า ใช้ส าหรับตรวจสอบเงื่อนไข,ปุ่ม...ถูกกด ใช้ตรวจสอบ การกด แป้นพิมพ์) - นักเรียนแก้ปัญหาอย่างไรเมื่อผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามต้องการ - นักเรียนคิดว่าการพิจารณาโจทย์ปัญหา และระบุว่ามีงานใดบ้างที่ต้องท าแล้วจึงลงมือเขียน โปรแกรม มีข้อดีอย่างไร (ช่วยให้ สามารถแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อย ๆ และท าให้ทราบว่า มีงาน ใดบ้างที่คล้ายกัน หรือต้องท าซ้ าเพื่อประโยชน์ในการน าสคริปต์ไปใช้ร่วมกัน) - นักเรียนสามารถน าความรู้ไปประยุกต์ในการสร้างเกมหรือเขียนโปรแกรมอื่น ๆ ได้อย่างไร ๑๔


๙.๕ ขั้นประเมิน (evaluation) ๙.๕.๑ ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรียนมาและการปฏิบัติกิจกรรมมีจุด ใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ถ้ามี ครูช่วยอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ ๙.๕.๒ ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ กิจกรรม และการน าความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ ๑๐. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ ๑๐.๑. สื่อหนังสือ เรื่อง บล็อกค าสั่งในโปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ OBEC Content Center ๑๐.๒. แบบฝึกปฏิบัติกิจกรรมการสร้างเกม “ลิงเก็บผลไม้” ด้วยโปรแกรม Scratch ๑๐.๓. โปรแกรม Scratch ๑๑. กระบวนการวัดและประเมินผล ประเด็นการประเมิน เครื่องมือวัดและ ประเมินผล เกณฑ์การประเมิน ๑. นักเรียนมีความรู้คว าม เ ข้ าใ จ เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น โปรแกรมแบบมีเงื่อนไขและ การสุ่มค่าเพื่อการสร้างเกม สร้างสรรค์ แบบประเมินชิ้นงาน ๘ อยู่ในระดับ ดีมาก ๖-๗ อยู่ในระดับดี ๔-๕ อยู่ในระดับพอใช้ ๑-๓ อยู่ในระดับปรับปรุง ๒. นักเรียนสามารถตรวจสอบ และแก้ไขข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ ๓. มีความมุ่งมั่นในการท างาน มี วิ นั ย ใ ฝ่ เ รี ย น รู้ มี ค ว า ม รับผิดชอบต่อตนเองและงาน กลุ่ม - แบบประเมินสมรรถนะ ส าคัญของผู้เรียน - แบบประเมินทักษะแห่ง ศตวรรษที่ ๒๑ - แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ๑๐-๑๒ ดีมาก ๘-๙ ดี ๖-๗ ผ่าน ต่ ากว่า ๕ ไม่ผ่าน ๖ ดีมาก ๔-๕ ดี ๒-๓ พอใช้ ผ่านต่ ากว่า ๑ ไม่ผ่าน ๘-๙ ดีมาก ๕-๗ ดี ๓-๔ ผ่าน ต่ ากว่า ๒ ไม่ผ่าน ๑๕


๑๖


แบบประเมินผลงานการสร้างเกม หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง ............................................................................. ชั้น............... ค าชี้แจง ท ำเครื่องหมำย ลงในช่องควำมหมำยของกำรพัฒนำกำรเรียนรู้ให้ตรงกับควำมเป็นจริง ล ำดับที่ ชื่อกลุ่ม นักเรียนสำมำรถสร้ำงเกม อย่ำงง่ำยได้ตำมเงื่อนไข นักเรียนสำมำรถท ำงำน ด้วยควำมตั้งใจและทัน ตำมเวลำที่ก ำหนด คะแนนรวม ระดับคุณภำพ ๑ ๒ ๓ ๔ ๑ ๒ ๓ ๔ ๘ ๑. ๒. ๓. ๔. ๕. ๖. ๗. ๘. ๙. ๑๐. เกณฑ์การวัดและประเมินชิ้นงาน รายการประเมิน คุณภาพ/ระดับคะแนน ๔ ๓ ๒ ๑ ๑. นักเรียนสามารถสร้าง เกมอย่างง่ายได้ตามเงื่อนไข นักเรียนสามารถ สร้างเกมอย่างง่าย ได้ตามเงื่อนไขได้ สมบูรณ์ครบ องค์ประกอบ นักเรียนสามารถ สร้างเกมอย่างง่ายได้ ตามเงื่อนไขได้บาง องค์ประกอบ นักเรียนสามารถ สร้างเกมอย่างง่าย ได้ตามเงื่อนไขได้ ๑ องค์ประกอบ นักเรียนสามารถ สร้างเกมอย่าง ง่ายได้แต่ผลงาน ยังไม่สมบูรณ์ ๒. นักเรียนสามารถท างาน ด้วยความตั้งใจและทันตาม เวลาที่ก าหนด นักเรียนส่งงาน เสร็จทันเวลาที่ ก าหนดครบทุก ชิ้นงาน และ สามารถอธิบายได้ นักเรียนส่งงาน ทันเวลาที่ก าหนด ส่ง ๑ ชิ้นงาน นักเรียนส่งงานไม่ ทันเวลาที่ก าหนด ส่ง ครบทุกชิ้นงาน นักเรียนส่งงาน ไม่ทันเวลาที่ ก าหนดส่งงาน ๑ ชิ้นงาน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ๘ ดีมาก ๖-๗ ดี ๔-๕ พอใช้ ๑-๓ ปรับปรุง ๑๗


แบบประเมินสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ล ำดับที่ ชื่อ-สกุล รำยกำรประเมิน สรุปคะแนน ระดับคุณภำพ สมรรถนะส ำคัญของผู้เรียน ควำมสำมำรถ ในกำรสื่อสำร ควำมสำมำรถ ในกำรคิด ควำมสำมำรถ ในกำรแก้ปัญหำ ควำมสำมำรถ ในกำรใช้เทคโนโลยี ๓ ๓ ๓ ๓ ๑๒ ๑. เด็กชำยปรินทร์ พลประถม ๒. เด็กชำยภัสภูมิ นำใจยัง ๓. เด็กชำยกรวัฒน์ นะคะสอน ๔. เด็กชำยยศวัฒน์ สินธุศิริ ๕. เด็กชำยวชิระ ยำนอำสำ ๖. เด็กชำยศิวกร อยู่หล ำ ๗. เด็กชำยณัฐกรณ์ พรสมบัติ ๘. เด็กชำยณัฐพงศ์ ศรียงค์ ๙. เด็กชำยธีธัช เปลี่ยนธนูวงศ์ ๑๐. เด็กชำยภูมิ ศรีสมบุญ ๑๑. เด็กชำยพัชรพล สุ่มมำตย์ ๑๒. เด็กชำยทินภัทร กงระวรรณ ๑๓. เด็กชำยณพรรณพ นำธงสัตย์ ๑๔. เด็กชำยธีระภัทร บุญยะบุตร ๑๕. เด็กชำยภูริชญำ ภูเครือ ๑๖. เด็กชำยนพวินท์ ขันเดช ๑๗. เด็กหญิงปวีณสมร วันชูยงค์ ๑๘. เด็กหญิงกัลย์สุดำ ใจมนต์ ๑๙. เด็กหญิงธิดำกร ประเสริฐสังข์ ๒๐. เด็กหญิงชนิดำ เครือวรรณ ๒๑. เด็กหญิงวรัตณำพร ศรีคอนไทย ๒๒. เด็กหญิงชนัญธิดำ บรรพแสง ๒๓. เด็กหญิงกัลยำ มำตพงษ์ ๒๔. เด็กหญิงพิมลภรณ์ คงพูลเพิ่ม ๒๕. เด็กหญิงพลอยแก้ว นำชัยลำน ๒๖. เด็กหญิงสุมำลี ดีสวนโคก ๒๗. เด็กหญิงญำณิศำ สุภำษี ๒๘. เด็กหญิงณัชชำ คงประเสริฐ ๒๙. เด็กหญิงศิรินภำ บัวเผื่อน ๓๐. เด็กหญิงวิภำรัศมิ์ วงค์จีบ เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม ่าเสมอ ให้ ๓ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ ๒ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ ๑ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติไม่ได้ ให้ ๐ คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ๑๐-๑๒ ดีมาก ๘-๙ ดี ๖-๗ ผ่าน ต่ ากว่า ๕ ไม่ผ่าน ๑๘


แบบประเมินทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ล ำดับที่ ชื่อ-สกุล รำยกำรประเมิน สรุปคะแนน ระดับคุณภำพ ทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ควำมสำมำรถ ในกำรสื่อสำร ควำมสำมำรถ ในกำรคิด ๓ ๓ ๖ ๑. เด็กชำยปรินทร์ พลประถม ๒. เด็กชำยภัสภูมิ นำใจยัง ๓. เด็กชำยกรวัฒน์ นะคะสอน ๔. เด็กชำยยศวัฒน์ สินธุศิริ ๕. เด็กชำยวชิระ ยำนอำสำ ๖. เด็กชำยศิวกร อยู่หล ำ ๗. เด็กชำยณัฐกรณ์ พรสมบัติ ๘. เด็กชำยณัฐพงศ์ ศรียงค์ ๙. เด็กชำยธีธัช เปลี่ยนธนูวงศ์ ๑๐. เด็กชำยภูมิ ศรีสมบุญ ๑๑. เด็กชำยพัชรพล สุ่มมำตย์ ๑๒. เด็กชำยทินภัทร กงระวรรณ ๑๓. เด็กชำยณพรรณพ นำธงสัตย์ ๑๔. เด็กชำยธีระภัทร บุญยะบุตร ๑๕. เด็กชำยภูริชญำ ภูเครือ ๑๖. เด็กชำยนพวินท์ ขันเดช ๑๗. เด็กหญิงปวีณสมร วันชูยงค์ ๑๘. เด็กหญิงกัลย์สุดำ ใจมนต์ ๑๙. เด็กหญิงธิดำกร ประเสริฐสังข์ ๒๐. เด็กหญิงชนิดำ เครือวรรณ ๒๑. เด็กหญิงวรัตณำพร ศรีคอนไทย ๒๒. เด็กหญิงชนัญธิดำ บรรพแสง ๒๓. เด็กหญิงกัลยำ มำตพงษ์ ๒๔. เด็กหญิงพิมลภรณ์ คงพูลเพิ่ม ๒๕. เด็กหญิงพลอยแก้ว นำชัยลำน ๒๖. เด็กหญิงสุมำลี ดีสวนโคก ๒๗. เด็กหญิงญำณิศำ สุภำษี ๒๘. เด็กหญิงณัชชำ คงประเสริฐ ๒๙. เด็กหญิงศิรินภำ บัวเผื่อน ๓๐. เด็กหญิงวิภำรัศมิ์ วงค์จีบ เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม ่าเสมอ ให้ ๓ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ ๒ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ ๑ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติไม่ได้ ให้ ๐ คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ๖ ดีมาก ๔-๕ ดี ๒-๓ ผ่าน ต่ ากว่า ๑ ไม่ผ่าน ๑๙


แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ล ำดับที่ ชื่อ-สกุล รำยกำรประเมิน สรุปคะแนน ระดับคุณภำพ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการท างาน ๓ ๓ ๓ ๙ ๑. เด็กชำยปรินทร์ พลประถม ๒. เด็กชำยภัสภูมิ นำใจยัง ๓. เด็กชำยกรวัฒน์ นะคะสอน ๔. เด็กชำยยศวัฒน์ สินธุศิริ ๕. เด็กชำยวชิระ ยำนอำสำ ๖. เด็กชำยศิวกร อยู่หล ำ ๗. เด็กชำยณัฐกรณ์ พรสมบัติ ๘. เด็กชำยณัฐพงศ์ ศรียงค์ ๙. เด็กชำยธีธัช เปลี่ยนธนูวงศ์ ๑๐. เด็กชำยภูมิ ศรีสมบุญ ๑๑. เด็กชำยพัชรพล สุ่มมำตย์ ๑๒. เด็กชำยทินภัทร กงระวรรณ ๑๓. เด็กชำยณพรรณพ นำธงสัตย์ ๑๔. เด็กชำยธีระภัทร บุญยะบุตร ๑๕. เด็กชำยภูริชญำ ภูเครือ ๑๖. เด็กชำยนพวินท์ ขันเดช ๑๗. เด็กหญิงปวีณสมร วันชูยงค์ ๑๘. เด็กหญิงกัลย์สุดำ ใจมนต์ ๑๙. เด็กหญิงธิดำกร ประเสริฐสังข์ ๒๐. เด็กหญิงชนิดำ เครือวรรณ ๒๑. เด็กหญิงวรัตณำพร ศรีคอนไทย ๒๒. เด็กหญิงชนัญธิดำ บรรพแสง ๒๓. เด็กหญิงกัลยำ มำตพงษ์ ๒๔. เด็กหญิงพิมลภรณ์ คงพูลเพิ่ม ๒๕. เด็กหญิงพลอยแก้ว นำชัยลำน ๒๖. เด็กหญิงสุมำลี ดีสวนโคก ๒๗. เด็กหญิงญำณิศำ สุภำษี ๒๘. เด็กหญิงณัชชำ คงประเสริฐ ๒๙. เด็กหญิงศิรินภำ บัวเผื่อน ๓๐. เด็กหญิงวิภำรัศมิ์ วงค์จีบ เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม ่าเสมอ ให้ ๓ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ ๒ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ ๑ คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติไม่ได้ ให้ ๐ คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ๘-๙ ดีมาก ๕-๗ ดี ๓-๔ ผ่าน ต่ ากว่า ๒ ไม่ผ่าน ๒๐


ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน นักเรียนฝึกปฎิบัติการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch ๒๑


ผลงานนักเรียน ผลงานนักเรียนการสร้างเกมลิงเก็บผลไม้ ๒๒


สื่อหนังสือ โปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ OBEC Content Center ๒๓


ประวัติผู้ส่งผลงาน ชื่อ-สกุล: นางนิภาวรรณ นามทมาตย์ ชื่อผลงาน: “OBEC สื่อน่ารู้ สู่การเรียน” ประวัติส่วนตัว ต าแหน่ง: ครู วิทยฐานะ: ครูช านาญการพิเศษ สถานที่ท างาน: โรงเรียนพิพัฒน์ราษฎร์บ ารุง วันเกิด: ๒๙ มีนาคม ๒๕๓๑ ประวัติการศึกษา ปริญญาโท ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา หลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี ปริญญาตรี ศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น รูปถ่าย ผู้ส่งผลงาน ๒๔


Click to View FlipBook Version