The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by lariol, 2019-12-14 02:44:09

Káosz errata

Káosz errata

Keywords: RPG

Errata
A Káosz Szerepjáték Alapkönyvének első kiadásához

Az Errata – bár a jelentése alapján csupán a hibák jegyzéke – a hibák javításán és a játékrendszer
logikátlanságainak feloldásán túl több olyan információt is tartalmaz, amely nem is annyira a hiba kijavításának
szándékával íródott, hanem egy kérdés jobb megvilágításával, hiányzó információk megadásával.

Karaktergenerálás

Az orkok erőállat-átváltozásainak statisztikái (hiány a 25. oldalon)
Az átváltozott ork az új testben (melyet tudatosan irányít) megőrzi a lényegesebb karakterisztikáit. Így nem
változik a fizikumpontjainak száma, illetve a legtöbb Főértéke. Bizonyos aktív és passzív főértékek azonban az
erőállat sajátosságainak megfelelően változhatnak, illetve változik a gyorsasága is. Hogy ez a változás miben áll, azt
a leggyakoribb ork-erőállatok esetében táblázat mutatja meg.
Egyéb, az átváltozott orkra jellemző tulajdonságokat az erőállat tulajdonságainak, illetve az átváltozás
mértékének ismeretében kell megalkotni. Fizikai támadások elleni védettséget (páncélszint!) csakis a medve, a
rozsomák és a varacskos disznó vastag bundája-bőre, valamint az óriáskígyó pikkelye ad: minden esetben 3 szintű
vértnek felel meg. Mivel a teljes átalakuláskor az orknak ki kell bújnia a ruhájából, és meg kell szabadulnia a
felszerelésétől is, ezek tulajdonságai nem hatnak az átalakult orkra.
Nagyon fontos, hogy az átváltozott ork megtartja harcértékeit is: a leggyakrabban használt közelharci fegyverére
vonatkozó fegyverforgatás jártasság szintje vonatkozik rá (esetleg a tárgyak fegyverként való használata, illetve a
verekedés jártasságok, ha azok szintje kedvezőbb). Azaz egy 4/5-ös buzogányhasználattal rendelkező ork, miután
medvévé alakul, szintén 4-es Támadószinttel, és 5-ös Védőszinttel rendelkezik a mancsaira. Bizonyos esetekben
egyéb harci jártasságok hatása is beszámítható, mint a birkózás, pusztító csapás, cselezés, stb. – az elbírálás alapja
mindig az, hogy az adott állat (intelligens ork tudat által irányítva) képes-e anatómiailag használni az adott harci
jártasságot. A sebzés mértéke (sebzésszorzó), a támadás gyakorisága (egy kezdeményező dobás után hány támadás
hajtható végre) és a támadásra használt testrész sebessége (fegyversebesség) fajonként a következőképpen alakul.

Gyor Erő Szív Ügy Refl Int Támadó Sebzés- Tám. Testr.
Gyak. Sebz.
testrész szorzó*
1 4
Rozsomák** +2 - +20 - –5 –10 Fogak 6 2 6
1 3
Medve +4 +20 - –10 –5 –10 Mancsok 8 2 2
3 2
Farkas 0 - –10 +10 - - Fogak 5
1 1
Hiúz –2 –15 –10 +10 +5 - Karmok 3 1 3

Keselyű –2 –20 –10 +5 +5 - Csőr és 3 1 4

karmok

Csörgőkígyó 0 –10 +10 –10 +10 - Fogak 1+ méreg

Óriáskígyó** +2 +10 - - - +5 Ütés és 4

szorítás

Varacskos +2 +10 +10 - - –10 Agyar 5***

disznó

*A sebzésszorzóhoz ezen felül az Erőből származó bónusz is hozzájárul.

**birkózás jártasságszintje duplán számít teljesen átalakult állapotban.

***rohamban +6 sebzésszorzó, ha adja, de változatlanul +4, ha kapja a sebet.

Az állatok eltérő érzékszervei miatt az átváltozott ork érzékelése szintén megváltozik. Az alábbi táblázat az
érzékelés hatékonyságának százalékos romlását, illetve javulását mutatja – a kiindulópont az ork faji érték, amely
már szintén eltérő az emberi (alapnak tekintett) érzékszervi teljesítőképességtől.

Rozsomák Látás Hallás Szaglás Ízlelés Tapintás
+100% –50% +50 - –50%
Medve
Farkas +50% - - - –50%
Hiúz +50% - +50% - –50%
Keselyű +150% +150% –50% - –50%
Csörgőkígyó +200% - –90% - –90%
Óriáskígyó –50% +100% +100% –90%
Varacskos disznó - –50% +50% +100% –90%
- - - –50%
+50% -

Kényszerű lykantrópia esetén az ork elveszti természetes tulajdonságait, melyek helyett mindenestül átveszi az
adott vérlény tulajdonságait. A vérfarkas (váltott farkas) megtalálható a bestiáriumban, az egyéb vérlények
tulajdonságai ebből vezethetőek le, oly módon, hogy egyes előnyösebb tulajdonságokhoz (medve nagyobb ereje), az
azt kiegyensúlyozó hátrányosabb tulajdonságok párosuljanak (medve lassúsága).

Tündérke/tündemanó fejlődése (hiba a 42. oldalon)
Tanulhatnak további csodákat is, ha a jártasságok fejlődéséből eredő visszahatásokat (Főérték-pontokat) erre
költik. Nem érvényes tehát a kitétel, miszerint “a karakter csak azokat a csodákat ismeri, amelyeket a
karaktergenerálás során megkap – később semmiféle módon sem tanulhat újakat”.
A játék során jártasságpontból átkonvertált főérték pontokat csodák tanulására nem fordíthatnak (lásd a Nordes
Kiegészítőben megjelent Főértékek Fejlesztése szabályt).

Gnóm karakter generálása (kiegészítés a 49. oldal szabályaihoz)
A gnóm karaktert indító játékos a karakter generálásakor a mértan és a számtan jártasságokat 6. szintig
fejlesztheti – természetesen minden szintre az annak megfelelő jártasságpontot fordítva. A mértan és a számtan
szintje nem befolyásolja azt, hogy a gnómok induláskor automatikusan és “ingyen” megkapják a mechanika
jártasságot, 6. szinten.

Ember-mhyori (kiegészítés az 50. oldal leírásához)
A gázlényeket sújtó általános gyűlölet egy ősi varázslatból keletkezett, amely máig fennmaradt. A Káosz
Háborúkba beleundorodott mhyorik eldöntötték, hogy kisöprik világukból az összes anyagi testtel rendelkező fajt;
elsősorban a mohó emberiséget. Azonban Yvorl és Mark’yhennon észlelte a veszedelmet, és egy rövid időre
összefogott, hogy közösen pusztítsák el a mhyorikat. Ennek az összefogásnak a következménye Dimuran pusztulása
– ezen a kontinensen éltek a visszavonult életmódot folytató gázlények. A válaszcsapás része volt az a gigászi
átokvarázs, melyet Yvorl és Mark’yhennon közösen mondott ki a gázlényekre, s amelynek következményeképp
minden intelligens lény ősi gyűlölettel és félelemmel viseltetik a gázlények iránt. Ezen átokvarázs hatása alól
egyetlen ma élő halandó sem képes kivonni magát.

A karakter leterheltségének gyorsaságmódosítója (kiegészítés az 56. oldal szabályához)
Az ogár fajúak 15 kg súlyt képesek gyorsaságmódosító nélkül magukkal cipelni, efelett minden megkezdett 5 kg
+1 gyorsaságot jelent.

A karakter életkora (kiegészítés az 56-57. oldalak szabályához)
A senius életszakaszban indított karakter fizikális főértékeinek (Fizikum és Rátermettség) kötelező minimuma az
induláskor felhasználható főérték-pontok csökkenésének mértékében szintén csökken. Ugyanekkor a nem-fizikális
főértékek (Tudat és Esszencia) maximuma növekszik: a fizikális Főértékek minimuma pontcsökkenésének átlagával.
Például egy 90 éves ember karakter indításakor az elosztható főérték-pont 50 százalékkal csökken (110 pont),
ennek megfelelően a Fizikum és Rátermettség minimuma 15. Az átlagos csökkenés 15 pont, ennek megfelelően a
karakter Tudat maximuma 95, az Esszencia maximuma 105.
Ugyanez egy 350 éves elf esetében a következőképpen néz ki. Minimumok: Fizikum 10; Rátermettség 25.
Átlagos csökkenés 17 pont (17,5). Maximumok: Tudat 107; Esszencia 102.

A született tehetség előny (kiegészítés az 58. oldal leírásához)
A feltüntetett Jp-igény – a jártasság első három szintjének Jp-igény összege – már a született tehetség értelmében
eleve csökkentett 15 százalékkal. Azaz, ha a karakter az akrobatika jártasságra veszi fel a született tehetség előnyt,
akkor az előny ára az első három szint (100+200+250) 85 százaléka, azaz 467 Jp.
A “kétszer is felvehető” kitétel arra vonatkozik, hogy két jártasság esetében lehet a karakternek született
tehetsége (mindkét született tehetségnek önálló Jp-igénye van). Ennek értelmében ugyanazon jártasság nem
csökkenthető duplázott született tehetséggel, illetve egy karakter nem vehet föl született tehetséget három
jártasságra.

A karakteralkotáshoz kapcsolódó egyéb szabályok a 126.-127. oldalon találhatóak, melyek a következők: a
karakter állataira vonatkozó szabályok, a megtehető távolságok, a karakter általános gyorsasága (futási sebessége),
valamint a karakter terhelhetősége (teherbírása).

A Rendek hiányzó mottói (kiegészítés a 66.-71. oldal leírásaihoz)
Veremharcosok: “Előbb vér folyik, és csak aztán bor.”
A Magnólia Nővérei: “A világ sokkal szebb, mint gondolnád… gyere, megmutatom!”
Liathar Leányai: “Aki akar, azt vezeti a sors – aki nem akar, azt vonszolja.”
A Kín Hírnökei: “Mindent feláldoztam Ordinisért. Miből gondolod, hogy épp téged kímélnélek?”

Általános ismeretek

Időszámítás (kiegészítés a 77 oldal információihoz)
A worluki év 12 hónapot tartalmaz (a földi emberek megszokásai miatt), melyek nevei: Yanwar, Fenton, Arch,
Erspin, Mayun, Jinwer, Jilagh, Agost, Setim, Otum, Novden, Dicen.

Nehézkard fegyvercsoport (módosítás a 83. oldalon)
A fegyvercsoport általános leírásában található szabály, mely szerint a karakter Ereje módosítja a fegyver
gyorsaságát, nem érvényes. A szabály véletlenül maradt a leírásban, egy korábbi elképzelés nyomán, amely minden
fegyvercsoporthoz adott volna hasonló elvű módosítókat – ezt az ötletet azonban a fejlesztés során elvetettük, a
nehézkard fegyvercsoport leírásában viszont véletlenül benne maradt.

Keselyűcsőr (módosítás a 85. oldalon)
Kétkezes fegyver, de 65-ös Erő főértéktől egy kézzel is forgatható.

Acélkereszt (hiba a 84. oldalon)
A leírásban tévesen szerepel a fogazott kereszt Ereje – nem 3, hanem 4, megfelelően a karakterisztikában
zárójelben közölt értéknek.

Íjak, számszeríjak (86-87. oldal)
Az íjak felajzása egyszeri művelet (amikor az ideget ráfeszítik az íj szarvára, ezáltal lövéskész állapotba hozzák
a fegyvert), a zárójeles gyorsaságérték erre vonatkozik, tehát csak egyszer kell felszámolni, de csakis akkor, ha a
felajzás az Összesített Gyorsaság számolásának megkezdése után következik be.
A számszeríjak felhúzása lassú folyamat, és minden lövés után újból meg kell tenni. A zárójeles gyorsaságérték
erre vonatkozik, míg a zárójel nélküli a célzás-lövés szegmense. Többlövetű számszeríjaknál csak az összes
nyílvessző kilövése után kell felhúzni a fegyvert.

Ököl (hiba a 87. oldalon)
Gyorsasága mindig 1. Az igaz, hogy a lassabb karakterek ökle is lassabban mozdul, de ez a lassúság a karakter
gyorsaságában már benne van.

Fegyverek és vértek viszonya (83-89. oldalak)
A leírások szerint bizonyos fegyverek támadása ellen bizonyos vértek fele védettséget nyújtanak (pl. hegyestőr
és sodronyvért). A kitétel ebben a formában nem érvényes, ugyanis csak egyes fegyvereket említ, más kombinációk
megemlítése kimaradt.
Amennyiben valamely parti a különleges átütőerőt szimbolizáló “fele védettség-szabályt” alkalmazni szeretné,
azt opcionálisan megteheti. Ekkor a “fél védettség” úgy számítható ki, hogy a vértek eredeti szintjét megfelezzük, és
ha szükséges, felfelé kerekítjük. Ez esetben természetesen más fegyverek és vértek esetén is figyelembe kell venni a
különleges “védetlenséget” eredményező kombinációt. Különleges átütőképességgel ugyanis a csatabárdok,
bizonyos buzogányok (csatacsillag, keselyűcsőr) bizonyos szálfegyverek (dárda, pika, angolnanyárs, alabárd) és
mindkét lovas-lándzsa is rendelkezik, de nem minden vérttípussal szemben.
Az opcionálisan alkalmazható szabály szerint tehát a vértdobás célszáma módosul, a sebzésszorzó azonban nem
változik!

A világítóeszközök fényére és a tárgyak természetes tulajdonságaira vonatkozó kisebb szabályok a 128.
oldalon találhatóak.

Jártasságok

Általános információk a jártasságrendszerhez
Mivel a Káosz Szerepjáték szabálykönyvében sok fontos információ egymástól távol került, most ezeket egy
helyre összeszedve itt közöljük.

• A karaktergeneráláskor – kezdő szintű partiban – 10 000 Jp áll rendelkezésre. Ezen kívül a fel nem
használt főérték-pontok is átkonvertálhatóak: 1 FőP = 150 Jp. További jártasságpontokat lehet szerezni a
karaktert sújtó hátrányok felvételével, vagy a magasabb életkorú karakter indításával.

• A jártasságokat a karaktergeneráláskor 3. szintig lehet fejleszteni. Ez alól a faji szabályok
jelentenek kivételt (lásd a fajok leírásánál). Bizonyos jártasságokat a rendek és iskolák is magasabb szinten
oktatnak már kezdő szintű karakternek is. A nyelvi jártasságok közül az anyanyelv és a közös nyelv szintén
magasabb szinten tanulható. Indokot esetben a Mesélő más jártasságok kapcsán is megengedhet magasabb
szintű induló karaktert.

• A jártasságpont táblázat (120.-122. oldalak) értékei összeadandóak, azaz a 3. szintű akrobatika
elsajátításához összesen 550 Jp szükséges, a 4. szintre való fejlesztéshez pedig további 300 Jp, azaz összesen
850 Jp.

• A jártasságokat három csoportba sorolhatjuk, aszerint, hogy az elsajátításukhoz kell-e mester. Az
első csoportba azok kerülnek, amelyek gyakorlással is elsajátíthatóak – ekkor azonban jártasságszinttől függően
megnövekszik a Jp-igény (erről a 96. oldalon olvashatsz bővebben). A második csoportba azok a jártasságok
kerültek, amelyeknek csupán az első szintjéhez kell mindenképpen a mester oktatómunkája, a további szinteket
már mester nélkül is el lehet sajátítani. A harmadik csoportba azok a jártasságok kerülnek, amelyek minden
szintjét csakis mester segítségével lehet elsajátítani. A jártasságpontok táblázata azt a Jp-igényt tünteti fel,
amelyet a mester oktatása mellett szükséges a tanulásra költeni, gyakorlásos tanulás esetén ez az érték
meghatározott mértékben növekszik.

• Karaktergeneráláskor minden jártasság Jp-igényét úgy számoljuk, mintha mester tanítaná, akár
igazolja ezt a karakter előtörténete, akár nem.

• A jártasságok tanulására jelentős hatással bírnak a karakter főértékei. A főértékek hatását a 96.
oldal táblázata alapján lehet kiszámolni úgy, hogy figyelembe vesszük a tanult jártasság “szükséges főérték”
jelölését. Ezek szerint az akrobatika jártasság szükséges főértéke a Rátermettség. A jártasságszint
növekedésével nyilván egyre nagyobb főértékre is van szükség, ezt jelzi a négy számérték, amelyet a négy
jártasságszint-osztályhoz rendeltünk (1.-3. szint = kezdő; 4.-6. szint = haladó; 7.-9. szint = mester; 10. szint =
nagymester). Így tehát a kezdő szintű akrobatika elsajátításához minimum 70-es Rátermettség szükséges, a
haladóhoz már 80-as, a mesterszintekhez 90-es, majd a nagymesteri szint eléréséhez 100-as Rátermettség.
Amennyiben a szükségesnél alacsonyabb főérték áll rendelkezésre, úgy a jártasság elsajátításához extra
erőfeszítés szükséges, amely a megnövekedett Jp-igényben mutatkozik meg. Ha azonban a karakter főértéke
jócskán meghaladja a szükséges szintet, akkor a karakter kevesebb erőfeszítéssel is képes megtanulni a
jártasságot, amely a csökkentett Jp-igényben mutatkozik meg. A 96. oldal táblázata azt mutatja meg, hogy ha
például a szükséges főérték 50 (első oszlop, ötödik sor), akkor milyen kondíciók mellett tanulhatja meg a
karakter az adott jártasságot: ha 29-nél alacsonyabb a nevezett főértéke, akkor +100% Jp ráfordításával, ha 30-
39 közé esik a főértéke, akkor +30% Jp ráfordításával, vagy éppenséggel 80 feletti főértékkel –30% Jp
ráfordítással.

Jártasságok visszahatása a főértékekre (kiegészítés a 96. oldalon)
A magas szinten művelt jártasságok visszahatnak magukra a főértékekre is. Hogy mely jártasságok mely
főértékekre hatnak vissza, arról a 123.-125. oldal táblázataiból tájékozódhatsz. Így például az akrobatika 5., 7. és 9.
szinten egyaránt a Rátermettséget növeli – minden esetben 1-1 ponttal! A logika mindig ez: az adott jártasság a
táblázatban a főértékkel jelölt szintjén 1 ponttal növeli az adott főértéket.

Fegyverforgatás jártasság (kiegészítés és hiba a 104. oldalon)
A jártasság Jp-igényének kiszámításához opcionális szabályt és táblázatot találhatsz a 126. oldalon. Az
opcionális szabály a különböző fegyvercsoportok között tesz különbséget.

Azonos fegyvercsoportba tartozó fegyverek fegyverforgatás jártassága
Ugyancsak hasznos információk találhatóak a 82-83. oldalon, ahol az azonos fegyvercsoportba tartozó fegyverek
használatára vonatkozó opcionális szabály olvasható. Az opcionalitás a fegyver használatára (harc) vonatkozik, a
rokonfegyverekre vonatkozó fegyverforgatás jártasság elsajátításának szabályai azonban kötelezőek, nem
opcionálisak! Azaz a 83. oldal első bekezdésében található félkövér és dőlt betűvel kiemelt mondattól kezdve a
leírás a kötelezően betartandó szabályra vonatkozik. Ennek értelmében a fegyverforgatás jártasság leírásának
második bekezdésében (104. oldal) szereplő 10 % hibásan szerepel: valójában a rokon-fegyver elsajátítása a
táblázatban szereplő Jp-mennyiség 15 százaléka. Az ebből fakadó csökkenés kompatibilis a jártasságpontokra
vonatkozó egyéb módosító hatásokkal (gyakorlásos tanulás, főértékek hatása, stb), ezért úgy tekintendő, hogy a
rokonfegyver tanulása 85 százalékkal kevesebb Jp-be kerül, mint ahogyan azt a táblázatban megtalálhatjuk (s ez
összevonódik más módosítókkal).
A fenti szabály mindazon harci jártasságokra is vonatkozik, melyek bizonyos fegyvertípusokra sajátíthatóak el,
és a szükséges jártassága a fegyverforgatás. A visszatámadás, lefegyverzés, pusztító csapás, kifárasztás és cselezés
jártasságok esetében tehát ugyancsak 85 százalékkal csökken a jártasságpont-igény, ha a kiegészítő jártasságot a
már elsajátított fegyverrel azonos csoportba tartozó másik fegyverre igyekszik a karakter megtanulni.

Fegyverhajítás jártasság (kiegészítés a 104. oldalon)
Nem szokványos “hajító”-fegyverekre megváltozott Jp-igény vonatkozik, amelyet a 126. oldal táblázatáról
olvashatsz le.

Pajzshasználat jártasság (kiegészítés a 105. oldalon)
A csak védekezésre használt pajzs esetében a jártasság elsajátítása egyszerűbb, Jp-igénye a 122. oldal nagy
táblázatában található. A támadásra is használt pajzs jártassága némileg bonyolultabb, az alap Jp-igény felett (122.
oldal) extra Jp igénye is van, melyet a 126. oldal táblázatáról olvashatsz le. Ez az összeg hozzáadódik az alap Jp-
igényhez.

Két fegyver használata jártasság (hiba a 105. oldalon)
Az alacsonyabb szinteket sújtó levonások (kis táblázat) nem kötődnek a főfegyverhez. Annak a fegyvernek a
harcértékei szenvedik el a levonást, amelyikre a harc közben a karakter kevésbé koncentrál. Ez kezdeményező-
dobásonként változhat.

Fájdalomdüh jártasság (hiba a 106. oldalon)
Szükséges jártassága: fegyverforgatás, vagy tárgyak fegyverként való használata, vagy verekedés, vagy birkózás
A fájdalomdüh előnyeit csak képzett harcos (verekedő) képes kihasználni. A szükséges jártasság nem határozza
meg, hogy csupán egy bizonyos fegyverre vonatkozóan lehet megtanulni a fájdalomdühöt, azaz az egyszer
elsajátított fájdalomdühöt mindenféle fegyver esetén alkalmazhatja a karakter.

Visszatámadás jártasság (kiegészítés a 106. oldalon)
A visszatámadás alkalmazása nem akadályozza a karakter eredeti terveinek végrehajtását (például saját
támadásának lebonyolítását), de némileg késlelteti: a karakter saját cselekedetének ideje a visszatámadásban
alkalmazott fegyver gyorsaságával növekszik. Például ha egy karakter a 45. szegmensben egy 4-es gyorsaságú
jatagánnal visszatámad, és a saját támadása eredetileg az 50. szegmensben lett volna, a visszatámadás következtében
ez az 54. szegmensre módosul.
Fontos kiegészítés: visszatámadni csak olyan fegyverrel lehetséges, melynek gyorsasága maximum 5-ös!

Fegyvertörés jártasság (hiba a 107. oldalon
A karakterisztikában hibásan jelent meg, hogy a szükséges jártasság az adott fegyverforgatás lenne. A leírás
információja a helyes: a fegyvertörés jártasságot csak egyszer kell – bármely fegyverforgatással kombinálva –
elsajátítani, a továbbiakban más típusú fegyvereket forgatva is meg lehet próbálkozni a fegyvertöréssel.

Kifárasztás jártasság (hiba a 108. oldalon)
A jártasság alkalmazása során az eredeti sebzésszorzó nem csökken 1-re, hanem változatlanul megmarad. A
nagyon sikeres találat (01-es támadódobás) úgy sebez, mintha a támadó nem alkalmazta volna a kifárasztás
jártasságot (fizikumpontból vonódik, és nem a szívósságból).

Cselezés jártasság (módosítás a 109. oldalon)
A táblázatban foglalt bonyolult rendszertől eltérően a cselezés jártasság minden szintje +1-1 sebzésszorzót jelent
a sikeresen alkalmazott cselezéssel egybekapcsolódó, sikeres támadásokban. Azaz a jártasság 5. szintje +5
sebzésszorzó, a 10. szintje +10 sebzésszorzót ad.
A harcban az ellenfelek cselezés jártasságai kioltják egymás hatását, azaz az alacsonyabb jártasságú karakter
cselezés-bónusza megszűnik, a magasabb jártasságszintű karakter cselezés-bónusza pedig ellenfele bónuszának
mértékével csökken.
Nem változik a kitétel, hogy a jártasságok 50 szegmensenként csupán egyszer alkalmazhatja a karakter –
függetlenül attól, hogy ezalatt hány ellenféllel szemben hány támadást indított.
A cselezés jártasság alkalmazása során más – fegyverforgatást kiegészítő – jártasság nem alkalmazható
(visszatámadás, lefegyverzés, fegyvertörés, pusztító csapás, kifárasztás, harcőrület, fájdalomdüh, stb.).

Meditáció jártasság (hiba a 114. oldalon)
Hibás a példaszöveg. Helyesen: “ …azaz egy 68-as Esszencia Főértékű karakter első szintű meditáció esetén egy
óra alatt 6,8 [kerekítve 7] esszenciapontot fog visszakapni, egy 44-es Esszencia Főértékű karakter viszont csupán
4,4 [kerekítve 4] esszenciapontot. Ugyanakkor a meditáció folyamatosan tölt, tehát értelmezhető a hatása fél órára is
(a legkisebb időtartam 6 perc).”

Zsongás jártasság (kiegészítés a 116. oldalon)
Alkalmazójának 5. szinttől mélységes, meditatív nyugalmat biztosít. A nyugalom pihenés szempontjából
megfelel a mélyálomnak, ám nem tisztázott gátló hatások miatt az esszencia nem töltődik gyorsabban, mint ahogyan
azt aktív cselekvések során tenné. Az öngyógyító folyamatok azonban felgyorsulnak (5. Szinten óránként 1 Fp tér
vissza a zsongás alkalmazása alatt, és minden újabb szinten +1), az intelligencia és tudatalapú feladatmegoldások
célszáma kedvezően módosul (+5 célszám-módosító minden elért jártasságszint után; azaz 5. szinten +5, 10. szinten
+25).

Lélekpajzs jártasság (kiegészítés a 116. oldalon)
Alkalmazója személyiségét 5. szinttől eltakarja a fürkészvarázslatok elől, illetve a lélekpajzs alkalmazása alatt a
varázslók szenze nem képes kimutatni a jelenlétét. Ettől a szinttől kezdve a jártasság alkalmazása növekvő eséllyel
eltéríti az alkalmazóra irányzott varázslatokat is (úgy működik, mint a démoni ellenállás): 5. szinten 2%, 6. szinten
4%, 7. szinten 6%, 8. szinten 10%, 9. szinten 15% és 10. szinten 20% eséllyel. Amennyiben a lélekpajzs
alkalmazása nem téríti el a varázslatot, a karakter esszenciapajzsa még mindig kivédheti azt.

Oktatás jártasság (hiba és kiegészítés a 117. oldalon)
A mesternek az oktatni kívánt jártasságot legalább 7-es szinten birtokolnia kell – ez alatt nem oktathatja. A
birtokolt szintnél 2 szinttel alacsonyabban oktathat – azaz egy “kezdő” mester a 7. szintű szakácsmesterségét
maximálisan 5. szintig oktathatja; a tanítvány 6. szintre emeléséhez neki magának is 8. szintre kell emelnie
szakácsművészetét. A 10. szintű szakácsmester már taníthat 9-10. szintű tanítványokat is. Az oktatott jártasságra a
fentiek minimális követelményként vonatkoznak, jártasságpróbát erre dobni nem kell.
A jártasságpróbát az oktatás jártasságra kell dobni, ahol a feladat nehézsége az oktatott jártasság szintje (tehát
nem 10, mint ahogyan a 117. oldalon szerepel), a célszám pedig a Zafír táblán van. Példánk 7. szintű szakácsmestere
2. szinten bírja az oktatás jártasságát. Barátját, aki 3. szintű szakács, tovább oktathatja, hiszen a
minimumkövetelménynek eleget tesz (7. szinten bírja a szakácsmesterséget). A Zafír Táblán a célszámot a mester 2.
szintű oktatása és a tanítvány (megcélzott) 4. szintű szakácsmestersége jelöli ki: így az 55 lesz.
Sikertelenség esetén a tanulásba fektetett jártasságpont 5 százaléka elvész, ez nem változott.
Hibásan jelent meg az, hogy a mesélői karakternek nem kell oktatás jártasságpróbát dobniuk: rájuk ugyanúgy a
fenti szabályok vonatkoznak.

Túlélés jártasság
Nincs a Káosz Szerepjátékban, tehát a 122. és a 125. oldalak táblázataiban hibásan szerepel.

Fegyverforgatás, támadás-védekezés jártasságpontjai (kiegészítés a 120. oldalhoz)
Az első szinten a támadást és a védekezést együttesen kell elsajátítani (600 jártasságpontért), ahogyan arról a
szabályok rendelkeznek, és nem külön, ahogyan ezt a táblázat első oszlopa sugallja. A specializáció (a támadás és a
védekezés elkülönült fejlesztése) csupán a fegyverforgatás jártasság 2. szintjétől lehetséges.

Szabályok

Főérték-próbák körülményei (kiegészítés a 135-136. oldalakhoz)
A körülmények (feladatot nehezítő vagy könnyítő) beépítendőek a feladat nehézségébe éppúgy, mint a
jártasságpróbák esetén. A körülményekkel módosított feladat nehézsége 1-10. szintű lehet (extrém esetben
maximum 15. szintű) amely szintenként 5-5 ponttal csökkenti a főérték-próba célszámát.
Pl. egy Reflexpróba esetén, ahol a karakter Reflex főértéke 65, a próba célszáma is 65. Ám ha a karakternek egy
meglehetősen váratlan, és nehezen észlelhető eseményre kell reagálnia, azt már sokkal kisebb eséllyel teheti meg.
Például gyertyafényes lakoma közben, ahol a lakomázók zajonganak, patakokban folyik a bor és emelkedett a
hangulat, az egyik felszolgáló tőrt ránt elő, és a karakterre támad. Az akcióra való Reflex-alapú reagálás, mint
feladatnehézség ebben az esetben magas, akár 7-is lehet, amely (7*5) 35 ponttal csökkenti a reflexpróba célszámát,
azaz 30-ra.

Páncéldobás (kiegészítés a 144. oldalon)
Többrétegű vértezet esetén minden rétegre külön páncélvédőt kell dobni. Pl. egy tecath gyíklény pikkelyei 4-es
szintű védettséget nyújtanak, az erre ráhúzott bőrvért 2-es szintű védettséget. A szintek nem adódnak össze, azaz
sikeres találat esetén előbb a bőrvért védettségére kell dobni, és ha az nem védte ki a csapást, akkor a pikkelyek 4-es
szintű védettségére. Figyelem! A súlyos fémvértek (sodronyvért, mellvért, lemezvért, csatapáncél) alá minden
esetben vastag, puha alsóruházatot öltenek, amely védőszintje beleszámít a vért védőszintjébe, hiszen az alsóruházat
integráns része a vértezetnek! Alsóruházat nélkül ezek a vértek komoly sebesüléseket okoznának viselőjüknek, akár
még csata nélkül is, a puszta viselésükkel.

Védekező harc (kiegészítés a 148. oldalon)
Mivel védekező-dobás nincs, a védekező karakter nagyon kedvező (illetve rendkívül kedvező) helyzetét a
támadó karakter dobásainál, mint a célszámot csökkentő hatást vesszük figyelembe (-20 illetve -30).

Roham (hiba a 149. oldalon)
Az összesített gyorsaságba a roham esetén a következő számít: karakter terhelt gyorsasága + a távolság/terhelt
gyorsaság arányból eredő szegmens (futás) + kezdeményező-dobás (1d6). Az alapkönyvben helytelenül jelent meg,
hogy a fegyver sebességét is ide kell számolni, ugyanis a fegyver lendítése (vagy irányba tartása) és a rohamozó
futás párhuzamos cselekmény. A fegyver sebességét csak akkor kell beszámítani, ha a roham ideje kisebb, mint a
karakter alapgyorsasága + fegyver a sebessége – ez ugyanis azt jelenti, hogy a roham távolsága oly rövid, hogy az
idő, amely ennek a távolságnak a megtételéhez szükséges, nem elegendő a fegyver lendítéséhez is. Amennyiben a
fegyvert nem lendítik, hanem csupán célra tartják roham közben (szálfegyverek), úgy ez utóbbi esetben sem kell a
fegyversebességet a roham szegmens-igényébe beleszámítani.

Túlcsordulás (hiba a 165. oldalon)
A leírásban (165/3. bekezdés) hibásan szerepel egy mondat: “Az esszenciaörvényt minden varázshasználó
megérzi, tehát nem érheti ilyenformán meglepetés.” Valójában a szabad esszencia áramlatait (így az örvényeket is),
csupán a fejlesztett szenzzel rendelkező varázshasználók képesek érzékelni (zónaérzékelés jártasság, 7. szint).

Varázstekercsek (megjegyzés a 167. oldalon)
Az igaz, hogy a varázstekercseknek nincsen terhelési értéke, de azért nem halmozhatóak fel egy karakternél
mértéktelenül. A karakternél lévő varázstekercsekben foglalt varázslatok összesített Ep-igénye nem haladhatja meg
a karakter Varázserő Főértékének 50 százalékát (és nem az aktuális varázserejének). A varázstekercsek nem
kötődnek gazdájukhoz, tehát a puszta birtoklást, illetve a rendszeres testi közelséget kell figyelembe venni. A
karakter rendszeres testi közelségbe kerül a holmijában lévő varázstekercsekkel, legyenek azok a hátizsákjában,
vagy a hátasára rakott zsákban, nyeregtáskában. Ha a tekercsek összesített esszenciatartalma huzamos ideig (1-6
perc) meghaladja a tűréshatárt, akkor a fölösleg elszivárog, és a varázstekercs használhatatlanná válik. Az
elszivárgás menetéről sorspróba dönt: balsors esetén minden tekercsből elszivárog 1-1 esszenciapont (vagy amennyi
szükséges), így minden tekercs tönkremegy; semleges zóna esetén a legnagyobb esszencitartalmú tekercsből
szivárog el a tűréshatár feletti mennyiség, illetve ha ez nem elegendő, akkor a következő legmagasabb
esszenciatartalmú tekercsből, és így tovább; jósors esetén a legkisebb esszenciatartalmú tekercsből kezd elszivárogni
a fölös esszencia, majd a következőből, amíg a tűréshatár alá nem csökken az összesített esszencia-tartalom.
A szabály bővebb magyarázata ebben a kiegészítőben található meg, a jelmágiával foglalkozó résznél – ez a
szabály a nem-varázshasználó karakterekre is vonatkozik!

Varázslatok, varázstárgyak

Esszencia mozgatása (181. oldal)
Sem a varázserő, sem az esszenciapajzs maximumát nem léphetik át a varázslattal.

Lánghívás (185. oldal)
Hatóideje “speciális” helyett 50 szegmens – a lángocska eddig marad olthatatlanul, a varázslót és tárgyait nem
égetve a varázsló tenyerén, vagy valamelyik ujján, függetlenül attól, hogy hány varázslathoz használják anyagi
komponensként.

Repülés (201. oldal)
A karakter önmagát súlykorlátozás nélkül reptetheti, de nem repítheti fel magát, miközben egy több mázsás
sziklát tart, csak annyi súllyal, amennyit varázslat nélkül is meg bírna emelni – ellenkező esetben fizikai sérüléseket
szenved az elviselhetetlen megterheléstől.
Másokat bruttó 100 kg-ig a leírásban szereplő 10 Ep-igénnyel reptethet, 101-150 kg között a leírásban szereplő
Ep-igény duplájával (20), 151-200 kg között a leírásban szereplő Ep-igény négyszeresével (40). Idegent 200 kg
feletti súllyal reptetni nem képes.

Láthatatlanság (235. oldal)
Esszenciaigénye 10 Ep/perc.

Varázstárgyak, varázsszerek árai
A megadott értékek mindig megközelítőek, +/– 30 százalékot is mozoghatnak. (Alább néhány alapkönyvi árat

javítva közlünk.)

Az Ifjúság Itala (240. oldal)
Ára 10 000 arany

Bantan-kártya (241. oldal)
Az aktivizálás után eltűnik róla a varázslat. A visszamaradt aranylap újból felhasználható varázsírás
elkészítésére.

Befolyásoló varázsital (241. oldal)
Az ár az általa befolyásolható teremtmény típusától függ. Az alább felsorolt típusoknak külön befolyásoló
varázsitaluk van, egyféle itallal csak egyféle teremtménytípust lehet befolyásolni.

Teremtmény ár (arany) elkészítési nehézség alapanyag ára (arany)
2 85
Rovar 100 3 170
3 170
Gerinctelen állat 200
4 320
Növény 200 5 350

Gerinces állat 400 6 500
7 800
Egyszerűbb élőholt 400 7 850
8 1200
Humán 600 9 1300
9 1600
Mágikus bestia 1000 10 4000

Magas tudatú élőholt 1000

Guarni 1500

Démon 1500

Moár, trufotán, quetter2000

Intelligens sárkány 5000

Boszorkánykenőcs (241. oldal)
Az ára 500 arany. A háttér-információban említett jártasság megkötés – miszerint csak 7. szintű varázsszer-
készítés birtokában lehet elkészíteni – a szabályrendszer alapján nem értelmezhető, így nem érvényes.

Cogart Vére (242. oldal)
Az ára 600 arany.

Csapdafelfedő varázspálca (242. oldal)
A pálcában 5 töltet van, amelyek nem tölthetők újra.

Erőnövelő Elixír (243. oldal)
Az ára 200 arany.

Fegyverolaj (244. oldal)
Az ára adagonként 20 arany.

Gyógyital (244. oldal)
Az ára adagonként 30 arany. Léteznek gyengébb, illetve erősebb hatású változatai is, melyek egyetlen adagba
kisebb (vagy nagyobb) gyógyító erőt sűrítenek. Ezek árai a gyógyító hatás függvényében változnak.

Gyorsítás varázsital (244. oldal)
Az ára 150 arany.

Hazug Nyelv Varázsitala (245. oldal)
Az ára 10 arany.

Hősök Itala (245. oldal)
Az ára 80 arany.

Igazmondás varázsital (245. oldal)
Az ára 500 arany. A hatása 30 percig tart.

Lebegés Varázsital (247. oldal)
Az ára 150 arany.

Nyelvzsibbasztó varázsital (249. oldal)
Az ára 25 arany.

Sasszem Pirula (251. oldal)
Az ára 10 arany.

Sárkányvér (251. oldal)
Meg kell inni (ahogyan a karakterisztikában szerepel), és nem pedig a testre kenni (ahogyan a leírásban
szerepel). A megivott sárkányvér szagát a bőr kipárologja (hiszen ez a pára véd a tűztől), melyet a sárkányok
megéreznek.

Sebgyógyító Kenőcs (252. oldal)
Az ára adagonként 40 arany. Csak külső sebesülésekre használható, fizikumpontot is csak ezek esetén képes
regenerálni.

Varázsszerek elkészítési nehézsége
Varázsszerek készítéséhez a varázsszer-készítés jártasság szükséges, amely az adott szer elkészítési nehézségével
szemben a Smaragd Táblán jelöli ki a célszámot. A készítéshez igen jó minőségű, és legtöbbször igen ritka
alapanyagok szükségesek, melyek ára ugyancsak borsos. Mivel a varázsszerek a legritkább esetben egyszerű
kotyvalékok, alacsonyabb elkészítési nehézségű szinte egyáltalán nem fordul elő, és akadnak köztük olyanok is,
melyek nehézsége 11, vagy 12 (a Smaragd Tábla ezeket a célszámokat is tartalmazza).

Varázsszer elkészítési nehézség alapanyag ára (arany)

A Tiszta Elme Itala nem ismert a receptúra nem ismert

Alakváltó Varázsital 9 300

Az Ifjúság Itala nem ismert a receptúra nem ismert

Az Oldás és Kötés Itala 8 (mindkét komponensre) 1700

Befolyásoló Varázsital lásd fentebb lásd fentebb

Boszorkánykenőcs 8 400

Cogart Vére nem ismert a receptúra nem ismert

Erőnövelő Elixír 5 180

Életerő Ital 12 7000

Fegyverolaj 5 18

Gyógyital 6 26

Gyorsítás Varázsital 6 140

Hazug Nyelv Varázsital 5 8

Hősök Itala 6 70

Igazmondás Varázsital 7 450

Kicsinyítő Varázsital 11 450

Lebegés Varázsital 7 120

Nagyító Varázsital 11 450

Nyelvzsibbasztó Varázsital 5 20

Repülés Varázsital 10 450

Sasszem Pirula 5 8

Sárkányvér varázsszerként nem elkészíthető

Sebezhetetlenséget Adó Varázsital 8 850

Sebgyógyító Kenőcs 5 35

Szellemtest Varázsital 9 800

Vízlélegző Varázsital 7 350

Világleírás

A térképekről hiányzó méretarányok a következők:
• Worluk világtérképe (belső címlap), 1 cm = 1150 km az Egyenlítőnél. A pólusok felé a vetület

sajátosságaiból fakadóan ez torzul.
• Észak-Gerondar (261. oldal), 1 cm = 530 km
• Dél-Gerondar (294. oldal), 1 cm = 350 km
• Drénia (277 oldal), 1 cm = 550 km
• Zhilian (282. oldal), 1 cm = 350 km
• A Zhíl Birodalom (286. oldal), 1 cm = 260 km
• A zhiliani Független Hercegségek (293. oldal), 1 cm = 50 km
• Maldiberan (294. oldal), 1 cm = 330 km
• Drakónia és Khobír (311. oldal), 1 cm = 750 km
• Yennon-szigete (313. oldal), 1 cm = 300 km
• Yanwick és Thelan (315. oldal), 1 cm = 500 km
• Jidor (317. oldal), 1 cm = 500 km
• Ayvar (320. oldal), 1 cm = 400 km

Tanácsok Mesélőknek

Fejlesztett Rubin Tábla (hiba a 333. oldalon)
A 0. támadó/páncélszinthez tartozó sorban hibásan jelentek meg az adatok: a védőszint/fegyvererő 5-15.
szintjéhez a célszám nem 5, hanem 1.

Bestiárium

Hiányzó nevek, oldalszámok szerint

Rattern 336

Patkánysáska 337 338
339
Csontváz
342
Fapásztor
345
Fagydémon 340 346
347
Fertőhordozó 341 348
349
Ghoul

Lazarusgyík 343

Homokféreg/avarféreg 344

Humbaba

Hydra

Wyvern

Sen’hayre (érzelemorzó)

Wendigor

Démonok százalékos varázslateltérítése (a 162. oldal értelmében) a dobozos kiadás bestiáriumából is.

Fagydémon mágia-immúnis

Sen’hayre 25%

Bugyormumus 75%

Dhroroghwan (ordas-démon) 30%

Gwuunhor (villám-démon) 15%

Issrikh (gyíkdémon) 80%

Elgwhondra ereklyéje birtokában mágia-immúnis, anélkül 25%

Orghowark 70%

Rízghir (korcsdémon) 5%


Click to View FlipBook Version