The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การสร้างงานวิชวลเอฟเฟค

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by suwapis.kood, 2022-05-20 11:49:33

การสร้างงานวิชวลเอฟเฟค

การสร้างงานวิชวลเอฟเฟค

Degree Project : การสร้างงานวิชวลเอฟเฟค
Bleach เพื่ อจำลอง
การเปลี่ยนแปลงปะการังฟอกขาว
ในสภาพแวดล้อมใต้ท้องทะเลแบบสมจริง

ผู้จัดทำ : วรัชญา บุญกําจัด 1611310341
สุวพิชญ์ กูฎโสม 1611302009

อาจารย์ที่ปรึกษา : อ.ธนวัฒน์ วัฒนาจินดา
ปีการศึกษา 2564

ACKNOWLEDGMENT

การศึกษาค้นคว้าอิสระเรื่อง การสร้างงานวิชวล ขอขอบพระคุณเพื่อน พี่ น้อง ที่คอยให้
เอฟเฟค Bleach เพื่อจำลองการเปลี่ยนแปลง คำปรึกษา แนะนำ ความห่วงใย สนับสนุนในด้าน
ปะการังฟอกขาวในสภาพแวดล้อมใต้ท้องทะเลแบบ ต่างๆ และคอยให้กำลังใจเสมอมา
แบบสมจริงในครั้งนี้สามารถประสบความสำเร็จ ขอขอบพระคุณบิดา มารดา ของผู้จัดทำที่คอย
ลุล่วงด้วยดี เนื่องจากได้รับความอนุเคราะห์ สนับสนุนในด้านต่างๆ ทั้งกำลังใจที่ดี ความห่วงใย
และการสนับสนุนเป็นอย่างดีจาก ความรัก ความอบอุ่น ที่เต็มเปี่ ยม
อ.ธนวัฒน์ วัฒนาจินดา อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้จัดทำหวังว่าการศึกษาค้นคว้าอิสระฉบับนี้จะมี
และ อ.คมสันต์ สุขวิญญา อ.สิทธิพงษ์ แก้ววิเศษ ประโยชน์ต่อผู้ที่มีความสนใจในเรื่องการสร้างงานวิ
และ อ.ณยศ มังคโลดม คณะกรรมการอาจารย์ ชวลเอฟเฟค Underwater Scene เพื่ อจำลองการ
รวมไปถึงคณะอาจารย์ประจำสาขาสื่ อดิจิทัล เปลี่ยนแปลงปะการังฟอกขาวในสภาพแวดล้อมใต้
คณะดิจิทัลมีเดียและศิลปะภาพยนตร์มหาวิทยาลัย ท้องทะเลแบบแบบสมจริง หากมีความผิดพลาด
กรุงเทพ วิทยาเขตรังสิต ทุกท่านที่ได้ให้วิชาความรู้ ประการใด ผู้จัดทำ ขอกราบขออภัยไว้ ณ ที่นี้
แก่ผู้จัดทำ โดยให้คำแนะนำ คำปรึกษา ช่วยปรับปรุง
แก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ตลอดจนความเอาใจใส่
ความเมตตา เสียสละเวลาส่วนตัวอันมีค่าให้แก่ผู้จัด
ทำมาโดยตลอด
ผู้จัดทำจึงตระหนักถึงความตั้งใจ และความทุ่มเท
ของอาจารย์ และกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง

INTRODUCTION

1. 1 ที่ มาและวั ตถุ ประสงค์ ของ PROJECT

การศึกษาค้นคว้าอิสระเรื่องการสร้างงานวิชวลเอฟเฟค Bleach เพื่อจำลองการเปลี่ยนแปลงปะการังฟอกขาวในสภาพแวดล้อมใต้
ท้องทะเลแบบแบบสมจริงนี้จัดทำขึ้นเพื่อการศึกษาวิธีการสร้าง Environments ใต้ทะเล ในรูปแบบที่วิชวลเอฟเฟคแบบสมจริง
กระบวนการทำงานค้นคว้าหาข้อมูลจากเว็บไซต์ต่างๆและใช้วิธีดูคลิปและรูปภาพต่างๆที่บันทึกมาจากใต้น้ำทะเลจริงๆ เพื่อนำมา
วิเคราะห์และออกแบบ Environments ต่างๆใต้ทะเลให้เหมือนจริงที่สุด

โดยการดูลักษณะโครงสร้างชนิดต่างๆของปะการังที่ขึ้นตาม วัตถุประสงค์เพื่ อพัฒนาศักยภาพตนเองให้มีความสามารถในการ
ปะการังแนวสัน เป็นเขตรอยต่อระหว่างแนวราบส่วนบนและแนว สร้างสรรค์ผลงานที่ดี สมบูรณ์แบบ และเพื่อนำเทคนิคต่างๆ ที่ได้
ลาดชัน บริเวณนี้เป็นบริเวณที่มีปะการังชนิดต่างๆ อยู่เป็นจำนวน ศึกษามาประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นนี้และในอนาคตต่อไป
มาก เเละทำความเข้าใจเกี่ยวกับปะการังในเชิงลึก การศึกษาปลา และอีกเหตุผลปัญหาปะการังฟอกขาวสื่ อให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลง
แต่ละชนิด สิ่งมีชีวิตที่อยู่อาศัยบริเวณแนวปะการัง การศึกษารูป ของโลกที่แย่ลง การเสียความอุดมสมบูรณ์ความสวยงามในท้อง
แบบของโขดหินใต้ทะเล บรรยากาศใต้ทะเล แสง รูปแบบคลื่ นจาก ทะเลส่งผลให้สิ่งมีชีวิตใต้ทะเลได้รับความเดือดร้อน สูญเสียแหล่ง
ช่วงที่ปะการังที่อยู่ในช่วงสภาวะปกติไปสู่กระบวกการฟอกขาวสืบ อาหาร ที่อยู่อาศัย รวมไปถึงมนุษย์ก็ต้องพึ่งพาแนวปะการังทั้งการ
เนื่องมาจากภาวะโลกร้อนที่เกิดจากกิจกรรมของมนุษย์ ว่าเกิด ประมง การท่องเที่ยว ที่จะสูญเสียรายได้ไป รวมไปถึงการสูญเสีย
ความแตกต่างเเละผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับ Environments ใต้ ประโยชน์ของระบบนิเวศด้านอื่ นๆ เช่น การชะลอคลื่ น และการ
ทะเลโดยรวมอย่างไร และศึกษาการสร้างคลื่ นน้ําและฟองอากาศ ป้องกันการกัดเซาะชายฝั่ งจากคลื่ นลมในมหาสมุทร จึงมีความ
และรวมไปถึงเป็นการศึกษาเทคนิคต่าง ๆ ในโปรแกรม MAYA ต้องการจะใช้ความสามารถในการทำงานสร้างงานวิชวลเอฟเฟค เพื่อ
Houdini ที่ใช้ในการขึ้น Model และ Simulation ให้ผู้คนที่คิดว่าการเกิดปรากฏการณ์ปะการังฟอกขาวเป็นเรื่องไกลตัว
และเข้าใจยากได้เห็นผลงานชิ้นนี้ เมื่อปะการังที่อยู่ในสภาวะปกติ
สวยงามอย่างไรไปสู่ช่วงสภาวะฟอกขาวจะส่งผลกระทบต่อ
Environments ใต้ทะเลมากน้อยอย่างไร

INTRODUCTION

1. 2 ลั กษณะและขอบเขตของการทำ PROJECT 1. 3 ขั้ นตอนการทำ PROJECT

1.2.1 วิดีโอ ShortCG ความยาว 1.30 นาที 1.3.1 คิดโจทย์ หาต้นแบบ และแรงบันดาลใจ
1.3.2 ศึกษาค้นหา Reference
ขนาดของ เฟรม1.2.2 1.3.3 สร้างและออกแบบ Environments ใต้ทะเล
ShortCG 1920x1080 (16:9) 24 1.3.4 วาดสตอรี่บอร์ด ออกแบบมุมกล้อง ต่างๆ
1.3.5 ศึกษาการขึ้นโมเดล Simulation Animate
1.2.3 ศึกษารูปแบบ Environments ใต้ทะเล 1.3.6 ลงมือทำชิ้นงานออกมาเป็นสื่อ

1.2.4 ศึกษาลักษณะ รูปแบบปะการัง หิน ปลาชนิดต่างๆ

1.2.5 วาดสตอรี่บอร์ด ออกแบบมุมกล้อง ต่างๆ

1.2.6 ศึกษาการขึ้นโมเดล โขดหิน ปะการัง ปลา บริเวณปะการัง

1.2.7 ศึกษาการ Simulation คลื่ นน้ําและฟองอากาศ

1.2.8 ศึกษาเครื่องมือการ Simulation และ Animate ปะการัง

ปลาและสัตว์ต่างๆ ใน Maya,Houdini

1.2.9 การกาง UV ลง Texture ของ Model

1.2.10 การจัดแสง Environments ใต้ทะเลให้สวยงาม

1.2.11 ศึกษาเครื่องมือและเทคนิคต่างๆ เพิ่มเติมของโปรแกรม

MAYA Houdini

INTRODUCTION 1 . 4 . 2 T I M E L I N E ก า ร ทำ ง า น สำ ห รั บ ภ า ค ก า ร ศึ ก ษ า ที่ 2


1.4 TIMELINE




1 . 4 . 1 T I M E L I N E ก า ร ทำ ง า น สำ ห รั บ ภ า ค ก า ร ศึ ก ษ า ที่ 1




กำหนดการ สิงหาคม กันยายน ตุลาคม พฤศจิกายน ธันวาคม กำหนดการ มกราคม กุมภาพันธ์ มีนาคม เมษายน พฤษภาคม

กำหนดทิศทางของเนื้ อหางาน ขึ้ น โ ม เ ด ล ป ะ ก า รัง แ ล ะ อ ง ค์ ,
หาข้อมูลและ Reference ประกอบในฉากโดยใช้MAYA
และวางแผนขั้นตอนการทำงาน Houdini

ศึกษาหาข้อมูลเกี่ยวกับน้ำใต้ ใส่ Texture ให้กับโมเดล โดย
ทะเล ชนิดต่างๆของปะการัง ใช้โปรแกรมMAYA
รูปแบบของหิน และชนิดปลาที่
อยู่แนวปะการังในเชิงลึก Rigging โมเดลสิ่งมีชีวิต เช่น ปลา
โดยใช้โปรแกรม MAYA
ศึกษาการสร้างEnvironmentsใต้
ทะเลการทำModel3Dปะการังรูป Simulate ปะการังให้เกิดการ
แบบของหินในรูปแบบที่realistic ฟอกขาว โดยใช้โปรแกรม Houdini
การจัดแสงและจัดองค์ประกอบ
ต่างๆ วางมุมกล้องตาม Storyboard
โดยใช้โปรแกรม MAYA
รวบรวมข้อมูลทั้งหมดมาจัดทำเป็น
CreativeBookและสรุปข้อมูล Lighting ใน Maya โดยใช้ V-ray
ทั้งหมดในรูปแบบที่เข้าใจง่ายเพื่ อมา Plugin
นำเสนอ
นำงานที่ Render มา Composite
ใน Adobe After Effects

INTRODUCTION

1. 5 สิ่ งที่ คาดว่ าจะได้ รั บจากการทำ PROJECT




1.5.1 ได้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ Environments ใต้ทะเล
มากขึ้น

1.5.2 ได้เพิ่มทักษะการใช้เทคนิคต่าง ๆ เช่นการ Simulation
Animate ที่จะนำไปประยุกต์ใช้กับงานในอนาคต

1.5.3 นำผลงานนี้ไปเป็นส่วนหนึ่งใน Portfolio
1.5.4 ได้ความภาคภูมิใจในผลงานที่เราสามารถสร้างสรรค์ออก

มาได้อย่างยอดเยี่ยมและสวยงาม



THEORY,INSPIRATION
AND REFERENCE

2. 1 ทฤษฎี หรื อแนวคิ ดที่ ใช้ ในการสร้ างสรรค์ ผลงาน

การศึกษาเเละทำความเข้าใจลักษณะโครงสร้างของปะการัง และเทคนิคพิเศษการสร้างสรรค์ปะการังให้สมจริงในรูปแบบ 3D Realistic

2.1.1 ลักษณะโครงสร้างของปะการัง
2.1.1.2 ภาพที่เเสดงลักษณะโครงสร้างหินปูน (Skeleton) ที่มาของภาพ

ปะการังเป็นสัตว์ชนิดหนึ่งที่ไม่มีกระดูกสันหลัง ที่มีโครงสร้างเป็นหินปูน 2.1.1.1 ภาพที่เเสดงลักษณะโครงสร้างของโพลิป (Polyp) (Wood, 1983)
สามารถสร้างขึ้นได้เองโดยใช้แคลเซียมจากน้ำทะเล จัดอยู่ในพวกชีเลนเท ที่มาของภาพ (Veron, 2000)

อราดา (Coelenterata) กลุ่มเดียวกับดอกไม้ทะเล ลักษณะเด่นของปะการัง

มีโพรงในลำตัว มีเนื้อเยื่อ 2 ชั้น ระหว่างเนื้อเยื่อทั้ง 2 ชั้นมีลักษณะเป็นวุ้น

มีช่องปากแต่ไม่มีทวารหนัก มีหนวด ซึ่งมีเซลล์เข็มพิษเพื่อจับเยื่อและ
ป้องกันตัว เรียงรายอยู่รอบปากโพรงหินปูนเพื่อใช้เป็นที่อยู่ของปะการัง

เรื่องว่า โพลิป (Polyp) รอบๆปากจะมีหนวด 6 เส้น (หรือทวีคูณแล้วเเต่
ชนิด) แต่ละโพลิปฝังตัวอยู่ภายในช่องหินปูนที่เรียกว่าเซ็ปต้า (Septa)
ปะการังอ่อนจะอาศัยอยู่ในเนื้ อเยื่ อแต่หากเป็นปะการังแข็งก็จะอาศัยอยู่ใน
หินปูนที่ปะการังสร้างขึ้น เรียงรายเป็นรัศมีเข้าหาจุดศูนย์กลางของช่อง ที่
จุดศูนย์กลางนี้มักจะมีกลุ่มหนามหินปูนอยู่เป็นกระจุก จุดนี้จะอยู่ใต้ตำแหน่ง
ปากของโพลิปโครงร่างหินปูนที่ประกอบขึ้นมาเป็นที่อยู่ของแต่ละโพลิปนี้
เรียกว่า คอรัลไลท์ (Corallite) ในตัวปะการังมีสาหร่ายเซลล์เดียวเรียกว่า ซู
แซนเทลลี (Zooxanthellae) อาศัยแบบพึ่งพาอาศัยกัน

ปะการังแต่ละตัวจะแตกหน่อให้ตัวใหม่เชื่อมต่อกัน มีกิ่งก้านแตกแขนง หรือ ดอกไม้ทะเล (Sea Anemone) จัดอยู่ในกลุ่มย่อยเดียวกับปะการังแข็ง จะแตกต่างจากปะการังแข็งตรงที่ไม่มี
มีรูปร่างเป็นก้อน หรือรูปร่างแบบอื่นๆ นั้น เป็นกลุ่มของปะการังที่มาอาศัย โครงสร้างหินปูน มีลักษณะเป็นรูปทรงกระบอกยืดหดได้ ด้านหนึ่งเป็นฐานสำหรับยืด ด้านตรงข้ามเป็น ช่องปาก มี
อยู่ร่วมกันจำนวนมากเรียกว่า โคโลนี (Colony) และปะการังหลายกลุ่มก้อน อวัยวะที่มีลักษณะคล้ายกับหนวดอยู่รอบ ๆ จะดูมีความอ่อนนุ่มและพริ้วไหวไปตามแรงของกระเเสน้ำ หนวดของ
จะต่อตัวรวมกันเป็นแนวปะการังในที่สุด ดอกไม้ทะเลจะมีพิษเพื่อป้องกันตัวเเละมีไว้จับอาหารเมื่อปลาเล็กๆ สัมผัสกับพิษที่ปลายหนวดของดอกไม้ทะเลจะ
ทำให้เป็นอัมพาตแล้วก็ตาย แต่ปลาการ์ตูนมีเมือกพิเศษเคลือบผิวอยู่หนวดพิษของดอกไม้ทะเลจึงสามารถต้านทาน
พิษของดอกไม้ทะเลได้ ปลาการ์ตูนจึงใช้ดอกไม้ทะเลเพื่ออยู่อาศัย





2.1.1.3 ภาพที่เเสดงรูปทรงของปะการังที่อยู่เป็นโคโลนี 2.1.1.4 ภาพที่เเสดงลักษณะโครงสร้างของดอกไม้ทะเล
ที่มาของภาพ (Veron, 2000) ที่มาของภาพ


http://www.marinerthai.net/sara/viewsara1192.php

2.1.2 การเกิดปะการังฟอกขาว

(Coral Bleaching) กระบวนการสร้างหินปูน รวมถึงการสร้างสีสันสวยงามอันหลากหลายให้แก่ตัว

การเปลี่ยนแปลงของสภาพภูมิอากาศ (Climate ปะการัง เนื่องจากตัวปะการังนั้นเป็นเนื้อเยื่อสีใสไม่มีเม็ดสี โดยสาหร่ายใช้ปะการังเป็น
Change) นั้นเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างช้า ๆ และใช้
เวลานานกว่าที่จะสังเกตพบได้ แต่กิจกรรมของมนุษย์ใน ที่อยู่อาศัย ได้ของเสียจากปะการัง (เช่นก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ ไนเตรท ฟอสเฟต)
ช่วง 100 ปีที่ผ่านมาหรือตั้งแต่ในยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม
ทำให้การสะสมก๊าซเรือนกระจกและการเก็บกักความร้อนใน มาใช้สร้างสารอาหาร แต่เมื่อมีสภาวะผิดปกติ ก๊าซเรือนกระจกที่ถูกปลดปล่อยโดย
ชั้นบรรยากาศเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็วก่อให้เกิดภาวะโลก
ร้อน ซึ่งส่งผลให้ภูมิอากาศมีการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับ มนุษย์ ส่งผลให้อุณหภูมิของชั้นบรรยากาศโลกสูงขึ้น เกิดภาวะโลกร้อน และสภาพ
พลัน การปล่อยก๊าซเรือนกระจกสู่บรรยากาศรวมถึงการ
เพิ่มขึ้นทั้งปริมาณและความเข้มข้นจะไปจำกัดการสะท้อน อากาศแปรปรวน เมื่ออุณหภูมิในมหาสมุทรเพิ่มสูงขึ้นเพียง 1-2 องศาเซลเซียส นาน
กลับของพลังงานความร้อนของดวงอาทิตย์ที่ส่องมายัง
พื้นผิวโลก ส่งผล ทำให้อุณหภูมิของพื้นดินและมหาสมุทร ติดต่อกันเป็นเวลา 3 สัปดาห์สาหร่ายซูแซนเทลลี (Zooxanthellae) ที่คอยให้อาหาร
สูงขึ้นทำให้เกิดปะการังฟอกขาว (Coral Bleaching) ก็คือ
ปรากฏการณ์ที่ปะการังมีสีซีดจางเนื้ อเยื่ อปะการังใสไม่มีสี และสีสันกับปะการัง จึงต้องเคลื่อนย้ายไปอยู่อาศัยที่อื่นเพื่อความอยู่รอดของมัน ส่ง 2.1.2.1 แผนภาพกระบวนการฟอกสีปะการัง
เราจึงมองทะลุผ่านเนื้ อเยื่ อปะการังลงไปถึงชั้นหินปูนสีขาว ผลให้เกิด "ปรากฏการณ์ปะการังฟอกขาว” ที่มาของภาพ: https://www.gbrmpa.gov.au/our-work/threats-
ที่เปรียบเสมือนกระดูกปะการัง เนื่องจากภาวะการสูญเสีย
สาหร่ายที่ชื่อว่า ซูแซนเทลลี (Zooxanthellae) to-the-reef/climate-change

แนวคิดการสร้างผลงานนี้คือการได้เห็นผล
กระทบมากมายจากภาวะ

โลกร้อนที่มนุษย์ได้ทำลายธรรมชาติอันสวยงามใต้ท้องทะเลที่มีปะการัง

นานาชนิดที่สวยงามหลากหลายสีสัน ได้เปลี่ยนแปลงไปกลายเป็น

ปะการังสีขาวที่รอวันสูญสลายหายไป จึงอยากจะใช้ความสามารถใน

ด้านวิชวลเอฟเฟคในการสื่ อถึงบรรยากาศตั้งเเต่ปะการังที่สวยงามจน

ไปถึงช่วงปะการังเข้าสู่สภาวะฟอกขาวโดยใช้เทคนิค Time-Lapse ใน

การเปลี่ยนแปลงภาพรวมของ Environments ใต้ทะเลได้กระชับ

รวดเร็วเข้าใจง่าย เพื่อให้ผู้คนเห็นมุมมองในด้านนี้ชัดขึ้นมากกว่าเดิม

2.1.2.2 เปรียบเทียบลักษณะต่างๆของปะการังในช่วงปะการังฟอก
ขาว

ที่มาของภาพ https://km.dmcr.go.th/c_254/d_19388

2.1.3 3D Modeling 2.1.6 Animate 2.1.9 Render Passes

กระบวนการสร้างการแสดงสามมิติของวัตถุโดยใช้ซอฟต์แวร์ การกำหนดการเคลื่อนไหวของโมเดลต่างๆ ที่ได้สร้างเอาไว้ เลือก การนำแอนิเมชันมาแยกส่วน (layer) เพื่อประมวลผล
เฉพาะทาง สามารถสร้าง รูปร่าง และพื้นผิวของวัตถุ สามารถ ทำได้หลากหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็นการใส่โครงร่าง การกำหนด ภาพให้ออกมา ในลักษณะต่างๆ หรือที่เรียกว่า Render
สร้างโมเดลสามมิติของสิ่งที่มีอยู่บนโลกได้ และสามรถสร้างสิ่ง เส้นทางในการเคลื่อนที่ รวมไปถึงการตั้งคีย์เฟรมเพื่อให้โมเดล passes เพื่อให้มีความยืดหยุ่นในการปรับสีของภาพให้
ต่างๆตามจินตนาการของเรา ส่วนใหญ่จะพบเห็นภาพสามมิติจาก เคลื่ อนไหวเป็นไปตามคีย์เฟรมที่ได้กำหนดเอาไว้ สมบูรณ์ ในขั้นตอนนี้ต้องมีการวางแผนการทำงานที่ดี
ภาพยนต์ อนิเมชั่น ในกรณีที่มีตัวละคร เป็นจำนวนมาก ควรจะแยกฉาก
2.1.7 Texture (scence) ออกมา เพื่อทำให้ฉากนั้นเบาลง และเพื่อ
2.1.4 Simulation ประหยัดเวลาในการประมวลผลภาพ แต่ละภาพหรือที่
การสร้างสรรค์งานโดยการใส่ลวดลายให้กับโมเดล (Texture) นั้น เรียกว่า การ Render
Simulation คือการจำลองสถานการณ์นั้น จะทำโดยรวบรวมวิธี ถือว่าเป็นขั้นตอนที่ละเอียดพอสมควรเพราะเป็นการใส่ผิวและใส่
การต่างๆที่ใช้จำลองสถานการณ์จริงหรือพฤติกรรมของระบบ สีสันให้ตัวละครดูมีชีวิตโดยการกางสัดส่วนของพื้ นผิวโมเดลเพื่ อ 2.1.10 Compositing
ต่างๆมาไว้บนคอมพิวเตอร์โดยการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เข้า กำหนดตำแหน่งในการลงสี เช่น หน้าและลำตัว แล้วลงสีในส่วน
มาช่วย เพื่อที่จะศึกษาการไหลของกิจกรรมในรูปแบบต่างๆ การ ต่างๆ ที่ต้องการให้สมบูรณ์ การนำภาพที่ได้จากขั้นตอนการ Render Passes ให้มี
เลียนแบบทางกายภาพของกระบวนการใดๆ หรือของวัตถุสิ่งของ ความยืดหยุ่นในการปรับสี ของภาพให้สมบูรณ์เข้ากัน
ใดๆ โดยวิธีใช้โปรแกรมสั่งให้คอมพิวเตอร์ตอบสนองต่อข้อมูลที่ 2.1.8 Lighting สวยงามและเป็นการปรับสีให้ออกมาสวยงาม การจัด
นำเข้าไปแล้วให้เปลี่ยนแปลงสถานะหรือสภาวะไปตามข้อมูลนั้น แสงและเติมเต็มความสมบูรณ์ของภาพในส่วนที่ขั้น
ราวกับว่ามันได้เกิดขึ้นจริงๆ การจัดแสงจำเป็นมากที่จะต้องรู้ว่าต้องการแสงแบบไหนในฉาก ไม่ ตอนการจัดแสงขาดหายไป เช่น การเติมฝุ่นละออง การ
ว่าแสงที่จะใช้จะเป็นแสงจากการจัดแสง ด้วยอุปกรณ์ไฟสำหรับ เติมแสง สว่างการเติมความฟุ้งหรือความเบลอของ
2.1.5 Rigging งานแอนิเมชัน หรือแสงจากแหล่งกำเนิด แสงที่มีอยู่แล้วตาม ภาพ หรือเติมน้ำหนัก ของสีที่ยังไม่สมบูรณ์ในบางส่วน
สภาพในสถานที่นั้น การจัดวางแสงให้กับงานแอนิเมชันนั้น ต้อง การปรับโทนสีของแอนิเมชั่นหรือการ เกรดสี (Color
การที่ทำให้โมเดลสามมิติเคลื่อนไหว หรือเรียกอีกอย่างคือ การใส่ เข้าใจอารมณ์ ของภาพ เช่น ฉากนั้นให้ความรู้สึกอย่างไร มี Grading) ที่เหมาะสม นอกจากจะช่วยให้แอนิเมชั่นมี
กระดูก คือการจำลองกระดูกที่มีอยู่ในร่างกายของสิ่งมีชีวิตจริงๆ เหตุการณ์ในการเลือกใช้ไฟอย่างไร การจัดแสงจากสภาพ ความสวยงามมากยิ่งขึ้น ยัง สามารถบ่งบอกถึง
หรือสิ่งที่จินตการออกมาใหม่ก็ควรให้สอดคล้องกับการเดินเส้น แวดล้อมจริง โมเดลต้องเข้ากับฉาก ต้องอาศัยความรู้เรื่องแสง บรรยากาศในขณะนั้นได้ดีอีกด้วย
ของโมเดลตามข้อพับต่างๆ ที่จะต้องมีรายละเอียดของเส้นที่เพียง จาก ธรรมชาติและการสังเกตวัตถุข้างเคียง
พอและสวยงาม ผู้สร้างสรรค์งานต้องมีความเข้าใจเรื่องของ
กระดูกตามตำแหน่งต่างๆ

2. 2 แรงบั นดาลใจ 2.3 ประเภทของงาน


เป็นวิดีโอ ShortCG จำลองการเปลี่ยนแปลงปะการังฟอกขาวใน
ปัจจุบันอุณหภูมิน้ำทะเลสูงขึ้นมากทำให้พบปัญหาปะการังฟอกขาวเพิ่มจำนวนมากขึ้น สภาพแวดล้อมใต้ท้องทะเลแบบแบบสมจริง (Realistic) ขนาด
การฟอกสีและการตายของปะการังที่เกี่ยวข้องไม่เพียง แต่ส่งผลกระทบเชิงลบต่อเหล่า 1920x1080(16:9) 24เฟรม ความยาว 1 นาที
ปะการัง แต่ยังส่งผลกระทบต่อเหล่าปลาและเหล่ามนุษย์ที่ขึ้นอยู่กับแนวปะการังและการ
ประมงที่เกี่ยวข้องเพื่อการดำรงชีวิตและความเป็นอยู่ที่ดี เราจึงอยากใช้งานนี้เพราะ
ตระหนักถึงการสูญเสีย และควรจะช่วยกันรณรงค์ฟื้ นฟู แนวปะการังให้กลับมาสู่สภาพ
แวดล้อมที่ปกติโดยเร็ว

2.4 REFERENCE
2.4.1 Reference ด้านองค์ประกอบ Environments ใต้ทะเล

QR Code

2.4.1.1 ภาพจากแอนิเมชั่นเรื่อง

Finding Nemo
Disney+ Hotstar

2.4 REFERENCE
2.4.1 Reference ด้านองค์ประกอบ Environments ใต้ทะเล

QR Code

ภาพจาก2.4.1.2 CGI 3D Animated PSA : "The

Ocean" by - Studio Smack

2.4 REFERENCE

2.4.2 Reference Mood and tone

QR Code

2.4.2.1 ภาพจาก ภาพยนต์
เรื่อง Mary poppins Returns 2018

Disney+ Hotstar

2.4.3 Reference ด้านเทคนิคในการทำปะการังฟอกขาว 2.4.3.3 เทคนิคการทำ Vellum คือการสร้าง simulation ที่ซับซ้อน ใช้วิธีการขยายตามตำแหน่ง


แบบไดนามิก สามารถใช้ทำสิ่งต่าง ๆ มากมาย และสามารถควบคุมได้อย่างหลากหลาย อย่างเช่น

2.4.3.1 เทคนิคการใช้ Ramp Shader คือการสร้างพื้นผิวแบบไล่สีแบบมี ผ้า สิ่งของที่อ่อนนุ่ม ผม เป็นต้น โดยใช้ Vellum cloth+vellum struts ผสมกัน และ เทคนิคการ
ลักณะที่มีความละเอียดรอบวัตถุ สามารถใช้จําลองแสงไฟที่ส่องวัตถุเกิด
เป็นแสงที่ส่องเฉพาะส่วนสามารถใช้ Ramp ในการไล่สีได้ ทำ โดยใช้Vellum Peel vellum cloth+edge fracture+vellum weld

QR Code QR Code QR Code

เทคนิคการ Ramp Shader เทคนิคVellum เทคนิคVellum Peel

by Mike Hermes Channel by Entagma by CG Artist Academy








2.4.3.2 เทคนิคการทำ Shatter คือการทำซ้ำวัตถุและแบ่งส่วนที่ซ้ำกันออกเป็น
หลายส่วนที่เรียกว่า shards ขึ้นอยู่กับประเภทของshard ที่เลือกสร้าง สามารถ
ย้าย shard ด้วยแรงไดนามิกหรือคีย์เฟรมที่เคลื่อนไหวได้



QR Code

เทคนิคการ Shatter

by Sachin 3D Vfx Channel

2. 5 การนํ า REFERENCE 2.5.1 Reference นำมาประยุกต์ใช้โดยการนำการเป็นตัวอย่างใน
ไปประยุ กต์ ใช้ ในงาน ด้านองค์ประกอบ การจัดองค์ประกอบของแนวปะการัง ลักษณะ
Environments ใต้ทะเล ท่าทางของปะการัง โขดหิน และสิ่งมีชีวิตที่
อาศัยอยู่ตามแนวปะการังอยู่ในลักษณะไหนบ้าง
2.5.2 Reference
Mood and tone โดยการที่ต้องการให้งานออกมาสมจริง จึง
ต้องใช้ตัวอย่างจากภาพยนต์ที่สมจริงมาเป็น
2.5.3 Reference แบบอย่าง เช่น แสงใต้ทะเล บรรยากาศรอบๆ
ด้านเทคนิคในการทำ เป็นอย่างไร
ปะการังฟอกขาว
2.5.3.1 เทคนิคการใช้ Ramp Shader จะนำการใช้ใน
ด้านการเปลี่ยนสีของปะการังจากช่วงปกติไปสู่ช่วง
ปะการังฟอกขาว
2.5.3.2 เทคนิคการทำ Shatter จะนำมาใช้กับ
ปะการังโครงแข็งเมื่ อปะการังอยู่ในช่วงฟอกขาว
ปะการังก็จะเกิดการแตกหัก
2.5.3.3 เทคนิคการทำ Vellum จะนำไปใช้กับ
ปะการังโครงอ่อน อย่างเช่น ดอกไม้ทะเล ที่มีความป
ลิ้วไหวไปตามกระเเสน้ำ และนำเทคนิคนี้มาใช้ตอน
ดอกไม้ทะเลฟอกขาวและเกิดการเปื่ อยยุ่ย

2. 6 การบริ หารจั ดการ และการแบ่ งขั้ นตอนการทํ างาน
(WORKFLOW)



2.6.1 ภาคการศึกษาที่ 1

2.6.1.1 2.6.1.2 2.6.1.3 2.6.1.4 2.6.1.5 2.6.1.6 การจัดวางองค์ 2.6.1.7 นำเทคนิคการ 2.6.1.8 Render
ประกอบทั้งหมดภายใน เกิดปะการังฟอกขาวมา
ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับปะการัง เขียน Storyboard ให้จบใน ทำการศึกษาเทคนิคต่างๆที่ เลือก 1 Scene ใน นำเทคนิคที่ศึกษามา 1 Scene ที่ออกแบบไว้ อยู่ใน Scene ที่จัดวาง ให้เสร็จ 1 Scene
ชนิดต่างๆ รวมไปถึงตอน 1 นาที และสื่อสารให้คนดู นำมาใช้สร้างปะการัง การ Storyboard และวางมุม ทดสอบการทำปะการัง
ปะการังเข้าสู่สภาวะฟอกขาวและ เข้าใจ เปลี่ยนแปลงของปะการัง
องค์ประกอบให้ดู

Environments ใต้ทะเลที่อยู่ตาม กล้องและฉาก สมบูรณ์ใน 1 Scene

ฟอกขาว Environments ใต้ทะเล

แนวปะการัง

2. 6 การบริ หารจั ดการ และการแบ่ งขั้ นตอนการทํ างาน
(WORKFLOW)



2.6.1 ภาคการศึกษาที่ 2

2.6.2.2 2.6.2.4 2.6.2.5 2.6.2.6 2.6.2.7 2.6.2.8 2.6.2.9 2.6.2.10

2.6.2.1 ขึ้นโมเดลปะการังและ 2.6.2.3 Simulate ปะการังให้เกิด Rigging โมเดลสิ่งมีชีวิต Animate โมเดลสิ่งมี วางมุมกล้องตาม ในLighting Maya Render ใน Maya โดย นำงานที่
องค์ประกอบในฉาก การฟอกขาว โดยใช้ เช่น ปลา หอยเม่น ปลิง ชีวิต เช่น ปลา หอยเม่น Storyboard โดยใช้ ใช้ V-ray Plugin มาRender
นำเทคนิคต่างๆที่ ใส่ Texture ให้กับโมเดล โปรแกรม Houdini ปลิงทะเล ปลาดาว โดย โปรแกรม MAYA โดยใช้ V-ray ในComposite
ศึกษามานำไปใช้ โดยใช้โปรแกรม โดยใช้โปรแกรม MAYA ทะเล ปลาดาว โดยใช้


โปรแกรม MAYA ใช้โปรแกรม MAYA Plugin Adobe After
งานจริง MAYA Zbrush,




Effects

Houdini

2. 7 รู ปแบบใ นก า ร ติดตาม รวบรวม Technical Tutorial
และจั ดเ ก็ บข้ อ มู ลต่างๆ จัดเป็นเพลย์ลิสต์บน
แพลตฟอร์ม YouTube เพื่อ
ความสะดวกรวดเร็วในการ
ทบทวนวิธีการทำงาน

รวบรวม Technical Tutorial
จัดเป็นเพลย์ลิสต์บน
แพลตฟอร์ม YouTube เพื่อ
ความสะดวกรวดเร็วในการ
ทบทวนวิธีการทำงาน





PRODUCTION

3. 1 กระบวนการศึ กษา เริ่มต้นจากการที่เล็งเห็นธรรมชาติใต้ท้องทะเลที่มีแนวปะการัง
และทํ าการค้ นคว้ า ที่มีความหลากหลายทางชีวภาพ และมีความสวยสดงดงามตระการตา
ความน่าตื่นตาตื่นใจในการท่องโลกใต้ท้องทะเล ทำให้มีนักท่องเที่ยว
จำนวนมากต้องการสัมผัสกับบรรยากาศและได้เห็นเหล่าประการัง ฝูง
ปลานานาชนิด แต่โลกใต้ท้องทะเลของเราเสื่อมโทรม เป็นอย่างมาก
หลังจากที่มนุษย์หลายคนที่ขาดความรู้ในการชื่นชมปะการังได้เข้าไป
สัมผัสทำให้สิ่งต่างๆที่อยู่ใต้ท้องทะเลเกิดความเสียหายเป็นอย่างมาก
ไม่ว่าจะเป็นการกระทำที่ตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ เราก็ทำให้เกิดความเสียหาย
ต่อท้องทะเล รวมไปถึงการทิ้งขยะลงสู่ท้องทะเลก็ส่งผลต่อระบบนิเวศ
ใต้ท้องทะเลเป็นอย่างมาก และไม่ใช่เเค่นักท่องเที่ยวที่มาชื่นชมความ
สวยงามของท้องทะเล สารเคมีและมลพิษต่างๆที่เกิดจากกิจกรรม
ของมนุษย์ ล้วนส่งผลกระทบต่อสภาพแวดล้อมการดำรงชีวิตของ
ปะการัง และเป็นสาเหตุหลักที่ก่อให้เกิดปรากฏการณ์ปะการังฟอกขาว
ในมหาสมุทรทั่วโลก

3.1.1 3.1.1.1 3.1.1.2 3.1.1.3 3.1.1.4

การที่เริ่มต้นสร้าง ShortCG จะ 3D Modeling การสร้างโมเดล Simulation ใช้ในการจำลองการเคลื่อนไหวของปะการัง การ Rigging การ Rigging ใส่ Animate หลังจาก Rigging
ต้องหา Tutorial ให้เหมาะสมเพื่อ จำลองปะการังชนิดต่างๆ การปั้ น สร้างตัวปะการัง การเปลี่ยนปลงทางกายภาพของปะการัง เช่น กระดูกให้ Model ปลาชนิด ปลาเรียบร้อยแล้ว ก็ทำการ
ศึกษาพลิกแพลงเทคนิคเพื่ อเชื่ อม Assets ต่างๆด้วยโปรแกรม 3D การเปลี่ยนสีของปะการังที่เกิดจากการฟอกขาว การแตกหักและ ต่างๆ ให้เหมาะสมกับโครงสร้าง Animate Model ปลาให้
โยงกับสิ่งที่ต้องการจะสร้าง และการดาวน์โหลด Model ปลา การสูญสลายของตัวปะการัง การจำลองฝูงปลาที่มีจำนวนให้แว ของชนิดเเละรูปร่างของปลา เคลื่ อนไหวเหมือนมีชีวิตเเละ
และ Assets ต่างๆที่ช่วยส่งเสริม ทะเลชนิดต่างๆจากเว็ปไซต์ กว่ายตามแนวปะการัง การจำลองฟองอากาศใต้ทะเล เป็นต้น เพื่ อทำไปเคลื่ อนไหว เป็นธรรมชาติ
ให้งานสมบูรณ์มากขึ้น ได้เเก่

3.1.1.5 3.1.1.6 3.1.1.7 3.1.1.2

Texture การใส่ลวดลายให้ Lighting โดยเราจะจัดแสงให้เข้ากับบรรยากาศใต้ทะเล Render Passes นำแอนิเมชันมาแยก Compositing การนำภาพที่ได้จากขั้นตอนการ เรนเดอร์พาส Render
กับโมเดล จะมีทั้งสองรูปแบบ ในสองช่วงเวลาที่เเตกต่างกัน 1)ช่วงที่ใต้ทะเลยัง ส่วน (layer) เพื่อประมวลผลภาพให้ออก passes ให้มีความยืดหยุ่นในการปรับสี การจัดแสงและเติมเต็มความ
คือการใส่ shades และการ คงมีปะการังและสิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่ ก็จะเน้นไปทางความ มา ในลักษณะต่างๆ หรือที่เรียกว่า สมบูรณ์ของภาพในส่วนที่ขั้นตอนการจัดแสงขาดหายไป เช่น การเติมฝุ่น
โหลด Assets Texture จาก สว่างสดใส 2)ช่วงที่ใต้ทะเลที่ปะการังฟอกขาวและไม่มีสิ่งมี Render passesเพื่อให้มีความยืดหยุ่น ละออง การเติมแสง สว่างการเติมความฟุ้งหรือความเบลอของภาพ การ
เว็ปไซต์ ชีวิตอาศัยอยู่ก็จะจัดแสงออกแนวหม่นหมอง ไม่สดใส ในขั้นตอน Compositing ปรับโทนสีของแอนิเมชั่นหรือการ เกรดสี (Color Grading) ที่เหมาะสม

3. 2 สั งเ คร า ะ ห์ อ งค์ ความรู้ ที่ ได้จากการ ศึกษ า ค้น คว้า

จากการศึกษาสาเหตุการเกิดปะการังฟอกขาวนั้นเกิดขึ้นโดยปัจจัยหลักคือ
มนุษย์ที่กระทำทางตรงและทางอ้อม ทิ้งขยะไม่เป็นที่ การทำอุตสาหกรรม
การปล่อยสารเคมีและมลพิษต่างๆที่เกิดจากกิจกรรมและการใช้ชีวิตประจำวัน
ของมนุษย์ เพื่อที่จะให้เห็นภาพรวมถึงผลกระทบให้กระชับรวดเร็ว
เเละเข้าใจง่าย โดยการสร้าง ShortCG จำลองโลกใต้ทะเลแนวปะการัง
และสิ่งมีชีวิตล้อมรอบโดยการใช้เทคนิค TimeLape เป็นวิธีที่เหมาะสมที่สุด
ตัวอย่าง Reference คลิปวิดีโอ TimeLape



QR Code

ตัวอย่าง Reference
คลิปวิดีโอ TimeLape

จาก Netflix

3. 3 แนวคิ ดขอ งผ ลงาน 3. 4 การสร้ า งผ ลงานที่เ กิดจากการใช้องค์

อยากจะสื่ อสารกับมนุษย์ว่าการกระทำของมนุษย์นั้นทำลาย ควา มรู้ จาก สิ่ งที่ ทํ า ก ารศึกษาค้นคว้า
ความสวยงามของโลกใต้ท้องทะเลมากมายขนาดไหน และใน
สมัยนี้เทคโนโลยีนั้นสามารถสร้างสรรค์สิ่งที่เราต้องการจะ

สื่อสารให้เห็นได้ตรงจุดด้วยการสร้าง ShortCG สั้นๆที่แสดงถึง
ความเปลี่ยนแปลงจากโลกใต้ท้องทะเลที่มีสีสันสดใสสวยงาม จากการศึกษาและทำความเข้าใจแนวปะการังและโครงสร้าง
และสิ่งมีชีวิตนานาชนิดอาศัยอยู่กับปะการังอย่างมีความสุขและ ปะการัง ทำให้สามารถสร้าง Model ปะการังให้คล้ายคลึงกับของ
ท้ายที่สุดก็กลายเป็นโลกสีขาวโพลนไร้สิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่ เมื่อได้ จริง และสามรถจัดวางองค์ประกอบของแนวปะการังให้สมจริง
เห็น ShortCG โดยใช้เทคนิค Time-Lapse ในการเปลี่ยนแปลง การศึกษาลักษณะท่าทางของสิ่งมีชีวิตต่างๆที่อาศัยอยู่แนว
ภาพรวมของ Environments ใต้ทะเลได้กระชับรวดเร็วเข้าใจง่าย ปะการัง ทำให้สามารถ Animate ท่าทางให้คล้ายกับการขยับของ
เพื่อให้ผู้คนเห็นมุมมองในด้านนี้ชัดขึ้นมากกว่าเดิม หวังว่าทุกคน สิ่งมีชีวิตต่างๆที่อาศัยอยู่แนวปะการัง การศึกษาการเปลี่ยนเเป
จะตระหนักถึงความสำคัญ และใส่ใจดูเเล ไม่ละเลยโลกใต้ท้อง ลงจากปะการังที่สมบูรณ์สู่ช่วงฟอกขาว ทำให้เลียนแบบการฟอก
ทะเล ขาวให้เหมือนจริง

3.5 วิธี ก า ร ดํ าเนิ นง านในขั้ น
PRE-PRODUCTION

3.5.1 STORYBOARD

Storyboard ที่ได้เเรงบันดาลใจจากสารคดี เปิดเรื่องขึ้นก็

แสดงถึงมหาสมุทรอันกว้างใหญ่ และใต้มหาสมุทรนั้นก็มีโลก
อีกใบที่สวยงาม
แนวปะการังที่สีสันสวยสดใส ระบบนิเวศอันสมบูรณ์แบบโลกใน
อุดมคติของเหล่าสิ่งมีชีวิตใต้ท้องทะเล ใช้ปลาบลูแทงค์เป็นตัว
ดำเนินเรื่องราว พาแหวกว่ายชมความสวยงามของแนวปะการัง
และสิ่งมีชีวิตชนิดต่างๆ ไปพร้อมกับฝูงของมัน จากนั้นความ
สวยงามก็ได้เริ่มหายไป จากปะการังที่สวยงาม ค่อยๆตายลง
จากปัญหา Climate Change ที่ทำให้เกิดปะการังฟอกขาว
ทำให้เหล่าสิ่งมีชีวิตไม่สามารถดำรงอยู่ได้ จนต้องย้ายถิ่นฐาน
ใหม่ที่อุดมสมบูรณ์ และถ้าหากทุกที่บนมหาสมุทรเกิดปะการัง
ฟอกขาวทั้งหมด เหล่าสิ่งมีชีวิตจะอยู่ได้อย่างไร

3.5.2 ANIMATIC






QR Code

Animatic Blockshot

3.6 วิธี ก า ร ดํ าเนิ นง านในขั้ น
PRODUCTION

CORAL MODEL ใช้ L-System กางโกงของของปะการัง

ตั้งค่าเป็น Type เป็น Skeleton แล้วปรับค่า

Acropora Coral Generation = 5
Random Scale = 1
Step Size = 0.1
Step Size Scale = 0.9
Angle = 3.5
Angle Scale = 0.7

ใช้ Point Jitter เพื่ อเพิ่ม Point

Scale Point = 0.02

ใช้ Resample Length = 0.01

ใช้ Sweep เพื่อสร้าง Polygon จากเส้น สร้าง Model Pattern จาก Maya เป็นโพ
เลือก Surface เป็น Round Tube ลิปของปะการัง แล้วใช้ Transform ปรับ
ปรับ Column = 24 ตำแหน่งของ Pattern

Radius = 0.02

แล้วเลือก End Cap Type เป็น Grid
เลือก Apply Scale Along Curve

Point No. = 4

Position = 1

Interpolation

ใช้ Remesh เพื่ อ Retopo Model ใช้ ตัวCopy To Point Link Pattern

Iterations = 2 Scatter

Smoothing = 0.1 ให้อยุ่ใน Copy To Point
ใช้ Merge โดยเลือก Sweep กับ Copy
เลือก Recompute Normals To Point เพื่อรวมโครงปะการังกับ
Pattern เข้าด้วยกัน
เลือกEdge Lengths Uniform

Target Size = 0.005

ใช้ Scatter ใช้ vdbfrompolygon
ตั้ง Force Total Count = 1000
Voxel Size = 0.001
ใช้ Attribwrangle
เลือก Distance VDB เป็น Surface
VEXpression =
Exterior Band Voxels = 3
vector n = normalize(@P);
vector up = {0,1,0}; Interior Band Voxels = 3
p@orient =
quaternion(maketransform(n,up)); ใช้ Convertvdb

Convert To Polygon

CORAL MODEL สร้าง Circle


เป็นPrimitive Type Polygon
Lutkeni Coral
เป็นOrientation ZX Plane

Uniform Scale = 1

Divisions = 26

เป็นArc Type Closed

Arc Angle 0 , 360

เลือก Imperfect

ใช้ Mountain
เลือก Center Noise

Height =1.98

Element Size =1

Scale = 1 , 1 , 1

Pulse Length = 1

เลือกNoise Type Simplex

เลิอกFractal Type Hybrid Terrain

Max Octaves = 8

Lacunarity = 1.841

Roughness 0.5

ใช้ โยง กับCopy To Point
ใช้ Subdivide และ Remesh Line Attribwrangle
เพื่ อ Retopo Polygon
เข้าด้วยกัน เพื่อให้เส้นไปอยู่ตามจุดที่ Scatter

Iteration = 2

Smoothing = 0.1

เลือก Recompute Normals

เป็นedge Lenths Uniform

Target Size = 0.5

ใช้ Scatter ใช้ Sweep เพื่อทำให้เส้นเป็น Polygon

Faece Total Count = 153 Surface Shape = RoundTube

ใช้ Attribrandomize Columns = 11

AttibuteName = Pscale Radius = 0.066

ใช้ Attribwrangle เลือกEnd Cap Type Grid

vector n = normalize(@P); เลือก Applt Scale Along Curve
vector up = {0,1,0};
p@orient = quaternion(maketransform(n,up));

สร้าง Line ขึ้นมา ใช้ vdbfrompolygon

เลือกPrimitive Type Polygon Voxel Size = 0.002

Length = 0.3 เลือก Distance VDB เป็น Surface

Points = 14 Exterior Band Voxels = 3

ใช้ Transform Interior Band Voxels = 3
เพื่อกำหนดตำแหน่งของ Line
ใช้ Convertvdb

Convert To Polygon

3.6.1.1 CORAL MODEL สร้าง Line


เลือกPrimitive Type Polygon
3.6.1.1.3 Tube Coral
Origin = 0, 0, 0

Direction = 0, 1 , 0

Length = 0.59

Points - 8

ใช้ Tranfrom กำหนดตำแหน่ง Line
ใช้ Pointjitter เพื่ อกำหนด Point

Scale = 0.03

Axis Scales = 1, 1 , 1

ใช้ Resample เพื่อเพิ่มจำนวน Point

เลือกMethod Even Length Segments

เลือกMeasure Along Arc

Lengh = 0.3

สร้าง Line เพิ่ม เพื่อสร้างกิ่ง สร้าง Circle เพื่อเป็นฐานปะการัง

เลือกPrimitive Type Polygon Primitive Type = Polygon
Orientation = ZX Plane
Length = 0.65 Uniform Scale = 0.08
Divisions = 12
Points = 4
สร้าง Scatter เพื่อสร้างจุดของฐาน
ใช้ Resample เพื่อเพิ่มจำนวน Point
Force Total Count = 9
เลือกMethod Even Length Segments
ใช้ Attribrandomize
เลือกMeasure Along Arc
Attribute Name = Pscale
Lengh = 0.5 Global Scale = 0.92

ใช้ Scatter เพื่อกำหนด Point เพื่อเป็นก้านของโครง ใช้ Attribwrangle

Force Total Count = 4 vector n = normalize(@P); vector up = {0,1,0};
p@orient = quaternion(maketransform(n,up));
ใช้ Attribrandomize float minmaxangle = chf("minmaxangle"); float
angle = fit01(rand(@ptnum), -minmaxangle,
Attribute Name = Pscale minmaxangle); @rot = quaternion(angle,
{0,1,0});
Global Scale = 0.49
ใช้ Copy To Point และ Merge ตัว Pattern และ
ใช้ Attribwrangle ฐานเข้าด้วยกัน
ใช้ Vdbfrompolygons
vector n = normalize(@P); vector up = {0,1,0}; p@orient =
Voxel Size = 0.005
quaternion(maketransform(n,up)); float minmaxangle =
ใช้ Converd Vbd เพื่อให้ เป็น Polygon
chf("minmaxangle"); float angle = fit01(rand(@ptnum), -

minmaxangle, minmaxangle); @rot = quaternion(angle,

{0,1,0});

ใช้ Copy To Point และ Merge ตัว Line โครง กับ
Line ก้าน เข้าด้วยกัน
ใช้ Sweep เพื่อสร้าง Polygon จากเส้น

Surface Shape = Round Tube

Surface Type = Quadrilaterals

Columns = 19

Radius = 0.029

เลือก Apply Scale Along Curve

3.6.1.1 CORAL MODEL ใช้ L-system เพื่อเป็นโครงปะการัง

เลือก Type เป็น Tube

3.6.1.1.4 Acropora Paliferal Generations = 12

Random Scale = 0.356

Random Seed = 3

ใช้ L-system
เลือก Tube

Rows = 4
Columns = 1
Tension = 2.79
Thickness = 0.138
Thickness Scale = 0.805

ใช้ Vdbfrompolygons

กำหนด Voxel Size

ใช้ Vdbsmoothsdf

เลือกRenorm Accuracy First-order Upwinding

ใช้ convertvdb เพื่อทำให้เป็น Polygon

3.6.1.1 CORAL MODEL สร้าง Circle


Primitive Type = Polygon
3.6.1.1.5 Seafan Orientation = XY Plane
Divisions = 45

ใส่ Subdivide และ Remesh
เพื่อเพิ่มจำนวนเส้นของ Polygon

ใช้ Blast แล้วลบ Face ที่ไม่ต้องการออกไป

สร้าง Group1 ตั้งชื่อ Start แล้วเลือก ใช้ Sweep เพื่อสร้าง Polygon จากเส้น
Enable Base Group เลือกจุดกำหนดของ
ฐาน Surface Shape = Round Tube
สร้าง Group2 ตั้งชื่อ End เลือก Enable Surface Type = Quadrilaterals
Base Group โดยไม่ต้องเลือกตำแหน่งจุด Columns = 5
Radius = 0.006
ใช้ Find Shortest Path เพื่อให้เกิดเส้น End Cap Type = Grid
จากจุดฐานที่กำหนดไว้ ไปยังจุดฐานทั้งหมด
ใช้ Convert ให้เป็น Polygon
Start Point = Start
End Poimt = End
Output
Output Paths = From any Start to each end
Cost Attribute = Cost
Point Number Attribute = Origpt

ใช้ Carve เพื่อสุ่มกำหนดเส้นที่เกิด

Second U = 0.668

เลือก Keep Inside

3.6.1.1 CORAL MODEL ใช้ L-system เพื่อเป็นโครงปะการัง

เลือก Type เป็น Skeleton

3.6.1.1.6 Acropora Rock Generations = 4.19
Start Position = 0 , 0 , 0
Random Scale = -0.173
Random Seed = 5

ตั้งค่า Values

Step Size = 0.1
Step Size Scale = 0.9
Angle = 28
Angle Scale = 0.7

ใช้ Pointjitter เพื่อเพิ่มจุดของโครง

Scale = 0.03
Seed = 0.48

ใช้ Sweep เพื่อสร้าง Polygon จากเส้น ใช้ Blast เพื่อลบ Face ที่ไม่ต้องการของฐาน
ออกไป
Surface Shape = Round Tube ใช้ Remesh เพิ่อ Retopo Polygon
Surface Type = Quadrilaterals
Columns = 7 Iterations =2
Radius = 0.023 Smoothing = 0.1
Max Stretch = 8.48741 Target Size = 0.02
End Cap Type = Grid
ใช้ Mountain
เลือก Apply Scale Along Curve เลือก Center Noise

ใช้ Remesh เพิ่อ Retopo Polygon Height = 0.39
Element Size = 1.01
Iterations =2 Noise Type = Simplex
Smoothing = 0.1 Fractal Type = Hybrid Terrain
Target Size = 0.028 Max Octaves = 8
Lacunarity = 1.841
ใช้ Transform เพื่อกำหนดตำแหน่ง Roughness = 0.5

สร้าง Sphere เพื่อเป็นฐานให้ สร้าง Scatter เพื่อสร้างจุดของฐาน
กับตัวโครง
Force Total Count = 500
Primitive Type = Polygon
Radius = 0.5 ใข้ Attribute Randomize 1
Center = 0
Uniform Scale = 2.02 Attribute Name = Pscale
Orientation = Y Axis Gobal Scale = 0.92
Frequency = 7
ใข้ Attribute Randomize 2

Attribute Name = V
Gobal Scale = 1.7

ใข้ Attribute Wrangle

vector n = normalize(@P);
vector up = {0,1,0};

p@orient = quaternion(maketransform(n,up));

ใช้ Copy to point เพื่อรวมตัวฐานกับโครงเข้าด้วยกัน

ใช้ Vdbfrompolygons

Voxel Size = 0.005

ใช้ convertvdb เพื่อแปลงเป็น Polygon

3.6.1.1 CORAL MODEL สร้าง Circle


Primitive Type = Polygon
3.6.1.1.7 Sea Whip Coral Orientation = ZX Plane
Uniform Scale = 0.35
Divisions = 12

ใช้ Popnet เพื่ อสร้าง Particle เเละ Simulate
Particle ให้เป็นจุดปลายสุดของปะการัง

ตั้งค่า Popnet สร้าง Attribvop ใน attribvop ตั้งค่า
โดย สร้าง Bind
Source First Input Tab Birth
Impulse Activation = $FF==1 Name = Curveu
Impulse Count = 20 I Float Default = 0
Const. Activation = 1
สร้าง Ramp
ใช้ Pop wind
Name = Ramp
Wind Velocity = 0 , 0.5 ,0
Amplitude = 0.25 Ramp Type = Spline Ramp (Float)
Default Interpolation = Linear
ใช้ Trail เพื่อสร้างเส้นจากฐาน
ปรับกราฟของ Ramp ตามรูป
ไป Particle Link bind ที่ชื่อ Cure ไปยัง Inputของ

เลือกResult Type Connect as Polygon Ramp

Trail Length = 480 สร้าง Multiply
สร้าง Parm1
Trail Increment = 1
Name = Scale_Wire
Cache Size = 2 Label = Overall_Scale
Type = F;oat (Float)
ใช้ Timeshift เพื่ อหยุดการ Simulate Float Rang = 0 , 1

Method = By Frame Link ตามรูป
สร้าง Bind2
เลือก Frame ที่ 240
Name = Wire_Scale
ใช้ Guide Process เพื่อสุ่มความยาว Type Float (Float)
ของเเต่ละเส้น Wxport = When Input is
Connected
Group Type = Primitive

Qperation = Set Length

Min Length = 4

Max Length = 0.001

ใช้ Resample เพื่อเพิ่มจุดของเส้น

Length = 0.05


Click to View FlipBook Version