38
4. คำสำคญั (keywords) ของการวจิ ัย
4.1 แอปพลิเคชัน หมายถึง โปรแกรมที่อำนวยความสะดวกในด้านต่าง ๆ
ที่ออกแบบมาสำหรับ Mobile (โมบาย) Teblet (แท็บเลต็ ) หรืออปุ กรณ์เคล่อื นท่ี
4.2 เกม หมายถึง ลกั ษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง
เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น
และในบางครั้งอาจใชเ้ พือ่ ประโยชนท์ างการศึกษาได้
5. ความสำคัญและที่มาของปญั หาท่ีทำการวจิ ยั
การเล่มเกมนอกจากจะสร้างความบันเทิงและความสนุกจากการเล่นเก มแล้ว
ยังเป็นการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้เล่นเกมด้วยกัน บางคนไม่เคยรู้จักกัน
ได้มารู้จักกันเพราะการเล่นเกมก็มี ถือเป็นข้อดีจากการได้เล่นเกมข้อหนึ่งเลย
นอกจากจะได้ความบันเทิง หรือบางคนเล่นถึงขั้นมืออาชีพได้มีโอกาสไปแข่ง
ระดับประเทศหรือระดับโลก สร้างช่อื เสยี ง ความภมู ิใจใหก้ บั ตัวเองและสร้างรายได้
มีโอกาสได้ไปพบปะกับผู้เล่นเกมระดับนานาชาติ ได้แลกเปลี่ยนทักษะและความรู้
ใหม่ ๆ เกี่ยวกบั เกมอกี ด้วย
จะเห็นได้ว่า การเล่นเกมถ้าผู้เล่นสามารถจัดสรรเวลาและความเหมาะสมใน
การเล่นเกมได้ จะไม่มีผลเสียใด ๆ เลย หากรู้จักแบ่งเวลาในการเล่นและเรียนให้
เหมาะสม ก็จะไม่มีผลกระทบต่อการเรียน และหากผู้เล่นได้เล่นเกมที่เป็นเกม
สอดแทรกความรู้แล้ว นั่นจะยิ่งช่วยเสริมพัฒนาการการเรียนรู้ของผู้เล่นเพิ่มขึ้นอีก
อีกทั้งทุกวันนี้ผู้คนต่างให้ความสนใจและชื่นชอบในศิลปินไอดอลเกาหลี
หลายคนอยากเล่นเกมทีม่ ีไอดอลเกาหลีทีต่ นเองชืน่ ชอบอยใู่ นเกมดว้ ย
ดังนั้นกลุ่มของเราจึงมีแนวคิดที่จะสร้างเกมท่ีตอบโจทย์ในการเล่นเกมเพ่ือ
ความสนุกสนานและยังสอดแทรกความรู้ จึงตัดสินใจสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่น
เพลิดเพลินกับเกมที่คล้ายคลึงกับสถานที่และไอดอลที่ชื่นชอบสอดแทรกคำศัพท์
ความรู้เก่ียวกบั คอมพิวเตอร์เขา้ มารวมกนั ในแอปพลเิ คชันเกมนี้ด้วย
39
6. วัตถุประสงค์ของการวจิ ยั
6.1 เพื่อศกึ ษาการใช้โปรแกรม Unity ในการสรา้ งเกม
6.2 เพอื่ ช่วยเพม่ิ ประสทิ ธภิ าพดา้ นความจำของผเู้ ลน่
6.3 เพื่อให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินและได้ศัพท์ความรู้ด้านคอมพิวเตอร์จาก
แอปพลเิ คชนั
7. ขอบเขตของการวจิ ัย
การวจิ ยั น้ีสามารถเรยี นรคู้ ำศัพทเ์ ก่ียวกับคอมพวิ เตอร์ในระหวา่ งการเล่นเกมได้
โดยจะมตี ัวอักษรแต่ละตวั ในระหวา่ งทาง เม่ือนำมาเรยี งก็จะไดค้ ำศพั ทม์ า 1 คำศพั ท์
8. ทฤษฎี สมมตุ ิฐาน (ถ้าม)ี และกรอบแนวความคดิ ของการวิจัยหรอื แบบร่าง
ในการดำเนินงานเพื่อค้นคว้า “แอปพลเิ คชันเกม KWANGYA โดยใช้โปรแกรม
UNITY” คณะผู้จัดทำได้รวบรวมแนวคิด ทฤษฎีและหลักการต่าง ๆ จากเอกสาร
ท่เี ก่ียวข้องเพอ่ื ใช้เป็นข้อมูลพื้นฐาน ดงั นี้
8.1 ความหมายและความสำคญั ของเกม
8.2 โปรแกรม Unity
8.1 ความหมายและความสำคญั ของเกม
เกม เปน็ ลกั ษณะของกิจกรรมของมนุษยเ์ พ่ือประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น
เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น
และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย
กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้าน
ร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็น
รปู แบบของการออกกำลงั กาย หรอื การศกึ ษา บทบาทสมมุติและจติ ศาสตร์ เป็นต้น
8.1.1 องค์ประกอบของเกม เกมจะตอ้ งประกอบดว้ ย
8.1.1.1 ผเู้ ล่นตามจำนวนของเกมนน้ั ๆ ทก่ี ำหนด บางเกมหากผู้
เล่นไมค่ รบตามจำนวนก็ไม่สามารถเลน่ ได้
8.1.1.2 อุปกรณ์การเลน่ เกมน้ัน ๆ
8.1.1.3 เป้าหมายของเกม ซึง่ อาจมเี ป้าหมายเดียวหรือหลาย
เปา้ หมายโดยผู้เลน่ สามารถเลือกวิธกี ารเล่นได้
8.1.1.4 กฎ กติกา และแนวทางของเกม ที่ผู้เล่ นจะต้อง
ปฏบิ ัติตาม
40
8.1.2 เกมอิเล็กทรอนิกส์
เกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นอุปกรณ์เกมสมัยใหม่ที่ใช้เครื่องไฟฟ้า
อิเล็กทรอนิกส์เข้ามาเป็นอุปกรณ์หลักในการเล่น โดยจะมีความสามารถใน
การเปลี่ยนเกมจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งได้ สามารถเล่นเกมได้ตาม
เว็บไซต์ต่าง ๆ ด้วยอุปกรณ์ใด ๆ ที่สร้างขึ้นเพื่อเครื่องเกมนั้น ๆ
ซึ่งสร้างความหลากหลาย และความสมจริงได้ใกล้เคียงกับความเป็นจริง
โดยอาจแบ่งได้โดยตามคุณลกั ษณะเด่น ดังน้ี
8.1.2.1 เกมเครื่องพื้นฐาน (Console) - เป็นอุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์เฉพาะ ที่ใช้ สื่อเฉพาะในการนำเข้าข้อมูล และแสดงผล
ซึ่งมีหลายบริษัทที่ผลิตเกมเครื่องพื้นฐาน โดยจะมีค่ายผลิตเกม คอยผลิต
เกมให้กับบริษัทผู้ผลิตเกมเครื่องพื้นฐาน ตัวอย่างเครื่องเล่นเกมประเภทนี้
เช่น เครื่องเล่นเกมเพลย์สเตชันของบริษัทโซนี่ เครื่องX-Box ของ
ไมโครซอฟท์ หรือเครอื่ งเกมควิ บข์ องนินเทนโด เปน็ ต้น
8.1.2.2 เกมเครื่องพกพา ( Handheld) - เป็นอุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์เฉพาะ คล้ายกับเกมเคร่ืองพื้นฐาน แต่จะเน้นไปที่การพกพา
ได้สะดวก โดยคุณสมบัติโดยรวมอาจด้อยกว่าเล็กน้อย แต่แนวทางของเกม
เป็นแนวทางเดียวกัน ปัจจุบันกำลังเป็นที่นิยมแพร่หลาย เนื่องจาก
มคี ณุ ภาพใกลเ้ คียงกับเคร่ืองเกมพ้ืนฐาน (Console) แตส่ ามารถนำติดตวั ไป
เล่นที่ใดก็ได้ ตัวอย่างเช่นเครื่อง Nintendo DS ของนินเทนโด หรือ PSP
ของโซนี่
8.1.2.3 เกมคอมพิวเตอร์ (PC Games) - เป็นอุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์ที่ทรงประสิทธิภาพมากในปัจจุบัน เพราะมีความสามารถ
ที่หลากหลาย และการพัฒนาไม่หยุดย้ังของบริษัทผู้ผลิตต่างๆ ที่มีแนวโน้ม
การแข่งขันที่สูงขึ้นทุกปี เนื่องจากคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันกลายเป็น
เครื่องมือพื้นฐานในการดำเนินธุรกิจต่าง ๆ รวมถึง เป็นสื่อในการให้
ความบันเทิงด้วย ซึ่งเกมคอมพิวเตอร์จะมีความหลากหลาย และแตกต่าง
จากเกมเครื่องพื้นฐาน เกมคอมพิวเตอร์จะใช้สิ่งที่เรียกว่า ซอฟต์แวร์
ในการนำเข้าชุดข้อมูล เพื่อใช้ในการประมวลผล และแสดงผลออกมา
เกมคอมพิวเตอร์ยังคงมีความสลับซับซ้อนสูงกว่าเครื่องเกมพื้นฐาน
เนื่องจากคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อเนกประสงค์ (Multi Functions)
ซึ่งจะทำให้ส่วนประกอบทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์มีมาก
41
และซบั ซอ้ นกว่า อีกทงั้ ยังมอี ปุ กรณเ์ สริมอีกมากมายท่เี ข้ามาชว่ ยพัฒนาการ
ทำงาน หรือการแสดงผลของเคร่อื งคอมพิวเตอร์
8.1.2.4 เกมตู้ (Arcade) - เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เฉพาะ
เช่นเดียวกัน แต่จะเป็นอุปกรณ์ที่จัดสร้างขึ้นเพื่อสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง
ผู้เล่นมักไม่สามารถเลือกเล่นเกมได้ ตู้เกมโดยทั่วไปจะใช้การหยอดเหรียญ
ในการเข้าเล่น ตู้เกมมักมีขนาดหน้าจอที่ใหญ่ และมีแผงบังคับที่เล่นได้
อยา่ งสะดวก เกมประเภทนม้ี กั เป็นเกมทีเ่ ล่นจบไดใ้ นเวลาอนั ส้ัน
8.2 โปรแกรม Unity
เป็นเกมเอนจินแบบข้ามแพลตฟอร์มสำหรับใช้ในการพัฒนาวีดีโอเกม
ทั้งแบบ 2 มิติและ 3 มิติรวมทั้งการสร้างซิมูเลชันต่าง ๆ ลงบนเครื่องคอมพิวเตอร์
(ทั้งแบบตั้งโต๊ะและแล็ปท็อป), คอนโซล, สมาร์ททีวี, เว็บไซต์ และอุปกรณ์พกพา
ยูนิตีถูกพัฒนาโดย Unity Technologies และเปิดตัวครั้งแรกในเดือนมิถุนายน
ค.ศ.2005 ในงาน Worldwide Developers Conference
7. การทบทวนวรรณกรรม/สารสนเทศ (information) ทเี่ กีย่ วขอ้ ง
-
8. การสืบคน้ จากฐานข้อมูลสทิ ธบิ ัตร
-
9. เอกสารอ้างอิงของการวจิ ัย
11.1 วิธสี ร้างเกม 2D จากโปรแกรม Unity3D งา่ ยๆด้วยตวั เอง
https://www.youtube.com/watch?v=pdIvBk0xbUU
11.2 การสรา้ งเกม 2D platform อยา่ งง่ายด้วย Unity
https://www.youtube.com/watch?v=CkvmqnbHpL0
10. ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะไดร้ บั
12.1 ไดศ้ ึกษาการใชโ้ ปรแกรม Unity ในการสรา้ งเกม
12.2 ทำให้ช่วยเพ่มิ ประสิทธิภาพดา้ นความจำของผ้เู ล่น
12.3 ทำให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินและได้ศัพท์ความรู้ด้านคอมพิวเตอร์จาก
แอปพลิเคชัน
13. แผนการถ่ายทอดเทคโนโลยีหรือผลการวิจัยสู่กลุม่ เป้าหมาย
13.1 ทดลองใช้งานจริงกบั กล่มุ เป้าหมายท่สี นใจ
13.2 เผยแพร่แอปพลิเคชันทางโซเชียลส่วนตัวและผ่านทางโครงการ
การประกวดโครงงานวิชาชพี ชมรมวิชาชีพเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทลั
42
14. วิธกี ารดำเนนิ การวจิ ยั และสถานที่ทำการทดลอง/เก็บข้อมูล
14.1 วิธดี ำเนนิ การวิจัย
14.1.1 นำเสนอหวั ขอ้ โครงงาน
14.1.2 ทำแบบเสนอขออนุมัตโิ ครงงาน
14.1.3 ค้นควา้ รวบรวมข้อมูลจดั ทำโครงงาน
14.1.4 ปฏบิ ตั งิ านตามโครงงาน
14.1.5 รายงานการปฏบิ ตั ิงานตามข้นั ตอน
14.1.6 ประเมนิ ผลความก้าวหน้าในการปฏบิ ัตงิ าน
14.1.7 สาทติ /ทดลอง ช้ินงาน
14.1.8 ทำแบบสอบถามความพึงพอใจ
14.1.9 จดั ทำค่มู ือการใช้งาน (ถ้าม)ี
14.1.10 ปรบั ปรงุ แก้ไข (ถ้ามี)
14.1.11 นำเสนอผลงาน
14.1.12 สง่ โครงงานฉบบั สมบูรณ์
14.1.13 จดั นิทรรศการแสดงผลงาน
14.2 สถานท่ใี นการทดลอง วิทยาลัยเทคนิคระยอง
15. ระยะเวลาทำการวิจัยและแผนการดำเนินงานตลอดการวิจยั
พฤศจิกายน 2564 – มนี าคม 2565
16. ปจั จยั ท่ีเอื้อต่อการวจิ ัย (ถ้าม)ี
-
17. งบประมาณของการวิจยั
17.1 งบประมาณท้ังหมด 0 บาท
17.2 รายละเอียดงบประมาณค่าใช้จ่าย
43
รายละเอียดงบประมาณการวิจัยจำแนกตามงบประเภทต่าง ๆ (ปีงบประมาณทเ่ี สนอขอ)
รายการ จำนวนเงิน หมายเหตุ
1. งบบุคลากร
คา่ จา้ งช่วั คราว
2. งบดำเนินงาน
2.1 คา่ ตอบแทน ใช้สอยและวสั ดุ
2.1.1 ค่าตอบแทน เช่น คา่ ตอบแทนปฏิบตั งิ านนอกเวลา
ราชการ ค่าเบี้ยเลี้ยงประชุมกรรมการ ฯลฯ
2.1.2 คา่ ใชส้ อย เช่น
1) ค่าเบ้ยี เลยี้ ง ค่าเชา่ ท่พี ัก ค่าพาหนะ
2) ค่าจา้ งเหมาบรกิ าร
3) คา่ ใช้จา่ ยในการสมั มนาและฝึกอบรม
4) คา่ ใช้สอยอื่น ๆ
2.1.3 ค่าวัสดุ เชน่
1) วัสดสุ ำนักงาน
2) วสั ดุเชื้อเพลงิ และหลอ่ ล่ืน
3) วัสดไุ ฟฟา้ และอิเล็กทรอนิกส์
4) วัสดุโฆษณาและเผยแพร่
5) วสั ดุหนงั สือ วารสารและตำรา
6) วัสดุคอมพิวเตอร์
7) วสั ดอุ ืน่ ๆ
2.2 คา่ สาธารณปู โภค เช่น
ค่าไฟฟ้า ค่าน้ำประปา ค่าโทรศพั ท์ คา่ ไปรษณยี ์
ค่าบริการด้านสื่อสารและโทรคมนาคม
3. งบลงทุน
ค่าครุภณั ฑ์
รวมงบประมาณท่ีเสนอขอ 0
44
18. ผลสำเรจ็ และความคุ้มค่าของโครงการวิจัยทค่ี าดว่าจะไดร้ บั
8.1 ผู้เล่นสนุกสนานเพลิดเพลินและช่ืนชมแอปพลเิ คชนั
8.2 แอปพลเิ คชันสามารถทำให้ผ้เู ลน่ ได้เพิ่มความรู้ทางคำศัพทค์ อมพวิ เตอร์
19. โครงการวิจัยนี้หรือสว่ นใดส่วนหน่ึงหรืองานวิจัยสบื เน่อื งจากน้ี ไดย้ น่ื เสนอขอรับทุน
หรอื ได้รับการสนับสนุนจากแหลง่ ทนุ อื่นหรือไม่
ไม่ได้ย่ืนเสนอขอรบั ทุน
ยนื่ เสนอ โปรดระบแุ หลง่ ทนุ …………………....................……………......………………
( ) ได้รับการสนับสนุน จาก…….....……ชอ่ื โครงการ…………...............................
( ) ไมไ่ ด้รบั การสนบั สนุน
( ) ยงั ไมท่ ราบผลการพิจารณา
20. โครงการวจิ ัยนีม้ กี ารใช้สิ่งมีชวี ิตท่ีมีการดัดแปลงทางพนั ธุกรรมหรือไม่
มี ไมม่ ี
21. คำชีแ้ จงอนื่ ๆ (ถา้ ม)ี
……………...……………………………………………………………….…………………..............................
45
22. ลงชื่อหัวหนา้ ทมี วิจยั (นักศึกษา)
(ลงชือ่ ).....................................................
(นางสาวแพรไพลิน ศรีจันทร์)
วนั ท่ี 16 เดอื น พฤศจกิ ายน พ.ศ. 2564
23. ลงชื่อครูท่ีปรึกษางานวจิ ัย
(ลงช่ือ).....................................................
(นายวกิ ร รตั นาธนบดี)
วนั ท่ี 16 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ. 2564
24. คำรับรองของหัวหนา้ สาขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ัล
(ลงช่อื ).............................. .......................
(นายอุทยั ศรีษะนอก)
วันที่ 14 เดือน ธันวาคม พ.ศ. 2564
46
สว่ น ค : ประวัติคณะผู้วิจยั
นกั เรียน นักศกึ ษา
1. ชอ่ื -นามสกุล (ภาษาไทย) นางสาว แพรไพลนิ ศรจี ันทร์
Name – Surname (ภาษาองั กฤษ) Miss Praepailin srichan
ระดับการศึกษา ปวช. ชน้ั ปที ี่ 3 ปวส. ชนั้ ปที ี่ .......................
สาขาวิชา พาณิชยกรรม สาขางาน เทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจทิ ลั
ระยะเวลาท่ใี ช้ทำวจิ ยั พฤศจิกายน 2564 – มนี าคม 2565
ท่ีอยทู่ ี่ติดตอ่ ได้สะดวก พร้อมหมายเลขโทรศัพท์ และไปรษณยี ์อเิ ล็กทรอนิกส์
ที่อยู่ 43 หอPS ถ.วฒุ ิสาร ต.ท่าประดู่ อ.เมอื ง จ.ระยอง
หมายเลยโทรศพั ท์ 063-3677289
(e-mail) [email protected]
2. ช่ือ -นามสกุล (ภาษาไทย) นางสาว อภิญญา โสดามรรค
Name – Surname (ภาษาองั กฤษ) Miss Apinya sodamak
ระดบั การศกึ ษา ปวช. ชนั้ ปที ี่ 3 ปวส. ช้ันปีท่ี .........................
สาขาวิชา พาณิชยกรรม สาขางาน เทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทัล
ระยะเวลาที่ใชท้ ำวจิ ยั พฤศจิกายน 2564 – มีนาคม 2565
ทอ่ี ยทู่ ีต่ ิดต่อได้สะดวก พร้อมหมายเลขโทรศัพท์ และไปรษณีย์อิเลก็ ทรอนิกส์
ทอี่ ยู่ 2/12 ม.3 ต.เชิงเนนิ อ.เมือง จ.ระยอง
หมายเลขโทรศัพท์ 061-4121805
(e-mail) [email protected]
47
ประวัตคิ รูทปี่ รกึ ษา
1. ชือ่ - นามสกุล (ภาษาไทย) นายวกิ ร รัตนาธนบดี
Name – Surname (ภาษาอังกฤษ) Mr. Wikorn Ratanathanabordee
ตำแหนง่ ปัจจุบัน ครอู ัตราจา้ ง (ครพู เิ ศษสอน) แผนกวชิ า เทคโนโลยธี ุรกิจดิจิทลั
หน่วยงานและสถานท่ีอยู่ทตี่ ิดต่อไดส้ ะดวก พร้อมหมายเลขโทรศัพท์
หนว่ ยงาน วทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง 998/37 ต.เนินพระ อ.เมือง จ.ระยอง 21150
หมายเลขโทรศัพท์ 096-9547925
อเิ ล็กทรอนิกส์ (e-mail) [email protected]
ประวัตกิ ารศึกษา (ต้ังแตร่ ะดับปริญญาตรีข้ึนไป)
ปรญิ ญาตรี : ครุศาสตร์อตุ สาหกรรมบันฑิต (ค.อ.บ.) หลัก 5 ปี คณะครศุ าสตร์
อตุ สาหกรรมเทคโนโลยี ภาควิชาครศุ าสตรไ์ ฟฟ้า วชิ าเอกวิศวกรรมคอมพวิ เตอร์
สาขาวชิ าการทม่ี ีความชำนาญพิเศษ (แตกต่างจากวุฒิการศึกษา) ระบสุ าขาวชิ าการ
นวัตกรรมซอฟตแ์ วร์และระบบสมองกลฝงั ตวั
ประสบการณ์ทีเ่ กี่ยวข้องกบั การบรหิ ารงานวิจัยท้งั ภายใน และภายนอกประเทศ
-
ภาคผนวก ข
ภาพข้ันตอนการจัดทำโครงงาน
ภาพ ข.1 แสดงหน้าการเขา้ โปรแกรม Unity เม่ือกดเขา้ ไป
ภาพ ข.2 แสดงหน้าการสร้างฉากพ้ืนหลงั
ภาพ ข.3 แสดงหน้าการตกแต่งฉาก
50
ภาพ ข.4 แสดงหน้าการใส่ box collider 2 D
ภาพ ข.5 แสดงหน้าการใสท่ ่าทางของตัวละคร
ภาพ ข.6 แสดงหนา้ การใส่ component ให้ตัวละคร
51
ภาพ ข.7 แสดงหนา้ การเขยี นโค้ดเพ่ิมค่าของเลอื ดตัวละคร
ภาพ ข.8 แสดงหน้าการเขยี นโคด้ เพ่มิ คา่ ของเลอื ดตวั ละคร
ภาพ ข.9 แสดงหน้าการเขียนโคด้ เพอื่ ให้ตวั ละครไปด่านต่อไป
52
ภาพ ข.10 แสดงการเก็บผล
ภาพ ข.11 แสดงการเก็บผล
ภาคผนวก ค
แบบสอบถามความพึงพอใจ
54
แบบสอบถามความพึงพอใจ
ระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชน้ั ปที ี่ 3 ห้อง 1
สาขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจทิ ลั วิทยาลัยเทคนิคระยอง
ทีม่ ีตอ่ แอปพลเิ คชนั เกม KWANGYA โดยใช้โปรแกรม UNITY
คำชี้แจง : แบบสอบถามนี้จัดทำขึ้นเพื่อสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาระดับ
ประกาศนียบัตรวิชาชพี ชัน้ ปีที่ 3 ห้อง 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มี
ต่อแอปพลิเคชันเกม KWANGYA โดยใช้โปรแกรม UNITY โดยแบบสอบถามแบ่งออกเป็น 3 ส่วน
และกรณุ ากรอกขอ้ มลู ใหค้ รบท้ัง 3 สว่ น
ส่วนที่ 1 : ขอ้ มลู ทัว่ ไปของผ้ตู อบแบบสอบถามโดยทำเครื่องหมาย ลงในช่องว่าง
เพศ : ชาย หญิง
อายุ : 15 – 16 ปี 17 – 18 ปี 19 – 20 ปี
ส่วนที่ 2 : แบบสอบความพึงพอใจของโครงงาน “แอปพลิเคชันเกม KWANGYA โดยใช้
โปรแกรม UNITY สาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ิทัล วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง”
5 = มากที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 = นอ้ ย 1 = นอ้ ยที่สุด
กรุณาทำเครอ่ื งหมาย ลงในช่องว่างทตี่ รงกับความคิดเห็นของท่านมากทสี่ ดุ
หวั ข้อแบบสอบถามความพงึ พอใจ ระดับความพึงพอใจ
54321
ดา้ นโครงสร้าง
1. แอปพลเิ คชนั มีความสวยงาม เหมาะสมและ
น่าสนใจ
2. สีสนั ในการออกแบบแอปพลิเคชนั มีความ
เหมาะสม
3. ความน่าสนใจในภาพกราฟิกท่ใี ช้
4. ความนา่ สนใจของแอปพลเิ คชนั
55
หัวข้อแบบสอบถามความพงึ พอใจ 5 ระดับความพึงพอใจ 1
432
ด้านการใชง้ าน
5. มีความเรว็ ในการแสดงภาพ ตวั อักษรและ
ขอ้ มลู ตา่ ง ๆ
6. เสยี งที่ใช้ในระหว่างการเล่น
7. แอปพลเิ คชนั เกมมีความกระชบั เข้าใจง่าย
ดา้ นความคุ้มค่า
8. การเชอ่ื มโยงแอปพลิเคชันมีความเหมาะสม
9. แอปพลิเคชนั เกมสามารถเล่นได้จรงิ
ส่วนที่ 3 : ข้อเสนอแนะ
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
ประวตั ผิ ูว้ ิจยั
ประวตั สิ ่วนตัว
ชอ่ื -สกลุ : นางสาวแพรไพลิน ศรจี นั ทร์
ชอื่ โครงการ : การพฒั นาแอปพลเิ คชันเกม KWANGYA โดยใชโ้ ปรแกรม UNITY
สาขาวชิ า : เทคโนโลยธี รุ กิจดจิ ทิ ัล
วัน เดอื น ปเี กดิ : 14 ตุลาคม 2546
ทอี่ ยู่ (ปัจจุบนั ) : 43 หอPS ถ.วุฒิสาร ต.ทา่ ประดู่ อ.เมอื ง จ.ระยอง
เบอร์โทรศัพท์ : 0633677289
ประวตั กิ ารศึกษา
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 : โรงเรยี นวัดลุ่มมหาชยั ชมุ พล
มัธยมศึกษาปีท่ี 3 : โรงเรยี นนครระยองวิทยาคม (วดั โขดใต้)
ปัจจบุ ัน : วทิ ยาลัยเทคนิคระยอง ระดบั ประกาศนยี บัตรวชิ าชีพ (ปวช.)
57
ประวตั สิ ่วนตัว
ช่อื -สกลุ : นางสาวอภญิ ญา โสดามรรค
ช่อื โครงการ : การพฒั นาแอปพลเิ คชนั เกม KWANGYA โดยใชโ้ ปรแกรม UNITY
สาขาวิชา : เทคโนโลยีธุรกิจดจิ ิทัล
วนั เดือน ปีเกิด : 15 มกราคม 2546
ที่อยู่ (ปจั จบุ นั ) : 2/12 หมู่ 3 ต.เชงิ เนิน อ.เมือง จ.ระยอง
เบอรโ์ ทรศัพท์ : 0614121805
ประวัติการศึกษา
ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 : โรงเรยี นชุมชนวดั ทับมา
มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 : โรงเรียนบวั งามวทิ ยา
ปัจจุบัน : วิทยาลัยเทคนิคระยอง ระดบั ประกาศนยี บตั รวิชาชีพ (ปวช.)